Ici est assis un chien hirsute. Jeu "Chien Shaggy"

exercices psychologiques pour les formations

Jeu "Chien Shaggy"

Âge: préscolaire.

La situation de ce jeu est de nature intrigue. Cela crée l’image d’un personnage qu’il faut craindre. La tâche de l’enfant est d’affronter ce danger et de ne pas s’enfuir jusqu’à un certain signal (le dernier mot du texte). Ainsi, le jeu apprend aux enfants à gérer leur comportement, à surmonter leurs peurs et à ne pas céder aux difficultés.

Le caractère figuratif de ce jeu contribue au développement de l'imagination, et Travail en équipe– rassembler et fédérer les enfants.

Description du jeu

L'enseignant dessine un cercle sur le sol - c'est une maison pour " chien hirsute" A une distance de 2-3 pas de lui, une ligne est tracée que les enfants doivent atteindre. À une distance de 15 à 20 pas de cette ligne, une deuxième ligne est tracée où les enfants échapperont au chien hirsute.

Cette préparation au jeu attire l'attention des enfants. Profitant de cela, l'enseignant les prépare au jeu et leur explique les règles. Au début, l'enseignant joue le rôle du chien hirsute. Sous sa direction, tous les enfants arrivent aux abords de leur maison et se donnent la main. L'un des enfants, le plus organisé, est au centre de la file ; il dirigera le mouvement des autres et donnera le rythme. Pour montrer comment cela doit être fait, l'enseignant ouvre d'abord la ligne et prononce les mots suivants, que tous les enfants répètent :

Ici repose un chien hirsute, le nez enfoui dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il s'allonge, somnolent ou dort. Allons vers lui, réveillons-le et voyons si quelque chose se passe !?

Sous ce texte, tous les enfants, se tenant la main, rampent jusqu'à la file. Aux derniers mots du texte, ils tendent les mains et touchent le chien hirsute. Le chien ne doit pas bouger à ce moment-là : lui, assis avec yeux fermés, se laisse caresser.

Soudain, de manière inattendue pour les enfants, le chien ouvre les yeux et aboie, et les enfants s'enfuient dans leur maison (au-delà de la file d'attente). Le chien court après les enfants, aboie après eux et retourne chez lui. Le jeu recommence. Chaque chien joue son rôle deux fois (à la suite du professeur, les enfants mettent eux-mêmes en scène le chien).

Règles du jeu

  1. Ne touchez pas le chien jusqu'à la fin du texte.
  2. Le chien ne bouge pas et n'ouvre les yeux que lorsqu'on le touche.
  3. Vous ne pouvez courir jusqu'à votre maison et échapper au chien qu'après qu'il a aboyé.

Au début du jeu, il est très important d'essayer de créer une image expressive d'un chien hirsute, de bonne humeur, mais en colère : il n'aime pas être dérangé, mais ne cause aucun mal aux enfants et ne fait même pas attrape-les, mais ne les effraie qu'avec ses aboiements bruyants. Le rôle du chien se joue à l'aide de mouvements expressifs : il se promène dans sa maison, y entre, s'accroupit, cache son nez dans ses paumes, comme s'il fermait les yeux, et ne regarde pas les enfants. En expliquant ce rôle aux enfants, il convient de souligner que le chien ne bouge pas lorsque les enfants le touchent, mais ils ne doivent pas le pousser ou le tirer, car il pourrait se mettre en colère. Il est important que le chien aboie de manière inattendue pour les enfants. Ce moment peut être suggéré par l'enseignant lui-même, en touchant sa main à l'enfant qui se fait passer pour un chien, ou en lui donnant le signal d'aboyer. Les règles du jeu n'incluent pas d'attraper les enfants. Pour que les enfants aient le temps de se reposer après avoir couru, le chien doit se déplacer dans l'espace libre, aboyer et jouer son rôle bien avant de reprendre sa place ou de choisir un nouveau chien.

