استخدام الروبوت الصغير Bee-Bot "النحلة الذكية" في العمل مع أطفال ما قبل المدرسة. BEE-BOT Mini-Robots Manual "مشروع لعبة Smart Bee Robot Bee"

مؤسسة تعليمية تابعة للبلدية لمرحلة ما قبل المدرسة رقم 4 "سمكة ذهبية"

624930 ، منطقة سفيردلوفسك، منطقة مدينة كاربينسك , شارع كارل ماركس ، بناء 27 أ

8(343) 83 9-10-04 ، بريد إلكتروني : ، موقع

المشي في الغابة

دليل منهجي للاستخدام

روبوتات صغيرة نحلة - بوت

"سمارت بي"

ماركيلوفا ن.

Tkachenko E.N.

GO كاربينسك 2016

مجال الاستخدام التعليمي: التنمية الاجتماعية والتواصلية ، وتطوير الكلام ، والتنمية المعرفية.

عمر التلاميذ: 5-6 سنوات

مواد: روبوت صغير "سمارت بي" ، حصيرة منهجية "مشي الغابة" ، سلة ، رقائق بألوان مختلفة ، بطاقات عليها صورة ورقة ، بطاقات عليها صورة عيش الغراب ، أقنعة حيوانات للروبوت ، بطاقات مخطط الكلمات ،بطاقات ذات مخططات بنية مقطعية أو بطاقات بأرقام.

هدف : تكوين المعرفة البيئية الأولية عند الأطفال

مهام:

    تحسين القدرة على فهم العلاقات بين الموضوع والمكان ونمذجتها ، والتنقل في أقرب مساحة وعلى المستوى الصغير وفقًا للمخططات

    تطوير الإدراك البصري والسمعي والانتباه والتفكير

    لزراعة الاستجابة والقدرة على العمل معًا والعمل في مجموعات صغيرة والقدرة على التفاوض.

محتوى

نشاط

مدرس

التلاميذ

1. وضع اللعبة: "من أي ورقة شجرة"

الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بتنوع الأشجار والقدرة على التمييز بينها وإيجاد النبات المناسب.

تحفيز. تستعد الحيوانات لقضاء العطلة وقررت صنع إكليل جميل من أوراق الشجر ، لكن ليس لديهم سوى ورقة واحدة لكل شجرة. كيف تساعد الحيوانات؟

2. يدعو المعلم الأطفال لاختيار ورقة من الشجرة.

يقدم الأطفال اقتراحاتهم

1. يتحد الأطفال في مجموعات صغيرة

2. يأخذ الأطفال ورقة من شجرة ، ويسمون الورقة من أي شجرة ، ويجدون شجرة في الملعب.

2- حالة اللعبة: "أين ينمو هذا الفطر؟"

الغرض: تكوين قدرة الأطفال على تكوين كلمات ذات جذر واحد: البتولا بوليتوس ، إلخ.

تطوير قاموس وإثرائه بأسماء أنواع مختلفة من عيش الغراب ، لتعليم طرق مختلفة لتكوين الكلمات باستخدام أمثلة لأسماء عيش الغراب. لتكوين فهم للمنفعة والترابط بين كل شيء في الطبيعة.

تحفيز. ستزور الشانتريل السنجاب وقررت إحضار الفطر كهدية ، لكنها لا تعرف أي شجرة ينمو هذا الفطر تحتها.

1. يدعو المعلم الأطفال لاختيار فطر من سلة

2. يعرض المعلم العثور على مكان نموه في الغابة باسم الفطر

3. يقدم المعلم للأطفال ورقة توجيه.

4. يراقب المعلم تصرفات الأطفال ، إذا لزم الأمر ، يصحح عمل التلاميذ.

5. جنبا إلى جنب مع الأطفال تلخص.

1. يختار الأطفال الفطر ويحددون اسمه من خلال المظهر.

2. يجد الأطفال شجرة ينمو تحتها الفطر.

3. قم بتخطيط المسار بشكل مستقل على ورقة الطريق.

4. برمجة الروبوت. بعد ذلك ، يضع الروبوت في نقطة البداية ويطلقه إلى الخلية مع صورة هذه الشجرة.

3. حالة اللعبة "من يعيش أين"

هدف: تكوين قدرة الأطفال على ربط صورة الحيوانات ببيئتها ، وتسمية الحيوان بشكل صحيح.

تحفيز. قام الفيل الصغير بتكوين صداقات مع حيوانات الغابة وقرر زيارتها. لكنه لا يعرف من يعيش وأين. كيف تساعد فيل؟

يعبر الأطفال عن آرائهم

    يبحثون عن موطنه في الحقل ويمهدون الطريق على ورقة الطريق.

    يقومون ببرمجة الروبوت ووضع قناع عليه وإرساله من نقطة البداية إلى "منزلهم".

