بازی Triz "چیزهای شگفت انگیز. فایل کارت بازی های تریز فناوری تریز در آموزش ریاضی پیش دبستانی

دنیای مدرن با فناوری های به سرعت در حال توسعه خود، جریان عظیم اطلاعات و اخبار، فرد را ملزم به درک وقایع، اتخاذ تصمیمات صحیح و به کارگیری آنها در عمل در یک بازه زمانی تسریع می کند. این را باید از کودکی آموزش داد. به کودکان 3 تا 6 ساله کمک می شود تا با استفاده از فناوری TRIZ سازگار با سن پیش دبستانی - سیستمی از بازی ها، تمرین ها و فعالیت هایی که با هدف بهبود توانایی های خلاقانه، تخیل و تفکر غیر استاندارد انجام می شود، بر این مهارت های دشوار تسلط پیدا کنند. علاوه بر این، تمام این ویژگی ها برای کمک به کودکان طراحی شده اند که نه تنها خلاقانه رشد کنند، بلکه استعدادهای خود را در فعالیت های عملی نیز به کار گیرند.

هدف و اهمیت فناوری TRIZ در موسسات پیش دبستانی

TRIZ یا نظریه حل مسئله اختراعی در عصر ما به یک فناوری بسیار محبوب در آموزش پیش دبستانی تبدیل شده است. نویسنده آن Genrikh Saulovich Altshuller، مخترع، نویسنده علمی تخیلی، خالق اولین مرکز جهان برای مطالعه TRIZ - مدرسه یک مخترع جوان است.

در ابتدا، TRIZ به عنوان ابزاری برای بهبود تفکر مخترعان بر اساس توسعه توانایی های خلاق، تجهیز آنها به دانش در مورد قوانین و قوانین توسعه سیستم های فنی (اشیاء ایجاد شده توسط دست انسان) با تکیه بر قرن ها پیش توسعه یافت. تجربه اختراع با تمام موفقیت ها و اشتباهاتش. علاوه بر این، قرار بود این تفکر نه تنها نتایج صحیح، بلکه سریع نیز بدهد. به گفته خود G. Altshuller، انقلاب علمی و فناوری، که سرعت آن در حال شتاب است، و وظایف مطرح شده روز به روز دشوارتر می شود، نیاز به این امر داشت.

طبیعی است که TRIZ در آموزش پیش دبستانی ریشه دوانده است ، با در نظر گرفتن ویژگی های سنی مخترعان جوان تغییر شکل داده است و به طور فعال در عمل مورد استفاده قرار می گیرد. در واقع، صرف نظر از اینکه کودک در آینده چه کسی خواهد شد، "تکنیک" یا "انسانگرا"، سرعت و درستی در تصمیم گیری در زندگی مدرن قطعا برای او مفید خواهد بود.

هر کودک در اصل با استعداد و حتی درخشان است، اما باید به او یاد داد که در دنیای مدرن حرکت کند تا با حداقل هزینه به حداکثر اثر برسد.

G. S. Altshuller

هاینریش آلتشولر به نبوغ دوران کودکی متقاعد شده بود و به سرنوشت نسل های آینده اهمیت می داد.

چه ایده های هاینریش آلتشولر را می توان در آموزش پیش دبستانی به کار برد؟ اول از همه، این ایده او از توانایی های خلاقانه و فکری یک فرد و نقش آنها در حل مشکلات اختراع است:

  • خلاقیت یک فرآیند آشفته نیست، بلکه از نظر علمی اثبات شده است. آزمون و خطا یک تکنیک خلاقانه قدیمی است. یک فرد مدرن و فعالانه در دگرگونی جهان به دانش سیستم های آن، یعنی اشیاء و اشیاء و روابط بین آنها متکی است.
  • هنگام حل یک مشکل، باید یک هدف (نتیجه ایده آل) تعیین کنید و برای رسیدن به آن تلاش کنید.
  • برای نزدیک شدن به نتیجه ایده آل، باید از تمام منابع مادی و انرژی موجود حداکثر استفاده را ببرید.
  • برای تغییر (بهبود) سیستم، باید بدانید که چه قوانینی تدوین می کند، در گذشته چه بوده و در آینده خواهد بود.
  • اختراع حل تضادهاست.در رابطه با کودکان پیش دبستانی، "اختراع" می تواند به معنای ایده های جالب، راه های کاوش در جهان، انعکاس برداشت از محیط در فعالیت های مختلف باشد: بصری، نمایشی، کلامی. نکته اصلی این است که باید برای خود نوزاد جدید باشد و حاصل تلاش ذهنی و ارادی او باشد.

استفاده از فناوری TRIZ امکان برآوردن الزامات استاندارد ایالتی فدرال را فراهم می کند، که بر نیاز به ایجاد شرایط برای توسعه تفکر، گفتار، تخیل و خلاقیت دانش آموزان تمرکز دارد.

کودکان در دنیای پیچیده و غیرقابل پیش بینی آینده زندگی خواهند کرد، بنابراین اکنون باید با تمام ابزارهای ممکن برای درک و تغییر این جهان به نفع همه بشریت مسلح شوند.

هدف از استفاده از فناوری TRIZ در یک مؤسسه پیش دبستانی، پرورش مهارت هایی در کودکان برای جستجوی مستقل راه حل های بهینه بر اساس دانش و ایده ها در مورد سیستم ها (اشیاء و اشیاء) دنیای اطراف است. از آنجایی که TRIZ مبتنی بر تجربه و بازتولید اطلاعات است، بهتر است از این فناوری در سنین میانسالی و پیش دبستانی استفاده شود، زمانی که کودکان شروع به توسعه فرآیندهای ذهنی مانند حافظه بلند مدت، توجه داوطلبانه، توانایی ارزیابی رویدادها، چیزها، سودمندی یا برعکس بی فایده بودن آنها را مشخص کنید. اما حتی با کودکان 3-4 ساله می توانید بازی ها و تمرین هایی را با هدف توسعه تفکر غیر استاندارد و خلاق انجام دهید که مبنایی برای حل مشکلات پیچیده تر خواهد بود.

TRIZ را نمی توان یک فناوری صرفاً اکتشافی نامید، زیرا دارای ویژگی های عملی (مبتنی بر تمرین) است: تمرکز بر نتایج، استفاده از حداکثر منابع برای به دست آوردن مزایای عملی، تکیه بر تجربه پزشکان. اما نبوغ G. Altshuller در این واقعیت نهفته است که او موفق شد اصول خلاقانه و عملگرایانه را در نظریه خود ترکیب کند و خیال و تخیل را در خدمت جامعه قرار دهد. این تفاوت TRIZ با سایر روش های مشابه است که برای به دست آوردن نتیجه سریع و با کیفیت تنظیم نشده اند.

  • استفاده از TRIZ در مهدکودک به حل وظایف آموزشی زیر کمک می کند:
  • توسعه انعطاف پذیری و اصالت تفکر کودک، شکل گیری یک عقل جامع، توانایی انجام سریع و کارآمد عملیات ذهنی.
  • بهبود گفتار، توانایی بیان واضح، منسجم، منطقی افکار خود، شجاعانه صحبت کردن با مخاطب.
  • کمک به شکل گیری یک شخصیت آزاد، آزاد شده در جلوه های خلاق، متنوع و خلاق در جستجوی راه حل برای کار و راه هایی برای تبدیل آنها به واقعیت.
  • آموزش احترام به خود و دیگران، توانایی دفاع از منافع خود بدون تعصب به عموم.

توالی کار روی مسئله با استفاده از فناوری TRIZ

در TRIZ کلاسیک، یک سیستم واضح از مراحل متوالی با هدف حل مشکل وجود دارد. برای آموزش پیش دبستانی، آنها به زنجیره ای از روش های آموزشی تبدیل خواهند شد.

جدول: مراحل حل مسئله و تکنیک های به کار رفته در آنها

مرحله حل مسئلهتکنیک های مورد استفاده در پیش دبستانی
موقعیت اختراعی
  • بیان یک موقعیت مشکل، هم معلم و هم شخصیت می توانند آن را صدا کنند (در یک ضبط صوتی، یک نامه، یک معما).
  • ورود یک قهرمان افسانه ای، شخصیت آثار مورد علاقه با درخواست کمک؛
  • کشف یک شی، بسته، عکس مرموز که بررسی آن منجر به فرمول بندی مشکل می شود.
کار مبتکرانه
  • سوال مربی؛ توضیحات؛
  • پرسیدن از بچه ها در مورد اینکه به نظر آنها چه کاری باید انجام شود تا مشکل حل شود.
مدل مسئله اختراعی
  • شبیه سازی موقعیت (بازتولید با استفاده از وسایل کمک بصری)؛
  • بحث؛
  • به تجربه کودکان متوسل شوید: آیا آنها با مشکلات مشابهی روبرو شدند، چگونه با آنها کنار آمدند.
راه حل ایده آل
  • Polylogue (گزاره های کلی)؛
  • بحث؛
  • جستجو برای تشبیهات و تشابهات؛
  • توسل به نظر کودکان: بهترین راه حل برای مشکل چیست؟
راه حل فیزیکی و فنی. جستجوی یک تناقض کلیدی
(واقعاً چه کاری و چگونه می توان انجام داد، چه چیزی مانع این امر می شود، چگونه آن را رفع کنیم؟)
  • ارائه پیشنهادات؛
  • بحث مشترک؛
  • توصیه معلم؛
  • بر اساس تجربیات کودکان
تحلیل و بررسی
  • بازتاب: آنچه دوست داشتید، به یاد آوردید، شگفت زده شد، خوشحال شد.
  • سوالات برای کودکان
در تمام مراحل استفاده می شود
  • کلمه هنری، اشکال فولکلور کوچک؛
  • لحظات غافلگیری و بازی;
  • کمک های بصری (نقشه ها، مدل ها، اشیاء، نمودارها).

تصمیم گیری با هم یکی از مهارت های مفیدی است که TRIZ را شکل می دهد

در کار با کودکان پیش دبستانی، راه حل های ایده آل و فیزیکی می توانند همزمان باشند، که تقریباً هرگز در زندگی واقعی اتفاق نمی افتد. اما دوران کودکی زمان معجزه و شادی است، بنابراین تقریباً تمام موقعیت های مشکل، همانطور که انتظار می رود، با نتایج عالی به پایان می رسد. استثنا، چنین موقعیت های خاص انتخاب شده ای است که مطابقت ناقص آنها با ایده آل به عنوان فرصتی برای گفتگوهای اخلاقی، نتیجه گیری های اخلاقی عمل می کند.

به عنوان مثال، یک گرگ شیطانی در زمستان در جنگل بیمار شد. بهترین راه حل: در اسرع وقت به او چای تمشک بدهید. از کجا توت ها را برای چای دارویی تهیه کنیم؟ سنجاب می‌توانست به آنها بدهد، اما از گرگ که در تابستان سبد تمشک او را برداشت، آزرده شد. بعد از اینکه گرگ قول بهبود می دهد و درخواست بخشش می کند، سنجاب تمشک را به اشتراک می گذارد. ارزیابی اخلاقی وضعیت: اگر گرگ شرور نبود و به حیوانات جنگل توهین نمی کرد، دارو را خیلی سریعتر دریافت می کرد، اینقدر شرمنده نمی شد.

روش های پرورش خلاقیت و تخیل مورد استفاده در پیش دبستانی

در ابتدا ، فناوری TRIZ برای موسسات پیش دبستانی به معنای مجموعه ای از تمرین ها و بازی ها بود که در آن لازم بود راه حلی برای مشکل پیدا شود و تا حد امکان به نتیجه ای نزدیک شود. اما تعداد زیادی از این وظایف وجود ندارد و به منظور تنوع بخشیدن به فناوری، با روش های اکتشافی (جستجو) مرتبط با معنا و ایده غنی شد. همه آنها وظایف یکسانی را انجام می دهند:

  • تخیل، تفکر غیر استاندارد را توسعه دهید.
  • آنها توانایی ها و استعدادهای فردی هر کودک را آشکار می کنند و به آنها می آموزند که از آنها برای منافع عمومی استفاده کنند.
  • آنها یاد می گیرند که ارتباط برقرار کنند، در مورد یک موقعیت یا مشکل بحث کنند، راه حل مناسب را پیدا کنند و از نتیجه با هم لذت ببرند.
  • آنها یاد می دهند که از بیان عقیده خود نترسید، زیرا گاهی اوقات عجیب ترین و غیرعادی ترین تصمیم تنها تصمیم درست است.
  • فعالیت فکری و خلاقانه مستقل را تحریک کنید.
  • شجاعت، رفاقت، علاقه به فعالیت های شناختی، کنجکاوی و کنجکاوی مطرح می شود.

کلاس کارشناسی ارشد "TRIZ-فناوری به عنوان ابزاری برای توسعه توانایی های خلاقانه کودکان پیش دبستانی در سازمان FEMP."

1. مقدمه ای بر مسئله.

همکاران عزیز! امروز یک کلاس کارشناسی ارشد با موضوع "فناوری TRIZ به عنوان وسیله ای برای توسعه توانایی های خلاقانه کودکان پیش دبستانی در سازمان FEMP" مورد توجه شما قرار می دهم.

