Izvještaj „Tehnologije igara u radu sa djecom predškolskog uzrasta. Upotreba igraćih tehnologija u obrazovnom procesu predškolskih obrazovnih ustanova u kontekstu implementacije Federalnog državnog obrazovnog standarda

Igra je ogroman svijetli prozor kroz koji životvorni tok ideja, koncepata okolnog svijeta teče u duhovni svijet djeteta. Igra je iskra koja pali plamen radoznalosti i radoznalosti. V. A. Sukhomlinsky
Dana 17. oktobra 2013. godine izdata je Naredba br. 1155
. Moskva "O odobrenju saveznog državnog obrazovnog standarda za predškolsko obrazovanje", gdje
osnovni principi predškolskog vaspitanja i obrazovanja:
1) potpuno proživljavanje djeteta svih faza djetinjstva (dojenčadi, ranog i predškolskog uzrasta), obogaćivanje (pojačavanje) razvoja djeteta; 2) izgradnja vaspitnih aktivnosti zasnovanih na individualnim karakteristikama svakog deteta, u kojima dete samo postaje aktivno u izboru sadržaja svog obrazovanja, postaje predmet vaspitanja i obrazovanja (u daljem tekstu: individualizacija predškolskog vaspitanja i obrazovanja); 3) pomoć i saradnja dece i odraslih, prepoznavanje deteta kao punopravnog učesnika (subjekta) vaspitno-obrazovnih odnosa; 4) podržavanje inicijative djece u različitim aktivnostima; 5) saradnja Organizacije sa porodicom; 6) upoznavanje dece sa socio-kulturnim normama, tradicijama porodice, društva i države; 7) formiranje kognitivnih interesovanja i kognitivnih radnji deteta u različitim aktivnostima; 8) starosnu adekvatnost predškolskog vaspitanja i obrazovanja (odgovaranje uslova, zahteva, metoda uzrastu i razvojnim osobinama); 9) vodeći računa o etnokulturnoj situaciji razvoja dece. Prema Federalnom državnom obrazovnom standardu, danas su nam potrebni novi oblici rada koji bi omogućili učiteljima, slikovito rečeno, da poučavaju predškolce na način da oni to i ne znaju i za to koriste različite pedagoške tehnologije.
Šta je obrazovna tehnologija?
\ U savremenoj domaćoj predškolskoj pedagogiji pojam „pedagoške tehnologije“ se smatra:  komponentom pedagoškog sistema, metodom konstruisanja pedagoškog procesa od strane vaspitača koristeći sistem sredstava i metoda vaspitanja i podučavanja predškolaca u posebno kreiranim didaktičkim uslovima vrtića u cilju rešavanja problema predškolskog vaspitanja i obrazovanja.  Sredstvo profesionalne aktivnosti nastavnika, koje ima izraženu faznost (korak po korak), kao i specifičnost i jasnoću cilja i zadataka aktivnosti nastavnika.  Sistem metoda, tehnika, koraka čiji redosled obezbeđuje rešavanje problema obrazovanja, osposobljavanja i razvoja
ličnost učenika, a sama aktivnost predstavljena je proceduralno, odnosno kao određeni sistem radnji; razvoj i proceduralna implementacija komponenti pedagoškog procesa u obliku sistema radnji koje daju garantovani rezultat. Federalni državni obrazovni standard naglašava da je igra glavni oblik rada s djecom i vodeća aktivnost.
Igra
- najpristupačnija vrsta aktivnosti za djecu, ovo je način obrade utisaka i znanja dobijenih iz vanjskog svijeta. Već u ranom djetinjstvu dijete ima najveću mogućnost u igri, a ne u bilo kojoj drugoj aktivnosti, da se osamostali, komunicira s vršnjacima po vlastitom nahođenju, bira igračke i koristi različite predmete, prevlada određene poteškoće koje su logično povezane sa zapletom igre, njenim pravilima. U igri se razvija kao osoba, formira one aspekte psihe od kojih će kasnije ovisiti uspjeh njegove društvene prakse. Stoga je najvažniji zadatak pedagoške prakse optimizacija i organizacija posebnog prostora u predškolskoj obrazovnoj ustanovi za aktiviranje, proširenje i obogaćivanje igrovnih aktivnosti predškolca. Ideja o uključivanju igre u proces učenja oduvijek je privlačila domaće nastavnike. Više K.D. Ushinsky je napomenuo da djeca lakše uče novo gradivo tokom igre i preporučio nastavnicima da pokušaju da časove učine zabavnijim, jer je to jedan od glavnih zadataka podučavanja i obrazovanja djece. Prema autoru, zabava ne bi trebala brisati granice između igre i učenja. Riječ je o široj upotrebi didaktičkih igara i tehnika igre u nastavi. Mnogi znanstvenici primjećuju važnu ulogu obrazovnih igara koje omogućavaju učitelju da proširi praktično iskustvo djeteta, učvrsti svoje znanje o svijetu oko njega (A.S. Makarenko, U.P. Usova, R.I. Zhukovskaya, D.V. Mendzheritskaya, E.I. Tikheeva, itd.). Upotreba igre uloga u ekološkom obrazovanju djece zasniva se na brojnim teorijskim stavovima poznatih istraživača, nastavnika i psihologa. Dakle, prema A.V. Zaporozhets, igra je emocionalna aktivnost, a emocije utječu ne samo na nivo intelektualnog razvoja, već i na mentalnu aktivnost djeteta, njegove kreativne sposobnosti. Uključivanje elemenata igre uloga u proces formiranja dječjih ideja o prirodi stvorit će emocionalnu pozadinu, zahvaljujući kojoj će predškolci brzo naučiti novo gradivo. Ovladavanje znanjem o prirodi tokom igre doprinosi formiranju kod djece svjesno ispravnog odnosa prema flori i fauni. To potvrđuju i rezultati istraživanja L. A. Abrahamyana koji pokazuju da djeca zahvaljujući igri razvijaju pozitivan stav prema okolini, formiraju se pozitivna osjećanja i emocije. Upotreba igre uloga u ekološkom obrazovanju djece zasniva se na brojnim teorijskim stavovima poznatih istraživača, nastavnika i psihologa. Poznato je koliko je igra višestruka, uči, razvija, obrazuje, druži, zabavlja i odmara. Ali istorijski gledano, jedan od njegovih prvih zadataka je podučavanje. Ne
Sumnjivo je da igra, gotovo od prvih trenutaka svog nastanka, djeluje kao oblik obrazovanja, kao osnovna škola za reprodukciju stvarnih praktičnih situacija u cilju ovladavanja njima, u cilju razvijanja potrebnih ljudskih osobina, kvaliteta, vještina i navika, te razvijanja sposobnosti.
Učenje igara ima iste karakteristike kao i igra:
 slobodna razvojna aktivnost, preduzeta po nalogu nastavnika, ali bez njegovog diktata i koju učenici sprovode po volji, sa zadovoljstvom iz samog procesa aktivnosti;  kreativna, improvizacijska, aktivna aktivnost;  emocionalno intenzivna, uzdignuta, takmičarska, takmičarska aktivnost;  aktivnosti koje se odvijaju u okviru direktnih i indirektnih pravila koja odražavaju sadržaj igre i elemente društvenog iskustva;  aktivnosti imitacijske prirode, u kojima se modelira profesionalno ili društveno okruženje života osobe.  aktivnost izolirana po mjestu radnje i trajanju, prostornim i vremenskim ograničenjima. Važna je i druga strana fenomena: ekološka znanja koja izazivaju pozitivnu reakciju kod dece će se aktivnije koristiti tokom igre od onih koja utiču samo na intelektualnu stranu ličnosti. S. L. Rubinshtein smatra da je igra aktivnost djeteta u kojoj ono izražava svoj stav prema okolnoj stvarnosti. "Ljudi koji ga štite i stvaraju na osnovu njegovog bogatstva, materijalnih i duhovnih vrijednosti." I.A. Komarova, predlaže korištenje situacija učenja igre u praksi rada na ekološkom odgoju djece predškolske dobi, a S.N. Nikolaev, koji smatra da situacije učenja igre doprinose formiranju sistema ideja o prirodi kod predškolaca, a to je, zauzvrat, efikasno sredstvo za obrazovanje djece. Ogromna uloga u odgoju djece za svjesno ispravan odnos prema prirodi pripada situacijama učenja igre. Ekolozi S.N. Nikolaeva i I.A. Komarova predložili su korištenje igara uloga i raznih situacija učenja u igri u praksi rada na ekološkom obrazovanju predškolske djece.
Šta je IOS?