4. حالة اللعبة "إطعام الحيوان"

الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بأنواع التغذية الحيوانية المختلفة في الطبيعة

تحفيز. يحتفل شبل الذئب بعيد ميلاده وقرر معاملة أصدقائه ، لكنه لا يعرف من يأكل ماذا. كيف تساعد شبل الذئب؟

1. يدعو المعلم الأطفال لاختيار قناع حيوان لروبوتهم.

2. يقدم المعلم للأطفال ورقة توجيه.

3. يراقب تصرفات الأطفال ، إذا لزم الأمر ، يصحح عمل التلاميذ.

4. جنبا إلى جنب مع الأطفال تلخص.

يعبر الأطفال عن آرائهم

    يتحد الأطفال في مجموعات صغيرة ويختارون قناع الحيوان.

    يبحثون عن طعام لحيواناتهم في الحقل ويمهدون الطريق على ورقة الطريق.

    إنهم يبرمجون الروبوت ويضعون عليه قناعًا ويرسلونه من نقطة البداية إلى "رقة".

5. حالة اللعبة "ساعد النحلة في العثور على طريقها إلى المنزل"

هدف:تطوير مهارات التوجيه باستخدام معالم بسيطة.

تعلم كيفية تحديد موضع كائن ما على ورقة باستخدام أبسط نظام إحداثيات. تطوير مهارات قراءة الخطط.

تحفيز. يطرح المعلم مشكلة "النحلة ضاعت" أمام الأطفال. كل نحلة لها طريقها الخاص المشفر على الخريطة. 1. يدعو الأطفال لاختيار خطة خريطة لنحلهم.

2. يقدم المعلم للأطفال ورقة توجيه.

3. يلاحظ المعلم تصرفات الأطفال ، إذا لزم الأمر ، يصحح عمل التلاميذ.

4. جنبا إلى جنب مع الأطفال تلخص.

1. يتحد الأطفال في مجموعات صغيرة ويختارون خريطة خطة.

2. بالتركيز على الخطة ، يمهد الأطفال الطريق على ورقة الطريق.

3- برمجة الروبوت.

بعد ذلك ، وضعوا الروبوت في نقطة البداية وأطلقوه.

6. حالة اللعبة "أصوات السحر"

هدف:لتعزيز القدرة على تحديد موقع الصوت في الكلمة.

    يعطي المعلم للأطفال رقاقات بألوان مختلفة.

    يقدم المعلم بطاقة لتحديد موقع الصوت في الكلمة.

    يقوم المدرس بتسمية الصوت الذي يجب العثور على موقعه.

4. يقدم المعلم للأطفال ورقة توجيه.

5. يراقب المعلم تصرفات الأطفال ، إذا لزم الأمر ، يصحح عمل التلاميذ.

6. جنبا إلى جنب مع الأطفال تلخص.

حسب لون الرقائق ، يجدون نقطة البداية على السجادة المنهجية.

2. الأطفال ينظرون إلى البطاقة.

3- يسمي الأطفال الشجرة بالاسم الذي له صوت معين وموقعه في الكلمة. ثم ابحث عن هذه الشجرة في الملعب.

4. قم بتخطيط المسار بشكل مستقل على ورقة الطريق.

5. برمجة الروبوت. بعد ذلك ، وضعوا الروبوت في نقطة البداية وأطلقوه إلى الخلية مع صورة هذه الشجرة.

7. حالة اللعبة "المقاطع السحرية"

الغرض: تعزيز القدرة على تحليل البنية المقطعية للكلمات.

1. يقدم المعلم للأطفال رقائق بألوان مختلفة.

2. يقدم المعلم للأطفال بطاقات بالأرقام. يحتاج الأطفال إلى إغلاق الصور بأرقام تتوافق مع عدد المقاطع في الكلمات.

3. يقدم المعلم للأطفال ورقة توجيه.

4. يراقب المعلم تصرفات الأطفال ، إذا لزم الأمر ، يصحح عمل التلاميذ.

5. جنبا إلى جنب مع الأطفال تلخص.

1. يتحد الأطفال في مجموعات صغيرةحسب لون الرقائق وابحث عن نقطة البداية على حصيرة الطريقة.

2. يتصل الأطفال برقم ويبحثون عن صورة على السجادة ، يتوافق اسمها مع عدد المقاطع الصوتية.

3. قم بتخطيط المسار بشكل مستقل على ورقة الطريق.

4. برمجة الروبوت. بعد ذلك ، وضعوا الروبوت في نقطة البداية وأطلقوه إلى الخلية مع صورة هذه الصورة. أغلق الصورة ببطاقة بها رقم.

