Upotreba mini-robota Bee-Bot "Pametna pčela" u radu sa djecom predškolskog uzrasta. Priručnik za mini-robote BEE-BOT "Projekat igre pametnih pčela robota"

Opštinska autonomna predškolska obrazovna ustanova Dječiji vrtić br. 4 "Zlatna ribica"

624930, region Sverdlovsk, gradski okrug Karpinsk , ulica karla marksa, zgrada 27-a

8(343) 83 9-10-04, e-mail : , sitedow

šumska šetnja

Metodološki vodič za upotrebu

mini roboti PČELA - BOT

"pametna pčela"

Markelova N.V.

Tkachenko E.N.

GO Karpinsk 2016

Obrazovno područje upotrebe: socijalni i komunikativni razvoj, razvoj govora, kognitivni razvoj.

Starost učenika: 5-6 godina

Materijali: mini robot "Pametna pčela", metodska prostirka "Šumska šetnja", korpa, čips različitih boja, kartice sa likom lista, kartice sa likom pečuraka, životinjske maske za robota, kartice sa šemama reči,kartice sa shemama slogovne strukture ili kartice sa brojevima.

Target : formiranje elementarnih ekoloških znanja kod djece

Zadaci:

    poboljšati sposobnost razumijevanja i modeliranja predmetno-prostornih odnosa, navigacije u najbližem prostoru i na mikroplanu prema shemama

    razvijati vizuelnu i slušnu percepciju, pažnju, mišljenje

    da njeguju odzivnost, sposobnost zajedničkog djelovanja, rad u mikro-grupama, sposobnost pregovaranja.

Sadržaj

Aktivnost

nastavnik

učenika

1. Situacija iz igre: "Sa kojeg lista drveta"

Svrha: konsolidirati znanje djece o raznolikosti drveća, sposobnost razlikovanja između njih i pronalaženja prave biljke.

Motivacija. Životinje se spremaju za praznik i odlučile su napraviti prekrasan vijenac od lišća drveća, ali imaju samo jedan list po drvetu. Kako pomoći životinjama?

2. Učitelj poziva djecu da odaberu list sa drveta.

Djeca daju svoje prijedloge

1. Djeca se udružuju u mikro-grupe

2. Djeca uzmu list sa drveta, imenuju list sa kojeg drveta, pronađu drvo na igralištu.

2. Situacija iz igre: "Gdje rastu ove gljive"

Svrha: formirati sposobnost djece da formiraju jednokorijenske riječi: breza-vrganj itd.

Razviti rječnik, obogaćujući ga nazivima raznih gljiva, naučiti različite metode tvorbe riječi koristeći primjere naziva gljiva. Formirati razumijevanje svrsishodnosti i međusobne povezanosti svega u prirodi.

Motivacija. Lisičarka će posjetiti vjevericu i odlučila je donijeti gljive na poklon, ali ne zna pod kojim drvetom rastu ove gljive.

1. Učitelj poziva djecu da izaberu gljivu iz korpe

2. Učitelj nudi da pronađe mjesto njenog rasta u šumi po imenu gljive

3. Učitelj nudi djeci list rute.

4. Učitelj posmatra radnje djece, po potrebi koriguje rad učenika.

5. Zajedno sa djecom sumira.

1. Djeca biraju gljivu i određuju joj ime po izgledu.

2. Djeca pronalaze drvo ispod kojeg raste gljiva.

3. Samostalno planirajte rutu na listi rute.

4. Programirajte robota. Nakon toga postavlja robota na početnu tačku i lansira ga u ćeliju sa slikom ovog drveta.

3. Situacija iz igre "Ko gde živi"

Target: formiranje sposobnosti djece da dovedu u vezu sliku životinje sa njenim staništem, pravilno dajući ime životinji.

Motivacija. Slončić se sprijateljio sa šumskim životinjama i odlučio ih posjetiti. Ali ne zna ko gde živi. Kako pomoći slonu?