Les enfants sont généralement très attirés par le rôle du chien à poils longs ; ils ont hâte de le terminer. En les rencontrant à mi-chemin, vous pourrez choisir non seulement le chien, mais aussi ses deux chiots.


20.08.2012
Julia
Mon enfant de la maternelle joue à ce jeu, elle en est tellement ravie, vous n'imaginez pas
28.09.2012
lshl
hahahaha
13.12.2012
Marina
Très jeu intéressant J'ai aimé le mettre en pratique dans le jardin.
04.02.2013
Andreï
quelqu'un a eu la malchance de pratiquer à la maternelle)
09.02.2013
Dasha
J'aime ça
10.09.2013
Galine.
Un jeu très actif et amusant !
18.09.2014
dps
intéressant
18.09.2014

Jeu "Chien Shaggy" (version du jeu par E. I. Tikheyeva)

Caractéristiques du jeu et sa signification éducative. Ce jeu est un jeu basé sur une histoire : il crée une image qu’il faut craindre. La tâche de l’enfant est d’affronter ce danger et même de le toucher, mais de ne pas s’enfuir jusqu’à un certain signal (le dernier mot du texte). Ainsi, le jeu apprend aux enfants à gérer leur comportement, à surmonter leurs peurs et à ne pas céder aux difficultés. Son caractère figuratif contribue au développement de l'imaginaire, et les activités communes contribuent à rapprocher et à fédérer les enfants.

Description du jeu et comment y jouer. L'enseignant dessine un cercle au sol. C'est la maison du chien hirsute. A une distance de 2-3 pas de lui, il trace une ligne que les enfants doivent atteindre. À partir de cette ligne, à une distance de 15 à 20 pas, une deuxième ligne est tracée, où les enfants échapperont au chien hirsute. Cette préparation attire l'attention des enfants. Profitant de cela, l'adulte les prépare au jeu et leur explique les règles.

Dans un premier temps, l'enseignant assume le rôle du chien hirsute. Sous sa direction, tous les enfants s'approchent de la ligne marquant leur maison, se donnent la main et s'alignent. L'un d'eux (le plus intelligent) est au centre. Il dirigera le mouvement des enfants et fixera son rythme. Pour montrer comment cela doit être fait, l'enseignant ouvre d'abord la file et prononce les mots suivants, que les enfants répètent avec lui :

Main dans la main, les enfants se faufilent jusqu’à la file. Lorsque les derniers mots sont prononcés, ils touchent le chien qui, assis les yeux fermés, se laisse caresser et caresser. Soudain, de manière inattendue pour tout le monde, le chien ouvre les yeux et aboie, et les enfants s'enfuient dans leur maison (au-delà de la file d'attente). Le chien court après les enfants, aboie après eux et retourne chez lui. Le jeu recommence. Chaque chien remplit son rôle deux fois.

Règles du jeu.
1. Ne touchez pas le chien jusqu'à la fin du texte.
2. Le chien ne bouge pas et n'ouvre les yeux que lorsqu'on le touche.
3. Vous ne pouvez courir jusqu'à votre maison et échapper au chien qu'après qu'il a aboyé.

Conseils pour un enseignant. Essayez de créer une image expressive d'un chien hirsute - de caractère bon enfant. Et il se met en colère parce qu'on le dérange dans son sommeil. Le chien ne fait de mal à personne et n'attrape même pas les enfants, mais les chasse seulement en aboyant fort. Ce rôle nécessite des mouvements expressifs : le chien se promène dans sa maison, y grimpe, s'installe confortablement (l'interprète s'accroupit, cache son nez dans ses mains, ferme les yeux).

En expliquant ce rôle, il convient de souligner que le chien ne bouge pas lorsque les enfants le touchent, mais ils ne doivent pas le pousser ou le tirer, car il pourrait se mettre en colère. Il est important que le chien aboie de manière inattendue pour tout le monde. Un adulte peut provoquer ce moment en touchant l'enfant avec sa main ou en lui faisant un signal. Dans ce jeu, le chien n'attrape pas les enfants. Pour que les enfants aient le temps de se reposer après avoir couru, le chien doit se déplacer pendant un certain temps dans l'espace libre, aboyer, etc., avant de reprendre sa place ou avant qu'un autre acteur ne soit choisi.

