العاب لتهدئة اطفال الروضة. ألعاب داخلية

ليس فقط البالغين، ولكن الأطفال أيضًا يعانون من التوتر في الحياة. فيما يلي 14 تأملًا مرحًا يمكن للأطفال الصغار تجربتها.

  1. العين الثالثة.ضع الطفل على الأرض وضع حجرًا صغيرًا أو زجاجًا أو كريستالًا على جبهته. اطلب التفكير في الأمر، وتخيل لونه أو تعدد ألوانه، والشعور بالدفء أو البرودة، ووزنه وصفاته الأخرى. "سوف يساعدك الحجر السحري على أن تكون أكثر هدوءًا واسترخاءً... تنفس ودع سحره يتخلل جسدك ببطء ويملأك حتى أطراف أصابعك." إذا سئم الطفل من الاستلقاء، دعه يحاول اتخاذ أوضاع مختلفة دون أن يسقط الحجر ودون أن يتوقف عن إدراك ذلك. يمكنك محاولة الوقوف في نصف الجسر أو عمل "شجرة البتولا" أو رمي ساقيك فوق رأسك.
  2. توقف واستمع.في هذه اللعبة، ستحتاج إلى وعاء غناء تبتي أو جرس يدوم لفترة كافية. اسمح للأطفال بالتحرك بحرية في جميع أنحاء الغرفة، ولكن بمجرد سماع صوت الوعاء أو الجرس، يجب عليهم التوقف والتجميد وإغلاق أعينهم. دعهم يستمعون إلى الصوت بعناية فائقة، وفقط عندما يهدأ أخيرا، يبدأون في التحرك مرة أخرى.
  3. الجرس الصامت.اجلس في دائرة ضيقة مع الأطفال وانفخ الجرس (أو عدة جرس) حولهم. دع كل طفل يقرع الجرس إذا أراد ويستمع إلى الصوت. ثم حاول تمرير الجرس دون أن يرن. أظهر للأطفال كيفية القيام بذلك بلطف شديد وبهدوء. هذا يهدئ الأطفال بطريقة سحرية ويعدهم للاسترخاء. يمكنكم القيام بذلك معًا، من خلال تمرير بعضكم البعض. الأطفال هم أطفال، لذا قد تضطر إلى تكرار اللعبة عدة مرات قبل أن يدركوا أنك لست بحاجة إلى الاتصال بهم. إذا أصبحت اللعبة سهلة للغاية، قم بتمرير الجرس إلى الشخص الذي يجلس بعيدًا عنك - ولهذا ستحتاج إلى النهوض والاقتراب، دون كسر حاجز الصمت.
  4. مرر النار.ويمكن أداء نفس التمرين بالشمعة والتحرك بسلاسة وببطء حتى لا ينطفئ الضوء.
  5. دائرة الجرس.اجلس في دائرة وأغمض عينيك. اطلب من أحد الأطفال أن يمسك الجرس ويمشي ببطء حول الجزء الخارجي من الدائرة دون أن يرن. بعد ذلك، يقترب من الشخص الذي يختاره، يرن بهدوء على أذنه، ويعطي الجرس ويجلس في مكانه. تستمر اللعبة على هذا النحو لعدة دقائق، حتى تسمح للأطفال بفتح أعينهم ويرون أن الجميع قد تغيروا أماكنهم، ولكن تظل الدائرة سليمة. والتجول بصمت، والجلوس بهدوء في دائرة، في انتظار الجرس فوق أذنك، هو أمر شديد التركيز والهدوء بالنسبة للأطفال.
  6. جنة حديقة الحيوان.لعبة جيدة للأطفال لمحاولة حفظ أوضاع جميع أنواع الحيوانات. يجلب الهدوء وحب الصمت وضبط النفس. بالنسبة لها، ستحتاج أيضًا إلى وعاء تبتي أو جرس طويل الصوت. قم بتعيين حيوان يوغي، أو دع الأطفال يتناوبون في اختيار واحد، واطلب منهم التحرك في جميع أنحاء الغرفة لتقليد حركات وأصوات هذا الحيوان. عندما يسمع الأطفال صوتًا، يجب أن يتجمدوا في وضع الحيوان هذا ويبقوا بلا حراك حتى يتوقف الوعاء عن الغناء.
  7. الجان النائم والجنيات.قم بتشغيل موسيقى مريحة وتسليح نفسك بـ "الغبار الخيالي". دع جميع الأطفال يستريحون في وضع الطفل (الركبتين تحتهم، والأذرع المريحة ممتدة على طول الجسم إلى القدمين). كل واحد منهم هو جنية أو قزم. تجول في الأنحاء والمس ظهورهم بأطراف أصابعك بخفة، "مغطى بالغبار الخيالي السحري". سوف تمنحهم القوة السحرية للبقاء ساكنين قدر الإمكان. من سيستمر لفترة أطول؟
  8. مياه هادئة.الجميع يرقد على الأرض بلا حراك. إذا تحرك شخص ما، فسيتعين عليه التنحي جانبا. في هذه اللعبة، لا نقول فقط "لا تتحرك"، بل ندعوك للانخراط في الكذب بلا حراك - سيكون هذا أكثر روحانية.
  9. انا ذاهب الى السماء.تعتبر لعبة التأمل هذه أكثر أمانًا عند القيام بها في أزواج بالخارج. دع أحد الأطفال يحمل مرآة صغيرة تحت عينيه مرفوعة نحو السماء، ويقوده الثاني. عندما تمشي والمرآة أمام عينيك، يبدو الأمر وكأنك تمشي على السحاب: لديك منظور مختلف تمامًا وعيناك منفتحتان على عالم جديد تمامًا.

سوف يلعب أطفال ما قبل المدرسة الذين تتراوح أعمارهم بين 4 و 5 سنوات بسرور ليس فقط الألعاب الخارجية، ولكن أيضًا تلك التي تحتاج إلى التفكير فيها. يوصى بالتركيز في الألعاب على تنمية مهارات الملاحظة والحفظ والمنطق والخيال والكلام، وفي الألعاب الخارجية - على تحسين التنسيق والسرعة والبراعة والانتباه.

وإليك بعض الألعاب المناسبة:

  1. القطط والفئران

اللعب النشط. يطور البراعة والسرعة والانتباه. يمكن أن تمر بنجاح بين شركة من مختلف الأعمار. مناسبة للمنزل والشارع.
هناك نسختان من هذه اللعبة.
أولاً. يتكاتف جميع اللاعبين باستثناء ثلاثة ويقفون في دائرة مفتوحة. يركض بالداخل "فأر" و"قطتان". يجب على "القطط" اللحاق بالماوس، لكن الأمر ليس بهذه السهولة، لأنه. يمكنها الركض بأمان بين اللاعبين في الدائرة، لكنهم لا يستطيعون ذلك. بعد ذلك يقف الثلاثة في دائرة ويتم اختيار قطط وفئران جديدة.
الخيار الثاني. في إحدى الزوايا يُشار إلى منزل القطة، وفي الزاوية الأخرى - المنك من الفئران، في الثالثة - المخزن، حيث توجد أشياء صغيرة تصور الإمدادات. تغفو القطة في المنزل، وتركض الفئران من الحفرة إلى المخزن. عند تصفيق القائد (أو بعد كلمات القافية)، تستيقظ القطة وتبدأ في اصطياد الفئران التي تحاول الركض إلى المنك. في البداية، يلعب دور القطة أحد البالغين، الذي يتظاهر بالإمساك بالفئران، لكنه يتركها تهرب. يمكنك إضافة مرافقة لفظية للعبة:
القطة تحرس الفئران
تظاهر بأنه نائم.
هنا يسمع - خرجت الفئران،
ببطء، أقرب، أقرب
من كل الشقوق تزحف.
تساب - الصفر! قبض عليه قريبا!

  1. دائري

لعبة رقص مستديرة نشطة بهدوء. يطور التنسيق والتزامن بين الحركات والبراعة والانتباه. القدرة على التحكم في قوة الصوت. مناسبة للمنزل والشارع.
يقف القائد مع الأطفال في دائرة ويبدأ الجميع في نطق النص ببطء وهدوء:
بالكاد، بالكاد، بالكاد
تدور الدوارات.
(في الوقت نفسه، يبدأ اللاعبون في التحرك ببطء في دائرة)
وبعد ذلك، ثم، ثم
الجميع يركضون، يركضون، يركضون.
(تزداد إيقاع الصوت وقوته، بينما تزداد سرعة الحركة. ويبدأ اللاعبون بالجري) وينطق الجزء التالي مع انخفاض إيقاع الصوت وقوته:
الصمت الصمت! لا تتسرع!
أوقفوا الكاروسيل!
(بهذه الكلمات يتوقف الجميع).