کودکی پیش دبستانی آن سن ویژه ای است که کودک جهان را برای خود کشف می کند، زمانی که تغییرات قابل توجهی در تمام زمینه های روان او (شناختی، عاطفی، ارادی) رخ می دهد و خود را در فعالیت های مختلف اعم از ارتباطی، شناختی، گفتاری، هنری و زیبایی شناختی نشان می دهد. این سنی است که توانایی حل خلاقانه مشکلاتی که در زندگی کودک ایجاد می شود ظاهر می شود. در این سن، نه تنها تمام فرآیندهای ذهنی به شدت توسعه می یابند، بلکه پایه کلی توانایی ها نیز گذاشته می شود.

رشد فکری و خلاقیت کودکان یکی از پیچیده ترین و فوری ترین مسائلی است که بسیاری از محققین مشهور به آن توجه زیادی داشته اند:

Ya. A. Comenius، J. J. Piaget، L. S. Vygotsky، L. A. Wenger.

سن پیش دبستانی، سن اشکال تجسمی آگاهی است و ابزار اصلی که کودک در این سن به آن مسلط می شود، ابزارهای مجازی است: معیارهای حسی، نمادها و نشانه های مختلف که ماهیت مجازی دارند (مدل ها، نمودارها، طرح ها و غیره). به طور طبیعی، توسعه توانایی ها در درجه اول در بازی ایجاد می شود.

TRIZ (تئوری حل ابتکاری مسئله) چیست؟ Sl.2)

TRIZ یک فرآیند کنترل شده برای ایجاد چیزی جدید است که محاسبات دقیق، منطق و شهود را ترکیب می کند. "شما باید هر چه زودتر آموزش خلاقیت را شروع کنید ..." ( sl.3)بنیانگذار نظریه هاینریش ساولوویچ آلتشولر و پیروانش چنین فکر می کردند. استفاده از عناصر تئوری حل مسائل مبتکرانه در رشد کودکان پیش دبستانی به طور اساسی سبک کار مربی را تغییر می دهد ، کودکان را آزاد می کند ، به آنها می آموزد فکر کنند و به دنبال راه حل برای مشکلات باشند.

فناوری TRIZ سازگار با سن پیش دبستانی امکان آموزش و آموزش کودک را با شعار "خلاقیت در همه چیز!".

(sl.4) اهداف TRIZ

TRIZ برای کودکان پیش دبستانیسیستمی از بازی ها، فعالیت های جمعی است که نه برای تغییر برنامه اصلی، بلکه برای به حداکثر رساندن اثربخشی آن طراحی شده است.

معرفی فن آوری های نوآورانه در روند آموزشی موسسات آموزشی پیش دبستانی شرط مهمی برای دستیابی به کیفیت جدید آموزش پیش دبستانی در روند اجرای استاندارد آموزشی ایالتی فدرال است.

یکی از وظایف اصلی آموزش پیش دبستانی رشد ریاضی کودک است. این به آموزش شمارش، اندازه گیری و حل مسائل حسابی به کودک پیش دبستانی نمی رسد. همچنین توسعه توانایی دیدن، تفکر خارج از چارچوب، کشف ویژگی ها، روابط، وابستگی ها در دنیای اطراف ما، توانایی "طراحی" آنها با اشیا، علائم و کلمات است.

جذب مواد برنامه در بازی در دسترس ترین است.

بازی های مبتنی بر فناوری TRIZ، که در موسسات آموزشی پیش دبستانی استفاده می شود، برای شکل گیری نمایش های ریاضی، کودک را وارد دنیای افسانه ای می کند، تفکر و توانایی های ریاضی را توسعه می دهد.

بازی های زیر به طور گسترده مورد استفاده قرار می گیرند:

بازی برای شناسایی بیش از حد - اتصالات سیستمیک. (sl.5

"او کجا زندگی می کند؟" (از 3 سال).

س: مستطیل در کدام اجسام از گروه ما زندگی می کند؟

د: در میز، در کمدها، روی پیراهن من، روی زمین (ممکن چوبی یک طرح دارد، در یک پاشنه.

س: عدد 3 کجا زندگی می کند؟

د: در روزهای هفته، در ماه های سال،

س: عدد 5 کجا زندگی می کند؟

د: در تولدها، به شماره خانه هایمان، روی انگشتان دست، در آدرس مهدکودکمان.

بازی های مقایسه سیستم

بازی فضایی "بله - نه کا"

(با اسباب بازی، اشکال هندسی)

هدف: آموزش عمل ذهنی

1. خطی: با اسباب بازی، اشکال هندسی. 5 (10، 20) اسباب بازی روی میز قرار می گیرد.

ارائه دهنده: من یک اسباب بازی درست کردم، و شما باید بگویید - این در سمت چپ (راست) ماشین است (ماشین در وسط است).

2. مسطح: تصاویر موضوع بر روی یک صفحه (جدول، تخته) قرار دارند. کودکان به صورت ذهنی یک ورق کاغذ را به صورت عمودی به دو نیم تقسیم می کنند.

میزبان: من یک عکس دارم. سوال بپرس.

بچه ها: آیا در سمت راست (چپ) وسط است؟

سپس بچه ها ورق را به صورت افقی تقسیم می کنند:

آیا در سمت چپ (راست) تلویزیون است؟

آیا در نیمه بالایی است؟ (نیمه پایین)

در گروه میانی بیشتر از تصاویر، اسباب بازی ها، اعداد استفاده می شود.

"چه بود - چه شد"(از 4 سالگی)

س: قبلاً عدد 4 بود اما به عدد 5 تبدیل شد.

س: برای بدست آوردن عدد 5 چقدر باید اضافه کنید؟

س: یک عدد 5 بود اما 3 شد.

س: برای بدست آوردن عدد 3 چه باید کرد؟

"قبلتر - بعد"

(برگزار شده از گروه دوم نوجوانان)

قاعده بازی: میزبان موقعیتی را صدا می کند و بچه ها می گویند قبلا چه اتفاقی افتاده یا بعد از آن چه خواهد شد. می تواند همراه با نمایش باشد.

س: الان چه بخشی از روز است؟

س: قبلاً چه اتفاقی افتاده است؟

س: و قبل از آن؟

س: و حتی زودتر؟ هنگام تثبیت مفاهیم "امروز"، "فردا"، "دیروز" ...

س: امروز چه روزی از هفته است؟

د: سه شنبه

س: دیروز چه روزی از هفته بود؟

د: دوشنبه

س: فردا چه روزی از هفته است؟ و پس فردا؟

هنگام آشنایی با مفاهیم زیاد-کم.

س: زیاد بود، اما کافی نبود. چه می تواند باشد؟

د: برف زیاد بود ولی کم بود، چون در بهار آب می شد.

س: کافی نبود، اما زیاد شد. چه می تواند باشد؟

د: اسباب بازی، سبزیجات، در باغ ...

بازی هایی برای ترکیب ابرسیستم و زیرسیستم شی.

"چراغ راهنمایی جادویی"

قوانین بازی: در "چراغ راهنمایی جادویی" رنگ قرمز به معنای زیرسیستم جسم، زرد - سیستم، سبز - ابرسیستم است. بنابراین، هر شی در نظر گرفته می شود. شی مورد نظر می تواند جلوی کودک آویزان شود (دراز بکشد) یا می توان آن را بعد از نمایش جدا کرد.

ب: شماره 6. دایره زرد را بالا می برد.

د: این رقم برای حل مسائل، برای شمردن چیزی لازم است.

معلم خلاصه می کند: عدد 6 به عنوان یک واحد اندازه گیری عمل می کند.

معلم دایره قرمز را بالا می برد.

د: عدد 6 در ریاضیات در میان اعداد دیگر زندگی می کند. در وظایف، در مثال ها. معلم خلاصه می کند: عدد 6 واقعاً در محاسبات مدرن زندگی می کند.

معلم دایره سبز را بلند می کند.

معلم از هر کودک می خواهد که مثال خود را بکشد، یا اگر این ابتدای سال است، سپس مثال ها را با بچه ها تجزیه و تحلیل می کند: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1. 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

هنگام روشن شدن مفهوم نسبیت اندازه

س: قبلاً کوچک بود، اما اکنون بزرگ است.

د: آن مرد بچه کوچکی بود، اما بالغ و قد بلند شد.

س: قبلاً بزرگ بود، اما اکنون کوچک است.

د: آب نبات وقتی خورده می شود کوچک می شود. هواپیما، وقتی در نزدیکی ایستاده است، بسیار بزرگ به نظر می رسد، و زمانی که پرواز می کند، کوچکتر و کوچکتر می شود.

(sl.6,7)یکی از انواع بازی های ریاضی مبتنی بر فناوری TRIZ، بازی های آموزشی با بلوک است. ژین ها، چاپستیک کویزنر، شمارش چوب، مکعب و مربع نیکیتین، پازل های مختلف.

از 5 چوب 2 مثلث مساوی درست کنید

از 7 چوب 3 مثلث مساوی درست کنید

2 مربع مساوی از 7 چوب درست کنید

(sl.9)بازی های پازل یا سازندگان هندسی از زمان های بسیار قدیم شناخته شده اند. ماهیت بازی این است که شبح های اشیاء را بر اساس یک مدل یا طرح در هواپیما بازسازی کنید. در مدرن

آموزش و پرورش چنین بازی های پازلی را می شناسد: "تانگرام"، "دایره جادویی"، "پازل فیثاغورث"، "تخم مرغ کلمب"، "ویتنامی".

بازی، "قلب" یا "برگ". همه بازی ها با یک هدف مشترک، روش های عمل و نتیجه متحد می شوند.

(sl.10)هر بازی مجموعه ای از اشکال هندسی است. این مجموعه وارد می شود

نتیجه تقسیم یک شکل هندسی (مثلاً مربع در بازی تانگرام) به چند قسمت. از هر مجموعه ای، می توانید تصاویر انتزاعی از پیکربندی ها، الگوها، اشکال هندسی مختلف بسازید. اگر شبح ترسیم شده توسط بازیکن جالب، جدید، با شخصیت و راه حل باشد، پس این نشان می دهد که کودک فرآیندهای حسی، بازنمایی های فضایی، تفکر بصری-تجسمی و منطقی را توسعه داده است.

(sl.12)

روی میز 2 سیب و 3 گلابی است. چند سبزی روی میز است؟

این دختر 2 سیب و 2 گیلاس روی لباسش دارد. 1 سیب و 1 گیلاس خورد. چقدر باقی مانده است؟

روی میز 3 لیوان توت بود. ووا 1 لیوان توت خورد و روی میز گذاشت. چند لیوان روی میز است (3)

در یک پا، غاز 5 کیلوگرم وزن دارد. وزن یک غاز روی دو پا چقدر خواهد بود؟

(sl. 13)

همچنین می توانید از کودکان دعوت کنید تا یک شی را بکشند و جزئیات بیشتری را به شکل هندسی اضافه کنید. "چه چیزی گرد، بیضی، مستطیل و غیره است."

از اشکال هندسی یک دختر، یک خرگوش، یک ربات و... بکشید.

از اشکال هندسی آماده - درخت کریسمس، روباه و غیره بچینید.

نتیجه.

بنابراین، امروز شما را تنها با برخی از روش ها و تکنیک های تریزیان آشنا کردم. من بسیار دوست دارم که از فناوری TRIZ در کار خود استفاده کنید، زیرا می توان از آن برای ادغام حوزه های مختلف آموزشی استفاده کرد. برای این کار مجموعه ای از بازی ها برای توسعه تفکر خلاق را برای شما آماده کرده ام.

در پایان، من به شما پیشنهاد می کنم که داستان پریان را شکست دهید:

(sl.14) "Teremok"

قوانین بازی: به کودکان تصاویر موضوعی مختلفی داده می شود. یک کودک (یا مراقب) به عنوان رهبر عمل می کند. او در "ترمکا" می نشیند. هرکسی که به «ترموک» می‌آید تنها در صورتی می‌تواند به آنجا برسد که بگوید شیء او چقدر شبیه شی رهبر است یا با آن تفاوت دارد. کلمات کلیدی عبارتند از: "تق - تق. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟

(D.15) پیشرفت بازی

جایی در جنگل پریان

جایی که هیچ راه و جاده ای نیست،

جایی که از گل ها شبنم می نوشند

هم زنبور و هم پروانه

آنجا، زیر کاج قدیمی -

ترمچک کوچک است…

پنجره های کنده کاری شده دارد،

کرکره معجزه - نقاشی شده!

خانه پر از اتاق است -

هیچ کس در آن زندگی نمی کند ...

د: تق تق. من یک مثلث هستم. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟ اجازه بده داخل

ب: اگر به من بگویید که چه هستید، اجازه ورود می دهم، مثلث شبیه من است، مربع.

د: ما اشکال هندسی هستیم. ما گوشه ها، کناره ها داریم. ما دنیا را متفاوت می کنیم.