Pour réveiller le chien, les enfants marchent en ligne régulière ; coordonnez vos pas au rythme du texte. Vous devez garder un œil sur cela lorsque vous répétez le jeu. Habituellement, les enfants sont plus attirés par le rôle d'un chien hirsute. Chacun s'efforce de l'obtenir et exprime son impatience. Pour que tous les participants au jeu soient satisfaits, vous pouvez choisir non seulement un chien, mais également deux chiots qui agiront avec lui.

Jeux de plein air

P/I "Chien Shaggy".

Ici repose un chien hirsute

Dans tes pattes, le nez enfoui.

Il ment tranquillement,

Soit somnoler, soit dormir.

Allons vers lui et réveillons-le

Et nous verrons si quelque chose se passe.

P/I "Souris courageuses".

Un jour les souris sont sorties

Voyez quelle heure il est.

Un deux trois quatre,

Les souris tiraient les poids.

Soudain, il y eut une terrible sonnerie !

Bom-bom-bom-bom !

Les souris se sont enfuies !

(le chat rattrape les enfants-souris)

P/N « Courez vers moi ! »

Matériel de jeu : drapeaux de quatre couleurs.

Les enfants prennent le drapeau de la couleur qui leur plaît. Le professeur a des drapeaux de toutes les couleurs. L'enseignant montre 1 drapeau et dit : « Courez vers moi !

(Seuls les enfants dont les drapeaux correspondent à la couleur de celui de l’enseignant courent vers l’enseignant).

P/I "Les lièvres et le loup".

Les enfants représentent des lièvres avec les mots :

Les lièvres galopent skok-skok-skok

Sur le green, sur le pré.

Ils pincent l'herbe et écoutent

Est-ce qu'un loup arrive ?

A la fin des mots, le « loup » tente d'attraper les lièvres, et ceux-ci s'enfuient dans les « visons ».

P/I "Les souris et le chat".

Les enfants dansent en rond, avec un chat « endormi » au milieu.

Les souris dansent en rond

Le chat somnole sur le lit.

Chut, souris, ne faites pas de bruit,

Ne réveille pas Vaska le chat.

Comment Vaska le chat se réveille

Notre danse en rond sera interrompue.

Le chat se réveille et attrape des souris. Les souris s'enfuient dans les maisons.

P/I "Coq".

Toc Toc Toc! Toc Toc Toc!

Un coq se promène dans la cour.

Lui-même avec des éperons, une queue à motifs.

C'est sous la fenêtre. Il crie dans toute la cour.

Qui entendra. Il court!

P/I « Petits Oiseaux ».

Nous sommes de petits oiseaux

Nous aimons voler dans le ciel

Tu essayes

Attrapez-nous !

P/I "Louner Bear".

Ours en peluche, patate de canapé

Arrête de dormir, arrête de dormir.

Nous voulons jouer avec toi, petit ours.

Vous rattrapez les enfants joyeux, rattrapez-vous !

P/I "Souris".

C'est à quel point les souris sont fatiguées

Ils ont tout rongé, tout mangé.

Attention, coquins,

Nous y reviendrons.

Comment installer des pièges à souris

Nous l'attraperons tout de suite !

Garçons drôles

Des lignes sont tracées sur deux côtés opposés du site et plusieurs cercles sont tracés sur le côté. C'est la maison du chauffeur. Les joueurs se rassemblent derrière la ligne d'un côté du terrain et disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter.

Eh bien, essayez de nous attraper !

Un, deux, trois – attrapez-le !

Après le mot « attrape ! » tout le monde court du côté opposé du site. Le conducteur doit rattraper l'un des coureurs avant qu'il ne franchisse la deuxième ligne. La personne attrapée se tient en cercle - la maison du conducteur. Ensuite, les enfants relisent les poèmes et traversent la cour de récréation en courant dans la direction opposée.