  1. كنغر

اللعب النشط. يطور البراعة والسرعة في الحركات. يمكن أن تمر بنجاح بين شركة من مختلف الأعمار. مناسبة للمنزل والشارع.
يتنافس فريقان. أمسك علبة الثقاب (أو أي شيء مشابه) بقدميك، عليك أن تقفز مثل الكنغر إلى الجدار المقابل (أو الكرسي)، وتتوقف وتقول بصوت عالٍ: "أنا كنغر!" (يتم تقييم هذا البيان أيضا من قبل مقدم العرض). ثم عليك أن تقفز للخلف وتمرر الصندوق إلى زميلك في الفريق. الفريق الفائز يحصل على جوائز.

  1. كلمة زائدة عن الحاجة

لعبة هادئة. يطور الانتباه والمنطق والقدرة على دمج الأشياء في مجموعات واختيار الكلمات المعممة. مناسبة للمنزل والشارع.
قبل بدء اللعبة، يوضح المضيف أنه باللغة الروسية هناك كلمات مماثلة في المعنى. يسرد الميسر 4 كلمات للأطفال، ويذكرون ما هو غير ضروري، ويشرحون سبب اعتقادهم بذلك. يمكنك اللعب ليس فقط بالأسماء، ولكن أيضًا بالأفعال والصفات.

  1. حلويات

لعبة هادئة. يعلم التواصل والقدرة على صياغة الأسئلة والأجوبة. مناسبة للمنزل والشارع.
لعبة جيدة لبدء العطلة، مما يسمح للأطفال بالتحرر. سوف تحتاج إلى أي حلويات أو دراج. يُعرض على كل طفل أن يأخذ أكبر عدد ممكن من الحلويات. ثم يتم توزيع طبق المرطبات. ثم يعلن المضيف قواعد اللعبة: يجب على كل ضيف الإجابة على عدد الأسئلة من الآخرين، وهو ما يعادل عدد الحلوى التي أخذها.

  1. الكرة الساخنة

لعبة هادئة. يطور خفة الحركة والسرعة والانتباه. مناسبة للمنزل والشارع.
المقامرة: يقف الجميع في دائرة ويمررون الكرة لبعضهم البعض على أنغام الموسيقى. عندما تتوقف الموسيقى، يتم القضاء على اللاعب الذي لم يكن لديه الوقت لتمرير الكرة وبقي معه بين يديه (يمكنك وضعه في المتفرجين الفخريين، يمكنك أن تأخذ مصادرة). آخر لاعب بقي بدون كرة يفوز.

  1. أرقام مفقودة


يقوم الميسر بالعد حتى 10، متعمدًا تخطي بعض الأرقام (أو ارتكاب الأخطاء). يجب على اللاعبين التصفيق بأيديهم عندما يسمعون خطأ ويذكرون الرقم المفقود.

  1. رقيق

لعبة هادئة. يطور الانضباط. مناسبة للمنزل.
لعبة روسية قديمة. تقف الفرق ضد بعضها البعض، بينهما خط لا يمكن تجاوزه (على سبيل المثال، الشريط). يرمي المضيف ريشة (يمكنك استخدام قطعة قطنية ناعمة) فوق رؤوس المشاركين. المهمة: تفجيرها إلى جانب العدو. انتبه، الفريق الذي يصعد الشريط أو يلمس الريشة بيديه يعتبر هزيمة.

  1. البابونج

لعبة هادئة. دعونا نخفف. مناسبة للمنزل.
مناسب لبداية العطلة إذا شعر الضيوف بأنهم مقيدون. للعبة، يتم إعداد البابونج مقدما من الورق. يجب أن يكون عدد البتلات مساويا لعدد الضيوف. على الجزء الخلفي من كل منها، يتم كتابة مهام مضحكة خفيفة، على سبيل المثال، الغراب، القفز مثل الضفدع أو على ساق واحدة، كرر الإعصار، الزحف على أربع، إلخ. يقوم الأطفال بتمزيق البتلة وإكمال المهمة. إذا كان الأطفال لا يعرفون كيفية القراءة بعد، فيمكن تصوير المهمة في شكل صورة أو قراءتها للميسر.

  1. القنافذ

اللعب النشط. تنمي السرعة والمهارات الحركية الدقيقة. مناسبة للشارع والمنزل.
لعبة جماعية. تحتاج إلى حبل طوله 1.5 متر و30 مشبك غسيل متعدد الألوان متصل به. الكبار بمثابة القنافذ. يركض اللاعبون واحدًا تلو الآخر نحو الحبل المشدود، كما هو الحال في سباق التتابع، ويخلعون مشابك غسيل واحدة، ويركضون نحو "القنافذ" الجالسة على الكراسي ويربطونها بأي مكان من الملابس أو تصفيفة الشعر. من الجيد أن تكون المسافة من الحبل إلى القنافذ 10 أمتار، الفريق الذي لديه شعيرات القنفذ أفضل يفوز، أي. والتي سيكون لها المزيد من مشابك الغسيل - الإبر. يمكن منح الفريق الثاني جائزة للقنفذ الأكثر إبداعًا / لطيفًا / ممتعًا (حسب الظروف).

  1. أذهب، أذهب

اللعب النشط. يطور السرعة والانتباه. مناسبة للمنزل والشارع.
لعبة ممتعة وعاطفية تمنح الأطفال الصغار الكثير من المرح. يصطف الأطفال خلف السلسلة الرائدة. يذهب وينطق الكلمات التالية: "أنا أمشي، أمشي، أمشي، أقود الأطفال (عدد تعسفي من المرات)، وبمجرد أن أستدير، سأمسك بالجميع في وقت واحد". لهم (من الأفضل أن يتظاهر الأطفال بالسماح لهم بالهرب). اللعبة مناسبة تمامًا للمنزل، عندما يقود المضيف من غرفة إلى أخرى، مكررًا الأسطر الأولى. عندما يتم نطق عبارة "سأمسك" العزيزة، يندفع الأطفال الذين يعانون من الصراخ عبر الشقة بأكملها إلى مكان الحفظ.

  1. العنكبوت والذباب

لعبة الخفقان. يعلم الأطفال الركض في اتجاهات مختلفة دون الاصطدام والتجميد عند الإشارة. يطور التنسيق والانتباه. مناسبة للمنزل والشارع.
في أحد أركان الغرفة (المنصة)، تتم الإشارة إلى شبكة الإنترنت التي يجلس فيها "العنكبوت". يصور بقية الأطفال الذباب: يركضون ويدورون حول الغرفة ويطنون. بإشارة من القائد: "العنكبوت!" يتجمد الذباب في المكان الذي التقطت فيه الإشارة. يخرج العنكبوت من الشبكة ويراقب بعناية من يتحرك. الشخص الذي انتقل - يأخذه إلى شبكته.

  1. من أنا؟

لعبة هادئة. يطور المنطق ويوسع الآفاق. مناسبة للمنزل.
جيد لبدء عطلة. عند المدخل، يحصل كل طفل على اسم جديد - دب، ثعلب، ذئب، إلخ. تم إرفاق صورة باسم جديد على ظهره، وهو لا يعرف عنها، حتى بمساعدة الأسئلة الرائدة، يكتشف كل شيء عن نفسه من الآخرين. بدلا من ذلك، يمكنك وصف هذا الحيوان فقط بالصفات (على سبيل المثال: الماكرة، الأحمر، رقيق ... - الثعلب). الهدف هو معرفة من هو المتورط في أسرع وقت ممكن.

  1. مواسم؟

لعبة هادئة. يطور الانتباه والمنطق ويوسع الآفاق. مناسبة للمنزل والشارع.
يختار المضيف أي وقت من السنة ويتصل به للاعبين. ثم يبدأ بسرد الظواهر والأشياء المرتبطة بهذا الموسم. ومن وقت لآخر يقول الكلمات الخاطئة. عندما يسمعون كلمة لا علاقة لها بهذا الوقت من العام، يجب على الأطفال التصفيق بأيديهم.

  1. صالح للأكل - غير صالح للأكل؟

لعبة هادئة. يطور الانتباه والمنطق. مناسبة للمنزل والشارع.
يقوم القائد برمي الكرة لأحد اللاعبين ويقول كلمة واحدة. يجب على اللاعب التقاط الكرة إذا كانت الكلمة تشير إلى عنصر صالح للأكل، أو التخلص منها إذا كان العنصر غير صالح للأكل. الأكثر انتباهاً يفوز. من أولئك الذين ارتكبوا خطأ، يمكنك أن تأخذ مصادرة، والتي بموجبها يتم تعيين المهام المضحكة بشكل أعمى.

  1. الظل المطيع أو المرآة

لعبة هادئة. يطور الانتباه. مناسبة للمنزل والشارع.
يتم اختيار لاعبين (على سبيل المثال، بمساعدة العداد)، أحدهما ظل الآخر. يجب أن يكرر "الظل" تصرفات لاعب آخر بشكل متزامن إن أمكن. إذا لم يرتكب اللاعب أي خطأ خلال دقيقة واحدة، فإنه يصبح اللاعب الرئيسي ويختار ظله من بين اللاعبين الآخرين.