تمارا نيكولايفنا غريازيفا

صنعت الحقل الموضوعي "قريبًا إلى المدرسة" وعرضت الإمكانيات التعليمية لاستخدامه في العملية التعليمية مع لعبة الروبوت "سمارت بي".

منطقة الاستخدام التعليمي

التطور المعرفي

تطوير الكلام

هدف:

لتكوين معرفة للأطفال عن المدرسة ، لتحديد اسم والغرض من اللوازم المدرسية.

خلق الظروف لتدعيم المعرفة من خلال حصيرة موضوعية للعب مع "النحلة الذكية" ، "قريباً إلى المدرسة".

مهام التطور المعرفي:

علم الأطفال التنقل على مساحة محدودة (سجادة موضوعية).

عزز معرفتك بالأرقام.

تنمية القدرة على تعميم وتصنيف الأشياء ؛ الانتباه البصري والإدراك والذاكرة والتفكير المنطقي.

لتنمية الاهتمام والفضول لدى الأطفال للمدرسة والرغبة في التعلم.

مهام تطوير الكلام:

قم بتوسيع المفردات ، استخدم الكلمات المعلم ، الطالب ، الدرس ، التغيير ، الكتب المدرسية ، اللوازم المدرسية ، الزي المدرسي في الكلام.

تحديد الأسماء والغرض من المستلزمات التعليمية ، وتطوير الكلام.

لتعزيز المعرفة المكتسبة ، العب مع طفلك "سمارت بي"

"مرحبًا ، أنا تلميذك!"

"البحث عن موضوع المدرسة من خلال اللغز"

"اكتشف ما هو مشفر هنا"

"جمع محفظة"

"انتقل إلى الرقم ، وقم بتسمية الكائن"

"صف ما في الصورة"

"من الذي سيجمع الحافظة بشكل أسرع؟"

قواعد الألعاب المذكورة أعلاه http://my-files.ru/px7uzi

المجال المواضيعي "قريبًا إلى المدرسة"

روبوت النحل

عملية اللعب بـ "النحلة الذكية"




المواد التعليمية




المنشورات ذات الصلة:

التطوير المنهجي للاستشارات لأولياء أمور الأطفال المصابين ببرنامج OHP "Soon to school!"الأباء الأعزاء! سيمر عام وسيغادر أطفالك روضة الأطفال ، وستنتهي الطفولة ما قبل المدرسة بالنسبة لهم. "هل الطفل جاهز للمدرسة؟ كيف سيلتقي.

GCD حول التنمية المعرفية لأطفال المجموعة الإعدادية "سنذهب إلى المدرسة قريبًا"الموضوع: "سنذهب إلى المدرسة قريبًا" الغرض. التطور المعرفي. بناء الدافع للتعلم في المدرسة. خلق عاطفيًا إيجابيًا.

NOD "قريبًا إلى المدرسة"الغرض: ترسيخ المعرفة المكتسبة مع الأطفال ، لإضفاء المتعة على الأطفال من الألعاب التي تتطور. المهام: التعليمية:.

مشروع تعليمي "سنذهب إلى المدرسة قريبًا" (للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6-7 سنوات)التطوير المنهجي للمعلم الأول Ganyukova V. M. MKDO Kindergarten No. 18 "Vesnyanka" مشروع تعليمي "قريبًا سنذهب إلى المدرسة".

مخطط GCD المتكامل لأطفال المجموعة الإعدادية "قريباً إلى المدرسة"الموضوع: العودة إلى المدرسة. الغرض: - اختبار قدرة الأطفال على أداء المهام بشكل مستقل. مهام البرنامج: - لتكوين مهارات حسابية.

مشروع نموذجي للأطفال في سن الإعدادية "قريباً إلى المدرسة"موضوع المشروع: "قريباً إلى المدرسة" فترة التنفيذ: طويلة المدى ديسمبر 2015. - أبريل 2016 نوع المشروع: معرفي - عصر إبداعي.

