Crazy Mind (Sheogorath). Ludi um - prolaženje potrage u Skyrimu Mad mind

Čaj sa Šeom

Kratak pregled

Zadatak se može dobiti u blizini Bardovskog koledža, iz Dervenina.

  1. Priđite čovjeku koji luta ulicama u blizini Bards Collegea.
  2. Pristupite krilu Pelagija u Plavoj palači
  3. Upotrijebite ključ za pristup Pelagijinom krilu.
  4. Pronađite gospodina Dervenina u Pelagijevom krilu.
  5. Izbjegnite Pelagiusov um s Wabbajackom.

Detaljno uputstvo

Samoća

Putujući Samoćom, možete čuti o ludom prosjaku koji luta gradom i neprestano ćaska u kafani, ili ga sami sresti u blizini Plavog dvora. Dervenin će lutati ulicom, žaleći zbog nestanka vlasnika. Razgovarajte s njim i on će se žaliti da njegov gospodar zanemaruje svoje dužnosti i to dovodi do nereda. On će prijaviti da je vlasnik u krilu Pelagija u Plavom dvoru i da tamo pije čaj sa starim prijateljem. Takođe će vam dati Pelagijevu kost kuka, navodeći da će vam i dalje trebati.

plava palata

Uđite u Plavu palaču i pronađite čistaču. Nagovorite je da vam preda ključ ili samo pretraži vaše džepove. Također možete uvjeriti menadžera (Folk Firebeard) da vas pusti tamo ako ste već završili zadatak Čovjek koji je vikao "Vukovi". Letimičan pregled krila će pokazati da je dotrajalo; međutim, veliki broj srebrnih sitnica može dobro doći za prodaju. Dalji napredak će zahtijevati od vas da presečete mrežu, a zatim ćete se naći prebačeni u misteriozno kraljevstvo.

Svest Pelagija

Odjednom ćete se naći obučeni u kompletan set fine odjeće (Fine Clothes), a sve vaše stvari će biti uklonjene iz vašeg inventara do kraja potrage. Prije nego što otvorite spektakl izvanrednog ručka položenog usred maglovite šume okružene kamenim lukovima. Dvoje ljudi sjede za stolom, jedan od njih je sjajno obučen i sjedi na tronu, drugi izgleda dosadno. Potonji će se pokazati kao Pelagius III Ludi, koji se apsolutno mirnim glasom žali na brojne tuge, što jasno iznenađuje osobu nasuprot. Pelagius će otići nakon kratkog razgovora u kojem će ga sagovornik pokušati oraspoložiti.

Priđite sagovorniku Pelagija i razgovarajte s njim. Biće to Šeogorat, sam Daedrski princ ludila. Recite mu da imate poruku za njega i da je vrijeme da završi svoj odmor. Šeogorat će pristati da ode ako nađeš izlaz iz Pelagiusovog uma. On će vam dati Wabbajack štap, koji će vam morati pomoći. Ovisno o tome iz kojeg luka izlazite iz ruba, suočit ćete se s jednom od tri različite situacije. Ispunite ih sve prije povratka u Sheogorath, to se može učiniti bilo kojim redoslijedom.

Pelagijine noćne more

Pelagijine noćne more

Na sredini ruba šume vidjet ćete krevet na kojem spava Pelagius. Šeogorat će vam reći da Pelagius pati od noćnih mora od djetinjstva i dat će upute da ih se riješi. Prvo upotrijebite Wabbajacka direktno na Pelagiju, a zatim na svaku njegovu noćnu moru koja se pojavi. Noćne more će se istovremeno pretvoriti u razne bezopasne stvari. Nemojte napadati bezopasna stvorenja, već koristite štap na Pelagiji iznova i iznova da prizovete njegove sljedeće noćne more. Ako ne uspete dovoljno dugo da zaštitite Pelagija od napada stvorenja iz košmara, scena će se ponovo pokrenuti.

Moraćete da se borite protiv vuka, vođe razbojnika, veštice, vatrenog atronaha i, konačno, zmajevog sveštenika koji će pokušati da prizove atronaha mraza. Čim se pozabavite zmajevim svećenikom, Pelagius će se probuditi i scena će biti gotova.

Povjerenje Pelagius

Povjerenje Pelagius

U ovoj sceni naići ćete na džinovskog gnjeva koji prebija Pelagiusovo malo Povjerenje. Sheogorath će od vas tražiti da se pozabavite njihovom veličinom. Koristite Wabbajack na Wrathu dok se ne smanji, a zatim na Confidence dok ne bude isti kao što je bio Wrath. Samopouzdanje će pokušati da se smanji, tako da to morate učiniti što je prije moguće.

Paranoia Pelagia

Paranoia Pelagia

Treća scena je kamena arena u kojoj se bore dva Atronaha Oluje. Vjerovatno je jedan od njih vaš, a drugi pripada protivniku na suprotnom balkonu arene. Okružen je sa dva telohranitelja. Sheogorath želi da pronađeš Pelagiusovu paranoju i pobijediš.

Pucanje na atronahe mijenja njihovu vrstu u mraz ili vatru, ali zapravo ni na koji način ne utječe na ishod bitke.

Potrebno je pucati na Wabbajacka u jednog od tjelohranitelja u blizini protivnika. Obojica će se pretvoriti u vukove i ubiti neprijatelja. Sheogorath će vas pohvaliti za vašu inteligenciju.

Nagrada

Vratite se u Sheogorath nakon što završite sva tri zadatka i on će izvesti da, pošto ste sredili Pelagiusov um, on se sada može vratiti na Drhtava ostrva. Napustit će vas Wabbajack i vratiti se u stvarni svijet - opet ćete se naći u Plavoj palači u krilu Pelagije.

Nakon što završite zadatak, spustite se na prvi sprat kako biste pronašli knjigu "Lopov čednosti", koja poboljšava vještinu kraka brava za +1.

