Triz-игра "чудесни неща. Картотека на triz игри Triz технология в математическото обучение на деца в предучилищна възраст

Съвременният свят с неговите бързо развиващи се технологии, огромен поток от информация и новини изисква човек да разбира събитията, да разработва правилните решения и да ги прилага на практика в ускорени срокове. Това трябва да се учи от детството. Децата на възраст 3-6 години ще бъдат подпомогнати да овладеят тези трудни умения чрез технологията TRIZ, адаптирана към предучилищна възраст - система от игри, упражнения и дейности, насочени към подобряване на творческите способности, въображението и нестандартното мислене. Освен това всички тези качества са предназначени да помогнат на децата не само да се развиват творчески, но и да прилагат своите таланти в практически дейности.

Цел и значение на TRIZ технологията в предучилищните институции

TRIZ или теорията за изобретателно решаване на проблеми се превърна в много популярна технология в предучилищната педагогика в наше време. Негов автор е Генрих Саулович Алтшулер, изобретател, писател на научна фантастика, създател на първия в света център за изучаване на ТРИЗ - Училището на младия изобретател.

Първоначално TRIZ е разработен като инструмент за подобряване на мисленето на изобретателите въз основа на развитието на творческите способности, въоръжавайки ги със знания за законите и правилата за развитие на технически системи (обекти, създадени от човешки ръце), разчитайки на вековни опит на изобретението с всичките му успехи и грешки. Нещо повече, това мислене трябваше да даде не само правилни, но и бързи резултати. Това, според самия Г. Алтшулер, се изисква от научно-техническата революция, чийто темп се ускорява, а поставените задачи стават все по-трудни.

Естествено е TRIZ да се вкорени в предучилищната педагогика, да се трансформира, като се вземат предвид възрастовите характеристики на младите изобретатели и се използва активно на практика. Всъщност, независимо от това кой ще стане детето в бъдеще, „техник“ или „хуманист“, бързината и коректността при вземането на решения в съвременния живот определено ще му бъдат полезни.

Всяко дете е изначално талантливо и дори блестящо, но трябва да бъде научено да се ориентира в съвременния свят, за да постигне максимален ефект при минимални разходи.

Г. С. Алтшулер

Хайнрих Алтшулер беше убеден в гениалността на детството и се интересуваше от съдбата на бъдещите поколения

Какви идеи на Хайнрих Алтшулер могат да бъдат приложени в предучилищната педагогика? На първо място, това е неговата идея за творческите и интелектуални способности на човек и тяхната роля в решаването на проблемите на изобретението:

  • Творчеството не е хаотичен процес, а научно обоснован. Пробата и грешката е остаряла творческа техника. Съвременният, активно мислещ човек в своята трансформация на света разчита на познанието за неговите системи, тоест обекти и обекти и връзките между тях.
  • Когато решавате проблем, трябва да си поставите цел (идеален резултат) и да се стремите да я постигнете.
  • За да се доближите до идеалния резултат, трябва да използвате максимално всички налични материални и енергийни ресурси.
  • За да промените (подобрите) системата, трябва да знаете какви закони развива, какво е било в миналото и какво ще бъде в бъдеще.
  • Изобретението е разрешаване на противоречията.По отношение на децата в предучилищна възраст „изобретението“ може да означава интересни идеи, начини за изследване на света, отразяване на впечатленията от околната среда в различни дейности: визуални, театрални, вербални. Основното е, че то трябва да е ново за самото бебе и да е резултат от неговите умствени и волеви усилия.

Използването на технологията TRIZ позволява да се изпълнят изискванията на Федералния държавен стандарт, който се фокусира върху необходимостта от създаване на условия за развитие на мисленето, речта, въображението и креативността на учениците.

Децата ще живеят в сложен и непредвидим свят на бъдещето, така че сега те трябва да бъдат въоръжени с всички възможни средства, за да разберат и трансформират този свят в полза на цялото човечество

Целта на използването на технологията TRIZ в предучилищна институция е да се развият у децата умения за самостоятелно търсене на оптимални решения въз основа на знания и идеи за системите (обекти и обекти) на света около тях. Тъй като TRIZ се основава на опит и възпроизвеждане на информация, по-добре е тази технология да се използва в средна и старша предучилищна възраст, когато децата започват да развиват такива умствени процеси като дългосрочна памет, доброволно внимание, способност за оценка на събития, неща, определят тяхната полезност или, обратно, безполезност. Но дори и с деца на 3-4 години можете да играете игри и упражнения, насочени към развиване на нестандартно, творческо мислене, което ще стане основа за решаване на по-сложни проблеми.

TRIZ не може да се нарече чисто евристична технология, тъй като има прагматични (базирани на практика) характеристики: фокус върху резултатите, използване на максимални ресурси за получаване на практически ползи, разчитане на опита на практиците. Но гениалността на Г. Алтшулер се състои в това, че той успя да съчетае творческите и прагматичните принципи в своята теория, да постави фантазията и въображението в услуга на обществото. Това е разликата между TRIZ и други подобни методи, които не са настроени да получат бърз и качествен резултат.

  • Използването на TRIZ в детската градина помага за решаването на следните образователни задачи:
  • Развитие на гъвкавостта и оригиналността на мисленето на детето, формирането на цялостен интелект, способността за бързо и ефективно извършване на умствени операции.
  • Подобряване на речта, способността ясно, последователно, разумно да изразявате мислите си, смело да говорите пред публиката.
  • Съдействие за формирането на свободна личност, освободена в творчески изяви, разнообразна и креативна в търсенето на решения на задачата и начините за превръщането им в реалност.
  • Възпитание на уважение към себе си и другите, способност да защитава собствените си интереси без предразсъдъци към обществото.

Последователност на работа по проблема с помощта на TRIZ технология

В класическия TRIZ има ясна система от последователни стъпки, насочени към решаване на проблема. За предучилищната педагогика те ще се трансформират във верига от методи на обучение.

Таблица: етапи на решаване на проблема и техниките, използвани в тях

Етап на решаване на проблемиТехники, използвани в предучилищна възраст
изобретателска ситуация
  • Изявление на проблемна ситуация, както възпитателят, така и героят могат да я изразят (в аудиозапис, писмо, гатанка);
  • пристигането на приказен герой, герой от любими произведения с молба за помощ;
  • откриване на мистериозен предмет, колет, картина, чието изследване води до формулиране на проблема.
Изобретателска задача
  • Въпросът на възпитателя; обяснения;
  • питане на децата какво според тях трябва да бъде изпълнено, за да се реши проблемът.
Модел на изобретателска задача
  • Симулация на ситуацията (възпроизвеждане с помощта на визуални средства);
  • дискусия;
  • апелирайте към опита на децата: срещали ли са подобни трудности, как са се справяли с тях.
Идеално решение
  • Полилог (общи твърдения);
  • дискусия;
  • търсене на аналогии и прилики;
  • апелирайте към мнението на децата: какво би било най-доброто решение на проблема.
Физическо и техническо решение. Търсене на ключово противоречие.
(Какво и как наистина може да се направи, какво предотвратява това, как да го поправим?)
  • Изготвяне на предложения;
  • съвместна дискусия;
  • учителски съвети;
  • въз основа на опита на децата.
Анализ
  • Рефлексия: какво ви хареса, запомнихте, изненадахте, зарадвахте;
  • въпроси за деца.
На всички етапи се използват
  • Художествено слово, малки фолклорни форми;
  • изненадващи и игрови моменти;
  • нагледни средства (чертежи, модели, обекти, диаграми).

Съвместното вземане на решение е едно от полезните умения, които формират TRIZ

В работата с деца в предучилищна възраст идеалното и физическото решение могат да съвпаднат, което почти никога не се случва в реалния живот. Но детството е време на чудеса и радост, така че почти всички проблемни ситуации завършват, както се очаква, с отлични резултати. Изключение правят такива специално подбрани ситуации, чието непълно съответствие с идеала служи като повод за морален разговор, морални заключения.

Например зъл вълк се разболя в гората през зимата. Най-доброто решение: дайте му чай от малини възможно най-скоро. Къде да вземем горски плодове за лечебен чай? Катеричката може да ги даде, но е обидена на Вълка, който й отне кошницата с малини през лятото. След като Вълкът обещава да се подобри и моли за прошка, Катерицата споделя малини. Морална оценка на ситуацията: ако Вълкът не беше зъл и не обиждаше животните в гората, той щеше да получи лекарството много по-бързо, нямаше да се срамува толкова.

Методи за развитие на креативността и въображението, използвани в предучилищна възраст

Първоначално технологията TRIZ за предучилищни институции означава набор от упражнения и игри, в които е необходимо да се намери решение на проблема и да се постигне резултат, възможно най-близък до идеалния. Но няма много такива задачи и за да се разнообрази технологията, тя беше обогатена с евристични (търсени) методи, свързани по смисъл и идея. Всички те изпълняват едни и същи задачи:

  • Развивайте въображение, нестандартно мислене.
  • Те разкриват индивидуалните способности и таланти на всяко дете и го учат да ги използва за общото благо.
  • Учат се да общуват, да обсъждат ситуация или проблем, да намират правилното решение и да се наслаждават заедно на резултата.
  • Те учат да не се страхуват да изразят мнението си, защото понякога най-странното и необичайно решение е единственото правилно.
  • Стимулиране на самостоятелна интелектуална и творческа дейност.
  • Възпитава се смелост, другарство, интерес към познавателната дейност, любопитство и любознателност.

Майсторски клас "TRIZ-технология като средство за развитие на творческите способности на деца в предучилищна възраст в организацията FEMP."

1. Въведение в проблема.

Скъпи колеги! Днес предлагам на вашето внимание майсторски клас на тема „Технологията TRIZ като средство за развитие на творческите способности на децата в предучилищна възраст в организацията FEMP“.