Djeca izražavaju svoje mišljenje

    Traže njegovo stanište na terenu i utiru put na trasnom listu.

    Programiraju robota, stavljaju masku na njega i šalju ga sa početne tačke do svog „doma“.

4. Situacija iz igre "Nahrani životinju"

Svrha: učvrstiti znanje djece o različitim vrstama ishrane životinja u prirodi

Motivacija. Vuk vučić slavi rođendan i odlučio je da počasti prijatelje, ali ne zna ko šta jede. Kako pomoći vučiću?

1. Učitelj poziva djecu da odaberu životinjsku masku za svog robota.

2. Učitelj nudi djeci list rute.

3. Posmatra postupke djece, po potrebi koriguje rad učenika.

4. Zajedno sa djecom sumira.

Djeca izražavaju svoje mišljenje

    Djeca se udružuju u mikro-grupe i biraju životinjsku masku.

    Oni traže hranu za svoju životinju na polju i utiru put na listi rute.

    Programiraju robota, stavljaju masku na njega i šalju ga od početne tačke do svoje "poslasti".

5. Situacija iz igre "Pomozi pčeli da pronađe put kući"

Cilj:razviti vještine orijentacije s jednostavnim orijentirima.

Naučite odrediti položaj objekta na listu papira koristeći najjednostavniji koordinatni sistem. Razvijte vještine čitanja planova.

Motivacija. Učiteljica pred djecom postavlja problem „pčela se izgubila“. Svaka pčela ima svoj put, šifriran na mapi. 1. Poziva djecu da odaberu plan karte za svoje pčele.

2. Učitelj nudi djeci list rute.

3. Učitelj posmatra radnje djece, po potrebi koriguje rad učenika.

4. Zajedno sa djecom sumira.

1. Djeca se udružuju u mikro-grupe i biraju plan-kartu.

2. Fokusirajući se na plan, djeca utiru put na listu rute.

3.Programirajte robota.

Nakon toga stavljaju robota na početnu tačku i lansiraju ga.

6. Situacija u igri "Čarobni zvuci"

Cilj:konsolidirati sposobnost određivanja lokacije glasa u riječi.

    Učitelj djeci daje čips različitih boja.

    Nastavnik nudi karticu za određivanje lokacije glasa u riječi.

    Nastavnik imenuje zvuk čiju lokaciju treba pronaći.

4. Učitelj nudi djeci list rute.

5. Učitelj posmatra radnje djece, po potrebi koriguje rad učenika.

6. Zajedno sa djecom sumira.

Po boji čipsa pronalaze svoju polaznu tačku na metodičkom tepihu.

2. Djeca gledaju u karticu.

3.Djeca u imenu nazivaju drvo koje ima određeni zvuk i njegovu lokaciju u riječi. Zatim pronađite ovo drvo na igralištu.

4. Samostalno planirajte rutu na listi rute.

5. Programirajte robota. Nakon toga, robota stavljaju na početnu tačku i lansiraju ga u ćeliju sa slikom ovog drveta.

7. igra situacija "Magični slogovi"

Svrha: konsolidirati sposobnost analize slogovne strukture riječi.

1. Učitelj nudi djeci čips različitih boja.

2. Učitelj nudi djeci kartice sa brojevima. Djeca treba da zatvore slike brojevima koji odgovaraju broju slogova u riječima.

3. Učitelj nudi djeci list rute.

4. Učitelj posmatra radnje djece, po potrebi koriguje rad učenika.

5. Zajedno sa djecom sumira.

1. Djeca se udružuju u mikro-grupeprema boji čipsa i pronađite njihovu početnu tačku na podlozi.

2. Djeca zovu broj i traže sliku na tepihu čiji naziv odgovara broju slogova.

3. Samostalno planirajte rutu na listi rute.

4. Programiranje robota. Nakon toga stavljaju robota na početnu tačku i lansiraju ga u ćeliju sa slikom ove slike. Zatvorite sliku karticom sa brojem.