Bilješke

  • U svom razgovoru sa Pelagiusom, Šeogorat će se osvrnuti na neke događaje u Oblivionu, ukazujući da je on zapravo zaštitnik Sirodila, koji je uspešno zauzeo mesto Ludog Boga. Više možete saznati na stranici Sheogorath.
  • Predmeti, magija, karte i vještine nisu dostupni tokom potrage, ali se kartica i dalje može otvoriti. Da biste to učinili: započnite potragu, pritisnite M da otvorite kartu i pritisnite L da otvorite lokalnu kartu. Takođe nije moguće otvoriti škrinju u oblasti Noćne more. "Favoriti" i "vrući tasteri" takođe nisu dostupni.
  • MOGUĆE je pristupiti magiji razgovorom sa Sheogorathom nakon što obavite barem jednu od "mini zadataka".
  • Postoji opcija za pristup inventaru: u sceni Noćne more, neka koza ubije jedan od drugih napadača, a zatim pregledate njen leš. Ovo će vam dati pristup stavkama misije koje nisu uklonjene iz vašeg inventara. Ako sa sobom imate Elder Scroll, onda se pomoću njega možete riješiti Wabbajacka i odabrati magiju ili nešto drugo.
  • Ne možete opljačkati Šeogorata ili ludog Pelagija, ali možete opljačkati Dervenina kada ga pozovu.
  • Strastvena djeva u carstvu noćnih mora može govoriti muškim glasom kada joj protagonist priđe. Može pričati o tome kako je izgubila ženu.
  • Dervenin je bio prisutan na Drhtavim ostrvima kao sveštenik manije.
  • Nakon što vaš lik završi potragu i napusti um Pelagiusa, ostat će u bogatoj odjeći koju je dobio tokom teleportacije. Takođe, lik će čuvati predmete uzete u Pelagiusov um, na primjer, hranu i sastojke.
  • Jugoistočno od dijela oblasti iz snova, kojoj se može pristupiti samo preko komande TCL konzole, nalaze se samostojeća vrata koja vode do "The Mind of a Madman" koji sadrži dva vrlo čudna povezana područja. Nema predmeta ili NPC-ova.
  • Tokom boravka u umu Pelagija, glavni lik će imati ne samo predmete u potrazi, već i neke druge, na primjer, Giant's Finger, Apple Pie.
  • Tokom potrage, opis Wabbajacka u inventaru će biti: "Ovo je jedina stvar koju imate..."
  • Ako je protagonista već pročitao knjigu "Thief of Virtue", onda će umesto toga na platformi pronaći "Surfeit of Thieves", što će takođe dati +1 veštini kraka brave.

Bugs

  • Ako uđete u Pelagijev um dok imate psa lutalicu u svom društvu, pas neće biti ovdje po vašem povratku - čini se da ostali pratioci kao što su Lydia (čovek) ili Barbas (pas) nisu pogođeni.
  • Ulazak u Pelagius Wing, odlazak gore i prolazak kroz stolove u uski hodnik učiniće da se igra trenutno zamrzne.
  • Jednom prebačen u Pelagijev um, crvenkasti Blood Dragon terorizira područje. Nezaštićeni ste od njega jer ste skinuli oklop/oružje i ne možete koristiti magiju/vike. Za ovo nije pronađeno rješenje bug još.

Faze potrage

Um ludila (DA15)
Stage Status Unosi u dnevnik
10 Dervenin me zamoli da razgovaram sa njegovim gospodarom o povratku sa odmora. Da bih to uradio, moram doći do Pelagijevog krila u Plavom dvoru.

(Stage): Pristupite krilu Pelagija u Plavoj palači

45 (Stage): Koristite ključ za pristup Pelagijinom krilu.
50 Dervenin me zamoli da razgovaram sa njegovim gospodarom o povratku sa odmora. Njegov gospodar mora biti negdje u Pelagijevom krilu u Plavoj palači.

(Stage): Pronađite gospodina Dervenina u Pelagijevom krilu.

100 Dervenin želi da se njegov gospodar Šeogorat vrati sa odmora. Uspeo sam da pronađem Šeogorata i on me je preneo u Pelagijev um. Ako nađem put kući, Šeogorat je obećao da će se i on vratiti.

(Stage): Izbjegnite Pelagiusov um s Wabbajackom

150 (Stage): Escape the Blue Palace
200 Uspio sam pomoći Derveninu i nagovoriti njegovog gospodara Šeogorata da se vrati iz Pelagijevog uma, gdje je bio na odmoru. Sheogorath mi je dao Wabbajack za moje trudove.
  • Sljedeći prazni koraci misije nisu navedeni u tabeli: 0, 20, 30, 40, 55, 90, 95, 190

Bilješke

  • Bilo koji tekst u uglatim zagradama (na primjer, ) je parametar postavljen od strane Radiant Quest motora koji će biti postavljen na vrijednost kada se misija primi.
  • Ne mogu se svi ovi unosi pojaviti u dnevniku igre: koji se unosi pojavljuju, a koji ne - ovisi o tome kako se zadatak izvodi.
  • Faze nisu uvijek navedene po redoslijedu završetka. To se obično događa sa zadacima koji imaju više mogućih ishoda ili gdje se određeni zadaci mogu izvoditi proizvoljnim redoslijedom.
  • Ako je unos označen kao " Završetak zadatka", to znači da je posao uklonjen sa aktivne liste, ali novi unosi faze za ovaj posao mogu nastaviti da se dodaju u dnevnik.
  • Kada igrate na personalnom računaru, možete koristiti konzolu za napredovanje kroz zadatak tako što ćete u njega uneti komandu setstage DA15 stage, gdje je stage broj faze na koju želite ići. Međutim, nije moguće nastaviti na nedovršene (tj. preskočene) faze misije. Međutim, koristeći resetquest DA15 konzolnu naredbu, možete resetirati fazu potrage.

Noctural, gospodarica noći, otkriva svoje tajne samo lopovima.

Daedra Lordovi su čudni, svojeglavi i ponekad vrlo opasni vladari iz drugih dimenzija. U Carskoj provinciji s njima smo komunicirali uglavnom preko oltara u podnožju ogromnih statua. U Skyrimu su oltari smrvljeni, ostalo je nekoliko statua, ali Daedric Lordovi i dalje čekaju našu pomoć - ponekad u vrlo sumnjivim slučajevima. Oni nagrađuju asistente nominalnim artefaktima s neobičnim svojstvima - uglavnom su to oružje i oklop.

Ukupno ima šesnaest Daedra Lordova. Ali ima jedan zadatak manje, jer vladar noći, Nocturnal, ne izdaje zadatke u uobičajenom smislu. Možete komunicirati s njom i zaraditi njezinu naklonost samo prema zavjeri esnafa lopova, a ona ne daje nominalni artefakt - samo nagradu za samu činjenicu prolaska lanca.

ludi um (Sheogorath)

Niko me nikada nije nazvao Pasvalskim grejpfrutom koji govori.

Skitnica Dervenin iz Solitudea traži da mu pomognete da vrati svog vlasnika s odmora. Prema njegovim riječima, vlasnik se može naći u zabranjenom krilu Plavog dvora, gdje je živio ludi kralj Pelagius. Dobivši od Dervenina kraljevsku karličnu kost (beskorisnu, ali se može prodati), odlazimo u palatu.

Do Plavog krila možete doći tako da o tome pitate Fulka Vatrobradog ili Unu čistaču. Krilo je odavno napušteno i prekriveno paučinom, ali će putovanje njime uskoro biti prekinuto i naći ćete se na čudnom mjestu gdje gospodar Daedre Sheogorath provodi svoj „odmor“ zajedno sa pokojnim Pelagijem Trećim.

