خطة عمل للتعليم الذاتي "استخدام الألعاب التعليمية بالوسائط المتعددة في التنمية المعرفية لمرحلة ما قبل المدرسة. فاعلية تطبيق مشروع الألعاب التعليمية في زيادة مستوى التطور المعرفي لمرحلة ما قبل المدرسة باستخدام الوسائط المتعددة

سيربينكو أوكسانا يفجينيفنا
مسمى وظيفي:مربي
مؤسسة تعليمية:المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة البلدية المستقلة "روضة رقم 17 - النوع التنموي العام
المنطقة:بتروبافلوفسك كامتشاتسكي ، إقليم كامتشاتكا
اسم المادة:مقالة - سلعة
عنوان:ألعاب ترفيهية متعددة الوسائط كوسيلة للتطور المعرفي لطفل ما قبل المدرسة.
تاريخ النشر: 22.03.2018
الفصل:الحضانة

ألعاب الوسائط المتعددة المسلية كوسيلة

التطور المعرفي لطفل ما قبل المدرسة.

متعلم

الأطفال مستكشفون فضوليون للعالم من حولهم. هذه الميزة

المنصوص عليها

ولادة.

تشكيل - تكوين

أطفال ما قبل المدرسة

الاهتمام المعرفي من أهم مهام التعلم

طفل في روضة الأطفال.

الاهتمام المعرفي هو الدافع الرئيسي للنشاط التربوي ،

توجيه الشخص لإتقان المعرفة وأساليب الإدراك.

كما أظهرت الدراسات (A.P. Arkhipova ، N.A. Belyaeva ، L.I. Bozhovich و

أصلي

غنيا بالمعلومات

هو

الأنشطة ، حيث يساهم الاهتمام في تكوين عميق و

يطور

يرفع

جودة

عقلي

أنشطة،

نشاط

حسنات

تشكيل - تكوين

قدرات؛

ملائم

عاطفي

تدفق جميع العمليات العقلية.

معاصر

مرحلة ما قبل المدرسة

التعليم

تهيئة الظروف التي تساعد على نمو الطفل ،

إطلاق العنان لإمكاناته.

إحدى وسائل حل هذه المشكلة ، أرى استخدام

التعليمية

معالجة

المعلومات والاتصالات

التقنيات.

الإدخال السريع لتكنولوجيا الكمبيوتر في جميع المجالات

أنشطة

بشري

متأثر

التعليم.

المعلومات والاتصالات

تكنولوجيا

السماح

لرفع مستوى ثقافة المعلومات لدى المعلم ، وبالتالي ،

احترافه. ما هي "ثقافة المعلومات"؟

ثقافة المعلومات هي فهم للصورة الحديثة

الاستخدام

معلومة

تطبيق

يعكس

التكيف

المباراة

المحيط

كفؤ

ملكية

الحاسوب،

فهم

فرص،

شخص في بيئة فكرية.

في مرحلة تقديم المعيار التعليمي للولاية الفيدرالية في DO ، تتمثل مهمة المعلم في زيادة

الحاسوب

معرفة القراءة والكتابة.

الراعي

التمتع

الحاسوب

عصري

الوسائط المتعددة

معدات،

استعمال

تربوي

أنشطة. أصبح استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في المؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة تقنيًا قويًا

وسائل تعليم الأطفال.

أنا مع الاستخدام الفعال لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات في مؤسسات ما قبل المدرسة.

ليس هناك شك في أن الكمبيوتر لا يقرر في التعليم الحديث

جميع المشاكل ، يبقى مجرد تقنية متعددة الوظائف

يعني

التعلم.

عصري

تربوي

تكنولوجيا

التعاون

معالجة

التعلم،

السماح

ببساطة "استثمر" مخزونًا معينًا من المعرفة في كل طالب ، ولكن أولاً وقبل كل شيء ،

المظاهر

الإدراكي

نشاط

التلاميذ. تكنولوجيا المعلومات مع الحق

اختيار (أو تصميم) تقنيات التعلم ، وخلق

من الضروري

جودة،

تقلبية

التفاضل

إضفاء الطابع الفردي على التعليم والتربية.

إستعمال

معلومة

التقنيات

التعليم

إمكانية

جوهريا

يثرى،

نوعيا

حول مليار حول السادس تي

التعليمية

رفع

الكفاءة ، خالية من الأعمال اليدوية الروتينية ، والانفتاح الجديد

فرص التعليم المبكر.

أنشطة

ما قبل المدرسة

هو

من الأسهل تطوير العمليات المعرفية من خلال اللعبة. من حيث اللعبة

الأطفال يركزون ويتذكرون أفضل من التركيز في مهمة مباشرة

بالغ. تؤدي ألعاب الوسائط المتعددة في هذه الحالة الوظيفة

وسائل تعليمية.

لذلك ، حددت موضوعًا لنفسي: "الوسائط المتعددة مسلية

الألعاب كوسيلة للتطور المعرفي لطفل ما قبل المدرسة ،

الذي كان تشكيل نظام المعرفة الأولية حول الموضوعات و

الظواهر

بيئي

عبر

الوسائط المتعددة

العاب مسلية. هذا الهدف يحدد المهام:

تنشيط العمليات المعرفية من خلال الانتقائية

اتجاه

شخصيات

العناصر

الواقع المحيط

بشكل منهجي

تعزيز - يقوي

طور

غنيا بالمعلومات

يصبح

إيجابي

الموقف من النشاط الفكري.

خلق حاجة للرغبة في تعلم أشياء جديدة ،

معرفة أكثر اكتمالا وأعمق

ارتداء البحث

حرف؛

ارفع

جودة

الشخصية

r e b e n c a:

العزيمة والمثابرة والسعي من أجل الانتهاء

أنشطة؛

شكل

(التخصيب

التنشيط

الجانب المعجمي للكلام - القاموس) ؛

إثراء المشاعر الأخلاقية والجمالية للطفل ؛

لإنشاء ألعاب وسائط متعددة ، أستخدم برنامج Power

لا يستغرق إنشاء هذا النوع من الألعاب الكثير من الوقت. في

التالية:

كيف ستكون هذه اللعبة التعليمية متعددة الوسائط أكثر جاذبية

عادي؟

فرد،

مجموعة أم أمامية؟

سيعتمد هذا على الشكل المطلوب للعبة.

استخدام

برنامج

عناصر،

Trigger (مترجم من اللغة الإنجليزية يعني - الزناد ، الغالق.) ،

من السهل جدًا إنشاء لعبة. يمكنك استخدام مشغل لتعيين إجراء.

أي كائن. علاوة على ذلك ، تسلسل هذه الإجراءات ، يمكننا

اختر حسب الرغبة والوضع في الدرس. فتح

المهمة ممكنة عند اكتمالها. غادر انقر فوق

الكائن ينعشها ، مما يؤدي إلى تنفيذ إجراء محدد مسبقًا.

يزيد وجود المشغلات بشكل كبير من تفاعل العرض التقديمي.

تربوي

تزود

معلم

إمكانية

تفرد

التعليم،

السماح

تنظيم

مقدار

تم حلها

طور

منطقي

التفكير ،

خيال الأطفال ، تساعد على دمج المواد التعليمية بشكل فعال ،

مقارنة

التقليديين

التعلم.

الوسائط المتعددة

مسلية

فعل

يعني

التطور المعرفي.

استيفاء

العروض

برنامج

يحتوي Microsoft PowerPoint على عدد من المزايا:

عرض المعلومات على شاشة الكمبيوتر بطريقة مرحة

يثير اهتمامًا كبيرًا بالأطفال ؛ الحركة والصوت والرسوم المتحركة

يجذب انتباه الطفل ؛

إشكالية

تشجيع

صحيح

الحاسوب

نكون

حافز

الإدراكي

نشاط الأطفال

ينظم الطفل نفسه وتيرة وعدد مشاكل اللعبة التي تم حلها.

مهام التعلم

معالجة

أنشطة

الحاسوب

ما قبل المدرسة

يكتسب الثقة بالنفس ، ويمكنه فعل الكثير ؛

الكمبيوتر "صبور" للغاية ، ولا يوبخ الطفل أبدًا لارتكابه أخطاء ،

وينتظر منه تصحيحها.

التعليمية

البرامج

تعوّد

ما قبل المدرسة

الاستقلال وتطوير مهارة ضبط النفس.

صغير

الكبار

تطبيق

خطوة بخطوة

التأكيد

عمل،

يتولى التحكم الآلي هذه الوظيفة ، ويحرر

معلم.

استخدام

الوسائط المتعددة

معدات

ننسى

التقنيات الموفرة للصحة.

مربي

تسترشد

المتطلبات الصحية والوبائية للجهاز والمحتوى

مرحلة ما قبل المدرسة

المؤسسات.

مباشرة

الأنشطة التعليمية باستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5-7 سنوات

يجب ألا يتم ذلك أكثر من مرة في اليوم ولا تزيد عن ثلاث مرات في اليوم.