Tamara Nikolaevna Gryazeva

Napravio sam tematsko polje "Uskoro u školu" i prikazao didaktičke mogućnosti korištenja u obrazovnom procesu sa robot igračkom "Pametna pčela"

Obrazovno područje upotrebe

kognitivni razvoj

Razvoj govora

Cilj:

Formirati kod djece znanje o školi, utvrditi naziv i svrhu školskog pribora.

Stvoriti uslove za učvršćivanje znanja kroz tematsku prostirku za igru ​​sa "Pametna pčela", "Uskoro u školu".

Zadaci kognitivnog razvoja:

Naučite djecu da se kreću po ograničenoj površini (tematski tepih).

Ojačajte svoje znanje o brojevima.

Razviti sposobnost generalizacije i klasifikacije objekata; vizuelna pažnja, percepcija, pamćenje i logičko mišljenje.

Razvijati interes i radoznalost kod djece za školu i želju za učenjem.

Zadaci razvoja govora:

Proširite vokabular, koristite riječi nastavnik, učenik, lekcija, kusur, udžbenici, školski pribor, školska uniforma u govoru.

Popravite nazive i svrhu obrazovnih materijala, razvijajte govor.

Za učvršćivanje stečenog znanja igrajte sa svojim djetetom igrice sa "Pametnom pčelicom".

“Zdravo, ja sam tvoj učenik!”

"Pronađi školski predmet po zagonetki"

"Saznaj šta je ovdje šifrirano"

"Prikupi portfolio"

"Idi na broj, daj ime objektu"

"Opiši šta je na slici"

"Ko će brže prikupiti portfelj?"

Pravila za gore navedene igre http://my-files.ru/px7uzi

Tematsko polje "Uskoro u školu"

Robot pčela

Proces igranja sa "Pametnom pčelicom"




Didaktički materijal




Povezane publikacije:

Metodološka izrada konsultacija za roditelje djece sa OHP "Uskoro u školu!" Dragi roditelji! Proći će godina i vaša djeca će izaći iz vrtića, za njih će završiti predškolsko djetinjstvo. „Je li dijete spremno za školu? Kako će se upoznati.

GCD o kognitivnom razvoju za djecu pripremne grupe "Uskoro ćemo u školu" Tema: “Uskoro ćemo u školu” Svrha. kognitivni razvoj. Izgradite motivaciju za učenje u školi. Kreirajte emotivno pozitivno.

NOD "Uskoro u školu" Svrha: Učvrstiti stečeno znanje sa djecom, pružiti djeci zadovoljstvo u igrama koje se razvijaju. Zadaci: Obrazovni:.

Edukativni projekat „Uskoro ćemo u školu“ (za djecu od 6-7 godina) Metodička izrada višeg vaspitača Ganyukova V. M. MKDO Dječiji vrtić br. 18 "Vesnyanka" Obrazovni projekat "Uskoro ćemo u školu."

Nacrt integriranog GCD za djecu pripremne grupe "Uskoro u školu" Tema: Povratak u školu. Svrha: -testiranje sposobnosti djece za samostalno izvršavanje zadataka Programski zadaci: - formiranje računskih vještina.

Primer projekta za decu pripremnog uzrasta "Uskoro u školu" Tema projekta: "Uskoro u školu" Period realizacije: dugoročni decembar 2015. – april 2016 Vrsta projekta: kognitivno - kreativno doba.

