पूर्वस्कूली और प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के साथ सुधारात्मक कार्य में आईसीटी का उपयोग। कक्षा में मूल भाषा पढ़ाना बच्चों के भाषण को आकार देने का प्रमुख साधन है प्रीस्कूलर के विकास के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम

कार्यक्रम "पूर्वस्कूली के लिए कंप्यूटर"
कोलोम्ना शहर
स्टोलियारोवा ऐलेना गेनाडीवना

व्याख्यात्मक नोट

पारंपरिक शिक्षण सहायक सामग्री के साथ, अब बड़ी संख्या में शैक्षिक इलेक्ट्रॉनिक संसाधन सामने आए हैं। कंप्यूटर सीखना सीखने का एक नया तरीका है, इसकी किस्मों में से एक को शैक्षिक खेल कार्यक्रमों का उपयोग माना जा सकता है।

एक प्रीस्कूलर के जीवन में एक कंप्यूटर को पेश करने का उद्देश्य है "... सबसे पहले, एक ऐसे समाज में जीवन के लिए उसकी मनोवैज्ञानिक तत्परता का गठन जो व्यापक रूप से सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग करता है।"

गेमिंग सॉफ्टवेयर बाजार के विस्तार के साथ, कंप्यूटर गेम बच्चे के जीवन में अधिक से अधिक जगह लेते हैं। वर्तमान में, बाजार ऐसे खेलों से भरा पड़ा है जो आक्रामकता और हिंसा को बढ़ावा देते हैं। कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता बच्चे की मानसिक और दैहिक स्थिति को नकारात्मक रूप से प्रभावित करती है। बच्चे को कंप्यूटर गेम के नकारात्मक प्रभाव से बचाने के लिए, गेम प्रोग्राम की पसंद की सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है।

इस कार्यक्रम में ऐसे कंप्यूटर गेम शामिल हैं जो बच्चे की संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास में योगदान देंगे और उसे अपने आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान को सक्रिय रूप से भरने के लिए प्रोत्साहित करेंगे। इसके लिए धन्यवाद, बच्चे स्कूल में सीखने के लिए आवश्यक मानसिक प्रक्रियाओं को विकसित करते हैं: सोच, स्मृति, धारणा, संज्ञानात्मक गतिविधि। इन खेलों में, किसी भी रचनात्मक गतिविधि की तरह, बच्चे को अपनी सोच, सरलता, साधन संपन्नता और तर्क करने की क्षमता को सक्रिय करने की आवश्यकता होगी।

बच्चा हमेशा अपना ध्यान पूरे पाठ में अपनी सामग्री पर केंद्रित करने में सक्षम नहीं होता है। ध्यान में कई गुण होते हैं: एकाग्रता, स्थिरता, स्विचबिलिटी। शैक्षिक खेल कार्यक्रम बच्चे को एक चंचल तरीके से ध्यान के संकेतित गुणों को विकसित करने की अनुमति देते हैं, जो उसे सीखने की गतिविधियों की प्रक्रिया में अधिक मेहनती, केंद्रित होने की अनुमति देगा। इसके अलावा, बच्चा सभी प्रकार की स्मृति का उपयोग करता है: आलंकारिक, भावनात्मक, दृश्य, श्रवण, तार्किक। स्मृति सुधार की मुख्य आज्ञाओं में से एक दोहराव है। बच्चे, एक नियम के रूप में, एक ही खेल को कई बार बहुत रुचि के साथ खेलते हैं, जिससे उनकी याददाश्त मजबूत होती है। पाठ से पाठ तक, बच्चे को विभिन्न उपदेशात्मक कार्य दिए जाते हैं जिसके लिए उसे एक निश्चित मात्रा में ज्ञान और कौशल की आवश्यकता होती है। खेल के दौरान, सीखने की गतिविधियों में रुचि पैदा होने लगती है, और बच्चे की खेल प्रेरणा धीरे-धीरे सीखने में बदल जाती है।

उंगलियों के मनमाने मोटर कौशल के विकास के लिए कंप्यूटर पर कक्षाओं का बहुत महत्व है, जो प्रीस्कूलर के साथ काम करते समय विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। कंप्यूटर कार्यों को करने की प्रक्रिया में, उन्हें निर्धारित कार्यों के अनुसार, अपनी उंगलियों से कुछ कुंजियों को दबाने का तरीका जानने के लिए, "माउस" मैनिपुलेटर का उपयोग करने की आवश्यकता होती है। इसके अलावा, बच्चों को लेखन में महारत हासिल करने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु दृश्य और मोटर विश्लेषक की संयुक्त समन्वित गतिविधि का गठन और विकास है, जो कंप्यूटर का उपयोग करके कक्षाओं में सफलतापूर्वक प्राप्त किया जाता है।

बच्चा सूचना प्राप्त करने और संसाधित करने का एक नया तरीका, सरल और तेज़, तकनीक के एक नए वर्ग के लिए अपना दृष्टिकोण बदलता है और सामान्य तौर पर, वस्तुओं की एक नई दुनिया के लिए।

पूर्वस्कूली बच्चों के साथ काम करने में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग अभी भी एक अपरंपरागत तरीका है, लेकिन इसका उपयोग शैक्षिक समस्याओं को अधिक प्रभावी ढंग से हल करने के लिए किया जा सकता है जो बच्चे को स्कूली शिक्षा के लिए तैयार करने में मदद करेगा।

कार्यक्रम का लक्ष्य: पूर्वस्कूली में बौद्धिक क्षमताओं और संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं का विकास।

कार्य:

दृश्य-स्थानिक अभिविन्यास का विकास और गठन;

मनमाना मानसिक कार्यों का गठन और विकास (स्वैच्छिक ध्यान, सोच, स्मृति और व्यवहार);

अमूर्त, दृश्य-आलंकारिक सोच का विकास;

तार्किक सोच का गठन और विकास (वर्गीकरण, तुलना, सामान्यीकरण);

गिनती और पढ़ने के कौशल का समेकन;

पीसी के साथ काम करते समय व्यावहारिक कौशल का अधिग्रहण।

शैक्षिक प्रक्रिया का संगठन

कार्यक्रम 5-6 वर्ष के छात्रों के साथ काम करने पर केंद्रित है और इसे एक वर्ष के अध्ययन के लिए डिज़ाइन किया गया है।

एक शैक्षणिक घंटे के लिए सप्ताह में एक बार कक्षाएं आयोजित की जाती हैं। प्रति समूह प्रति वर्ष घंटों की कुल संख्या 36 है।

कक्षाओं के संचालन का रूप: व्यक्तिगत, समूह।

उपयोग की जाने वाली विधियाँ:

कार्यशालाएं;

उपदेशात्मक सामग्री के साथ काम करें (संख्याओं, चित्रों और अक्षरों के साथ विभिन्न कार्ड, वर्गीकरण के लिए विभिन्न आइटम, आदि);

सक्रिय समूह शिक्षण विधियां: खेल, चर्चा, प्रतियोगिता।

अपेक्षित परिणामों का विवरण

"प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर" कार्यक्रम में महारत हासिल करने के परिणामस्वरूप, छात्रों को ज्ञान की एक पूरी श्रृंखला प्राप्त होती है और कुछ कौशल प्राप्त होते हैं।

छात्रों को पता होना चाहिए:

कंप्यूटर बनाने वाले मुख्य उपकरणों का उद्देश्य: सिस्टम यूनिट, मॉनिटर, कीबोर्ड, माउस;

कंप्यूटर के साथ सुरक्षित काम करने के नियम।

"माउस" जोड़तोड़ का प्रयोग करें;

मॉनिटर स्क्रीन पर कर्सर पॉइंटर और माउस पॉइंटर के बीच अंतर करें;

माउस के साथ स्क्रीन पर एक वस्तु का चयन करें (माउस पॉइंटर सेट करें और बाईं माउस बटन पर क्लिक करें);

बाईं माउस बटन को दबाकर स्क्रीन पर एक फ्रेम बनाएं;

बाईं माउस बटन दबाकर वस्तु को खिसकाएं;

कीबोर्ड का उपयोग करें: अक्षर और संख्या दर्ज करें, "Enter" कुंजी का उपयोग करें;

माउस द्वारा चयन करें "सूची" प्रकार (मुख्य मेनू, स्तर मेनू) के क्वेरी फ़ील्ड में वांछित पंक्ति पर क्लिक करें;

स्क्रीन पर एक्शन बटन पर क्लिक करें;

इनपुट विंडो में वर्णों की एक स्ट्रिंग दर्ज करें, "बैकस्पेस" कुंजी का उपयोग करके वर्ण हटाएं।

शैक्षणिक वर्ष के अंत में, शैक्षिक कार्यक्रम के आत्मसात के स्तर का निदान किया जाता है। महारत के विश्लेषण के लिए, उपलब्ध विकासशील और शिक्षण कंप्यूटर गेम का उपयोग किया जाता है।

जैसा कि अभ्यास से पता चलता है, आत्मसात का स्तर लगातार बढ़ रहा है। कंप्यूटर नियंत्रण (कीबोर्ड, माउस) बच्चों द्वारा स्वचालित रूप से सीखा जाता है। खेल के दौरान, बच्चे का ध्यान इस तथ्य पर केंद्रित नहीं होता है कि उसका निदान किया जा रहा है, लेकिन उसके सामने कुछ उपदेशात्मक कार्य निर्धारित किए गए हैं, जिन्हें बच्चे को अपने दम पर हल करना चाहिए, और वह "बस खेलता है"। यह महत्वपूर्ण है कि कंप्यूटर गेम के दौरान बच्चा मुक्त हो, कंप्यूटर में धाराप्रवाह हो, इस तथ्य के बावजूद कि यह एक नए प्रकार का खेल है।

शैक्षिक कार्यक्रम के वर्गों के आकलन के लिए मानदंड बच्चे की स्वतंत्रता है, जिसे खेलों में दिखाया गया है:

बच्चा व्यावहारिक रूप से उसे सौंपे गए कार्य का सामना नहीं कर सकता है, यहां तक ​​​​कि एक वयस्क की मदद से भी - यह निम्न स्तर के विकास को इंगित करता है;

मध्य स्तर पर - एक वयस्क की मदद से मुकाबला करता है;

उच्च पर - स्वतंत्र रूप से कार्य करता है।

शैक्षिक कार्यक्रम के बच्चों के आत्मसात के निदान और विश्लेषण के परिणामों का उपयोग बच्चे को कार्यक्रम में महारत हासिल करने में कठिनाइयों को दूर करने में मदद करने के लिए किया जाता है, विशेषज्ञों का ध्यान समस्या की ओर आकर्षित करता है और संयुक्त रूप से इसे हल करता है।

सिद्धांत और शिक्षण के साधन

बच्चों के साथ काम करने के लिए हमेशा शिक्षक से बहुत प्रयास की आवश्यकता होती है, खासकर पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के साथ। इस आयु वर्ग की बारीकियों के आधार पर, अध्ययन सामग्री जमा करते समय निम्नलिखित शिक्षण सिद्धांतों का उपयोग किया जाता है:

उपलब्धता

पाठ का विषय इस उम्र के बच्चों के लिए एक सरल, सुलभ रूप में प्रस्तुत किया जाता है, साथ ही साथ विभिन्न उपदेशात्मक सामग्री का उपयोग किया जाता है।

उपलब्धता भी कक्षाओं के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम के चयन में मुख्य मानदंडों में से एक है। उन्हें प्रबंधित करना आसान होना चाहिए और उनमें सामग्री को सरल, समझने में आसान रूप में प्रस्तुत किया जाना चाहिए।

दृश्यता

चूंकि दृश्य-प्रभावी और दृश्य-आलंकारिक सोच अभी भी पूर्वस्कूली बच्चों में एक प्रमुख भूमिका निभाती है, सामग्री का दृश्य पाठ में एक महत्वपूर्ण बिंदु है। यह:

कैबिनेट विशेष उपकरण: उज्ज्वल माउस पैड;

कक्षा में संगीत का उपयोग करने के लिए टेप रिकॉर्डर और सीडी-रोम;