مؤسسة تعليمية ما قبل المدرسة البلدية المستقلة
"روضة الأطفال رقم 11 مركز تنمية الطفل"
درجة الماجستير للمعلمين
"روبوت صغير قابل للبرمجة Beebot"
زملائي الأعزاء. اليوم سوف أقدم لكم
إمكانيات استخدام روبوت Beebot الصغير لتشكيل الأساسات
البرمجة الأساسية وإظهار بعض الحيل للعمل معها. لكن
بادئ ذي بدء ، أقترح عليك إلقاء نظرة على النحلة القابلة للبرمجة والإجابة
السؤال هل من الصعب تشغيل هذا الجهاز؟
نعم ، من السهل جدًا إدارة روبوت Beebot الصغير. تصميم
تشبه الألعاب نحلة بأجنحة مطوية ، وجسم أصفر مع بولو أسود
غش. إنه مثالي للاستخدام في رياض الأطفال ،
الأطفال من سن 3 إلى 7 سنوات. مع هذا الجهاز ، يمكن للأطفال التعلم بسهولة
البرمجة ، وإعطاء الروبوت خطة عمل وتطويرها
مهام مختلفة (مغامرة). في عملية اللعب مع نحلة ذكية ، أيها الأطفال
هناك تطور في التفكير المنطقي والمهارات الحركية الدقيقة والتواصلية
مهارات
القدرة على كتابة الخوارزميات
التوجه المكاني والمفردات ومهارات العد. بواسطة انشاء
برامج لروبوت BeeBot ، تؤدي مهام اللعبة ، يتعلم الطفل
التنقل في محيطها. بعد أن أتقن المنطق
العمليات ، سيصبح الطفل أكثر انتباهاً ، ويتعلم التفكير بوضوح ووضوح ،
سيكون قادرًا في الوقت المناسب على التركيز على جوهر المشكلة وإقناع الآخرين بها
حقه.
القدرة على العمل في مجموعة ،
انظر إلى الشاشة ... على ظهر وبطن "النحلة" توجد عناصر
التحكم في الروبوت.




ثانيًا
X
يذهب
إلى الأمام
خلف
انعطف يسارًا 90 درجة (في اتجاه عقارب الساعة وعكس اتجاه عقارب الساعة)
انعطف يمينًا 90 درجة
مدة الإيقاف المؤقت
1 ثانية (من الممكن ضبط وقفة بعد أداء واحد
أوامر قبل بدء أخرى)
مسح الذاكرة (قبل برمجة النحلة على
الخطوات التالية تحتاج إلى مسح الذاكرة)
قم بتشغيل البرنامج (بمجرد تعيين مسار السفر
النحل اضغط على زر الذهاب)
إذا ضغطت على الزر "Forward" ، يتحرك الروبوت إلى الأمام واحدًا
خطوة (15 سم). عند تشغيل زر "رجوع" ، تتحرك "النحلة" خطوة واحدة للخلف (15
سم) مرة أخرى. عند استخدام Turn Left 90 ° و Turn Right 90 °
لا تتقدم النحلة على متن الطائرة ، ولكنها تتحول فقط إلى واحدة أو أخرى

بزاوية 90 درجة. يجب أن يؤخذ هذا الظرف في الاعتبار عند تصميم البرنامج.
عمل للروبوت.
تحتوي اللعبة على ذاكرة 40 خطوة ، مما يسمح لك بإنشاء معقدة
الخوارزميات. يقوم الروبوت بإصدار إشارات صوتية و ضوئية ، وبالتالي جذب
انتباه الطفل وجعل نير أكثر إشراقا.
يبدأ العمل مع النحلة الذكية دائمًا بالأمر "الواضح" ، وإلا فإننا
ستتذكر النحلة كلاً من البرنامج القديم والجديد. ثم ، باستخدام الأسهم ، اضبط
طريق. بعد ضبط الجهاز على نقطة البداية ، اضغط على
زر "ابدأ". يمكن لما يصل إلى 4 التحرك على بساط واحد في نفس الوقت.
الروبوتات.
للعب المواقف التعليمية المختلفة مع الروبوت Beebot ، نحن
نستخدم البسط ذات الطابع الخاص:
سجادة "جزيرة الكنز" مصنوعة على شكل خريطة قرصان.
سجادة "ألوان وأشكال". يطور النشاط المعرفي للأطفال ،
التوجه المكاني وإدراك اللون والشكل والحجم.
تعرف حصيرة المزرعة الأطفال على الحياة في المزرعة ، وأنواع مختلفة من
الحيوانات والمحاصيل الزراعية.
على حصيرة "City" ، نؤلف برامج بسيطة لروبوت صغير باستخدام
باستخدام علامات الطريق.
لكن البساط الأكثر تنوعًا هو البساط الأساسي. ليس لديها صور ، لكنها
مقسمة إلى قطاعات. قطاع واحد هو خطوة واحدة من النحل. ملامح هذه السجادة
غير محدود ، فهو يتيح لك حل المشكلات التعليمية في أي موضوع.
يتم تحديث مجموعة حصائر اللعب بانتظام ، بالإضافة إلى ذلك ،
يمكن إنشاء الملاعب بنفسك ، اعتمادًا على الغرض من الدرس أو الاهتمامات
أطفال.
أقترح أن تلعب قليلاً مع الروبوت المصغر.
لعبة الألوان المفقودة
أريد دعوة 3 مشاركين هنا. سنلعب مع المواضيع
سجادة "ألوان وأشكال".
"في بلد واحد من القصص الخيالية ، كان هناك نحلة. كان اسمها مخطط ...
ذات يوم ذهبت للسفر ، لكنها عندما حلقت فوق الزهرة
سعيد ، كنت مستاء جدا.
هل تريد أن تعرف لماذا؟ ثم الانتباه إلى الشاشة.
ماذا حدث؟ (الإجابات)
كيف يمكننا مساعدة النحلة؟ (الإجابات)
من برأيك يمكنه مساعدتنا في هذا؟ (الإجابات)
أعتقد أن نحلنا الذكي سيساعدنا ، وسيجد الألوان المفقودة.
لكن نحلنا ليس عاديًا ، ولا يمكنه التحرك من تلقاء نفسه ، ونحن مدينون له
يساعد.
من أجل أن تتحرك نحلنا ، يجب علينا ذلك
برنامج. خلية واحدة هي خطوة واحدة ، كم عدد الخطوات التي نحتاجها -
كم مرة نضغط على الزر مع السهم "إلى الأمام". إذا احتجنا