د: در اینجا. من یک دایره هستم. اجازه بده داخل

س: برویم، اگر بگویید چه هستید، دایره با ما فرق دارد (مثلث و مربع).

د: پهلو و گوشه ندارم. اما من می توانم غلت بزنم، اما شما نمی توانید.

توجه: بازی ممکن است دشوارتر شود. می توانید اشیایی با اشکال مختلف بگیرید و به کودکان نیز باید در مورد شباهت ها و تفاوت های اشیاء گفته شود.

بازی "Teremok" می تواند از 2 تا 10 نفر شرکت کند. برای اینکه بازیکنان در برج خسته نشوند، می توان کار را به صورت زنجیره ای ساخت. کسی که قبلاً وارد ترموک شده است از بازیکن بعدی که می خواهد وارد ترموک شود و غیره می پرسد. در طول بازی، وظایف را می توان تغییر داد: درخواست شباهت ها، سپس برای تفاوت ها. تصاویر باید فقط در مرحله اول استفاده شوند، سپس کودکان می توانند شی را در سر خود نگه دارند.

بازی را می توان تنها به یک موضوع اختصاص داد. به عنوان مثال، فقط ارقام یا اعداد. سپس قبل از بازی معلم این موضوع را به بچه ها اطلاع می دهد. یا اگر عکس گرفته می شود - موارد مناسب را انتخاب می کند.

البته خود "teremok" مشروط است. این می تواند فقط یک گوشه در اتاق باشد، یا می توان صندلی هایی را تنظیم کرد، که در نهایت همه اشیاء برای آن جمع آوری می شوند.

با تشکر از همکاری!

مشاهده محتوای سند
"کلاس کارشناسی ارشد "TRIZ-فناوری به عنوان وسیله ای برای توسعه توانایی های خلاقانه کودکان پیش دبستانی در سازمان FEMP."

کلاس مستر

"تکنولوژی TRIZ به عنوان ابزاری برای توسعه توانایی های خلاقانه کودکان پیش دبستانی در سازمان FEMP."

موسسه آموزشی پیش دبستانی MK Pavlovsky d / s شماره 10

مدرس Rusanova O.I.


TRIZ چیست؟

TRIZ -این تئوری حل مبتکرانه مسئله است.

« TRIZ -این یک فرآیند کنترل شده برای ایجاد چیزی جدید است که محاسبات دقیق، منطق و شهود را ترکیب می کند.

"شما باید هر چه زودتر آموزش خلاقیت را شروع کنید..."

بنیانگذار نظریه هاینریش ساولوویچ آلتشولر و پیروانش چنین فکر می کردند.


جنریخ سائولوویچ آلتشولر

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (نام مستعار - Genrikh Altov) - نویسنده TRIZ-TRTS (نظریه حل مسئله مبتکرانه - نظریه توسعه سیستم های فنی)، نویسنده TRTL (نظریه رشد شخصیت خلاق)، مخترع، نویسنده.

برای اولین بار، نظریه او در سال 1956 مورد بحث قرار گرفت.

TRIZ یک مهندسی است

نظم و انضباط، اما همچنین در آموزش و پرورش استفاده می شود.


اهداف TRIZ- نه فقط برای رشد تخیل کودکان، بلکه به آنها آموزش تفکر سیستماتیک، با درک فرآیندهای جاری، به مربیان ابزاری برای آموزش عملی مشخص در کودکان از ویژگی های یک شخصیت خلاق، قادر به درک وحدت. و تضاد دنیای اطرافشان برای حل مشکلات کوچکشان.

TRIZ برای کودکان پیش دبستانیسیستمی از بازی ها، فعالیت های جمعی است که نه برای تغییر برنامه اصلی، بلکه برای به حداکثر رساندن اثربخشی آن طراحی شده است.


بازی های مبتنی بر فناوری TRIZ.

1 . بازی برای شناسایی بیش از حد - اتصالات سیستمیک.

"او کجا زندگی می کند؟" (از 3 سال).

2 . بازی های مقایسه سیستم

بازی فضایی "بله - نه کا"

3 . بازی برای تعیین خط توسعه جسم

"چه بود - چه شد"(از 4 سالگی)

"قبلتر - بعد"

4 . بازی هایی برای ترکیب ابرسیستم و زیرسیستم شی.

"چراغ راهنمایی جادویی"


یکی از انواع بازی‌های ریاضی مبتنی بر فناوری TRIZ، بازی‌های آموزشی با بلوک‌های Gyenesch، چوب‌های Kuizener، چوب‌های شمارش، مکعب‌ها و مربع‌های نیکیتین است.

پازل های مختلف

بلوک های ژین

چوب های کویزنر



بله، به طور گسترده شناخته شده است

چوب های شمارش نیستند

فقط شمارش مواد با کمک آنها امکان پذیر است

درک کودک از فرم

او را در ابتدا معرفی کنید

هندسه. او با استفاده از چوب به عنوان واحد اندازه گیری، عناصر شکل ها را جدا می کند و به آنها یک ویژگی کمی می دهد، ساده می سازد و تبدیل می کند.

ارقام پیچیده با توجه به شرایط،

ارتباطات و روابط را بازسازی می کند

بین آنها.


بازی های پازل یا هندسی

سازندگان از زمان های بسیار قدیم شناخته شده اند

بار. ماهیت بازی این است که

شبح اجسام در هواپیما را بازسازی کنید

با طراحی یا طراحی در مدرن

پداگوژی چنین بازی های پازلی را می شناسد:

"تانگرام"، "دایره جادویی"، "پازل

فیثاغورث، "تخم مرغ کلمبیا"، "ویتنامی

بازی، "پنتامینو"، "قلب" یا "برگ".

همه بازی ها با یک هدف مشترک، راه ها متحد می شوند

عمل و نتیجه


هر بازی یک مجموعه است

شکل های هندسی. این مجموعه وارد می شود

نتیجه تقسیم یک شکل هندسی

(به عنوان مثال، یک مربع در بازی "Tangram")

به چند قسمت از هر

مجموعه می تواند انتزاعی بسازد

تصاویر متنوع

پیکربندی ها، الگوها، هندسی

ارقام اگر شبح کشیده شده است

بازیگوش، جالب، جدید، اصلی

طبق طبیعت و تصمیم، پس این

به شکل گیری شهادت می دهد

کودک دارای فرآیندهای حسی است،

بازنمایی های فضایی،

تصویری-تصویری و منطقی

فكر كردن.



در کلاس درس برای شکل گیری نمایش های ریاضی ابتدایی در کودکان، می توانید از وظایف - جوک ها، معماهایی که به توسعه تفکر منطقی، مشاهده، تدبیر، سرعت واکنش، شکل گیری رویکردهای جستجو برای حل هر مشکل کمک می کند، استفاده کنید.

روی میز 2 سیب و 3 گلابی است. چند سبزی روی میز است؟

این دختر 2 سیب و 2 گیلاس روی لباسش دارد. 1 سیب و 1 گیلاس خورد. چقدر باقی مانده است؟

روی میز 3 لیوان توت بود. ووا 1 لیوان توت خورد و روی میز گذاشت. چند لیوان روی میز است (3)

در یک پا، غاز 5 کیلوگرم وزن دارد. وزن یک غاز روی دو پا چقدر خواهد بود؟


می توانید از تکنیک طراحی نیز استفاده کنید. کودکان باید یک عنصر از یک شکل یا عدد را ترسیم کنند. سپس می توانید بپرسید که چگونه به نظر می رسد؟

همچنین می توانید از کودکان دعوت کنید تا یک شی را بکشند و جزئیات بیشتری را به شکل هندسی اضافه کنید. "چه چیزی گرد، بیضی، مستطیل و غیره است."

از اشکال هندسی یک دختر، یک خرگوش، یک ربات و... بکشید.


"ترموک"

(در مورد رفع اشکال هندسی).

قوانین بازی:به کودکان تصاویر موضوعی مختلفی داده می شود. یک کودک (یا مراقب) به عنوان رهبر عمل می کند. او در "ترمکا" می نشیند. هرکسی که به «ترموک» می‌آید تنها در صورتی می‌تواند به آنجا برسد که بگوید شیء او چقدر شبیه شی رهبر است یا با آن تفاوت دارد. کلمات کلیدی عبارتند از: "تق - تق. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟



النا رودنکو
استفاده از TRIZ در کلاس درس در شکل گیری نمایش های ریاضی ابتدایی

موضوع: « استفاده از TRIZ در کلاس درس در شکل گیری نمایش های ریاضی ابتدایی»

توسط مربی تکمیل شد

رودنکو ای.وی.

من طبق برنامه فناوری ناتالیا میخائیلونا کریلوا کار می کنم "مهدکودک - خانه شادی"از سال 2006، جایی که وظیفه اصلی آموزش یک شخصیت فردی و خلاق است.

علاقه مند به مشکل استفاده از سیستم TRIZ در کلاس های پیش دبستانیدوره هایی را گذراندم « TRIZ در مهد کودک» . تشکیل نمایش های ریاضی ابتداییبا دانش آموزان بر اساس این سیستم، من متقاعد شدم که

TRIZ به شما امکان می دهد کلاس ها را برگزار کنیدطبیعت پیچیده (در کودکان نه تنها نمایش های ریاضی شکل می گیرد، اما گفتار رشد می کند ، توانایی های فعالیت بصری توسعه می یابد).

TRIZبه کودکان این فرصت را می دهد که فعال تر، آرام تر شوند، فردیت خود را نشان دهند، خارج از چارچوب فکر کنند، به توانایی ها و توانایی های خود اطمینان بیشتری داشته باشند.

TRIZویژگی های اخلاقی مانند توانایی شادی در موفقیت دیگران ، تمایل به کمک ، یافتن راهی برای خروج از یک وضعیت دشوار را ایجاد می کند.

روش طوفان فکری i استفاده کنیددر حل مشکلات با هوشمندی (پازل)با چوب های شمارش

نوع 1 وظیفه ترسیم یک شکل معین از آن است تعداد معینی چوب.

از 5 چوب 2 مثلث مساوی درست کنید

از 7 چوب 3 مثلث مساوی درست کنید

2 مربع مساوی از 7 چوب درست کنید

نوع 2 - اینها وظایفی برای تغییر ارقام هستند که برای حل آنها لازم است تعداد مشخص شده چوب برداشته شود.

در یک شکل متشکل از 4 مربع، 2 چوب را بردارید تا 2 مربع نابرابر باقی بماند

نوع 3 - اینها وظایفی برای نبوغ هستند که راه حل آنها جابجایی چوب ها به منظور تغییر، تبدیل یک شکل مشخص است.

در کارم من از بازی های کلمه ای استفاده کنید. در بازی "برعکس"مورد استقبال قرار گرفت "معانی متضاد"

بالا - کم

خیلی نزدیک

جلو به عقب

شبانه روز

بالا - پایین

تعداد کمی - بسیار

باریک - پهن

من تناقض می خواهم سوالات:

آنچه کوچک است، سپس بزرگ است (بالون، اسباب بازی های بادی، مبلمان تاشو)

چه چیزی یا چه کسی ابتدا کوچک و سپس بزرگ است (مردم، حیوانات، سبزیجات، درختان و غیره)

چه کوچک و چه بزرگ (توپ، خمیر، حباب)

بلند و کوتاه (بند الاستیک، اشاره گر، چاقوی تاشو، خط کش تاشو)

سخت و نرم (نان، تخم مرغ، شخص و ...)

در کدام افسانه ها چیزی کم بود و بعد زیاد ( "گل - هفت گل", " قابلمه فرنی ")

در در کلاس های شکل گیری نمایش های ریاضی ابتدایی در کودکان، من از وظایف - جوک ها استفاده می کنممعماهایی که به توسعه تفکر منطقی، مشاهده، تدبیر، سرعت واکنش کمک می کند، تشکیلروش های جستجو برای حل هر مشکلی

روی میز 2 سیب و 3 گلابی است. چند سبزی روی میز است؟

این دختر 2 سیب و 2 گیلاس روی لباسش دارد. 1 سیب و 1 گیلاس خورد. چقدر باقی مانده است؟

روی میز 3 لیوان توت بود. ووا 1 لیوان توت خورد و روی میز گذاشت. چند لیوان روی میز است (3)

در یک پا، غاز 5 کیلوگرم وزن دارد. وزن یک غاز روی دو پا چقدر خواهد بود؟

من هنوز سر کارم من از تکنیک طراحی استفاده می کنم. بچه ها باید نقاشی کنند عنصر به شکل یا عدد. سپس می توانید بپرسید که چگونه به نظر می رسد؟

همچنین من بچه ها را دعوت می کنم تا یک شی را بکشند، جزئیات بیشتری را به شکل هندسی اضافه می کند. "چه چیزی گرد، بیضی، مستطیل و غیره است."

من پیشنهاد می کنماز اشکال هندسی یک دختر، یک خرگوش، یک ربات و ... بکشید.

کار دیگر با هندسی آماده تشکیل می دهد- این چیدن درخت کریسمس، روباه و غیره است.