Opštinska autonomna predškolska obrazovna ustanova
"Vrtić br. 11 Centar za razvoj deteta"
Majstorska klasa za nastavnike
"Programabilni mini-robot Beebot"
Drage kolege. Danas ću vas upoznati
mogućnosti korištenja mini-robota Beebot za formiranje temelja
osnovno programiranje i pokazati neke trikove za rad s njim. Ali
za početak, predlažem da pogledate programabilnu pčelu i odgovorite
pitanje "Da li je teško upravljati ovim uređajem?"
Da, Beebot mini-robot je zaista prilično jednostavan za upravljanje. Dizajn
igračke podsjećaju na pčelu sa preklopljenim krilima, žuto tijelo sa crnim polo
prevara. Idealan je za upotrebu u predškolskim ustanovama,
djeca od 3 do 7 godina. Sa ovim uređajem djeca mogu lako naučiti
programiranje, davanje robotu akcijski plan i razvoj za njega
razni zadaci (avantura). U procesu igranja sa pametnom pčelom, djeca
dolazi do razvoja logičkog mišljenja, fine motorike, komunikativnosti
vještine
sposobnost pisanja algoritama
prostorna orijentacija, vokabular, vještine brojanja. Kreiranjem
programe za BeeBot robota, izvršavajući zadatke igre, dijete uči
navigirati u njegovoj okolini. Savladavši logiku
operacije, dijete će postati pažljivije, naučiti jasno i jasno razmišljati,
moći će se u pravom trenutku koncentrirati na suštinu problema, uvjeriti druge u to
njegovu ispravnost.
sposobnost rada u grupi,
Pogledajte ekran... Na leđima i trbuhu "pčele" nalaze se elementi
kontrola robota.




II
X
GO
Naprijed
Nazad
Okrenite lijevo za 90° (i u smjeru kazaljke na satu i u suprotnom smjeru)
Skrenite desno 90°
Trajanje pauze
1 sekunda (moguće je postaviti pauzu nakon izvođenja jedne
komande prije pokretanja drugog)
Obrišite memoriju (prije programiranja pčele na
sljedeće korake, morate očistiti memoriju)
Pokrenite program (kada je ruta putovanja postavljena
pčele pritisnu dugme idi)
Ako pritisnete dugme "Naprijed", robot se pomjera za jednu
korak (15 cm). Kada uključite dugme "Nazad", "pčela" se pomera unazad jedan korak (15
cm) nazad. Kada koristite Skreni lijevo 90° i Skreni desno 90°
pčela ne napreduje u ravni, već se samo pretvara u jednu ili drugu

bočno za 90°. Ovu okolnost treba uzeti u obzir prilikom izrade programa.
akcija za robota.
Igračka ima memoriju od 40 koraka, što vam omogućava stvaranje kompleksa
algoritmi. Robot emituje zvučne i svjetlosne signale i na taj način privlači
bebinu pažnju i čineći jaram svetlijim.
Rad sa pametnom pčelom uvijek počinje naredbom „očisti“, inače našom
pčela će pamtiti i stari i novi program. Zatim, pomoću strelica, postavite
ruta. Nakon što postavite uređaj na početnu tačku, pritisnite
Dugme "Start". Do 4 se mogu kretati na jednoj strunjači u isto vrijeme.
roboti.
Za igranje raznih obrazovnih situacija s Beebot robotom, mi
Koristimo posebne tematske tepihe:
Tepih "Treasure Island" napravljen je u obliku gusarske karte.
Tepih "Boje i oblici". Razvija kognitivne aktivnosti djece,
prostorna orijentacija, percepcija boje, oblika, veličine.
Otirač za farmu upoznaje djecu sa životom na imanju, različitim vrstama
životinja i poljoprivrednih kultura.
Na prostirci "City" sastavljamo jednostavne programe za mini robota
korišćenjem saobraćajnih znakova.
Ali najpromjenjiviji tepih je onaj osnovni. Nema slike, ali ima
podijeljeni na sektore. Jedan sektor je 1 korak pčele. Karakteristike ovog tepiha
neograničeno, omogućava vam rješavanje obrazovnih problema na bilo koju temu.
Asortiman prostirki za igranje se redovno ažurira, osim toga,
igrališta možete kreirati sami, ovisno o svrsi lekcije ili interesima
djeca.
Predlažem da se malo poigrate sa mini robotom.
Igra izgubljenih boja
Želim da pozovem 3 učesnika ovde. Igraćemo se tematskim
tepih "Boje i oblici".
“U jednoj bajkovitoj zemlji živjela je pčela. Zvala se prugasta...
Jednog dana je otišla na putovanje, ali kada je preletjela cvijet
proplanak, bio sam veoma uznemiren.
Želite li znati zašto? Zatim obratite pažnju na ekran.
Šta se desilo? (odgovori)
Kako možemo pomoći pčeli? (odgovori)
Šta mislite ko nam može pomoći u tome? (odgovori)
Mislim da će nam naše pametne pčele pomoći, pronaći boje koje nedostaju.
Ali naše pčele nisu obične, ne mogu se kretati same, a mi im dugujemo
pomoć.
Da bi se naša pčela kretala, moramo
program. Jedna ćelija je jedan korak, koliko koraka nam treba -
koliko puta pritisnemo dugme sa strelicom "naprijed". Ako nam zatreba