  1. صيد الكنز

لعبة هادئة. يطور القدرة على التنقل في الفضاء والمنطق والانتباه والقدرة على مقارنة الأجزاء وتجميع الفسيفساء. مناسبة للمنزل والشارع.
يتم رسم خريطة مسبقًا للمكان الذي يتم فيه إخفاء الكنوز (الشقق أو الشوارع)، مقطعة إلى قطع، يحصل اللاعبون على كل منها في شكل مكافأة لتخمين اللغز بشكل صحيح أو إكمال المهمة. بعد أن صنعت خريطة مثل اللغز، يبحث جميع المدعوين عن الكنز ويكتشفون شيئًا لذيذًا أو مثيرًا للاهتمام. قبل هذه اللعبة، من الأفضل التدرب مع الأطفال ووضع خطة مماثلة، مع نطق كيف وماذا يشار. من المهم لفت انتباه الأطفال إلى حقيقة أن الخطة تبدو وكأنها وجهة نظر من الأعلى. وفي حالة صعوبة العثور على الكنز، يقوم القائد بتوجيه الأطفال في الاتجاه الصحيح.

  1. حار بارد

لعبة هادئة. يطور المنطق. مناسبة للمنزل.
مناسبة لبدء العطلة إذا قمت بإخفاء العديد من الهدايا التذكارية والحلي مسبقًا في الغرفة. يبدأ الضيف القادم بالبحث عن الجائزة المخفية، والباقي يخبرونه إذا كان يسير بشكل صحيح. إذا اقترب من جسم مخفي، فإنهم يصرخون "حرارة"، إذا كان قريبًا جدًا - "ساخن"، إذا تحرك بعيدًا "بارد" أو "بارد" تمامًا.

  1. أرقام مفقودة

لعبة هادئة. تنمي مهارات الانتباه والعد. مناسبة للمنزل والشارع.
يقوم القائد بالعد، ويرتكب الأخطاء عمدًا أو يتخطى الأرقام. يجب على اللاعبين التصفيق بأيديهم عندما يكتشفون خطأ ويصححونه.

  1. أسرع - بسرعة

لعبة هادئة. يطور الانتباه والمهارات الحركية الدقيقة. مناسبة للمنزل.
يتم وضع المكعبات (أو لعبة البولنج، وما إلى ذلك) على الأرض وفقًا لعدد اللاعبين ناقص واحد. يتجول اللاعبون حول الموسيقى، وبمجرد أن تهدأ، يجب عليهم الاستيلاء على المكعب. من لم يحصل على المكعب يسقط (أو يعطي شبحًا).

  1. أين كنا، لن نخبرك بما فعلناه، بل سنظهر لك

لعبة هادئة. ينمي المهارات الحركية والخيال والانتباه ويوسع الآفاق. مناسبة للمنزل والشارع.
يخبر المدرب اللاعب بهدوء عن المهنة حتى لا يسمع الآخرون. يقول اللاعب "أين كنا، لن نخبرك بما فعلناه - سنظهر لك" ويحاول أن يُظهر بدون كلمات ما يفعله الأشخاص في هذه المهنة. تخمين الباقي. لاعب خمنت - يظهر بعد ذلك.

  1. في خزانة قديمة

لعبة هادئة. يطور الكلام والقدرة على تمييز أجزاء من الأشياء ويوسع الآفاق. مناسبة للمنزل والشارع.
يقول الميسر مع اللاعبين:
في الخزانة القديمة، مع جدة آنا،
أين ذهبت -
عجائب كثيرة ...
لكنهم جميعا "بدون" ...
بعد ذلك، يقوم المضيف باستدعاء العنصر، ويجب على اللاعب الذي يشير إليه أن يقول أي جزء من العنصر قد يكون مفقودًا. على سبيل المثال: طاولة بدون أرجل، فستان بدون جيب، إلخ.

العاب هادئة للأطفال

فاكس تالف



حلويات

أرى الدب

رجل الشجرة

  • ما الملابس؟
  • أي لون؟
  • ما الفاكهة؟
  • أي بلد؟
  • ما الشعور؟
  • ما الشهر؟
  • أي لعبة؟

من هذا؟

المنافسة بين مشغلي الهاتف

كلمات معقدةالنطق:

بالإضافة إلى ذلك:

هاتف مكسور

سؤال إلى أحد الجيران

ماتريوشكا

المضيفات

سندريلا

قم بلف الحبل

العاب هادئة للأطفال

فاكس تالف

يجلس المشاركون في صف واحد تلو الآخر. يقوم المشارك الأخير برسم صورة على ظهر الشخص الجالس أمامه. يجب على اللاعب الذي تلقى الرسالة أن يكررها بأكبر قدر ممكن من الدقة على ظهر الشخص الجالس أمامه. اللاعب الأول على التوالي، بعد أن تلقى رسالة، يرسمها على الورق. بعد ذلك تتم مقارنة رسومات اللاعبين الأول والأخير ويتم الكشف عن المشاركين في اللعبة الذين فشل الفاكس فيهم. قبل الجولة التالية، يجب على الجميع واللاعبين تغيير أماكنهم.

يمكن استخدام الأشكال الهندسية والحروف والكلمات الصغيرة والرموز المختلفة (علامة الدولار، علامة اليورو، علامة العطف، حقوق النشر) كرسومات.
من المستحسن أن تبدأ اللعبة بصور هندسية بسيطة. لكي تكون اللعبة أكثر ديناميكية، يمكنك إعداد الرسومات لإرسالها مسبقًا سراً من المشاركين في اللعبة.
يمكنك إجراء نسخة جماعية من اللعبة - يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فرق مكونة من 5-8 أشخاص ويقومون في نفس الوقت بنقل الرسم. الفريق الفائز هو الفريق الذي يكون رسمه النهائي هو الأقرب إلى الرسم الأصلي.

حلويات

المشاركون يجلسون على الطاولة. من بينهم يتم اختيار القائد. يقوم اللاعبون بتمرير الحلوى لبعضهم البعض تحت الطاولة. مهمة السائق هي الإمساك بأحد اللاعبين أثناء نقل الحلوى. الشخص الذي تم القبض عليه يصبح السائق الجديد.
عادةً ما يبدأ اللعبة الشخص الذي يجلس مقابل السائق.

أرى الدب

يقف جميع المشاركين في صف واحد جنبًا إلى جنب، بأقصى قدر ممكن. يقول القائد (الأول في الصف): "أرى دبًا" ويشير بيده إلى الأمام. يجب على جميع اللاعبين اتباع تصرفات القائد. ثم يقول المضيف مرة أخرى: "أرى دبًا"، يجلس القرفصاء ويشير بيده إلى الأمام. يجلس اللاعبون أيضًا. وفي المرة الثالثة يصرخ القائد: «أرى دبًا»، ويشير بيده نحو جاره ويدفعه. ونتيجة لذلك، يسقط اللاعبون على الأرض واحدًا تلو الآخر ويتم الحصول على تفريغ ممتع.
إذا كان هناك أشخاص على دراية باللعبة بين المشاركين، فيجب وضعهم بين اللاعبين الآخرين حتى يزيدوا من "زخم الدفع".

رجل الشجرة

يبتعد السائق ويخمن باقي اللاعبين أحد الحاضرين بالإشارات (يمكنك تخمين السائق نفسه). هدف السائق هو تخمين من خمنه اللاعبون من خلال ثلاث محاولات. للقيام بذلك، يطرح السائق أسئلة على اللاعبين حول ارتباط الشخص المخفي بالأشياء والظواهر المختلفة. لكل سؤال، يقوم اللاعبون بالإبلاغ عن ارتباطاتهم. يمكن للسائق في أي وقت التعبير عن تخميناته. إذا خمن، يتم اختيار سائق آخر، إذا استنفد جميع المحاولات دون تخمين الشخص، يصبح السائق مرة أخرى.
أمثلة على الأسئلة التي يمكن للسائق طرحها:

  • لو كان هذا الشخص شجرة، أي نوع من الأشجار سيكون؟
  • أي قطعة أثاث ستكون؟
  • ما الملابس؟
  • أي لون؟
  • ما الفاكهة؟
  • أي بلد؟
  • ما الشعور؟
  • ما الشهر؟
  • أي لعبة؟

من هذا؟

خذ كل قطعة من الورق وارسم رأسًا في الأعلى - شخصًا أو حيوانًا أو طائرًا. قم بثني الورقة بحيث لا يكون الرسم مرئيًا - فقط طرف الرقبة، ثم قم بتمرير الرسم إلى أحد الجيران. كان لدى كل مشارك في اللعبة ورقة جديدة بها صورة لم يرها من قبل. يرسم الجميع الجزء العلوي من الجذع، مرة أخرى "يخفي" الرسم ويمرره إلى الجار لرسم الأطراف على الورقة الجديدة المستلمة. الآن قم بتوسيع جميع الرسومات وشاهد المخلوقات التي تم تصويرها عليها.

يمكنك رسم أكثر من 3 خطوات. على سبيل المثال: الرأس؛ الكتفين والذراعين. أسفل الذراعين والخصر والساقين العلوية. أسفل الساقين والقدمين.