استدر ، ثم نضغط على السهم "يمين" أو "يسار" ، لكن لا تنسوا ذلك ،
الضغط على الزر مع السهم "اليمين" أو "اليسار" النحلة لا تستمر
الحركة ، ولكنها تقوم فقط بدوران 90 درجة. بعد أن حددنا المطلوب
البرنامج ، اضغط على "ابدأ".
نحتاج إلى جمع الألوان التالية: الأحمر والأزرق والأصفر والأخضر. ملكنا
الدوائر ستكون نقاط البداية ، و
نهائي - مثلثات.
ينظر،
كيف اسال
طريق النحل
مثلث أخضر ...
وجدنا اللون الأخضر. الآن
يبقى لجمع الأحمر والأزرق و
الألوان الصفراء (أداء المهمة).
انظر ، مرج خرافية
تألق مع الألوان. حتى مع مهمة
هل تمكنا من إدارة ومساعدة النحلة؟
أحسنت. شكرًا لك.
الآن
نحن

مُبَرهن

لك
الوضع التعليمي لسن ما قبل المدرسة الابتدائية. التالي
الوضع لأطفال ما قبل المدرسة. أدعو اثنين من المشاركين.
لعبة جزيرة الكنز
سنلعب مع المواضيع
سجادة "جزيرة الكنز".
دعونا نخوض المنافسة. لك
مهمة من نقاط انطلاق مختلفة
الحصول عليها في أقرب وقت ممكن
زجاجة مغسولة على الشاطئ
رسالة. لكن الخريطة لديها جدا
الأماكن الخطرة حيث لا يمكنك المرور ،
لذلك عندما تسأل
نحلة
طريق

يكون
يقظ.
بدايتك
النقاط B1 و B5. الشروع في
المهمة (أداء المهمة).

شكرًا لك.
تفضل بالجلوس.
هذه هي الطريقة التي نلعب بها ، ونشكل أساسيات البرمجة الأولية عند الأطفال.

تاندالوفا آنا نيكولاييفنا ،

مادو "لوكوموري" ، ياو ، نويابرسك ،

كبار المعلمين،

"تطوير التوجه المكاني لمرحلة ما قبل المدرسة من خلال روبوت صغير BEE - BOT"

تنزيل (عرض تقديمي)

بماذا يحلم الأطفال؟

على وجه العموم ، على الكوكب كله؟

يحلم السفر

ولمعرفة العالم الجديد

الأشياء البسيطة هي الأساس

وتعلم الألغاز!

اليوم ، لا يمكن تصور تربية الأطفال وتعليمهم دون استخدام الوسائل التقنية والحاسوبية.

يعد استخدام الوسائل التقنية في التدريس اتجاهًا خاصًا في العمل مع الطفل ، مما يمكن أن يساعد في نموه.

لإدخال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في العملية التعليمية مزايا عديدة ، منها على سبيل المثال ،

  • يعد استخدام الوسائل التقنية في الأنشطة المشتركة والمستقلة أحد الطرق الفعالة لزيادة الدافع وإضفاء الطابع الفردي على تعليم الأطفال ، وتطوير قدراتهم الإبداعية وخلق خلفية عاطفية مواتية. لاحظنا أن استخدام الوسائل التعليمية التفاعلية له أهمية كبيرة للأطفال بسبب واقعية الصورة ، واستخدام الرسوم المتحركة ، وإذا كان هناك اهتمام ، فستكون هناك رغبة في استيعاب معلومات جديدة. أظهرت الممارسة أنه مع الاستخدام المنهجي للتقنيات التفاعلية جنبًا إلى جنب مع طرق التدريس التقليدية ، تزداد فعالية العمل مع الأطفال بشكل كبير.

في الوقت نفسه ، يتم استخدام المعلومات الرسومية والنصية والسمعية البصرية ؛

تشجع الفصول التي تستخدم تقنيات المعلومات والاتصالات الأطفال على البحث والأنشطة المعرفية ؛

  • يساعد استخدام الأدوات التفاعلية أيضًا في تعزيز معرفة الأطفال ؛ يمكن استخدامها للدروس الفردية مع الأطفال ؛ لتنمية القدرات العقلية اللازمة للنشاط الفكري.