با کودکان پیش دبستانی مسن تر برای بازسازی چهره ها - شبح ها، می توانید استفاده کنیدفیگورها - شبح هایی از مجموعه های بازی "تخم مرغ کلمب", "بازی مغولی".

همچنین در کار من من از این رویکرد استفاده می کنممانند نوشتن افسانه ها، با هدف تشکیل نمایش های ریاضی ابتدایی. در یک افسانه "سفر توپ"، که با بچه ها آهنگسازی کردیم، هدف تثبیت بود ایده یک دایره. بچه ها آمدند با چه دور موارددر راه با توپ برخورد کرد (هندوانه، بادکنک، کلوبوک، اسمشاریکی و غیره)و آنچه در مورد آن صحبت کردند.

در استفاده کنیددر کار با کودکان از روش فعال سازی تفکر، من استفاده از بازی آموزشی"شهر اسرار"که در بین کودکان بسیار محبوب است. طبق جدول به بچه ها نشان می دهم کدام یک شکل سوژهچه رنگ، اندازه و از چه چیزی مواد ساخته شده است. بنابراین، کودکان به طور همزمان نه تنها تعمیر می کنند فرم، بلکه رنگ، اندازه و ماده ای که شی از آن ساخته شده است.

انتشارات مرتبط:

استفاده از ژانرهای فولکلور کوچک در کلاس درس برای شکل گیری مفاهیم ابتدایی ریاضیرشد ریاضی نقش بزرگی در تربیت ذهنی و رشد عقل کودک دارد. ریاضیات رشد منحصر به فردی دارد.

خلاصه درس تشکیل نمایش های ریاضی ابتدایی "سفر به کشور دانش ریاضی"موضوع: "سفر به کشور دانش ریاضی" وظایف برنامه: دانش کودکان را در مورد ترتیب روزهای هفته تثبیت کنید. ادامه هید.

چکیده درس در مورد شکل گیری نمایش های ریاضی ابتدایی.محتوای برنامه: - برای تثبیت مهارت های شمارش کمی و ترتیبی در 5. - ورزش در توانایی نامگذاری و تشخیص.

وظایف: آموزش ساخت مدل‌های روابط کمی به کودکان، بر اساس حساب‌هایی که برای مقایسه دو گروه از اشیاء استفاده می‌شوند. ورزش.

مربی: بیا دست در دست هم بگیریم و به هم لبخند بزنیم! ببینید امروز چند مهمان داریم! بیایید لبخند بزنیم و به آنها سلام کنیم.

GCD در مورد شکل گیری بازنمایی های ریاضی ابتدایی "زمان و علائم"وظایف: 1. دانش کودکان را در مورد مفاهیم موقتی تثبیت کنید. 2. برای تحکیم دانش کودکان در مورد نشانه های اشکال هندسی، روابط فضایی:.

اولگا سیتنیکوا
کلاس کارشناسی ارشد "بازی های TRIZ در رشد ریاضی کودکان پیش دبستانی مسن تر"

MADOU "مهدکودک از نوع ترکیبی شماره 1

شبکینو

کلاس مستر«».

تهیه شده: سیتنیکوا اولگا نیکولاونا،

مربی

هدف: ارتقای شایستگی های معلمان در تعامل با عناصر TRIZ، نشانه رفته به طرف .

وظایف:

آشنایی معلمان با روش ها، فنون و قواعد بازی TRIZ، نشانه رفته به طرف توسعه مفاهیم ابتدایی ریاضی;

بهبود مهارت در استفاده از تجهیزات بازی؛ - با شرکت کنندگان تماس بگیرید استاد-علاقه طبقاتی به بازی ها TRIZ. - توسعه دهیدفعالیت خلاقانه کادر آموزشی

مقدمه ای بر مسئله.

همکاران عزیز! امروز توجه شما را جلب می کنم کلاس کارشناسی ارشد در مورد موضوع« بازی های TRIZ در رشد ریاضی کودکان پیش دبستانی مسن تر»

چیست TRIZ(نظریه حل مبتکرانه مسئله)

« TRIZفرآیند کنترل شده ایجاد چیزی جدید، ترکیبی از محاسبه دقیق، منطق و شهود است. "شما باید هر چه زودتر آموزش خلاقیت را شروع کنید..."بنیانگذار نظریه هاینریش ساولوویچ آلتشولر و پیروانش چنین فکر می کردند. کاربرد عناصر تئوری حل مسئله اختراعی در رشد کودکان پیش دبستانیسبک کار مربی را به طور اساسی تغییر می دهد ، کودکان را آزاد می کند ، به آنها می آموزد فکر کنند ، به دنبال راه حل برای مشکلات باشند.

اهداف TRIZ - نه فقط برای توسعه تخیل کودکان، بلکه به آنها بیاموزیم که به طور سیستماتیک فکر کنند، با درک فرآیندهای جاری، به مربیان ابزاری برای آموزش عملی مشخص در کودکان با ویژگی های یک شخصیت خلاق، قادر به درک وحدت و تضاد دنیای اطرافشان بدهند، و مشکلات کوچک آنها را حل کند.

TRIZ برای کودکان پیش دبستانیسیستمی از بازی ها، فعالیت های جمعی است که نه برای تغییر برنامه اصلی، بلکه برای به حداکثر رساندن اثربخشی آن طراحی شده است.

معرفی فناوری های نوآورانه در فرآیند آموزشی شرط مهمی برای دستیابی به کیفیت جدید است پیش دبستانیآموزش در فرآیند اجرای استاندارد آموزشی ایالتی فدرال.

موارد زیر را مورد توجه شما قرار می دهم بازی های TRIZکه برایش استفاده میکنم ریاضیات: "چه بود، چه شد"

"قبلتر - بعد"

"او کجا زندگی می کند؟"

"بازی "بله - نه - کا". اموزشی بازی با دایره های آرام.

از شما دعوت می کنم برای مدتی کودک شوید و در اینها با من بازی کنید بازی ها.

اولین بازی برای شناسایی ارتباطات فوق سیستمی.

"او کجا زندگی می کند؟"

هدف: برای آموزش کودکان برای برقراری رابطه اشیاء اشکال هندسی و اعداد، فعال کردن فرهنگ لغت.

من سوال می پرسم و شما به نوبت به آنها پاسخ می دهید.

مراقب: مستطیل در چه اجسامی از گروه ما زندگی می کند؟

فرزندان: در میز، در کمد، روی پیراهن من، روی زمین (الگویی روی مشمع کف اتاق، در یک پاشنه و غیره وجود دارد.

مراقب: عدد 3 کجا زندگی می کند؟

فرزندان: در روزهای هفته، در ماه های سال،

مراقب: عدد 5 کجا زندگی می کند؟

فرزندان: در تولدها، به شماره خانه هایمان، روی انگشتان دست، در آدرس مهدکودکمان و...

آفرین به سوالات درست جواب دادی

من می خواهم شما را با بازی آشنا کنم "بله - نه - کا"برای مقایسه سیستم ها تنوع زیادی از این وجود دارد بازی ها، اما امروز می خواهم روی دو گزینه تمرکز کنم، این یک بازی است "بله - نه - کا"در هواپیما و "بله - نه - کا"با استفاده از اعداد

بازی "بله - نه - کا"

(با اعداد)

هدف: آموزش عمل ذهنی; تثبیت توانایی شمارش در 10؛ مقایسه اعداد مجاور در 10 را تمرین کنید.

پیشرفت بازی:

در ابتدا در بازی، من از نوار اعداد برای نشان دادن بصری ردیف اعداد استفاده می‌کنم، بعداً بدون آن پیچیده‌تر می‌شوم.

شما باید عددی را که من حدس زده ام با پرسیدن سوال حدس بزنید.

من به این سوالات پاسخ خواهم داد کلمات: آره یا نه.

مثلا: یک عدد حدس زده

سوالات به مجری:

فرزندان: آیا این عدد بزرگتر از 5 است؟ مراقب: نه

فرزندان: آیا این عدد کمتر از 5 است؟ مراقب: آره.

فرزندان: آیا این عدد کمتر از 3 است؟ مراقب: آره.

فرزندان: آیا قبل از عدد 2 می آید؟ مراقب: آره.

"بله - نه - کا" (با اشکال هندسی)روی سطح

هدف: آموزش انجام تجزیه و تحلیل تصویری-ذهنی از روش چیدمان فیگورها. برای تثبیت توانایی ناوبری در هواپیما.

این نوع بازی می تواند بچرخدر سطح افقی و عمودی صفحه افقی، به عنوان یک قاعده، یک جدول است. عمودی - تخته. اشیاء برای بازی هاهم اشیاء حجمی و هم تصاویری از هر محتوایی می توانند ارائه شوند.

در بازی های هواپیما، یکنواخت وجود دارد آئین نامه:

یک شی واقع در یک هواپیما که باید پیدا شود حدس زده می شود.

بدون فهرست کردن اشیاء سؤال بپرسید، اما از کلماتی استفاده کنید که مکان آن را در هواپیما نشان می دهد.

مثلا:

فرزندان: این شکل در گوشه بالایی قرار دارد؟

مراقب: نه

فرزندان: آیا این شکل در مرکز قرار دارد؟

مراقب: نه

فرزندان: آیا این شکل در گوشه پایین قرار دارد؟

مراقب: آره.

فرزندان: این شکل در گوشه پایین سمت چپ قرار دارد؟

مراقب: آره.

فرزندان: آیا این شکل گرد است؟

مراقب: نه

فرزندان: آیا این شکل مثلثی است؟

مراقب: آره.

این بازی را می توان به صورت تیمی یا انفرادی، نتیجه بازی کرد بازی هاشکل حدس زده شده یا شکل هندسی با کمترین تعداد سوال پرسیده شده است.

بازی هابرای تعریف خط توسعه شی.

بازی بعدی که می خواهم با شما بازی کنم این است

"چه بود - چه شد"

هدف: ورزش در تعداد افزایش یا کاهش.

مراقب: عدد 4 بود اما به عدد 5 تبدیل شد.

مراقب: برای بدست آوردن عدد 5 چقدر باید اضافه کنید؟

با کمک اعداد و علائم از ریاضیراه حل این مثال را پیش روی خود بگذارید.

فرزندان: 4+1=5

مراقب: یک عدد 5 بود ولی 3 شد.

مراقب: برای بدست آوردن عدد 3 چه باید کرد؟ همچنین راه حل این مثال را پیش روی خود قرار دهید.

فرزندان: 5-2=3

"قبلتر - بعد"

هدف: ادغام دانش در مورد بخش هایی از روز، روزهای هفته و دوره های زمانی.

در اولین آشنایی کودکان با این بازی، می توان آن را با نمایشی همراه کرد.

من یک موقعیت را نام می برم و شما پاسخ می دهید که قبلا چه اتفاقی افتاده است یا بعد از آن چه خواهد شد و تصویر مربوطه را نشان می دهید.

مراقب: الان چه بخشی از روز است؟

فرزندان: روز

مراقب: قبلا چه اتفاقی افتاده؟

فرزندان: صبح.

مراقب: و قبلش؟

فرزندان: شب

مراقب: و حتی زودتر؟

مراقب: امروز چه روزی از هفته است؟

فرزندان: سهشنبه.

مراقبس: دیروز چه روزی از هفته بود؟

فرزندان: دوشنبه

مراقب: فردا چه روزی از هفته خواهد بود؟

فرزندان: چهار شنبه.

مراقب: و پس فردا؟

فرزندان: پنج شنبه.

و اکنون می خواهم یک کتابچه راهنمای آموزشی را به شما معرفی کنم "حلقه های لول". هدف: به کودکان آموزش نوشتن وظایف جمع و تفریق. طبقه بندی و ایجاد روابط بین یک شی، کمیت و شکل آن؛ گسترش و فعال کردن واژگان از طریق اسم، صفت، افعال. تفکر منطقی را توسعه دهید، خیال پردازی.

محتوا: دستگاه متشکل از چندین دایره با قطرهای مختلف است که بر روی یک میله مشترک قرار گرفته اند (مثل یک هرم). یک فلش در بالای میله نصب شده است. دایره ها در حال حرکت هستند. همه آنها به همان تعداد بخش تقسیم می شوند. تصاویر یا علائم به بخش ها متصل می شوند. با چرخش آزاد دایره ها، بخش های خاصی در زیر فلش ظاهر می شوند. کودکان سال هفتم زندگی از سه یا چهار دایره با 8 یا 9 بخش در هر یک استفاده می کنند. بازی را می توان خارج از کلاس به عنوان تمرین بازی انجام داد. (به صورت انفرادی یا با زیرگروهی از کودکان).

بازی می تواند دو باشد قطعات: 1) شفاف سازی دانش موجود در زمینه های خاص (وظیفه واقعی); 2) تمرینات در توسعه تخیل("خارق العاده"ورزش).

بازی آموزشی "تشریف وظایف"

هدف: برای تثبیت توانایی نوشتن و حل مسائل حسابی.