Предучилищното детство е тази специална възраст, когато детето открива света за себе си, когато настъпват значителни промени във всички области на неговата психика (когнитивна, емоционална, волева) и се проявяват в различни дейности: комуникативни, когнитивни, речеви, художествени и естетически. Това е възрастта, в която се появява способността за творческо решаване на проблеми, които възникват в живота на детето. В тази възраст не само интензивно се развиват всички умствени процеси, но и се полага общата основа на способностите.

Интелектуалното и творческото развитие на децата е един от най-сложните и неотложни проблеми, на които много известни изследователи са обърнали голямо внимание:

Я. А. Коменски, Ж. Ж. Пиаже, Л. С. Виготски, Л. А. Венгер.

Предучилищната възраст е възрастта на образните форми на съзнанието и основните средства, които детето овладява на тази възраст, са образни средства: сензорни стандарти, различни символи и знаци, които имат образен характер (модели, диаграми, планове и др.). Естествено, развитието на способностите се развива предимно в играта.

Какво е TRIZ (теория за решаване на изобретателски проблеми)? Sl.2)

"ТРИЗ е контролиран процес на създаване на нещо ново, който съчетава прецизни изчисления, логика и интуиция." „Трябва да започнете да преподавате творчество възможно най-рано ...“ ( sl.3)Така мислеха основателят на теорията Хайнрих Саулович Алтшулер и неговите последователи. Използването на елементи от теорията за решаване на изобретателски проблеми в развитието на предучилищните деца коренно променя стила на работа на възпитателя, освобождава децата, учи ги да мислят, да търсят решения на проблемите.

TRIZ-технологията, адаптирана към предучилищна възраст, позволява образованието и обучението на дете под мотото "Креативност във всичко!".

(сл.4) Цели на ТРИЗ

TRIZ за деца в предучилищна възрасте система от колективни игри, дейности, предназначени не да променят основната програма, а да увеличат нейната ефективност.

Въвеждането на иновативни технологии в образователния процес на предучилищните образователни институции е важно условие за постигане на ново качество на предучилищното образование в процеса на прилагане на федералния държавен образователен стандарт.

Една от основните задачи на предучилищното образование е математическото развитие на детето. Не се свежда до обучение на дете в предучилищна възраст да брои, измерва и решава аритметични задачи. Това е и развитие на способността да виждаме, да мислим извън кутията, да откриваме свойства, връзки, зависимости в света около нас, способността да ги „проектираме“ с предмети, знаци и думи.

Усвояването на програмен материал е най-достъпно в играта.

Игрите, базирани на технологията TRIZ, използвани в предучилищните образователни институции, за формиране на математически представи, пренасят детето в приказен свят, развивайки мисленето и математическите способности.

Следните игри са широко използвани:

Игри за идентифициране на свръхсистемни връзки. (сл.5

"Къде живее той?" (от 3 години).

Въпрос: В какви обекти от нашата група живее правоъгълникът?

Д: На масата, в шкафчетата, на ризата ми, на пода (линолеумът е с шарка, на ток.

Въпрос: Къде живее числото 3?

Д: В дните на седмицата, в месеците на годината,

Въпрос: Къде живее числото 5?

Д: В рождените дни, в номерата на къщите ни, на пръстите на ръката, в адреса на нашата детска градина.

Игри за сравнение на системата

Пространствена игра "да - не ка"

(с играчки, геометрични фигури)

Цел: обучение на умствено действие

1. Линеен: с играчки, геометрични фигури. На масата се поставят 5 (10, 20) играчки.

Водещ: Направих играчка и трябва да кажете - това е отляво (вдясно) на колата (колата е в средата).

2. Планарно: предметните картинки са разположени върху лист (маса, дъска). Децата мислено разделят лист хартия вертикално наполовина.

Водещ: Имам снимка. Задавайте въпроси.

Деца: Вдясно (вляво) от средата ли е?

След това децата разделят листа хоризонтално:

Вляво (вдясно) от телевизора ли е?

В горната половина ли е? (долна половина)

В средната група се използват повече картинки, играчки, цифри.

"Какво беше - какво стана"(от 4 годишна възраст)

Въпрос: Преди беше номер 4, но стана номер 5.

Въпрос: Колко трябва да добавите, за да получите числото 5?

Въпрос: Имаше число 5, но стана 3.

Въпрос: Какво трябва да се направи, за да се получи числото 3?

"По-рано - по-късно"

(провежда се от 2-ра младша група)

Правило на играта: Домакинът нарича ситуация, а децата казват какво се е случило преди или какво ще се случи след това. Може да бъде придружено от шоу.

Въпрос: Коя част от деня е сега?

Въпрос: Какво се случи преди?

Въпрос: А преди?

Въпрос: И дори по-рано? При фиксиране на понятията "днес", "утре", "вчера" ...

Въпрос: Кой ден от седмицата е днес?

Д: вторник.

Въпрос: Кой ден от седмицата беше вчера?

Д: понеделник.

Въпрос: Кой ден от седмицата е утре? А вдругиден?

При запознаване с понятията много-малко.

Въпрос: Беше много, но стана недостатъчно. Какво би могло да бъде?

Д: Имаше много сняг, но беше малко, защото се стопи през пролетта.

Въпрос: Не беше достатъчно, но стана много. Какво би могло да бъде?

D: Играчки, зеленчуци, в градината ...

Игри за комбиниране на суперсистемата и подсистемата на обекта.

"Вълшебен светофар"

Правила на играта: На "Вълшебния светофар" червеният цвят означава подсистемата на обекта, жълтият - системата, зеленият - суперсистемата. Така се разглежда всеки обект. Въпросният предмет може да виси (лежи) пред детето, а може и да се махне след представлението.

B: Номер 6. Повдига жълтия кръг.

Д: Тази фигура е необходима за решаване на задачи, за броене на нещо.

Учителят обобщава: Числото 6 служи като мерна единица.

Учителят вдига червения кръг.

Д: Числото 6 живее в математиката сред другите числа. В задачи, в примери. Учителят обобщава: Числото 6 наистина живее в съвременната аритметика.

Учителят повдига зеления кръг.

Учителят кара всяко дете да нарисува свой собствен пример или ако това е началото на годината, тогава той анализира примерите с децата: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

При изясняване на концепцията за относителност на размера

Въпрос: Преди беше малък, но сега е голям.

Д: Човекът беше малко дете, но стана възрастен и висок.

Въпрос: Преди беше голямо, но сега е малко.

D: Бонбонът става малък, когато се яде; самолетът, когато стои наблизо, изглежда много голям, а когато отлита, става все по-малък и по-малък.

(sl.6,7)Една от разновидностите на математическите игри, базирани на технологията TRIZ, са образователни игри с блокове. Gyenes, клечки Куизнер, броене на пръчици, кубчета и квадратчета Никитин, различни пъзели.

Направете 2 еднакви триъгълника от 5 пръчици

Направете 3 равни триъгълника от 7 пръчици

Направете 2 равни квадрата от 7 пръчици

(сл.9)Пъзел игри или геометрични конструктори са познати от незапомнени времена. Същността на играта е да се пресъздадат силуети на обекти в равнина по модел или дизайн. В модерните

Педагогиката познава такива пъзел игри: "Танграм", "Магически кръг", "Пъзелът на Питагор", "Колумбово яйце", "Виетнамски

игра”, „Сърце” или „Лист”. Всички игри са обединени от обща цел, методи на действие и резултат.

(сл.10)Всяка игра е набор от геометрични фигури. Този комплект влиза

резултатът от разделянето на една геометрична фигура (например квадрат в играта Tangram) на няколко части. От всеки комплект можете да направите абстрактни изображения с различни конфигурации, модели, геометрични фигури. Ако силуетът, начертан от играча, е интересен, нов, оригинален по характер и решение, това означава, че детето има развити сензорни процеси, пространствени представи, визуално-образно и логическо мислене.

(сл.12)

На масата има 2 ябълки и 3 круши. Колко зеленчуци има на масата?

Момичето има 2 ябълки и 2 череши на роклята си. Изяде 1 ябълка и 1 череша. Колко остава?

На масата имаше 3 чаши горски плодове. Вова изяде 1 чаша горски плодове и я сложи на масата. Колко чаши има на масата (3)

На един крак гъската тежи 5 кг. Колко ще тежи една гъска на два крака?

(сл. 13)

Можете също така да поканите децата да нарисуват обект, като добавят допълнителни детайли към геометричната фигура. „Какво е кръгло, овално, правоъгълно и т.н.“

От геометрични фигури нарисувайте момиче, заек, робот и др.

Оформете от готови геометрични фигури - елха, лисица и др.

Резултат.

И така, днес ви запознах само с някои от методите и техниките на Trizian. Много бих искал да използвате технологията TRIZ в работата си, тъй като тя може да се използва за интегриране на различни образователни области. За да направите това, подготвих за вас набор от игри за развитие на творческото мислене.

В заключение предлагам да победите приказката:

(сл.14) "Теремок"

Правила на играта: На децата се дават различни предметни картинки. Едно дете (или болногледач) действа като лидер. Той седи в "теремката". Всеки, който дойде в "теремок", ще може да стигне до него само ако каже как неговият обект е подобен на обекта на лидера или се различава от него. Ключовите думи са думите: „Чук - чук. Кой живее в теремочка?

(D.15) Напредък на играта

Някъде в приказната гора

Където няма пътеки и пътища,

Където пият роса от цветя

И пчелата, и молецът

Там, под стария бор -

Теремочек е малък…

Има резбовани прозорци,

Щори чудо - боядисани!

Къщата е пълна със стаи -

Никой не живее в него...