الأسبوع في أيام الأداء الأعلى: الثلاثاء والأربعاء و

الوسائط المتعددة

معدات

قم بتمارين العين. وقت التشغيل المستمر مع

الحاسوب

تطوير

تتجاوز 10 دقائق وللأطفال 6-7 سنوات - 15 دقيقة. للأطفال الذين يعانون من

مزمن

علم الأمراض

سوف

نقل

الأمراض

المدة الزمنية

مباشرة

التعليمية

أنشطة

استخدام

يجب تقليل الكمبيوتر: للأطفال بعمر 5 سنوات - حتى 7 دقائق ، لمدة

الأطفال من عمر 6 سنوات - حتى 10 دقائق.

يميل

مؤخرًا

ابحاث

علماء النفس التربوي ،

وعظي

مبادئ

أصول تربية

استعمال

الوسائط المتعددة

صياغة

رئيسي

المتطلبات،

من الضروري

رصد

معلم

خطة

مواد.

اختر الخلفية المناسبة. يجب أن يكون واضحا ، ليس جدا

مشرق ، لا

تفاصيل اضافية. دقة JPEG.

الحد الأدنى من النص ، مع استبدال النص بتسجيل صوتي.

نختار الرسوم التوضيحية. يجب أن تكون الصور عالية

جودة كبيرة على خلفية شفافة. دقة PNG.

نصيحة: تأكد من ضغط صورك. هكذا نحن

تقليل وزن العرض التقديمي بأكمله.

إذا كانت أهداف المهمة ترجع إلى عدة صور في صورة واحدة

الشريحة ، ثم يجب أن تكون (الصور) بنفس الحجم و

مستمرا بنفس الأسلوب الفني الموحد. السعي

لتكبير الصورة ، غالبًا ما ينسى المعلمون ذلك

تناسب الأشياء أي تناقضات قد تشوه

تصور الطفل.

يجب أن تكون الصور في الشرائح عالية الجودة وكبيرة الحجم.

استنتاج:استخدام ألعاب الوسائط المتعددة في مرحلة ما قبل المدرسة

يساعد المربي على زيادة الحافز لتعلم الأطفال والقيادة

لعدد من النتائج الإيجابية:

يثري

أطفال ما قبل المدرسة

المعرفه

التصويرية المفاهيمية

النزاهة والتلوين العاطفي ؛

يسهل نفسيا عملية إتقان المواد من قبل الأطفال ؛

يثير اهتمامًا شديدًا بموضوع المعرفة ؛

يوسع الآفاق العامة للأطفال ؛

يزداد مستوى استخدام التخيل في الدرس ؛

يرتفع

أداء

مربي

تفتح المعلوماتية في التعليم فرصًا جديدة للمعلمين

لإدخال واسع النطاق في الممارسة التربوية للمنهجية الجديدة

التطورات ،

توجه

تكثيف

تطبيق

أفكار ابتكارية تربوية وتربوية وإصلاحية

العمليات.

موارد الإنترنت:

1. Barteneva T. P. استخدام المعلومات والاتصالات

التقنيات في عملية التنمية والتعليم لمرحلة ما قبل المدرسة.

2. إليوشونوك ن. تحليل احتمالات التفاعلي و

تقنيات الكمبيوتر لتحسين جودة التعليم

3. Motorin V. الإمكانيات التعليمية لألعاب الكمبيوتر

//الحضانة. - 2000. -11 روسيا 2000

4 - Solomenkova O.A. الاستعداد المهني لمعلم ما قبل المدرسة

استخدام التقنيات التربوية في العمل مع الأطفال

سن ما قبل المدرسة // الأكاديمية التربوية. 2013 رقم 1

Ryabtseva O. V. استخدام تقنيات الوسائط في التعليم

النشاط الرائد لأطفال ما قبل المدرسة هو نشاط اللعب. اللعبة التعليمية هي ظاهرة تربوية مطولة ومعقدة: إنها طريقة لعب لتعليم الأطفال في سن ما قبل المدرسة وشكل من أشكال تعليم الأطفال ونشاط لعبة مستقل ووسيلة للتعليم الشامل للطفل.

تساهم الألعاب التعليمية في:

تنمية القدرات المعرفية والعقلية: اكتساب معرفة جديدة وتعميمها وترسيخها وتوسيع أفكارهم حول الأشياء والظواهر الطبيعية والنباتات والحيوانات ؛ تنمية الذاكرة والانتباه والمراقبة. تنمية القدرة على التعبير عن الأحكام ، لاستخلاص النتائج ؛

تطوير كلام الأطفال: تجديد وتنشيط القاموس ؛

التطور الاجتماعي والأخلاقي لطفل ما قبل المدرسة: في مثل هذه اللعبة ، تحدث معرفة العلاقة بين الأطفال والبالغين والأشياء ذات الطبيعة الحية وغير الحية ، حيث يُظهر الطفل موقفًا حساسًا تجاه أقرانه ، ويتعلم كيف يكون عادلاً ، وينتج إذا لزم الأمر ، يتعلم التعاطف ، إلخ.

يتكون هيكل اللعبة التعليمية من المكونات الرئيسية والإضافية. تشمل المكونات الرئيسية: المهمة التعليمية ، وإجراءات اللعبة ، وقواعد اللعبة ، والنتيجة ، والمواد التعليمية. مكونات إضافية: الحبكة والدور.

تشمل إقامة الألعاب التعليمية ما يلي:

1. تعريف الأطفال بمحتوى اللعبة باستخدام مادة تعليمية فيها (عرض الأشياء ، الصور ، محادثة قصيرة يتم خلالها توضيح معارف وأفكار الأطفال).

2. شرح للمسار وقواعد اللعبة مع تنفيذ واضح لهذه القواعد.

3. عرض إجراءات اللعبة.

4. تحديد دور الشخص البالغ في اللعبة ، مشاركته كلاعب أو مشجع أو حكم (يوجه المعلم تصرفات اللاعبين بنصيحة ، سؤال ، تذكير).

5. يعد تلخيص نتائج اللعبة لحظة حاسمة في إدارتها.

بناءً على نتائج اللعبة ، يمكن للمرء أن يحكم على فعاليتها ، وما إذا كان سيتم استخدامها من قبل الأطفال في أنشطة اللعب المستقلة. يتيح تحليل اللعبة تحديد القدرات الفردية في سلوك الأطفال وشخصيتهم ، وبالتالي تنظيم العمل الفردي معهم بشكل صحيح.

يعتمد التعليم على شكل لعبة تعليمية على رغبة الطفل في الدخول في موقف خيالي والتصرف وفقًا لقوانينه ، أي أنه يلبي الخصائص العمرية لمرحلة ما قبل المدرسة.

أنواع الألعاب التعليمية:

1. ألعاب بأشياء (ألعاب).

2. ألعاب الطاولة والمطبوعة.

3. ألعاب الكلمات.

تعتمد الألعاب التي تحتوي على أشياء على الإدراك المباشر للأطفال ، وتتوافق مع رغبة الطفل في التصرف مع الأشياء وبالتالي التعرف عليها. في الألعاب التي تحتوي على كائنات ، يتعلم الأطفال المقارنة وإنشاء أوجه التشابه والاختلاف بين الأشياء. تكمن قيمة هذه الألعاب في أنه بمساعدتهم يتعرف الأطفال على خصائص الأشياء والحجم واللون. عند تعريف الأطفال بالطبيعة ، تستخدم هذه الألعاب مواد طبيعية (بذور نباتية ، أوراق ، حصى ، أزهار متنوعة ، مخاريط ، أغصان ، خضروات ، فواكه ، إلخ) - التي تثير اهتمامًا شديدًا بالأطفال ورغبة نشطة في اللعب. أمثلة على هذه الألعاب: "لا تخطئ" ، "صِف هذا العنصر" ، "ما هو؟" ، "ما أولاً ، وماذا بعد ذلك" ، وما إلى ذلك.

(ملحق رقم 5).

تعتبر الألعاب المطبوعة على اللوح نشاطًا مثيرًا للاهتمام للأطفال عندما يتعرفون على العالم الخارجي وعالم الحيوانات والنباتات وظواهر الطبيعة الحية والجماد. وهي متنوعة في الأنواع: "لوتو" ، "دومينو" ، "الصور المزدوجة" (ملحق رقم 6). بمساعدة الألعاب المطبوعة على سطح المكتب ، يمكن للمرء تطوير مهارات الكلام والقدرات الرياضية والمنطق والانتباه وتعلم صياغة مخططات الحياة واتخاذ القرارات وتطوير مهارات ضبط النفس بنجاح. ألعاب الكلمات هي طريقة فعالة لتعليم التفكير المستقل وتطوير الكلام لدى الأطفال. إنها مبنية على أقوال وأفعال اللاعبين. يحل الأطفال بشكل مستقل المهام العقلية المختلفة: وصف الأشياء ، وإبراز سماتها المميزة ، وتخمينها وفقًا للوصف ، وإيجاد أوجه التشابه والاختلاف بين هذه الكائنات والظواهر الطبيعية.