المنافسة بين مشغلي الهاتف

تجلس مجموعتان من 10-12 شخصًا يلعبون في صفين متوازيين. يختار القائد أداة لسان غير قابلة للنطق ويخبرها (سرًا) للأول في كل فريق. بإشارة من القائد، يبدأ الأول في الصف بتمريره إلى أذن الثاني، والثاني - إلى الثالث، وهكذا حتى الأخير. هذا الأخير، بعد أن تلقى "رسالة هاتفية"، يجب أن يقف وينطق الإعصار بصوت عال وواضح. الفائز هو الفريق الذي سيمرر الإعصار بسرعة على طول السلسلة والذي سينطقه ممثله بشكل أكثر دقة وأفضل.

كلمات معقدةالنطق:

أخبرني عن الشراء. - ما هو نوع الشراء؟ - عن الشراء، عن الشراء، عن شرائك.

أربعون أربعون أكلوا الجبن بقشرة حمراء جميلة ، وأربعون أربعون طاروا معًا في وقت قصير وجلسوا تحت التل.

لقد استبدلت مبروك براسكوفيا بثلاثة أزواج من الخنازير الأصيلة، وكانت الخنازير الصغيرة تتدفق عبر الندى، وأصيبت الخنازير الصغيرة بنزلة برد، ولكن ليس جميعها.

أبلغ ولم يبلغ بل بدأ يبلغ - أبلغ.

شيبوتار لدينا هو شيبوتار لجميع الشيبوتار، لا يمكن لأحد أن يغير شيبوتار لدينا.

بالإضافة إلى ذلك:

هاتف مكسور

الجميع يجلس على التوالي. المتطرف اليساري يهمس بشيء ما في أذن جاره، هو - أبعد من ذلك. واليمين المتطرف يقول بصوت عالٍ ما وصل إليه. الشخص الذي بدأ يخبرنا بالضبط بما أراد أن ينقله. في بعض الأحيان تكون التشوهات مضحكة للغاية. بعد كل "مكالمة"، تحتاج إلى تغيير المقاعد حتى يتمكن الجميع من زيارة نهايات "السلك".

سؤال إلى أحد الجيران

الجميع يجلس في دائرة، الزعيم في المركز. يقترب من أي لاعب ويطرح عليه سؤالاً، على سبيل المثال: "ما اسمك؟"، "أين تعيش؟" إلخ. لكن لا ينبغي أن يكون الجواب السائل، بل جاره على اليسار. إذا أجاب من سأله المقدم وجب عليه أن يعطي شبحا. بعد المباراة، يتم لعب المصادرات.

ماتريوشكا

يوجد على الكرسي صندرستان ووشاحان. من يرتدي فستان الشمس بسرعة ويربط الوشاح هو الفائز.

المضيفات

دميتان مستلقيتان على الأسرة. يجب على اثنين من المشاركين في اللعبة إيقاظ الدمى، والقيام بتمارين معهم، وغسل أسنانهم، وتمشيطهم، وترتيب السرير، وإلباسهم، وإطعامهم، والمشي مع الدمية، واللعب معها، وغسل يديها، وإطعامها، وغسلها، وخلع ملابسها ، استلقي على السرير وأغني أغنية التهويدة. الفائز هو الذي يفعل ذلك بشكل أسرع وأفضل.

سندريلا

امزج على الطاولة مجموعة من البازلاء والفاصوليا والعدس ورماد الجبل المجفف والويبرنوم - كل ما هو في متناول اليد: 3-4 أنواع مختلفة، لا أكثر. من الضروري تفكيك كل شيء إلى أكوام متجانسة - معصوب العينين. الفائز هو الذي سيقوم في وقت معين (تم تحديده مسبقًا) بفرز أكبر عدد من الحبوب والتوت. إذا وقع شيء ما في الكومة الخاطئة، فسيتم إخراج حبتين أو توت منها - كغرامة.

قم بلف الحبل

يتم ربط عقدة في منتصف السلك، ويتم ربط قلم رصاص بسيط في الأطراف. تحتاج إلى لف الجزء الخاص بك من السلك حول قلم الرصاص. من يصل إلى العقدة بشكل أسرع هو الفائز. بدلا من الحبل، يمكنك أن تأخذ موضوعا سميكا.

الفيل

تقدم المضيفة للفرق ورقة يرسم عليها الفيل بشكل جماعي وأعينهم مغلقة: أحدهم يرسم الجسد والآخر يغلق عينيه ويرسم الرأس والأرجل الثالثة وما إلى ذلك. من يرسم الأسرع والأكثر تشابهاً يحصل على نقطة أخرى.

الاموات الاحياء

يخرج اثنان من كل فريق ويقفان جنبًا إلى جنب: يدًا بيد. في أزواج، يتم ربط الأيدي الملامسة، وبأيدي حرة، أي أن أحد المشاركين باليد اليسرى والآخر باليد اليمنى، يجب أن يلف الحزمة المعدة مسبقًا، ويربطها بشريط ويربطها على قَوس. من يتقدم زوجه - يحصل على نقطة.

تصوير شخصي

على ورقة Watman، يتم عمل فتحتين للأيدي. يأخذ المشاركون كل ورقة من أوراقهم، ويضعون أيديهم في الفتحات، ويرسمون صورة بفرشاة دون النظر، ومن لديه "التحفة الفنية" تبين أنه أكثر نجاحًا - يأخذ الجائزة.

قرود مضحكة

يقول المضيف الكلمات: "نحن قرود مضحكة، نلعب بصوت عالٍ جدًا. نصفق بأيدينا، وندوس بأقدامنا، وننفخ خدودنا، ونقفز على أصابع أقدامنا، بل ونظهر ألسنتنا لبعضنا البعض. سنقفز معًا إلى السقف ونرفع إصبعنا إلى المعبد. نلصق الأذنين وذيل الحصان في الأعلى. سوف نفتح أفواهنا على نطاق أوسع، وسوف نتجهم. عندما أقول الرقم 3، يتجمد الجميع من التجهم.

يكرر اللاعبون كل شيء بعد القائد.

الأقزام والعمالقة

لعبة اليقظة الذهنية

يصبح اللاعبون في دائرة. يوضح الميسر أنه إذا قال "أقزام" فيجب على الجميع أن يجلسوا في وضع القرفصاء، وإذا قال "عمالقة" فيجب على الجميع الوقوف. ومن يخطئ يخرج من اللعبة. قد يقوم المضيف عمدًا بإصدار أوامر غير صحيحة، على سبيل المثال:

"البطاطس! حبل! جيوب! دلو! آخر لاعب متبقي يعتبر هو الفائز.

و انا!

لعبة اليقظة الذهنية

قواعد اللعبة: يروي المضيف قصة عن نفسه، ويفضل أن تكون خرافة. أثناء القصة يتوقف ويرفع يده للأعلى. يجب على الباقي الاستماع بعناية، وعندما يرفع القائد يده، يصرخ "وأنا" إذا كان الإجراء المشار إليه في القصة يمكن أن يقوم به شخص ما، أو يظل صامتًا إذا كان الإجراء غير مناسب. فمثلاً يقول الزعيم:

في أحد الأيام ذهبت إلى الغابة..

الكل: "وأنا أيضًا!"

أرى سنجابًا يجلس على شجرة

السنجاب يجلس ويقضم المكسرات

لقد رأتني ودعنا نرمي المكسرات علي

لقد هربت منها

ذهبت في الاتجاه الآخر

أمشي عبر الغابة وأقطف الزهور

أنا أغني الأغاني

أرى ماعزًا يقضم العشب

أنا صافرة

خافت الماعز وهربت

لا يوجد فائزون في هذه اللعبة: الشيء الرئيسي هو المزاج البهيج.

الألغاز

يمكن لثلاثة إلى ستة أطفال لعب هذه اللعبة. ابحث عن أي صور تحتوي على العديد من التفاصيل أو البطاقات البريدية، كل منها في نسختين. قطع إلى مربعات نسخة واحدة من كل صورة. قم بلصق المربعات على الورق المقوى ووضعها في صندوق. يلعب اللعبة شخص بالغ. يُظهر للرجال صورًا كاملة ويطلب من الجميع اختيار صورة سيجمعها. ثم يضع الصور. يقوم الميسر بإخراج المربعات من الصندوق ويظهر للاعبين ويسأل عن الجزء الذي هو عليه. الطفل الذي اختار هذه الصورة فقط، والتي يعرض مقدم العرض جزءًا منها، يأخذ الصندوق لنفسه. اللاعب الذي يجمع صورته هو الأسرع يفوز.

ابحث عن العناصر اذهب

حتى بالنسبة للطفل الأكثر اجتماعية، فإن رياض الأطفال مرهقة. حاول قضاء بضع ساعات في شركة كبيرة صاخبة - وإذا كنت شخصًا هادئًا و"هادئًا"، فسوف تصاب بصداع قريبًا، وسيبدأ التهيج في التراكم، وستظهر الرغبة في العودة إلى المنزل بسرعة. ويقضي طفلك طوال اليوم في مثل هذه البيئة، لذا بحلول المساء يكون التوتر الهائج جاهزًا للانفجار مع الدموع والصراخ والأهواء.