مراقب: تصاویر موضوع در حلقه پایین قرار می گیرند. آنچه را که نشان می دهند نام ببرید. فرزندان: توپ، ماشین، عروسک، مکعب، هرم، ماتریوشکا، اسکیت، کتاب، توپ. مراقب: روی حلقه وسط اعداد 1 یا 2 با علامت جمع یا تفریق و در حلقه بالایی اعداد از 1 تا 9 وجود دارد. با استفاده از فلش و حرکت حلقه ها باید تعیین کنید که چه کاری انجام می شود. مثلا فلش نشان می دهد: بادکنک، +1، 6. شما در حال انجام یک مسئله جمع در مورد بالن هستید. ماشا 6 بادکنک داشت. بابا یکی دیگه خرید. ماشا چند توپ داشت؟ فرزندان: ماشا 7 توپ دارد.

مراقب: بچه ها، خودتان مشکل را حل کنید.

بازی آموزشی "همسایه ها چه کسانی هستند"

هدف: نامگذاری اعداد بعدی و قبلی را یاد بگیرید.

اعداد از 1 تا 9 بر روی سه حلقه قرار می گیرند، باید عدد حلقه وسط را با فلش انتخاب کنید و از اعداد حلقه بالا و پایین برای پیدا کردن استفاده کنید. "همسایه ها"این شماره. به عنوان مثال، عدد 5 است و همسایگان آن 4 و 6 هستند. مراقب: شماره 7. فرزندان: "همسایه ها"اعداد 7 و 6 و 8

بازی آموزشی "شکل ها را پیدا کن"

هدف: توسعه دهددر کودکان، هوشیاری هندسی، برای تثبیت توانایی تعیین اینکه یک شی از چه اشکالی تشکیل شده است.

در حلقه پایینی تصاویری از اشیاء (خانه، آدم برفی، ماشین، لیوان، گاری، هرم، توپ، سطل که از اشکال هندسی تشکیل شده است. و در حلقه‌های میانی و بالایی به صورت هندسی مجزا دیده می‌شود. با استفاده از فلش تصویر شی را انتخاب کنید، سپس آن را با اشکال هندسی در حلقه میانی و بالایی که این شی از آن تشکیل شده است، ترکیب کنید. مراقب: خانه از چه اشکال هندسی تشکیل شده است؟ فرزندان: خانه از یک مربع و یک مثلث تشکیل شده است.

انعکاس

امروز فقط چند مورد را به شما معرفی کردم روش ها و تکنیک های triz. لطفا برداشت های خود را به اشتراک بگذارید.

برای پاسخ به سوالات زیر از برچسب استفاده کنید سوالات:

براتون بدرد بخور بود کلاس مستر?

چیز جدیدی یاد گرفتی؟

آیا مهارت های جدیدی کسب کرده اید؟

آیا در طول جلسه احساس راحتی کردید؟

با تشکر از همه شما برای توجه شما!

"چه میشه کرد"

قوانین بازی: با کمک «بله-نه» یا معماها، شی را حدس بزنید. کودکان باید تعیین کنند که شیء چه کاری می تواند انجام دهد یا با آن چه کاری انجام می شود.

پیشرفت بازی:

مربی: یک فیل چه کاری می تواند انجام دهد؟

فرزندان: یک فیل می تواند راه برود، نفس بکشد، رشد کند. فیل غذای خود را می گیرد، کالاها، مردم را حمل می کند، در سیرک اجرا می کند. او به افراد خانواده کمک می کند: او حتی کنده های چوبی را حمل می کند

"دوستان من"

قوانین بازی: مجری از بچه ها می خواهد که خود را به عنوان چیزی یا شخصی نام ببرند. بچه ها تعیین می کنند که چه کسی هستند (نقش یک شی از دنیای مادی را بر عهده می گیرند). سپس مربی هر ملکی را انتخاب می کند و نام می گذارد.

کودکانی که شیء آنها این خاصیت را دارد به رهبر نزدیک می شوند. فرزند سرب.

پیشرفت بازی: کودکان اشیاء دنیای طبیعی را انتخاب می کنند.

مربی: من یک گراز هستم. دوستان من کسانی هستند که در جنگل زندگی می کنند و می دانند چگونه سریع بدوند (حیوانات: روباه، گرگ).

مربی: من یک گوزن هستم. دوستان من چیزهایی هستند که می توانند نفس بکشند (پرندگان، حیوانات و غیره).

مربی: من یک خرس هستم. دوستان من چیزهایی هستند که می توانند صدا ایجاد کنند (حیوانات، پرندگان، باد و غیره).

"چه بود - چه شد"

قوانین بازی: میزبان مطالب را صدا می کند و بچه ها اشیای دنیای مادی را که این مواد در آن وجود دارد نام می برند ...

پیشرفت بازی: هنگام روشن شدن مفهوم نسبیت اندازه

مربی: کوچک بود و حالا بزرگ شده است.

فرزندان: او یک توله خرس کوچک بود و تبدیل به یک خرس بالغ شد.

مربی: درخت بود اما شد... درخت چه می شود؟

فرزندان: خانه ای برای لانه، خانه ای برای بیور، لانه ای برای خرس.

بازی برای تعیین خط توسعه جسم

"قبلتر - بعد"

قانون بازی: میزبان موقعیتی را صدا می کند و بچه ها می گویند قبلا چه اتفاقی افتاده یا بعد از آن چه خواهد شد. می تواند همراه با نمایش باشد.

پیشرفت بازی:

مربی: ببینید چه نوع لانه خرس ساخته شده است؟

فرزندان: بزرگ، قوی، خوب.

مربی: آیا او همیشه اینگونه بوده است؟ چه اتفاقی برای او افتاده است؟

فرزندان: او رفته بود، درختان در حال رشد بودند.

مربی: درسته و حتی زودتر؟

فرزندان: جوانه های کوچک رشد کردند.

مربی: و حتی زودتر؟

فرزندان:دانه ها در زمین.

مربی: و آن وقت چه اتفاقی برای لانه می افتد؟

فرزندان: از هم می پاشد، می پوسد، با زمین مخلوط می شود.

بازی برای شناسایی اتصالات زیرسیستم

"او کجا زندگی می کند؟"

قوانین بازی: میزبان اشیاء جهان را نام می برد. در گروه میانی، اینها اشیاء بی جان از محیط اطراف و اشیاء حیات وحش هستند. کودکان محل زندگی اشیاء زنده را نام می برند.

پیشرفت بازی:

مربی: ببین چقدر عکس هست! هر کدام را انتخاب کنید

مربی: خرس کجا زندگی می کند؟

فرزندان: در جنگل، باغ وحش.

مربی: چه چیز دیگری؟

فرزندان: در کارتون، در کتاب.

مربی: سگ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: در لانه، اگر از خانه نگهبانی کند. در خانه، درست در آپارتمان. و سگ هایی در خیابان زندگی می کنند - ولگرد.

بازی برای تعیین اتصالات زیرسیستم اشیا.

در مورد موضوع چه می توان گفت، اگر وجود دارد

قوانین بازی: میزبان قسمت هایی از شی یا شی را صدا می زند و کودک باید نوع شیء را نام برده و توضیحی برای آن بدهد.

پیشرفت بازی:

مربی: در مورد جسمی که مکنده دارد چه می توان گفت؟

فرزندان: این حیوان یا پرنده ای است که روی درختان یا صخره ها زندگی می کند.

مربی: اگر "میو" در آنجا وجود داشته باشد، در مورد یک شی چه می توانید بگویید؟

فرزندان:گربه، بچه گربه

"خوب بد"

قوانین بازی:

پیشرفت بازی:

مربی: لیزا خوبه چرا؟

فرزندان:

مربی: فاکس بد است. چرا؟

فرزندان:

بازی هایی برای ترکیب ابرسیستم و زیرسیستم شی.

"خوب بد"

قوانین بازی: پیشرو هر شیء است، پدیده ای که در آن ویژگی های مثبت و منفی مشخص می شود.

سؤالات بر اساس این اصل پرسیده می شود: "چیزی خوب است - چرا؟" ، "چیزی بد است - چرا؟" - زنجیره را دنبال کنید.

پیشرفت بازی:

مربی: لیزا خوبه چرا؟

فرزندان: زیرا او زیبا، کرکی، نرم، مو قرمز است.

مربی: فاکس بد است. چرا؟

فرزندان: چون مرغ و غاز می دزدد، موش و خرگوش می خورد.

بازی هایی برای ترکیب ابرسیستم و زیرسیستم شی.

"بیا تغییر کنیم"

قوانین بازی: بازی توسط یک گروه انجام می شود. هر کودک به موضوع خود فکر می کند (در یک موضوع ممکن است) و می گوید که چه کاری می تواند انجام دهد. سپس بین کودکانی که به موضوع فکر کرده اند، تبادل کارکردها وجود دارد.

پیشرفت بازی:

R1: من یک فیل هستم. من می توانم از تنه ام آب بریزم.

R2: من یک جوجه تیغی هستم. می توانم خم شوم

R3: من یک خرگوش هستم. من می توانم سریع بپرم.

سپس تبادل توابع می آید. جوجه تیغی اکنون می تواند از تنه خود آب بریزد. مثل این؟ و فیل توضیح می دهد که چگونه یاد گرفت سریع بپرد و خرگوش خرگوش را خم کند.

بازی های مقایسه سیستم

"ترموک"

قوانین بازی: به کودکان تصاویر موضوعی مختلفی داده می شود. یک کودک نقش راننده را بازی می کند. او در "ترمکا" می نشیند. هرکسی که به «ترموک» می‌آید تنها در صورتی می‌تواند به آنجا برسد که بگوید شیء او چقدر شبیه شی رهبر است یا با آن تفاوت دارد. کلمات کلیدی عبارتند از: «تق تق. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟

توجه داشته باشید: در طول بازی، میزبان می‌تواند تنظیمات را تغییر دهد: «اگر به من بگویید شبیه من هستید، به شما اجازه می‌دهم وارد ترموک شوید.» یا: "اگر به من بگویید چه تفاوتی با من دارید، به شما اجازه می دهم وارد ترموک شوید." شباهت ها و تفاوت ها می تواند بر اساس عملکرد (بر اساس هدف شی)، بر اساس اجزاء، مکان یا گونه باشد.

پیشرفت بازی: شباهت در اشیاء جهان زنده.

فرزندان: تق تق. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟

منتهی شدن: من هستم، روباه و تو کی هستی؟

فرزندان: و من یک گرگ هستم، اجازه دهید وارد شوم!

منتهی شدن: اگر به من بگویی چرا روباه هستی، مثل من گرگ، اجازه ورود می دهم.

فرزندان: هم من و هم تو حیوانات وحشی هستیم. ما همان ساختار را داریم: 4 پنجه وجود دارد. تنه، سر، 2 گوش، مو، ما متعلق به دنیای طبیعی، حیات وحش هستیم. ما زنده ایم، پس نفس می کشیم و غیره.

تفاوت در اشیاء جهان زنده

فرزندان: تق تق. من یک خرگوش هستم. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟ اجازه بده داخل!

منتهی شدن: من سنجاب هستم اگر به من بگویید چه تفاوتی داریم، به شما اجازه ورود می دهم.

فرزندان: خرگوش کمی بزرگتر از سنجاب است. ما رنگ متفاوتی داریم (یک سنجاب مو قرمز و یک خرگوش در زمستان سفید است و در تابستان خاکستری است)، ما غذای متفاوتی داریم (یک سنجاب آجیل، قارچ خشک و یک خرگوش علف، پوست درخت، هویج می خورد) ; سنجاب در یک درخت توخالی زندگی می کند و خرگوش روی زمین می دود.

"دوستان پیدا کن"

قوانین بازی: میزبان شی را صدا می کند، عملکرد آن را برجسته می کند و بچه ها می گویند چه کسی یا چه چیزی همان عملکرد را انجام می دهد.

توجه داشته باشید: این بازی را می توان توسط یک زیر گروه یا توسط یک گروه با اشکال کار جلویی (در کلاس) انجام داد. توصیه می شود پس از آشنایی کودکان با مفهوم "کارکرد" از این بازی استفاده شود.

پیشرفت بازی:

منتهی شدن: اسب بار را حمل می کند و چه حیوان دیگری این وظیفه را انجام می دهد؟

فرزندان: یک فیل در حال حمل بار است. شاید یک سگ - در شمال، یک آهو، یک شتر.

منتهی شدن: خرگوش می تواند بپرد و چه حیوان دیگری می تواند بپرد؟

فرزندان: قادر به پرش کانگورو، سنجاب، اسب.

بازی "تصاویر جادویی"

هدف: تخیل، تفکر، پیدا کردن تصاویر در خطوطی که توسط خود کودکان کشیده شده است را توسعه دهید (با چشمان بسته نقاشی کنید).

سکته: بچه ها حالا چشماتونو ببندید موسیقی خوبی خواهد بود. برای این موسیقی، شما هر خطی را روی یک تکه کاغذ با یک قلم نمدی بکشید. وقتی موسیقی به پایان می رسد، به نقاشی خود نگاه کنید و در آن اشیایی که برای شما آشنا هستند، تصاویر حیوانات، مردم و غیره را بیابید.

قسمت های لازم را برای آنها رنگ کرده و بکشید.