oblik igre učenja
nastavnik s djecom koji ima specifičan didaktički cilj može se nazvati igrom učenja situacije (ITS).
Svrha tehnologije igara
- ne mijenjajte dijete i ne prepravljajte ga, ne učite ga nekim posebnim vještinama ponašanja, već mu dajte priliku da u igri "živi" situacije koje ga uzbuđuju uz punu pažnju i empatiju odrasle osobe.
Njeni zadaci:
1. Ostvariti visok nivo motivacije, svjesnu potrebu za sticanjem znanja i vještina kroz vlastitu aktivnost djeteta. 2. Odaberite sredstva koja aktiviraju aktivnost djece i povećavaju njenu efikasnost.
Ali kao i svaka pedagoška tehnologija, trebalo bi da bude i igračka

ispuniti sljedeće zahtjeve:
1.
Tehnološki sistem
– opis tehnološkog procesa sa podelom na logički povezane funkcionalne elemente. 2
. Naučna baza
– oslanjanje na određeni naučni koncept ostvarivanja obrazovnih ciljeva. 3.
Dosljednost
- tehnologija mora imati logiku, povezanost svih dijelova, integritet. 4.
Upravljivost
- pretpostavlja se mogućnost postavljanja ciljeva, planiranja procesa učenja, korak-po-korak dijagnostike, variranja sredstava i metoda u cilju korekcije rezultata. 5. E
efikasnost
- mora garantovati postizanje određenog standarda obuke, biti efektivna u smislu rezultata i optimalna u pogledu troškova. 6.
Reproducibilnost
– primjena u drugim obrazovnim ustanovama.
Tehnologija igara se gradi
kao holističko obrazovanje, koje pokriva određeni dio obrazovnog procesa i objedinjuje ga zajednički sadržaj, zaplet, karakter.
Uključuje u nizu:
igre i vježbe koje formiraju sposobnost prepoznavanja glavnih, karakterističnih obilježja predmeta, upoređivanja, kontrastiranja; grupe igara za generalizaciju objekata prema određenim karakteristikama; grupe igara, tokom kojih predškolci razvijaju sposobnost razlikovanja stvarnih pojava od nestvarnih;
grupe igara koje odgajaju sposobnost kontrole sebe, brzinu reakcije na riječ, fonemski sluh, domišljatost itd.
Karakteristike tehnologija za igre
je da momenti igre prodiru u sve vrste dječjih aktivnosti: rad i igru, obrazovne aktivnosti i igru, svakodnevne kućne aktivnosti vezane za realizaciju dnevne rutine i igru.
Korištenje situacije za učenje igre

u pedagoškom procesu

važno iz više razloga:
 pružaju mogućnost za razvoj kognitivnih sposobnosti i govora djeteta, doprinose razvoju ličnosti, očuvanju zdravlja, a osim toga zadovoljavaju potrebe djece u komunikaciji i poznavanju prirode koja ih okružuje, te ih stoga treba širiti u ekološkom obrazovanju kao iu drugim njegovim oblastima;  direktna obrazovna aktivnost uz uključivanje situacije učenja igre donosi radost djetetu, stoga će poznavanje prirode i komunikacija s njom, koja se odvija u pozadini igre, biti posebno djelotvorna; igra stvara optimalne uslove za obrazovanje i obuku;  neposredna obrazovna aktivnost uz uključivanje situacije učenja igre dovodi u partnerstvo odraslog i djeteta;  sve radnje u igri osiguravaju psihološku sigurnost djeteta, njegovu emocionalnu udobnost;  kompleks igre uključuje igre i situacije za obuku u igri za razvoj različitih analizatora (sluha, vida, dodira, mirisa, itd.);  ekološka znanja stečena u igrama i koja su kod djece izazvala emocionalnu reakciju bolje će biti uključena u samostalne igre nego znanja čiji uticaj utiče samo na intelektualnu stranu djetetove ličnosti. U radu na ekološkom odgoju djece važno je koristiti različite vrste igara u učenju situacija u kojima bi se odvijala aktivna, ekološki orijentisana ili razvojna aktivnost u skladu sa postavljenim obrazovnim zadacima.
Prilikom odabira situacije za trening igre, prije svega, neophodno je

obratite pažnju na sljedeća pitanja:
 formiranje razumijevanja suštinske vrijednosti prirode;  svijest djeteta o sebi kao dijelu prirode;
 negovanje odnosa poštovanja prema svim vrstama životinja i biljaka bez izuzetka, bez obzira na lične sklonosti i nesklonosti;  formiranje emocionalno pozitivnog stava prema okolnom svijetu, sposobnost sagledavanja njegove ljepote i jedinstvenosti;  razumijevanje da je u prirodi sve međusobno povezano i da narušavanje jedne od veza povlači i druge promjene;  formiranje kod djece želje za očuvanjem životne sredine, njihove svijesti o odnosu vlastitog djelovanja i stanja životne sredine;  formiranje vještina ekološki kompetentnog i sigurnog ponašanja u prirodi svakodnevnog života.
IOS je punopravna, ali posebno organizirana igra uloga

igra. Karakteriziraju ga sljedeće tačke:
 ima kratku i nekomplikovanu radnju, izgrađenu na osnovu životnih događaja ili bajke ili književnog djela koje je dobro poznato predškolcima;  opremljen potrebnim igračkama, priborom; prostor i objektivno okruženje su posebno organizovani za to;  sadržaj igre sadrži didaktički cilj, obrazovni zadatak, kojem su podređene sve njene komponente - radnja, interakcija uloga likova itd.;  nastavnik vodi igru: saopštava naziv i zaplet, raspoređuje uloge, preuzima jednu ulogu i izvodi je, održava zamišljenu situaciju u skladu sa zapletom;  odgajatelj usmjerava cjelokupnu igru, prati razvoj zapleta, izvođenje uloga djece, odnos igranja uloga, zasićuje igru ​​dijalozima uloga i radnjama kroz koje se ostvaruje didaktički cilj.
Situacije u igri su zasnovane na sljedećim principima:
 Odsustvo prinude;  Podrška atmosferi igre, stvarnim osjećajima djece;  Odnosi između aktivnosti u igri i aktivnosti van igre;  Prelazak sa najjednostavnijih oblika i načina izvođenja radnji u igri na složene. Igre trening situacije (I.O.S.) je poseban oblik igre uloga koju je razvila Svetlana Nikolajevna Nikolaeva.
Ona identifikuje nekoliko tipova IEE, uz pomoć kojih se uspešno rešavaju različiti programski zadaci upoznavanja dece sa prirodom i njihovog ekološkog vaspitanja.
Situacije treninga igre podijeljene su u tri tipa:

Prvi tip IOS-a
- korištenje analognih igračaka koje prikazuju različite predmete prirode.
Drugi tip IOS-a
povezana s korištenjem lutaka koje prikazuju likove iz književnih djela poznatih djeci.
Treći tip IOS-a
- razne mogućnosti putovanja
1. Trenažne situacije igre s analognim igračkama
Analogi su takve igračke koje prikazuju predmete prirode: određene životinje ili biljke. Postoje mnogi analozi igračaka životinja, postoje u raznim dizajnima (mekani, gumeni, plastični, satni, itd.). Nema toliko igračaka analoga biljaka - to su plastična božićna drvca raznih veličina, drveće i grmlje iz ravnog pozorišta, pečurke, ponekad pjenasto voće i povrće, figure junaka iz bajke "Čipollinove avanture" G. Rodarija. Analogne igračke su izuzetne po tome što se uz njihovu pomoć mogu 2-3 godine oblikovati specifične karakteristike života djece, bitne karakteristike. Maloj djeci se mogu pokazati glavne razlike između igračke-predmeta i žive životinje, ako se istovremeno percipiraju i upoređuju. Uz pomoć ovakvih igračaka lako je demonstrirati: šta se može uraditi sa predmetom, a šta sa živim bićem, tj. pokazuju fundamentalno različite oblike aktivnosti sa živim i neživim objektima.
IOS sa analognim igračkama može se koristiti u svim uzrastima

grupe
, a mogu se porediti ne samo sa živim objektima, već i sa njihovim slikama na slikama, vizuelnim pomagalima. Analogne igračke mogu se uključiti u bilo koji IEE, u bilo koji oblik ekološkog obrazovanja djece: zapažanja, aktivnosti, rad u prirodi. Mogu se povesti na ekskurziju do najbližeg prirodnog okruženja, u kombinaciji sa čitanjem edukativne literature, gledanjem slajdova, video zapisa. U svim slučajevima, oni će pomoći u formiranju jasnih realističnih predstava o prirodi kod djece. U nekim slučajevima, preporučljivo je demonstrirati analognu igračku prije upoznavanja životinje. Ovo se odnosi na neke
sisari (mačka, pas, zec itd.), koji kod djece izazivaju svijetle i snažne emocije, želja za komunikacijom s njima - obična igračka blijedi na njihovoj pozadini. Mogu se takmičiti samo sa zanimljivo dizajniranom igračkom na navijanje koja reproducira elemente ponašanja (na primjer, pas koji se kreće naprijed, maše repom, laje, diže se na zadnje noge). Analiza takvog poređenja nesumnjivo će pobuditi zanimanje kod starijih predškolaca, pomažući im da bolje razumiju specifičnosti živih bića.
2. Trenažne situacije igre sa književnim likovima
Drugi tip IOS-a povezan je s korištenjem lutaka koje prikazuju likove iz djela koja su djeci dobro poznata. Junake omiljenih bajki, priča, filmskih traka, crtanih filmova djeca doživljavaju emotivno, pobuđuju maštu, postaju predmeti imitacije. U ekološkom obrazovanju predškolaca uspješno se koriste različiti likovi na osnovu njihove književne biografije - glavnih događaja, karakterističnih situacija i upečatljivih obilježja ponašanja. U IOS-u, bajkoviti likovi "nadilaze" radnju, djeluju u novim, ali sličnim situacijama i nužno nastavljaju svoju karakterističnu liniju ponašanja. Za postizanje ciljeva ekološkog odgoja prikladna su ovakva književna djela čiji je sadržaj nekako povezan s prirodom, a likovi imaju lutkarsku inkarnaciju. Na dječjem književnom repertoaru ima mnogo ovakvih djela - prije svega narodnih i autorskih bajki "Repa", "Kokoš Rjaba", "Crvenkapica", "Doktor Aibolit" itd. Uz lutke koje prikazuju glavne likove bajki možete izgraditi mnogo različitih IOS-a koji će im pomoći u rješavanju različitih programskih zadataka djece u prirodi. Svaki individualni IOS rješava mali didaktički problem uz pomoć književnog lika svojih pitanja, izjava, savjeta, sugestija i raznih radnji igre. Kada razvija IOS, vaspitač treba da zapamti da sve reči i radnje lutke moraju odgovarati njenoj književnoj biografiji; u novoj situaciji treba da se manifestuje na isti način kao i u radu. Dakle, književni junak koji se uvodi u pedagoški proces nije samo simpatična igračka koja zabavlja djecu, već lik određenog karaktera i oblika izražavanja, koji rješava didaktičke probleme. Djeci je zanimljiv jer u potpuno novoj situaciji pokazuje svoje tipične osobine, tj. djeluje u svojoj "ulozi" i direktno stupa u interakciju s njima. Važno je da svaki književni heroj u posebno uzetoj situaciji treninga igre može djelovati u jednoj od dvije funkcije: igrati ulogu dobro upućenog junaka koji je dobro svjestan svakog materijala
ili, obrnuto, naivni prostakluk koji ništa ne zna. U prvom slučaju, vaspitač postavlja zadatak posrednog podučavanja dece - kroz usta lika prenosi nove informacije, podučava pravila ponašanja (na primer, kao što to čini dr. Aibolit). U drugom slučaju, nastavnik postavlja zadatak objedinjavanja gradiva, razjašnjavanja i ažuriranja dječjih ideja o prirodi. Još jedna okolnost je od fundamentalnog značaja. U tradicionalnoj lekciji učitelj je uvijek „nad djecom“: postavlja pitanja, podučava, priča, objašnjava - odrastao je i pametniji od djece. Kada se koristi prostački lik (na primjer, Dunno), koji pokazuje potpuno neznanje o događajima, status djece se mijenja: ona više nisu „učiteljica nad sobom“, već „stoje nad lutkom“: uče je, ispravljaju, javljaju ono što i sami znaju. Ovaj odnos pozicija u IEE daje predškolcima samopouzdanje, oni stiču autoritet u vlastitim očima. Postoji jaka motivacija igre, a djeca ne uzimaju u obzir ono što učitelj kaže za Neznanje: oni su na milost i nemilost situacije u igri, pa stoga govore pouzdano i opširno, dopunjuju, objašnjavaju, a time i vježbaju u primjeni znanja, pojašnjavaju ih i konsoliduju. Drugim riječima, korištenje lika lutke na temelju njegove književne biografije je indirektan oblik podučavanja djece, u potpunosti zasnovan na prilično snažnoj motivaciji igre.
ALGORITAM TRENING SITUACIJA IGRE SA KNJIŽEVNIM