चित्रों, अक्षरों, संख्याओं आदि को प्रिंट करने के लिए प्रिंटर।

पाठ के लिए विभिन्न उपदेशात्मक सामग्री (चित्र, कागज के आंकड़े);

गृहकार्य और पुरस्कारों में चित्रों का उपयोग करना;

होमवर्क में एक ड्राइंग तत्व को शामिल करना (नोटबुक में ड्राइंग);

कक्षाओं के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम का चयन (रंगीन, उज्ज्वल चित्र, एनीमेशन, ध्वनि प्रभाव का उपयोग करके)।

व्यक्तिगत दृष्टिकोण

प्रीस्कूलर के साथ काम करने के लिए छात्रों की तुलना में बहुत अधिक ध्यान देने की आवश्यकता होती है, न कि केवल उम्र के कारण। बच्चे अभी भी नहीं जानते कि कैसे "काम" करना है, वे नहीं जानते कि कैसे उद्देश्य से "सीखना" है, ठीक पाठ के विषय पर। इसके अलावा, इस उम्र में, बच्चों के बीच विकास में अंतर बहुत ध्यान देने योग्य है। इसलिए, व्यक्तिगत शिक्षा के बारे में अधिक बात करने की सलाह दी जाती है।

यहां तक ​​​​कि अगर काम समूहों में किया जाता है, तो उन्हें छोटा करना बेहतर होता है - अधिकतम 3 लोग, ताकि शिक्षक को पाठ के दौरान सभी पर ध्यान देने, प्रत्येक कार्य को अलग से देने और इसके कार्यान्वयन की निगरानी करने का अवसर मिले।

व्यक्तिगत कार्य प्रीस्कूलर को पढ़ाने के सबसे प्रभावी तरीकों में से एक है।

गृहकार्य

होमवर्क मुख्य बिंदुओं में से एक है: इसे प्रेरक गतिविधि, रचनात्मकता, अर्थात् के निर्माण के लिए सौंपा गया है। स्वतंत्र रूप से काम करने की क्षमता, भूले हुए को फिर से बनाना, खुद को सक्रिय रूप में रखना। बच्चे और उसके माता-पिता दोनों इसके कार्यान्वयन में शामिल हैं। गृहकार्य को कक्षा में जो हुआ उसे समझने में, कक्षाओं के सार की पहचान करने में, स्वयं कक्षाओं के महत्व को महसूस करने में मदद करनी चाहिए।

शैक्षिक और विषयगत योजना

विषय, खंड

घंटों की संख्या

लिखित

अभ्यास

कुल

कंप्यूटर वर्णमाला

कंप्यूटर पर काम करना सीखना

कंप्यूटर के साथ विकास करना

ध्यान के विकास के लिए खेल,
सोच, स्मृति;

भाषण का विकास;

बाहरी दुनिया से परिचित;

गणितीय का गठन
प्रस्तुतियाँ;

रचनात्मक कल्पना का विकास।

सांस्कृतिक और अवकाश गतिविधियाँ

कुल:

1. कंप्यूटर वर्णमाला।

बच्चों को जानना।

कंप्यूटर का परिचय। कंप्यूटर किस लिए है? मानव जीवन में कंप्यूटर का महत्व। कंप्यूटर नियम।

कंप्यूटर को चालू और बंद करने के नियम।

कंप्यूटर डिवाइस। निगरानी करना। कीबोर्ड। चूहा। सिस्टम इकाई।

अतिरिक्त उपकरण जिन्हें कंप्यूटर से जोड़ा जा सकता है: स्पीकर, हेडफ़ोन, प्रिंटर, स्कैनर, जॉयस्टिक, कैमरा, कैमकॉर्डर।

व्यावहारिक कार्य

परिचित "इमेचको" के लिए खेल।

चित्रों पर बातचीत "कंप्यूटर पर कैसे काम करें।"

डिडक्टिक गेम "एक कंप्यूटर बनाएं"।

स्क्रीन के चारों ओर कंप्यूटर माउस को घुमाने के कौशल का अभ्यास करना, बाएं माउस बटन को सिंगल-क्लिक करना, स्क्रीन के चारों ओर वस्तुओं को बाएं माउस बटन को दबाए रखना।

कंप्यूटर को चालू और बंद करने का अभ्यास करें।

इलेक्ट्रॉनिक समर्थन

"प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर"।

"बच्चों के लिए कंप्यूटर (भाग 1)। माउस का उपयोग करना सीखना।

"बच्चों के लिए कंप्यूटर (भाग 2)। माउस और कीबोर्ड का उपयोग करना सीखें।

फ़्लैश खेल "जानवरों के बारे में पहेलियों"।

2. कंप्यूटर पर काम करना सीखना।

डेस्कटॉप। डेस्कटॉप उपस्थिति। मुख्य डेस्कटॉप तत्व: मेरा कंप्यूटर, रीसायकल बिन, स्टार्ट बटन, घड़ी, कैलेंडर।

कीबोर्ड का काम। कीबोर्ड कुंजियों के मुख्य समूह। कीबोर्ड लेआउट भाषा। बड़े अक्षरों की छपाई। न्यूमेरिक कीपैड।

कम्प्यूटर का माउस। बाएँ/दाएँ माउस बटन। पहिया घुमाएं। मूल माउस जोड़तोड़: क्लिक करें और डबल क्लिक करें।

कार्यक्रम। कार्यक्रम का शुभारंभ। कार्यक्रम बंद।

फ़ाइल और फ़ोल्डर। फ़ोल्डरों और फ़ाइलों को स्थानांतरित करें, हटाएं, नाम बदलें।

डेस्कटॉप की पृष्ठभूमि छवि बदलने की तकनीक।

व्यावहारिक कार्य

डेस्कटॉप ऑब्जेक्ट ले जाना। फ़ाइलों और फ़ोल्डरों को ट्रैश में हटाना।

बाईं माउस बटन को डबल-क्लिक करने के कौशल का अभ्यास करना।

बच्चों के खेल का स्वतंत्र समावेश और उनका सही शटडाउन।

Esc कुंजी का उपयोग करके गेम से बाहर निकलें।

भाषा पट्टी पर कीबोर्ड लेआउट भाषा बदलें और Ctrl+Shift या Alt+Shift कुंजियों का उपयोग करें।

Shift कुंजी को दबाए रखते हुए बड़े अक्षरों को प्रिंट करें।

NumLock कुंजी के साथ एक अतिरिक्त संख्यात्मक कीपैड सक्षम करें।

अपनी डेस्कटॉप पृष्ठभूमि बदलें।

इलेक्ट्रॉनिक समर्थन

"प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर"।

"बच्चों के लिए कंप्यूटर (भाग 3)। कंप्यूटर पर खेलना सीखना।

"बच्चों के लिए कंप्यूटर (भाग 4)। कंप्यूटर पर खेलना सीखना।

3. हम एक कंप्यूटर के साथ विकसित होते हैं

बच्चे के विकास के लिए खेल और कार्य:

ध्यान;

दृश्य और श्रवण स्मृति;

सरल गिनती और पढ़ने का कौशल;

रंगों और ज्यामितीय आकृतियों की पहचान;

तार्किक, आलंकारिक और साहचर्य सोच;

नई चीजें सीखने के लिए रचनात्मक दृष्टिकोण;

दृढ़ता और स्वतंत्र कार्य कौशल।

इलेक्ट्रॉनिक समर्थन

"प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर"।

"बच्चों के लिए कंप्यूटर (भाग 5)। कंप्यूटर पर रंग भरना।

बच्चों के लिए शैक्षिक खेलों का संग्रह "मजेदार मोटर्स" (भाग 1.2)।

"गंभीर सबक नहीं। तार्किक रूप से सोचना सीखना।

"कलात्मक सृजनात्मकता। मुर्ज़िल्का। हम एक परी कथा खींचते हैं।

"छोटे जानवरों का स्कूल। स्कूल की तैयारी के लिए मनोरंजक खेल और अभ्यास।

कार्यक्रम का पद्धतिगत समर्थन

पूरे पाठ्यक्रम को 36 पाठों के लिए डिज़ाइन किया गया है; सप्ताह में एक बार 30 मिनट के लिए। गृहकार्य करता था। पाठ्यक्रम के दौरान, दो नियंत्रण सत्र आयोजित करने की योजना है।

कक्षाएं निम्नलिखित योजना के अनुसार आयोजित की जाती हैं:

गृहकार्य की समीक्षा (3 मि.) गृहकार्य के लिए, इस पाठ्यक्रम के लिए विशेष रूप से डिजाइन किए गए ब्रोशर का उपयोग किया जाता है।

तकनीकी प्रश्न (5 मिनट)। तकनीकी मुद्दों पर विचार करते समय, जितनी बार संभव हो सुरक्षा मुद्दों (इस उम्र के बच्चों के लिए अनुकूलित) को संदर्भित करने की सलाह दी जाती है, कंप्यूटर के कुछ हिस्सों को दोहराएं, वे किस लिए हैं, माउस कैसे काम करता है, कौन सी डिस्क, एक प्रिंटर, आदि। । इसलिए है।

वार्म-अप गेम्स - पाठ के विषय पर (5 मिनट)। वार्म अप करने के लिए, व्यायाम का उपयोग किया जाता है - खेल, जिसमें भाग लेने के लिए किसी अन्य प्रकार की गतिविधि (आंदोलन, ड्राइंग, आदि) पर ध्यान देना आवश्यक है।

पाठ के विषय पर कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ काम करना (15 मिनट)।

"चूहों" का वितरण (प्रोत्साहन) - 2 मिनट।

कार्यक्रम के पाठ्यक्रम में तीन मुख्य खंड "कंप्यूटर एबीसी", "कंप्यूटर पर काम करना सीखना", "कंप्यूटर के साथ विकास करना" शामिल हैं।

"कंप्यूटर एबीसी" अनुभाग का अध्ययन करते समय, कंप्यूटर का उपयोग करने के उद्देश्य और तरीकों के बारे में वीडियो सामग्री का उपयोग किया जाता है, साथ ही प्रशिक्षण वीडियो जो कंप्यूटर के साथ काम करने के नियमों के बारे में बताते हैं, कंप्यूटर का उपकरण, सही चालू करना और कंप्यूटर से बाहर, अतिरिक्त उपकरण जिन्हें कंप्यूटर से जोड़ा जा सकता है।

देखने के बाद, बच्चे सामग्री को देखते समय उठने वाले प्रश्नों पर चर्चा करते हैं।

कंप्यूटर की शर्तों पर विशेष ध्यान दिया जाता है ताकि बच्चा नई अवधारणाओं को बेहतर ढंग से याद रखे।

"कंप्यूटर पर काम करना सीखना" खंड का अध्ययन करते समय, लोगों को कंप्यूटर पर काम करने का बुनियादी कौशल एक बच्चे के लिए समझने योग्य रूप में मिलता है।

प्रत्येक पाठ को सरल से जटिल तक प्रस्तुत किया जाता है, ताकि किसी भी स्तर के प्रशिक्षण का बच्चा उससे कुछ उपयोगी सीख सके।

ताकि बच्चा सामग्री को उस गति से सीख सके जिस गति से यह उसके लिए सुविधाजनक है, एक खिलाड़ी के साथ प्रशिक्षण वीडियो का उपयोग किया जाता है, जो आपको किसी भी वांछित क्षण से अध्ययन को रोकने या इसे शुरू करने की अनुमति देता है।

"कंप्यूटर के साथ विकास" खंड का अध्ययन करते समय, बच्चे के ध्यान, स्मृति, तार्किक, आलंकारिक और सहयोगी सोच, सरल गिनती और पढ़ने के कौशल, रंगों और ज्यामितीय आकृतियों की पहचान, एक रचनात्मक दृष्टिकोण विकसित करने के लिए सभी प्रकार के गेम और कार्यों का उपयोग किया जाता है। नई चीजें सीखने के लिए, दृढ़ता के कौशल और स्वतंत्र कार्य।