ما الذي يمكن للوالدين فعله لمساعدة أطفالهم على التخلص من التوتر أثناء النهار؟ لسوء الحظ، لا يوجد علاج سحري - علاج واحد للجميع. من الضروري دائمًا مراعاة الخصائص الفردية للشخص الصغير: العمر والشخصية والمزاج.

أولاً، يجب عليك مراقبة الطفل بعناية والتحدث مع مقدمي الرعاية لتحديد نوع المساعدة التي تحتاجها ابنتك أو ابنك. إذا كان الطفل مقيدا وخجولا خلال النهار، و "يدرك" في المساء، فأنت بحاجة إلى مساعدته على الاسترخاء، والتحدث، ولكن لا تسمح له بالإثارة أكثر.

واحدة من أفضل تقنيات مكافحة الإجهاد هي اللعبة. يسمح للطفل بالتحرر والاسترخاء. حاول اتباع بعض القواعد البسيطة.

أولاً، يجب أن يظل الاختيار بين اللعب أو عدم اللعب مع الطفل دائمًا. ربما يكون اليوم متعبًا جدًا لدرجة أنه يريد فقط المشي أو القراءة. ثانيا، يجب ألا تكون لعبة "المساء" صاخبة، مصحوبة بالجري والصراخ.

تحميل:


معاينة:

ماذا تفعل مع الطفل في المساء

(12 لعبة هادئة)

المعلم جانجان إس.

ذهب الطفل إلى روضة الأطفال - ولا يمكنك التعرف على طفلك: يصبح خارج نطاق السيطرة، ويندفع حول الشقة مثل النيزك، ويقفز على الأرائك والأسرة، ويصرخ، ويضحك، وينفجر بسهولة في البكاء ... "كيف غيروا الطفل! - رثاء الوالدين: "يجب أن أتحدث إلى المعلم!" وفي روضة الأطفال يقولون: "فتى مطيع جداً!" أو: "مثل هذه الفتاة الهادئة والهادئة!". أمي وأبي متفاجئين. ولكن عبثا!

حتى بالنسبة للطفل الأكثر اجتماعية، فإن رياض الأطفال مرهقة. حاول قضاء بضع ساعات في شركة كبيرة صاخبة - وإذا كنت شخصًا هادئًا و"هادئًا"، فسوف تصاب بصداع قريبًا، وسيبدأ التهيج في التراكم، وستظهر الرغبة في العودة إلى المنزل بسرعة. ويقضي طفلك طوال اليوم في مثل هذه البيئة، لذا بحلول المساء يكون التوتر الهائج جاهزًا للانفجار مع الدموع والصراخ والأهواء.

ما الذي يمكن للوالدين فعله لمساعدة أطفالهم على التخلص من التوتر أثناء النهار؟ لسوء الحظ، لا يوجد علاج سحري - علاج واحد للجميع. من الضروري دائمًا مراعاة الخصائص الفردية للشخص الصغير: العمر والشخصية والمزاج.

أولاً، يجب عليك مراقبة الطفل بعناية والتحدث مع مقدمي الرعاية لتحديد نوع المساعدة التي تحتاجها ابنتك أو ابنك. إذا كان الطفل مقيدا وخجولا خلال النهار، و "يدرك" في المساء، فأنت بحاجة إلى مساعدته على الاسترخاء، والتحدث، ولكن لا تسمح له بأن يصبح أكثر إثارة.

إذا كان الطفل "إعصارًا" في روضة الأطفال ولا يمكنه التوقف في المنزل، فمن قدرة الوالدين على نقل الطاقة تدريجيًا "إلى قناة سلمية". ومن الجيد التخطيط للسهرة مسبقاً حتى يتحرر الطفل تدريجياً من التوتر المتراكم، ويشارك في الحياة الأسرية، وفي الوقت نفسه، حتى يكون لديه وقت للانفراد بأفكاره وأحداثه. يوم.

واحدة من أفضل تقنيات مكافحة الإجهاد هي اللعبة. يسمح للطفل بالتحرر والاسترخاء. حاول اتباع بعض القواعد البسيطة.

أولاً، يجب أن يظل الاختيار بين اللعب أو عدم اللعب مع الطفل دائمًا. ربما يكون اليوم متعبًا جدًا لدرجة أنه يريد فقط المشي أو القراءة. ثانيا، يجب ألا تكون لعبة "المساء" صاخبة، مصحوبة بالجري والصراخ.

إذا كان طفلك "هادئًا" خلال النهار، وفي المساء - "وحشيًا"، فإن اللعبة تساعد على تخفيف التوتر وإطلاق الطاقة المدمرة.

"رواكليا".

قم بإعداد الصحف والمجلات والأوراق غير الضرورية ودلو أو سلة واسعة. يمكن للطفل أن يمزق الورق ويتفتت ويدوس عليه بشكل عام ويفعل به ما يشاء ثم يرميه في السلة. قد يرغب الطفل في القفز على كومة من الأوراق - فهي نابضة بالحياة للغاية.

إذا لم يجلس الرجل الصغير ولو لدقيقة واحدة في روضة الأطفال، ولم يتوقف في المنزل بأي شكل من الأشكال، فإن الألعاب ذات التخفيض التدريجي للنشاط البدني، والتي لا تحتوي على عنصر المنافسة، ستساعده. إحدى هذه الألعاب هي

"الفطر".

ادع الطفل إلى ترتيب لعبة البولنج أو الألعاب الصغيرة بترتيب عشوائي على مسافة صغيرة من بعضها البعض. إذا كان لديك مجمع رياضي في المنزل، يمكنك تعليق الألعاب عليه. ثم اطلب منه أن يغمض عينيه وأن يجمع كل العناصر - "الفطر" - في السلة من ذاكرته. يمكن فرز "الفطر" المجمع حسب اللون والشكل والحجم... يمكنك إرفاق ملاحظة بأحد العناصر مع خطة أخرى للمساء: "هيا بنا نقرأ؟" أو "هل ستساعدني في المطبخ؟"

بعد أن قمت بإخماد الطاقة "الإضافية" بهذه الطريقة، يمكنك المتابعة إلى الواجبات المنزلية المعتادة - القراءة والرقص ومشاهدة شريط الأفلام. حتى لو كان يبدو لك أن الفصول الدراسية في رياض الأطفال ليست كافية، فحاول إزالة كل العبء الإضافي من الطفل على الأقل خلال الشهر الأول من التكيف مع رياض الأطفال.

حاول أن تجعل طفلك يقضي أكبر وقت ممكن في الخارج. إذا سمح الوقت، فامشِ معه - فهذه فرصة مثالية للتحدث مع ابنك أو ابنتك ومناقشة أحداث اليوم. لا يجب تأجيل هذه المحادثة إلى "قبل النوم" - إذا حدث شيء غير سار أو مزعج للطفل، فلا تدع ذلك يضغط عليه طوال المساء.

حاولي استبعاد التلفاز من وسائل الترفيه المسائية لطفلك. وميض الشاشة لن ​​يؤدي إلا إلى زيادة التهيج والضغط على الدماغ المتعب. يمكن إجراء استثناء لـ "تصبحون على خير يا أطفال!" - يتم بث هذا البرنامج في نفس الوقت ويمكن أن يصبح جزءًا من "طقوس" النوم.

يتم مساعدة جميع الأطفال تقريبًا بشكل جيد في التغلب على ضغوط اللعب في الماء أثناء النهار. املأ حوض الاستحمام ببعض الماء الدافئ، ثم ضع حصيرة غير قابلة للانزلاق، ثم قم بتشغيل الدش الدافئ عالي النبرة. كل حثالة اليوم - التعب والتهيج والتوتر - سوف تختفي و"تستنزف" من الطفل. الألعاب المائية تخضع للقاعدة العامة - يجب أن تكون هادئة وهادئة. يمكنك نفخ فقاعات الصابون (اطلب من طفلك نفخ كرة كبيرة الحجم وفقاعة صغيرة)، واللعب بالإسفنج (شاهد كيف تمتص الماء وتعطيه، اصنع "مطرًا" من الإسفنجة للطفل، حركها في القوارب أو الدلافين)، فقط أعطيه مرطبان أو ثلاثة - ودعه يصب بعض الماء ذهابًا وإيابًا. إن منظر وصوت المياه الجارية له تأثير مهدئ - خلال 15-20 دقيقة، سيكون الطفل جاهزًا للذهاب إلى السرير.

تساعد الروائح الخفيفة والخفيفة أيضًا على خلق جو من السلام والاسترخاء. للقيام بذلك، تتم إضافة قطرة واحدة أو قطرتين فقط من الزيت، مثل اليوسفي، إلى مصباح الرائحة. رائحة الحمضيات الدافئة تنعش الهواء وتهدئ وتخفف التوتر العصبي. ممتاز يخفف من التوتر برائحة النعناع - فهو منعش ومنشط بشكل جيد. لكن لا يجب استخدامه إذا كان عمر الطفل أقل من ست سنوات، ومن الأفضل عدم استخدامه قبل النوم.