في عملية الألعاب ، يقوم الأطفال بتوضيح وتوحيد وتوسيع أفكارهم حول كائنات الطبيعة وتغيراتها الموسمية.

تساهم اللعبة التعليمية في النشاط التجريبي في تكوين اهتمام الأطفال الإدراكي بالبيئة ، وتطور العمليات العقلية الأساسية ، والملاحظة ، والتفكير. يعطي النشاط المشترك للآباء والمعلمين - الإرشاد الفردي للآباء ، وأكشاك المعلومات ، والمجلدات ، والمتزلجون ، والمعارض المواضيعية مع المواد المقترحة - نتيجة أكثر فعالية في العمل مع الأطفال.

استنتاجات للفصل 3

الغرض من المشروع: تنمية النشاط المعرفي للأطفال من خلال الألعاب التعليمية.

أهداف المشروع:

تنمية تفكير الأطفال ؛

تطوير الاستقلال في إيجاد الحلول ؛

تنمية القدرة على الإجابة وطرح الأسئلة.

النتائج المتوقعة للمشروع في عملية التفاعل بين المعلم - الأطفال - أولياء الأمور في تنفيذ المشروع:

* تطوير عمليات التفكير: التحليل ، التوليف ، المقارنة ، التعميم ، التصنيف.

* يطور القدرة على التخيل.

* إظهار الاهتمام بالأنشطة ؛

* يتزايد نشاط الكلام للأطفال في الأنشطة المختلفة.

الآباء:

* إثراء التجربة الأبوية بأساليب التفاعل والتعاون مع الطفل في الأسرة.

* زيادة كفاءة الوالدين عند اختيار الألعاب.

في المشروع ، عند العمل مع الأطفال ، استخدم الألعاب التعليمية لتنمية النشاط المعرفي للأطفال.

عند اختيار الألعاب ، تم مراعاة ميزات النمو العقلي للأطفال ، وكذلك اهتمامهم بالألعاب المختلفة.


(أنطون سيميونوفيتش ماكارينكو)

تحميل:


معاينة:

مؤسسة تعليمية ما قبل المدرسة البلدية المستقلة

"مركز تنمية الطفل - روضة رقم 2"

حي مدينة سارانسك

مدرس تعليم إضافي

دانيلوفا إيكاترينا إيفجينيفنا

تعميم الخبرة التربوية في الموضوع:

"استخدام الألعاب التعليمية متعددة الوسائط في التطور المعرفي للأطفال في سن ما قبل المدرسة"

اللعبة مهمة في حياة الطفل ، ولها نفس المعنى مثل شخص بالغ لديه نشاط ، وعمل ، وخدمة. ما يلعبه الطفل ، هو في كثير من النواحي أنه سيكون في العمل عندما يكبر. لذلك ، فإن تنشئة شخصية المستقبل تتم بشكل أساسي في اللعبة.
(أنطون سيميونوفيتش ماكارينكو)

  1. الصلة ومنظور الخبرة

الأطفال مستكشفون فضوليون للعالم من حولهم. هذه الميزة متأصلة فيهم منذ الولادة. يعد تكوين الاهتمام المعرفي لدى الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة من أهم مهام تعليم الطفل في رياض الأطفال.

وفقًا للمعيار التعليمي الفيدرالي للتعليم في مرحلة ما قبل المدرسة (FSES DO) ، "يتضمن التطور المعرفي تنمية اهتمامات الأطفال وفضولهم وتحفيزهم المعرفي. تشكيل الإجراءات المعرفية ، وتشكيل الوعي ؛ تنمية الخيال والنشاط الإبداعي.

يتم وضع الأساس لشخصية نشطة وجريئة ومبدعة في مرحلة الطفولة ما قبل المدرسة. خلال هذه الفترة يتم إنشاء متطلبات أساسية مهمة لتنمية الاهتمامات المعرفية للأطفال. تنعكس هذه الاتجاهات في أعمال مؤلفين مثل A.N. Poddyakov و A.G Gogoberidze و N.B. Shumakova و A.M Matyushkin و Ya.

الاهتمام المعرفي هو الدافع الرئيسي للنشاط التربوي ، والمساهمة في تكوين معرفة عميقة ومتينة ؛ تطوير وتحسين جودة النشاط العقلي ، والنشاط في التعلم ، ويؤدي إلى تكوين القدرات ، وخلق خلفية عاطفية أكثر ملاءمة لتدفق جميع العمليات العقلية.

من أهم مهام التعليم قبل المدرسي الحديث خلق مثل هذه الظروف التي من شأنها أن تسهم في نمو الطفل ، وإطلاق العنان لإمكانياته ، حتى يتمكن من الاستجابة بسرعة للظروف المتغيرة ، ويكون قادرًا على اكتشاف مشاكل ومهام جديدة ، و إيجاد طرق لحلها.

من الممكن تحقيق نتيجة جيدة في أداء هذه المهمة في ظل ظروف تنفيذ نهج مبتكر في التدريس ، مما يضمن الانتقال إلى المستوى الإنتاجي والإبداعي. أعتقد أن هذا يمكن تحقيقه بمساعدة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات.

فيما يتعلق بالاستخدام المكثف لتقنيات المعلومات في مختلف مجالات النشاط البشري ، فإن إدخالها في مجال التعليم يحدث بشكل طبيعي ، حيث توجد حاجة لجيل يمكنه العمل مع التقنيات المتقدمة.

يتميز العالم الحديث بالتطور الديناميكي في جميع المجالات ذات الأهمية الاجتماعية ، والطفل هو محور هذا التطور. أساس الأنشطة التربوية للطفل والعديد من مجالات الحياة البشرية في المجتمع هو محو الأمية. إن محو الأمية الحديث ، الذي نما من "القراءة والكتابة والعد" التقليدي ، يغير التركيز والأولويات والمحتوى ذاته لهذا الثالوث ويتضمن عناصر تكنولوجيا المعلومات وثقافة المعلومات. إن استخدام تكنولوجيا الكمبيوتر ليس تأثير الموضة ، ولكنه ضرورة يفرضها المستوى الحالي لتطور التعليم ، مما يفرض متطلبات جديدة على تربية وتعليم جيل الشباب ، وإدخال مناهج جديدة لا ينبغي أن تحل محل الأساليب التقليدية ولكن توسيع قدراتهم. ينعكس هذا في العديد من الوثائق التي اعتمدتها حكومة الاتحاد الروسي. لذلك ، على سبيل المثال ، في "مفهوم تحديث التعليم الروسي للفترة حتى عام 2010" ، في الفصل الثاني ، المخصص لأولويات السياسة التعليمية ، تم ذكر ما يلي: "من أجل تحقيق نوعية جديدة من التعليم ، سيتم إضفاء الطابع المعلوماتي على التعليم وتحسين أساليب التدريس "، مما يحدد مهام التجهيز والاستخدام في العملية التعليمية لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات.

النشاط الرائد لمرحلة ما قبل المدرسة هو اللعبة ، لذلك من الأسهل تطوير العمليات المعرفية من خلال اللعبة. في ظروف اللعبة ، يركز الأطفال ويتذكرون بشكل أفضل من التعليمات المباشرة لشخص بالغ. تحتل الألعاب التعليمية مكانًا كبيرًا في عمل مؤسسات ما قبل المدرسة. في سياق الحوسبة على نطاق واسع ، يصبح استخدام الألعاب التعليمية متعددة الوسائط في أنشطة الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة أمرًا مناسبًا. تؤدي الألعاب التعليمية للوسائط المتعددة وظيفة أدوات التعلم - يتقن الأطفال ميزات الأشياء ، ويتعلمون التصنيف ، والتعميم ، والمقارنة. يتلقى الطفل المعلومات من خلال العمليات المعرفية: الإدراك ، والتفكير ، والخيال ، والانتباه ، والكلام ، والذاكرة. في قلب تطوير العمليات المعرفية يوجد المحللون ، بفضلهم الطفل يتعلم بشكل أكثر فعالية ويتعلم العالم من حوله بشكل كامل. الميزة الرئيسية للألعاب التفاعلية هي الرؤية - أداة لتعلم مفاهيم وخصائص وظواهر جديدة. بالإضافة إلى التصور ، يرى الأطفال أيضًا معلومات جديدة عن طريق الأذن ، بمساعدة حركة الأشياء. بالإضافة إلى ذلك ، أثناء الدراسة بألعاب تفاعلية بمفرده ، يمكن للطفل التحكم في وتيرة وعدد المهام التي يتم أداؤها ، وهو ما يتوافق مع مبدأ التفرد ، وفقًا للمعيار التعليمي للولاية الفيدرالية.