Après 2-3 tentatives, ils comptent combien d'enfants sont attrapés, choisissent un nouveau conducteur et le jeu continue.

Astronautes

Se tenant la main, les enfants marchent en cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent

Pour des balades sur les planètes.

Tout ce que nous voulons

Volons vers celui-ci !

Mais il y a un secret dans le jeu :

Il n’y a pas de place pour les retardataires !

Dès que le dernier mot est dit, tout le monde se disperse vers les « sites de lancement de fusées » et tente de prendre rapidement place dans l'une des fusées pré-désignées. Jusqu'à 5 cercles sont marqués à l'intérieur de chaque fusée. C'est l'endroit idéal pour le participant. Mais il y a moins de cercles dans les fusées que de participants. Ceux qui sont en retard pour la fusée forment un cercle général.

Hibou

Parmi les joueurs, le « hibou » se démarque. Son nid est sur le côté du site. Les joueurs sur le terrain sont répartis aléatoirement. "Chouette" - dans le nid.

Au signal du présentateur : « Le jour arrive, tout prend vie ! - les enfants commencent à courir, sauter en imitant le vol des papillons, des oiseaux, des insectes, etc. Au deuxième signal : "La nuit arrive, tout se fige - la chouette s'envole !" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle le signal les a captés. "Chouette" part à la chasse. Remarquant le mouvement du joueur, elle le prend par la main et le conduit jusqu'à son nid. En une seule sortie, elle peut tuer deux voire trois joueurs.

Ensuite, la « chouette » retourne à son nid et les enfants recommencent à s'ébattre librement sur l'aire de jeux.

Après 2-3 sorties de chasse de la « chouette », elle est remplacée par de nouveaux conducteurs parmi ceux qui ne l'ont jamais croisée.

Les règles interdisent au « hibou » d'observer longtemps le même joueur, et à celui qui est attrapé de se libérer.

Carrousel

Les joueurs forment un cercle. Il y a une corde posée sur le sol, formant un anneau (les extrémités de la corde sont nouées). Les gars le ramassent par terre et, le tenant de la main droite (ou gauche), marchent en cercle en disant :

A peine, à peine

Le carrousel a tourné, puis s'est retourné,

Et puis autour et autour,

Tout fonctionne, fonctionne, fonctionne.

Les enfants se déplacent lentement au début, et après avoir prononcé les mots « courir », ils courent. Au commandement du chef « Tournez ! » ils prennent rapidement la corde de l'autre main et courent dans la direction opposée.

Chut, chut, ne l'efface pas !

Arrêtez le carrousel.

Un et deux, un et deux,

Le jeu est terminé!

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement et avec derniers mots s'arrête. Les joueurs posent la corde au sol et courent sur le terrain.

Pêcheur et poisson

L'enseignant se tient au centre du cercle, tient la corde à une extrémité - c'est une canne à pêche, les enfants - du poisson. Tirer une corde sur le sol, faire des cercles, « attrape » un poisson. Pour éviter de se faire attraper, les poissons sautent à l'approche de la corde. Celui qui n'a pas eu le temps de sauter est rattrapé et quitte la partie.

Trouvez votre place

Des formes géométriques sont posées sur des chaises, les enfants ont des cartes avec divers chiffres. Au signal, les enfants prennent place sur la chaise appropriée.

De même, vous pouvez jouer à un jeu pour fixer les couleurs, classer les animaux, etc.

Vole - ne vole pas

Les enfants se déplacent librement dans la pièce : courir, sauter, tourner. Le présentateur nomme n'importe quel mot (poisson, avion, arbre...). Si ce qui est nommé peut voler, les enfants imitent le vol ; si ceux qui sont nommés savent nager, ils imitent la natation ; S’il ne nage pas ou ne vole pas, les enfants s’arrêtent. Le plus attentif est celui qui ne s’est jamais trompé.