بازی طبقه بندی اشیا

"همه چیز در دنیا به هم ریخته است"

توجه داشته باشید: برای بازی از "مدل جهانی" استفاده شده است که در مرحله اول آشنایی از دو بخش ساخته شده توسط انسان و جهان طبیعی تشکیل شده است. با جذب تدریجی، تعداد نقاط جهان افزایش می یابد. در سنین پیش دبستانی بزرگتر، کودک می تواند رهبر باشد. بازی را می توان به صورت زیر گروهی یا گروهی انجام داد. مجری می خواهد توضیح دهد که چرا موضوع در این نقطه خاص از جهان شناسایی شده است و سپس مربی خلاصه می کند.

در گروه دوم، معلم خود تصاویر موضوعی را به کودکان نشان می دهد، قرار می دهد یا توزیع می کند. به همراه معلم، بچه ها مکان شی را بر روی مدل جهان تعیین می کنند، توضیح می دهند که چرا این شی به دنیای طبیعی یا ساخته دست بشر تعلق دارد.

قوانین بازی با گروه میانی:

میزبان بازی - مربی (در پایان سال - کودک) تصویری را با یک شی نشان می دهد. بازیکنان تعیین می کنند که متعلق به کدام جهان هستند. اگر شی متعلق به دنیای ساخته دست بشر باشد، باید مشخص شود که به کدام گروه عملکردی تعلق دارد (لباس، مبلمان، ظروف، کفش، وسایل نقلیه، اسباب بازی و غیره).

بازی "عددی بله-نه کا"

هدف:

سکته:

آیا بیشتر از 3 است؟ کمتر از 3؟

دوباره قسمت را تقسیم می کنند: - آیا این رقم افراطی است؟ اولین؟ در وسط؟

توجه داشته باشید: گسترش این قسمت از الگوی جهان به تدریج با گسترش افکار کودکان در مورد دنیای اطراف اتفاق می افتد. در این سن، بخش های جدیدی در بخش دنیای انسان ساخته و در بخش جهان طبیعی (هوا، آب، زمین) ظاهر می شود.

پیشرفت بازی:

مربی: عکس یک سگ است. متعلق به چه دنیایی است

فرزندان:به طبیعی.

مربی: سگ کجا زندگی می کند؟ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: یک سگ با یک نفر در یک خانه زندگی می کند، شاید در یک خانه، در یک غرفه. روی زمین.

مربی: این بدان معنی است که تصویر را می توان در بخش "زمین" قرار داد.

مربی: در تصویر یک بیور است. او متعلق به چه دنیایی است؟

فرزندان:به طبیعی.

مربی: بیور کجا زندگی می کند؟ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: بیور هم در خشکی و هم در آب زندگی می کند.

مربی: این بدان معنی است که تصویر را می توان هم در بخش "آب" و هم در بخش "زمین" قرار داد. اما بیور بیشتر از همه کجا زندگی می کند؟ افسانه های پریان در مورد بیش از حد را به یاد بیاورید.

فرزندان: بیشتر در آب بیایید یک عکس در آنجا قرار دهیم.

بازی های سیستم جهانی

بازی "عددی بله-نه کا"

هدف: برای آموزش عمل ذهنی، کار با کمبود داده.

سکته:

    روی تخته یک محور افقی با اعداد رسم می کنیم.

    مجری می گوید: من به عددی تا 10 (20) فکر کردم و حتماً آن را حدس بزنید.

    بچه ها سؤالاتی می پرسند و معلم به «بله» یا «خیر» پاسخ می دهد.

"صفحه نمایش شگفت انگیز" ("نه صفحه")

مراحل ذهنی زیر زیربنای رویکرد سیستماتیک به موضوع جهان طبیعی است:

یک شی انتخاب می شود و خواص و ویژگی های مختلف آن فهرست می شود.

زیر سیستم یک جسم طبیعی تعیین می شود.

ابرسیستم جسم تعیین می شود: توسط زیستگاه. طبقه یا گروهی که به آن تعلق دارد.

روند توسعه شی در گذشته در نظر گرفته شده است.

توسعه شی در آینده در نظر گرفته شده است.

"صفحه نمایش شگفت انگیز" به عنوان وسیله ای برای تفکر سیستمی عمل می کند.

توله روباه

(جوان)

اما ابتدا باید به بچه ها یاد داد که سوال بپرسند.

بچه ها همیشه باید خط اعداد را به نصف تقسیم کنند، یعنی. یک عدد پیدا کنید و بپرسید: - آیا این عدد بزرگتر از 5 است؟ کمتر از 5؟

سپس بچه ها نیمه بعدی را نصف می کنند و می پرسند:

آیا بیشتر از 3 است؟ کمتر از 3؟

دوباره قسمت را تقسیم کنید:

آیا این عدد افراطی است؟ اولین؟ در وسط؟

فرم سازماندهی بازی:

کارت هایی با تصویر شیء، خط توسعه آن، اجزای تشکیل دهنده آن و محل عملکرد.

اکشن بازی - مجموعه ای از "صفحه نمایش شگفت انگیز" (نه صفحه).

ترمیم لفظی «نه اسکرین» طبق شعر:

اگر چیزی را در نظر بگیریم ...

این چیزی برای چیزی است ...

این چیزی از چیزی است ...

بخشی از چیزی است ...

یه چیزی یه چیزی بود...

اتفاقی برای این خواهد افتاد...

حالا یه چیزی بگیر، به صفحه نمایش نگاه کن!

اکشن بازی در این مورد:

یک شی خاص با یک کلمه نشان داده می شود، یک تابع نشان داده می شود و غیره.نتیجه تخمینی در پایان بازی های جهانی: تا پایان سن پیش دبستانی، کودک می تواند به طور سیستماتیک در مورد هر شی فکر کند: عملکرد (خواص) آن را برجسته کند، مکان و روابط آن را با اشیاء دیگر و همچنین امکان دگرگونی در زمان را در نظر بگیرد.

بازی فضایی "بله - نه کا"

(با اسباب بازی، اشکال هندسی)

هدف: آموزش عمل ذهنی

سکته:

    خطی: با اسباب بازی ها، اشکال هندسی.

5 (10.20) اسباب بازی روی میز قرار می گیرد.

منتهی شدن: من یک اسباب بازی درست کردم، و شما باید بگویید - این در سمت چپ (راست) ماشین است (ماشین در وسط است).

    مسطح: تصاویر موضوع بر روی یک ورق (میز، تخته) قرار دارند.

کودکان به صورت ذهنی یک ورق کاغذ را به صورت عمودی به دو نیم تقسیم می کنند.

منتهی شدن: من عکس دارم سوال بپرس.

فرزندان: آیا در سمت راست (چپ) وسط است؟

سپس بچه ها ورق را به صورت افقی تقسیم می کنند:

آیا در سمت چپ (راست) تلویزیون است؟

آیا در نیمه بالایی است؟ (نیمه پایین؟)

بازی "یک - چند"

هدف: یادگیری یافتن در یک موضوع بسیاری از اجزای تشکیل دهنده آن. تقویت مفهوم "یک - چند"

سکته: - بچه ها من چند تا شانه دارم؟ (یک).

چه چیزی در شانه زیاد است؟ (دندان)

به طور مشابه: - میز جعبه

درخت کتاب

خانه فرش

گل درهم

خانه هویج

بازی "کجا زندگی می کند (کار می کند)؟"

هدف: برای آموزش شناسایی زیستگاه های مختلف یک شی، جستجوی اشیا، انجام وظایف مشابه.

سکته: میزبان شی را صدا می کند. و بچه ها می گویند کجا، در چه مکانی می توانید او را ملاقات کنید و آنجا چه می کند.

منتهی شدن:ببر.

فرزندان: در جنگل زندگی می کند، در باغ وحش، بر روی برچسب برای زیبایی، در کارتون برای شادی کشیده شده است.

بولتیک. (در یک دوچرخه، در یک ماشین. او همه چیز را با هم نگه می دارد.)

بازی "قطار بخار"

هدف:

سکته: تسهیل گر 5-6 نوع از تصویر یک شی را در دوره های زمانی مختلف انتخاب می کند. میتونه باشهدرخت، پرنده، پروانه، آن ها هر سیستم زنده بین کودکان بازی کننده کارت توزیع می شود. منتهی شدن -لوکوموتیو، فرزندان - واگن ها

به عنوان مثال: نوزاد، پیش دبستانی، نوجوان، دختر، زن، پیرزن (کارت)

"قطار زمان"

بازی "چیست؟"

هدف: تفکر انجمنی را توسعه دهید.

سکته: روی یک تخته یا ورق کاغذ، یک بزرگسال هر شکل هندسی یا یک تصویر شماتیک را ترسیم می کند. از بچه ها می پرسد:

آن چیست؟ یا چه شکلی است؟

بچه ها شیئی را که این تصویر شبیه آن است نام می برند.

معلم می گوید: - نه! نیست …

سپس معلم چند قسمت دیگر را نقاشی می کند و دوباره می پرسد: "این چیست؟". به بچه ها جواب منفی می دهد و قسمت ها را دوباره ترسیم می کند و ....

بازی "این چه کسی می تواند باشد؟"

هدف: یاد بگیرید که اشیا را نام ببرید و دو معنای متضاد یک شی را توجیه کنید.

سکته: تسهیل کننده پیشنهاد می کند که اشیایی را که در آنها جفت های تشریحی وجود دارد نام ببرید.

به عنوان مثال: - چه چیزی می تواند گرم و سرد (در یک زمان) باشد.

(آهن، کتری، اجاق، مرد، سماور…)

هم سبک و هم سنگین؛ هم تیز و هم صریح؛

هم بلند و هم کوتاه؛ هم نرم و هم سخت؛

و انعطاف پذیر و سخت؛ هم صاف و هم خشن؛

بازی "گارلند"

هدف: بیاموزید که زنجیره ای از کلمات بسازید و آنها را از نظر معنی با کمک سؤالات پیوند دهید.

سکته: تسهیل کننده یک کلمه شروع ارائه می دهد.

مثلا FROG. و از بچه ها در مورد خواص، اعمال این شی سوال می پرسد.

چه قورباغه ای؟

کودک پاسخ می دهد: - سبز.

این کلمه دوباره این سوال را ایجاد می کند. مثلا:

سبز کی (چی)؟

کودک پاسخ می دهد: - علف.

چمن چه کار می کند؟ (در حال رشد)

چه چیزی (چه کسی) در حال رشد است؟ (کودک)

چه بچه ای؟ (خوشحال)

خوشحال چه کسی اتفاق می افتد؟ (دلقک)

دلقک چه می کند؟ (می خندد)

بازی "اگر بخشی را بردارید چه اتفاقی می افتد؟"

هدف: بیاموزید که هر شیء را در اجزای سازنده آن "جداسازی" کنید

سکته: میزبان شی را صدا می کند، بچه ها اجزای تشکیل دهنده آن را می گویند.

تسهیل کننده هر قسمتی را برمی دارد و می خواهد توضیح دهد که چه اتفاقی برای شیء خواهد افتاد.

به عنوان مثال، - فرمان (پشت) را از دوچرخه بردارید. خوب (بد) چیست؟

بازی "قبل از چه کسی بود؟"

هدف: یاد بگیرید که گذشته موضوع را نام ببرید.

حرکت : مرغ (تخم مرغ)، اسب (گوساله)، گاو (گوساله)، بلوط (بلوط)، ماهی (قلیه)، درخت سیب (دانه)، قورباغه (قورباغه)، پروانه (کاترپیلار، نان (آرد)، کمد (تخته)، دوچرخه (آهن)، پیراهن (پارچه)، چکمه (چرم)، خانه (آجر) قوی (ضعیف).

بازی "چه کسی چه کسی خواهد بود؟"

هدف: یاد بگیرید که گذشته و آینده موضوع را نام ببرید.

سکته: کودک به سوال بزرگسالان پاسخ می دهد:

کی (چی) می شود ... تخم مرغ، آجر، پسر، بلوط، دانه، تخم مرغ، کرم، آرد، آهن، آجر، پارچه، دانش آموز، بیمار، ضعیف ، و غیره. "

هنگام بحث در مورد پاسخ ها، مهم است که بر امکان چند گزینه تأکید کنید. مثلا:

تخم مرغ می تواند جوجه، تمساح، لاک پشت، مار، تخم مرغ سرخ شده باشد.

برای یک بازی، می توانید 6-7 کلمه را تشخیص دهید.

بازی "اوایل - بعد"

هدف: یاد بگیرید که وابستگی زمانی یک شی و عملکرد آن را تعیین کنید.

سکته: میزبان موقعیتی را صدا می کند و بچه ها می گویند قبلا چه اتفاقی افتاده یا بعد از آن چه خواهد شد.

مثلا: منتهی شدن: مامان ظرف ها را شست. و قبل از آن چه بود؟ و بعدا چه خواهد شد؟

پاسخ های کودکان ممکن است متفاوت باشد. مجری هر پاسخ کودک را انتخاب می کند (مادر به دخترش غذا می دهد).