إذا كان طفلك يعاني من حساسية وأنت متردد في استخدام الزيوت العطرية، ضعي كيسًا صغيرًا من القماش به جذر حشيشة الهر في وسادة الطفل أو اربطيه على رأس السرير - فهذا سيساعد الطفل على النوم بهدوء أكبر.

قبل الذهاب إلى السرير، يمكنك إعطاء طفلك تدليكًا مريحًا، والاستماع معًا إلى الموسيقى الهادئة، أو شريط كاسيت مع تسجيلات لصوت البحر أو أصوات المطر.

تذكر كل أفراح اليوم الماضي، وتخيل كيف يمكن أن يكون اليوم التالي. بغض النظر عن مدى روعة روضة الأطفال، وبغض النظر عن مدى عمل المحترفين فيها، فلن يساعد أحد طفلك أفضل منك. إذا كان الطفل يعرف على وجه اليقين أنه في نهاية يوم صاخب ينتظره "رصيف هادئ"، فإن ثماني ساعات في رياض الأطفال لن يبدو له مثل هذا الأبدية الصماء، وسوف ينحسر التوتر.

1) ميتاليست الشباب

سوف تحتاج إلى علبة من مشابك الورق. يتم تكديس مشابك الورق على الطاولة. بناء على إشارة القائد، يقوم الخصوم (2-4) بتجميع السلسلة بمساعدة مشابك الورق. الفائز هو من يجمع أطول سلسلة من مشابك الورق في وقت معين.

2) سندريلا

سوف تحتاجين إلى: بذور الفاصوليا، والقرع، والمعكرونة الكبيرة، وما إلى ذلك. يتم خلط جميع البذور قبل المباراة وتقسيمها إلى أكوام متطابقة حسب عدد اللاعبين. بناء على إشارة المضيف، يجب على المشاركين في اللعبة فرز جميع البذور في أكوام مختلفة. أول من يكمل المهمة يفوز.

الخيارات: إجراء مسابقة معصوب العينين، وترتيب مسابقة جماعية.

3) أين المنبه

يغادر جميع الأطفال الغرفة. يخفي شخص ما منبهًا كبيرًا يدق بصوت عالٍ. يعود الأطفال ويبحثون عن المنبه. إذا وجده أحدهم يهمس في أذن المقدم أين المنبه ويجلس بصمت على الأرض. الطفل الذي بقي واقفًا أخيرًا، كعقاب، يسلي جميع الأطفال - فهو يغني أو يقرأ قصيدة. نصيحة: بالنسبة للأطفال الصغار، من الأفضل وضع المنبه على طبق أو أي شيء معدني حتى يتم سماعه بشكل أفضل.

4) تبادل الملابس

يجلس الأطفال في دائرة وينظرون بعناية إلى ملابس بعضهم البعض، ويحاولون أن يتذكروا من يرتدي ماذا. ثم يتم اختيار السائق بقافية العد ويخرج من الباب. العديد من الأطفال يغيرون ملابسهم ويتصلون بالسائق. يجب عليه أن يحدد من يرتدي أشياء الآخرين ولمن تنتمي.

5) سلطة الأحذية

سوف تحتاج إلى العديد من أزواج الأحذية والمناشف. يجلس الأطفال في دائرة أو على طاولة مغطاة بالورق أو القماش الزيتي. يضع الجميع حذائه أو نعاله على الطاولة. ثم يتناوب الأطفال معصوبي الأعين ويحاولون العثور على أحذيتهم عن طريق اللمس.

الخيار: للأطفال الأكبر سنًا - ابحث عن حذائك على الطاولة في نفس الوقت. تخمين الصوت. يجلس الأطفال في صف واحد. يجلس السائق وظهره لهم بجانب المساعد (يفضل أن يكون شخصًا بالغًا). يقوم المساعد باستدعاء الأطفال واحدًا تلو الآخر دون تسمية أسماء. الأطفال خلف القائد بصوت يصورون نوعًا من الحيوانات. يجب على السائق تخمين من هو. إذا خمن بشكل صحيح، فإنه يغير الأماكن معه.

6) الأرض. ماء هواء

يجلس الأطفال في صف أو دائرة. يسير السائق أمامهم ويشير إلى كل منهم ويقول: "الماء، الأرض، الهواء". يمكنه التوقف في أي لحظة. وإذا توقف السائق عند كلمة "ماء"، فيجب على الطفل الذي أشار إليه أن يسمي سمكة أو زواحف أو حيواناً يعيش في الماء. إذا كانت تسمى "الأرض" - فأنت بحاجة إلى تسمية الشخص الذي يعيش على الأرض. إذا كان يسمى "الهواء" - فهو الذي يطير.

7) ماذا يوجد في الصندوق؟

يتم تحضير صندوق (صندوق) مليء بأشياء مختلفة. يضع كل لاعب يده في الصندوق (لا يمكنك النظر !!!) ويتلمس أي شيء ويقول ما هو ثم يسحبه للخارج للتحقق.

8) الرسم من الذاكرة

لأي عدد من اللاعبين. يقوم اللاعب الأول برسم منزل على السبورة أو الحامل. يتذكر اللاعب التالي الرسم، ثم يغمض عينيه، ويستدير حول نفسه، ودون أن يفتح عينيه، يرسم نافذة أو بابًا أو مدخنة أو طائرًا على السطح إلى المنزل. ما هو نوع الرسم الذي سيظهر في النهاية؟

9) عين حادة

المشاركون في اللعبة مدعوون للنظر في أي جرة أو وعاء أو مقلاة. لا يمكنك أن تأخذها في متناول اليد. ثم خذ قطعة من الورق وحاول قطع أغطية الجرة بحيث تتناسب تمامًا مع فتحة الجرة. الفائز هو الذي يتطابق غطاءه تمامًا مع فتحة الجرة.

10) هل تحب جيرانك؟

الجميع يجلس في دائرة، السائق في المركز. يسأل الجميع بدوره: "هل تحب جيرانك؟". إذا كان شخص ما لا يحب ذلك، فإن السؤال التالي: "ما هو نوع الجيران الذي تحتاجه؟". يجب على اللاعب تسمية الأسماء أو بعض الإشارات التي يجب أن يمتلكها جيرانه الجدد. على سبيل المثال: "أحتاج إلى الجيران

الجينز" - ثم يقوم كل شخص يرتدي الجينز بتغيير أماكنه، ويجلس اثنان منهم في أماكن جيرانهم السابقين. ويمكن للسائق أيضًا أن يشغل المقعد الشاغر. ومن لم يكن لديه كرسي كافٍ يصبح القائد، وكل شيء يبدأ من البداية.

11) 1-2-يوم جيد

الجميع يلعب بالتسلسل. تحتاج إلى العد بالترتيب من واحد إلى ما لا نهاية (بقدر ما تحصل عليه)، ولكن بدلاً من الأرقام التي تنتهي بالرقم ثلاثة أو القابلة للقسمة على ثلاثة، عليك أن تقول "مساء الخير". أي أن الأول يقول "واحد"، والثاني - "اثنين"، والثالث - "مساء الخير"، والرابع - "أربعة"، والخامس - "خمسة"، والسادس - "مساء الخير"، وما إلى ذلك. الشخص الذي ارتكب خطأ يخرج من اللعبة حتى يكون هناك فائز واحد فقط.

12) ذهبت الجدة إلى السوق واشترت...

يلعبون واقفين في دائرة. يبدأ المضيف: "ذهبت الجدة إلى السوق واشترت مطحنة قهوة قديمة" وتظهر كيف ستطحن القهوة (بيدها اليمنى تقوم بلف المقبض الوهمي لمطحنة القهوة). الشخص الذي يقف بجانبه يكرر نفس الكلمات ويبدأ أيضًا في إدارة المقبض، وما إلى ذلك. دائري. عندما يشارك الجميع في العملية، يصل الدور مرة أخرى إلى القائد ويظهر الحركة التالية: "ذهبت الجدة إلى السوق واشترت مكواة قديمة" (تضرب بيدها اليسرى دون التوقف عن الطحن).

الدوائر التالية: اشترت الجدة ماكينة خياطة قديمة (اضغط بقدمك على الدواسة)، وكرسي هزاز (صخرة)، وأخيراً ساعة الوقواق ("Cuckoo، Cuckoo، Cuckoo،"). النقطة المهمة هي أن تفعل كل شيء في نفس الوقت.


"المطر الاستوائي".