कार्यक्रम के कार्यान्वयन के लिए शर्तें

जबकि मनोवैज्ञानिक और शिक्षक इस बात पर बहस कर रहे हैं कि किस उम्र में एक बच्चे को कंप्यूटर का उपयोग करने की अनुमति दी जा सकती है, निर्माताओं ने लंबे समय से तीन साल की उम्र से शुरू होने वाले बच्चों के लिए बड़ी संख्या में कार्यक्रम जारी करके इस मुद्दे को हल किया है। वास्तव में, यदि कोई बच्चा कार्टून देखना पसंद करता है, तो उसे ड्रॉ और कठपुतली पात्रों वाले शैक्षिक खेलों में भी रुचि होगी। लेकिन किसी को बच्चे को ऐसे पर्दे के पीछे रखने में जल्दबाजी नहीं करनी चाहिए, जिसके सामने एक वयस्क एक घंटे से ज्यादा खड़ा न हो सके। बच्चे के लिए कंप्यूटर अभी भी तैयार करने की जरूरत है।

मॉनिटर का विकर्ण कम से कम 17 इंच का होना चाहिए। चूंकि बच्चा बड़ी और स्पष्ट तस्वीरों को बेहतर समझता है, इसलिए स्क्रीन पर कम रिज़ॉल्यूशन सेट करना बेहतर होता है। स्क्रीन की टिमटिमाती आवृत्ति बहुत महत्वपूर्ण है, इसे 80 हर्ट्ज पर सेट करने की सलाह दी जाती है, और इससे भी बेहतर 100-120 हर्ट्ज - तब दृष्टि पर भार न्यूनतम होगा।

आपको कीबोर्ड पर ध्यान देने की जरूरत है। प्रत्येक कुंजी पर दो अक्षर - रूसी और लैटिन - एक कौतुक बच्चे को भी पहेली बना सकते हैं। इसलिए, यह वांछनीय है कि कीबोर्ड में केवल रूसी वर्णमाला हो, या अक्षरों की एक अतिरिक्त पंक्ति को ध्यान से चिपकाएं।

कंप्यूटर के साथ काम करते समय कुछ नियम, सुरक्षा आवश्यकताएं होती हैं। यदि इन सिफारिशों का पालन किया जाता है, तो आप बच्चों के स्वास्थ्य के बारे में पूरी तरह से शांत हो सकते हैं: कंप्यूटर उन्हें नुकसान नहीं पहुंचाएगा।

तकनीकी समर्थन

आईबीएम पीसी संगत कंप्यूटर, माइक्रोसॉफ्ट विंडोज 2000/एक्सपी ओएस, सीडी-रोम ड्राइव, स्पीकर, हेडफोन।

सूचना और पद्धति संबंधी समर्थन

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अन्ना मार्किना
पूर्वस्कूली बच्चों की बौद्धिक क्षमताओं के विकास के लिए बुनियादी कंप्यूटर प्रोग्राम

बौद्धिक विकाससबसे महत्वपूर्ण के रूप में कार्य करता है अवयवकिसी भी मानवीय गतिविधि। अपनी जरूरतों को पूरा करने, संवाद करने, खेलने, अध्ययन करने और काम करने के लिए, एक व्यक्ति को दुनिया को देखना चाहिए, कुछ क्षणों पर ध्यान देना चाहिए या गतिविधि घटक, कल्पना करें कि उसे क्या करने की आवश्यकता है, याद रखें, सोचें, निर्णय व्यक्त करें। इसलिए, मानव गतिविधि की भागीदारी के बिना असंभव है, वे इसके अभिन्न आंतरिक क्षणों के रूप में कार्य करते हैं। वे हैं गतिविधियों में विकसित, और स्वयं विशिष्ट गतिविधियाँ हैं।

बच्चों के साथ शैक्षणिक कार्य शुरू करते समय, आपको सबसे पहले यह समझने की जरूरत है कि बच्चे को प्रकृति ने क्या दिया है और पर्यावरण के प्रभाव में क्या हासिल किया है।

विकासमानव झुकाव, उन्हें बदल रहा है क्षमताओं- प्रशिक्षण और शिक्षा के कार्यों में से एक, जिसे ज्ञान के बिना हल किया जा सकता है और बौद्धिक प्रक्रियाओं का विकास असंभव. जैसे वे विकास, खुद को सुधारें क्षमताओंआवश्यक गुण प्राप्त करना। मनोवैज्ञानिक संरचना का ज्ञान बौद्धिक क्षमताएँ, प्रशिक्षण और शिक्षा के तरीके के सही चुनाव के लिए उनके गठन के नियम आवश्यक हैं। अध्ययन में महान योगदान और विकासऐसे वैज्ञानिकों द्वारा संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं की शुरुआत की गई थी, कैसे: एल.एस. व्यगोडस्की, ए.एन. लेओनिएव, जे. पियागेट एस.एल. रुबिनशेटिन, एल.एस. सखारोव, ए.एन. सोकोलोव, और अन्य।

उन्होंने गठन के विभिन्न तरीकों और सिद्धांतों को विकसित किया बौद्धिक क्षमताएँ. और अब सफल होने के लिए विकास करनाउन्हें शैक्षिक गतिविधियों में, अधिक आधुनिक साधनों और शिक्षण के तरीकों की तलाश करना आवश्यक है। प्रयोग संगणकइसकी विशाल बहुमुखी प्रतिभा के साथ, और ऐसा ही एक उपकरण होगा।

प्रति बौद्धिक क्षमता का विकास होता है: सोच का विकास(संज्ञानात्मक, रचनात्मक, स्मृति, ध्यान, मन के गुण (बुद्धि, लचीलापन, अर्थव्यवस्था, स्वतंत्रता, मानसिक कौशल (एकल करना, तुलना, विश्लेषण, आदि), संज्ञानात्मक कौशल (एक विरोधाभास देखना, एक समस्या, प्रश्न पूछना, डालना) आगे की परिकल्पना, आदि, कौशल सीखते हैं, विषय ज्ञान, कौशल, क्षमताओं का निर्माण

वहाँ तीन हैं बौद्धिक क्षमताओं के विकास के लिए बुनियादी कार्यक्रम:

शिक्षात्मक कार्यक्रमों

सिम्युलेटर

शैक्षिक और गेमिंग

शिक्षात्मक कार्यक्रमों

कंप्यूटर ट्यूटोरियलपारंपरिक शिक्षण विधियों पर कई फायदे हैं। वे सप्लाई करते हैं छात्रों की बौद्धिक क्षमताओं का विकास, उनकी रचनात्मक क्षमता को सक्रिय करें। यह कार्यक्रमोंजो ज्ञान, रूप कौशल, प्रशिक्षण या व्यावहारिक गतिविधियों को आत्मसात करने का आवश्यक स्तर प्रदान करते हैं।

सबसे मानक पर विचार करें, अगर मैं ऐसा कह सकता हूं, तो सेट करें कार्यक्रमोंसीखने के लिए इस्तेमाल किया जाना पसंद करते हैं बच्चे.

शैक्षिक बच्चों को वर्गीकृत करें कार्यक्रमों, उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से, यह बड़ी संख्या में मानदंडों के अनुसार संभव है जिसे चुनते समय ध्यान में रखा जाना चाहिए कार्यक्रमों. विशेषज्ञों की पहचान 5 दिशाओं:

तर्क और स्मृति;

हाथों की ठीक मोटर कौशल;

गिनती और पढ़ना;

वॉल्यूमेट्रिक धारणा और कल्पना;

संगीतमय कान और कलात्मक स्वाद।

बच्चे की तार्किक सोच कर सकते हैं कार्यक्रम विकसित करें, जिसमें न केवल चीजों को संचालित करना आवश्यक है, बल्कि उनके संशोधित भी हैं "प्रतियां", सिल्हूट, उदाहरण के लिए। यह स्मृति का उपयोग करता है। यह पहेली या खेल हो सकता है "वस्तुओं को इकट्ठा करो", जहां आपको वस्तुओं को याद रखना होगा, और फिर उन्हें किसी स्थान पर ढूंढना होगा। ऐसे का एक उदाहरण कार्यक्रम हो सकते हैं"बच्चों के लिए तर्क",बेबी लॉजिक्स, सिफिरी, « हम स्मृति विकसित करते हैं» , मोंटेसरी, "फनी पिक्चर्स" - स्क्रीन पर टेक्स्ट और ग्राफिक स्ट्रक्चर ऑब्जेक्ट्स के एक ऑर्डर किए गए सेट को असेंबल करने से संबंधित समस्याओं को बनाने और हल करने के लिए एक टूल पैकेज।

हाथ मोटर कौशल सभी कार्यक्रम विकसित करें, जहां कुछ कुंजियों को दबाने या माउस को एक निश्चित दिशा में ले जाने से नियंत्रण होता है। बच्चों को विशेष रूप से रंगीन शिक्षा पसंद आएगी कार्यक्रम जैसे"पेंच से"या "हवाई दौड़".

गिनना और पढ़ना शायद सबसे ज्यादा है विकसित श्रेणी. यह मैथमैटिक है "मनोरंजक अंकगणित"और भी बहुत कुछ।

शैक्षिक द्वारा वॉल्यूमेट्रिक धारणा और कल्पना विकसित की जाएगी कार्यक्रमों, जहां आपको एक चरित्र को इकट्ठा करने या कुछ विशिष्ट बनाने की आवश्यकता होती है। अच्छा उदाहरण - टावर बॉक्स, जहां वितरित वस्तुओं को एक निश्चित तरीके से ढेर करने की आवश्यकता होती है, या "हिम पहेलियों"जहां आप मोज़ेक को इकट्ठा करना चाहते हैं।

संगीत और कलात्मक कार्यक्रमोंबच्चे को आसानी से नोट्स, रंग, स्वर सीखने, कला को समझना सीखने की अनुमति देगा। संगीत संपादक और रंग पेज अच्छी तरह से अनुकूल हैं, जिनमें से बहुत सारे विश्वव्यापी वेब पर हैं।

- "रंग" - सबसे सरल संपादक, जिसे ग्राफिक जानकारी के साथ काम करने के पहले कौशल के प्रशिक्षण में शामिल करने की अनुशंसा की जाती है। एक कर्सर के साथ जो कई अलग-अलग आकार लेता है और आकार बदलने में सक्षम, आप रूपरेखा और छायांकित चित्र बना सकते हैं। कार्यक्रम सक्षम हैड्राइंग का इतिहास याद रखें। यह आपको इसे एक साधारण एनीमेशन टूल के रूप में उपयोग करने की अनुमति देता है।

सिम्युलेटर

कार्यक्रमोंविभिन्न प्रकार के कौशल और क्षमताओं को विकसित करने के लिए डिज़ाइन किया गया।

ऐसा करने के लिए कार्यक्रमों में शामिल हैं:

प्रशिक्षण उपकरण "मोतियों को एक तार पर इकट्ठा करो"- ठीक मोटर कौशल को प्रशिक्षित करें, माउस के साथ स्क्रीन के चारों ओर भागों को स्थानांतरित करें, और दिए गए लाइनों के साथ और एक निश्चित क्रम में तत्वों को इकट्ठा करें। कार्यों को विशेष रूप से चुना जाता है कठिनाइयों: पहले एक रंग, फिर रंग का प्रत्यावर्तन, फिर आकार का प्रत्यावर्तन, फिर विभिन्न आकृतियों का प्रत्यावर्तन, और अंत में अपने स्वयं के मोतियों को इकट्ठा करने का एक रचनात्मक कार्य। रेखाएँ क्षैतिज और लंबवत, साथ ही एक वृत्त में व्यवस्थित की जाती हैं।

प्रशिक्षण उपकरण "मकानों"- सिम्युलेटर का उद्देश्य संख्या की संरचना के ज्ञान को विकसित करना और आत्म-परीक्षण करना है

"ब्रेन ट्रेनर" एक पेशेवर रूप से डिज़ाइन किया गया है कार्यक्रम - प्रशिक्षण, के लिये विकासऔर ऐसे महत्वपूर्ण को बढ़ाना - मेमोरी, अटेंशन, अकाउंट, लॉजिक, रिएक्शन।

"बुद्धि सिम्युलेटर"- विशिष्टता कार्यक्रम हैकि प्रत्येक व्यायाम उत्तेजित करता है एक साथ कई क्षमताओं का विकास, और उनके कार्यान्वयन का प्रस्तावित क्रम आपको न्यूनतम समय और मस्तिष्क पर भार के साथ अधिकतम परिणाम प्राप्त करने की अनुमति देता है।

शैक्षिक और गेमिंग कार्यक्रमों

कार्यक्रमोंसीखने की स्थिति बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है जिसमें छात्रों की गतिविधियों को एक चंचल तरीके से लागू किया जाता है।

विश्लेषण सॉफ़्टवेयरबड़ी क्षमता दिखाता है सामान्य बुद्धिजीवियों के लिए कंप्यूटर गेमऔर भावनात्मक-व्यक्तिगत बाल विकास और सीखना.