و سؤالاتی از کودکان در مورد گذشته ممکن است دختر را نگران کند. سپس از یکی از بچه ها خواسته می شود که توالی وقایع را بگوید.

بازی "یافتن دوستان"

هدف: یاد بگیرید که زیستگاه های مختلف یک شی را شناسایی کنید و به دنبال اشیایی باشید که عملکردهای یکسانی را انجام می دهند.

حرکت : معلم شیء را صدا می کند و عملکرد را برجسته می کند و بچه ها می گویند که چه کسی همان عملکرد را انجام می دهد

مثلا: منتهی شدن: ماشین در حال حمل بار است.

فرزندان: باربری کشتی بخار، فیل ...

بازی "در مورد موضوع چه می توان گفت، اگر وجود دارد ...؟"

هدف: آموزش "تجزیه" هر شی به اجزای سازنده آن و مشخص کردن شیء یک به یک.

سکته: میزبان برخی از مؤلفه ها را فرا می خواند و کودک باید شی را مشخص کند.

مثلاً: - اگر جسمی چشمانی داشته باشد که در شب می بیند چه می توان گفت؟ (پرنده، حیوان یا حشره در طول روز می خوابد و در طول روز برای خود غذا می گیرد).

در مورد شیئی که بخشی از آن کلمات محبت آمیز است چه می توان گفت؟

(این می تواند یک فرد مهربان، یک کتاب شعر، یک کارت پستال باشد).

در مورد شیئی که در آن زباله وجود دارد چه می توان گفت؟

(این یک خانه نجس است، یک خیابان، یک سطل زباله مخصوص).

بازی فانتزی Beanom

هدف: ترکیب کلمات را یاد بگیرید ارتباط برقرار کنید، پیشنهاد دهید.

سکته: دو شی انتخاب می شود که از نظر معنایی از یکدیگر فاصله دارند. با استفاده از حروف اضافه، موارد و حروف ربط، باید بین این دو شیء رابطه برقرار کنید. حروف اضافه (در، بیش از، از طریق، اطراف، در ...).

به عنوان مثال: بالش و تمساح.

بالش زیر کروکودیل؛ تمساح در حال پریدن از روی بالش؛ تمساح در بالش؛ پریدن بالش از روی کروکودیل

چگونه اتفاق افتاد؟

بچه ها با یک موقعیت، یک داستان می آیند.

بازی آونگ (خوب-بد)

هدف: به کودکان بیاموزید که تضادهای موجود در اشیاء را برجسته کنند.

سکته: رهبر یک شی یا پدیده را فرا می خواند و بازوی خود را به صورت عمودی در آرنج خم می کند.

اگر رهبر دست خود را به سمت راست کج کرد و (+) گفت، آنگاه بچه ها ویژگی های مثبت شی یا پدیده را نام می برند. اگر به سمت چپ، سپس خواص منفی است.

مثلا:

شفا می دهد

زود خوب شو

دردناک

دارو گران است

ترسناک

باران

گیاهان رشد می کنند

آب بنوشید

با آب شسته شد

پاشیدن گرد و غبار

خوش تیپ

لرز

خیس شدن

گودال ها ظاهر می شوند

شما نمی توانید راه بروید

لباسشویی خیس است

بازی "مرد چقدر کار کرده است"

هدف: یاد بگیرید که اشیاء ساخته شده توسط انسان را بر اساس عملکرد طبقه بندی کنید.

سکته: به کودکان اشیاء ساخته دست بشر بدهید.

به عنوان مثال: میز، کیک، عروسک، هواپیما، بشقاب، قفسه، فنجان، پل، هرم، جاروبرقی، رادیو، روسری، جوراب، قاشق، تئاتر.

از بچه ها بپرسید که هر وسیله برای چه چیزی ساخته شده است.

کودکان این بخش ها را نام می برند: اسباب بازی، مبلمان، لباس، سازه ها (ساختمان ها)، حمل و نقل، ظروف، لوازم خانگی.

بازی "مردان کوچک"

هدف: یادگیری تمایز بین مواد جامد، مایع و گاز در دنیای طبیعی، یافتن محل زندگی اشیاء طبیعی.

سکته: میزبان پیشنهاد می کند که به یاد بیاورد مردان کوچک چه کسانی هستند، چگونه به تصویر کشیده شده اند و کجا زندگی می کنند.

انسان های جامد

انسان های بدن مایع -

انسان های جسم گازی -

میزبان پیشنهاد می کند که محیط طبیعی را با دو خط افقی تقسیم کند و در بخش بالایی هر چیزی را که انسان های گاز را به خودی خود حمل می کند، در مرکز - یک جسم مایع، در پایین - یک جسم جامد "قرار دهد". میزبان شیء طبیعی را صدا می کند و بچه ها مکان آن را تعیین می کنند.

مثلا: قورباغه مرداب - حیات وحشی که هم در آب و هم در خشکی زندگی می کند.

قورباغه درختی - روی درخت، گرچه هوا تنفس می کند.

مرغ دریایی - حیات وحش، در هوا و روی آب زندگی می کند.

بازی "مخترع"

هدف: یادگیری استفاده از روش جداسازی - اتصالات برای اختراع اشیاء جدید از 2 مورد مختلف. این مورد را بکشید

سکته: 10 عکس موضوعی

    هر شی و عملکرد آن را در نظر بگیرید.

    "بیایید مخترع بازی کنیم. بیایید چیزهای جدیدی اختراع کنیم."

    میزبان 2 تصویر را نشان می دهد و پیشنهاد می کند یک شی جدید بکشد.

    به عنوان مثال: چنگال - چاقو؛ مدفوع - قفسه کتاب؛ چکش - انبر.

سپس در مورد عملکرد آیتم جدید بحث کنید.

بازی "من را بشناس"

هدف: یاد بگیرید که یک شی را بدون نامگذاری توصیف کنید.

سکته: اول، بزرگسالان ویژگی های یک شی را نام می برند و بچه ها حدس می زنند.

سپس می توانید از کودک دعوت کنید تا یک شی را توصیف کند و همه بچه ها حدس بزنند.

به عنوان مثال: - من گرد، بزرگ، سبز در بالا، و قرمز، من شیرین و آبدار. (هندوانه)

من سرد آبی و سبز هستم، تعداد من زیاد است، اما گاهی اوقات تعدادشان کم است. افراد مختلفی در من زندگی می کنند. مردم مرا دوست دارند. (رودخانه).

بازی "کلاه قرمزی"

هدف: تخیل خلاق را توسعه دهید.

سکته: کاغذ و نشانگر مورد نیاز است. قسمتی از یک افسانه را به بچه ها یادآوری کنید که گرگ لباس مادربزرگ می پوشد و کلاه قرمزی تعجب می کند.

مجری به بچه ها شیئی را پیشنهاد می کند که مادربزرگ به آن تبدیل می شود (ساعت، لیوان، دوش، پنجره، چکمه، گیتار، شمع) و از آنها می خواهد که ویژگی های این شی را نام ببرند (مثلا: شیشه شفاف، خالی است).

سپس مجری یک مادربزرگ، اعضای بدن او را با موضوع دگرگونی و با استفاده از خواص نام برده ترسیم می کند.

به عنوان مثال: مادربزرگ - یک لیوان، به جای بدن یک لیوان، بالای آن یک سر در روسری، زیر و در دو طرف اندام.

یکی از بچه ها - کلاه قرمزی به پوستر می آید و می پرسد:

مادربزرگ چرا اینقدر (یکی از ملک ها اسمش هست) شفاف هستی؟

بقیه بچه ها از طرف مادربزرگشان جواب می دهند:

تا ببینم چقدر خوردم.

چگونه از خود در برابر گرگ محافظت خواهید کرد؟ (محتویات شکمم را روی او می ریزم یا سر، دست ها و پاهایم را در یک لیوان پنهان می کنم، انگار در یک پوسته است.)

بازی "قطار"

هدف: تفکر منطقی را توسعه دهید، یاد بگیرید که بین اشیاء روابط برقرار کنید.

سکته: 10 عکس هم اندازه با اشیاء مختلف. هر تصویر یک تریلر است.

منتهی شدن: قطار بازی خواهیم کرد اولین عکس رو میذارم سپس شما مال خود را بگذارید و ما آن را به نوبت قرار می دهیم. با قطار واگن دریافت خواهید کرد. اما در یک قطار واقعی، واگن ها به هم متصل می شوند تا در حین حرکت باز نشوند. تریلرهای ما - تصاویر نیز به هم متصل خواهند شد.

1 کودک عکس می گیرد و نام شی را در این تصویر می گذارد (قاشق).

2 کودک عکسی می گیرد که از نظر معنایی با تصویر اول مرتبط است و دلیل آن را می گوید. (من بشقاب می گیرم، چون قاشق و بشقاب ظرف هستند).

کودک بعدی گلدان را می گیرد. گلدان و بشقاب از شیشه ساخته شده است.

کودک بعدی دستگاه آبیاری را می گیرد، زیرا آب در یک گلدان و یک دستگاه آبیاری وجود دارد. و غیره.

بازی را می توان به طور مکرر با تغییر تصاویر بازی کرد.

بازی "زنجیره های انجمن"

هدف: واژگان را از چندین زمینه انجمنی فعال می کند.

سکته: میزبان ترکیبی از 2، 3 صفت را به کودکان پیشنهاد می‌کند و بچه‌ها به یک شی می‌رسند که این ویژگی‌ها می‌توانند با آن مطابقت داشته باشند.

به عنوان مثال: زرد، نرم، کرکی (مرغ، توپ)؛

بلند، خاکستری، چسبناک (آدامس ...)؛

سیاه، طولانی، سرد (لوله فلزی، راهرو، شب، نگاه، زمین، صف، ورودی، گربه از خیابان)؛

گرد و شیرین (کوکی، آب نبات، سیب، گل ختمی...)؛

سبز و پر جنب و جوش… سرد، سفید….

بازی "قبل از آن چگونه بود؟"

هدف: یاد بگیرید که وابستگی زمانی یک شی و عملکرد آن را تعیین کنید.

سکته: میزبان یک شی مدرن ساخته شده توسط انسان را می نامد. او از بچه ها می پرسد که چرا این اختراع شد و قبلاً این عملکرد چگونه انجام می شد.

به عنوان مثال: - چراغ رومیزی. این برای چیست؟

(به طوری که انسان هنگام نوشتن سبک باشد)

وقتی انسان هنوز چراغ را اختراع نکرده بود، میز چگونه روشن می شد؟ (شمع، مشعل)

چرا انسان کامیون را اختراع کرد؟ (حمل کالا).

قبلا چگونه انجام می شد؟ (روی گاری، شتر)

بازی "Harringbone"

هدف: فعال کردن واژگان از چندین زمینه انجمنی یاد بگیرید که کلمات را ترکیب کنید، ارتباط برقرار کنید، داستان بسازید.

سکته: بازی با کلمه شروع شروع می شود (نام به صورت I.p. مفرد وجود دارد).

روی تخته، معلم این کلمه یا کلمات را یادداشت می کند، کلمات نوشته می شود یا اشیایی را ترسیم می کند که در کودکان با فراخوانی این شیء همراه است.

چه کلماتی به ذهن می رسد؟ این کلمات با چه کسی (چه چیزی) دوستانه است؟

سپس پس از 20-30 ثانیه، 2 سوئیچ انجام می شود. هر کلمه ای از این ستون انتخاب می شود و کلمات دوباره فراخوانی می شوند و در ستون دوم نوشته یا ترسیم می شوند، این کار تا 5 بار انجام می شود (یعنی حداکثر تا 5 ستون)

سپس از کودکان دعوت کنید تا با استفاده از کلمات "درخت کریسمس" داستانی بسازند.

به عنوان مثال: کلمه شروع:سوزن.

سوزن

جوجه تيغي

تخم مرغ

سوزن خیاطی

درخت کریسمس

نخ

قیچی

تن پوش

جدول

خیاطی

پارچه

صندلی

سفره رومیزی

بشقاب

پا

روز تولد

حاضر

گل ها

دوست

پخش کننده ضبط

پای

لباس پوشیدن

تعظیم

داستان بنویسید، به داستان عنوان بدهید.

بازی اتصال ما

هدف: یاد بگیرید که روابط موقعیتی بین اشیاء برقرار کنید.

سکته: تسهیلگر 2 کلمه را به کودکان ارائه می دهد که با معنای معنایی به هم مرتبط نیستند. کودکان باید با به هم زدن دو شیء تا حد امکان سوالات خود را مطرح کنند.

مثلا: روزنامه شتر است.

چند شتر را می توان در یک روزنامه پیچید؟

روزنامه درباره شتر چه می گوید؟

چرا وقتی روزنامه می خوانی مثل شتر خم می شوی؟

گزینه ها: ساحل - رودخانه؛ قیچی - جاده؛ خط کش - کتاب؛ آتش یک پوسته است؛ مداد - قفل؛ کلاه - پل؛ نی - تلویزیون; آهن - تراموا.

بازی "چه چیزی در چیست؟"

هدف: برای آموزش ساختن سیستم به کودکان با تعریف زیرسیستم.