من السمات المميزة للألعاب التفاعلية إمكانية استخدامها في جميع المجالات التعليمية.

الألعاب التعليمية متعددة الوسائط جنبًا إلى جنب مع المهارات التربوية العالية تجعل العملية التعليمية للتعليم قبل المدرسي متنوعة وحيوية وغير مزعجة للأطفال. باستخدام الألعاب التفاعلية ، يزداد دافع الأطفال للتعلم ، ويتعلم الأطفال أشكالًا جديدة من التعاون ، ويتشكل انعكاس الطفل ، ويتم تكوين تقييم لإنجازاتهم.

تكمن حداثة تجربتي في استخدام ألعاب الكمبيوتر التعليمية للفئة العمرية الأكبر سنًا ، مما جعل من الممكن تحسين أشكال وأساليب وأساليب العمل على استخدام تقنيات المعلومات الجديدة في العملية التعليمية ، لإنشاء وتحديد الفاعلية شروط استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية الهادفة إلى تنشيط وتطوير القدرات المعرفية لمرحلة ما قبل المدرسة.

2. شروط تشكيل الفكرة الرائدة للتجربة.

شروط المنشأ وتشكيل الخبرة.

حتى الآن ، وسعت تكنولوجيا المعلومات بشكل كبير من قدرات الآباء والمعلمين والمتخصصين في مجال التعلم المبكر. تجعل إمكانيات استخدام الكمبيوتر الحديث من الممكن تحقيق تنمية قدرات الطفل بشكل كامل وناجح. يعد استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات من أولويات التعليم. هذه واحدة من أحدث المشاكل وأكثرها إلحاحًا في التربية المنزلية لمرحلة ما قبل المدرسة.

تُظهر تجربة نشاطنا التربوي أنه في رياض الأطفال من الممكن والضروري والملائم استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في أنواع مختلفة من الأنشطة التعليمية مع الأطفال.

النشاط التربوي المباشر في رياض الأطفال له خصائصه الخاصة. يجب أن تكون عاطفية ، ومشرقة ، وتشتمل على كمية كبيرة من المواد التوضيحية ، باستخدام تسجيلات الصوت والفيديو. كل هذا يمكن توفيره لنا عن طريق تكنولوجيا الكمبيوتر مع إمكانيات الوسائط المتعددة.

الشكل الأكثر فاعلية لتنظيم العمل باستخدام الكمبيوتر في رياض الأطفال ، والذي نستخدمه ، هو إجراء GCD باستخدام العروض التقديمية متعددة الوسائط ، وكذلك الفصول باستخدام برنامج التدريب التفاعلي Multikid والمختبر الرقمي "Naurash in the country of Naurandia". هذا يجعل من الممكن تحسين العملية التربوية ، وإضفاء الطابع الفردي على تعليم الأطفال بمستويات مختلفة من التطور المعرفي وزيادة فعالية الأنشطة النفسية والتربوية بشكل كبير.

يعد برنامج PowerPoint من Microsoft أحد أكثر أدوات البرامج شيوعًا التي يستخدمها المعلمون والمعلمون في المؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة في الفصل باستخدام تقنيات المعلومات والاتصالات. وهي مملوكة من قبل جميع المعلمين والمتخصصين الضيقين في المؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة. منذ اليوم مشكلة إدخال تقنيات المعلومات في عملية التعلم مهمة بالنسبة لنا ، برنامج PowerPoint هو أحد تلك البرامج التي بدأنا في دراسة الكمبيوتر.

لمدة عامين ، أثناء العمل على موضوع "استخدام الألعاب التعليمية للوسائط المتعددة في التنمية المعرفية للأطفال في سن ما قبل المدرسة" ، استخدمت بشكل دوري الألعاب التعليمية الإلكترونية المأخوذة من الإنترنت في عملي مع الأطفال. لقد لاحظت أن عرض المعلومات على الشاشة أو شاشة الكمبيوتر بطريقة مرحة يمثل أهمية كبيرة للأطفال. من المريح جدًا استخدام هذه الوسائل الإلكترونية عند تنظيم GCD أو بشكل فردي مع طفل واحد ، نظرًا لأن مجموعة متنوعة من المهام تساهم في تنمية الاهتمامات المعرفية. في البداية ، استخدمت ألعابًا جاهزة من مواقع إنترنت مختلفة: ألعاب متحركة - عروض تقديمية ، لكن يومًا ما لم أجد اللعبة التي أحتاجها في الوقت الحالي ، وقررت أن أصنع اللعبة بنفسي. ظهرت اللعبة ، ووجدت استجابة نشطة من الأطفال وألهمتني لمزيد من العمل في هذا الاتجاه.

أدركت أن إضفاء الطابع المعلوماتي على المجتمع يؤدي إلى إضفاء الطابع المعلوماتي على التعليم ، أدركت أن إتقان تكنولوجيا المعلومات والاتصالات هو ضرورة حيوية لكل معلم في مرحلة ما قبل المدرسة.

الغرض من عملي:ضمان تطوير النشاط المعرفي للتلاميذ من خلال البحث عن تقنيات المعلومات والاتصالات وإدخال أطفال ما قبل المدرسة في أنشطة الألعاب ، وتحسين جودة العملية التعليمية.

لتحقيق هذا الهدف ، قمت بصياغة ما يليمهام:

  • التعرف على التجربة التربوية المتقدمة لاستخدام لعبة تعليمية تفاعلية كوسيلة لتنظيم النشاط المعرفي لمرحلة ما قبل المدرسة ؛
  • التعليم الذاتي المستمر وتحسين المهارات التربوية ، حيث إنني في بحث دائم.
  • تشكيل "معرفة القراءة والكتابة الجديدة" ، مما يعني استقلالية عالية للطلاب في العمل مع المعلومات.
  • إدخال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في الأنشطة المعرفية واللعب لأطفال ما قبل المدرسة ؛
  • استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في العملية التعليمية ؛
  • إنشاء مكتبة وسائط للألعاب التعليمية الإلكترونية لمرحلة ما قبل المدرسة ؛
  • المواد الحالية في عملية العمل المنهجي (الأحداث المفتوحة ، والخطب ، وتعميم الخبرة ، والشهادة).

3. القاعدة النظرية للخبرة.

منذ عدة سنوات ، تناقش الصحافة مشكلة تطوير وتطبيق تقنيات المعلومات والاتصالات في المؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة.

قبل أن أبدأ العمل في موضوع الخبرة ، درست أبحاث كبار العلماء والمتخصصين في مجال التعليم قبل المدرسي (Babaeva TI ، Gogoberidze A.G.). يعبرون عن موقفهم "المؤيد" و "المعارض" لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات. يستشهد معارضو تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ببيانات عن التأثير السلبي للجلوس المطول على الكمبيوتر على صحة الأطفال كحجة. تبين تجربتنا أن الاستخدام الدوري لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، أي استخدام الألعاب التعليمية التي يجرعها المعلم ، يساهم في تنمية الصفات الإرادية لدى الأطفال ، ويعودهم على الألعاب "المفيدة". تم تأكيد ملاءمة استخدام تقنيات المعلومات في تنمية القدرات المعرفية للأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة من خلال عمل الباحثين الأجانب والمحليين (S. Papert ، B. Hunter ، E.N. Ivanova ، N. P. Chudova ، إلخ). تم تنفيذ العمل العلمي على إدخال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في التعليم قبل المدرسي في بلدنا منذ عام 1987 على أساس المركز. A. V. Zaporozhets بواسطة باحثين بقيادة L.A Paramonova و L. S. Novoselova و L. D. Chainova. في عام 2008 ، تم تطوير الأسس النظرية لاستخدام تقنيات المعلومات العلمية في العمل التربوي للمؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة ، وبدأ إنشاء برامج لمرحلة ما قبل المدرسة بنشاط.

وبالتالي ، فإننا نلتزم بوجهة النظر القائلة بأنه من خلال الاستخدام السليم للوسائل التقنية ، مع التنظيم الصحيح للعملية التعليمية ، يمكن استخدام برامج الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة على نطاق واسع في الممارسة العملية دون المخاطرة بصحة الأطفال.

بناءً على ذلك ، حاولت في عملي إظهار كيفية تكوين أفكار أولية في مرحلة ما قبل المدرسة حول صورة شاملة للعالم ؛ لتطوير النشاط المعرفي ، والفضول ، والرغبة في المعرفة المستقلة لظواهر العالم من خلال استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات.

4. الخبرة في مجال التكنولوجيا. نظام محدد

الإجراءات البيداغوجية والمحتوى والطرق والأساليب التعليمية والتدريبية.

يتيح التطور الحديث لتقنيات المعلومات ومستوى توزيع تكنولوجيا الكمبيوتر في المؤسسات التعليمية للمعلم اليوم استخدام الكمبيوتر كوسيلة يومية لتعليم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة. إمكانيات استخدام الكمبيوتر الشخصي مع أجهزته الطرفية في الأنشطة التعليمية المباشرة هائلة. تعد أبسط العروض التقديمية التي تم إنشاؤها في تطبيق Microsoft OfficePowerPoint بمثابة مادة توضيحية.