Quelle équipe est la plus susceptible de se réunir ?

Les enfants sont multicolores et de tailles différentes. figures géométriques. DANS différents lieux les groupes ont placé des symboles. Les enfants doivent déterminer leur place (par couleur et taille).

Piège

Les joueurs forment deux cercles. Le cercle intérieur, se tenant la main, se déplace dans un sens et le cercle extérieur dans l'autre sens. Au signal du leader, les deux cercles s’arrêtent. Ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur lèvent la main pour former une porte. Les autres courent dans le cercle en passant sous la porte ou en sortent en courant. Soudain, le leader donne l'ordre suivant et les joueurs du cercle intérieur baissent soudainement la main. Les joueurs qui se retrouvent à l’intérieur du cercle sont considérés comme piégés. Ils rejoignent ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur et se donnent la main. Après cela, le jeu se répète.

Arrêt

A une extrémité du terrain, les joueurs s'alignent. A l'autre bout du fil, dos aux joueurs, le chauffeur se lève, se couvre le visage avec ses mains et dit : « Marchez vite, faites attention à ne pas bâiller ! Arrêt!" Pendant que le chauffeur prononce ces mots, tous les joueurs commencent à s'approcher de lui le plus rapidement possible. Mais avec le commandement « Stop ! » ils doivent s'arrêter et se figer sur place. Le conducteur regarde rapidement autour de lui. S'il constate qu'un des joueurs n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps et a fait au moins un petit mouvement, le chauffeur le renvoie au-delà de la ligne de départ. Après cela, le conducteur reprend sa position de départ et prononce les mêmes mots. Cela continue jusqu'à ce qu'un des joueurs parvienne à se rapprocher du conducteur et à le tacher avant qu'il n'ait le temps de regarder en arrière. Après cela, tous les joueurs courent derrière leur ligne, le conducteur les poursuit et tente de ternir quelqu'un. Le taché devient conducteur.

Carassin et brochet

D'un côté du site il y a des « carassins », au milieu il y a un « brochet ». Au signal, les carassins courent de l'autre côté. Le « brochet » les attrape. Les « carassins » capturés (quatre, cinq) se donnent la main et... debout sur la plate-forme, ils forment un réseau. Maintenant, les « carassins » doivent courir de l'autre côté du site à travers le filet (sous les bras). Le « brochet » se tient derrière le filet et les attend. Lorsqu'il y a 8 à 10 « carassins » capturés, ils forment des « paniers » - des cercles à travers lesquels vous devez courir. Il ne peut y avoir qu'un seul panier de ce type, il est alors représenté par 15 à 18 participants se tenant la main. Le « brochet » prend place devant le panier et attrape le « carassin ».

Lorsqu'il y a plus de carassins capturés que de carassins non capturés, les joueurs forment un couloir de carassins capturés, à travers lequel courent les carassins non capturés. Le « brochet » situé à la sortie les attrape. Le gagnant est celui qui reste le dernier. On lui confie le rôle du nouveau « brochet ».

Serpent

Hé, hé,

Serpent bleu !

Présentez-vous, présentez-vous

Tourne la roue!

L'enseignant invite tous les enfants à représenter un serpent. Les enfants se mettent la main sur les épaules et avancent lentement comme un « serpent » derrière l’enseignant. Des obstacles (cubes, arcs, etc.) peuvent être placés devant les enfants, que le serpent doit contourner sans renverser.

Jeu de danse en rond Bunny

Les enfants forment un cercle, se tenant la main. Il y a un lapin triste au centre du cercle. Les enfants chantent :

Lapin, lapin ! Qu'est-ce qui t'est arrivé?

Vous êtes assis là complètement malade.

Lève-toi, lève-toi, saute !

Voici une carotte ! (2 fois)

Obtenez-le et dansez !

Tous les enfants s'approchent du lapin et lui donnent une carotte imaginaire. Le lapin prend la carotte, devient joyeux et commence à danser. Et les enfants applaudissent. Ensuite, un autre lapin est choisi.