D: Чук-чук. Аз съм триъгълник. Кой живее в теремочка? Пусни ме вътре.

Б: Ще те пусна, ако ми кажеш какъв си, триъгълникът прилича на мен, квадратът.

Д: Ние сме геометрични фигури. Имаме ъгли, страни. Ние правим света различен.

Д: Чукай тук. Аз съм кръг. Пусни ме вътре.

В: Да тръгваме, ако кажеш какъв си, кръгът е различен от нас (триъгълник и квадрат).

Д: Нямам страни и ъгли. Но аз мога да се търкаля, но ти не можеш.

Забележка: Играта може да стане по-трудна. Можете да вземете предмети с различни форми и децата също ще трябва да разкажат за приликите и разликите на обектите.

В играта "Теремок" могат да участват от 2 до 10 души. За да не скучаят играчите в кулата, работата може да се изгради във верига. Този, който вече е пуснат в теремок, пита следващия играч, който поиска да влезе в теремок и така нататък. По време на играта задачите могат да се променят: да се питат за прилики, след това за разлики. Картините трябва да се използват само на първия етап, след което децата могат да "държат" обекта в главата си.

Играта може да бъде посветена само на една тема. Например само цифри или цифри. След това, преди играта, учителят информира децата за това. Или ако се правят снимки - избира подходящите.

Самият "теремок", разбира се, е условен. Това може да бъде просто ъгъл в стаята или да се поставят столове, за които в крайна сметка се събират всички предмети.

Благодаря за съдействието!

Вижте съдържанието на документа
„Майсторски клас „TRIZ-технология като средство за развитие на творческите способности на децата в предучилищна възраст в организацията FEMP“.

Майсторски клас

„TRIZ-технологията като средство за развитие на творческите способности на децата в предучилищна възраст в организацията FEMP.“

MK предучилищна образователна институция Pavlovsky d / s № 10

Учител Русанова O.I.


Какво е TRIZ?

ТРИЗ -Това е теорията за изобретателското решаване на проблеми.

« ТРИЗ -това е контролиран процес на създаване на нещо ново, съчетаващ прецизни изчисления, логика и интуиция.“

„Трябва да започнете да преподавате креативност възможно най-рано...“

Така мислеха основателят на теорията Хайнрих Саулович Алтшулер и неговите последователи.


Генрих Саулович Алтшулер

15.10.1926 - 24.09.1998

Генрих Саулович Алтшулер (псевдоним - Генрих Алтов) - автор на TRIZ-TRTS (теорията за решаване на изобретателски проблеми - теорията за развитието на техническите системи), автор на TRTL (теорията за развитието на творческата личност), изобретател, писател.

За първи път неговата теория е обсъдена през 1956 г.

TRIZ е инженерство

дисциплина, но се използва и в педагогиката.


Цели на TRIZ- не просто да развива въображението на децата, а да ги научи да мислят систематично, с разбиране на протичащите процеси, да даде на преподавателите инструмент за конкретно практическо възпитание у децата на качествата на творческа личност, способна да разбере единството и противоречията на света около тях, за да решат малките си проблеми.

TRIZ за деца в предучилищна възрасте система от колективни игри, дейности, предназначени не да променят основната програма, а да увеличат нейната ефективност.


Игри, базирани на TRIZ технология.

1 . Игри за идентифициране на свръхсистемни връзки.

"Къде живее той?" (от 3 години).

2 . Игри за сравнение на системата

Пространствена игра "да - не ка"

3 . Игри за определяне на линията на развитие на обекта

"Какво беше - какво стана"(от 4 годишна възраст)

"По-рано - по-късно"

4 . Игри за комбиниране на суперсистемата и подсистемата на обекта.

"Вълшебен светофар"


Една от разновидностите на математическите игри, базирани на технологията TRIZ, са образователни игри с блокчета Gyenesch, пръчици на Kuizener, пръчици за броене, кубчета и квадратчета на Никитин,

различни пъзели.

Gyenes блокира

пръчици на Кюизен



Да, широко известен

пръчките за броене не са

само материал за броене. С тяхна помощ е възможно да

разбирането на детето за формата

запознайте го с началото

геометрия. Използвайки пръчките като мерна единица, той отделя елементите на фигурите и им дава количествена характеристика, изгражда и трансформира прости и

сложни фигури според условията,

пресъздава връзки и взаимоотношения

между тях.


Пъзел игри или геометрични

конструкторите са известни от незапомнени времена

пъти. Същността на играта е да

пресъздайте силуети на обекти в равнина

по дизайн или дизайн. В модерните

Педагогиката познава такива пъзел игри:

„Танграм“, „Вълшебен кръг“, „Пъзел

Питагор", "Колумбово яйце", "Виетнамски

игра”, “Пентамино”, “Сърце” или “Лист”.

Всички игри са обединени от обща цел, начини

действие и резултат.


Всяка игра е набор

геометрични форми. Този комплект влиза

резултатът от разделянето на една геометрична фигура

(например квадрат в играта "Tangram")

на няколко части. От всякакви

наборът може да съставя резюме

изображения на различни

конфигурации, модели, геометрични

фигури. Ако силуетът е нарисуван

игриво, интересно, ново, оригинално

по природа и решение, тогава това

свидетелства за образуването

детето има сензорни процеси,

пространствени представи,

визуално-образни и логически

мислене.



В класната стая за формиране на елементарни математически представи у децата можете да използвате задачи - вицове, гатанки, които допринасят за развитието на логическото мислене, наблюдателността, находчивостта, бързината на реакцията, формирането на търсещи подходи за решаване на всеки проблем.

На масата има 2 ябълки и 3 круши. Колко зеленчуци има на масата?

Момичето има 2 ябълки и 2 череши на роклята си. Изяде 1 ябълка и 1 череша. Колко остава?

На масата имаше 3 чаши горски плодове. Вова изяде 1 чаша горски плодове и я сложи на масата. Колко чаши има на масата (3)

На един крак гъската тежи 5 кг. Колко ще тежи една гъска на два крака?


Можете също да използвате техниката на рисуване. Децата трябва да нарисуват елемент от фигура или число. Тогава можете да попитате как изглежда?

Можете също така да поканите децата да нарисуват обект, като добавят допълнителни детайли към геометричната фигура. „Какво е кръгло, овално, правоъгълно и т.н.“

От геометрични фигури нарисувайте момиче, заек, робот и др.


"Теремок"

(За фиксиране на геометрични фигури).

Правила на играта:На децата се дават различни сюжетни картинки. Едно дете (или болногледач) действа като лидер. Той седи в "теремката". Всеки, който дойде в "теремок", ще може да стигне до него само ако каже как неговият обект е подобен на обекта на лидера или се различава от него. Ключовите думи са думите: „Чук - чук. Кой живее в теремочка?



елена руденко
Използването на TRIZ в класната стая за формиране на елементарни математически представи

Тема: « Използването на TRIZ в класната стая за формиране на елементарни математически представи»

Попълва се от възпитателя

Руденко Е.В.

Работя по Технологичната програма на Наталия Михайловна Крилова "Детска градина - дом на радостта"от 2006 г., където основна задача е възпитанието на индивидуална, творческа личност.

Интересува се от проблема използване на системата TRIZ в класове с деца в предучилищна възрастВзех курсове « TRIZ в детската градина» . Формиране на елементарни математически представис ученици на базата на тази система, бях убеден, че

TRIZ ви позволява да провеждате уроцисложен характер (не само при деца формират се математически представи, но се развива речта, развиват се способности за визуална дейност);

ТРИЗдава възможност на децата да станат по-инициативни, спокойни, да покажат своята индивидуалност, да мислят извън кутията, да бъдат по-уверени в своите способности и възможности;

ТРИЗразвива такива морални качества като способността да се радваме на успеха на другите, желанието да помогнем, да намерим изход от трудна ситуация.

метод на мозъчна атака i използванепри решаване на проблеми с изобретателност (пъзели)с пръчки за броене.

Тип 1 е задачата за съставяне на дадена фигура от определен брой пръчки.

Направете 2 еднакви триъгълника от 5 пръчици

Направете 3 равни триъгълника от 7 пръчици

Направете 2 равни квадрата от 7 пръчици

Тип 2 - това са задачи за смяна на фигури, за чието решаване е необходимо да се извадят определен брой клечки.

Във фигура, състояща се от 4 квадрата, извадете 2 пръчици, така че да останат 2 неравни квадрата

Тип 3 - това са задачи за изобретателност, чието решение е да разместите клечките, за да модифицирате, трансформирате дадена фигура.

В работата си аз използвайте игри с думи. В игра "Обратно"добре приет "противоположни значения"

Високо ниско

Много близо

Отпред - отзад

Ден нощ

Над под

Малко - много

Тесен – широк

Питам за противоречия въпроси:

Което е малко, значи голямо (балон, надуваеми играчки, сгъваеми мебели)

Какво или кой първо е малък, а после голям (хора, животни, зеленчуци, дървета и др.)

Какво е малко и голямо (топка, тесто, балон)

дълго и късо (еластична лента, показалка, сгъваем нож, сгъваема линийка)

Твърди и меки (хляб, яйце, човек и т.н.)

В какви приказки имаше нещо малко, а след това много ( "Цвете - седем цветя", "Гърне с каша")

На в часовете за формиране на елементарни математически представи у децата използвам задачи - вицове, гатанки, които допринасят за развитието на логическо мислене, наблюдателност, находчивост, скорост на реакция, образуванетърсете подходи за решаване на всеки проблем.

На масата има 2 ябълки и 3 круши. Колко зеленчуци има на масата?

Момичето има 2 ябълки и 2 череши на роклята си. Изяде 1 ябълка и 1 череша. Колко остава?