KARAKTER

Izgradnja IOS-a:
ima kratku i jednostavnu radnju zasnovanu na životnim događajima ili bajci ili književnom djelu koje je dobro poznato predškolcima
Organizacija PPRS-a za IOS

Sadržaj igre:
didaktički cilj, obrazovni zadatak, kojem su podređene sve komponente - radnja, interakcija uloga likova.
Igranje igre
: objava naslova i radnje u ime lika, raspodjela uloga, izvođenje lika u jednoj od dvije funkcije: igranje uloge dobro upućenog junaka koji je dobro upućen u bilo koji materijal ili, obrnuto, naivnog prostakluka koji ništa ne zna, održavanje zamišljene situacije u skladu sa zapletom uz pomoć lika iz igre
Vodič za igru:
stalno održavanje posebnim tehnikama zamišljene situacije prostora u kojem se igra odvija, posmatranje razvoja radnje, izvođenje uloga djece, igranje uloga; Zasićenost igre dijalozima igranja uloga i akcijama igre, kroz
koji se sprovodi u didaktičke svrhe.
3.I

igrivih situacija učenja kao što su putovanja
Druga vrsta IEE je važna u implementaciji igre kao metode ekološkog vaspitanja dece.
Putovanja


u ovom slučaju to je zbirni naziv za razne vrste igara u obilasku izložbi, poljoprivrednih gazdinstava, zoološkog vrta, salona prirode i sl., na ekskurzijama, planinarenju, ekspedicijama, izletima i putovanjima. Ove igre objedinjuje činjenica da djeca, posjećujući zanimljiva mjesta, na razigran način stječu nova znanja o prirodi, koja im je omogućena uz pomoć voditelja igre (uloga voditelja, voditelja, voditelja farme, uloga voditelja) Kroz njega predškolci upoznaju nova mjesta, životinje, biljke, dobijaju razne informacije o životnoj sredini i ljudskim aktivnostima u njoj. U svakom slučaju radnja igre je osmišljena na način da se djeca, posjećujući nova mjesta, upoznaju s novim predmetima i pojavama kao što su putnici, turisti, razgledači, razgledači, eksotografi dio razuma, gledatelji, posjetitelji, uloge u ulozi. da bi igra bila potpuna i kroz nju vaspitač mogao da realizuje postavljene didaktičke zadatke, pažljivo promišlja svoju ulogu (reči za kontakt sa posetiocima, sadržajne poruke, moguća igra i igra uloga). Igra će zaokupiti djecu ako nastavnik posebnim tehnikama stalno potpomaže zamišljenu situaciju prostora u kojem se odvija (zimska snježna šuma, ljetna šuma sa ruševinama ili močvarnim mjestima, vruća pustinja, arktički led).
Journey game
kao svojevrsna igrana situacija podrazumijeva postojanje jedinstvene radnje, koja se zasniva na imaginarnom putovanju djece, prevladavanju poteškoća, susretu s različitim likovima. Igre za putovanja mogu imati različite sadržaje - putovanje kroz zemlju i grad, svijet veličina, boja, zvukova. Učenje uz korištenje putopisnih igara može u nekim slučajevima premašiti predviđeno vrijeme - to nije opasno, jer kvalitet igre, stvarajući određeno emocionalno raspoloženje kod djece, pruža maksimalan razvojni učinak. Važno je da su putopisne igre jedina vrsta igre, čija radnja i uloge omogućavaju direktno podučavanje djece, prenošenje novih znanja na njih.