لاحظ K.D Ushinsky: "تتطلب طبيعة الأطفال الرؤية."

يوفر استخدام العروض التقديمية متعددة الوسائط مثل هذه الرؤية ، مما يساهم في إدراك المواد وحفظها بشكل أفضل ، وهو أمر مهم للغاية ، نظرًا للتفكير البصري المجازي لأطفال ما قبل المدرسة.

تسمح الفصول التي تستخدم تكنولوجيا المعلومات والاتصالات بنزع فتيل التوتر العاطفي الشديد وإحياء عملية التعلم (وهو أمر مهم بشكل خاص بالنظر إلى الخصائص النفسية لسن المدرسة الابتدائية ، على وجه الخصوص ، الهيمنة طويلة المدى للتفكير البصري المجازي على المنطق المجرد) ، ولكن أيضًا تزيد من دافع التعلم.

يعد الكمبيوتر أيضًا حافزًا قويًا لإبداع الأطفال. تجذب الشاشة الانتباه ، وهو ما لا يمكننا تحقيقه أحيانًا عند العمل بشكل مباشر مع الفصل. على الشاشة ، يمكنك إجراء تحويلات سريعًا على نص مشوه ، وتحويل الجمل المتباينة إلى نص متماسك.

أستخدم تقنيات المعلومات في جميع مراحل الدرس: عند شرح مادة جديدة ، والدمج ، والتكرار ، والتحكم. تتنوع المواد التعليمية لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات من حيث المحتوى والشكل.

عند تطوير درس باستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، أولي اهتمامًا خاصًا لصحة الأطفال. تأكد من تضمين فترات توقف جسدية وديناميكية ، وتمارين للعيون ، وتغيير الأوضاع.

الدروس التي تستخدم تكنولوجيا المعلومات لا توسع وتوطد المعرفة المكتسبة فحسب ، بل تزيد بشكل كبير من الإمكانات الإبداعية والفكرية للطلاب. أنا واثق من أن استخدام تكنولوجيا المعلومات يمكن أن يحول تدريس المواد التقليدية من خلال تبسيط عمالة الأطفال ، وتحسين عمليات فهم وتذكر المواد التعليمية ، والأهم من ذلك ، رفع اهتمام الأطفال بالتعلم إلى مستوى أعلى باستمرار.

وبالتالي ، فإن العمل الذي يتم إنفاقه على إدارة النشاط المعرفي بمساعدة أدوات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات يبرر نفسه من جميع النواحي:

  • يحسن جودة المعرفة
  • تقدم الطفل في التنمية الشاملة
  • يساعد في التغلب على الصعوبات
  • يجلب الفرح إلى حياة الطفل
  • يسمح بالتدريب في منطقة التنمية القريبة
  • يخلق الظروف المواتية لفهم متبادل أفضل للمعلم والطلاب وتعاونهم في العملية التعليمية.

بالإضافة إلى ذلك ، تعكس أجزاء الدروس التي تستخدم العروض التقديمية أحد المبادئ الرئيسية لإنشاء درس حديث -مبدأ الجاذبية.بفضل العروض التقديمية ، بدأ الأطفال ، الذين لم يكونوا نشيطين في الفصل الدراسي ، في التعبير بنشاط عن آرائهم وعقلهم.

لإدخال تكنولوجيا المعلومات مزايا مقارنة بالوسائل التعليمية التقليدية:

1. تتيح تكنولوجيا المعلومات والاتصالات إمكانية التوسع في استخدام أدوات التعلم الإلكتروني ، لأنها تنقل المعلومات بشكل أسرع.

2. تجذب الحركة والصوت والرسوم المتحركة انتباه الأطفال لفترة طويلة وتساعد على زيادة اهتمامهم بالمادة التي تتم دراستها. تساهم الديناميكيات العالية للدرس في الاستيعاب الفعال للمادة ، وتنمية الذاكرة ، والخيال ، والإبداع لدى الأطفال.

3. يوفر الرؤية ، مما يساهم في إدراك المواد وحفظها بشكل أفضل ، وهو أمر مهم للغاية ، نظرًا للتفكير البصري المجازي لأطفال ما قبل المدرسة. يتضمن هذا ثلاثة أنواع من الذاكرة: بصرية وسمعية وحركية.

4. يسمح لك عرض الشرائح ومقاطع الفيديو بإظهار تلك اللحظات من العالم المحيط ، والتي تسبب ملاحظتها صعوبات: على سبيل المثال ، نمو زهرة ، دوران الكواكب حول الشمس ، حركة الأمواج ، صوت المطر .

5. من الممكن أيضًا محاكاة مواقف الحياة التي لا يمكن أو يصعب إظهارها ورؤيتها في الحياة اليومية (على سبيل المثال ، استنساخ أصوات الطبيعة ؛ عمل النقل ، إلخ).

6. تعد تكنولوجيا المعلومات والاتصالات فرصة إضافية للعمل مع الأطفال ذوي الإعاقة.

تسمح لي عروض الوسائط المتعددة التفصيلية بجعل GCD أكثر حيوية ولا تنسى. يستمتع الأطفال بمثل هذه الأنشطة ، ويتطلعون إلى مثل هذه الألعاب ويعملون من أجلها بتفان أكبر بكثير.

في عملي ، استرشدت بالمبادئ التعليمية التالية:

مبدأ الوصول.

تطبيقًا لمبدأ الوصول ، أختار المواد المرئية وأشكالًا وطرق تنظيم الأنشطة التربوية بحيث تتوافق مع مستوى إعداد الأطفال وخصائصهم العمرية.

مبدأ منهجي ومتسق.

مبدأ التعلم المنهجي والمتسق هو أن استيعاب المواد التعليمية يتم بترتيب ونظام معين. أقوم بإنشاء عروض تقديمية متعددة الوسائط واختيارها وفقًا للخطة الموضوعية.

يسترشد مبدأ علمي، أسعى إلى هدف واحد - لمساعدة الأطفال على اكتساب المعرفة الحقيقية التي تعكس الواقع بشكل صحيح. تتيح لي تكنولوجيا المعلومات والاتصالات الفرصة لتقديم مواد إعلامية واقعية وغير مشوهة في شكل وسائط متعددة (نسخ من اللوحات والصور ومقاطع الفيديو والتسجيلات الصوتية).

أعتقد أنك ستوافقني على أن الألعاب والعروض التقديمية المتنوعة المتاحة للجمهور على الإنترنت لا تتوافق دائمًا في محتواها مع مبدأ الشخصية العلمية. لذلك ، أحاول توخي الحذر بشكل خاص عند اختيار المواد.

مبدأ النشاط الإبداعي.

كان مبدأ نشاط الطفل في عملية التعلم ولا يزال أحد أهم المبادئ في التعليم. باستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، أقوم بتحفيز النشاط المعرفي للأطفال ، وبالتالي زيادة الاهتمام بالفصول الدراسية بسبب حداثة وواقعية وديناميكية الصورة ، واستخدام تأثيرات الرسوم المتحركة.

مبدأ الرؤية.

اعتبر جان آموس كومينيوس مبدأ التصور بحق "القاعدة الذهبية" للتعليم ، حيث "لا يوجد شيء في العقل لم يكن موجودًا في الأحاسيس". إن أطفال ما قبل المدرسة ، بتفكيرهم البصري المجازي ، هم من يفهمون فقط ما يمكن اعتباره أو سماعه أو التصرف بناءً عليه أو تقييمه في وقت واحد. في هذا الصدد ، أستخدم في عملي عروض الوسائط المتعددة وعروض الشرائح ومقاطع الفيديو.

يتم تنفيذ العمل في ثلاثة مجالات:

العمل مع الأطفال ؛

العمل مع المعلمين ؛

العمل مع الوالدين.

يقوم تعليم الأطفال على برنامج "الطفولة". تم بناء هذا البرنامج على مواقف الموقف الإنساني الشخصي تجاه الطفل ويهدف إلى تنميته الشاملة ، وتشكيل القيم الروحية والعالمية ، فضلاً عن القدرات والصفات التكاملية.

العمل مع الأطفال بني في المجالات التالية:

1. التنمية الفكرية.

2. تنمية الاهتمام.

3. تنمية الإدراك والذاكرة.

4. تطوير الكلام.

في التنمية القدرات الفكريةبالنسبة لمرحلة ما قبل المدرسة ، تحتل لعبة تعليمية مكانًا خاصًا ، وهي وسيلة للتعلم وتساعد الأطفال على اكتساب المعرفة وتعزيزها ، وكذلك إتقان أساليب النشاط المعرفي. بفضل الألعاب التعليمية الإلكترونية التي تزيد بشكل فعال من اهتمام الأطفال بالأنشطة التعليمية ، يتعلم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة التصنيف والمقارنة والتعميم.أستخدم ألعابًا مثل: "تخمين الشكل" ، "الإضافة الرابعة" ، "التناظرية" ، إلخ.