إحدى هذه الأدوات هي لعبة الروبوت الصغيرة التفاعلية Bee-Bot "Smart Bee" ، والتي يتم استخدامها بنشاط من قبل المعلمين في مؤسستنا التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة في العملية التعليمية. وأنا أدعوك للتعرف عليها.

النحل بوتإنه روبوت قابل للبرمجة مصمم للاستخدام من قبل الأطفال من سن 3 إلى 7 سنوات. في عملية اللعب مع النحلة الذكية ، يطور الأطفال التفكير المنطقي ، والمهارات الحركية الدقيقة ، ومهارات الاتصال ، والقدرة على العمل في مجموعة ، والقدرة على تكوين الخوارزميات ، والتوجيه المكاني ، والمفردات ، ومهارات العد. من خلال إنشاء برامج لروبوت Bee-Bot ، وأداء مهام اللعبة ، يتعلم الطفل التنقل في الفضاء المحيط به ، وبالتالي تطوير التوجه المكاني لمرحلة ما قبل المدرسة.

بعد إتقان العمليات المنطقية ، سيصبح الطفل أكثر انتباهاً ، ويتعلم التفكير بوضوح ووضوح ، ويكون قادرًا على التركيز على جوهر المشكلة في الوقت المناسب ، وإقناع الآخرين بأنه على حق.

كيف تبدو النحلة الروبوتية وماذا يمكنها أن تفعل؟

خذ النحلة بين يديك. على الجسم الصلب (في الخلف) توجد أزرار ساطعة تسمح لك ببرمجة الروبوت. دعنا نتعرف على ما تعنيه:

انعطف يسارًا 90 درجة (في اتجاه عقارب الساعة وعكس اتجاه عقارب الساعة)

انعطف يمينًا 90 درجة

مدة الإيقاف المؤقت

ثانية واحدة (من الممكن ضبط وقفة بعد تنفيذ أمر قبل بدء آخر)

مسح الذاكرة (قبل برمجة النحلة للإجراءات التالية ، تحتاج إلى مسح الذاكرة)

قم بتشغيل البرنامج (بمجرد ضبط الجدول الزمني لحركة النحلة ، اضغط على الزر GOU)

هناك أيضًا ضوابط للروبوت المصغر Bee-Bot على بطن "النحلة":

مقبس شحن USB

مقبس الشحن

(USB) - يتم شحنها من منفذ USB للكمبيوتر أو أي شاحن تقريبًا من هاتف خلوي حديث

عن / على

مزود الطاقة

الصوت (إذا تم تنفيذ الإجراء المبرمج بشكل صحيح ، فستضيء عيون نحلة الروبوت ويتم تشغيل تأكيد مسموع.)

أقترح عليك إتقان اللعبة باستخدام روبوت صغير. "كان هناك نحلة. كان اسمها مخطط ... ذات يوم اتخذت قرارها وابتعدت عن منزلها. خلال الرحلة ، رأى Striped وتعلم الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام ، والتغلب على المخاطر المختلفة. واليوم طارت النحلة لزيارتنا. دعنا نتعرف عليها بشكل أفضل ".

- مرحبا يا شباب! أنا سعيد برؤيتك.

- جئت لك ليس وحدي ، ولكن مع الأصدقاء. حاول أن تخمن مع من (اللغز: جلست على زهرة. في زهرة - خرطوم! أخذت الرحيق. خلف الإبرة.) ماذا تعتقد في يدي؟ (أخرج النحل من الخلية) هل تريد تكوين صداقات معهم؟ (الإجابات. أعطيها للنحل) دعونا نأتي باسم نحلنا؟ (الإجابات)

- شباب! في بلد الزهور حيث يعيش نحلنا ، حدثت مصيبة ، وهبت رياح قوية ، وتطايرت كل الألوان من قوس قزح وتناثرت في جميع أنحاء الحقل. (إظهار حقل بألوان قوس قزح مفقودة)

- هل تريد مساعدة قوس قزح في العثور على ألوانها؟ من برأيك يمكنه مساعدتنا في هذا؟ (الإجابات)

- هذا صحيح ، سيساعدنا النحل. لكن نحلنا ليس عاديًا ، ولا يمكنه التحرك من تلقاء نفسه ، ويجب أن نساعده. لكي تنطلق نحلنا (تطير) ، يجب علينا برمجتها. الخلية الواحدة هي خطوة واحدة (السهم إلى الأمام) ، كم عدد الخطوات التي نحتاجها - نضغط عدة مرات على السهم "إلى الأمام". إذا احتجنا إلى الالتفاف ، نضغط على السهم "يمينًا" أو "يسارًا" والسهم "للأمام". بعد أن نقوم بضبط البرنامج المطلوب ، اضغط على "GO" (ابدأ). وعندما نصل إلى حيث نحتاج إلى ذلك ، يجب أن نضغط على "إعادة تعيين" وإلا سوف تتذكر نحلتنا كلاً من البرنامج القديم والجديد.