ALGORITAM ZA TRENING IGRE SITUACIJA TIP

PUTOVANJE

Izgradnja IOS-a
: ima kratku i jednostavnu radnju zasnovanu na životnim događajima ili bajci ili književnom djelu koje je poznato predškolcima
Organizacija PPRS-a za IOS
: prisutnost igračaka, atributa, posebno organiziranog prostora i predmetnog okruženja
Sadržaj igre
: didaktički cilj, obrazovni zadatak, kojem su podređene sve komponente - radnja, interakcija likova igranja uloga.
Igranje igre
: najava naslova i radnje koja se zasniva na dječijem imaginarnom putovanju, savladavanju poteškoća, upoznavanju različitih likova, dodjeli uloga, preuzimanju uloge, održavanju zamišljene situacije u skladu sa radnjom.
Vodič za igru
: stalno održavanje posebnim tehnikama zamišljene situacije prostora u kojem se igra odvija, posmatranje razvoja radnje, izvođenje uloga djece, igranje uloga; Zasićenost igre dijalozima igranja uloga i radnjama u igri kroz koje se ostvaruje didaktički cilj.
Dakle, zaključujemo da:
1. Sve situacije učenja igre zahtijevaju određenu pripremu od strane vaspitača. Mora razmisliti o zapletu, stvoriti zamišljenu situaciju za interakciju djece u igranju uloga i pripremiti pribor. Vrlo je važno da sam odgajatelj lako ulazi u igru ​​– u nekim slučajevima igra dvije uloge u isto vrijeme: vodi dijalog u ime lutke lika i istovremeno ostaje odgajatelj koji vodi igru ​​s djecom. 2. Učenje koristeći situacije učenja igre u nekim slučajevima može ići dalje od predviđenog vremena, ali to nije opasno, jer. dobra igra, stvarajući emocionalno raspoloženje kod djece, pruža maksimalan razvojni učinak. 3. Svaka tema situacija treninga igre treba da ima svoju svrhu, sadržaj, da ne ponavlja prethodnu situaciju, već da bude povezana sa njom. 4. Svaka situacija učenja igre treba da sadrži malu količinu novih znanja koja će omogućiti predškolcima da postepeno i pouzdanije nauče gradivo;
5. Uključiti više pitanja produktivne prirode u sadržaj igračkih situacija, čime se postiže mentalna i govorna aktivnost djece; 6. Da bi se održalo interesovanje za lik, u svaki sastanak treba uneti element novine: detalje kostima, prirodne predmete, didaktičke postere, komplete malih slika, video materijal, TV igračke, slajd prezentacije itd. 7. Za stvaranje interesovanja potrebno je stvoriti uslove i uslove za izvođenje situacija učenja igara, posebno ITS-a kao što su putovanja. 8. Situacije učenja igre će dati pozitivan rezultat ako se kombinuju sa drugim oblicima rada sa decom.
Zaključak
: Sumirajući navedeni materijal, treba napomenuti da je igra vodeća aktivnost djece predškolskog uzrasta, obogaćuje i razvija ličnost, pa je u našoj praksi naširoko koristi. Igra donosi radost djetetu, pa će poznavanje prirode, komunikacija s njom, koja se odvija na njenoj pozadini, biti posebno djelotvorna; igra stvara optimalne uslove za obrazovanje i obuku. Igra donosi radost djetetu, pa će poznavanje prirode, komunikacija s njom, koja se odvija na njenoj pozadini, biti posebno djelotvorna. Igra stvara optimalne uslove za obrazovanje i obuku. Igra, kao metod ekološkog vaspitanja, je igra koju posebno organizuje vaspitač i uvodi u proces upoznavanja prirode i interakcije sa njom. Igra pomaže djeci da asimiliraju kvalitetu predmeta i razjasne ideje dobijene u procesu promatranja u prirodi. Formira motivaciju za učenje kod djece, uzimajući u obzir uzrasne karakteristike djece, stvara uslove za emocionalnu udobnost, doprinosi formiranju odzivnosti, kao jedne od neophodnih moralnih osobina predškolaca. Djeca su uronjena u radnju igre, aktivno učestvuju u stvaranju zamišljene situacije.
Kroz korištenje IOS-a:
- riješeni su glavni obrazovni zadaci; - povećava se aktivnost djece u procesu učenja; - smanjuje se umor, formira se interesovanje za kognitivnu aktivnost; - razvija emocionalnu reakciju. -Trening igre pomaže detetu da oseti sopstvene sposobnosti, da stekne samopouzdanje.
Situacije učenja kroz igru ​​pomažu djeci da steknu nova znanja, daju im praktičan model pravilnog ponašanja u prirodi, što je od velikog značaja za ekološko obrazovanje. Izmjenjivanje ovakvih situacija učenja igre s drugim oblicima rada doprinosi formiranju svjesno ispravnog odnosa prema prirodi i svemu živom kod predškolaca. Kada koriste situacije igre u učionici, djeca postaju pažljivija, sa zanimanjem slušaju priče, postavljaju mnoga dodatna pitanja koja ih zanimaju. U zaključku želim da kažem da se u radu sa predškolcima IEE može koristiti ne samo u ekološkom obrazovanju, već iu svim oblastima razvoja i obrazovanja dece (u svim OO), kao i u organizovanju samostalnih aktivnosti dece.
književnost:
1. Bobyleva L., Duplenko O. O programu ekološkog obrazovanja starijih predškolaca Predškolsko vaspitanje i obrazovanje. 1998. N 7. S. 36-42. 2. Igranje predškolca. / Pod uredništvom kandidata psiholoških nauka S.L. Novoselova, M.: Prosvjeta, 1989. - 188 str. 3. Kondrashova M.A. Ekološki odgoj predškolaca u nastavi i svakodnevnom životu. Metodički razvoji. Orenburg, 2005. - 116 str. 4. Nikolaeva S.N. Teorija i metode ekološkog vaspitanja dece: Proc. dodatak za studente viših ped. udžbenik ustanove. - M.: Akademija, 2002. - 336s. 5. Nikolaeva S.N., Komarova I.A. Igre priča u ekološkom odgoju predškolske djece. Trening igre sa igračkama raznih vrsta i književnih likova: Vodič za vaspitače predškolskih ustanova. M.: Gnom i D, 2005. - 128 str. 6. Pavlova L. Igre kao sredstvo ekološkog i estetskog odgoja // Predškolsko obrazovanje. 2002. N 10. S. 40-49. 7. Ryzhova N.A. Ekološko obrazovanje u vrtiću. – M.: Ed. Kuća "Karapuz", 2001. - 432 str. 8. Smirnova E.O. Psihologija djeteta: Udžbenik za pedagoške škole i fakultete. M.: Škola-Press, 1997. - 384 str.: ilustr. 9. Tarabarina T.I., Sokolova E.I. I učenje i igranje: Prirodoslovlje. Jaroslavlj: Akademija razvoja, 1997. - 164 str.

Tehnologije igara u predškolskim obrazovnim ustanovama

Igra je vodeća vrsta aktivnosti koja je djeci najpristupačnija, ona je način obrade utisaka i znanja dobijenih iz vanjskog svijeta. Već u ranom djetinjstvu dijete ima najveću mogućnost u igri, a ne u bilo kojoj drugoj aktivnosti, da se osamostali, komunicira s vršnjacima po vlastitom nahođenju, bira igračke i koristi različite predmete, prevlada određene poteškoće koje su logično povezane sa zapletom igre, njenim pravilima. U igri se razvija kao osoba, formira one aspekte psihe od kojih će kasnije ovisiti uspjeh njegove društvene prakse. Stoga smatram da je najvažniji zadatak u pedagoškoj praksi optimizacija i organizovanje posebnog prostora u predškolskoj obrazovnoj ustanovi za aktiviranje, proširenje i obogaćivanje igrovnih aktivnosti predškolaca.

Relevantnost

Problem igre je privukao i privlači pažnju mnogih istraživača: pedagoga, psihologa, filozofa, sociologa, likovnih kritičara i biologa. Na primjer, u studijama L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin, igra se definira kao vodeća vrsta aktivnosti koja ne nastaje spontanim sazrijevanjem, već se formira pod uticajem društvenih uslova života i obrazovanja. Igra stvara povoljne uslove za formiranje sposobnosti za izvođenje radnji u mentalnom planu, za sprovođenje psiholoških zamena za realne životne situacije i predmete.

Svrha tehnologije igre nije da promijeni dijete i da ga ne prepravi, da ga ne nauči nekim posebnim vještinama ponašanja, već da mu pruži priliku da u igri “živi” situacije koje ga uzbuđuju s punom pažnjom i empatijom odrasle osobe.

Njeni zadaci:

1. Ostvariti visok nivo motivacije, svjesnu potrebu za sticanjem znanja i vještina kroz vlastitu aktivnost djeteta.

2. Odaberite sredstva koja aktiviraju aktivnost djece i povećavaju njenu efikasnost.

Ali kao i svaka pedagoška tehnologija, i igraća mora ispunjavati sljedeće zahtjeve:

1. Tehnološka shema - opis tehnološkog procesa, podijeljen na logički međusobno povezane funkcionalne elemente.

2. Naučna osnova – oslanjanje na određeni naučni koncept ostvarivanja obrazovnih ciljeva.

3. Konzistentnost – tehnologija mora imati logiku, povezanost svih dijelova, integritet.

4. Upravljivost - pretpostavlja se mogućnost postavljanja ciljeva, planiranja procesa učenja, dijagnostike korak po korak, variranja sredstava i metoda u cilju korekcije rezultata.

5. Efikasnost – mora garantovati postizanje određenog standarda obuke, biti efektivna u smislu rezultata i optimalna u pogledu troškova.

6. Reproducibilnost - primjena u drugim obrazovnim institucijama.

Stoga, koristeći tehnologije igrica u obrazovnom procesu, slijedim princip dobronamjernosti, trudim se pružiti emocionalnu podršku, stvoriti radosno okruženje i podsticati bilo kakve izume i fantazije djeteta. Vjerujem da će samo u tom slučaju igra biti korisna za razvoj djeteta i stvaranje pozitivne atmosfere saradnje sa odraslima.