वर्गीकरण कंप्यूटर प्रोग्राम और गेम

1. प्रीस्कूलर के लिए शैक्षिक खेल.

यह कंप्यूटर प्रोग्रामबनाने के लिए डिज़ाइन किया गया और सामान्य मानसिक क्षमताओं के बच्चों में विकास, लक्ष्य-निर्धारण, कल्पना, कल्पना। उनके पास स्पष्ट रूप से निर्धारित लक्ष्य नहीं है - वे बच्चे की रचनात्मकता और आत्म-अभिव्यक्ति के लिए उपकरण हैं। प्रति कार्यक्रमोंइस प्रकार संबद्ध करना:

ग्राफिक संपादक, "दराज", "रंग पृष्ठ", डिजाइनर जो सीधे और घुमावदार रेखाओं, समोच्च और ठोस ज्यामितीय आकृतियों और धब्बों के साथ स्क्रीन पर स्वतंत्र रूप से आकर्षित करने की क्षमता प्रदान करते हैं, बंद क्षेत्रों पर पेंट करते हैं, तैयार चित्र सम्मिलित करते हैं, छवियों को मिटाते हैं;

टेक्स्ट दर्ज करने, संपादित करने, स्टोर करने और प्रिंट करने के लिए सरल टेक्स्ट एडिटर;

-"पर्यावरण निर्माता"दृश्यों की पृष्ठभूमि पर पात्रों और अन्य तत्वों की मुक्त आवाजाही की विभिन्न प्रकार की कार्यक्षमताओं के साथ, जिसमें सेवा करने वाले भी शामिल हैं बनाने का आधार"निर्देशक का" कंप्यूटर गेम;

-"संगीत संपादक"इनपुट, भंडारण और सरल के प्लेबैक के लिए (अक्सर मोनोफोनिक)संगीत संकेतन में धुन;

-"परी कथा रचनाकार", प्राथमिक पाठ और ग्राफिक संपादकों की क्षमताओं का संयोजन।

शैक्षिक खेल

ये गेमिंग हैं उपदेशात्मक प्रकार के कार्यक्रमजिसमें एक या एक से अधिक उपदेशात्मक कार्यों को चंचल तरीके से हल करने का प्रस्ताव है। इस वर्ग में के गठन से संबंधित खेल शामिल हैं बच्चेप्रारंभिक गणितीय अभ्यावेदन; वर्णमाला, शब्दांश और शब्द निर्माण, पढ़ने के माध्यम से लिखने और लेखन, देशी और विदेशी भाषाओं के माध्यम से पढ़ने के साथ; विमान और अंतरिक्ष में उन्मुखीकरण द्वारा अभ्यावेदन के गठन के साथ; सौंदर्य, नैतिक शिक्षा के साथ; पर्यावरण शिक्षा; साथ मूल बातेंव्यवस्थितकरण और वर्गीकरण, अवधारणाओं का संश्लेषण और विश्लेषण. "गारफ़ील्ड preschoolers» , "गारफील्ड टू स्कूलबॉयज", "फोल्ड पैटर्न", "बहुरूपदर्शक"।

खेल - प्रयोग

इस प्रकार के खेलों में, खेल के लक्ष्य और नियम स्पष्ट रूप से निर्धारित नहीं होते हैं, लेकिन साजिश में छिपे होते हैं या प्रबंधन विधि. इसलिए, एक खेल समस्या को हल करने में सफलता प्राप्त करने के लिए, एक बच्चे को खोज क्रियाओं के माध्यम से लक्ष्य की समझ में आना चाहिए और खेल में कार्रवाई का तरीका.

मजेदार खेल

ऐसे खेलों में स्पष्ट रूप से खेल कार्य या कार्य नहीं होते हैं। विकास. वे सिर्फ बच्चों को मौका देते हैं मस्ती करो, खोज क्रियाएं करें और परिणाम को स्क्रीन पर कुछ के रूप में देखें "सूक्ष्म कार्टून". "फाइंडिंग निमो", "एल्का"

संगणकनैदानिक ​​खेल

खेल विकसित होना, शिक्षण, प्रयोग, एक अनुभवी शिक्षक और इसके अलावा, एक मनोवैज्ञानिक के रूप में नैदानिक ​​माना जा सकता है कंप्यूटर को हल करने का तरीकाकार्य बच्चे के बारे में बहुत कुछ कह सकते हैं।

तार्किक खेल।

इन खेलों का उद्देश्य है विकासतार्किक सोच।

- शतरंज का खेल: चेकर्स, शतरंज, आदि।

तर्क प्रशिक्षण शैक्षिक खेल: भूलभुलैया, संख्या, शब्द, टिक-टैक-टो, आदि का अनुमान लगाएं।

प्रयोग बौद्धिक क्षमताओं के विकास के लिए बुनियादी कार्यक्रम योगदान देता हैसफल मनोवैज्ञानिक अनुकूलन बच्चों को स्कूल की स्थिति, समाज में सफल समाजीकरण के लिए, अपने स्तर को ऊपर उठाने के लिए विकास, एक उच्च करने के लिए बढ़ रहा है बौद्धिक स्तर.

मैंने बच्चे को पढ़ना सिखाने के लिए एक कार्यक्रम चलाने का फैसला किया। बाजार पर प्रस्तावों की एक सरसरी जांच के बाद, केवल दो उपयुक्त पाए गए: सिरिल और मेथोडियस, रूस द्वारा "मेरी एबीसी" और "मैजिक प्राइमर" कॉपीराइट अकेला, स्वीडन। यह संभव है, निश्चित रूप से, यह सिर्फ इतना है कि मैं बहुत बदकिस्मत रहा हूं और किसी ने कुछ और खोज लिया है।

मैंने बच्चे को पढ़ना सिखाने के लिए एक कार्यक्रम चलाने का फैसला किया। बाजार पर प्रस्तावों की एक सरसरी जांच के बाद, केवल दो उपयुक्त पाए गए: सिरिल और मेथोडियस, रूस द्वारा "मेरी एबीसी" और "मैजिक प्राइमर" कॉपीराइट अकेला, स्वीडन। यह संभव है, निश्चित रूप से, यह सिर्फ इतना है कि मैं बहुत बदकिस्मत रहा हूं और किसी ने कुछ और खोज लिया है।

मेरे गहरे अफसोस के लिए, या तो डिस्क ("मेरी एबीसी") से कोई विवरण नहीं जुड़ा था या विवरण बहुत संक्षिप्त और अस्पष्ट था ("मैजिक एबीसी बुक")। क्या निर्माता वास्तव में यह मानते हैं कि प्रशिक्षण कार्यक्रम चुनते समय, उपभोक्ता के लिए एक सुंदर तस्वीर और नाम देखना पर्याप्त है? मुझे एक बिल्ली को एक प्रहार में लेना था।

मुझे कहना होगा कि मैं दोनों कार्यक्रमों से खुश नहीं था! हालांकि वहाँ और वहाँ दोनों तर्कसंगत अनाज थे। अब, यदि, गोगोल की तरह, एक के टुकड़े में, दूसरे का एक टुकड़ा जोड़ें, उसमें से अधिकांश को फेंक दें, और इससे भी बड़ा हिस्सा जोड़ दें, तो, शायद, आपको जो चाहिए वह निकला होगा। लेकिन, दुर्भाग्य से, निर्माताओं ने मुझसे नहीं पूछा :)

लेकिन शुरुआत करते हैं स्क्रिप्ट से।

तो, "मेरी एबीसी"। जैसा कि निर्माता स्वयं इंगित करते हैं, ये "बच्चों के लिए इंटरैक्टिव कार्टून-पाठ" हैं। मुख्य पात्र एक खरगोश है। इसे डिस्क पर भी खींचा जाता है। कार्यक्रम की संरचना सख्ती से रैखिक है। कहीं न कहीं कठिनाई के तीन स्तर हैं। पिछले चरण को पास किए बिना अगले चरण में जाना असंभव है।

  1. "कहानी कैसे बोली जाती है।"

    एक दो मिनट के लिए कार्टून। कोई अन्तरक्रियाशीलता नहीं। मानो या न मानो, पहली बार या बीसवीं को शुरू से अंत तक हर चीज से गुजरना होगा। हालांकि एनीमेशन सभ्य है, लेकिन, फिर भी, विशेष रूप से अन्तरक्रियाशीलता की कमी की स्थिति में, मैं बच्चे को प्रस्तावित प्लॉट बकवास के वीडियो कैसेट पर एनीमेशन के क्लासिक्स दिखाना पसंद करता हूं।

    "इस तस्वीर में एक वस्तु है जो ध्वनि या बोल सकती है। इसे खोजें।" तस्वीरें दोहराई जाती हैं। आप वापस जा सकते हैं, लेकिन आप सभी चार प्रस्तावित स्थितियों को खेले बिना इस चरण को नहीं छोड़ सकते। कठिनाई का स्तर चयन के लिए दी जाने वाली वस्तुओं की संख्या से निर्धारित होता है। पांचवीं बार, यह पहले से ही थका देने वाला है।

  2. "हरे ने अनुमान लगाया कि कोई भी शब्द खींचा जा सकता है।"

    कुछ मिनटों के लिए एक और कार्टून। देखने की आवश्यकता है। बाधित करने और कूदने में असमर्थ।

    इंटरएक्टिव खेल। बड़े चित्र में, आपको छोटे चित्र में खींची गई वस्तुओं को खोजने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए: बाईं ओर एक कूद रस्सी है। दाईं ओर - विभिन्न वातावरणों में एक खरगोश के साथ चार चित्र। इनमें से एक तस्वीर में, एक लंघन रस्सी पर एक खरगोश कूदता है। कठिनाई के तीन स्तर बड़े चित्रों की कुल संख्या से निर्धारित होते हैं: दो, तीन या चार। संभवतः, वर्णमाला सीखने के लिए सीडी पर इस विशेष खेल की उपस्थिति का कुछ गहरा पद्धतिगत अर्थ है।

  3. "हरे ने महसूस किया कि शब्द अक्षरों से बने होते हैं"

    कुछ और मिनट के लिए कार्टून। आप इसे एक बार देख सकते हैं। लेकिन आपको इसे ठीक उतनी ही बार देखना होगा, जितनी बार आप प्रोग्राम चलाएंगे। यदि आप इस स्थान से बाहर नहीं निकले तो आप सफल नहीं होंगे, इस या अन्य चरणों को न छोड़ें। आप केवल पिछले चरण में लौट सकते हैं और शुरुआत से ही सब कुछ देख सकते हैं, लेकिन आप बहुत शुरुआत तक, बाहर निकलने तक नहीं पहुंचेंगे। हो सकता है कि कार्यक्रम में किसी भी जगह से बाहर निकलने के लिए कुछ चाबियां हों, लेकिन मैं सभी मानक लोगों के माध्यम से चला गया और आवश्यक नहीं मिला।

    इंटरएक्टिव वर्णमाला। सभी अक्षर स्क्रीन पर हैं। जब एक अक्षर का चयन किया जाता है, तो उसका उच्चारण किया जाता है और उस अक्षर से शुरू होने वाले शब्द के साथ एक चित्र दिखाया जाता है। भगवान का शुक्र है, सभी पत्रों को छाँटना आवश्यक नहीं है। आप जल्दी से अगले गेम पर जा सकते हैं। मेरी राय में, खेल का एक बड़ा दोष यह है कि इसके बाद अक्षरों के नामों का उच्चारण वर्णमाला में किया जाता है, न कि अक्षरों के अनुरूप ध्वनियों का। मैं ध्वनियों को सीखने और जल्दी से सिलेबल्स में जाने के लिए प्रतिबद्ध हूं। मैं पठन पाठन के लिए कई सिफारिशों से सहमत हूं, जो कहती हैं कि प्रारंभिक चरण में अक्षरों के नाम पढ़ाते समय, बाद में विलय करने के लिए आगे बढ़ना अधिक कठिन होता है। बच्चे को सरल शब्द "डैड" को पे-ए-पे-ए अक्षरों के संयोजन से एक शब्द में बदलना होगा, रास्ते में या तो मुर्गा या सारस को याद रखना। जब यह पहले से ही इतना कठिन है तो प्रक्रिया को जटिल क्यों करें ?!