- قوس قزح له ألوانه الخاصة. ما هذه الألوان؟ (الإجابات)

- هل ترغب في محاولة جمع ألوان قوس قزح؟ (الإجابات) ما لوننا أولاً؟ (الإجابات) نذهب إلى اللون الأحمر. ما المسار الذي يجب أن تسلكه النحلة؟ (أعرض في مثال شخصي كيفية ضبط الخوارزمية بشكل صحيح لحركة النحلة.)

- يا رفاق ، لقد جمعنا كل الألوان.

- لقد تجمع قوس قزح لدينا. ما هو الأكثر إثارة للاهتمام؟ (الإجابات). ما الصعوبات التي واجهتك؟ (الإجابات)

- أيها الرجال ، أشكر نحلنا. ما هي كلمات الامتنان التي نعرفها؟ (الإجابات). هل تريد أن يأتي النحل لزيارتنا مرة أخرى؟ (الأجوبة. أقوم بإزالة النحل في الخلية).

- شكرا لك على عملك.

موجود أيضا معدات اختياريهللروبوت المصغر - البسط. إنهم يسمحون لـ "النحلة" بالخروج بمغامرات مختلفة.

تم تصميم السجاد للتحكم في مرور النقاط المحددة على الخريطة.

دعونا نراجعها. يتم تمييز سجاد ملاعب اللعب إلى قطاعات مربعة ، تكون جوانبها مساوية لخطوة واحدة للروبوت. خطوة الأمر الخطي 15 سم.

سجادة ("مزرعة"). يعرّف الأطفال على حياة المزرعة وأنواع مختلفة من الحيوانات والمحاصيل

كاربت ("جزيرة الكنز"). هذه السجادة مصنوعة على شكل خريطة قرصان. وسيكون بمثابة نقطة انطلاق مفيدة لاستكشاف مختلف جوانب وأغراض تكنولوجيا المعلومات والاتصالات.

سجادة "ألوان وأشكال". يطور النشاط المعرفي للأطفال ، والتوجه المكاني ، وإدراك اللون والشكل والحجم.

سجادة "سيتي". نؤلف برامج بسيطة لروبوت صغير باستخدام إشارات الطريق.

نحن أنفسنا أعددنا سجادًا مختلفًا - "حقول". على سبيل المثال ، لوحة "الأرقام" مصنوعة في شكل مسار به أرقام ، مما يسرع التعرف على الأرقام وتسلسلها وتعلم العد من 0 إلى 10 ؛ بطاقات عالمية حول مواضيع ("الحيوانات الأليفة والبرية" ، "الأبجدية الروسية"). في المستقبل ، سيتم تجديد مجموعة حصائر الملاعب التي تم إنشاؤها بانتظام ، اعتمادًا على أهداف وغايات المعلم ، على أنشطة أو اهتمامات الأطفال.

الآن دعنا نبدع. أقترح أن تقوم مجموعة واحدة من البطاقات المقترحة ("منزله") بإنشاء سجادة ، وإعطائها اسمًا ، وصياغة هدف ؛ المجموعة الثانية تتوصل إلى مهمة وتمهد الطريق للنحلة.

من الآمن أن نقول إن إدخال تقنيات الوسائط المتعددة اليوم هو خطوة جديدة في العملية التعليمية ، مما يسمح لك بتحسين وتخصيص تعلم الأطفال ، وخلق "حالة النجاح" الضرورية في عملية التعلم. ربما بعد اهتمامهم بالروبوت المصغر القابل للبرمجة "سمارت بي" قبل المدرسة ، سنرى في المستقبل متخصصين قادرين على تنفيذ أفكار هندسية جريئة ومعقدة.