Šeogorat će pristati da prekine ostatak pod uslovom da izbaciš iz uma Pelagija. Nemate nikakvo oružje ili čarolije - samo Wabbajack štap koji ste dobili. Morate proći kroz tri luka zauzvrat i izvesti tri jednostavna koraka:

Iza prvog luka s lijeve strane, gdje se atronasi bore u areni, trebate primijeniti Wabbajack na gledaoce koji gledaju zahvat.

Za sledeće - pucati u "noćne strahove". Svaki sljedeći strah uzrokovan je upotrebom Wabbajacka na mladoj Pelagiji.

Nakon trećeg luka, morat ćete koristiti isti štap da povećate Pelagiusovo povjerenje u veličini i smanjite njene neprijatelje.

Gotovo je! Naša nagrada je Wabbajack, magični štap koji ispaljuje nasumičnu čaroliju svaki put kada se koristi.

Vraćajući se u stvarnost, ne zaboravite pretražiti sobu za dragocjenostima.

Okus smrti (Namira)

„Večera je servirana. Sjednite da jedete, molim vas."

U gradu Markarthu kruže čudne glasine o lokalnoj grobnici. Saznajte o njima od barmena u Srebrnoj krvi ili se uputite pravo u Understone Keep, gdje ćete pronaći Dvoranu mrtvih i brata Vereliusa. On će nam objasniti da neko jede mrtve i zamoliti nas da istražimo ovu stvar.

Ako se ne slažete s ovom formulacijom pitanja i ne želite postati kanibal, ubijte Eolu.

Ako ne, pomozite očistiti pećinu Litice od nemrtvih - od početka do samog oltara Namire. Nakon toga, Eola će vas zamoliti da dovedete brata Vereliusa u pećinu. Uradite to ili mu recite o Namirinim zlokobnim planovima.

BILJEŠKA: u pećini postoji izlaz u slučaju nužde da ne bi svaki put visio po hodnicima. Nemojte ga propustiti - nalazi se u hodniku ispred hodnika gdje stoji oltar.

Uvjerite Vereliusa da pođe s vama i dovedite ga do oltara, gdje već čekaju Namirine sluge, pozvane na jelo. Nakon toga, radite šta god želite - ili poslušno ubijte Vereliusa i počnite ga jesti, ili ga spasite svakog trenutka i ubijte ljudoždere.

Nagrada će biti Namirin prsten - omogućava obnavljanje zdravlja jedenjem leševa. I junak će imati neprijatan miris iz usta, o čemu će svi početi da ga izvještavaju.

Vrata koja šapuću (Mephala)

Kako se pokazalo, grubost nije najveći problem ovdašnjeg Cartmana. On takođe razgovara sa vratima!

Vlasnik taverne Prancing Mare u Whiterunu će vam reći da se nešto čudno događa s djecom Jarla Balgruufa.

Sam Jarl neće negirati probleme i ponudiće se razgovoru sa njegovim sinom Nelkirom (pri čemu je pitao sve da li će i oni lizati čizme jarlu). Nelkir će nas poslati određenom Šaptaču u podrum.

Vrata koja šapuću u podrumu će se predstaviti kao Mephala. Ona će zamoliti heroja da otvori vrata i pošalje ga nazad kod Nelkira po savjet. Dječak će vam reći da Jarl ili arhimag od Farengara ima ključ. Najlakši način da opljačkate maga.

Iza vrata u podrumu leži mač od ebanovine i knjiga koja upozorava da je artefakt opasan. Potraga završena! Mač i postoji nagrada. Upija zdravlje neprijatelja, a učinak možete povećati ako njime ubijete nekoliko prijatelja ili drugova.

Kuća užasa (Molag Bal)

Sveštenika je uhvatio podmukli Molag Bal! Ne obraćajte pažnju na mačku - on je sa mnom.

U Markarthu, pored taverne Srebrna krv (nešto više ulicom), luta Turan, stražar Stendara. Zamolit će vas da mu pomognete da istraži napuštenu kuću u kojoj se, prema glasinama, obožavaju Daedre.

Jao, ispostavit će se da je kuća Molag Balova zamka i morat ćete ubiti Turana.

Idite dole u podrum, do oltara Daedra Lorda. Tamo ćete, dodirujući zarđali buzdovan i biti u kavezu, dobiti zadatak - dovesti svećenika Boetije, po imenu Logrolf, koji je uništio buzdovan, u Molag Bal.

Izopćenici su zarobili svećenika i zadržali ga u jednom od svojih logora (u kojem - odlučuje generator slučajnih brojeva). Izađite iz kuće, idite na naznačeno mjesto i, nakon što ga očistite, izvadite Logrolfa. Pod bilo kojim izgovorom, dovedite ga u Molag Bal i, kada sveštenik padne u kavez, pokucajte na njega topuzom koji je izdao Molag Bal - a zatim, kada lord daedra naredi, ubijte sveštenika.

Lijepa će biti nagrađena Mace of Molag Bal, koji magijom oduzima snagu i zarobljava duše.

Jedini lijek (Periit)

Da biste razgovarali sa drvetom, morate dobro udahnuti dim. Sve je kao u životu.

Nije lako preuzeti ovaj zadatak. Došavši do desetog nivoa, možete dugo čekati na sastanak sa bolesnom izbjeglicom koja će nam reći gdje se nalazi svetilište Peryite i njegov čuvar Kesh Čisti. Ali možete pokušati pronaći ovo mjesto u planinama sjeveroistočno od Markartha i sjeverozapadno od naselja Karthwasten, južno od Druadah Hold-a i jugoistočno od patuljastih ruševina Bthardamza.

Vrijedi već otići tamo sa kompletom koji će Khajiit Kesh tražiti. Potreban nam je besprekoran rubin, srebrna poluga, otrovno zvono i vampirski pepeo. Srebrne ingote je najlakše pronaći - prodaju ih kovači, a možete ukrasti ingot u istom Kartvastenu, gdje se nalazi rudnik srebra. Otrovno zvono raste na mnogim mjestima - posebno u sjeverozapadnim močvarama. Naravno, lako ga je pronaći kod alhemičara. Vampirski pepeo se može nabaviti od vampira ili kupiti u apoteci. Besprijekorni rubini su rijetki, ali počinju da nestaju kod trgovaca na višim nivoima.

Pošto dobije potrebne sastojke, Cash će skuvati napitak, a mi ćemo, udišući zeleni dim, moći razgovarati s Peryiteom. On treba da ubije izdajnika Orkendora i njegovog Takena u patuljastim ruševinama Bthardamza, koji se nalazi na samoj udaljenosti od sjeverozapada. Tamnica je veoma velika, i tamo možete dugo lutati. Ali tu nema zagonetki, osim nekoliko poluga koje treba povući da bi se otvorio prolaz ili postavila zamka pored nesuđenog neprijatelja. Mehanički pauci, sfere i usamljeni centurion žive u tamnici. Mage Orkendor - na samom kraju tamnice. Uzmite knjige i ključ od njega, idite liftom na površinu i vratite se u Peryite.