انتباه هو مظهر من مظاهر التوجه الانتقائي لعمليات الوعي. يحدد مستوى تطوره إلى حد كبير نجاح الطفل في التعلم. الانتباه شرط ضروري لأي نشاط: تعليمي ، مرح ، معرفي.

خلال سن ما قبل المدرسة ، يتطور الانتباه من اللاإرادي ، أي أنه ينشأ من تلقاء نفسه تحت تأثير الانطباعات الخارجية ، إلى طوعي ، يتحكم فيه جهد إرادة واعي.

من أجل تطوير تركيز الطفل واستقراره وتركيزه ، هناك حاجة إلى ألعاب خاصة ، حيث تكون هذه المهمة في قلب أنشطة الطفل والكبار. ألعاب لتنمية الانتباه: "انعكاس" ، "تخطيط الدوائر" ، "كرر النمط" ، إلخ.

ذاكرة الطفل هو مصلحته. لحظة مهمة في تطوير ذاكرة طفل ما قبل المدرسة هي ظهور الذكريات الشخصية. إنها تعكس الأحداث المهمة في حياة الطفل ونجاحه في الأنشطة والعلاقات مع البالغين والأقران. تساهم الألعاب التعليمية في تنمية الذاكرة. إنه يخلق دافعًا فعالًا للعبة ، يحفظ المرؤوسين لهدف قريب ومفهوم للطفل ، ويسمح له بإدراك طرق أداء الأنشطة ، كما يمنح الشخص البالغ الفرصة لإدارة نشاط ذاكري دون إدخال موضع تعليمي في الافتتاح.

تنمية الإدراكفي مرحلة ما قبل المدرسة شرط مهم للتطور الكامل لشخصية الطفل. هذه العملية معقدة ومتعددة الأوجه ، مما يساهم في العرض الصحيح للعالم المحيط والتكيف والإقامة المريحة في المجتمع. يتيح لك تطور الإدراك في سن ما قبل المدرسة فهم العالم من حولك ، وإدراك الأشياء والظواهر وإدراكها.
لتطوير الذاكرة والإدراك ، أستخدم الألعاب التالية: "اعثر على الاختلافات" ، "طي الصورة" ، "احزر الشيء" ، "أي وقت من السنة؟" إلخ.

كل عام عدد الأطفال مع الانحرافات فيتطوير الكلام . والكلام كما نعلم من أقوى العوامل والمحفزات لنمو الطفل ككل. فالطفل الذي لديه خطاب متطور يدخل بسهولة في التواصل مع الآخرين: يمكنه التعبير بوضوح عن أفكاره ورغباته ، وطرح الأسئلة ، والاتفاق مع أقرانه على لعبة مشتركة. على العكس من ذلك ، فإن كلام الطفل غير الواضح يجعل علاقته بالناس صعبة للغاية وغالبًا ما يترك بصمة ثقيلة على شخصيته. في عملي مع الأطفال ، أستخدم ألعابًا مختلفة ، لكني أولي اهتمامًا خاصًا بالألعاب التعليمية الإلكترونية. في عملية لعبة تعليمية متعددة الوسائط ، يتم تنشيط العديد من العمليات العقلية وتأخذ طابعًا تعسفيًا ، وتساعد اللعبة التعليمية على تعزيز المعرفة المكتسبة أثناء التدريب. "قم بتسمية أكبر عدد ممكن من الكائنات" ، "من سيرى ويسمي المزيد" ، إلخ.

العمل مع المعلمين:

في التفاعل مع المعلمين أحاول استخدام مجموعة متنوعة من الأشكال. إجراء الاستشارات لمعلمي مرحلة ما قبل المدرسة

موكينا أولغا يوريفنا
مسمى وظيفي:الراعي
مؤسسة تعليمية:مؤسسة تعليمية تابعة للبلدية لميزانية مدينة نوفوسيبيرسك "المدرسة الثانوية رقم 135" قسم ما قبل المدرسة "Firefly"
المنطقة:مدينة نوفوسيبيرسك
اسم المادة:مقالة - سلعة
عنوان:"استخدام ألعاب الوسائط المتعددة التفاعلية في فصول للاكتساب مع البيئة في وزارة الطاقة"
تاريخ النشر: 13.10.2018
الفصل:الحضانة

تشغيل الألعاب التفاعلية المتعددة الوسائط

دروس في التعرف على البيئة في وزارة الطاقة

إستعمال

الوسائط المتعددة

التقنيات

التعليمية

معالجة

الإجابات

الطلبات

هو

فعال

طرق

رفع

تحفيز

التفرد

تطوير

خلاق

قدرات،

خلق

ملائم

عاطفي

طلب

تقني

التعليم

يتوافق

متطلبات المجتمع الحديث. يوضح المقال دور التربوي

الألعاب خلال الحصص للتعرف على العالم الخارجي للأطفال

مؤسسة ما قبل المدرسة باستخدام تقنيات الوسائط المتعددة.

مفتاح

الكلمات: تعليمي

الوسائط المتعددة

تكنولوجيا،

العملية التعليمية والوسائط المتعددة وأجهزة الكمبيوتر متعددة الوسائط.

الانتقال المستمر في المجتمع العالمي من العصر الصناعي إلى

معلوماتية

مصحوبة

تطوير

معلومة

التقنيات التي تخترق حرفيا جميع مجالات النشاط البشري

أصبح

طبيعي

مقيم.

التكنولوجية

ثورة المعلومات التي تلت ذلك كان لها تأثير كبير على

تطوير

مختلف

توزيع

أنشطة

العالمية

مجتمعات.

يحدث

إعادة التوجيه

مهم للغاية

طبقات المجتمع الفردية. في الظروف الحديثة لجيل الشباب ،

من يدخل في الحياة ، هناك متطلبات أكثر بكثير من

قبل عشر سنوات.

لأن كل نوع من المجتمع يجب أن يتوافق مع شيء معين

التعليم،

معلوماتية

المجتمع

أن تكون مصحوبة بالتغييرات المناسبة في كل من النظام والمحتوى

التعليم ، وكذلك في أشكاله وأساليبه ووسائله. أنسنة

يتطلب التعليم إعادة تقييم لجميع مكونات العملية التربوية في

اتجاه

بشري،

أساسي

مهمة

المؤسسات التعليمية العامة هو إنشاء مواتية

عقلي،

أخلاقي،

عاطفي

بدني

تنمية الشخصية.

طريقة واحدة لخلق مثل هذه الظروف هو الاستخدام

تقنيات الوسائط المتعددة.

الجمع بين إمكانيات كتاب ، دفتر ملاحظات ، آلة حاسبة ، تلفزيون ،

مسجل الفيديو ومعدات الاتصالات والاختراعات الهامة الأخرى ، يجري

لعبة عالمية قادرة على تقليد الألعاب الأخرى وأكثرها

ألعاب متنوعة وأدوات وسائط متعددة للأطفال في نفس الوقت

مساو

شريك،

قادر

للرد

الإجراءات والطلبات التي يفتقر إليها أحيانًا.

إستعمال

الوسائط المتعددة

التقنيات

التعليمية

معالجة

الإجابات

الطلبات

هو

فعال

طرق

رفع

تحفيز

التفرد

تطوير

خلاق

قدرات،

خلق

ملائم

عاطفي

طلب

تقني

التعليم

يتوافق

متطلبات المجتمع الحديث.

في الوقت نفسه ، نلاحظ أن عملية تحسين التعليم ،

المتعلقة بإدخال تقنيات الوسائط المتعددة في التعليم

تواجه عملية مؤسسة ما قبل المدرسة صعوبات خطيرة ،

ذات صلة

مشهور

الأمور المالية

مشاكل

مواد

نقص

تأهلت

مشاكل

غير كافٍ

كميات

تربوي

الحاسوب

تكنولوجيا،

السماح

على نحو فعال

التعليم،

تشكيل - تكوين

الشخصية وتطور الفردية في الظروف السائدة.

مصطلح "وسائل الإعلام" يأتي من الكلمة الإنجليزية وسائل الإعلام ، مترجمة

"أموال

معلومة."

"الوسائط المتعددة"

يعني

الكلية

البرامج والأجهزة التي تعرض المعلومات في المرئي و

يبدو

أجهزة كمبيوتر الوسائط المتعددة

أجهزة الكمبيوتر

الكلية

البرامج والأجهزة التي تسمح لك بتشغيل الصوت

(موسيقى ، كلام ، إلخ) ، بالإضافة إلى معلومات عن الفيديو (مقاطع فيديو ، رسوم متحركة

الوسائط المتعددة

أموال،

أصبح

واسع الانتشار ، والعديد من البرامج أصبحت أيضًا أكثر أو أقل

الوسائط المتعددة.