На масата имаше 3 чаши горски плодове. Вова изяде 1 чаша горски плодове и я сложи на масата. Колко чаши има на масата (3)

На един крак гъската тежи 5 кг. Колко ще тежи една гъска на два крака?

Все още съм на работа Използвам техниката на рисуване. Децата трябва да рисуват елемент към фигура или число. Тогава можете да попитате как изглежда?

Също Каня децата да нарисуват предмет, добавяйки допълнителни детайли към геометричната фигура. „Какво е кръгло, овално, правоъгълно и т.н.“

Предлагамнарисувайте момиче, заек, робот и др. от геометрични фигури.

Още една задача с готови геометрични форми- това е поставяне на коледно дърво, лисица и др.

С по-големи деца в предучилищна възраст, за да пресъздадете фигури - силуети, можете използванефигури - силуети от комплекти за игри "Колумбово яйце", "монголска игра".

Също и в моята работа Използвам този подходкато писане на приказки, насочени към формиране на елементарни математически представи. В една приказка "Пътуването на топката", които съчинихме с децата, целта беше затвърдяване идея за кръг. Децата измислиха какъв кръг елементисрещна топката по пътя си (диня, балон, колобок, смешарики и др.)и за какво са говорили.

При използванев работата с деца по метода за активиране на мисленето, I използвайте дидактическа игра"Градът на мистериите"което е много популярно сред децата. Показвам на децата кой според таблицата формата на предметакакъв цвят, размер и от какво материал, от който е направен. Така децата едновременно фиксират не само форма, но и цвета, размера и материалът, от който е изработен предметът.

Свързани публикации:

Използването на малки фолклорни жанрове в класната стая за формиране на елементарни математически понятияОгромна роля в умственото възпитание и в развитието на интелекта на детето играе математическото развитие. Математиката има уникално развитие.

Обобщение на урока за формиране на елементарни математически представи "Пътуване до страната на математическите знания"Тема: „Пътуване до страната на математическите знания“ Програмни задачи: Затвърдете знанията на децата за последователността на дните от седмицата; продължи.

Резюме на урока за формиране на елементарни математически представяния.Съдържание на програмата: - да се консолидират уменията за количествено и порядъчно броене в рамките на 5; - Упражнение в способността за назоваване и разграничаване.

Задачи: Да научите децата на действие за изграждане на модели на количествени отношения, върху сметките, използвани за сравняване на две групи обекти. Упражнение.

Педагог: Нека се държим за ръце заедно и се усмихваме един на друг! Вижте колко гости имаме днес! Да се ​​усмихнем и да ги поздравим.

GCD за формирането на елементарни математически представяния "Време и знаци"Задачи: 1. Затвърдете знанията на децата за временни понятия. 2. Да се ​​консолидират знанията на децата за знаците на геометричните фигури, пространствените отношения:.

Олга Ситникова
Майсторски клас "TRIZ игри в математическото развитие на по-големи деца в предучилищна възраст"

МАДОУ „Детска градина от комбиниран тип №1

Шебекино

Майсторски клас«».

Подготвени: Ситникова Олга Николаевна,

възпитател

Цел: подобряване на компетенциите на учителите при взаимодействие с елементи ТРИЗ, насочена към .

Задачи:

Да запознае учителите с методите, техниките и правилата на играта ТРИЗ, насочена към развитие на елементарни математически представи;

Подобряване на уменията за използване на игрално оборудване; - Обадете се на участниците майстор-класов интерес към игрите ТРИЗ. - Развивайте сетворческа дейност на учителския колектив.

Въведение в проблема.

Скъпи колеги! Днес предлагам на вашето внимание майсторски клас по темата« TRIZ игри в математическото развитие на по-големи деца в предучилищна възраст»

Какво е ТРИЗ(теория за решаване на изобретателски проблеми)

« ТРИЗе контролиран процес на създаване на нещо ново, съчетаващ прецизни изчисления, логика и интуиция.“ „Трябва да започнете да преподавате креативност възможно най-рано...“Така мислеха основателят на теорията Хайнрих Саулович Алтшулер и неговите последователи. Приложение на елементи от теорията за решаване на изобретателски проблеми в развитие на деца в предучилищна възрасткоренно променя стила на работа на възпитателя, освобождава децата, учи ги да мислят, да търсят решения на проблемите.

цели TRIZ - не само за развиване на въображението на децата, а да ги научи да мислят системно, с разбиране на протичащите процеси, да даде на педагозите инструмент за конкретно практическо възпитание у децата на качествата на творческа личност, способна да разбере единството и противоречивостта на заобикалящия ги свят, и решаване на малките им проблеми.

TRIZ за деца в предучилищна възрасте система от колективни игри, дейности, предназначени не да променят основната програма, а да увеличат нейната ефективност.

Въвеждането на иновативни технологии в образователния процес е важно условие за постигане на ново качество предучилищнаобразование в процеса на прилагане на федералния държавен образователен стандарт.

Искам да обърна внимание на следното TRIZ игрина които използвам математика: "Какво беше, какво стана"

"По-рано - по-късно"

"Къде живее той?"

"Играта "Да - не - ка". Дидактически игри със затишни кръгове.

Каня ви да станете деца за известно време и да играете с мен в тези игри.

Първата игра за идентифициране на надсистемни връзки.

"Къде живее той?"

Цел: да научи децата да установяват връзката на обекти от геометрични фигури и числа, активиране на речника.

Аз ще задавам въпроси, а вие се редувайте да им отговаряте.

болногледач: В какви обекти от нашата група живее правоъгълникът?

деца: На масата, в шкафчетата, на ризата ми, на пода (има шарка на линолеума, в ток и т.н.

болногледач: Къде живее числото 3?

деца: По дни от седмицата, по месеци от годината,

болногледач: Къде живее числото 5?

деца: В рождените дни, в номерата на къщите ни, на пръстите на ръката, в адреса на нашата детска градина и т.н.

Браво, отговорихте правилно на въпросите.

Искам да ви запозная с играта "Да - не - ка"за сравняване на системи. Има много вариации на това игри, но днес бих искал да се съсредоточа върху две опции, това е игра "Да - не - ка"в самолета и "Да - не - ка"използвайки числа.

Играта "Да - не - ка"

(с цифри)

Цел: обучение на умствено действие; консолидиране на способността за броене в рамките на 10; практикувайте сравняване на съседни числа в рамките на 10.

Напредък на играта:

В началото в играта използвам лента с числа, за да представя визуално числовия ред, по-късно, за да усложня без нея.

Трябва да познаете числото, което съм познал, като задавате въпроси.

Ще отговоря на тези въпроси думи: Да или не.

Например: познато число.

Въпроси към водещия:

деца: Това число по-голямо ли е от 5? болногледач: Не.

деца: Това число по-малко от 5 ли е? болногледач: Да.

деца: Това число по-малко от 3 ли е? болногледач: Да.

деца: Идва ли преди числото 2? болногледач: Да.

"Да - не - ка" (с геометрични фигури)на повърхността.

Цел: да се научи да извършва визуално-ментален анализ на метода за подреждане на фигурите; за консолидиране на способността за навигация в самолет.

Този тип игра може обърни сена хоризонтална и вертикална равнина. Хоризонталната равнина, като правило, е маса; вертикално - дъска. Обекти за игримогат да служат както обемни обекти, така и картини с всякакво съдържание.

В самолетните игри има униформа регламенти:

Отгатва се обект, разположен на равнина, който трябва да бъде намерен;

Задавайте въпроси, без да изброявате обекти, но използвайте думи, указващи местоположението им в самолета.

Например:

деца: Тази фигура се намира в горния ъгъл?

болногледач: Не.

деца: Тази фигура в центъра ли е?

болногледач: Не.

деца: Тази фигура намира ли се в долния ъгъл?

болногледач: Да.

деца: Тази цифра се намира в долния ляв ъгъл?

болногледач: Да.

деца: Тази фигура кръгла ли е?

болногледач: Не.

деца: Тази фигура с триъгълна форма ли е?

болногледач: Да.

Тази игра може да се играе като отбор или индивидуално, резултатът игрие познатата фигура или геометрична фигура с най-малко зададени въпроси.

игриза определяне на линията развитие на обекта.

Следващата игра, която искам да играя с теб е

"Какво беше - какво стана"

Цел: упражнение за увеличаване или намаляване на числата.

болногледач: Беше номер 4, но стана номер 5.

болногледач: Колко трябва да добавите, за да получите числото 5?

С помощта на цифри и символи от математическиИзложете решението на този пример пред вас.

деца: 4+1=5

болногледач: Имаше номер 5, но стана 3.

болногледач: Какво трябва да се направи, за да се получи числото 3? Освен това изложете решението на този пример пред вас.

деца: 5-2=3

"По-рано - по-късно"

Цел: затвърдете знанията за частите от деня, дните от седмицата и периодите от време.

При първото запознаване на децата с тази игра, тя може да бъде придружена от демонстрация.

Аз назовавам ситуация, а вие отговаряте какво се е случило преди или какво ще се случи след това и показвате съответната картинка.

болногледач: Коя част от деня е сега?

деца: Ден.

болногледач: Какво се случи преди?

деца: Сутрин.

болногледач: А преди?

деца: Нощ.

болногледач: И още по-рано?

болногледач: Кой ден от седмицата е днес?

деца: вторник.

болногледачВъпрос: Кой ден от седмицата беше вчера?

деца: понеделник.

болногледач: Кой ден от седмицата ще бъде утре?

деца: сряда.

болногледач: А вдругиден?

деца: четвъртък.

А сега искам да ви представя едно дидактическо ръководство "Пръстените на Лул". Цел: да научи децата да съставят задачи за събиране и изваждане; класифицира и установява връзки между обект, неговото количество и форма; разширяване и активиране на речника чрез съществителни, прилагателни, глаголи; развиват логическо мислене, въображение.