Jeu de danse en rond Ogurechik

L'enseignant choisit Concombre, qui est assis au centre du cercle. Les enfants et leur professeur marchent en cercle et chantent :

Concombre, concombre,

Vous êtes comme un être humain.

Nous vous avons nourri

Nous vous avons donné quelque chose à boire

Ils l'ont mis debout (ils s'approchent du concombre et le ramassent)

Ils m'ont forcé à danser.

Danse autant que tu veux

Choisissez qui vous voulez.

Le concombre danse, les enfants frappent dans leurs mains. Après la danse, Concombre choisit un autre enfant pour le remplacer et le jeu continue.

Poule et poussins

Enfants sous la direction d'un enseignant à une extrémité salle de jeux des chaises sont disposées. Le nombre de chaises doit correspondre au nombre de participants au jeu. Un conducteur de chat est sélectionné. L'enseignante agit comme une mère poulet. Le reste des participants sont ses enfants poulets.

La mère poule invite tous ses poussins à se donner la main. Ensemble, ils marchent en cercle et prononcent les mots suivants :

La poule huppée est sortie,

Il y a des poules jaunes avec elle,

Le poulet glousse : ko-ko,

N'allez pas loin.

La poule et les poussins s'approchent progressivement du chat, assis sur une chaise séparée.

Sur un banc au bord du chemin

Le chat s'est installé et somnole.

Le chat ouvre les yeux

Et les poules rattrapent leur retard.

Après ces mots, les poules se dispersent, chacune essayant de prendre sa chaise. La mère poulet s'inquiète pour eux et bat des ailes. Le poulet capturé devient un chat. Le jeu redémarre depuis le début.

Des souris courageuses

Le pilote est sélectionné. Ce sera un chat. Les souris se tiennent du côté opposé de la pièce au chat, qui est assis sur une chaise. Les enfants souris se déplacent lentement vers le chat en disant ce qui suit :

Un jour les souris sont sorties

Voyez quelle heure il est.

Un deux trois quatre,

Les souris tiraient les poids. (Le professeur frappe fort dans ses mains)

Soudain, une étrange sonnerie se fit entendre...

Les souris se sont enfuies.

Le chat se réveille et essaie d'attraper les souris. À leur tour, ils s’enfuient chez eux. Les souris touchées par le chat sont considérées comme capturées.

Tâches: Apprenez aux enfants à écouter le texte et à répondre rapidement au signal.

Description: L'enfant se fait passer pour un chien, il s'assoit sur une chaise à une extrémité de la zone et fait semblant de dormir. Le reste des enfants se trouve à l’autre bout de la pièce, au-delà de la ligne : c’est la maison. Ils s'approchent tranquillement du chien, le professeur dit : « Ici repose un chien hirsute, le nez enfoui dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il ment - soit somnolent, soit endormi. Allons vers lui, réveillons-le et voyons ce qui va se passer ? Le chien se réveille, se lève et se met à aboyer. Les enfants courent dans la maison (se tiennent au-dessus de la file d'attente). Le rôle est transféré à un autre enfant. Le jeu se répète.

Possibilités : Mettre une barrière - bancs gênant les enfants ; à la manière du chien.

JEUX D'EXTÉRIEUR POUR LES ENFANTS D'ÂGE PRÉSCOLAIRE

SMART FOX (groupe senior)

Tâches: Développer l'endurance et les capacités d'observation chez les enfants. Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant, en vous alignant en cercle et en attrapant.

Description: Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. La maison du renard est délimitée à l'extérieur du cercle. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit : « Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt ! », touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. . Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement pour voir laquelle d'entre elles est la renarde rusée et si elle va se trahir d'une manière ou d'une autre. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort" Renard sournois, où es-tu?". En même temps, tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit « Je suis là ». Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard attrapé le ramène chez lui dans son trou.

Règles:

Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs ont demandé en chœur 3 fois et que le renard a dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur désigne un nouveau renard.

Un joueur qui sort des limites du terrain est considéré comme attrapé.