Da biste ponovo razgovarali s njim, udahnite zeleni dim. Nagrada - štit Spell Breaker, koji u "borbenom" položaju stvara čaroliju.

Onkraj običnog (Hermaeus Mora)

Dobili smo knjigu, ali naučnik više nije potreban.

Ovaj zadatak primamo prema zapletu, susret sa naučnikom Septimijem Segonijem na njegovom malom ostrvu severno od koledža Winterhold. Ali zadatak možete prihvatiti tek tako, ako ga posjetite u skloništu i pitate. Za informacije o tome kako doći do Black Reach-a i šta tamo raditi, pročitajte opis potrage za priču o Drevnom znanju. Rešavajući zagonetku u kuli Mzark, dobićemo Drevni svitak i usput ispuniti kocku znanjem.

Kada se vratimo naučniku i damo mu napunjenu kocku, on će od vas tražiti da donesete uzorke krvi orka, tamnog vilenjaka, bosmera, visokog vilenjaka i falmera (sve uzorke možete dobiti u Blackreach-u ili na bilo kojem drugom mjestu). Da biste izašli iz Septimijeve pećine, moraćete da razgovarate sa Odvratnim ponorom, odnosno sa samim Daedra Lordom.

Vratite se naučniku, dajte mu krv. Otvoriće se put do knjige knjiga - Ogma Infinium. Ona podiže šest vještina odjednom za pet bodova na izbor - magiju, lopove ili vojsku. Da naučite, otvorite knjigu i pritisnite akcijski taster.

Na povratku razgovarajte sa Hermaeus Mora.

Zov Boetije (Boethiah)

"Prestani paliti gume!"

Potraga se aktivira tek nakon što heroj dostigne trideseti nivo. Može početi neočekivanim napadom, čitanjem knjige o Boetiji ili kada junak naiđe na utočište (istočno od konjušnice Windhelm, na samom rubu karte), gdje se obožavatelji Daedre bore u improviziranoj areni.

Boethiah će ponuditi da žrtvuje druga. Ako vam ne smeta (i ako vam pratilac nije posebno drag), naredite mu da priđe svjetlećem stubu i izvrši žrtvu.

Posljednji zadatak je posjetiti razbojnički kamp na suprotnoj ivici Skyrima. Očistite pećinu i "smanjite" bivšeg Boetijinog ratnika. Obuci njegov lančić od ebanovine i poslušaj posljednju instrukciju Daedric Lorda.

Nagrada je ista ebanovina pošta. Utišava svoje korake, truje neprijatelje koji se približe heroju i izgleda veoma lepo, posebno u stealth modu.

zov mjeseca (Hirsin)

Krvavocrveni mjesec budi sjećanja na prošle avanture u dalekom Solstheimu.

Potraga počinje u Falkreathu, ako razgovarate s neutješnim Mathieusom - može se naći na groblju (tamo se igra scena) ili u taverni. Reći će nam da mu je kćerku rastrgao vukodlak Sinding, kojeg je uhvatio i smjestio u baraku. Pogledajte tamo (potraga se može započeti i tamo).

Sinding priznaje da je vukodlak, ali navodi da su nasumične i nepredvidive transformacije u zvijer prokletstvo koje je zaštitnik lovaca Hircine stavio na začarani prsten. Ponudit će nam da sami riješimo stvari sa Hircineom i savjetovati nas da prvo ubijemo bijelog jelena kako bismo prizvali Daedra Lorda. Nakon davanja prstena, Sinding će se pretvoriti u zvijer i iskočiti iz barake kroz krov.

BILJEŠKA: ako niste vukodlak, prsten je siguran za vas. Inače će s vremena na vrijeme nasilno pretvoriti heroja u zvijer.

Jelen pase u blizini grada - lako ga je pronaći i ustrijeliti.

Zaista, nakon što jelen padne, Hircine će se pojaviti i reći da je jako ljut na Sindinga jer je ukrao prsten. Zadatak je pronaći drskog vukodlaka u Utopljenoj pećini, ubiti ga i oderati kožu.

Unutar pećine naći ćemo malo pretučenu grupu lovaca, od kojih će posljednji umrijeti nakon što uopšteno ispričaju šta se dogodilo ("Žrtva je jača od lovca. Ubijte ga u ime Hircine!"). Ali Sinding, koji sjedi na litici malo dalje, ponudit će kontra plan - loviti lovce s njim. Ako ipak odlučimo da ubijemo Sindinga, prvo će on organizirati pokolj lovaca - možete se odmah pridružiti bitci, ubiti vukodlaka, skinuti kožu i prihvatiti laganu Spasiteljevu kožu (otpor na magiju i otrove) kao nagradu od sablasnog Hircina.

Ako stanemo na njegovu stranu, lovci će biti jači, a kao nagradu, na izlazu iz pećine, dobićemo Hircinov prsten očišćen od kletve. Daje dodatnu transformaciju u zvijer po danu i beskorisna je za nevukodlake.

Noć za pamćenje (sangvinik)

Sam Gaven izgleda čudno. Ne dajemo mu više.

Ova potraga se razlikuje od drugih po tome što je nije tako lako pronaći. Ključni lik - Sam Geven - može se pojaviti u bilo kojoj Skyrim taverni. Ali zadatak je pojednostavljen ako se prisjetite: Sam se pojavljuje u kafani koja je najbliža heroju kada dostigne četrnaestu razinu - i nikuda ne napušta ovu kafanu. Sjetite se šta ste radili u tom "dobu". Ako još uvijek imate stare sejvove, pogledajte u njima gdje je bio vaš junak u trenutku kada je "pogodio" 14.

Prijateljska cuga sa Semom (pogađate o kome se radi?) iznenada će prestati, a mi ćemo se naći u markartskom hramu Dibella, gde će nam pričati o svadbi i kozi i ponuditi da počistimo ostatke jučerašnjeg razvrata . Čišćenje se može izbjeći nagovaranjem ili novcem.

Naša sljedeća stanica je Rorikstead. Farmer Enis nas optužuje da smo oteli njegovu kozu Gleda, koja je sada otišla u ruke diva po imenu Grock. Jarac se mora vratiti - džin će, naravno, biti protiv toga.