Trudim se da pedagoški proces organizujem na način da tehnologije igre, poput gejming trenutaka, prodiru u sve vrste dečijih aktivnosti: rad i igru, obrazovne aktivnosti i igru, režimske trenutke i igru.

Moje radno iskustvo pokazuje da momenti igre igraju važnu ulogu u pedagoškom procesu, posebno u periodu adaptacije. Od druge do tri godine njihov glavni zadatak je formiranje emotivnog kontakta, povjerenja djece u učitelja, sposobnost da u učitelju vide ljubaznu osobu, uvijek spremnu da pomogne (poput majke, zanimljivog partnera u igri. Prve situacije u igrici organiziram frontalno da se ni jedno dijete ne bi osjećalo uskraćeno za pažnju. Na primjer, to su igre kao što su kolo "Lufa", "Pokušaj", "Uključi igru ​​hvataj", "Pokušaj" itd. šešir se kotrlja?", "K onda će se lopta brže kotrljati" - istovremeno organiziranje djece u igrici - takmičenju.

Aktivnost igre obavlja različite funkcije:

Zabavno (zabaviti, inspirisati, pobuditi interesovanje);

Komunikativni (ovladavanje načinima komunikacije);

Samoostvarenje u igri;

Terapija igricama (prevazilaženje raznih poteškoća koje nastaju u

druge vrste životnih aktivnosti);

Dijagnostički (otkrivanje odstupanja od normalnog ponašanja, samospoznaja tokom igre);

Korekcije (uvođenje pozitivnih promjena u strukturi ličnog

indikatori) ;

Socijalizacija (uključivanje u sistem društvenih odnosa).

Glavne karakteristike igre su:

1. slobodna razvojna aktivnost;

2. kreativan, improvizacijski, aktivan karakter;

3. emocionalna strana aktivnosti;

4. prisutnost pravila, sadržaja, logike i vremenskog slijeda

razvoj.

Tehnologije igara usmjeravam na razvoj pažnje djece.

Kod djece predškolskog uzrasta dolazi do postepenog prelaska sa nevoljne pažnje na dobrovoljnu pažnju. Voljna pažnja zahtijeva fokusiranje na zadatak, čak i ako nije jako zanimljiv. Stoga je potrebno razvijati djecu koristeći tehnike igre.

Na primjer, nudim igricu za pažnju: „Pronađi istu“ - djetetu možete ponuditi da bira između nekoliko loptica, kockica, figurica, igračaka „istih“ (u boji, veličini, poput njegove. Ili nudim igru ​​„Šta nije u redu?“, namjerno griješi u svojim postupcima, a dijete bi to trebalo primijetiti.

Upotreba tehnologija igranja pomaže mi u razvoju dječijeg pamćenja. To su igre kao što su "Zapamti i nazovi", "Šta prvo, šta onda" itd.

Tehnologije igara također doprinose formiranju glavnih oblika mišljenja: vizualno-efikasnog, vizualno-figurativnog i logičkog.

U tome mi pomaže uključivanje igračkih tehnika i metoda u obrazovni proces. Istovremeno, dijete uči uspoređivati, istaknuti najbitnije u predmetima i može izvoditi svoje radnje, ne fokusirajući se na situaciju, već na figurativne prikaze. Logičko razmišljanje formiram u procesu učenja djeteta sposobnosti rasuđivanja, pronalaženja uzročno-posljedičnih veza i zaključivanja.

Upotreba tehnika i metoda igre u nestandardnim, problematičnim situacijama koje zahtijevaju izbor rješenja iz niza alternativa formira fleksibilno, originalno razmišljanje kod djece. Na primjer, na časovima za upoznavanje djece sa fikcijom (zajedničko prepričavanje umjetničkih djela ili pisanje novih bajki, priča), djeca stiču iskustvo koje će im omogućiti da se kasnije igraju igrica.

Složena upotreba tehnologija igara različite ciljne orijentacije pomaže u pripremi djeteta za školu. Svaka igrana situacija komunikacije predškolca sa odraslima, sa drugom decom je za dete „škola saradnje“, u kojoj uči da se raduje uspehu svog vršnjaka, i mirno podnosi njegove neuspehe; regulišu svoje ponašanje u skladu sa društvenim zahtevima, podjednako uspešno organizuju podgrupne i grupne oblike saradnje.

Kao što iskustvo pokazuje, tehnologije igara usko su povezane sa svim aspektima vaspitno-obrazovnog rada vrtića i rješavanjem njegovih glavnih zadataka. Oni su usmjereni na poboljšanje kvaliteta pedagoškog procesa kroz rješavanje situacijskih problema koji se javljaju u toku njegovog izvođenja. Zahvaljujući tome, igračke tehnologije se ispostavljaju kao jedan od mehanizama za regulisanje kvaliteta obrazovanja u vrtiću.

Narodne igre sa lutkama, pjesmice, kolo i šaljive igre su jedan od efikasnih vidova terapije igricama. Njihovom upotrebom u pedagoškom procesu ne realizuju se samo obrazovne i razvojne funkcije tehnologija igara, već i različite obrazovne funkcije: upoznaju učenike sa narodnom kulturom, tradicijom, njeguju toleranciju i poštovanje prema različitim narodima. Ovo je važan pravac regionalne komponente obrazovnog programa vrtića.


Razvoj savremenog društva zahtijeva generalizaciju i sistematizaciju iskustva pedagoških inovacija, rezultata psihološko-pedagoških istraživanja. Jedan od načina za rješavanje ovog problema je tehnološki pristup organizaciji vaspitno-obrazovnog rada sa djecom.

U predškolskom odgoju i obrazovanju pedagoška tehnologija je skup psiholoških i pedagoških pristupa koji definiraju skup oblika, metoda, metoda, nastavnih metoda, obrazovnih sredstava za provedbu obrazovnog procesa kako u više predškolskih obrazovnih ustanova tako iu određenom vrtiću ili čak grupi.

Potreba za korištenjem pedagoških tehnologija proizilazi iz sljedećih razloga:

Društveni poredak (roditelji, regionalna komponenta, zahtjevi GEF-a);

Obrazovne smjernice, ciljevi i sadržaj obrazovanja (obrazovni program, prioritetna oblast, praćenje rezultata i sl.).

Vrijednost pedagoške tehnologije je u tome što:

Konkretizira savremene pristupe ocjenjivanju postignuća predškolaca;

Stvara uslove za individualne i diferencirane zadatke.

Predškolski uzrast je jedinstven i odlučujući period u kojem se postavljaju temelji ličnosti, razvija volja i formira socijalna kompetencija.

Ove i druge važne kvalitete nisu samo u procesu posebne nastave, već iu igri, koja djetetu daje:

Mogućnost da se „isprobaju“ najvažnije društvene uloge;

Biti lično uključen u fenomen koji se proučava (motivacija je usmjerena na zadovoljenje kognitivnih interesovanja i radost kreativnosti);

Živite neko vreme u "stvarnim životnim uslovima".