  4. "हरेक दिखाता है कि अक्षरों से अक्षर कैसे बनते हैं"

    लघु कार्टून। जादूगर खरगोश एम को वाई के करीब लाता है, बिजली, गड़गड़ाहट, यह एमयू निकलता है। जानकारीपूर्ण और, सबसे महत्वपूर्ण बात, पिछली श्रृंखला की तरह थकाऊ नहीं। सामान्य तौर पर, यह चरण मेरी राय में सबसे सफल में से एक है। यदि कार्यक्रम की संरचना सख्ती से रैखिक नहीं होती, तो मैं इसके साथ शुरू करता और खुद को उसी तक सीमित रखता। बाकी सब, मेरी राय में, व्यवस्थित रूप से बहुत कमजोर है। एनिमेशन की गुणवत्ता कुछ भी नहीं है। लेकिन अधिकांश भाग के लिए कार्टून की साजिश - नहीं भी। अमेरिकी कॉमिक्स की बहुत याद दिलाता है।

    इंटरएक्टिव खेल। शब्दांशों की रचना। दो बैंक। कठिनाई के स्तर के आधार पर प्रत्येक में कई अक्षर होते हैं। खरगोश कुछ शब्दांशों की रचना करने के लिए कहता है। आपको प्रत्येक बैंक से एक पत्र का चयन करना होगा। अक्षरों का सेट दस तक सीमित है। "कू-" एक क्लकिंग चिकन दिखाता है। "ओह-" कुत्ता। "उह-" ईगल उल्लू, आदि।

    इंटरएक्टिव खेल। शब्दांशों से शब्दों का निर्माण। चित्र में, कई भार आपस में जुड़े हुए हैं, आपको सही शब्द प्राप्त करने के लिए उन्हें पुनर्व्यवस्थित करने की आवश्यकता है। अगर सब कुछ सही है, तो शब्द दिखाया गया है। ये कितना प्यारा है।

    यद्यपि यह चरण कार्यक्रम में सबसे सफल चरणों में से एक है, मेरी राय में, इसमें कई महत्वपूर्ण कमियां भी हैं। कार्यक्रम में सुझाए गए सिलेबल्स और शब्दों का सेट बहुत सीमित है। दस से अधिक नहीं। दूसरे, तीसरे देखने पर, सब कुछ दोहराता है। सिंह के हिस्से का शब्दांश बिल्कुल भी शामिल नहीं है। इसलिए, आप इस चरण में लंबे समय तक नहीं लगे रहेंगे। सिलेबल्स की जटिलता बहुत अलग है। सब कुछ आपस में जुड़ा हुआ है: दोनों खुले और बंद, और दो अक्षरों से, और तीन से। लेखकों के पास स्पष्ट रूप से एक व्यवस्थित रूप से सक्षम स्क्रिप्ट का अभाव है।

  5. "हर पूरा विचार एक वाक्य है।"

    कार्टून।

    इंटरएक्टिव खेल। दिए गए शब्दों से वाक्य बनाना आवश्यक है। इस अवस्था में बच्चे को पढ़ना आवश्यक नहीं है। यदि आप माउस को इंगित करते हैं तो शब्द पढ़े जाते हैं।

  6. स्नातक समारोह। डिप्लोमा मुद्रित किया जा सकता है।

    केवल अब आप कार्यक्रम से बाहर निकल सकते हैं। भगवान भला करे! मुझे जो छोटा टुकड़ा पसंद है वह मेरे लंबे भटकने के लायक नहीं है।

चलो "मैजिक प्राइमर" पर चलते हैं। मुझे कहना होगा कि यह कार्यक्रम सबसे पहले मेरे सामने आया, और जब तक मैंने "फनी एबीसी" को नहीं देखा, तब तक मैंने इसे बहुत सफल नहीं माना।

प्रोग्राम में प्रवेश करने के बाद, आप दो मोड का चयन कर सकते हैं। एक स्वतंत्र है, दूसरा स्वतंत्र नहीं है। दोनों मामलों में प्रक्रिया का नेतृत्व दो अलग-अलग ट्रोल करते हैं।

मुझे मुफ्त संस्करण बिल्कुल पसंद नहीं आया। कई पत्रों में से, ट्रोल आपको एक चुनने के लिए कहता है। उसी समय, वह अक्षर का नाम पुकारता है, न कि उसके अनुरूप ध्वनि। सही ढंग से चयनित अक्षर को माउस से गोल करना चाहिए। मुझे कहना होगा कि मैं हमेशा पहली बार सफल नहीं होता, लेकिन मेरे पास बहुत अच्छा मोटर कौशल और माउस के साथ बहुत अनुभव है। बच्चा निराश भी हो सकता है। जब तक आप चक्कर नहीं लगाएंगे, आप आगे नहीं बढ़ेंगे।

फ्री स्टेज ज्यादा बेहतर है। आप कोई भी शब्द टाइप कर सकते हैं। कार्यक्रम इसे पढ़ेगा। पत्र और शब्दांश जीवन में बहुत अच्छे से आते हैं। पढ़ना शब्दांशों द्वारा जाता है, कोई गोदामों द्वारा भी कह सकता है, जैसा कि जैतसेव की कार्यप्रणाली में प्रथागत है। सामान्य तौर पर, कार्यक्रम से इस क्षण, मेरी राय में, शब्द "लिखने" के लिए एक अन्य विकल्प के रूप में ज़ैतसेव विधि के समानांतर उपयोग किया जा सकता है। क्यूब्स हैं, एक टेबल है, एक कैसेट है - दूसरे प्रोग्राम का उपयोग क्यों न करें? लेकिन यहाँ, हमेशा की तरह, मरहम में एक मक्खी पाई जाती है। यदि प्रोग्राम शब्द को नहीं जानता है, तो वह इसे अक्षर द्वारा "पढ़ता है", ध्वनियों का नाम नहीं, बल्कि अक्षरों के नाम। ये है वो बच्चा जिसे गोदाम में पढ़ना सिखाया जाता है और हो जाता है भ्रमित! शब्दों के अलावा, कार्यक्रम में गोदामों को शामिल करना एक शानदार समाधान होगा! लेकिन: जब उन्होंने स्क्रिप्ट लिखी तो मैं वहां नहीं था।

अगर प्रोग्राम में शब्द है, तो सब कुछ ठीक है। इसे सही ढंग से पढ़ा जाता है, शुरुआत में अक्षरों में, फिर इसकी संपूर्णता में। फिर संबंधित चित्र दिखाया गया है। तस्वीरें बहुत प्यारी हैं। एक ही शब्द के लिए हर बार नया प्रोग्राम अलग-अलग तस्वीरें दिखा सकता है। मेरा बच्चा (3 साल का) इस समय खुश है। अधिक से अधिक दिखाने के लिए कहता है। लेकिन यहाँ भी - मरहम में एक मक्खी। कभी-कभी चित्रों को एक वाक्य के साथ दिखाया जाता है जिसमें दिए गए शब्द शामिल होते हैं। शब्द बाहर खड़ा है। विचार अद्भुत है, लेकिन प्रस्ताव बहुत दयनीय हैं!

कुछ और कमियां। आप छह से अधिक अक्षरों वाला शब्द नहीं लिख सकते। मशीन की मेमोरी में संग्रहीत और सही ढंग से पढ़े जाने वाले सभी शब्दों में चित्र नहीं होते हैं। बहुत लोकप्रिय शब्द शामिल नहीं हैं। उदाहरण के लिए, मशीन "महिला", "दादा" और "बी-ए-बी-ए-ए और डी-ए-डे" शब्दों को नहीं जानती है। कोशिश न करना ही बेहतर है! और शब्द "दादी", "दादा" और हमारे कई अन्य पसंदीदा: "मगरमच्छ", "हिप्पोपोटामस", "टमाटर": प्रस्तावित ढांचे में फिट नहीं होते हैं। मशीन भी नाम नहीं पढ़ सकती।

और, अंत में, शब्दों के तुरंत बाद, प्रोग्राम स्वचालित रूप से इस शब्द के साथ या किसी अन्य के साथ गेम में स्विच हो जाता है, अगर टाइप किया गया शब्द मशीन की मेमोरी में संग्रहीत नहीं होता है। इस समय लगता है संगीतऔर वही वाक्यांश हर बार दोहराया जाता है: "अब शब्द के साथ विभिन्न खेल खेलें।" यद्यपि हम बहुत ही कम खेलते हैं, सप्ताह में एक बार से अधिक नहीं, और कंप्यूटर का उपयोग केवल पढ़ने के लिए सीखने में सहायता के रूप में करते हैं, यह संगीत और वाक्यांश पहले से ही बहुत थका हुआ है। मैंने प्रोग्राम फ़ाइलों के बीच संबंधित ध्वनि फ़ाइल को खोजने और इसे एक खाली के साथ बदलने की भी कोशिश की, लेकिन दुर्भाग्य से मुझे यह नहीं मिला। 10 टाइप किए गए शब्दों के बाद, कंप्यूटर पहले से ही कुछ हिट करना चाहता है! वाक्यांश स्मृति में कसकर खाया जाता है। यदि कोई स्वचालित संक्रमण नहीं था और जब तक आप ऊब नहीं जाते तब तक आप शब्दों को टाइप कर सकते हैं, और फिर, किसी भी सुविधाजनक समय पर, गेम पर स्विच कर सकते हैं, यह बहुत अधिक दिलचस्प होगा।

सिद्धांत रूप में, यह कार्यक्रम अपने लचीलेपन के कारण पिछले एक की तुलना में सिर्फ जीतता है। आप 9 खेलों में से चुन सकते हैं। हर स्वाद के लिए खेल। लेकिन फिर, कमियां हैं - खेलों में अक्षरों को उनके नाम से बुलाया जाता है, अक्षरों पर थोड़ा ध्यान दिया जाता है। नतीजतन, मैं बच्चे को केवल तीन गेम दिखाता हूं। एक पहेली से एक शब्द को इकट्ठा करना है (प्रत्येक अक्षर में दो भाग होते हैं)। दूसरा सही तोते को सही क्रम में पकड़ना है। तीसरा कई अन्य लोगों के बीच एक शब्द खोजना है।

मेरे खेल के विचारों में से एक हेजहोग भी है जिसे शब्द को एक साथ आने के लिए एक रास्ता चुनने की जरूरत है। एक सांप है जिसे रेंगना है और अक्षर से शब्द को खाना है। हालाँकि, इन खेलों के दौरान, अक्षरों के नाम पुकारे जाते हैं, जिनसे मैं बचने की कोशिश करता हूँ।

नतीजतन, एक उपयुक्त तैयार विकल्प खोजने के लिए बेताब, मैं अपने बच्चे के लिए केवल व्यक्तिगत तत्वों का उपयोग करता हूं:

  1. एक स्व-निर्मित पावरपॉइंट प्रस्तुति एक अलग क्रम में गोदामों का प्रदर्शन और नामकरण (एक टेबल में, आवाज उठाई-बधिर जोड़े, आदि, आदि)। अभी तक मैंने जो गोदाम बनाए हैं, वे आंशिक रूप से ही किए हैं। गोदामों की एक श्रृंखला, मेरी राय में, इन गोदामों को ठीक करने वाले शब्दों के साथ समाप्त होनी चाहिए। शब्दों को गोदामों में पढ़ा और दिखाया जाता है, फिर पूरी तस्वीर दिखाई जाती है। शब्द और चित्र धीरे-धीरे ऊपर उठते हैं।
  2. शब्दों को लिखने और पढ़ने के लिए "मैजिक प्राइमर"। कार्यक्रम द्वारा पत्र-दर-अक्षर पढ़ने से बचने के लिए, मैंने उन शब्दों को लिखा और पेश किया जो मशीन में एम्बेडेड हैं, सही ढंग से पढ़े गए हैं और जिनके लिए एक तस्वीर है। पसंद अभी भी मेरी प्रस्तुति की तुलना में अधिक है, हालांकि यह अस्थायी है, क्योंकि सामान्य तौर पर प्राइमर में चुनाव अभी भी छोटा है।
  3. "मैजिक प्राइमर" से तीन नामित गेम।
  4. एबीसी से सिलेबल्स के साथ गेम होना अच्छा होगा, लेकिन मेरे पास एक छोटे से टुकड़े के लिए पूरे कार्टून को स्क्रॉल करने का धैर्य नहीं है।
  5. बहुत शुरुआत में, मैं और भी अधिक ध्वन्यात्मक खेल जोड़ूंगा। उदाहरण के लिए, इस तरह:
    इसे एक शब्द कहा जाता है। इस शब्द में आने वाले प्रस्तावित अक्षरों में से खोजना आवश्यक है। सही मिला - अक्षर शब्द में अपना स्थान लेता है। मैंने पूरा शब्द एकत्र किया, एक चित्र दिखाया गया है। और अधिक सक्रिय। सिर्फ दिखाने के लिए नहीं, बल्कि पकड़ने, पकड़ने, गोली मारने, मोड़ने, अनुमान लगाने के लिए।

बेशक, यह दृष्टिकोण असुविधाजनक है और अन्तरक्रियाशीलता स्पष्ट रूप से पर्याप्त नहीं है। इसलिए, आप अभी भी एक अच्छा कार्यक्रम खोजना चाहते हैं! उसने कोई भी शब्द टाइप किया - मशीन ने उसे पढ़ा, चित्र दिखाया, एक अच्छा वाक्यांश लाया। लाड़ प्यार - खेलों में चले गए। स्वयं बच्चे के प्रयोग के लिए बहुत अधिक अवसर! उन्होंने जो टाइप किया वह वही है जो उन्होंने पढ़ा। एक सक्षम बच्चा जल्दी से अपने आप पैटर्न को समझ लेगा। वास्तव में, किसी भी प्रशिक्षण में क्या प्रयास किया जाना चाहिए। लेकिन अभी के लिए, हमारे पास क्या है, हम इसके बारे में लिखते हैं :)।

बौद्धिक विकास किसी भी मानवीय गतिविधि के सबसे महत्वपूर्ण घटक के रूप में कार्य करता है। अपनी जरूरतों को पूरा करने, संवाद करने, खेलने, अध्ययन करने और काम करने के लिए, एक व्यक्ति को दुनिया का अनुभव करना चाहिए, कुछ निश्चित क्षणों या गतिविधि के घटकों पर ध्यान देना चाहिए, कल्पना करना चाहिए कि उसे क्या करना है, याद रखना, सोचना और निर्णय व्यक्त करना है। इसलिए, बौद्धिक क्षमताओं की भागीदारी के बिना, मानव गतिविधि असंभव है, वे इसके अभिन्न आंतरिक क्षणों के रूप में कार्य करते हैं। वे गतिविधियों में विकसित होते हैं, और स्वयं विशेष गतिविधियां हैं।

बच्चों के साथ शैक्षणिक कार्य शुरू करते समय, आपको सबसे पहले यह समझने की जरूरत है कि बच्चे को प्रकृति ने क्या दिया है और पर्यावरण के प्रभाव में क्या हासिल किया है।

मानव झुकाव का विकास, क्षमताओं में उनका परिवर्तन प्रशिक्षण और शिक्षा के कार्यों में से एक है, जिसे ज्ञान और बौद्धिक प्रक्रियाओं के विकास के बिना हल नहीं किया जा सकता है। जैसे-जैसे वे विकसित होते हैं, क्षमताओं में स्वयं सुधार होता है, आवश्यक गुण प्राप्त होते हैं। प्रशिक्षण और शिक्षा की विधि के सही चुनाव के लिए बौद्धिक क्षमताओं की मनोवैज्ञानिक संरचना, उनके गठन के नियमों का ज्ञान आवश्यक है। इस तरह के वैज्ञानिकों द्वारा संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के अध्ययन और विकास में एक महान योगदान दिया गया था: एल.एस. वायगोडस्की, ए.एन. लियोन्टीव, जे. पियागेट एस.एल. रुबिनस्टीन, एल.एस. सखारोव, ए.एन. सोकोलोव, आदि।

उन्होंने बौद्धिक क्षमताओं के निर्माण के विभिन्न तरीकों और सिद्धांतों का विकास किया। और अब, उन्हें शैक्षिक गतिविधियों में सफलतापूर्वक विकसित करने के लिए, अधिक आधुनिक साधनों और शिक्षण विधियों की तलाश करना आवश्यक है। कंप्यूटर का उपयोग, इसकी विशाल बहुमुखी प्रतिभा के साथ, ऐसा ही एक साधन होगा।

बौद्धिक क्षमताओं के विकास में शामिल हैं: सोच का विकास (संज्ञानात्मक, रचनात्मक), स्मृति, ध्यान, मन के गुण (सरलता, लचीलापन, अर्थव्यवस्था, स्वतंत्रता), मानसिक कौशल (अलगाव, तुलना, विश्लेषण, आदि), संज्ञानात्मक कौशल (विरोधाभास, समस्या देखना, प्रश्न उठाना, परिकल्पनाओं को सामने रखना, आदि), सीखने के कौशल, विषय ज्ञान का निर्माण, कौशल

बौद्धिक क्षमताओं के विकास के लिए तीन मुख्य कार्यक्रम हैं:

ट्यूटोरियल

सिम्युलेटर

शैक्षिक और गेमिंग

ट्यूटोरियल

पारंपरिक शिक्षण विधियों की तुलना में कंप्यूटर आधारित प्रशिक्षण कार्यक्रमों के कई फायदे हैं। वे छात्रों की बौद्धिक क्षमताओं के विकास को सुनिश्चित करते हैं, उनकी रचनात्मक क्षमता को सक्रिय करते हैं। ये ऐसे कार्यक्रम हैं जो ज्ञान, रूप कौशल, शैक्षिक या व्यावहारिक कौशल प्रदान करते हैं, आत्मसात के आवश्यक स्तर प्रदान करते हैं।

सबसे मानक पर विचार करें, यदि मैं ऐसा कह सकता हूं, तो कार्यक्रमों का सेट जो वे बच्चों को पढ़ाने के लिए उपयोग करना पसंद करते हैं।

उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से, बच्चों के लिए शैक्षिक कार्यक्रमों को वर्गीकृत करना संभव है, बड़ी संख्या में मानदंडों के अनुसार जिन्हें प्रोग्राम चुनते समय ध्यान में रखा जाना चाहिए। विशेषज्ञ 5 क्षेत्रों की पहचान करते हैं:

तर्क और स्मृति;

हाथों की ठीक मोटर कौशल;

गिनती और पढ़ना;

वॉल्यूमेट्रिक धारणा और कल्पना;

संगीतमय कान और कलात्मक स्वाद।

एक बच्चे की तार्किक सोच उन कार्यक्रमों द्वारा विकसित की जा सकती है जिनमें न केवल चीजों के साथ काम करना आवश्यक है, बल्कि उनकी संशोधित "प्रतियां", सिल्हूट के साथ भी, उदाहरण के लिए। यह स्मृति का उपयोग करता है। यह पहेली या "वस्तुओं को इकट्ठा करें" खेल हो सकता है, जहां आपको वस्तुओं को याद रखना होगा और फिर उन्हें किसी स्थान पर ढूंढना होगा। ऐसे कार्यक्रमों का एक उदाहरण लॉजिक फॉर किड्स, बेबी लॉजिक्स, सिफिरी, डेवलप मेमोरी, मोंटेसरी, फनी पिक्चर्स हो सकता है - स्क्रीन पर टेक्स्ट और ग्राफिक स्ट्रक्चर ऑब्जेक्ट्स के एक ऑर्डर किए गए सेट को असेंबल करने से संबंधित समस्याओं को बनाने और हल करने के लिए एक टूल पैकेज आदि। ।डी।

हाथ मोटर कौशल उन सभी कार्यक्रमों द्वारा विकसित किए जाते हैं जहां कुछ कुंजियों को दबाकर या माउस को एक निश्चित दिशा में ले जाकर नियंत्रण होता है। बच्चों को विशेष रूप से "स्क्रू से" या "एयर-रेस" जैसे रंगीन शैक्षिक कार्यक्रम पसंद आएंगे।

गिनती और पढ़ना शायद सबसे विकसित श्रेणी है। ये हैं MathMatic, "मनोरंजक अंकगणित" और भी बहुत कुछ।

वॉल्यूमेट्रिक धारणा और फंतासी ट्यूटोरियल द्वारा विकसित की जाएगी जहां आपको एक चरित्र को इकट्ठा करने या कुछ विशिष्ट बनाने की आवश्यकता होती है। एक अच्छा उदाहरण "टॉवर बॉक्स" है, जहां दी गई वस्तुओं को एक निश्चित तरीके से ढेर करने की आवश्यकता होती है, या "स्नो रिडल्स", जहां आपको मोज़ेक को इकट्ठा करने की आवश्यकता होती है।

संगीत और कला कार्यक्रम बच्चे को आसानी से नोट्स, रंग, स्वर सीखने, कला को समझना सीखने की अनुमति देंगे। संगीत संपादक और रंग पेज अच्छी तरह से अनुकूल हैं, जिनमें से बहुत सारे विश्वव्यापी वेब पर हैं।

- "रंग" - सबसे सरल संपादक, जिसे ग्राफिक जानकारी के साथ काम करने के पहले कौशल के प्रशिक्षण में शामिल करने की अनुशंसा की जाती है। एक कर्सर के साथ जो कई अलग-अलग आकार लेता है और आकार बदल सकता है, आप रूपरेखा और छायांकित चित्र बना सकते हैं। कार्यक्रम ड्राइंग के इतिहास को याद रखने में सक्षम है। यह आपको इसे एक साधारण एनीमेशन टूल के रूप में उपयोग करने की अनुमति देता है।

सिम्युलेटर

विभिन्न प्रकार के कौशल और क्षमताओं को विकसित करने के लिए डिज़ाइन किए गए कार्यक्रम।

इन कार्यक्रमों में शामिल हैं:

सिम्युलेटर "एक स्ट्रिंग पर मोतियों को इकट्ठा करें" - ठीक मोटर कौशल को प्रशिक्षित करने के लिए, माउस के साथ स्क्रीन के चारों ओर विवरण स्थानांतरित करें, और दिए गए लाइनों के साथ और एक निश्चित क्रम में तत्वों को भी एकत्र करें। कार्यों को उनकी जटिलता के अनुसार विशेष रूप से चुना जाता है: पहले एक रंग, फिर रंग का प्रत्यावर्तन, फिर आकार का प्रत्यावर्तन, फिर विभिन्न आकृतियों का प्रत्यावर्तन, और अंत में अपने स्वयं के मोतियों को इकट्ठा करने का एक रचनात्मक कार्य। रेखाएँ क्षैतिज और लंबवत, साथ ही एक वृत्त में व्यवस्थित की जाती हैं।

सिम्युलेटर "हाउस" - सिम्युलेटर का उद्देश्य संख्या की संरचना के ज्ञान का अभ्यास और आत्म-परीक्षण करना है

"ब्रेन ट्रेनर" मेमोरी, अटेंशन, काउंटिंग, लॉजिक, रिएक्शन जैसे महत्वपूर्ण लोगों के विकास और सुधार के लिए एक पेशेवर रूप से डिज़ाइन किया गया प्रशिक्षण कार्यक्रम है।

"बुद्धि-सिम्युलेटर" - कार्यक्रम की विशिष्टता इस तथ्य में निहित है कि प्रत्येक अभ्यास एक ही बार में कई क्षमताओं के विकास को उत्तेजित करता है, और उनके कार्यान्वयन का प्रस्तावित अनुक्रम आपको मस्तिष्क पर खर्च किए गए न्यूनतम समय और भार के साथ अधिकतम परिणाम प्राप्त करने की अनुमति देता है।