okrenite, zatim pritisnemo strelicu "desno" ili "lijevo", ali ne zaboravite to,
pritiskom na dugme sa strelicom "desno" ili "levo" pčela ne nastavlja
kretanje, ali se okreće samo za 90°. Nakon što smo postavili željeno
programa, pritisnite "start".
Moramo prikupiti sljedeće boje: crvenu, plavu, žutu i zelenu. Naš
krugovi će biti početne tačke, i
završni - trouglovi.
pogledaj,
kako da pitam
put pčela do
zeleni trougao...
Našli smo zeleno. Sad
ostaje prikupiti crvenu, plavu i
žute boje (izvršite zadatak).
Vidi, vilinska livada
zablistala bojama. Dakle sa zadatkom
jesmo li uspjeli i pomogli pčeli?
Dobro urađeno. Hvala ti.
Sad
mi

demonstrirano

za tebe
obrazovna situacija za osnovnu predškolsku dob. Sljedeći
situacija za predškolsku decu. Pozivam dva učesnika.
Treasure Island igra
Igraćemo se tematskim
tepih "Treasure Island".
Hajde da napravimo takmičenje. Tvoje
zadatak sa različitih polaznih tačaka
stići što pre
boca je odnesen na obalu
poruka. Ali karta ima vrlo
opasna mjesta gdje ne možete proći,
pa kad pitaš
pčela
ruta

biti
pažljiv.
Tvoj početak
tačke B1 i B5. Nastavite do
zadatak (izvrši zadatak).

Hvala ti.
Sjedni.
Ovako se igramo, formirajući osnove početnog programiranja kod djece.

Tandalova Anna Nikolaevna,

MADOU "Lukomorye", YaNAO, Noyabrsk,

viši nastavnik,

"Razvoj prostorne orijentacije predškolca kroz mini-robot PČELA - BOT"

PREUZMITE (prezentaciju)

O čemu djeca sanjaju?

U cjelini, na cijeloj planeti?

Sanjati o putovanju

I da upoznam novi svijet

Jednostavne stvari su osnova

I naučite misterije!

Danas se odgoj i obrazovanje djece ne može zamisliti bez upotrebe tehničkih i kompjuterskih sredstava.

Upotreba tehničkih sredstava u nastavi je poseban pravac u radu sa djetetom, koji može pomoći njegovom razvoju.

Uvođenje ICT-a u obrazovni proces ima brojne prednosti, npr.

  • Upotreba tehničkih sredstava u zajedničkim i samostalnim aktivnostima jedan je od efikasnih načina za povećanje motivacije i individualizacije obrazovanja djece, razvoj njihovih kreativnih sposobnosti i stvaranje povoljne emocionalne pozadine. Napomenuli smo da je upotreba interaktivnih nastavnih sredstava od velikog interesa za djecu zbog realizma slike, upotrebe animacije, a ako postoji interesovanje, onda će se javiti i želja za upijanjem novih informacija. Praksa je pokazala da se sistematskom upotrebom interaktivnih tehnologija u kombinaciji sa tradicionalnim nastavnim metodama značajno povećava efikasnost rada sa djecom.