Possibilités : 2 renards sont sélectionnés.

Piège à souris (groupe senior)

Tâches: Développer la maîtrise de soi des enfants, la capacité de coordonner les mouvements avec les mots et la dextérité. Exercez-vous à courir, à vous accroupir, à former un cercle, à marcher en cercle. Favoriser le développement de la parole.

Description: Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris, elles sont en dehors du cercle. Les joueurs se faisant passer pour une souricière se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant : « Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout mâché, tout mangé. Méfiez-vous des tricheurs, nous vous contacterons, nous installerons une souricière et nous attraperons tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes pour former une porte. Les souris courent dans la souricière et en sortent en courant, selon le mot « Slam » du professeur, les enfants debout en cercle baissent les bras et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont capturées, les enfants changent de rôle.

Règles:

Le renard peut attraper des poules, et les poules ne peuvent grimper sur un perchoir que lorsque le professeur donne le signal « Renard !

Possibilités : Augmentez le nombre de pièges - 2 renards. Les poules escaladent le mur de gymnastique.

L'un des enfants représente le chien, les autres marchent autour de lui et disent :

Ici repose un chien hirsute, il a enfoui son nez dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il s'allonge, somnolent ou dort. Allons vers lui, réveillons-le et voyons si quelque chose se passe...

Le chien se réveille et rattrape les enfants qui courent.

3. Jeu "Tapis multicolore pour chiot".

Objectif : apprendre aux enfants à distinguer les couleurs.

Éducateur (étale un tapis multicolore sur la table). Qui a dormi sur ce tapis ? (Chiot.) Lequel beau tapis! Multicolore! Dis-moi quel tapis. (Beau, coloré.) Qu'y a-t-il sur le tapis ? (Les enfants montrent et crient : « Fleurs, feuilles, papillons. ») Montre-moi les feuilles. Qu'est-ce qui part ? (Montrer ; « Feuilles vertes. ») Qu'est-ce que c'est ça? (Fleurs.) Quelles fleurs ? (Les fleurs sont rouges et jaunes.) Qui d'autre est sur le tapis ? (Papillons.) Quel genre de papillons ? (Blanc.) Olya, montre-moi sur le tapis fleur jaune. (La fille montre.) Vanya, montre-moi la fleur rouge sur le tapis. (Le garçon montre.) Sasha, montre-moi le drap. Quelle feuille ? (Le garçon montre et nomme la couleur.)


Dasha, montre-moi le papillon. Quel papillon ? (La fille montre et nomme la couleur.)

Réflexion.

Les enfants jouent avec des jouets (coq, chiot, chat, souris, chien) et imitent leurs voix.

POÈME DE G. SAPGIR « CHAT ». BAGUES MULTICOLORE

Types d'activités pour enfants : jeu, communication, éducation et recherche, musical et artistique, productif, perception de la fiction.

Objectifs: présenter l'œuvre de G. Sapgir « Chat », apprendre à jouer avec des jouets, en utilisant différentes formes et contenus d'adresse ; apprendre à tenir correctement un crayon, pratiquer des mouvements circulaires des mains ; utiliser des crayons Couleurs différentes; apprendre à reconnaître des mélodies familières, comprendre le contenu d'une chanson, chanter avec des phrases musicales ; consolider les connaissances sur la couleur, la capacité de transmettre une certaine forme dans un dessin.

Résultats prévus : participe à l'observation du chaton, exprime une réactivité émotionnelle au poème « Cat » de G. Sapgir, est actif lors de l'interprétation de la chanson « Kitty » (musique de V. Vitlin, paroles de N. Naydenova) ; maîtrise les mouvements de base lors de la réalisation de l'exercice « Avion », prend Participation active dans les activités productives (dessiner des anneaux).

Matériel et équipement : des illustrations pour l'œuvre, un jouet pour chat, une feuille de papier, des crayons de couleur, des anneaux d'une pyramide.

Organisation du temps.