Съдържание: устройството се състои от няколко кръга с различен диаметър, нанизани на общ прът (като пирамида). В горната част на пръта е монтирана стрелка. Кръговете се движат. Всички те са разделени на еднакъв брой сектори. Към секторите се закрепват картинки или знаци. При свободно въртене на кръгове определени сектори се появяват под стрелката. Децата на седмата година от живота използват три или четири кръга с 8 или 9 сектора на всеки. Играта може да се играе извън час като игрови упражнения. (самостоятелно или с подгрупа деца).

Играта може да бъде две части: 1) изясняване на съществуващите знания в определени области (истинска задача); 2) упражнения върху развитие на въображението("фантастичен"упражнение).

Дидактическа игра „Задачи за съставяне“

Цел: за консолидиране на способността за съставяне и решаване на аритметични задачи.

болногледач: Предметните снимки се поставят на долния пръстен. Назовете какво показват. деца: Топка, кола, кукла, куб, пирамида, матрьошка, кегла, книга, топка. болногледач: На средния пръстен има цифри 1 или 2 със знак за събиране или изваждане, а на горния пръстен има числа от 1 до 9. С помощта на стрелката и преместването на пръстените трябва да определите каква ще бъде задачата. Например стрелката показва: балон, +1, 6. Решавате задача със събиране на балони. „Маша имаше 6 балона. Татко купи друг. Колко топки имаше Маша? деца: Маша има 7 топки.

болногледач: деца, измислете проблема сами.

Дидактическа игра "Кои са съседите"

Цел: научете се да назовавате следващите и предишните числа.

На три пръстена са поставени числа от 1 до 9. Трябва да изберете със стрелката числото на средния пръстен и да използвате числата на горния и долния пръстен, за да намерите "съседи"този номер. Например числото е 5, а неговите съседи са 4 и 6. болногледач: Номер 7. деца: "съседи"номера 7, 6 и 8.

Дидактическа игра „Намерете фигурите“

Цел: развиват сепри децата, геометрична бдителност, за консолидиране на способността да се определи от какви форми се състои обект.

На долния пръстен има изображения на предмети (къща, снежен човек, кола, чаша, количка, пирамида, топки, кофа, които се състоят от геометрични фигури. А на средния и горния пръстен има отделни геометрични форми Използвайте стрелката, за да изберете изображението на обекта, след което го комбинирайте с него геометрични фигури на средния и горния пръстен, от които се състои този обект. болногледач: От какви геометрични фигури се състои къщата? деца: Къщата се състои от квадрат и триъгълник.

Отражение

Днес ви запознах само с няколко triz методи и техники. Моля, споделете вашите впечатления.

Използвайте стикери, за да отговорите на следните въпроси въпроси:

Беше ли полезно за вас Майсторски клас?

Научихте ли нещо ново?

Придобихте ли нови умения?

Чувствахте ли се комфортно по време на срещата?

Благодаря на всички за вниманието!

"Какво мога да направя"

Правила на играта: Познайте обекта с помощта на "Да-не" или гатанки. Децата трябва да определят какво може да направи обектът или какво се прави с него.

Напредък на играта:

Педагог: Какво може да направи един слон?

деца: Слонът може да ходи, да диша, да расте. Слонът сам получава храна, превозва стоки, хора, участва в цирка. Той помага на хората в домакинството: дори носи цепеници

"Моите приятели"

Правила на играта: Водещият моли децата да се назоват като нещо или някого. Децата определят кои са (вземат ролята на обект от материалния свят). След това педагогът избира произволно свойство и го назовава.

Децата, чийто обект има това свойство, се приближават до лидера. Водещо дете.

Напредък на играта: Децата избират обекти от естествения свят.

Педагог: Аз съм глиган. Моите приятели са тези, които живеят в гората и знаят как да бягат бързо (животни: лисица, вълк).

Педагог: аз съм лос. Моите приятели са неща, които могат да дишат (птици, животни и т.н.).

Педагог: Аз съм мечка. Моите приятели са неща, които могат да издават звуци (животни, птици, вятър и т.н.).

"Какво беше - какво стана"

Правила на играта: Домакинът нарича материала, а децата назовават обектите от материалния свят, в които присъстват тези материали ...

Напредък на играта: При изясняване на концепцията за относителност на размера

Педагог: Беше малък, а сега е голям.

деца: Той беше малко мече и стана възрастен мечок.

Педагог: Беше дърво, но стана ... Какво може да стане едно дърво?

деца: Къща за бърлога, къща за бобър, бърлога за мечка.

Игри за определяне на линията на развитие на обекта

"По-рано - по-късно"

Правило на играта: Домакинът нарича ситуация, а децата казват какво се е случило преди или какво ще се случи след това. Може да бъде придружено от шоу.

Напредък на играта:

Педагог: виж каква меча бърлога се прави?

деца: Голям, силен, добър.

Педагог: Винаги ли е била такава? Какво се случи с нея преди?

деца: Тя беше изчезнала, дърветата растяха.

Педагог: Нали, и още по-рано?

деца: Пораснаха малки кълнове.

Педагог: И още по-рано?

деца:Семена в земята.

Педагог: И какво ще стане тогава с леговището?

деца: Ще се разпадне, ще изгние, ще се смеси със земята.

Игри за идентифициране на подсистемни връзки

"Къде живее той?"

Правила на играта: Домакинът назовава обектите на света. В средната група това са неодушевени предмети от непосредствената среда и обекти на дивата природа. децата назовават местообитанието на живите обекти.

Напредък на играта:

Педагог: Вижте колко снимки има! Изберете всеки!

Педагог: Къде живее мечката?

деца: В гората, зоопарк.

Педагог: Какво друго?

деца: В карикатурите, в книгите.

Педагог: Къде живее кучето?

деца: В развъдника, ако тя пази къщата. В къщата, точно в апартамента. И на улицата живеят кучета - бездомни.

Игра за определяне на подсистемните връзки на обектите.

Какво може да се каже по темата, ако има такава

Правила на играта: Домакинът нарича частите на предмета или предмета, а детето трябва да назове какъв обект е и да му даде описание.

Напредък на играта:

Педагог: Какво можете да кажете за предмет, който има вендузи?

деца: Това е животно или птица, която живее на дървета или скали.

Педагог: Какво можете да кажете за обект, ако там има „Мяу“?

деца:Котка, коте.

"Добро Лошо"

Правила на играта:

Напредък на играта:

Педагог: Лиза е добра. Защо?

деца:

Педагог: Фокс е лоша. Защо?

деца:

Игри за комбиниране на суперсистемата и подсистемата на обекта.

"Добро Лошо"

Правила на играта: Водещ е всеки обект, явление, в което се определят положителни и отрицателни свойства.

Въпросите се задават на принципа: "нещо е добро - защо?", "нещо е лошо - защо?" - следвайте веригата.

Напредък на играта:

Педагог: Лиза е добра. Защо?

деца: Защото е красива, пухкава, мека, червенокоса.

Педагог: Фокс е лоша. Защо?

деца: Защото той краде кокошки и гъски, яде мишки и зайчета.

Игри за комбиниране на суперсистемата и подсистемата на обекта.

"Да променим"

Правила на играта: Играта се играе от група. Всяко дете мисли за свой предмет (възможно е по една тема) и казва какво може да направи. След това има размяна на функции между децата, които са намислили предмета.

Напредък на играта:

R1: аз съм слон Мога да излея вода от багажника си.

R2: Аз съм таралеж. Мога да се навия.

R3: аз съм заек. Мога да скачам бързо.

След това идва размяната на функциите. Таралежът вече може да излива вода от хобота си. Като този? И слонът обяснява как се е научил да скача бързо, а заекът да се свива.

Игри за сравнение на системата

"Теремок"

Правила на играта: на децата се дават различни предметни картинки. Едно дете играе ролята на шофьор. Той седи в "теремката". Всеки, който дойде в "Теремок", ще може да стигне до него само ако каже как неговият обект е подобен на обекта на лидера или се различава от него. Ключовите думи са: „Чук-чук. Кой живее в теремочка?

Забележка: По време на играта домакинът може да промени настройките: „Ще те пусна в теремок, ако ми кажеш как изглеждаш като мен.“ Или: „Ще те пусна в терема, ако ми кажеш как се различаваш от мен.“ Приликите и разликите могат да бъдат по функция (по предназначение на обекта), по компоненти, по местоположение или вид.

Напредък на играта: Прилики в обектите на живия свят.

деца: Чук-чук. Кой живее в теремочка?

Водещ: Аз съм, лисице. А ти кой си?

деца: И аз съм вълк, пусни ме да вляза!

Водещ: Ще те пусна, ако ми кажеш защо си лисица, като мен вълк.

деца: И ти, и аз сме диви животни. Имаме същата структура: има 4 лапи. Торс, глава, 2 уши, коса, принадлежим към естествения свят, дивата природа. Ние сме живи, следователно дишаме и т.н.

Разлики в обектите на живия свят

деца: Чук-чук. аз съм заек. Кой живее в теремочка? Пусни ме вътре!

Водещ: Аз съм катеричката. Ще те пусна, ако ми кажеш как се различаваме.

деца: Заекът е малко по-голям от катерицата. Имаме различен цвят (червенокоса катерица, а заекът е бял през зимата и сив през лятото), имаме различна храна (катерица яде ядки, сухи гъби, а зайче яде трева, кора от дървета, моркови) ; катерицата живее в кухо дърво, а заекът тича по земята.

"Намери приятели"

Правила на играта: Домакинът нарича предмета, подчертава неговата функция, а децата казват кой или какво изпълнява същата функция.

Забележка: Тази игра може да се играе от подгрупа или от група с фронтални форми на работа (в клас). Играта се препоръчва да се използва, след като децата се запознаят с понятието "функция".