Istovremeno se koriste grafičke, tekstualne, audiovizuelne informacije;

Nastava koja koristi informacione i komunikacione tehnologije potiče djecu na tragajuće i kognitivne aktivnosti;

  • upotreba interaktivnih alata također pomaže u konsolidaciji znanja djece; mogu se koristiti za individualne časove sa decom; za razvoj mentalnih sposobnosti neophodnih za intelektualnu aktivnost.

Jedan od ovih alata je Bee-Bot „Smart Bee“ interaktivna igračka mini-robot, koju aktivno koriste vaspitači naše predškolske obrazovne ustanove u obrazovnom procesu. I pozivam vas da je upoznate.

bee-bot to je programabilni robot dizajniran za upotrebu od strane djece od 3 do 7 godina. U procesu igre sa pametnom pčelicom, djeca razvijaju logičko mišljenje, finu motoriku, komunikacijske vještine, sposobnost rada u grupi, sposobnost sastavljanja algoritama, prostornu orijentaciju, vokabular, sposobnost brojanja. Kreiranjem programa za Bee-Bot robota, obavljanjem zadataka u igrici, dijete uči da se kreće u prostoru oko sebe, razvijajući tako prostornu orijentaciju predškolca.

Savladavši logičke operacije, dijete će postati pažljivije, naučiti razmišljati jasno i jasno, moći će se koncentrirati na suštinu problema u pravo vrijeme, uvjeriti druge da je u pravu.

Kako izgleda robot pčela i šta može?

Uzmi pčelu u svoje ruke. Na čvrstom kućištu (na poleđini) nalaze se svijetle tipke koje vam omogućavaju programiranje robota. Hajde da saznamo šta oni znače:

Okrenite lijevo za 90° (i u smjeru kazaljke na satu i u suprotnom smjeru)

Skrenite desno 90°

Trajanje pauze

1 sekunda (moguće je postaviti pauzu nakon izvršavanja jedne komande prije pokretanja druge)

Očistite memoriju (prije nego što programirate pčelu za sljedeće radnje, morate očistiti memoriju)

Pokrenite program (čim se postavi raspored kretanja pčela, pritisnite dugme GOU)

Tu su i kontrole za mini-robot Bee-Bot na trbuhu "pčele":

USB utičnica za punjenje

Utičnica za punjenje

(USB) - puni se preko USB porta računara ili skoro bilo kojeg punjača sa modernog mobilnog telefona

ISKLJUČENO / ON

NAPAJANJE

ZVUK (Ako je programirana radnja izvedena ispravno, tada se oči robotske pčele svijetle i čuje se zvučna potvrda.)

Predlažem da savladate igru ​​pomoću mini-robota. “Bila je pčela. Zvala se Prugasta... jednog dana se odlučila i odletjela iz svoje kuće. Tokom putovanja, Striped je vidio i naučio mnogo zanimljivih stvari, savladavajući razne opasnosti. A danas nam je pčela doletjela u posjetu. Hajde da je bolje upoznamo."

- Zdravo momci! Drago mi je sto te vidim.

- Došao sam ti ne sam, već sa prijateljima. Pokušajte da pogodite s kim (zagonetka: Sjeo sam na cvijet. U cvijetu - proboscis! Uzeo sam nektar. Iza igle.) Šta mislite da je u mojim rukama? (Izvadim pčele iz košnice) Hoćeš da se sprijateljiš sa njima? (odgovara. dajem pčelama) Hajde da smislimo ime za naše pčele? (odgovori)

- Momci! U zemlji cveća u kojoj žive naše pčele desila se nesreća, duvao je jak vetar, a sve boje su oduvane sa duge i razbacane po polju. (prikazuje polje sa izgubljenim duginim bojama)

- Želiš li pomoći Rainbow da pronađe svoje boje? Šta mislite ko nam može pomoći u tome? (odgovori)

- Tako je, pčele će nam pomoći. Ali naše pčele nisu obične, ne mogu se kretati same, a mi im moramo pomoći. Da bi naša pčela otišla (letjela), moramo je programirati. Jedna ćelija je jedan korak (strelica naprijed), koliko koraka nam je potrebno - toliko puta pritisnemo strelicu "naprijed". Ako treba da skrenemo, onda pritisnemo strelicu "desno" ili "levo" i strelicu "napred". Nakon što smo podesili željeni program, pritisnite "GO" (start). A kada stignemo tamo gde treba, moramo kliknuti na "reset" inače će naša pčela zapamtiti i stari i novi program.