سکته: - بچه ها، دکمه بخشی از چیست؟ (زنگ، ژاکت، جزوه، آکاردئون دکمه ای).

جزوه (درخت، دفترچه یادداشت، کتاب، تقویم، پوشه).

لامپ (اتاق، لوازم خانگی، دوربین فیلمبرداری، تیرک، چراغ رومیزی).

صفحه نمایش (تلویزیون، کامپیوتر، اپراتور سیستم، دستگاه اشعه ایکس، پنجره ها، آینه ها، نوار فیلم).

کودکان باید حداقل 5 سیستم را نام ببرند.

بازی "چه کسی؟ با چه کسی؟ جایی که؟ چه زمانی؟"

هدف: یاد بگیرید که داستان های خنده دار را طبق یک طرح شرطی بنویسید.

سکته: از بچه ها دعوت می شود در گروه های 4 نفره متحد شوند. هر کسی یک کاغذ کوچک و یک خودکار دارد.

برای هر سؤال از نمودار، کودکان یک کلمه را روی یک تکه کاغذ می نویسند - پاسخ. لبه بالایی برگه را «دور از شما» می‌پیچند تا آنچه نوشته شده دیده نشود و برگه را به کودک دیگری می‌دهند.

مجری سوال بعدی را فرا می خواند. دوباره بچه ها جواب می دهند، لبه ورق را خم می کنند و به دیگری می دهند.

سوالات:

سازمان بهداشت جهانی؟

با چه کسی؟

جایی که؟

چه زمانی؟

چه کار می کردند؟

کی اومده؟

چی گفتی؟

در پایان بازی، معلم تمام برگه ها را جمع آوری می کند، داستان های دریافتی را باز می کند و می خواند.

به عنوان مثال: یک تمساح با بابا یاگا در شب روی پشت بام رقصید. یک پلیس آمد و گفت: سلام!

بازی "چرا این اتفاق افتاد؟"

هدف: یاد بگیرید که بین رویدادها روابط علی برقرار کنید.

سکته: مجری 2 رویداد را در نگاه اول نامرتبط می خواند و این سوال را می پرسد: "توضیح دهید چرا این اتفاق افتاد؟"

به عنوان مثال: 1. یک سنجاب روی درختی نشسته بود و یک دست انداز را از دست داد.

2. کمپرسی با محموله به موقع به مقصد نرسیده است.

پاسخ : سنجابی که روی درخت نشسته بود، دست انداز را از دست داد. مخروط در حال سقوط، خرگوش را ترساند. خرگوش به جاده پرید. راننده کمپرسی خرگوش را دید، ماشین را متوقف کرد و به دنبال آن دوید. راننده در جنگل گم شد و کمپرسی با محموله به موقع به مقصد نرسید.

گزینه ها:

1. سگ مرغ را تعقیب کرد.

2. دانش آموزان نمی توانستند به گردش بروند.

1. شیر جوشیده است.

2. هواپیما فرود اضطراری کرد.

1. پدر کتاب را باز کرد.

2. اتاق پر از دود شد.

1. بچه گربه به نعلبکی رفت.

2. پسر درس نگرفت.

1. سرایدار جارو گرفت.

2. مامان سوزن را نخ کرد.

بازی "او چه کاری می تواند انجام دهد؟"

هدف: یاد بگیرید که عملکرد یک شی را برجسته کنید.

سکته: میزبان آن شی را صدا می کند، بچه ها تعیین می کنند که او چه کاری می تواند انجام دهد یا با آن چه می کنند.

مثلا:

میزبان: -بابونه.

فرزندان: - رشد می کند، بو می کند، پژمرده می شود، می میرد، می خواهد بنوشد.

منتهی شدن:- پرده

فرزندان: - تیره می شود، کثیف می شود، قابل پاک شدن است.

بازی "Teremok" (چقدر شبیه)

هدف: به کودکان بیاموزید که اشیاء مختلف را با هم مقایسه کنند.

سکته: این بازی به عنوان نمایشی از افسانه "Teremok" انجام می شود. هر کودک یک عکس موضوعی دارد. کودک به ترموک می زند:

بکوب، بکوب، من یک کتری هستم. اجازه دهید در ترموک شما زندگی کنم؟

از برج جواب می دهند:

اگر به من بگویید چطوری - قوری برای من شبیه عروسک است، اجازه ورود می دهیم؟

کودکان 2-3 شباهت در رنگ، شکل، عملکرد، قسمت های یکسان، اندازه، مواد ساخته شده و غیره نام می برند. شیء بعدی (توپ) نحوه ظاهر آن را مانند قوری و غیره نام می برد.

بازی "سوال - پاسخ"

هدف: رشد نبوغ، تخیل، توانایی استدلال، اثبات.

سکته: کودکان در یک صف در لبه فرش ایستاده اند. یک بزرگسال به نوبت برای هر کودک توپی پرتاب می کند و سوالی می پرسد، کودک توپ را پس می دهد، پاسخ می دهد و یک قدم جلو می رود. اگر پاسخی وجود نداشته باشد، کودک در جای خود باقی می ماند. برنده کسی است که ابتدا به لبه مقابل فرش برسد.

به عنوان مثال: چرا برف سفید است; چرا قورباغه ها غر می زنند پسرش مرغ است دو الاغ چند دم دارند

بازی "دنیای طبیعی متفاوت است"

هدف: یاد بگیرید که بین اشیاء جاندار و بی جان تمایز قائل شوید.

سکته: تسهیل کننده پیشنهاد می کند چندین عکس را که اشیاء طبیعی را به تصویر می کشند با یکدیگر مقایسه کنند.

به عنوان مثال: مارمولک، سنگ، پروانه، پرنده، درخت، کوه. اشیاء طبیعت زنده و غیر زنده را نام ببرید. زنده - مارمولک، پروانه، پرنده، درخت.

بی جان - سنگ، کوه.

رودخانه زنده است یا نه؟ آب بی جان است، ماهی در آب زنده است، سواحل بی جان است، کرم در آنها زنده است، خرچنگ در آب زنده است، سنگ در آب بی جان است.

بازی "حیوانات، گیاهان، پرندگان"

هدف: توسعه توجه

سکته: 1) رهبر کلمات را تلفظ می کند، بچه ها باید با دقت گوش دهند و هر زمان که نام حیوانات در میان کلمات یافت شد، دست بزنند: "توجه! آغاز شده! هندوانه، میز، گربه، توپ، گنجشک، تلویزیون، فیل، جرثقیل، کلاغ، عروسک، گل رز.

2) اگر بزرگسالی گیاهی را صدا زد، کودکان باید بایستند: «توجه! آغاز شده! کوزه، تمساح، بلوط، گوجه فرنگی، موشک، میخک، زاغی، کاپیتان، میمون، قارچ، فروشگاه، بابونه.

3) اگر بزرگسالی پرنده ای را صدا زد، بچه ها باید پاکوب کنند: «توجه! آغاز شده! سقف، افرا. تیت، آفتاب، میز، مرغ دریایی، جغد، قوری، اسکوپ، گاو نر.

بازی "دنیای اطراف ما"

هدف: برای آموزش طبقه بندی تمام اشیاء جهان مادی به طبیعی و ساخته دست بشر.

سکته: تسهیل کننده پیشنهاد می کند جهانی را که در آن زندگی می کنیم بر اساس رنگ (چند رنگ)، اندازه (بزرگ)، با اجزا (بسیاری از چیزها)، شکل (گرد) تعریف کنیم. معلم یک دایره "مدل جهان" را روی تخته سیاه می کشد، آن را به دو قسمت تقسیم می کند: طبیعی و ساخته دست انسان. میزبان تصاویری از اشیا را نشان می دهد و بچه ها تعیین می کنند که در کدام قسمت از دایره باید اضافه شوند.

مثلا:

هدف:

سکته:

مثلا: واژگان برای کودکان 4 تا 5 ساله:

واژگان برای کودکان 5-6 ساله:

واژگان برای کودکان 6-7 ساله:

بابونه - در بخش طبیعی، زیرا خود گل رشد می کند، آب می نوشد، نفس می کشد.

اهن - به بخش ساخت بشر، زیرا انسان آن را می سازد.

سنگ - به قسمت طبیعی زیرا و زمین و هوا و آب جزئی از سیستم طبیعی هستند.

بازی "چهارم اضافی"

هدف: برای آموزش دیدن هر شی به عنوان زائد، بسته به مبنایی که بر اساس آن مقایسه انجام می شود.

سکته: روی تابلو تصویری از چهار شی است. به کودکان توضیح دهید که هر مورد به نوبه خود "زائد" خواهد بود تا کسی توهین نشود.

مثلا: - اینجا یک گوجه فرنگی است. در میان موز، سیب، پرتقال اضافی خواهد بود. چرا؟ (گوجه فرنگی یک سبزی است و همه میوه های دیگر).

و حالا موز اضافی. چرا؟ (موز مستطیلی است و بقیه گرد هستند). اضافی - نارنجی. چرا؟ (می توان آن را بدون چاقو به برش تقسیم کرد). بقیه یک سیب است. چرا؟ (سیب هنگام گاز گرفتن خرد می شود).

توجه داشته باشید: مقایسه با رنگ، وزن، اندازه، طعم، محل رشد، تعداد حروف و غیره.

بازی "بیا تغییر کنیم"

هدف: یاد بگیرید که عملکرد اشیا را برجسته کنید.

سکته: هر کودک به هدف خود فکر می کند و می گوید که او (او) می تواند آن را انجام دهد. سپس تبادل توابع می آید. کودکان از یکدیگر تشکر می کنند و توضیح می دهند که چگونه عملکرد هدیه را انجام می دهند.

مثلا: - یک فیل می تواند از خرطوم خود آب بریزد.

- مورچه کاترپیلار را به لانه مورچه خود می کشاند.

- چتر تا می شود

تبادل ویژگی: فیل توضیح می دهد که چگونه یاد بگیریم چگونه تا کنیم. مورچه می داند چگونه خودش را بریزد. چتر شروع به کشیدن کرم ها به داخل کیسه کرد، جایی که همیشه دراز می کشیدند. چرا او آنجا به او نیاز دارد؟

بازی "چه بود - چه شد؟"

هدف: یاد بگیرید که وابستگی زمانی یک شی و عملکرد آن را تعیین کنید.

سکته: مواد (خشت، چوب، پارچه) نامیده می شود و بچه ها برای اشیایی که در آن هستند گزینه هایی را ارائه می دهند.

می توانید آن را برعکس بازی کنید: یک شی ساخته شده توسط انسان نامیده می شود و بچه ها تعیین می کنند که از چه موادی در ساخت آن استفاده شده است.

مثلا: منتهی شدن: - قبلاً شیشه مذاب بود، شد ...

فرزندان: گلدان، لامپ، شیشه در ماشین.

بازی "تصویر بکش"

هدف: برای آموزش تفکر انجمنی، دیدن تصویر یک شی در بخشی از آن.

سکته: یک بزرگسال بخشی از یک شی را روی یک تخته یا کاغذ می کشد و از کودک دعوت می کند تا آن شی را کامل کند. "من شروع به کشیدن می کنم و تو تمامش کن."

مثلا:

شما می توانید پیشنهاد دهید که برخی از شی ها را از حروف، اعداد، اشکال هندسی بکشید.

بازی پینگ پنگ (معکوس)

هدف: یادگیری انتخاب متضاد

سکته: معلم کلمه را صدا می کند - بچه ها کلمه را مخالف معنی می نامند.

مثلا: واژگان برای کودکان 4 تا 5 ساله:

سیاه سفید؛ ورود به خروجی؛ عقب و جلو؛ بزرگ کوچک؛ و غیره.

واژگان برای کودکان 5-6 ساله:

قوی - ضعیف؛ چپ راست؛ کوتاه بلند؛ هوشمند - احمق؛ تلخ شیرین؛ سریع آهسته؛ سخت کوش - تنبل؛ منحنی - مستقیم.

واژگان برای کودکان 6-7 ساله:

سخاوتمند - خسیس; لباس پوشیده - برهنه؛ بذر - درو شنا - سینک؛ مایع - ضخیم؛ با استعداد - متوسط؛ پشمالو - شانه شده؛ سرسخت - مطیع; خوراکی - سمی.

معلم نباید پاسخ هایی را با پیشوند "نه" تشویق کند: خوراکی - غیر قابل خوردن.

بازی "چه شکلی است؟"

هدف: یاد بگیرید که یک تصویر شماتیک را به تصویر یک شیء "تبدیل" کنید. تفکر انجمنی را توسعه دهید

سکته: منتهی شدن به بچه ها کارتی با نمودار ارائه می دهد و می پرسد:

- چه شکلی است؟

کودکان پاسخ های خود را ارائه می دهند.

مثلا:

یک دکمه، یک کیک با شمع، یک آکواریوم با ماهی،

بشقاب با سیب، پنیر با سوراخ، کلوچه، چرخ.

شما می توانید پیشنهاد دهید که یک حرف، عدد، شکل هندسی را نام ببرید.


بالا