Напредък на играта:

Водещ: Конят носи товара, а кое друго животно изпълнява тази функция?

деца: Слон носи товар. Може и куче - на север, елен, камила.

Водещ: Заекът може да скача, а кое друго животно може да скача?

деца: Може да скача кенгуру, катерица, кон.

Играта "Вълшебни картинки"

Цел: развиват въображение, мислене, намиране на изображения в линиите, нарисувани от самите деца (рисувайте със затворени очи).

Удар: Момчета, затворете очи сега. Ще има хубава музика. На тази музика ще рисувате произволни линии върху лист с флумастер. Когато музиката свърши, погледнете рисунката си и намерете в нея предмети, които са ви познати, изображения на животни, хора и др.

Оцветете и нарисувайте необходимите части за тях.

Игра за класификация на обекти

"Всичко в света е объркано"

Забележка: За играта се използва "световен модел", който на първия етап на запознаване се състои от две части: създаден от човека и естествен свят. С постепенното асимилиране броят на частите на света се увеличава. В по-стара предучилищна възраст дете може да бъде лидер. Играта може да се играе като подгрупа или като група. Фасилитаторът иска да обясни защо обектът е идентифициран в тази конкретна част на света и след това преподавателят обобщава.

Във 2-ра младша група учителят сам показва, поставя или раздава предметни снимки на децата. Заедно с учителя децата определят местоположението на обекта върху модела на света, обясняват защо този обект принадлежи към естествения или създаден от човека свят.

Правила на играта със средната група:

Водещият на играта - възпитателят (в края на годината - детето) показва картина с предмет. Играчите определят към кой свят принадлежат. Ако обектът принадлежи към създадения от човека свят, тогава се изисква да се определи към коя функционална група принадлежи (дрехи, мебели, съдове, обувки, превозни средства, играчки и др.)

Играта "Числено да-не ка"

Цел:

Удар:

Повече от 3 ли е? По-малко от 3?

Отново разделят частта: - Това ли е крайната фигура? първо? По средата?

Забележка: Разширяването на тази част от модела на света става постепенно с разширяване на представите на децата за света около тях. На тази възраст се появяват нови раздели в сектора на създадения от човека свят и в сектора на природния свят (въздух, вода, земя).

Напредък на играта:

Педагог: На снимката е куче. На кой свят принадлежи

деца:Към естественото.

Педагог: Къде живее кучето? Къде живее?

деца: Куче живее с човек в къща, може би в къща, в будка; На земята.

Педагог: Това означава, че картината може да бъде поставена в сектора "земя".

Педагог: На снимката е бобър. Към кой свят принадлежи?

деца:Към естественото.

Педагог: Къде живее бобърът? Къде живее?

деца: Бобърът живее както на сушата, така и във водата.

Педагог: Това означава, че картината може да бъде поставена както в сектор "вода", така и в сектор "земя". Но къде живее най-вече бобърът? Спомнете си приказките за бобъра.

деца: Повечето във вода. Нека сложим снимка там.

Универсални системни игри

Играта "Числено да-не ка"

Цел: да преподава умствено действие, да работи с липса на данни.

Удар:

    На дъската рисуваме хоризонтална ос с числа.

    Водещият казва: Сетих се за число до 10 (20) и трябва да го познаете.

    Децата задават въпроси, а учителят отговаря с „да“ или „не“.

"Прекрасен екран" ("девет екрана")

Следните умствени стъпки са в основата на систематичния подход към обекта на естествения свят:

Избира се обект и се изброяват неговите различни свойства и функции.

Определя се подсистемата на природен обект.

Надсистемата на обекта се определя: от местообитанието; клас или група, към която принадлежи.

Разгледан е процесът на развитие на обекта в миналото.

Обмисля се развитието на обекта в бъдеще.

„Прекрасният екран“ действа като средство за системно мислене.

лисиче

(млад)

Но децата първо трябва да бъдат научени да задават въпроси.

Децата винаги трябва да разделят числовата линия наполовина, т.е. намерете число и попитайте: - Това число по-голямо ли е от 5? По-малко от 5?

След това децата разделят следващата половина наполовина и питат:

Повече от 3 ли е? По-малко от 3?

Разделете частта отново:

Това ли е крайната цифра? първо? По средата?

Форма за организиране на играта:

Карти с изображение на обекта, линията на неговото развитие, неговите съставни части и мястото на функциониране.

Действие на играта - съставянето на "прекрасен екран" (девет екрана).

Вербална реставрация на „деветте екрана“ според поемата:

Ако вземем предвид нещо...

Това е нещо за нещо...

Това е нещо от нещо...

Това е част от нещо...

Нещо беше нещо...

Нещо ще се случи с това...

Вземете нещо сега, погледнете екраните!

Действие на играта в този случай:

Конкретен обект се обозначава с дума, посочва се функция и т.н.Очакван резултат в края на универсалните игри: до края на предучилищна възраст детето може систематично да мисли за всеки обект: да подчертае неговата функция (свойства), да обмисли мястото и връзките му с други обекти, както и възможността за трансформация във времето.

Пространствена игра "да - не ка"

(с играчки, геометрични фигури)

Цел: обучение на умствени действия.

Удар:

    Линеен: с играчки, геометрични фигури.

На масата се поставят 5 (10.20) играчки.

Водещ: Направих играчка и трябва да кажете - това е вляво (вдясно) от колата (колата е в средата).

    Планарно: предметните снимки са разположени на лист (маса, дъска).

Децата мислено разделят лист хартия вертикално наполовина.

Водещ: Имам снимка. Задавайте въпроси.

деца: Вдясно (вляво) от средата ли е?

След това децата разделят листа хоризонтално:

Вляво (вдясно) от телевизора ли е?

В горната половина ли е? (долната половина?)

Игра "Едно - много"

Цел: да се научат да намират в един предмет много от неговите съставни части. Затвърдете концепцията за "един - много"

Удар: - Момчета, колко гребена имам? (един).

Какво има много в гребена? (зъби)

По същия начин:- кутия маса

книжно дърво

къща за килими

Плетено цвете

къща от моркови

Играта "Къде живее (работи)?"

Цел: да научите да идентифицирате различни местообитания на обект, да търсите обекти, да изпълнявате същите функции.

Удар: Домакинът извиква обекта. И децата казват къде, на кое място можете да го срещнете и какво прави там.

Водещ:Тигър.

деца: Живее в джунглата, в зоопарка, нарисуван на етикета за красота, в карикатурата за радост.

Болтик. (В велосипед, в кола. Той държи всичко заедно.)

Играта "Парен влак"

Цел:

Удар: Фасилитаторът избира 5-6 варианта на изображението на един обект в различни периоди от време. Може да бъдедърво, птица, пеперуда, тези. всяка жива система. Картите се раздават на играещите деца. водещ -локомотив, деца - вагони.

Например: бебе, дете в предучилищна възраст, тийнейджър, момиче, жена, стара дама (карти)

"Влак на времето"

Игра "Какво е?"

Цел: развиват асоциативно мислене.

Удар: На дъска или лист хартия възрастен рисува всяка геометрична фигура или схематично изображение. Пита децата:

Какво е? Или как изглежда?

Децата назовават обекта, на който прилича това изображение.

Учителят казва: - Не! Не е …

След това учителят рисува още няколко части и отново пита: „Какво е това?“. Дава отрицателен отговор на децата и прерисува частите и т.н.

Играта "Кой (какво) може да бъде това?"

Цел: научете се да назовавате предмети и да обосновавате две противоположни значения на обект.

Удар: Фасилитаторът предлага да се назоват обекти, в които има анатомични двойки.

Например: - Какво може да бъде едновременно горещо и студено (едновременно).

(ютия, чайник, печка, човек, самовар…)

Леки и тежки; както остър, така и тъп;

И дълги, и къси; както меки, така и твърди;

И гъвкав и твърд; гладки и грапави;

Игра "Гирлянд"

Цел: Научете се да изграждате верига от думи, като ги свързвате по смисъл с помощта на въпроси.

Удар: Водещият предлага начална дума.

Например ЖАБА. И той задава на децата въпрос за свойствата, действията на този обект.

Каква жаба?

Детето отговаря: - Зелено.

Тази дума отново повдига въпроса. Например:

Зелен кой (какво)?

Детето отговаря: - Трева.

Какво прави тревата? (нарастващ)

Какво (кой) расте? (дете)

Какво дете? (щастлив)

Весел кой се случва? (клоун)

Какво прави клоунът? (смее се)

Играта "Какво ще се случи, ако премахнете част?"

Цел: Научете се да "разглобявате" всеки предмет на съставните му части

Удар: Домакинът нарича предмета, децата казват неговите съставни части.

Фасилитаторът премахва всяка част и моли да обясни какво ще се случи с обекта.

Например, - Свалете волана (отзад) от велосипед. Какво е добро (лошо)?

Играта "Кой беше преди?"

Цел: научете се да назовавате миналото на субекта.

ход : Пиле (яйце), кон (жребче), крава (теле), дъб (жълъд), риба (сърна), ябълково дърво (семе), жаба (попова лъжица), пеперуда (гъсеница, хляб (брашно), шкаф (дъска), велосипед (желязо), риза (плат), ботуши (кожа), къща (тухла) здрава (слаба).

Играта "Кой кой ще бъде?"

Цел: научете се да назовавате миналото и бъдещето на предмета.

Удар: Детето отговаря на въпроса на възрастния:

Кой (какво) ще бъде ... яйце, пиле, тухла, момче, жълъд, семе, яйце, гъсеница, брашно, желязо, тухла, плат, ученик, болен, слаб и т.н.”