Sljedeći trag su Whiterun i izvjesna Izolda, koji traže povratak zaručničkog prstena iz Witchmist Grovea. Možete izbjeći pronalaženje prstena povezivanjem novca ili uvjeravanjem. Ali lakše je otići do "mlade", gatare Moire, i na silu joj uzeti prsten. Kada se prsten vrati Izoldi, dobićemo posljednju napojnicu - u tvrđavu Morvunskar. Tamo nas čeka gomila zlih čarobnjaka i sam Sangvinik.

Nagrada za misiju - Rose Sanguine, osoblje koje poziva Dremoru da nam pomogne.

Krhotine prošlosti slave (Mehrunes Dagon)

Pećina ispod pete tačke Dagona (izvinite!) je vrijedan izvor Daedric srca. Dremore se tamo ponovo rađaju.

Potraga počinje letkom koji će nam kurir dati na dvadesetom nivou. Sil Vesul, vlasnik Muzeja mitske zore Dawnstar, želi prikupiti Mehrunesov brijač, legendarni bodež iz prošlosti.

Brijač je podijeljen na tri dijela i čuvaju ga tri različita lika:

Jorgena od Morthala može se "nagovoriti" da preda ključ od kuće. Drška je u sanduku.

Glavu Dagonovog brijača čuva mudriji Draskua u velikom logoru Zakletih (tamo ćemo naći i zid sa Rečju moći).

Uzimamo ključ trezora od orka Gunzula u orkovskoj tvrđavi Cracked Tusk i, spuštajući se tamo, zgrabimo fragmente Britve (čuvajte se zamki).

Nakon što primi tri dijela i pričvrsti korice na njih, Sil će ponuditi susret u Dagonovom svetištu. Bolje je penjati se tamo sa sjevernih padina litice.

Mehrunes će nam ponuditi da ubijemo Sil kako bismo postali njegov heroj i dobili Razor(bodež koji daje priliku da odmah ubije neprijatelja pri udaru), a Sila želi da izađe i sakrije Razor ispod muzejskog stakla. Izbor je na vama. U svakom slučaju, biće borbe. Ne zaboravite uzeti ključ od Dremore i opljačkati utočište.

Prokleto pleme (Malacath)

Potraga je dostupna od devetog nivoa. Možemo čuti glasine o uporištu orka u Riftenu ili krenuti pravo prema njemu.

Tvrđava Lagashbur nalazi se jugozapadno od Riftena, u podnožju planina, malo dalje od Kule tame. Pomozite orcima da se riješe diva. Reći će vam da je pleme prokleto i zatražit će dva sastojka za ritual prizivanja Malacatha: salo trolova i srce Daedra. Salo je lako dobiti (od istih trolova, na primjer), ali srca su najrjeđi sastojak, a padaju iz Dremore, koja su vrlo rijetka. Da biste dobili srce, uradite zadatak Mehrunes Dagon ili uđite u College of Winterhold - tamo ih možete pronaći u Enthirovom asortimanu.

Nakon rituala, Malacath će reći da pleme pati zbog kukavičluka vođe Yamarza i naredit će da se pećina s njegovim utočištem očisti od divova. Mjesto koje nam treba je pećina Žuti kamen, sjeveroistočno od Riftena. Yamarz će tamo ići pješice, ali bolje je ići sami.

U pećini će ponašanje vođe orka postati prilično komično. Yamarz će biti strašno kukavica i nagovoriti nas da obavimo sav prljavi posao umjesto njega. Ako ga divovi ne ubiju, onda će nas on sam u svetilištu Malacath napasti kako bi se riješio svjedoka svog kukavičluka.

Uzmite čekić iz džinovskog tijela i vratite ga plemenu tako što ćete ga staviti na oltar. Sada se zove Volengrang i apsorbuje snagu. Ovo je naša nagrada.

zora zora (meridija)

Nekromantica s dvije duše posljednja je prepreka na putu do mača Dawn's Radiance.

Potraga počinje kada nam u ruke padne lopta čudnog izgleda - zvijezda vodilja Meridije. Ali on se sreće slučajno, a možete ga dugo tražiti, pa je pouzdanije posjetiti sam kip. Izdiže se iznad puta koji vodi do Samoće (južno od pećine Wolfskull, gdje je pozvana Potema).

Meridia će nam pokazati gdje da tražimo zvijezdu vodilju. Pronađite ga i, vrativši se do stijene, stavite na oltar i primite upute od gospodarice Daedre. Moramo otići u tamnicu Kilkreath (ulaz je odmah ispod statue) i ubiti nekromanta Malkorana.

Tamnica je jednostavna, ali zanimljiva, u duhu Indiane Jonesa. Moramo, aktiviranjem postolja lancem, poslati snop koji Meridia šalje kroz sve katakombe, dok otvaramo vrata iza vrata. Bitka sa Malkoranom će se odvijati u dvije faze - prvo sa njim samim, a zatim sa njegovom sjenom.

Nagrada - Svetlost zore, mač sa vrlo neobičnim, iako ne baš zgodnim efektom: s vremena na vrijeme ne samo da ubija neprijatelja, već ga pretvara u pepeo, a kada nemrtvi umru, nanosi štetu području, što plaši preostale nemrtvice.

Pas je prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

“Čovječe, imaš li mesa?”

U Falkreathu se šuška da kovač Lod traži određenog psa. Idi u Lod i uzmi od njega meso da namamiš psa. Pronaći ćemo ga, ali odjednom se ispostavi da je ovo Barbas, pratilac lorda Daedra Clavicusa Vilea. Barbas je pobegao od njega.

Barbas želi da odemo u Heimarovu pećinu i pronađemo utočište bivšeg vlasnika. U pećini ima mnogo vampira, pa ako niste baš sigurni u svoje sposobnosti, pustite psa da ide naprijed. Klavikus će zauzvrat tražiti da mu se vrati Sjekira tuge u ledenoj pećini. To je mala pećina, a njeni jedini stanovnici su mag i njegov vatreni atronah.

BILJEŠKA: potraga se ne može završiti, a onda će Barbas postati naš besmrtni pratilac. Ali imajte na umu, on često gura heroja naprijed-nazad (ovo je buba - pas pokušava da nam se približi nego što može) i vrlo je nezgodan za tajne junake (gura ga na otvoreno, laje, ometa se indikator skrivenosti).

Kada vratimo sjekiru, Clavicus Vile će nam ponuditi da zadržimo sjekiru za sebe pod jednim uslovom - moramo ubiti Barbasa. Ako se složimo, dobijamo sjekiru koja šteti izdržljivosti. Ako odbijemo, Barbas će se pridružiti vlasniku na pijedestalu, a mi ćemo zgrabiti vrlo korisno maska ​​Clavicusa Vileašto poboljšava cijene i elokvenciju.

Budna noćna mora (Vermina)

Erandur kvari lobanju Korupcije. Vermina objekti.