- Duga ima svoje boje. Koje su to boje? (odgovori)

- Da li biste želeli da pokušate da sakupite dugine boje? (odgovori) Koju boju prvo imamo? (odgovori) Idemo na crvenu boju. Kojim putem pčela treba da ide? (Pokazujem na ličnom primjeru kako pravilno postaviti algoritam za kretanje pčele.)

- Momci, prikupili smo sve boje.

- Naša duga se skupila. Šta je bilo najzanimljivije? (odgovori). Kakve ste poteškoće imali? (odgovori)

- Momci, hvala našim pčelama. Koje reči zahvalnosti znamo? (odgovori). Da li želite da nam pčele ponovo dođu u goste? (odgovara. Uklanjam pčele u košnici).

- HVALA NA VAŠEM RADU.

Također postoji opciona oprema do mini robota - prostirke. Oni omogućavaju "Pčeli" da smisli različite avanture.

Tepisi su dizajnirani da kontrolišu prolaz određenih tačaka na mapi.

Hajde da ih pregledamo. Polja-tepisi su označeni u kvadratne sektore, čije su stranice jednake jednom koraku robota. Linearni komandni korak 15 cm.

Ćilim ("Farma"). Upoznaje djecu sa životom na farmi, različitim vrstama životinja i usjeva

Tepih ("Ostrvo s blagom"). Ovaj tepih je napravljen u obliku gusarske karte. Ona će poslužiti kao korisna polazna tačka za istraživanje različitih aspekata i svrha IKT-a.

Tepih "Boje i oblici". Razvija kognitivnu aktivnost djece, prostornu orijentaciju, percepciju boja, oblika, veličine.

Ćilim "City". Sastavljamo jednostavne programe za mini robota koristeći saobraćajne znakove.

I sami smo pripremili razne tematske prostirke-„polje“. Na primjer, "Brojevi" pad je napravljen u obliku staze sa brojevima, što ubrzava prepoznavanje brojeva, njihov redoslijed i učenje brojanja od 0 do 10; univerzalne kartice na teme ("Domaće i divlje životinje", "Rusko pismo"). U budućnosti će se asortiman kreiranih igrališta – prostirača redovno dopunjavati, u zavisnosti od ciljeva i zadataka nastavnika, od aktivnosti ili interesovanja djece.

Sada budimo kreativni. Predlažem da jedna grupa predloženih karata („Čija kuća“) napravi tepih, da mu da ime, formuliše cilj; druga grupa da smisli zadatak i prokrči put za pčelu.

Sa sigurnošću se može reći da je uvođenje multimedijalnih tehnologija danas novi korak u obrazovnom procesu, koji vam omogućava da optimizirate i individualizirate učenje djece, stvorite potrebnu „situaciju uspjeha“ u procesu učenja. Možda ćemo ih zainteresovati za programabilni mini-robot "Smart Bee" prije škole, u budućnosti ćemo vidjeti stručnjake sposobne za implementaciju hrabrih i složenih inženjerskih ideja.