جهاز كمبيوتر حديث مقترن بإسقاط وسائط متعددة

يمكن أن تحل المعدات محل كل التكلفة الإجمالية للملكية التقليدية تقريبًا.

يتطلب استخدام نهج تفاعلي مستوى عالٍ جدًا

مؤهلات المعلمين. يجب أن تكون كل من المستندات و "الصور" ساطعة ،

خلق

واضح

اختلف

تأكيد

"رمزية".

المنهجي او نظامى

يتم المعالجة

مواد.

في الحقيقة،

مجتمعة للحث على النشاط عند الأطفال ،

الوسائط المتعددة

تكنولوجيا

كثير

زيادة

قدرات

التعليمية

p r o c e s مع a ،

أنشطة الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة.

نشاط الألعاب هو أحد الأصناف الرائدة للإنسان

أنشطة. وهي أيضًا تقود حياة طفل ما قبل المدرسة. انصح

مفهوم اللعبة التقليدية المستخدمة في التعليم الحديث ، نفرد

العلامات والوظائف الرئيسية للعبة تعليمية وعلى هذا الأساس سوف نحدد

قيد الدراسة

الفلاسفة

علماء الاجتماع

علماء النفس ،

معلمون. إحدى الدراسات الأساسية عن اللعب لمرحلة ما قبل المدرسة

هو عمل دي.بي. Elkonin "علم نفس اللعبة" الذي يلخص

مواد أساسية عن نظرية لعبة النشاط بالتفصيل

التحليل النقدي لنظريات اللعبة المختلفة تجريبياً ونظرياً

يثبت فهم اللعبة التي تطورت في علم النفس المحلي ، و

كما توضح أهمية اللعبة للنمو العقلي للأطفال.

علامات اللعبة هي: وجود حبكة ، أدوار ، قواعد (خفية

أو شكل صريح) ، أداء المشاركين لأعمال الألعاب ، لعبة خاصة

نفسي

حالة،

مصحوبة

عاطفيا

التوتر الفكري ، السلوك ثنائي الأبعاد للاعبين (في الواقع

تطوعي

يدخل

إرادته ، وهو حر ، أي أن اللاعب لا يتحمل أثناء اللعبة

لا يوجد التزام أو فشل أو خطأ أثناء اللعبة لا يرتبط بأي شيء

أو عواقب سلبية حقيقية.

تاريخيا

مُطبَّق

التعليم

التعلم

سن ما قبل المدرسة. وقد أدت فعاليتها كأداة تعليمية

لاستخدام الألعاب في عملية التعلم والكبار. الألعاب المستخدمة في

التعليمية

معالجة

الإنجازات

وعظي

يسمى التعليمية.

اللعبة التعليمية عبارة عن تشكيل منهجي معقد يسمح بالتنوع

طرق العرض. يمكن أن يكون بمثابة نشاط ، كعملية ،

"النسيج"

نشاط،

أنشطة. لذلك ، فإن السؤال الذي يطرح نفسه: كيفية تحديد ما إذا كان معطى

شكل من أشكال تنظيم العملية التعليمية باللعبة؟ كتب د.ن. أوزنادزه أن "كل شيء

يمكن أن تكون أشكال السلوك خارج الجين (دوافع خارجية)

في الحقيقة

حركات اللعبة (فسيفساء قابلة للطي ، ورقائق متحركة ، وتبادل بطاقات

إلخ.)؛ 6) أنشطة التعلم (حل المشكلات ، وإيجاد إجابات للأسئلة ، وما إلى ذلك) ، ج)

(مناقشات،

نقاش

أسئلة

العمل

الإجراءات (صنع النماذج والأدوات وما إلى ذلك).

بعد تحديد الميزات والوظائف الرئيسية للألعاب التعليمية ، ضع في اعتبارك

جوهر

الحاسوب

مصطلح

"الحاسوب

تفهم

أنشطة،

محدود

قواعد

تهدف إلى تحقيق الهدف الذي يتسم بالتفاعل

لاعب وجهاز كمبيوتر.

وعظي

الحاسوب

الحاسوب

تهدف إلى تحقيق هدف التعلم. الفرق الرئيسي بين هذه اللعبة و

تقليدي هو وجود واحد آخر من المشاركين - جهاز كمبيوتر ،

العمل كمنظم للعبة (إنشاء حالة اللعبة والتحكم

للتقدم في تنفيذه). وهكذا ، في لعبة الكمبيوتر ، الكمبيوتر

يمكنه أداء عدة وظائف في وقت واحد: وظيفة شخص بالغ يقود اللعبة ،

لاعب شريك

مشاركة

وعظي

المواد

براعه

الحاسوب

في الوقت نفسه ، قدرتها المحدودة على أداء هذه الوظائف

الحاسوب

محدد

فوائد

محددات

مقارنة

التقليديين.

النوعية

لعبة كمبيوتر ، ضع في اعتبارك هيكلها.

أساس لعبة الكمبيوتر هو الهيكل المنطقي الذي

هناك ثلاثة مستويات - العملياتية والتكتيكية والاستراتيجية.

يتم تعريف المستوى التكتيكي على أنه مجموعة من إجراءات اللعبة ،

مما يؤدي إلى تحقيق بعض الأهداف المحلية. نتيجة الإجراءات

تكتيكي

يحدث

جمعية

فرد

عمليات

وفقًا للهدف ، ويحقق اللاعب تحسنًا (أو

تدهور)

الأحكام

التالي،

النشاط البشري - مستوى العمل.

يتضمن المستوى الاستراتيجي تخطيط اللعبة بأكملها ، والتي

يجب أن تُبنى بطريقة تحقق الهدف وتحقيق الفوز. هذا المستوى

يسمح لك بربط إجراءات الخطة التكتيكية في وحدة واحدة وتنفيذها

نشاط

متكامل،

بشري

أنشطة.

منطقي

الهياكل

فرق

التقليديين

الحاسوب

هو

تفاصيل

التشغيل

الأخير.

أجراءات

نكون

حركة

مناور

لوحة المفاتيح. اللاعب نفسه أكثر استعبادًا ويلتزم بالمراقبة الصارمة

قواعد وشروط اللعبة. ومع ذلك ، فإن هذه القيود تخلق ظروفًا له

عميق

تركيز

مواد،

تطوير

الانتباه

الإحكام والدقة. بالإضافة إلى قدرات الرسم والصوت

توفر أجهزة الكمبيوتر للاعب أغنى لعبة

مادة وتسمح لك بمحاكاة العديد من الألعاب الشهيرة وإنشائها

جديد في الأساس. هذا الظرف وكذلك الوضع الفردي

تعتبر حيازة اللعبة جذابة للغاية ليس فقط للأطفال ، ولكن أيضًا

الكبار. "يؤدي الاستخدام المجاني للكمبيوتر أيضًا إلى تغيير موقف الطفل ،

بالغ

الأشياء الموجودة بالفعل أو التي تولد للتو في مكاتب العلماء.

هدوء،

مجانا

مناشدة

أشياء،

الإعجاب بهم ، كما هو الحال بالنسبة للأيدولز الجدد ، "يلاحظ علماء النفس.

بساطة

إدارة

فرد

الأداء والديناميكية والقدرة على "التكيف" مع مستوى اللاعب ،

قدرات تقنية عالية لأجهزة الكمبيوتر لإعادة إنتاج أكثر

مجموعة متنوعة من السيناريوهات والشخصيات ، تجعل لعبة الكمبيوتر في كثير

التشغيل،

تكتيكي

إستراتيجي

يفضل على التقليدي.

تقني

قدرات

معاصر

الحاسوب

تسمح بإدراك الوظائف المفيدة للعبة التعليمية التقليدية في

شكل معين جاذب للطفل - لعبة كمبيوتر.

علامة،

استعمال

أجهزة الكمبيوتر

التعليم بالتغذية

الموالية م ق ق ه

متعدد الوظائف

حرف:

مشاكل

شكلت

طور

مختلف

ذهني

جودة،

لاحظ

عاطفي

خبرة،

الدافع ، سوف يتطور ، أي فردهم

قاموس توضيحي كبير للغة الروسية / الفصل. حرره S.A. Kuznetsov. -

سانت بطرسبرغ: "Norint" ، 2001. - 1536 ص.

جينزبورغ

الاجتماعية والنفسية

مشاكل

لعبة الأعمال // علم أصول التدريس وعلم النفس للعبة. - نوفوسيبيرسك ، 2005. -S. 50-62.

كومينيوس

فن التعليم

//قارئ

أصول التدريس الأجنبية. - م: التعليم ، 2011. - س 80-162.

Sukhomlinsky V.A. أعمال تربوية مختارة. - م ؛ 2009.

فيجوتسكي إل. الخيال والإبداع في الطفولة. - 2007.