Nešto čudno se dešava u Dawnstar - svi stanovnici noću imaju iste noćne more. Šta se dešava? Sveštenik Mara, mračni vilenjak Erandur, to zna. Reći će vam da su teški snovi znak opasnosti: njihova sjećanja krade Daedra princeza Vermina. Da bi spasio Dawnstar od nevolje, on će nas odvesti u hram Noćnih dozivača, odakle dolazi zlo.

Tijela su po cijelom hramu. Ali oni nisu mrtvi, već spavaju. Sveštenici Vaermine, ne želeći da se predaju orcima koji su napadali, oslobodili su svoje magične mijazme i uspavljivali se zajedno s njima. Da biste zaustavili san i okončali noćne more Dawnstar, Lobanja Pokvarenja mora biti uništena. Kako Erandur to zna? Bio je sveštenik Vaermine, ali je u poslednjem trenutku pobegao iz kule.

Neprobojna barijera sprečava vas da dođete do Lobanje korupcije. U Biblioteci ćete pronaći knjigu "Hodanje iz snova" iz koje ćete naučiti o napitku "Verminina apatija" koji vam omogućava da uđete u snove i na taj način se krećete u svemiru. Idi nađi napitak. Usput eliminirajte stanovnike tornja koji se budi - svi su malo neraspoloženi dok su budni.

Nakon što popijete napitak, možete se vratiti u tuđu prošlost, završiti zadatak (povući lanac i osloboditi mijazmu) i vratiti se. Naći ćete se na suprotnoj strani barijere. Uklonite kamen duše sa postolja kako biste uklonili barijeru i pustili Erandura da prođe.

Ostaje samo sudjelovati u bitci sa svojim bivšim kolegama i donijeti konačan izbor - pustiti Eranduru da uništi Lubanju Pokvarenja ili da ubije svećenika na Verminin poticaj.

Štabna lobanja korupcije- artefakt je zanimljiv (barem plaši čuvare), ali njegov učinak je normalno oštećenje. Šteta se povećava ako napunite Lobanju pored ljudi koji spavaju.

Crna zvijezda (Azura)

Azurin kip je najviša daedrska statua u igri.

Svetište Azura, jedino svetilište sa statuom normalne veličine, nalazi se visoko u snježnim planinama južno od Winterholda. Glasine o njemu kruže Skyrimom, pa će se brzo pojaviti na mapi.

U samom svetištu, sveštenica Arania će nas odmah poslati u Winterhold, u potragu za visokim vilenjakom Nelakarom. Vilenjak živi u taverni Frozen Hearth. Reći će vam da njegov gospodar Meilin Varen provodi zlokobne eksperimente s božanskim artefaktom, Azurina zvijezda pokušavajući da postigne besmrtnost. Bez obzira da li je uspio ili ne, artefakt mora biti vraćen iz tamnice Ilinalta Dubina.

Nakon što prođete kroz horde nekromanti, uzmite Zvezdu Azure sa hladnog leša Meilina. Ostalo je samo jedno pitanje - kome to vratiti? Ako artefakt vratimo Azuri, bit ćemo nagrađeni redovnim kontejnerom duša za višekratnu upotrebu bilo koje veličine. Ako vratimo Nelacaru, dobićemo crna zvijezda- artefakt za duše živih bića. Pošto su sve inteligentne duše Velike, druga je očigledno isplativija.

Međutim, prije nego što budete mogli koristiti Zvijezdu, morat ćete izdržati vrlo tešku bitku sa Meilinom i njegovom Dremorom koja se krije u njoj. Dremora - momci su veoma opasni, posebno na ranim nivoima, i nećete imati satelite unutar artefakta, pa se naoružajte do zuba, opskrbite se "kompletima prve pomoći" i zaštitom od požara.

Dok lutate Samoćom, možete čuti u kafani kako pričaju o ludom siromahu koji tetura ulicama grada i stalno nešto mrmlja. Možete ga pronaći u blizini Plavog dvora: Dervenin će hodati ulicom i žaliti se na gubitak vlasnika.


Kada razgovarate s njim, započinje Skyrim potraga Crazy Mind i Dervenin će se žaliti da njegov gospodar zanemaruje svoje dužnosti. Reći će i da je vlasnik sada u Pelagijevom krilu u Plavom dvoru na čajanki sa svojim starim prijateljem, a zatim će vam pokloniti Pelagijevu karličnu kost, dodajući da će vam biti od koristi u budućnosti. Nakon razgovora sa ludakom, trebalo bi da odete do Plave palate, tamo nađete sluškinju i ubedite je da vam da ključ ili ga jednostavno ukrade.


Također možete pokušati natjerati Folk Firebearda da vas pusti unutra ako ste završili Čovjek koji je vikao vukove. Nakon što uđete u oronulo krilo, prošetate malo i prikupite neke srebrne predmete za prodaju, morat ćete presjeći mrežu da biste nastavili kretanje, nakon čega ćete biti prebačeni u misteriozno kraljevstvo.


Nakon teleportacije, otkrit ćete da nosite novu dobru odjeću, a svi predmeti iz inventara su nestali (pojaviće se nakon završetka Skyrim Mad Mind potrage). Gledajući oko sebe, vidjet ćete neobičnu večeru, okruženu lukovima maglovite šume: jedan učesnik večere je skupo odjeven i sjedi na prijestolju, a drugi, Pelagius Ludi, izgleda prilično tužno.


Žaleći se na svoje brojne nevolje, Pelagius će otići, ne obraćajući pažnju na ohrabrenje, nakon čega ćete morati prići njegovom sagovorniku i započeti dijalog s njim. Na vaše iznenađenje, sagovornik će biti Daedric Prince of Madness Sheogorath.


Recite mu da imate poruku za njega i da je vrijeme da završi svoj odmor. Princ će pristati da ode uz samo jedan uslov - morate sami izaći iz Pelagiusove svijesti, a on će vam kao pomoćnik osigurati štap Wabbajack. Sada morate proći kroz tri situacije, ulazeći redom u lukove koji su se pojavili.



Nakon što uđete u prvi luk, naći ćete Pelagija kako spava u krevetu na rubu šume. Sheogorath će vam reći da ga od djetinjstva muče noćne more i reći će vam da ih se riješite. Koristite Wabbajacka na Pelagiji, a zatim na svakoj od njegovih noćnih mora.


Nakon napada, noćne more će se pretvoriti u razne bezazlene stvari - ne treba ih dirati, ponovo iskoristite štap na Pelagiji da prozovete ostale njegove strahove. Ako nesretnika ne možete dovoljno dugo da zaštitite, scena će početi iznova.


Za sve to vrijeme, morat ćete se boriti protiv vuka, vatrenog atronaha, razbojnika, čarobnice i zmajevog svećenika koji može prizvati atronaha mraza. Nakon poraza posljednjeg, Pelagius će se probuditi i ova faza će biti završena.