يقف المشاركون في دائرة. يقف المضيف في المنتصف: "الآن سنتسبب معًا في هطول أمطار استوائية دافئة. خلال ذلك، من الأفضل للجميع أن يصمتوا، حيث سيتم سماع أصوات المطر بشكل أفضل." ثم يُظهر الميسر الحركات، ويستدير تدريجيًا وينظر إلى المشاركين بدورهم. يبدأ المشارك الذي ينظر إليه القائد في تكرار الحركات من بعده.
الحركات:
  1. افرك راحتي يديك معًا.
  2. فرقع أصابعك.
  3. صفق بيديك على صدرك
  4. نصفق بأيدينا على ركبنا
  5. نحن ندوس بأقدامنا.
ثم تنتقل الحركات بالترتيب التنازلي من الحركة الخامسة إلى الحركة الأولى.

"هامستر".

الجميع يجلس في دائرة. يبدأ المشارك الأول القصة بالكلمات: "لدي هامستر في المنزل، لديه مثل هذه الكفوف" ويظهر. التالي يكرر حركات المشارك السابق ويستمر القصة: "لدي هامستر يعيش في المنزل، لديه مثل هذه الأذنين،" إلخ. وفقا لمبدأ كرة الثلج. في نهاية القصة، ترسم المجموعة بأكملها الهامستر، الذي تحدثوا عنه للتو.

قاتل.

يقف جميع اللاعبين في دائرة ويمسكون أيديهم ويضع كل منهم يده اليمنى خلف ظهره. يغمض الجميع أعينهم ولا يفتحونها حتى يقول المضيف. يعين المضيف "القاتل" عن طريق لمس أحد المشاركين. يبدأ "القاتل" بناءً على إشارة المضيف في إرسال عدد معين من النبضات في أي اتجاه (يصافح يد الجار)، ويمررها النبض المستقبل، مما يقلله بمصافحة واحدة. اللاعب الذي تلقى دفعة واحدة يعتبر مقتولاً ويترك اللعبة. ثم يفتح الجميع أعينهم ويكتشفون من قُتل. إذا كان لدى الاثنين شك في هوية القاتل، فيمكنهما قول ذلك في أذن المضيف. إذا تطابقت آراؤهم، فسيخرج هذا المشارك من اللعبة، بغض النظر عما إذا كان هو القاتل أم لا. إذا اختلفت آرائهم، فسيتم استبعادهم من اللعبة. مهمة المشاركين هي التعرف على القاتل، ومهمة القاتل هي إخراج الجميع من اللعبة.

سحر الكلمات

يتم حساب جميع المشاركين على "الثانية الأولى"، ثم يشكلون أزواجًا يوجد فيها رقم "أول" ورقم "ثاني" واحد. يقول المضيف: "أغمض عينيك وتخيل مقياسًا من عشر نقاط. ابحث عن حالتك المزاجية عليه في هذه اللحظة. ضع علامة عليه بنفسك (يمكنك كتابته على قطعة من الورق)." بعد ذلك، مهمة الأرقام "الأولى": اتصل بشركائك في الزوج وأدلي بعدة تصريحات إيجابية عنهم. على سبيل المثال: "أنا سعيد للغاية لأننا في نفس الزوج"، "لديك صوت لطيف للغاية"، "يعجبني اسمك"، "أنت جميلة جدًا اليوم"، "لديك ابتسامة ساحرة"، " لقد أديت أداءً رائعًا بالأمس في حفل موسيقي"، وما إلى ذلك. ثم يغير الرجال أماكنهم، ويتم نطق الأرقام "الثانية" بالفعل. بعد ذلك، تتم دعوة جميع المشاركين مرة أخرى لإغلاق أعينهم وتحديد مزاجهم على مقياس من عشر نقاط. ويجب مقارنة النتائج "قبل" و"بعد".

ملحوظات:
o يوصى باللعب مع الأطفال بعمر 10-12 سنة على الأقل.
o يجب أن تكون المشاركة النشطة لكل لاعب شرطًا أساسيًا. يمكنك أن تأخذ دقيقة للتفكير في بيانك.
o لا تطلب من الأطفال أن يكملوا بعضهم البعض - فالعبارات الإيجابية هي مفهوم أوسع وأكثر اتساعًا.
o قد يواجه بعض الأطفال (خاصة الأزواج من جنسين مختلفين) صعوبة. لذلك، من الأفضل أن يقوم المضيف بعمل عدة بطاقات مسبقًا مكتوب عليها عبارات إيجابية.

ذات الصلة

عادة ما يتم لعب اللعبة في دائرة. يتم اختيار الشخص المراد مناقشته.
يجب على المشاركين التوصل إلى من أو ما يربطون هذا الشخص به.
على سبيل المثال، من (أو ماذا) سيصبح هذا الشخص إذا أصبح فجأة:
عن شجرة
يا اللوحة
يا زهرة
يا أغنية
يا الأثاث
عن النهر
عن الحيوانات
عن نبات
يا طائر
حول هذا الوقت من السنة
من الممكن أن يتم وصف كل مشارك في اللعبة في شكل استعارات: "القنفذ الشائك"، "آلة الحركة الدائمة"، "الكابتن فرونجيل"، إلخ.
ملاحظات. يمكن أن تكون اللعبة معقدة إلى حد ما: اختر سائقًا واطلب منه مغادرة المبنى أو مكان الانفصال مؤقتًا. في هذا الوقت، يختار جميع المشاركين الشخص الذي سيتم مناقشته. بعد ذلك تتم دعوة السائق. تتمثل مهمته في معرفة ارتباطات اللاعبين بمساعدة الأسئلة (انظر أعلاه) وتسمية الشخص الذي يتحدثون عنه.
إذا تعامل المقدم مع هذه المهمة، فإن الشخص الذي خمنه يذهب إلى "القيادة".

صانعو الصور

قيادة:"نحن جميعًا مهتمون بمعرفة الانطباع الذي نتركه لدى الآخرين، وما يعتبرونه فينا ضروريًا، لكنهم لا يلاحظون ذلك. الآن هناك فرصة للمشاركة في الإبداع الجماعي لصور الأشخاص الموجودين هنا، هو أن تجرب نفسك في دور صانعي الصور." يذهب اللاعب إلى وسط الدائرة. يطرح المضيف أسئلة على الأطفال: ما هي الصورة التي تحصل عليها عندما تنظر إلى بطلنا؟ ما الصورة التي يمكن إنشاؤها لهذه الصورة؟ أي نوع من الناس يحيطون به، أي نوع من المناطق الداخلية أو المناظر الطبيعية هي خلفية صورته؟ في أي عصر يحدث هذا؟ ما هو الموسم الذي يحيط بطلنا؟ إلخ.
من الضروري اختيار الأسئلة بطريقة تعكس تنوع العالم الداخلي للطفل، وخصائص سلوكه، وطبيعة التفاعل مع أعضاء الفريق الآخرين.
ملاحظات. بعد مناقشة المزايا وأوجه القصور الفردية، يمكنك مواصلة عمل "صانعي الصور" لتشكيل صورة إيجابية للبطل. للقيام بذلك، يجب على الرجال أن يقولوا عن السمات الشخصية المطلوبة، ولكن في عداد المفقودين منه، والصفات الشخصية.

تتابع الإيماءات

يجلس جميع المشاركين في دائرة. يمنحهم المقدم مهمة التوصل إلى نوع من الإيماءات والحركة والتكشيرة التي سيشارك بها الجميع في اللعبة (فرقعة الأصابع، والتصفيق بأيديهم، و"قرون" الأصابع، والشم، والوجه المضحك، وما إلى ذلك). بعد اختراع الإيماءات، يجب إظهارها لبعضها البعض ومحاولة تذكر كل ما أظهره المشاركون الآخرون.
يبدأ المضيف اللعبة:يظهر إيماءته وإيماءة الشخص الذي يمرر إليه العصا. تتمثل مهمة اللاعب في تكرار الإيماءة السابقة (القائد) وإيماءته وإيماءة المشارك الذي تم تمرير العصا إليه. وبالتالي، يظهر كل من المشاركين ثلاث إيماءات: المشارك السابق، الخاص به والمشارك التالي.
ملاحظات. للوهلة الأولى، هذه لعبة انتباه (غالبًا ما يشعر الأطفال بالارتباك، وينسون إظهار إحدى الإيماءات، وما إلى ذلك). ومع ذلك، بعد 5-7 دقائق من بدء اللعبة، يمكنك ملاحظة أن بعض الإيماءات (وبالتالي المشاركين) تتكرر أكثر من غيرها. لماذا؟ والسبب ليس أن بعض الإيماءات لا تُنسى. تظهر الممارسة أنهم في كثير من الأحيان يختارون الرجال الذين يستمتعون بالتواصل والذين تمكنوا من إثبات أنفسهم بنجاح في أي عمل تجاري.
لكي تكون اللعبة مثيرة للاهتمام، من الضروري مراعاة شرط بسيط - يجب أن تتم في صمت تام.
بعد 7-8 دقائق من بدء اللعبة، يمكن أن يصبح الأمر أكثر صعوبة من خلال تكليف المشاركين بمهمة مضاعفة وتيرة اللعبة.
يمكن أن تترك اللعبة انطباعًا صادمًا لدى الأشخاص "غير المبتدئين" الموجودين في مكان قريب - حاول أن تفعل ذلك حتى لا يراها الغرباء.