Smisao igre nije u tome da je zabava i rekreacija, već da uz pravo vođenje postaje:

način učenja;

Aktivnosti za provođenje kreativnosti;

Metoda terapije;

Prvi korak u socijalizaciji djeteta u društvu.

Obrazovna i edukativna vrijednost igre ovisi o:

Poznavanje metodologije igranja igara;

Profesionalne vještine nastavnika u organizaciji i vođenju različitih vrsta igara;

Obračun starosti i individualnih sposobnosti.

U sadašnjoj fazi, igranje se može koristiti kao samostalna tehnologija:

Savladati temu ili sadržaj materijala koji se proučava;

Kao lekcija ili njen dio (uvod, objašnjenje, konsolidacija, vježba, kontrola);

U sklopu obrazovnog programa koji formiraju djelatnici predškolske obrazovne ustanove.

Glavni cilj tehnologije igara je stvaranje punopravne motivacijske osnove za formiranje vještina i sposobnosti aktivnosti, ovisno o uvjetima za funkcioniranje predškolske ustanove i stepenu razvoja djece.

Njeni zadaci:

1. Ostvariti visok nivo motivacije, svjesnu potrebu za sticanjem znanja i vještina kroz vlastitu aktivnost djeteta.

2. Odaberite sredstva koja aktiviraju aktivnost djece i povećavaju njenu efikasnost.

Ali kao i svaka pedagoška tehnologija, i igraća mora ispunjavati sljedeće zahtjeve:

1. Tehnološka shema - opis tehnološkog procesa, podijeljen na logički međusobno povezane funkcionalne elemente.

2. Naučna osnova – oslanjanje na određeni naučni koncept ostvarivanja obrazovnih ciljeva.

3. Konzistentnost – tehnologija mora imati logiku, povezanost svih dijelova, integritet.

4. Upravljivost - pretpostavlja se mogućnost postavljanja ciljeva, planiranja procesa učenja, dijagnostike korak po korak, variranja sredstava i metoda u cilju korekcije rezultata.

5. Efikasnost – mora garantovati postizanje određenog standarda obuke, biti efektivna u smislu rezultata i optimalna u pogledu troškova.

6. Reproducibilnost - primjena u drugim obrazovnim institucijama.

Pedagoška tehnologija igre - organizacija pedagoškog procesa u obliku raznih pedagoških igara. Ovo je dosljedna aktivnost nastavnika za:

Odabir, razvoj, priprema igara;

Uključivanje djece u aktivnosti igre;

Implementacija same igre;

Sumiranje rezultata igračkih aktivnosti.

Glavna karakteristika pedagoške igre u tehnologiji igara je jasno definiran cilj učenja i odgovarajući pedagoški rezultati, koje karakterizira obrazovna i kognitivna orijentacija.

Vrste pedagoških igara su veoma raznolike. Mogu se razlikovati:

1. Po vrsti aktivnosti - motorička, intelektualna, psihološka, ​​karijerno vođenje itd.;

2. Po prirodi pedagoškog procesa - nastavni, obučeni, kontrolni, kognitivni, vaspitni, razvojni, dijagnostički.

3. Po prirodi tehnike igre - igre sa pravilima; igre po pravilima utvrđenim tokom igre, igre; igre u kojima je jedan dio pravila određen uslovima igre, a određuje se u zavisnosti od njenog toka.

5. Za opremu za igre - desktop, kompjutersku, pozorišnu, role-playing, rediteljsku itd.

Glavna komponenta tehnologije igre je direktna i sistematska komunikacija između nastavnika i djece.

Njegovo značenje:

Aktivira učenike;

Povećava kognitivni interes;

Izaziva emocionalni uzlet;

Promoviše razvoj kreativnosti;

Maksimalno koncentriše vrijeme nastave zbog jasno formuliranih uvjeta igre;

Omogućuje nastavniku da varira strategiju i taktiku radnji u igri komplikujući ili pojednostavljujući zadatke u igri u zavisnosti od nivoa savladavanja gradiva.

Časovi igre su vrlo živahni, u emocionalno povoljnom psihološkom okruženju, u atmosferi dobre volje, slobode, jednakosti, u odsustvu izolacije pasivne djece. Tehnologije igre pomažu djeci da se oslobode, javlja se samopouzdanje. Kako iskustvo pokazuje, djelujući u situaciji igre koja je bliska stvarnim životnim uvjetima, predškolci lakše uče gradivo bilo koje složenosti.

Konceptualne osnove tehnologije igara:

1. Igrovi oblik zajedničke aktivnosti sa decom kreira se uz pomoć tehnika igre i situacija koje deluju kao sredstvo za podsticanje i stimulisanje deteta na aktivnost.

2. Realizacija pedagoške igre odvija se u sljedećem redoslijedu - didaktički cilj se postavlja u obliku zadatka igre, obrazovna aktivnost podliježe pravilima igre; kao sredstvo se koristi obrazovni materijal; uspješno izvršenje didaktičkog zadatka povezano je s rezultatom igre.

3. Tehnologija igre pokriva određeni dio obrazovnog procesa, objedinjen zajedničkim sadržajem, zapletom, karakterom.

4. Igre i vježbe koje čine jedan od integrativnih kvaliteta ili znanja iz obrazovne oblasti uključene su u tehnologiju igara. Ali u isto vrijeme, materijal za igru ​​bi trebao aktivirati obrazovni proces i povećati efikasnost savladavanja nastavnog materijala.

Igra je, u pravilu, samoinicijativna djece, tako da vodstvo nastavnika pri organizaciji tehnologije igre mora ispuniti zahtjeve:

Izbor igre zavisi od vaspitnih zadataka koji zahtevaju njihovo rešavanje, ali treba da deluje kao sredstvo za zadovoljenje interesovanja i potreba dece (deca pokazuju interesovanje za igru, aktivno deluju i dobijaju rezultat prikriven igrom zadatka - dolazi do prirodne zamene motiva od vaspitnog do igranog);

Prijedlog igre - kreira se problem igre za čije rješavanje se nude različiti zadaci igre: pravila i tehnike radnje);

Objašnjenje igre - kratko, jasno, tek nakon što se javi interesovanje djece za igru;

Oprema za igru ​​- treba maksimalno odgovarati sadržaju igre i svim zahtjevima za predmetno-igrano okruženje prema FGT-u;

Organizacija tima za igru ​​– zadaci igre su formulisani tako da svako dijete može pokazati svoju aktivnost i organizacione sposobnosti. Djeca mogu djelovati ovisno o toku igre pojedinačno, u parovima ili timovima, kolektivno.

Razvoj situacije igre zasniva se na principima: odsustvo bilo kakvog oblika prinude kada su djeca uključena u igru; prisutnost dinamike igre; održavanje atmosfere u igri; odnos između aktivnosti igara na sreću i aktivnosti koje nisu vezane za igre;


Konsultacije "Tehnologije igara u vrtiću". Klyuka Natalia Alexandrovna, vaspitačica MBDOU "Vrtić kombinovanog tipa br. 46" Sunce", Korolev, Moskovska oblast. Ovaj materijal može biti koristan metodicima i vaspitačima predškolskih organizacija, kao i zainteresovanim roditeljima polaznika vrtića.