Когато обсъждате отговорите, е важно да подчертаете възможността за множество опции. Например:

Едно яйце може да бъде пиленце, крокодил, костенурка, змия, пържено яйце.

За една игра можете да разберете 6-7 думи.

Играта "По-рано - по-късно"

Цел: научете се да определяте времевата зависимост на обект и неговата функция.

Удар: Домакинът нарича ситуация, а децата казват какво се е случило преди или какво ще се случи след това.

Например: Водещ: Мама изми чиниите. А преди това какво беше? И какво ще стане по-късно?

Отговорите на децата могат да варират. Водещият избира всеки отговор на детето (майка нахрани дъщеря си).

И въпросите към децата за миналото може да засягат момичето. След това едно от децата е помолено да разкаже последователността на събитията.

Играта "Намерете приятели"

Цел: научете се да идентифицирате различни местообитания на обект и да търсите обекти, които изпълняват същите функции.

ход : Учителят нарича предмета, подчертавайки функцията, а децата казват кой (какво) изпълнява същата функция

Например: Водещ: Колата носи товар.

деца: Пренасяне на товарен параход, слон...

Играта "Какво може да се каже за темата, ако има ...?"

Цел: да научите да "разглобявате" всеки обект на неговите съставни части и да характеризирате обекта един по един.

Удар: Домакинът извиква някакъв компонент и детето трябва да характеризира обекта.

Например: - Какво може да се каже за един предмет, ако има очи, които виждат през нощта? (птица, животно или насекомо спи през деня и получава храна за себе си през деня).

Какво може да се каже за обекта, част от който са нежни думи?

(може да е мил човек, книга със стихове, пощенска картичка).

Какво може да се каже за обект, в който има боклук?

(това е непочистена къща, улица, специална кофа за боклук).

Бином фентъзи игра

Цел: научете се да комбинирате думи. Установете връзки, направете предложения.

Удар: Избрани са два обекта, които са отдалечени един от друг по семантично значение. Използвайки предлози, случаи и съюзи, трябва да установите връзка между тези два обекта. Предлози (in, over, through, around, at ...).

Например: Възглавница и крокодил.

Възглавница под крокодила; крокодил, прескачащ възглавница; крокодил във възглавницата; възглавница, скачаща над крокодил.

Как се случи това?

Децата измислят ситуация, история.

Играта на махалото (Добър-лош)

Цел: учете децата да подчертават противоречията в обектите.

Удар: Водещият нарича предмет или явление и вдига ръката си, вертикално свита в лакътя.

Ако лидерът наклони ръката си надясно и каза (+), тогава децата назовават положителните свойства на обекта или явлението. Ако вляво, тогава отрицателни свойства.

Например:

Лекува

Оздравявай скоро

Болезнено

Лекарството е скъпо

Страшен

Дъжд

растенията растат

Пия вода

Измива се с вода

пръски прах

красиво

втрисане

намокрям се

появяват се локви

Не можеш да ходиш

Прането е мокро

Играта "Колко е направил човек"

Цел: научете се да класифицирате предмети, създадени от човека по функция.

Удар: Предложете на децата предмети, създадени от човека.

Например: маса, торта, кукла, самолет, чиния, рафт, чаша, мост, пирамида, прахосмукачка, радио, шал, чорапи, лъжица, театър.

Попитайте децата за какво е направен всеки предмет.

Децата назовават секторите: играчки, мебели, дрехи, конструкции (сгради), транспорт, съдове, домакински уреди.

Играта "Малки мъже"

Цел: да се научат да разграничават твърди, течни и газообразни вещества в естествения свят, да намират местообитанието на природни обекти.

Удар: Домакинът предлага да си спомните кои са малките човечета, как са изобразени и къде живеят.

Твърди човешки тела

Хората с течно тяло -

Хората с газообразно тяло -

Домакинът предлага да се раздели естествената среда с две хоризонтални линии и в горния сектор да се "уреди" всичко, което носи газови хора в себе си, в центъра - течно тяло, отдолу - твърдо тяло. Домакинът нарича природния обект, а децата определят мястото му.

Например: Блатна жаба - диви животни, които живеят както във водата, така и на сушата.

дървесна жаба - на дърво, въпреки че диша въздух.

чайка - дивата природа, живее във въздуха и във водата.

Играта "Изобретател"

Цел: научете се да използвате метода на разделяне - връзки за измисляне на нови обекти от 2 различни; нарисувайте този елемент.

Удар: 10 предметни снимки.

    разгледайте всеки обект и неговата функция.

    „Хайде да играем на изобретател. Нека измисляме нови неща."

    Домакинът показва 2 снимки и предлага да нарисувате нов обект.

    Например: вилица - нож; табуретка - етажерка; чук - клещи.

След това обсъдете функцията на новия артикул.

Играта "Познай ме"

Цел: научете се да описвате обект, без да го назовавате.

Удар: Първо възрастният назовава свойствата на даден предмет, а децата отгатват.

След това можете да поканите детето да опише предмет и всички деца да познаят.

Например: - Аз съм кръгъл, голям, отгоре зелен, а отвътре червен, сладък съм и сочен. (диня)

Аз съм студено синя и зелена, много съм, но понякога съм малко. В мен живеят различни хора. Хората ме обичат. (Река).

Играта "Червената шапчица"

Цел: развиват творческо въображение.

Удар: Необходими са хартия и маркери. Напомнете на децата епизод от приказка, когато вълкът се облича като баба, а Червената шапчица е изненадана.

Фасилитаторът предлага на децата предмет, в който бабата ще се превърне (часовник, чаша, душ, прозорец, ботуш, китара, свещ) и ги моли да назоват свойствата на този предмет (Например: стъклото е прозрачно, празно).

След това фасилитаторът рисува баба, нейните части от тялото с предмет на трансформация и използва посочените свойства.

Например: баба - чаша, вместо тяло чаша, над нея глава в шал, отдолу и отстрани на крайника.

Едно от децата - Червената шапчица се приближава до плаката и пита:

Бабо, защо си толкова (един от имотите се казва) прозрачен?

Останалите деца отговарят от името на баба си:

Да видя колко съм ял.

Как ще се предпазите от вълка? (Ще изхвърля съдържанието на стомаха си върху него или ще скрия главата, ръцете и краката си в чаша, сякаш в черупка.)

Игра "Влак"

Цел: развийте логическото мислене, научете се да установявате връзки между обекти.

Удар: 10 картинки с еднакъв размер с различни предмети. Всяка снимка е трейлър.

Водещ: Ще играем на влак. Публикувам първата снимка. След това вие слагате вашия и ние ще го поставим на свой ред. Ще получите вагони с влака. Но в истинския влак вагоните са закрепени заедно, за да не се откачат в движение. Нашите ремаркета - снимки също ще бъдат закрепени заедно.

1 дете прави снимка и назовава обекта на тази снимка (лъжица).

2 детето прави снимка, близка по смисъл до първата картинка и казва защо. (Взимам чиния, защото лъжица и чиния са ястия).

Следващото дете взема вазата. ваза и чиния са изработени от стъкло.

Следващото дете взима лейката, т.к има вода във ваза и машина за поливане; и т.н.

Играта може да се играе многократно чрез смяна на картинките.

Играта "Веригите на асоциацията"

Цел: активира лексиката от няколко асоциативни полета.

Удар: Домакинът предлага на децата асоциация от 2, 3 прилагателни, а децата измислят предмет, към който тези свойства биха могли да паснат.

Например: жълто, меко, пухкаво (пиле, топка);

Дълъг, сив, вискозен (дъвка ...);

Черно, дълго, студено (метална тръба, коридор, нощ, поглед, земя, опашка, вход, котка от улицата);

Кръгли и сладки (бисквитка, бонбон, ябълка, блат...);

Зелено и подскачащо… Студено, бяло….

Играта "Как се правеше преди?"

Цел: Научете се да определяте времевата зависимост на обект и неговата функция.

Удар: Домакинът нарича модерен предмет, направен от човека. Той пита децата защо е измислено това и как е изпълнявана тази функция преди.

Например: - Настолна лампа. За какво е?

(за да му е леко на човек като пише)

Как се осветяваше масата, когато човек все още не беше изобретил лампата? (свещ, факла)

Защо човекът е изобретил камион? (пренасям стоки).

Как се правеше преди? (на каруца, камила)

Играта "Рибена кост"

Цел: активират лексика от няколко асоциативни полета. Научете се да комбинирате думи, да правите връзки, да измисляте истории.

Удар: Играта започва с началната дума (името съществува в I.p. единствено число).

На дъската учителят записва тази дума или думи, изписват се думи или рисуват предмети, които децата асоциират, когато този предмет им бъде извикан.

Какви думи идват на ум? С кого (какво) са приятелски тези думи?

След това след 20-30 секунди се извършват 2 превключвания. Всяка дума от тази колона се избира и думите се извикват отново и се записват или рисуват във втората колона, това се прави до 5 пъти (т.е. до 5 колони)

След това поканете децата да съставят история, използвайки думите от „Коледното дърво“.

Например: начална дума:Игла.

Игла

таралеж

Яйце

игла за шиене

коледна елха

резба

ножици

облекло

Таблица

Шивачка

дрехата

Председател

Покривка за маса

Плоча

Крак

рожден ден

Настояще

Цветя

приятел

Грамофон

пай

рокля

Лък

Напишете история, дайте заглавие на историята.

Свържете ни игра

Цел: научете се да установявате ситуационни връзки между обекти.

Удар: Водещият предлага на децата 2 думи, които не са свързани по семантичен смисъл. Децата трябва да измислят възможно най-много въпроси, като свържат два предмета.

Например: вестникът е камила.

Колко камили могат да бъдат увити в един вестник?

Какво пише във вестника за камилите?

Защо се прегърбваш като камила, когато четеш вестник?