التوجيه المكاني ضروري أيضًا عند الحركة. فقط في ظل هذه الحالة ، يمكن لأي شخص تنفيذ الحركة بنجاح من نقطة واحدة من التضاريس إلى أخرى. يتطلب هذا التوجه دائمًا حل ثلاث مشاكل:
تحديد الهدف واختيار المسار (اختيار الاتجاه) ؛
الحفاظ على الاتجاه في الحركة
تحقيق الهدف.
يمكن إيجاد طرق لحل جميع المهام الثلاث أثناء اللعب باستخدام روبوت أرضي. إن إتقان نظام الإسناد والتوجيه في المساحة المحيطة على طول جوانب جسم الفرد والأشياء الأخرى ، على طول الاتجاهات المكانية الرئيسية ، يطور عند الأطفال القدرة على إعطاء وصف شفهي للوضع المكاني. ستسمح حركات الروبوت على الطائرة للطفل بفهم مثل هذه الاتجاهات ، "في الوسط" و "بين" ، "يمين - يسار" ("يمين - يسار"). سيكون الطفل في مرحلة ما قبل المدرسة بطريقة مرحة ومثيرة أكثر قدرة على فهم العلاقات المكانية التي تحددها الكلمات الموجودة بجوار أو في الوسط أو بين أو على الجانب أو على الحافة. استمرارًا للحديث حول أقسام "البرنامج" لتطوير المفاهيم الرياضية الأولية عند الأطفال ، نلاحظ أن مهمة مثل العد في غضون عشرة يمكن حلها بمساعدة اللعبة المقترحة. يمكن للطفل تعزيز المعرفة المكتسبة في الفصل. عند رسم خطة عمل للروبوت ، يحتاج الطفل إلى حساب عدد "الخطوات" على المستوى: "واحد ، اثنان ، ثلاثة. ثلاث خطوات للأمام ، ثم استدر يمينًا وخطوتين للخلف. قد يبدو شيء من هذا القبيل مثل كلام الطفل عندما يكون مصممًا على برنامج عمل. المعرفة الأساسية بالمكان ومهارات التوجيه الأساسية ضرورية لإعداد الأطفال للمدرسة. وإلى جانب ذلك ، فإن إتقان قواعد الطريق أمر مستحيل تمامًا بدون المعرفة الأساسية بالفضاء. تفاعل طفل ما قبل المدرسة مع روبوت خارجي قابل للبرمجة SMART BEE له تأثير إيجابي على تشكيل حديثه. ترتبط هذه العملية بفهم ما قبل المدرسة والاستخدام النشط للتعيينات اللفظية للعلاقات المكانية ، والتي يتم التعبير عنها بحروف الجر ، والأحوال ، والقدرة على تحديد السمات والعلاقات المكانية وتمييزها ، والتعيين اللفظي بشكل صحيح ، والتنقل في العلاقات المكانية عند إجراء عمليات عمالية مختلفة على أساس التمثيلات المكانية.
ومع ذلك ، يجب أن يكون مفهوماً أن جودة استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات يجب أن تكون مناسبة ومناسبة ، بحيث لا يكون تأثير التكنولوجيا مسليًا ، بل تعليميًا حقًا. من المناسب استخدامها مع الأشكال التقليدية للتعليم ، والمواد المرئية القياسية ، والأشياء الحقيقية التي تحفز التطور الكامل لمرحلة ما قبل المدرسة.
حتى استخدامه لفترة قصيرة يمكن أن يحفز الأطفال. تؤخذ المبادئ التالية في الاعتبار في عملية التعلم:
مبدأ التناسق
يجب أن يتم العمل على مدار العام الدراسي مع توزيع مرن للمحتوى ، في تسلسل لا ينفصل حتى يتم دمج جميع المعارف والمهارات التي يكتسبها الأطفال في عملية العمل في أنشطة أخرى منتظمة ومنهجية.
مبدأ الوصول
أنه ينطوي على مراعاة الخصائص العمرية للأطفال ؛ تكيف المادة مع العمر.
مبدأ التمايز
ينطوي على مراعاة الخصائص العمرية ؛ خلق بيئة مواتية لاستيعاب محتوى المجال التعليمي "الإدراك" في قسم "تشكيل التمثيلات الرياضية الأولية" من قبل كل طفل.
مبدأ الرؤية والتفاعلية.
بفضل هذا ، يشارك الأطفال بنشاط في الدرس. يزيد التركيز ويحسن الفهم والحفظ للمادة. أصبح تعليم أطفال ما قبل المدرسة أكثر جاذبية وإثارة. يسمح لك استخدام الروبوت ثنائي الروبوت القابل للبرمجة بمحاكاة المواقف المختلفة. تعمل مكونات اللعبة المضمنة في العملية التعليمية على تنشيط النشاط المعرفي لمرحلة ما قبل المدرسة وتعزز استيعاب المادة.
مبدأ التشخيص.
سيكون الروبوت ثنائي الروبوت القابل للبرمجة مساعدًا ممتازًا في تشخيص نمو الأطفال:
تنمية الاهتمام ؛
ذاكرة؛
التفكير
كلمات؛
شخصيات؛
مهارات التعلم.

وبالتالي ، مع الاستخدام المتناسق للوسائل التقنية ، مع التنظيم الصحيح للعملية التعليمية ، يمكن استخدام ألعاب الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة على نطاق واسع في الممارسة العملية دون المخاطرة بصحة الأطفال.


قمة