"Igra rađa radost,
sloboda, zadovoljstvo,
mir u sebi i oko sebe,
mir sa svijetom"

Friedrich Fröbel.

Igra je posebna aktivnost koja cvjeta u djetinjstvu i prati osobu kroz cijeli život. Nije iznenađujuće da je problem igre privukao i privlači pažnju istraživača: pedagoga, psihologa, filozofa, sociologa, likovnih kritičara i biologa.
U studijama L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin, igra se definira kao vodeća vrsta aktivnosti koja ne nastaje spontanim sazrijevanjem, već se formira pod uticajem društvenih uslova života i obrazovanja. Igra stvara povoljne uvjete za formiranje sposobnosti izvođenja radnji u mentalnom planu, vrši psihološke zamjene za stvarne objekte.
Igra je vodeća aktivnost djeteta. U igri se razvija kao osoba, formira one aspekte psihe od kojih će kasnije ovisiti uspjeh njegove društvene prakse. Igra je poligon za dječije socijalne testove, odnosno one testove koje djeca biraju za samoispitivanje i tokom kojih savladavaju načine rješavanja problema međuljudskih odnosa koji se javljaju tokom igre. Igra stvara osnovu za novu vodeću aktivnost - edukativnu. Stoga je najvažniji zadatak pedagoške prakse optimizacija i organizacija posebnog prostora u predškolskoj obrazovnoj ustanovi za aktiviranje, proširenje i obogaćivanje igrovnih aktivnosti predškolca.

Karakteristike igre:
- zabavno (ovo je glavna funkcija igre - zabaviti, pružiti zadovoljstvo, inspirisati, pobuditi interesovanje);
- komunikativna: ovladavanje dijalektikom komunikacije;
- samoostvarenje u igri kao poligon za ljudsku praksu;
- terapija igrom: prevazilaženje raznih poteškoća koje se javljaju u drugim vrstama života;
- dijagnostička: identifikacija odstupanja od normativnog ponašanja, samospoznaja tokom igre;
- korekcijska funkcija: unošenje pozitivnih promjena u strukturi ličnih pokazatelja;
- međuetnička komunikacija: asimilacija društvenih i kulturnih vrijednosti koje su zajedničke svim ljudima;
- funkcija socijalizacije: uključivanje u sistem društvenih odnosa, asimilacija normi ljudskog društva.

Četiri glavne karakteristike svojstvene igrici:
- slobodna razvojna aktivnost, poduzeta samo na zahtjev djeteta, radi zadovoljstva od samog procesa aktivnosti, a ne samo od rezultata (proceduralno zadovoljstvo);
- kreativna, uglavnom improvizacijska, vrlo aktivna priroda ove aktivnosti („područje kreativnosti“);
- emocionalni ushićenje aktivnosti, rivalstvo, kompetitivnost, nadmetanje, privlačnost (tj. osjećaj privlačnosti za pojedinca prema drugoj osobi, raspoloženje prema njemu) itd.;
- prisutnost direktnih ili indirektnih pravila koja odražavaju sadržaj igre, logički i vremenski slijed njenog razvoja.

Struktura igre kao aktivnosti:
- postavljanje ciljeva
- planiranje,
- realizacija cilja,
- analiza rezultata u kojima se osoba u potpunosti realizuje kao subjekt.

Struktura igre kao proces:
- uloge koje preuzimaju igrači;
- radnje u igri kao sredstvo realizacije ovih uloga;
- igrica upotreba predmeta, tj. zamjena stvarnih stvari igrom, uslovnim;
- stvarni odnos između igrača;
- zaplet (sadržaj) - područje stvarnosti, uvjetno reprodukovano u igri.

Igra kao metoda učenja:
- kao samostalne tehnologije za savladavanje pojma, teme, pa čak i dijela predmeta;
- kao elementi (ponekad vrlo značajni) ekstenzivnije tehnologije;
- kao lekcija (čas) ili njegov dio (uvod, objašnjenje, konsolidacija, vježba, kontrola);

Koncept "pedagoških tehnologija igre" uključuje prilično opsežnu grupu metoda i tehnika za organizaciju pedagoškog procesa u obliku različitih pedagoških igara. Za razliku od igara općenito, pedagoška igra ima bitnu osobinu - jasno definiran cilj učenja i pedagoški rezultat koji mu odgovara, a koji se može potkrijepiti, eksplicitno identificirati i okarakterizirati obrazovno-kognitivnom orijentacijom.

Po prirodi pedagoškog procesa razlikuju se sljedeće grupe igara:
podučavanje, obuka, kontrola i sumiranje;
kognitivni, obrazovni, razvojni;
reproduktivno, produktivno, kreativno;
komunikativnu, dijagnostičku, karijerno vođenje, psihotehničku itd.

Tipologija pedagoških igara prema prirodi metodologije igre:
- predmet,
- zaplet,
- igranje uloga
- posao,
- imitacija
- Dramatizacijske igre.

Specifičnosti tehnologije igranja u velikoj mjeri su određene okruženjem za igre: Razlikovati igre sa i bez predmeta, društvene igre, zatvorene, vanjske, na tlu, kompjuterske igre, kao i sa raznim prevoznim sredstvima.
Okruženje igre:
- igre sa predmetima
- nema predmeta
- desktop,
- soba,
- ulica,
- na zemlji
- kompjuter
- raznim prevoznim sredstvima.

Tehnologija igre izgrađena je kao holističko obrazovanje, koje pokriva određeni dio obrazovnog procesa i objedinjuje ga zajednički sadržaj, zaplet, karakter. Uključuje u nizu:
igre i vježbe koje formiraju sposobnost prepoznavanja glavnih, karakterističnih obilježja predmeta, upoređivanja, kontrastiranja;
grupe igara za generalizaciju objekata prema određenim karakteristikama;
grupe igara, tokom kojih predškolci razvijaju sposobnost razlikovanja stvarnih pojava od nestvarnih;
grupe igara koje odgajaju sposobnost kontrole sebe, brzinu reakcije na riječ, fonemski sluh, domišljatost itd.
Istovremeno, zaplet igre se razvija paralelno s glavnim sadržajem obrazovanja, pomaže aktiviranju obrazovnog procesa, savladavanju niza obrazovnih elemenata.

Kompilacija igara iz pojedinačnih igara i elemenata je briga svakog vaspitača.
Edukacija u obliku igre može i treba biti zanimljiva, zabavna, ali ne i zabavna. Za implementaciju ovog pristupa potrebno je da obrazovne tehnologije razvijene za podučavanje predškolske djece sadrže jasno definiran i korak po korak opisan sistem igara i raznih igara, tako da korištenjem ovog sistema učitelj može biti siguran da će kao rezultat dobiti zajamčeni nivo asimilacije od strane djeteta jednog ili drugog predmetnog sadržaja. Naravno, ovaj nivo postignuća djeteta treba dijagnosticirati, a tehnologija koju koristi nastavnik treba da obezbijedi ovu dijagnozu odgovarajućim materijalima.


_______________________________________________________________________________________________________________
**********************************************************************************************************************************************************************************************************************************

Top