Опции: бряг - река; ножици - път; владетел - книга; огънят е черупка; молив - ключалка; шапка - мост; слама - телевизор; желязо - трамвай.

Играта "Какво има в какво?"

Цел: да научи децата да изграждат система чрез дефиниране на подсистема.

Удар: - Момчета, бутонът е част от какво? (камбанка, яке, листовка, акордеон с копчета).

Листовка (дърво, тетрадка, книга, календар, папка).

Електрическа крушка (стая, уред, видеокамера, стълб, настолна лампа).

Екран (телевизор, компютър, системен оператор, рентгенов апарат, прозорци, огледала, филмова лента).

Децата трябва да назоват поне 5 системи.

Играта „Кой? С кого? Където? Кога?"

Цел: научете се да съставяте забавни истории по условна схема.

Удар: Децата са поканени да се обединят в групи от по 4 души. Всеки има малък лист хартия и химикал.

За всеки въпрос от схемата децата записват на лист по една дума – отговора. Те увиват горния ръб на листа „далеч от вас“, така че написаното да не се вижда, и предават листа на друго дете.

Фасилитаторът извиква следващия въпрос. Отново децата отговарят, огънете ръба на листа и го предайте на друг.

Въпроси:

СЗО?

С кого?

Където?

Кога?

Какво правеха?

кой дойде

Какво каза?

В края на играта учителят събира всички листове, разгъва и чете получените истории.

Например: Крокодил с Баба Яга танцуваха на покрива през нощта. Дойде полицай и каза: "Здравейте!"

Играта "Защо се случи това?"

Цел: научете се да установявате причинно-следствени връзки между събитията.

Удар: Домакинът нарича 2 събития, на пръв поглед несвързани и задава въпроса: „Обяснете защо се случи това?“

Например: 1. Катерица седеше на дърво и пропусна неравност.

2. Самосвалът с товара не е пристигнал на местоназначението си навреме.

Отговор : Катерица, седнала на дърво, пропусна удар. Конусът, падайки, изплаши заека. Заекът скочи на пътя. Шофьорът на самосвала видял заека, спрял колата и хукнал след него. Шофьорът се изгубил в гората, а самосвалът с товара не пристигнал навреме на местоназначението.

Настроики:

1. Кучето подгони пилето.

2. Учениците не можеха да отидат на екскурзия.

1. Млякото е изкипяло.

2. Самолетът направи аварийно кацане.

1. Татко отвори книгата.

2. Стаята е пълна с дим.

1. Котето отиде до чинийката.

2. Момчето не си е научило урока.

1. Портиерът взе метла.

2. Мама вде конец в иглата.

Играта "Какво може да направи?"

Цел: научете се да подчертавате функцията на обект.

Удар: Домакинът нарича предмета, децата определят какво може да направи или какво правят с него.

Например:

Домакин: -лайка.

деца: - расте, мирише, повяхва, умира, иска да пие.

Водещ:- Завеса.

Деца: - потъмнява, замърсява се, може да се изтрие.

Играта "Теремок" (колко подобно)

Цел: учете децата да сравняват различни обекти.

Удар: Играта се играе като драматизация на приказката "Теремок". Всяко дете има предметна картинка. Детето чука на Теремок:

Чук, чук, аз съм чайник. Позволете ми да живея във вашия теремок?

От кулата отговарят:

Ще те пуснем, ако ми кажеш как ти - чайникът ми прилича на кукла?

Децата назовават 2-3 прилики в цвят, форма, функция, еднакви части, размер, от какъв материал е направено и т.н. Следващият предмет (топка) назовава как изглежда чайник и т.н.

Играта "Въпрос - отговор"

Цел: развитието на изобретателността, въображението, способността за разсъждение, доказване.

Удар: децата стоят в редица на ръба на килима. Възрастен хвърля топка на всяко дете на свой ред и задава въпрос, детето връща топката, дава отговор и прави крачка напред. Ако няма отговор, детето остава на мястото си. Победител е този, който пръв стигне до противоположния ръб на килима.

Например: защо снегът е бял; защо жабите крякат; чийто син е пиле; колко опашки имат две магарета.

Играта "Светът на природата е различен"

Цел: научете се да различавате одушевени от неодушевени предмети.

Удар: Фасилитаторът предлага да сравните няколко снимки, изобразяващи природни обекти една с друга.

Например: гущер, камък, пеперуда, птица, дърво, планина. Назовавайте живи и неживи обекти от природата. На живо - гущер, пеперуда, птица, дърво.

Неживо - камък, планина.

Жива ли е реката или не? Водата е нежива, рибите във водата са живи, бреговете са неодушевени, червеите в тях са живи, раците във водата са живи, камъните във водата са неодушевени.

Игра "Животни, растения, птици"

Цел: развийте вниманието.

Удар: 1) лидерът произнася думите, децата трябва да слушат внимателно и да пляскат с ръце, когато имената на животни се намират сред думите: „Внимание! започна! Диня, маса, котка, топка, врабче, телевизор, слон, жерав, врана, кукла, роза.

2) Децата трябва да се изправят, ако възрастен извика растение: „Внимание! започна! Кана, крокодил, дъб, домат, рукола, карамфил, сврака, капитан, маймуна, гъба, магазин, лайка.

3) Децата трябва да тропат, ако възрастен извика птица: „Внимание! започна! Покрив, клен. Синигер, слънце, маса, чайка, бухал, чайник, лъжичка, снягир.

Играта "Светът около нас"

Цел: да научи да класифицира всички обекти на материалния свят на естествени и създадени от човека.

Удар: Фасилитаторът предлага да се определи света, в който живеем, по цвят (многоцветен), размер (огромен), по компоненти (много неща), по форма (кръгъл). Учителят рисува кръг „модел на света“ на черната дъска, разделя го на две части: естествена и създадена от човека. Домакинът показва снимки на предмети, а децата определят в коя част на кръга трябва да бъдат добавени.

Например:

Цел:

Удар:

Например: Речник за деца 4-5 години:

Речник за деца на 5-6 години:

Речник за деца на 6-7 години:

лайка - в естествената част, т.к самото цвете расте, пие вода, диша.

Желязо - в създадената от човека част, защото човек го прави.

камък - към естествената част. защото а земята, въздухът и водата са част от естествената система.

Играта "Четвъртият екстра"

Цел: да се научи да вижда всеки обект като излишен, в зависимост от основата, на която се прави сравнението.

Удар: На дъската има изображение на четири обекта. Обяснете на децата, че всеки елемент от своя страна ще бъде „излишен“, така че никой да не се обиди.

Например: - Ето един домат. Ще бъде излишно сред банан, ябълка, портокал. ЗАЩО? (доматът е зеленчук, както и всички останали плодове).

А сега допълнителният банан. ЗАЩО? (бананът е продълговат, а останалите са кръгли). Екстра - оранжево. ЗАЩО? (може да се раздели на филийки без нож). Останалото е ябълка. ЗАЩО? (ябълката хрупка при отхапване).

Забележка: сравнение по цвят, тегло, размер, вкус, къде расте, брой букви и др.

Играта "Да се ​​променим"

Цел: научете се да подчертавате функцията на предметите.

Удар: Всяко дете мисли за своя предмет и казва, че може да го направи. След това идва размяната на функциите. Децата си благодарят и обясняват как ще изпълняват функцията на подаръка.

Например: - слонът може да излее вода от хобота си;

- мравката влачи гъсеницата в своя мравуняк;

- чадърът се сгъва.

Размяна на функции: слонът обяснява как да се научите да сгъвате. Мравката знае как да се налива. Чадърът започна да влачи гъсениците в торбата, където винаги лежаха. Защо му е тя там?

Играта "Какво беше - какво стана?"

Цел: научете се да определяте времевата зависимост на обект и неговата функция.

Удар: се нарича материалът (глина, дърво, плат), а децата дават варианти за предмети, в които се намират.

Можете да го играете по обратния начин: нарича се предмет, създаден от човека, а децата определят какви материали са използвани при изработката му.

Например: Водещ: - Преди беше разтопено стъкло, стана ...

деца: Ваза, електрическа крушка, стъкло в колата.

Играта "Нарисувай картина"

Цел: да преподава асоциативно мислене, да вижда образа на обект в една част от него.

Удар: Възрастен рисува част от предмет на дъска или лист хартия и кани детето да завърши предмета. — Аз ще започна да рисувам, а ти го довърши.

Например:

Можете да предложите да нарисувате някакъв обект от букви, цифри, геометрични фигури.

Игра на пинг-понг (обратен)

Цел: научете се да избирате антоними.

Удар: Учителят нарича думата - децата наричат ​​думата, противоположна по значение.

Например: Речник за деца 4-5 години:

Черно бяла; влизане изход; напред и назад; голям малък; и т.н.

Речник за деца на 5-6 години:

Силен – слаб; ляво, дясно; късо - дълго; умен - глупав; сладко - горчиво; бързо бавно; трудолюбив – мързелив; крива - права.

Речник за деца на 6-7 години:

Щедър - скъперник; облечен – гол; сеят - жънат; плуване - потъване; течност - гъста; талантлив - посредствен; рошав - сресан; упорит - покорен; годни за консумация - отровни.

Учителят не трябва да насърчава отговори с представката "не": ядливи - негодни за консумация.

Игра "Как изглежда?"

Цел: научете се да "превръщате" схематично изображение в изображение на обект; развиват асоциативно мислене.

Удар: Водещ предлага на децата карта с диаграма и пита:

- Как изглежда?

Децата предлагат свои собствени отговори.

Например:

Копче, торта със свещи, аквариум с рибки,

Чиния с ябълки, сирене на дупки, бисквити, колело.

Можете да предложите да назовете как изглежда буква, цифра, геометрична фигура.


Горна част