शैक्षिक और खेल कार्यक्रम

कार्यक्रम सीखने की स्थिति बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं जिसमें छात्रों की गतिविधियों को एक चंचल तरीके से लागू किया जाता है।

सॉफ्टवेयर विश्लेषण बच्चों के समग्र बौद्धिक और भावनात्मक-व्यक्तिगत विकास और उनके सीखने के लिए कंप्यूटर गेम की विशाल क्षमता को दर्शाता है।

कंप्यूटर प्रोग्राम और गेम का वर्गीकरण

1. प्रीस्कूलर के लिए शैक्षिक खेल।

ये बच्चों में सामान्य मानसिक क्षमताओं, लक्ष्य-निर्धारण, कल्पना और कल्पना के निर्माण और विकास के लिए डिज़ाइन किए गए कंप्यूटर प्रोग्राम हैं। उनके पास स्पष्ट रूप से निर्धारित लक्ष्य नहीं है - वे बच्चे की रचनात्मकता और आत्म-अभिव्यक्ति के लिए उपकरण हैं। इस प्रकार के कार्यक्रमों में शामिल हैं:

ग्राफिक संपादक, "दराज", "रंग भरने वाली किताबें", डिजाइनर जो स्क्रीन पर सीधी और घुमावदार रेखाओं, समोच्च और ठोस ज्यामितीय आकृतियों और धब्बों के साथ स्वतंत्र रूप से आकर्षित करने की क्षमता प्रदान करते हैं, बंद क्षेत्रों को भरते हैं, तैयार चित्र सम्मिलित करते हैं, छवियों को मिटाते हैं;

टेक्स्ट दर्ज करने, संपादित करने, स्टोर करने और प्रिंट करने के लिए सरल टेक्स्ट एडिटर;

- दृश्यों की पृष्ठभूमि के खिलाफ पात्रों और अन्य तत्वों के मुक्त आंदोलन के लिए विभिन्न प्रकार की कार्यक्षमता के साथ "पर्यावरण निर्माता", जिसमें "निर्देशक" कंप्यूटर गेम बनाने के आधार के रूप में कार्य करने वाले भी शामिल हैं;

- संगीत संकेतन में सरल (आमतौर पर मोनोफोनिक) धुनों के इनपुट, भंडारण और प्लेबैक के लिए "संगीत संपादक";

- "परी कथा निर्माता", प्राथमिक पाठ और ग्राफिक संपादकों की क्षमताओं का संयोजन।

शैक्षिक खेल

ये एक उपदेशात्मक प्रकार के खेल कार्यक्रम हैं, जिसमें एक या एक से अधिक उपदेशात्मक कार्यों को चंचल तरीके से हल करने का प्रस्ताव है। इस वर्ग में बच्चों की प्रारंभिक गणितीय अवधारणाओं के निर्माण से जुड़े खेल शामिल हैं; वर्णमाला, शब्दांश और शब्द निर्माण, पढ़ने के माध्यम से लिखने और लेखन, देशी और विदेशी भाषाओं के माध्यम से पढ़ने के साथ; विमान और अंतरिक्ष में उन्मुखीकरण द्वारा अभ्यावेदन के गठन के साथ; सौंदर्य, नैतिक शिक्षा के साथ; पर्यावरण शिक्षा; व्यवस्थितकरण और वर्गीकरण, संश्लेषण और अवधारणाओं के विश्लेषण की मूल बातें के साथ। "पूर्वस्कूली के लिए गारफ़ील्ड", "स्कूली बच्चों के लिए गारफ़ील्ड", "पैटर्न को मोड़ें", "कैलिडोस्कोप"।

खेल - प्रयोग

इस प्रकार के खेलों में, खेल के लक्ष्य और नियम स्पष्ट रूप से निर्धारित नहीं होते हैं, बल्कि कथानक या नियंत्रण पद्धति में छिपे होते हैं। इसलिए, एक खेल समस्या को हल करने में सफल होने के लिए, एक बच्चे को, खोज क्रियाओं के माध्यम से, खेल में लक्ष्य और कार्रवाई के तरीके की समझ में आना चाहिए।

मजेदार खेल

ऐसे खेलों में स्पष्ट रूप से खेल कार्य या विकास कार्य नहीं होते हैं। वे बस बच्चों को मौज-मस्ती करने, खोज क्रियाओं को अंजाम देने और स्क्रीन पर किसी तरह के "माइक्रो कार्टून" के रूप में परिणाम देखने का अवसर प्रदान करते हैं। "फाइंडिंग निमो", "एल्का"

कंप्यूटर डायग्नोस्टिक गेम्स

एक अनुभवी शिक्षक के रूप में विकसित, सिखाने, प्रयोग करने वाले खेलों को नैदानिक ​​​​माना जा सकता है, और इसके अलावा, एक मनोवैज्ञानिक, कंप्यूटर की समस्याओं को हल करने के माध्यम से, बच्चे के बारे में बहुत कुछ कह सकता है।

तार्किक खेल।

इन खेलों का उद्देश्य तार्किक सोच का विकास करना है।

शतरंज के खेल: चेकर्स, शतरंज, आदि।

तार्किक शैक्षिक शैक्षिक खेल: भूलभुलैया, संख्या, शब्द, टिक-टैक-टो, आदि का अनुमान लगाएं।

बौद्धिक क्षमताओं के विकास के लिए बुनियादी कार्यक्रमों का उपयोग बच्चों के स्कूल की परिस्थितियों के सफल मनोवैज्ञानिक अनुकूलन, समाज में सफल समाजीकरण, उनके विकास के स्तर को बढ़ाने, उच्च बौद्धिक स्तर बनने में योगदान देता है।

संज्ञानात्मक गतिविधि के विकास और प्रीस्कूलर के भाषण के विकास की प्रक्रिया का अनुकूलन करने के लिए, भाषण चिकित्सक और भाषण रोगविदों ने शैक्षिक कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करना शुरू किया, जिसकी मदद से बच्चों की शिक्षा के उच्च-गुणवत्ता वाले वैयक्तिकरण के वास्तविक अवसर थे। भाषण विकारों के साथ, जो सीखने की प्रेरणा, इसकी प्रभावशीलता पर सकारात्मक प्रभाव डालता है और सुधार प्रक्रिया को गति देता है।

सूचना एवं संचार प्रोद्योगिकी- ये शैक्षणिक प्रौद्योगिकियां हैं जो सूचना के साथ काम करने के लिए विशेष विधियों, सॉफ्टवेयर और मल्टीमीडिया टूल (सिनेमा, ऑडियो और वीडियो टूल, कंप्यूटर, दूरसंचार नेटवर्क) का उपयोग करती हैं।

एक व्यक्ति 80% जानकारी दृष्टि के अंगों के माध्यम से, 15% जानकारी सुनने के माध्यम से, शेष 5% स्पर्श, गंध और स्वाद के माध्यम से प्राप्त करता है।

सूचना प्रौद्योगिकी की शुरूआत ने शिक्षण के व्याख्यात्मक और उदाहरणात्मक तरीके से एक गतिविधि की ओर बढ़ना संभव बना दिया है। यह, बदले में, गेमिंग और सीखने के अवसरों के लिए एक बड़ी संभावना है, भाषण सुधार की प्रक्रिया को अनुकूलित करने का एक साधन है। अब शैक्षिक प्रक्रिया में बच्चा एक सक्रिय विषय है।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि कंप्यूटर अपने आप में मूल्यवान नहीं है! कंप्यूटर किसी विशेषज्ञ की जगह नहीं लेगा, यह केवल एक सहायक शिक्षण सामग्री है। आई.सी.टी. के प्रयोग से सकारात्मक परिणाम बच्चे, शिक्षक और कम्प्यूटर की परस्पर क्रिया में ही हो सकता है।

सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों के लाभ

  • स्पष्ट और आकर्षक तरीके से जानकारी प्रदान की
  • बच्चों की प्रेरणा और कक्षाओं में रुचि बढ़ाता है
  • जानकारी याद रखने की प्रक्रिया तेज हो जाती है और सार्थक और दीर्घकालिक हो जाती है
  • कौशल और कार्यों के गठन के लिए समय को महत्वपूर्ण रूप से कम करता है।

सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों की मनोवैज्ञानिक संभावनाएं

  • गतिविधियों पर निष्पादन और नियंत्रण की प्रक्रिया में विभिन्न विश्लेषक प्रणालियों का उपयोग
  • दृश्य धारणा के आधार पर प्रतिपूरक तंत्र का सक्रियण
  • मोटर, श्रवण और दृश्य विश्लेषक का समन्वय
  • बच्चों को आत्म-नियंत्रण कौशल सिखाना
  • उच्च मानसिक कार्यों के विकास के लिए संसाधन: सोच और भाषण के प्रतीकात्मक और नियोजन कार्य

एक बच्चे के लिए आईसीटी के शैक्षिक अवसर

  • अपने स्वयं के भाषण कौशल को समझने की प्रक्रिया बन रही है
  • देखी हुई गलती को सुधारने की तमन्ना है
  • भाषण सामग्री के बार-बार दोहराव के बारे में नकारात्मकता गायब हो जाती है
  • बच्चा कंप्यूटर प्रोग्राम के पात्रों के साथ संचार मॉडल में महारत हासिल करता है
  • बच्चा कंप्यूटर से प्राथमिक क्रियाएं सीखता है
  • प्रयोग करने, मॉडल बनाने, तुलना करने, वर्गीकृत करने का अवसर मिलता है
  • बच्चा खुद अपने काम का परिणाम देखता है
  • खेल गतिविधि से सीखने की ओर अगोचर रूप से आगे बढ़ता है
  • बच्चे का भावनात्मक स्वर बढ़ता है, जो अध्ययन की गई सामग्री को दीर्घकालिक स्मृति में जल्दी से स्थानांतरित करने में मदद करता है।

शिक्षक के लिए आईसीटी के शैक्षिक अवसर

  • सीखने के खेल रूप का उपयोग करना - नियमित कार्य से बचना
  • सुधार के लिए व्यवस्थित और गतिविधि दृष्टिकोण
  • एक विभेदित दृष्टिकोण (जटिलता की बदलती डिग्री की सामग्री का चयन, कठिनाई की डिग्री और कार्य की प्रकृति को बदलना आसान है)
  • वस्तुनिष्ठता - बच्चे, माता-पिता और शिक्षक के लिए समस्याएं "दृश्य" बन जाती हैं, प्रारंभिक, मध्यवर्ती और अंतिम डेटा का दृश्य निर्धारण
  • व्यक्तिगत और शैक्षिक मार्ग - आप देख सकते हैं कि पहचानी गई समस्याओं और कार्य के कार्यों को कैसे बदला जाए
  • कुशल और लचीली इनाम प्रणाली (कंप्यूटर नायक, ध्वनि और दृश्य प्रभाव)
  • एक दिलचस्प गतिविधि में शिक्षक और बच्चे के बीच सहयोग।

आईसीटी का उपयोग करने के शैक्षिक लाभ

  • कागजी कार्रवाई का समय कम।
  • कक्षाओं के लिए दृश्य और उपदेशात्मक समर्थन की तैयारी में कम प्रयास और समय।
  • डेटाबेस और मीडिया लाइब्रेरी बनाने की क्षमता।
  • उन्नत प्रशिक्षण पाठ्यक्रमों में इंटरनेट सम्मेलनों, मंचों और प्रशिक्षण में दूरस्थ भागीदारी की संभावना।
  • पारंपरिक गेमिंग गतिविधियों की साजिश सामग्री का विस्तार।
  • ध्वनियों की ध्वनिक विशेषताओं का दृश्य।
  • गैर-मौखिक कार्यों की सीमा का विस्तार करना।

एक भाषण चिकित्सक की मीडिया लाइब्रेरी।

I. इलेक्ट्रॉनिक रूप में प्रलेखन, कार्यप्रणाली साहित्य और उपदेशात्मक मैनुअल की रिपोर्टिंग। भाषण सुधार के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम। मल्टीमीडिया प्रस्तुतियाँ।