كروبسكايا إن. مقالات تربوية. T. 6. - م. 2005. - 426 ص.

مارغوليس إي. لعبة الحاسوب في العملية التعليمية // السوفياتي

أصول تربية. - 1989. - رقم 4. - س 15-20.

أوزنادزي دي. بحث نفسي ، - م ، 2006. - 451 ص.

Tyunnikova S.M. الاحتمالات التربوية للعبة التعليمية و

متطلبات تنظيمها. - م ، 2007. - 60 ص.

10. Rotenberg BC، Bondarenko S.M. الدماغ والتعلم والصحة. - م: 2009.

11. فينجر L.A.، Martsinkovskaya T.D.، Venger A.L. هل طفلك جاهز ل

المدرسة؟ - م ، 2009. - 192 ص.

الحي الحضري لمدينة فيكسا

الميزانية البلدية التعليم قبل المدرسة

المعهد

روضة أطفال من النوع المشترك رقم 25 "أليونوشكا"

607062 ، منطقة نيجني نوفغورود ، Vyksa ، m-n Gogol ، مبنى رقم 56 - A

هاتف 8 (83177) 30156 ؛ البريد الإلكتروني: [البريد الإلكتروني محمي]

متفق عليه ______________ موافق عليه

رأس MBDOU رقم 25 N.V. بولينوفا في مجلس المعلمين رقم 1 بتاريخ 31/8/17

برنامج التطوير الذاتي للمعلم Anisimova Galina Alekseevna

لعام 2017-2020

مدينة فيكسا

الموضوع: استخدام الألعاب التعليمية بالوسائط المتعددة في التطور المعرفي لمرحلة ما قبل المدرسة.

أهمية الموضوع:

تتطلب مساحة المعلومات الحديثة مهارات الكمبيوتر ليس فقط في المدرسة الابتدائية ، ولكن أيضًا في مرحلة ما قبل المدرسة. اليوم ، تعمل تقنيات المعلومات على توسيع قدرات الآباء والمعلمين والمتخصصين في مجال التعليم المبكر بشكل كبير. تجعل إمكانيات استخدام الكمبيوتر الحديث من الممكن تحقيق تنمية قدرات الطفل بشكل كامل وناجح. لقد طالت مشكلة المعلوماتية في الظروف الحديثة رياض الأطفال. يعد استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات من أولويات التعليم. وهي اليوم واحدة من أحدث المشاكل وأكثرها إلحاحًا في التربية المنزلية لمرحلة ما قبل المدرسة. تُظهر تجربة نشاطنا التربوي أنه في رياض الأطفال من الممكن والضروري والملائم استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في أنواع مختلفة من الأنشطة التعليمية مع الأطفال. العمليات المعرفية هي جزء لا يتجزأ من أي نشاط بشري يوفر واحدًا أو آخر من معلوماته. النشاط الرائد لمرحلة ما قبل المدرسة هو اللعبة ، لذلك من الأسهل تطوير العمليات المعرفية من خلال اللعبة. في ظروف اللعبة ، يركز الأطفال ويتذكرون بشكل أفضل من التعليمات المباشرة لشخص بالغ. تحتل الألعاب التعليمية مكانًا كبيرًا في عمل مؤسسات ما قبل المدرسة. في سياق الحوسبة على نطاق واسع ، يصبح استخدام الألعاب التعليمية متعددة الوسائط في أنشطة الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة أمرًا مناسبًا. تؤدي الألعاب التعليمية للوسائط المتعددة وظيفة أدوات التعلم - يتقن الأطفال ميزات الأشياء ، ويتعلمون التصنيف ، والتعميم ، والمقارنة. لا ينبغي تعليم الأطفال في سن ما قبل المدرسة ، بل تطويرهم. يأتي التطور باستخدام تقنيات المعلومات الحديثة في المقدمة. من الضروري التطوير من خلال نشاط يسهل الوصول إليه وممتع لأعمارهم - لعبة. تتمثل إحدى المهام المهمة للتعليم الحديث في مرحلة ما قبل المدرسة في خلق مثل هذه الظروف التي من شأنها أن تسهم في نمو الطفل ، والكشف عن إمكاناته الإبداعية.

الهدف من تطوير الذات:

1. النمو الشخصي والمهني وتحسين الذات ؛

2. تحسين جودة العملية التعليمية.

3. ضمان تنمية النشاط المعرفي للتلاميذ من خلالالبحث عن تقنيات المعلومات والاتصالات وإدخال أطفال ما قبل المدرسة في أنشطة اللعب.

لتحقيق أهدافي ، قمت بصياغة ما يليمهام:

    دراسة الأدبيات النفسية والتربوية حول هذا الموضوع ؛

    تحديد مفهوم "اللعبة التعليمية التفاعلية" ، "النشاط المعرفي" ، "تنشيط النشاط المعرفي" ؛

    لتحديد المتطلبات النظرية للبحث في مشكلة الألعاب التعليمية التفاعلية كطريقة تدريس في مؤسسة تعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة في الأدب التربوي الحديث ؛

    التعرف على الخبرة التربوية المتقدمةاستخدام لعبة تعليمية تفاعلية كوسيلة لتنظيم النشاط المعرفي لمرحلة ما قبل المدرسة ؛

    إدخال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في الأنشطة المعرفية واللعب لأطفال ما قبل المدرسة ؛

    استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في العملية التعليمية ؛

    إنشاء مكتبة وسائط للألعاب التعليمية الإلكترونية لمرحلة ما قبل المدرسة ؛

    المواد الحالية في عملية العمل المنهجي (الأحداث المفتوحة ، والخطب ، وتعميم الخبرة ، والشهادة).

نتيجة متوقعة:

    مرجع تحليلي لنتائج تحليل الأدب النفسي والتربوي والتجربة التربوية حول مشكلة استخدام الألعاب التعليمية بالوسائط المتعددة في التطور المعرفي لمرحلة ما قبل المدرسة.

    حزمة من المواد المنهجية والتعليمية والتوضيحية للإبداعألعاب تعليمية تفاعلية.

    إنشاء فهرس بطاقات (مكتبة وسائط) للألعاب التعليمية التفاعلية من أجل التنمية المعرفية للتلاميذ.

    مرجع تحليلي لنتائج اعتماد المواد المنهجية والتعليمية والعرضية.

    مقتطفات من محاضر المجالس التربوية ، مقتطفات منأوامر للمؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة بشأن مدفوعات الحوافز والمنشورات والشهادات وخطابات الشكر.

التوجهات الرئيسية لتنفيذ برنامج التطوير الذاتي:

    التعليم الذاتي حول الموضوع « استخدام الألعاب التعليمية بالوسائط المتعددة في التطور المعرفي لمرحلة ما قبل المدرسة.

    التفاعل مع الأطفال في عملية اختبار المواد.

    التفاعل مع الزملاء حول مشكلة استخدام الألعاب التعليمية التفاعلية في التطور المعرفي لمرحلة ما قبل المدرسة.

    التفاعل مع أولياء الأمور (الممثلين القانونيين) فيما يتعلق باستصواب استخدام المعدات التفاعلية في العملية التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة الحديثة.

مراحل وشروط تنفيذ برنامج التطوير الذاتي للمعلم

المرحلة 1

التحليل والتصميم 2017-2018

المرحلة الثانية

عملي 2018-2019

المرحلة 3

تعميم 2019-2020

    المرحلة 1 التحليل والتصميم

(تحليل المعيار التعليمي للولاية الفيدرالية ، والأدب النفسي والتربوي ، وخبرة المعلمين الآخرين ، والموارد الإلكترونية ، وإعداد تقرير تحليلي ، وتحديد موضوعات الألعاب التفاعلية ، واختيار المواد لإنشاء الألعاب الخاصة بك)

    المرحلة 2 عملي

(زيارة الجمعيات المنهجية في المدينة ، تطوير واستخدام تنفيذ المشاريع ، تطوير واختبار ملخصات الأنشطة التعليمية المنظمة بالاستخدام المباشر لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات فيها)

    المرحلة 3 التعميم

(تنظيم المواد وإعداد المراجع التحليلية والتقارير)

المؤلفات:

1. مرحلة ما قبل المدرسة وجهاز الكمبيوترثالثًا / إد. ليونوفا - م ، 2004.

2. مجلة الحاسبات والبرامج 15 2002

3 - ندوة الإنترنت "تكنولوجيا المعلومات في عمل مؤسسات التعليم قبل المدرسي" (09/08/2011)

4. تكنولوجيا المعلومات في التعليم / محرر. I.G. Zakharova-M. ، أكاديمية ، 2003.

5. التقنيات التربوية والمعلوماتية الجديدة في نظام التعليم / محرر. إي إس بولات. - م: الأكاديمية ، 2003.

6. ملحق لأمر وزارة التربية والتعليم في روسيا بتاريخ 11 فبراير 2002 رقم 393

7. http://nsportal.ru (مقال


قمة