U drugoj epizodi odlomka Ludi um u Skyrimu, naići ćete na ogroman Gnjev, koji je pobijedio malog Pelagija Uvjerenja. Princ vam kaže da saznate njihove veličine. Koristite Wabbajack na Wrath-u dok se ne smanji, a zatim na Confidence dok ne dostigne prethodnu veličinu Wrath-a (Povjerenje će pokušati da se vrati na prethodnu veličinu, tako da ga treba povećati što je prije moguće).



U posljednjoj epizodi vidjet ćete kamenu arenu u kojoj se bore dva Olujna atronaha. Jedan od boraca pripada vama, a drugi vašem protivniku, koji sedi okružen stražarima na balkonu arene sa suprotne strane.


Ovoga puta, Sheogorath želi da nađete paranoju i pobijedite. Ako pucate na atronahe, tada će se promijeniti samo njihov tip (od ledenog do vatrenog i obrnuto), a to ni na koji način neće utjecati na rezultat bitke. Trebate upucati Wabbajacka u jednog od protivničkih čuvara, tada će se oni pretvoriti u vukove i ubiti ga, a Sheogorath će vas pohvaliti za vašu snalažljivost.


Sada, da biste završili prolaz kroz ludi um u Skyrimu, samo se morate vratiti Daedric princu. Reći će vam da ste uspjeli popraviti Pelagiusov um, a za nagradu će vam ostaviti Wabbajacka i poslati vas natrag u stvarni svijet.

Zadatak izdaje osiromašeni ludi Bosmer - Dervenin. Možete ga sresti u Solitudeu, gdje on sam luta u području Plavog dvora. Stalno ispod glasa nešto mrmlja o svom gospodaru i žali se da mu niko ne želi pomoći, svi se okreću.

Ako se Dovakin sažali i upita nesrećnika šta mu treba, onda će luđak zbunjujuće reći da je njegov gospodar otišao u Plavu palatu da tamo provede odmor sa svojim prijateljem, nakon čega je zapeo između svetova. Pritom, o tome ko je vlasnik Dervenina neće biti ni riječi. Ali, kako kaže skitnica, on sam i neki ljudi žude za povratkom ovog gospodina.

Dervenin je sam pokušao da uđe u palatu, ali su mu se dvorjani i sluge nasmijali, a stražari su ga izbacili. Pošto ne može sam da uđe unutra, moli sve prolaznike da mu pomognu u ovom slučaju.

Ako naš junak odluči pomoći jadnom momku, pristajući da barem ode u palaču i pokuša shvatiti ovu glupost, onda će Dervenin još više iznenaditi i zbuniti. Iz nekog razloga, on će dati dio ljudskog skeleta, odnosno karličnu kost, pri čemu će reći da će mu to dobro doći, te će savjetovati da potragu za svojim gospodarom započne iz Pelagijevog krila.

E, sad kad je odluka donesena, moramo u Plavu palatu.

Dobijte pristup krilu Pelagia

U palati, kako ne bismo uznemirili Jarl Elisif Lijepu svakojakim glupostima, obraćamo se njenom upravitelju, Folk Firebeardu. Nakon slušanja primijetit će da je krilo u kojem je nekada živio dvanaesti car Septimskog carstva, Pelagius III, koji se naziva i Ludi, odavno zatvoreno i da ga niko nije posjetio, te će vam savjetovati da prestanete s ovim poslom. .

Ako je Dovahkiin već izvršio neke zadatke od Folka i stekao reputaciju u palati, onda se upravitelja još uvijek može nagovoriti da preda ključ Pelagijevog krila. U suprotnom ćete se morati obratiti radnicima metle i krpa, domaćim sobaricama Uni ili Erdi. Djevojke su mnogo jednostavnije od mudrog vladara jarla, pa će povjerovati u laž da je Folk poslao našeg junaka na Pelagijevo krilo i lako će se rastati od voljenog ključa.

Nađite gospodina Dervenina

Gledajući oko sebe u Pelagijevom krilu, moglo bi se pomisliti da je Dervenin, ipak, potpuno lud. Nastaje haos i devastacija, tipična za prostore u kojima niko decenijama nije bio. Sve okolo je prekriveno slojem prašine, uglovi i plafon gusto su prekriveni paučinom, ponegdje po zidovima raste bradata mahovina, a svuda okolo leže namještaj i kućni pribor. Ali budući da smo stigli dovde, ipak je vrijedno uvjeriti se da je krilo potpuno nenaseljeno. Moraćemo, raščišćavajući put u mreži, popeti se na drugi sprat.

Ovdje već sumnjičavog istražitelja čeka ista slika, ali, prije nego što stigne do sredine hodnika, sve okolo će naglo izblijedjeti i okruženje će se dramatično promijeniti. Dovakin će se iznenada naći na čudnom mestu – maglovitoj, mrtvoj šumi – i biće svedok fantazmagorične slike: na čistini je postavljen sto, a dvoje ljudi neobavezno razgovaraju i piju čaj. Jedan je obučen u raskošnu odjeću, a drugi - čudan subjekt - u nešto šareno i potpuno nezamislivo.

Razgovarajte sa gospodinom Derveninom

Prilazeći stolu i slušajući razgovor, postaje jasno da je bogataš niko drugi do davno mrtvi car Pelagije Ludi, a onaj čudan je sam Šeogorat, Daedrski princ ludila! Kakav neočekivani preokret! Po završetku razgovora, Pelagius će otići, nestajući u oblaku portala, a Šeogorat će konačno skrenuti pažnju na skromnu osobu našeg štićenika. Nakon što je odvagao sve činjenice, Dragonborn ima predosjećaj: Šeogorat je gospodar kojeg Dervenin čeka!

Nakon što je čuo priču o Dovahkiinu, Gospodar ludila priznaje da je zaista već boravio na ovom neobičnom mjestu, koje je oličenje onoga što je ostalo od mrtvog bolesnog uma Pelagija III. Ali Šeogorat ne bi bio jedan od Daedričkih prinčeva da je upravo pristao da ode odavde. On postavlja uslov: naš junak mora samostalno pronaći izlaz iz Luđakovog uma. A za to trebate obnoviti uništeni um cara. Štaviše, ovdje se ne mogu koristiti ni oružje ni čarolije. Kao rješenje za sve moguće probleme, Dragonborn će dobiti Daedric artefakt - štap Wabbajacka! Pa, moraćeš da glumiš psihoterapeuta.

Izliječite Pelagijev um

Pelagijev um muče tri patologije koje će naš junak morati izliječiti: nisko samopoštovanje, noćne more i paranoja. Isti broj puteva označenih lukovima ide u različitim smjerovima od centralne čistine. Koje ćete prvo izabrati, na vama je.