تمساح

اللعبة تشبه إلى حد كبير اللعبة السابقة وتظهر العلاقات والتعاطف والتفضيلات التي تتشكل في الفريق.
يجلس جميع المشاركين في دائرة. بناءً على أمر المضيف (بدءًا بنفسه)، يتم حساب اللاعبين بالترتيب.
المضيف لديه الرقم واحد، كما يقول، "خمسة تماسيح كانت تحلق عبر السماء". اللاعب ذو الرقم "خمسة" يسأل: "لماذا خمسة؟". يجيب المضيف: "كم؟". يقوم اللاعب بتسمية أي رقم لا يتجاوز عدد المشاركين في اللعبة. الآن يبدأ اللاعب الذي تم الاتصال برقمه بطرح الأسئلة ويواصل اللعبة. من المهم ألا يضيع اللاعبون وأن يديروا الحوار بشكل صحيح وبوتيرة سريعة.
ملحوظات:
o بعد مرور بعض الوقت على بدء اللعبة، يمكنك أن تطلب من المشاركين اللعب بشكل أسرع.
o بالنسبة لبعض اللاعبين، قد تسبب اللعبة حيرة: "لماذا كل هذا؟". اشرح أن "التماسيح" هي لعبة نفسية دقيقة للغاية (بالطبع، هذا ليس صحيحا تماما، لكن الأطفال بحاجة إلى التحفيز)، مما يساعد على تحديد مستوى تماسك الفريق.
o إذا لعبت "التماسيح" لمدة لا تقل عن 10-15 دقيقة على مدى 3-4 أيام، ستلاحظ أن الأطفال يلعبون بشكل أسرع فأسرع في كل مرة. o بعد بضعة أيام، يحدث أن الأرقام التي يختارها الأطفال أكثر من غيرهم تتغير. وهذا أمر طبيعي، لأن هناك ديناميكيات واضحة في تطوير العلاقات في الفريق.

دروس الإعلان

يتم تكليف الأطفال بالمهمة: قراءة أي قصيدة مشهورة بشكل صريح في الكورس (بنفس الوتيرة والإيقاع). هذا "الدرس" عادة لا يسبب صعوبات خطيرة. الخطوة التالية أكثر صعوبة - قراءة نفس القصيدة بنفس التجويد، بنفس الوتيرة والإيقاع، وفي الوقت نفسه، يجب على "الطلاب" نطق الكلمات بدورهم، ويجلسون في دائرة.
ملاحظات. يمكنك إجراء نفس "الدرس" عدة مرات. هل تتحسن جودة التلاوة بعد التكرار المتكرر؟ ما هو مزاج الأطفال؟ أو ربما حان الوقت لتغيير القصيدة؟ اطرح على الأطفال سلسلة من الأسئلة: كيف شعروا في "الدروس"؟ إلى أي مدى تمكنوا من التغلب على الحاجز النفسي (الخجل، التيبس)؟ كيف تم ضبطهم على نفس الطول الموجي مع "الفصل"؟ كيف تغير مزاجهم؟

مرحبًا! انت تتخيل...

يلجأ المضيف إلى المشارك الجالس (الواقف) على يساره ويقول بمرح: "مرحبًا! هل يمكنك أن تتخيل ..."، ثم يخبره ببعض الأخبار، ويروي قصة مضحكة، أو حادثة، أو نكتة.
مهمة المشارك هي الاستماع بعناية والفرح مع القائد. ثم يستدير المشارك إلى الجار على اليسار ويقول أيضًا بسعادة: "مرحبًا! هل يمكنك أن تتخيل ..." وينهي العبارة بأخباره وحالته وقصته. ملاحظات. يمكنك تغيير المهمة أثناء اللعبة. على سبيل المثال، اطلب من الأطفال إعادة سرد نفس الأخبار أو القصة أو الحادث. شاهد كيف تم الإبلاغ عن التغييرات في المعلومات في الأصل (قد تصبح أقصر، أو قد تصبح أطول).

يفحص

المشاركون يجلسون في دائرة. يتصل المضيف بالرقم، وهذا هو عدد المشاركين الذين يجب أن ينهضوا من مقاعدهم. ليس للمشاركين الحق في الموافقة، ولكن يُسمح بالتفاعل غير اللفظي. وإلى أن تصبح المجموعة متعاونة بدرجة كافية، لا يمكن أن تستمر اللعبة. ملاحظات. من الضروري إكمال اللعبة؛ التعزيز الإيجابي مهم. يمكن لعب هذه اللعبة بالوقوف في دائرة: يجب على المشاركين، بأمر من القائد، اتخاذ خطوة للأمام.

العد إلى عشرة

اللعبة تشبه إلى حد كبير اللعبة السابقة. لكن مهمة اللاعبين تتغير إلى حد ما: من الضروري، دون الاتفاق فيما بينهم، العد بصوت عالٍ من واحد إلى عشرة. من المهم إحضار النتيجة إلى الكمال.

حكاية مع استمرار

يبدأ المضيف في سرد ​​بعض القصص الخيالية أو القصص غير المعروفة للأطفال. بعد 6-7 جمل أولى، يقاطع روايته ويمرر الكلمة إلى المشارك التالي.
مهمة اللاعب هي التوصل إلى استمرار قصير للحكاية الخيالية (3-4 جمل). لكل مشارك الحق في تغيير حبكة الحكاية الخيالية أو إدخال شخصيات جديدة فيها أو على العكس من ذلك استبعاد شخص ما. يحظر مقاطعة المتحدث. وله كل الحق في صياغة فقرته بالشكل الذي يراه مناسبا.
عندما يشارك جميع المشاركين في الدائرة في تأليف حكاية خرافية، تنتقل الكلمة مرة أخرى إلى القائد، وينهي القصة.
ملاحظات. كن مستعدًا لحقيقة أن القصة لن تتطور كما تريد، بل كما يقرر رواة القصص. يسمى:
غالبًا ما يموت أبطال الحكاية الخيالية، ويهلكون، ويختفون؛
o يمكن لأشخاص حقيقيين وأعضاء الفريق وأحيانًا المعلمين أنفسهم الذين يديرون هذه اللعبة أن يصبحوا أبطال حكاية خرافية؛
ربما الظهور المتكرر للشخصيات السلبية التي سوف تربك كل الأحداث وتفعل كل أنواع الأشياء السيئة؛
o ستبدأ بعض حلقات الحكاية الخيالية في التناقض مع بعضها البعض؛
يمكن للأطفال أن يفكروا لفترة طويلة في حلقة الحكاية الخيالية الخاصة بهم؛
o سيرفض بعض الأطفال المشاركة في التكوين، والبعض الآخر، على العكس من ذلك، سوف يتدخل حتى قبل إعطائهم الكلمة، وما إلى ذلك.
ومن أجل تجنب مثل هذا التطور للأحداث، يحتاج المعلم إلى السيطرة على التسلسل.
من المنطقي أن تلعب اللعبة عدة مرات خلال 2-3 أيام. ثم يصبح تفاعل الأطفال أكثر انسجاما وهادفا، ومحتوى الحكاية أكثر لطفا، والمؤامرة أكثر منطقية.

البجعة الطائرة

يشكل جميع الأطفال دائرة تواجه المركز. يجب أن تكون الدائرة واسعة بما فيه الكفاية، لذلك عليك أن تقف بحيث تكون على مسافة 30-40 سم من بعضها البعض، ويتم تمديد الذراعين إلى الأمام، وتقع راحتي كل مشارك على راحة الشخص الذي يقف بجانبه. أو دعمهم.
يبدأ أحد اللاعبين قافية للأطفال: "طارت بجعة عبر السماء الزرقاء وفكرت في رقم ...". يقوم كل طفل بتسمية كلمة واحدة فقط من قافية العد. الشخص الذي يحتاج إلى تسمية الرقم يتصل به، ويبدأ التالي في العد. وفي الوقت نفسه، يقوم الجميع بالتصفيق على كف أحد الجيران.
ويجب على من وقع عليه الرقم النهائي ألا يفوته وأن يرفع يده من تحت قطن الجار في الوقت المناسب.

يعجن، يعجن العجين

يقف المشاركون في دائرة، ممسكين بأيديهم، ويكررون بالإجماع الكلمات: "يعجن، يعجن العجين، يعجن، يعجن العجين"، بينما يتقاربون بإحكام قدر الإمكان. تحت الكلمات: "انفخ الفقاعة لكن لا تنفجر، انفخ الفقاعة لكن لا تنفجر!" تتباعد على أوسع نطاق ممكن، في محاولة لكسر الدائرة. يقف شخصان في وسط الدائرة، وقد انكسرت عقدتهما، وقد تم "عجنهما" بالفعل. يحق لمن هم في الدائرة المساعدة في "كسر" "الفقاعة" بظهورهم. الفوز الأقوى والأذكى.


قمة