Prostorna orijentacija je takođe neophodna prilikom kretanja. Samo pod ovim uslovom osoba može uspješno izvršiti kretanje s jedne tačke terena na drugu. Ova orijentacija uvijek zahtijeva rješenje tri problema:
postavljanje cilja i odabir rute (izbor pravca);
održavanje pravca kretanja
postizanje cilja.
Načini rješavanja sva tri zadatka mogu se razraditi dok se igrate s podnim robotom. Ovladavanje sistemom referenci i orijentacije u okolnom prostoru uz strane vlastitog tijela i drugih predmeta, duž glavnih prostornih pravaca, razvija kod djece sposobnost verbalnog opisivanja prostorne situacije. Pokreti robota u ravnini omogućit će djetetu da razumije takve orijentacije, "u sredini" i "između", "desno-lijevo" ("desno-lijevo"). Predškolac će na razigran, uzbudljiv način bolje razumjeti prostorne odnose definirane riječima pored, u sredini, između, sa strane ili na ivici. Nastavljajući razgovor o dijelovima "Programa" za razvoj elementarnih matematičkih pojmova kod djece, napominjemo da se takav zadatak kao što je brojanje unutar deset može riješiti uz pomoć predložene igračke. Dete može da konsoliduje stečeno znanje u nastavi. Kada sastavlja akcioni plan za robota, dijete treba izračunati broj „koraka“ u avionu: „Jedan, dva, tri. Tri koraka naprijed, zatim skrenite desno i dva koraka nazad. Ovako nešto može izgledati kao bebin govor kada se odredi sa programom akcije. Osnovno poznavanje prostora i osnovne vještine orijentacije su neophodne za pripremu djece za školu. I osim toga: savladavanje Pravila puta je potpuno nemoguće bez osnovnog poznavanja prostora. Interakcija predškolskog djeteta sa programabilnim vanjskim robotom SMART BEE ima pozitivan učinak na formiranje njegovog govora. Ovaj proces je povezan sa predškolskim razumijevanjem i aktivnom upotrebom verbalnih oznaka prostornih odnosa, izraženih prijedlozima, prilozima, sposobnošću da identifikuje i razlikuje prostorne karakteristike i odnose, pravilno verbalno označava, snalazi se u prostornim odnosima pri izvođenju različitih radnih operacija zasnovanih na prostorne reprezentacije.
Međutim, treba shvatiti da kvalitet korištenja IKT-a mora biti primjeren i primjeren, tako da utjecaj tehnologije ne bude zabavan, već istinski edukativan. svrsishodno ih je koristiti u kombinaciji sa tradicionalnim oblicima obrazovanja, standardnim vizuelnim materijalom, stvarnim predmetima koji potiču puni razvoj predškolaca.
Čak i kratka upotreba može motivirati djecu. U procesu učenja uzimaju se u obzir sljedeći principi:
Princip konzistentnosti
Rad treba odvijati tokom cijele školske godine uz fleksibilnu raspodjelu sadržaja, u neodvojivom slijedu, tako da se sva znanja i vještine koje djeca stiču u procesu rada objedinjuju u redovnim i sistematičnim daljim aktivnostima.
Princip pristupačnosti
Uključuje uzimanje u obzir starosnih karakteristika djece; prilagođavanje materijala starosti.
Princip diferencijacije
Uključuje uzimanje u obzir starosnih karakteristika; stvaranje povoljnog okruženja za usvajanje sadržaja obrazovne oblasti "Spoznaja" odjeljka "Formiranje elementarnih matematičkih predstava" od strane svakog djeteta.
Princip vidljivosti i interaktivnosti.
Zahvaljujući tome, djeca su aktivno uključena u nastavu. Povećava koncentraciju, poboljšava razumijevanje i pamćenje gradiva. Obrazovanje predškolske djece postaje sve atraktivnije i uzbudljivije. Upotreba programabilnog bi-bot robota omogućava vam da simulirate različite situacije. Komponente igre uključene u obrazovni proces aktiviraju kognitivnu aktivnost predškolaca i pospješuju asimilaciju gradiva.
Princip dijagnoze.
bi-bot programabilni robot bit će odličan asistent u dijagnosticiranju razvoja djece:
Razvoj pažnje;
memorija;
Razmišljanje;
govori;
Personalities;
Vještine učenja.

Dakle, uz skladnu upotrebu tehničkih sredstava, uz pravilnu organizaciju obrazovnog procesa, kompjuterske igrice za predškolce mogu se široko koristiti u praksi bez rizika po zdravlje djece.


Top