Vratite Pelagijusu samopouzdanje

Putujući na jugoistok, protagonist će uskoro svjedočiti sljedećoj sceni: veliki gnjev u obliku vojnika Imperijalne legije, premlaćiva malenog Povjerenja, koji izgleda kao minijaturna verzija Pelagija. Da biste pomogli samopouzdanju i vratili ga, trebate koristiti Wabbajack da smanjite ljutnju, a zatim povećate samopouzdanje.

Nakon ponavljanja postupka, duhovi sumnje će priskočiti u pomoć smanjenom bijesu. Ima ih dva, a ako dođu do Povjerenja, mogu ga opet smanjiti. Nećemo to dozvoliti! Na njima koristimo Wabbajack, nakon čega sumnje i ljutnja nestaju, a povjerenje se smatra vraćenim.

Sačuvaj Pelagija od noćnih mora

Sjeverozapadna staza odvešće našeg novopečenog psihijatra do čistine prekrivene crvenom izmaglicom, u čijoj sredini je krevet. Još jedan aspekt uništene careve psihe, Pelagije Mučeni, spava u krevetu. Mučen, moram reći, istim tim noćnim morama.

Pošto na čistini nema ništa drugo, ne preostaje ništa drugo nego primijeniti Wabbajack na pacijenta koji spava. Odmah nakon toga pojavit će se oličenje prve noćne more - vuk. Životinja će odmah pojuriti do Pelagija, tako da morate imati vremena da ga udarite iz štapa, nakon čega će se vuk pretvoriti u kozu.

Dalje, bez odlaganja, morate ponovo koristiti Wabajack na Pelagiji. Sljedeća noćna mora bit će razbojnik obučen u oklop. Odmah će jurnuti na zaspalog, ali će ga sam jarac napasti! Neophodno je spriječiti da Pelagius bude pogođen previše puta i spriječiti da se koza ubije. Nakon upotrebe štapa, razbojnik će se pretvoriti u mladog malog Pelagija.

Sljedeća noćna mora bit će gatara, koja će se, pod utjecajem Wabbajacka, pretvoriti u strastvenu djevojku iz mladosti Pelagija.

Poslednja noćna mora će biti zmaj sveštenik. Nakon upotrebe štapa na svećeniku, ovaj će se nedaleko od vatre pretvoriti u kovčeg s blagom, a Pelagije Mučeni konačno će se probuditi, pridružujući se idiličnoj slici: strastvena djevojka i mali Pelagius igraju se s kozom kraj vatre. i grudi. Noćne more su izliječene.

Izliječite Pelagija od paranoje

Na gladijatorskoj areni, do koje vodi poslednja, severoistočna, staza, bore se dva atronaha groma, a na suprotnoj strani lože, u društvu para telohranitelja, sedi druga strana psihe - Pelagije Sumnjivi.

Korištenje Wabbajacka na atronahu neće završiti ničim. Oni će se jednostavno neizbježno transformirati u atronahe drugih elemenata. Stoga je logika jednostavna: koristite štap na publici. Klikom na jednog od tjelohranitelja obojica će se pretvoriti u vukove i ugristi paranoju, odnosno Pelagija Sumnjivog, nakon čega će sva trojica nestati. Carev um je sada potpuno obnovljen!

Da započnete ovu potragu, idite u Solitude. Tamo, nedaleko od Bardovskog koledža ili Dvorane mrtvih, srešćete čovjeka bez određenog boravišta, koji se zove Dervenin. Požaliće vam se da je njegov gospodar nekako otišao u Plavi dvor da popije čaj sa svojim prijateljem, ali se od tada više nije vratio. Kao neophodnu stvar da se dođe do mesta gde se pije čaj, Dervenin će Pelagiju dati lavor. Prekaljeni fanovi serije trebalo bi odmah da pogode ko su ova dva prijatelja iz palate.

Ako ste odlučni da izvršite zadatak, onda morate pronaći ključ od zatvorenog Pelagijevog krila u Plavoj palači. Postoji nekoliko načina da ga pronađete:

  • Završite veliku misiju "Čovjek koji je plakao vukove", koja počinje razgovorom između Jarl Elisif Lijepog i Faulka Vatrobradog. Nakon toga, Folk će vam dati ključ.
  • Razgovaraj sa Erdijem - običnom sobaricom. Uporno tražite od nje ključ i ona će vam ga dati.
  • Pričaj sa Unom. Ne treba ga čak ni ubeđivati.

Otvarajući vrata, ući ćete u paučinu i ne predstavljaju ništa zanimljivo. Na drugom spratu vlada ista ruševina i pustoš, ali kada odete malo dalje, okruženje oko vas će se drastično promeniti i za trenutak ćete se naći u nekoj vrsti Daedric aviona.

Usred mračnog šumarka sa kamenim lukovima stoji sto prepun hrane, za kojim sjede dva muškarca. Ako želite da obezbedite svoje prisustvo ovde sa oštrim mačem ili grmljavinom u rukavu, onda od toga neće biti ništa: na ovom mestu ste nenaoružani. Jedino što možete da uradite je da odete do stola i slušate o čemu pričaju dvojica ljudi koji sede za njim. Ispostavilo se da je jedan od njih mentalno nestabilni car Pelagius III, a drugi daedrski princ Šeogorat.

Razgovaraj sa Sheogorathom. Nakon kratkog razgovora, on će vam predati Wabbajack štap i ponuditi vam da prošetate okolo i izvršite tri zadatka iza svakog od tri kamena luka.

Iza prvog luka vidjet ćete krevet koji stoji nasred čistine. Spavanje u krevetu je niko drugi do car Pelagije III. Upotrijebite štap na njegovom štapu da izazovete njegove "noćne more", a zatim iskoristite štap da ih pretvorite u mirne "snove". Kada uspijete, ponovo koristite Wabbajack na Pelagijusu, a zatim pretvorite "noćnu moru" u "san". I tako sve dok se Pelagius ne probudi.

Na drugoj čistini ćete svjedočiti neravnopravnoj borbi između diva "Gnjeva" i patuljka "Povjerenja". Radite na "Ljutinji" da biste je smanjili, a na "Povjerenju" da biste podigli patuljka. U ovom slučaju može se pojaviti i “Sumnja” koja će zauzeti jednu, pa drugu stranu bitke.

Paranoia Pelagia

Iza trećeg luka je arena u kojoj se bore dva atronaha. Jedan od atronaha se povremeno pretvara u led i vatru, a drugog možete sami reinkarnirati. Ali to neće dovesti do nikakvog rezultata - stvorenja se mogu boriti zauvijek. Utjecajte na štap na stražu Pelagija, koji sjedi nasuprot vama. Čuvari će se pretvoriti u vukove i otjerati vašeg protivnika.


Top