Éducateur. Aujourd'hui, il est venu dans notre classe...



Le museau est moustachu, le manteau de fourrure est rayé, il se lave souvent, mais il ne sait pas gérer l'eau.

Avez-vous deviné de qui il s'agit ? (Montre aux enfants un chaton jouet.) Bien sûr, c'est un chaton. Il est encore très petit. C’est pourquoi nous allons aujourd’hui lui apprendre à parler comme un chat. Mais d’abord, écoutez comment parlent les fauves.

Partie principale. Lire un poème.

L'enseignant lit le poème « Chat » de G. Sapgir.

Chat, quel est ton nom ?

Est-ce que vous vous occupez de la souris ici ?

Miaou, tu veux du lait ? - Miaou.

Que diriez-vous d'un chiot comme ami ? -Frr!

L'enseignant montre aux enfants des illustrations du poème et leur demande de dire ce qui est dessiné dessus.

Éducateur. Comment s'appelle le chat ? (Réponses des enfants.) Comment un chat répond-il aux questions ? (Réponses des enfants.) Il s'avère que c'est ainsi que les chats parlent.


3. Interpréter une chanson.

Le professeur chante la chanson « Kitty », musique. V. Vitlina, a mangé. N. Naydenova, invitant les enfants à chanter.

Éducateur. Où était la mère chat ? (Réponses des enfants.) Qui appelait le chat ? (Réponses des enfants.) J'ai plusieurs chats. De quel chat parlait cette chanson ?

Le professeur expose des chats jouets couleur différente(gris, noir, rouge). Si les enfants ne peuvent pas terminer la tâche, vous pouvez d'abord leur demander de nommer la couleur de chaque chat, puis chanter à nouveau la chanson.

Cours d'éducation physique « Avion »

L'enseignant invite les enfants à s'imaginer comme des avions, lit un poème, montre mouvements, les enfants répètent :

Ils ont volé, ils ont volé, ils ont fait tournoyer leurs bras en avant. Et puis vice versa - l'avion est revenu en courant.

Les enfants tournent avec les bras tendus vers l’avant et vers l’arrière.

4. Dessiner des anneaux.

Éducateur. Les chatons adorent jouer. Ils jouent avec des pelotes de laine quand grand-mère tricote, avec des pelotes, même avec un simple morceau de papier froissé, ils inventeront un jeu pour eux-mêmes. Aujourd'hui, nous allons dessiner des bagues pour notre chaton. (Montre l'anneau de la pyramide et les options pour jouer avec lui : le faire rouler sur le sol, le faire pivoter, etc.) C'est ainsi qu'on peut jouer avec une telle bague. Je pense que le chaton appréciera vraiment notre cadeau. Examinons maintenant attentivement la bague et traçons son contour avec notre doigt. (Les enfants terminent la tâche.) Quelle forme a la bague ? La bague est ronde. Comment allons-nous le dessiner ? Montrer. (Les enfants dessinent d'abord un cercle avec leur doigt en l'air main droite, puis je suis parti.) Nos bagues seront multicolores, chacun de vous choisira donc le crayon dont la couleur vous plaît le plus. Dis-moi quelle couleur tu aimes ? (Réponses des enfants.) Maintenant, regarde quelles bagues je vais dessiner pour le chaton. (Dessine des petits et des grands anneaux sur le chevalet, en disant : "Voici un grand anneau. Et ceci est un petit anneau.") Ce sont les bagues que je donnerai au chaton pour qu'il puisse jouer avec elles avec plaisir. Quel genre d'anneaux allez-vous dessiner ?



L'enseignant invite les enfants à choisir la couleur du crayon, puis, lors du dessin, contrôle les méthodes de travail et aide les enfants qui ont des difficultés à réaliser la tâche.

5. Réflexion.

Des dessins d'enfants sont exposés sur un stand devant le chaton.

Éducateur. Regardez, le chaton aime probablement vos dessins ! Écoutez-le ronronner : « Purr, ronronner ! » Donc il aime nos cadeaux.


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