द्वितीय. ऑडियो सीडी पर भाषण चिकित्सा मंत्र और भाषण। कक्षाओं की शुरुआत और अंत में बच्चों के भाषण की रिकॉर्डिंग के साथ फाइलें। ऑडियो - एबीसी। फोटो - और वीडियो सामग्री।

भाषण चिकित्सा कार्य के विभिन्न चरणों में आईसीटी का उपयोग किया जाता है।

प्रारंभिक चरण:

  • कलात्मक जिम्नास्टिक का संचालन करते समय।
  • भाषण श्वास के विकास के लिए।
  • एक नेत्र प्रशिक्षक की तरह।
  • लिखने के लिए हाथ तैयार करने में।
  • पाठ में शामिल किया जाना है।

स्वचालन का चरण:

  • खेल जारी रखने के लिए, आपको ध्वनि का सही उच्चारण करना होगा।

विभेदन का चरण:

  • अध्ययन की गई ध्वनि के साथ शब्दों के वर्गीकरण के लिए कार्य।
  • माता-पिता के लिए सिफारिशें।
  • भाषण कार्यों के साथ प्रस्तुति।

कंप्यूटर डिडक्टिक गेम - केडीआई।

ओईडीएक प्रकार की गेमिंग गतिविधि और एक खिलाड़ी और कंप्यूटर के बीच बातचीत, नियमों द्वारा सीमित और सीखने के लक्ष्य को प्राप्त करने के उद्देश्य से है।

कंप्यूटर डिडक्टिक गेम के लिए आवश्यकताएँ

  • सीडीआई की व्यवहार्यता
  • अन्य शिक्षण विधियों के साथ सीडीआई का इष्टतम संयोजन
  • स्पष्ट नियम
  • CDI . की गतिशीलता
  • उपदेशात्मक लक्ष्यों को हल करना
  • क्लियर ग्रेडिंग सिस्टम
  • खेल के बाद प्रतिबिंब

हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर कॉम्प्लेक्स "डेल्फ़ा" - 142

1994 में बनाया गया। यह भाषण पुनर्वास और बच्चों और वयस्कों के ध्वनि उच्चारण में सुधार के लिए एक सिम्युलेटर है।

भाषण चिकित्सा सिम्युलेटर "डेल्फा" - 142

यह एक अतिरिक्त कनवर्टर के रूप में एक गैर-मानक ध्वनि प्रसंस्करण उपकरण का उपयोग करता है जो आधुनिक साउंड कार्ड की जगह लेता है और डॉस ऑपरेटिंग सिस्टम में काम करता है।

ध्वनि भाषण एक माइक्रोफ़ोन द्वारा कैप्चर किया जाता है और प्रोसेसर को सिग्नल के रूप में परिवर्तित और प्रसारित किया जाता है - कंप्यूटर स्क्रीन पर एनीमेशन तत्वों के साथ सूचनात्मक छवियों के रूप में प्रदर्शित होता है - किसी भी समय स्क्रीन पर संग्रहीत होता है।

सेट में लगभग 4.5 हजार शब्दों की कुल संख्या के साथ 63 बुनियादी शब्दकोश शामिल हैं। ये विषयगत शब्दकोश ("वस्त्र", "भोजन", "स्कूल" ...) और ध्वन्यात्मक सिद्धांत ("दूसरी पंक्ति के स्वर", "नरम संकेत") के अनुसार निर्मित शब्दकोश हैं।

हार्डवेयर-सॉफ्टवेयर कॉम्प्लेक्स "विजिबल स्पीच - III"

आईबीएम द्वारा विकसित। बिगड़ा हुआ ध्वनि उच्चारण, आवाज गठन, बिगड़ा हुआ भाषण सेंसरिमोटर कार्यों के साथ बच्चों और वयस्कों के साथ काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया। सेट में 13 मॉड्यूल शामिल हैं।

मुख्य विचार: भाषण का दृश्य नियंत्रण और संचालन का खेल सिद्धांत।

  1. ध्वनि उपस्थिति मॉड्यूल।
  2. वॉल्यूम मॉड्यूल।
  3. आवाज मात्रा मॉड्यूल।
  4. मॉड्यूल "आवाज सक्रियण"।
  5. ऊंचाई मॉड्यूल।
  6. मॉड्यूल "ऊंचाई अभ्यास"।
  7. फोनेम ऑटोमेशन मॉड्यूल।
  8. चेन मॉड्यूल।
  9. मॉड्यूल "दो स्वरों का अंतर"।
  10. मॉड्यूल "चार स्वरों का अंतर"।
  11. मॉड्यूल "एक वाक्यांश में पिच और जोर का स्पेक्ट्रम"।
  12. ध्वनि स्पेक्ट्रम मॉड्यूल।

वरिष्ठ प्रीस्कूल और प्राथमिक स्कूल उम्र के बच्चों में ओएचपी को ठीक करने के लिए डिज़ाइन किया गया एक व्यापक भाषण चिकित्सा कार्यक्रम।

कार्यक्रम में ब्लॉक शामिल हैं:

  1. ध्वन्यात्मकता
  2. छंदशास्र
  3. शब्दावली
  4. ध्वनि उच्चारण

बाघों के लिए खेलों में शामिल हैं:

  • ब्रीदिंग एक्सरसाइज (एक लंबी और मजबूत एयर जेट का निर्माण)
  • किसी दिए गए ध्वनि की लयबद्ध पुनरावृत्ति के लिए पाठ (शब्दांश, शब्द)
  • आवाज मॉडुलन पर कार्य (मात्रा और पिच नियंत्रण)
  • ध्वनि विश्लेषण और संश्लेषण व्यायाम
  • लेक्सिकल एक्सरसाइज

कुल मिलाकर 50 से अधिक अभ्यास हैं। यह गेम डिस्लिया, डिसरथ्रिया, राइनोलिया, हकलाने के सुधार के लिए संकेत दिया गया है।

कंप्यूटर गेम "भाषण विकास। सही ढंग से बोलना सीखना

निम्नलिखित ब्लॉक से मिलकर बनता है:

  1. अशाब्दिक ध्वनियाँ।
  2. ध्वनि उच्चारण।
  3. भाषा ध्वनियाँ।
  4. जुड़े भाषण का विकास।

सीटी बजाने, फुफकारने और सुरीली आवाजों के उच्चारण के लिए 1000 से अधिक जीभ जुड़वाँ, जीभ जुड़वाँ और कविताएँ शामिल हैं।

"लोगोसौरिया" या "समझदार उल्लू के सबक" या "लोगोशा के साथ सीखना"

खेल में प्राथमिक विद्यालय में बच्चों को शिक्षा के लिए तैयार करने के लिए एक सॉफ्टवेयर और कार्यप्रणाली परिसर शामिल है।

एक आभासी विद्यालय जिसमें प्रत्येक शैक्षिक विषय को चंचल तरीके से दिया जाता है और कठिनाई के 3 स्तरों में विभाजित किया जाता है।

कंप्यूटर प्रोग्राम का परिसर "साक्षर"

पढ़ने और लिखने में बचपन की शिक्षा के लिए बनाया गया है। लेखक एक भाषण चिकित्सक नताल्या वाल्चुक हैं, साथ में आईसीपी आरएओ की कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों की प्रयोगशाला के साथ।

जटिल कार्यक्रमों "साक्षरता" के पैकेज को 4 भागों में बांटा गया है:

  1. शब्दों का ध्वनि-शब्दांश विश्लेषण
  2. शब्द कार्य
  3. सुझावों पर काम करना
  4. प्रस्ताव, पाठ पर काम करें।

"बाबा यगा पढ़ना सीखता है"

कार्यक्रम की विशेषताएं:

  • उन्नत शिक्षण पद्धति।
  • कंप्यूटर गेम और पद्य में वर्णमाला पर पहली बार।
  • मनोरंजक खेलों पर आधारित पठन कौशल सिखाना।
  • रंगीन एनिमेशन और एनिमेशन।
  • जासूस के स्पर्श के साथ रंगीन वातावरण।
  • खेलों को प्रसिद्ध अभिनेताओं द्वारा आवाज दी जाती है।
  • उज्ज्वल पात्रों के साथ परी-कथा पात्र।
  • दोहराना पत्रों के बारे में Chastushki।

मैं "प्राइमर" का मंचन करता हूं।
द्वितीय चरण "स्लोगरिक"।
चरण III "कार्यों के साथ मानचित्र"।

कार्यों को सफलतापूर्वक पूरा करने वाले सभी बच्चों को बाबा यगा से सरप्राइज मिलेगा।

अन्य उपयोगी कंप्यूटर गेम:

शैक्षिक खेलों की एक श्रृंखला

"साधक"
"द एडवेंचर्स ऑफ गारफील्ड"

"छोटी प्रतिभा। तुलना करना सीखना
"कुज़ी के एडवेंचर्स" (साक्षरता, गणित, शैक्षिक खेल),
"आपकी खिड़की के बाहर की दुनिया"
"समय का टेप"

मल्टीमीडिया प्रस्तुतियाँ

यह कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करके जानकारी प्रस्तुत करने का एक सुविधाजनक और प्रभावी तरीका है।

  • सूचना क्षमता
  • सघनता,
  • उपलब्धता,
  • दृश्यता,
  • भावनात्मक आकर्षण,
  • गतिशीलता,
  • बहुक्रियाशीलता।

प्रस्तुति लाभ:

दृश्यता + सुविधा + सरलता + गति

  • जटिल धारणा और सामग्री की बेहतर याद को बढ़ावा देता है;
  • तस्वीरों, रेखाचित्रों, रेखांकन के प्रदर्शन की सुविधा ...
  • गतिशील प्रक्रियाओं का प्रदर्शन संभव है;
  • ऑडियो फाइलों को चलाना संभव है;
  • सूचना की धारणा की "प्रभावकारिता" प्रदान करता है (प्रस्तुत सामग्री दृश्य छवियों द्वारा समर्थित है और संवेदनाओं के स्तर पर माना जाता है);
  • स्लाइड्स के प्लेबैक की गति और आसानी;
  • आपको पाठ की संरचना दिखाने की अनुमति देता है।

सॉफ्टवेयर संसाधन:

  • "माइक्रोसॉफ्ट पावरप्वाइंट";
  • एसीडीएसई,
  • कोरल ड्रा,
  • एडोब फोटोशॉप,
  • एडोब फ्लैश।

स्लाइड शो बनाने के चरण

  1. भविष्य की फिल्म के लिए एक परिदृश्य का निर्माण (सामग्री - कथानक चित्रों की एक श्रृंखला के आधार पर एक बच्चे की रचनात्मक कहानी, एक विशिष्ट विषय पर बच्चों के चित्र की एक श्रृंखला, ग्राफिक योजनाओं के अनुसार) - एक कथानक "कैनवास"।
  2. भूमिकाओं द्वारा फिल्म के कथानक को याद रखना, नाटकों के खेल, कठपुतली थियेटर की मदद से पात्रों की प्रतिकृतियों की अन्तर्राष्ट्रीय अभिव्यक्ति पर काम करना।
  3. विभिन्न छवि तकनीकों का उपयोग करके फिल्म के कथानक पर चित्र, चित्र बनाना।
  4. ध्वनि रिकॉर्डिंग, फिल्म के पात्रों की अलग-अलग प्रतिकृतियों की डबिंग।
  5. बच्चों के चित्रों को स्कैन करना और उन्हें संपादित करना।
  6. पावर प्वाइंट में एडिटिंग।
  7. बनाया गया स्लाइड शो देखें।

एडोब फोटोशॉप का उपयोग करके शैक्षणिक रचनात्मकता:

अपने आप को और माँ को रंग दो। अपने पसंदीदा खिलौने बनाएं।

"एक परी कथा का दौरा"

  • आप किस परी कथा में हैं?
  • आप लिसा को क्या कहेंगे?

पॉवरपॉइंट का उपयोग करते हुए शैक्षणिक रचनात्मकता:

एवदोकिमोवा मारिया विक्टोरोवना,
दोषविज्ञानी शिक्षक,
MBDOU किंडरगार्टन 179,
जाओ। समेरा


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