Korištenje mini robota Bee-Bot "Pametna pčela" u radu s djecom predškolske dobi. BEE-BOT Mini-Robots Manual "Smart Bee Robot Bee Game Project"

Općinska autonomna predškolska obrazovna ustanova Dječji vrtić br. 4 "Zlatna ribica"

624930, regija Sverdlovsk, gradska četvrt Karpinsk , ulica karla marxa, zgrada 27-a

8(343) 83 9-10-04, e-mail : , sitedow

šumska šetnja

Metodičko uputstvo za korištenje

mini roboti PČELA - BOT

"Pametna pčela"

Markelova N.V.

Tkachenko E.N.

GO Karpinsk 2016

Obrazovno područje upotrebe: socijalni i komunikacijski razvoj, razvoj govora, kognitivni razvoj.

Dob učenika: 5-6 godina

Materijali: mini robot "Pametna pčela", metodska prostirka "Šumska šetnja", košara, čips različitih boja, kartice sa slikom lista, kartice sa slikom gljiva, životinjske maske za robota, kartice sa shemama riječi,kartice sa shemama slogovne strukture ili kartice s brojevima.

Cilj : formiranje elementarnih ekoloških znanja kod djece

Zadaci:

    poboljšati sposobnost razumijevanja i modeliranja predmetno-prostornih odnosa, snalaženja u najbližem prostoru i na mikroravni prema shemama

    razvijati vizualnu i slušnu percepciju, pažnju, mišljenje

    njegovati osjetljivost, sposobnost zajedničkog djelovanja, rad u mikro grupama, sposobnost pregovaranja.

Sadržaj

Aktivnost

učitelj, nastavnik, profesor

zjenice

1. Situacija igre: "Od kojeg lišća drveta"

Svrha: konsolidirati znanje djece o raznolikosti drveća, sposobnost njihovog razlikovanja i pronalaženja prave biljke.

Motivacija. Životinje se pripremaju za praznik i odlučile su napraviti prekrasan vijenac od lišća drveća, ali imaju samo jedan list po stablu. Kako pomoći životinjama?

2. Učiteljica poziva djecu da odaberu list s drveta.

Djeca daju svoje prijedloge

1. Djeca se udružuju u mikro grupe

2. Djeca uzimaju list s drveta, imenuju list s kojeg stabla, pronalaze drvo na igralištu.

2. Situacija igre: "Gdje rastu ove gljive"

Svrha: formirati sposobnost djece da formiraju jednokorijenske riječi: breza-vrganj itd.

Razviti rječnik, obogaćujući ga nazivima raznih gljiva, podučavati različite metode tvorbe riječi koristeći primjere imena gljiva. Formirati shvaćanje svrhovitosti i međusobne povezanosti svega u prirodi.

Motivacija. Lisičarka će posjetiti vjevericu i odlučila je donijeti gljive na dar, ali ne zna ispod kojeg drveta te gljive rastu.

1. Učiteljica poziva djecu da izaberu gljivu iz košare

2. Učitelj nudi da se po imenu gljive pronađe mjesto njenog rasta u šumi

3. Učiteljica nudi djeci list puta.

4. Učitelj promatra postupke djece, ako je potrebno, ispravlja rad učenika.

5. Zajedno s djecom sažima.

1. Djeca biraju gljivu i po izgledu joj određuju ime.

2. Djeca pronalaze drvo ispod kojeg raste gljiva.

3. Samostalno planirati rutu na rutnom listu.

4. Programirajte robota. Nakon toga postavlja robota na početnu točku i lansira ga do ćelije sa slikom ovog stabla.

3. Situacija igre "Tko gdje živi"

Cilj: formiranje dječje sposobnosti povezivanja slike životinja s njihovim staništem, ispravno imenovanje životinje.

Motivacija. Slonić se sprijateljio sa šumskim životinjama i odlučio ih posjetiti. Ali ne zna tko gdje živi. Kako pomoći slonu?

Djeca izražavaju svoje mišljenje

    Na terenu traže njegovo stanište i krče put na trasnom listu.

    Programiraju robota, stave mu masku i pošalju ga od polazišta do svoje “kuće”.

4. Situacija igre "Nahrani životinju"

Svrha: učvrstiti znanje djece o različitim vrstama prehrane životinja u prirodi

Motivacija. Vukić slavi rođendan i odlučio je počastiti svoje prijatelje, ali ne zna tko što jede. Kako pomoći vučiću?

1. Učitelj poziva djecu da izaberu masku životinje za svog robota.

2. Učiteljica nudi djeci list puta.

3. Promatra radnje djece, po potrebi koriguje rad učenika.

4. Zajedno s djecom sažima.

Djeca izražavaju svoje mišljenje

    Djeca se ujedine u mikro grupe i izaberu masku životinje.

    U polju traže hranu za svoju životinju i utiru put na listi rute.

    Programiraju robota, stave mu masku i pošalju ga s polazišta do svoje "poslastice".

5. Situacija igre "Pomozi pčeli da pronađe put kući"

Cilj:razvijati vještine orijentacije s jednostavnim orijentirima.

Naučiti odrediti položaj predmeta na listu papira pomoću najjednostavnijeg koordinatnog sustava. Razviti vještine čitanja plana.

Motivacija. Učitelj pred djecu postavlja problem „izgubila se pčela“. Svaka pčela ima svoju cestu, šifriranu na karti. 1. Poziva djecu da odaberu plan karte za svoje pčele.

2. Učiteljica nudi djeci list puta.

3. Učitelj promatra radnje djece, ako je potrebno, ispravlja rad učenika.

4. Zajedno s djecom sažima.

1. Djeca se ujedinjuju u mikro grupe i biraju plan-kartu.

2. Usredotočujući se na plan, djeca krče put na listu rute.

3.Programirajte robota.

Nakon toga postavljaju robota na početnu točku i lansiraju ga.

6. Situacija igre "Čarobni zvukovi"

Cilj:konsolidirati sposobnost određivanja mjesta zvuka u riječi.

    Učitelj daje djeci čips različitih boja.

    Učitelj nudi karticu za određivanje mjesta glasa u riječi.

    Učitelj imenuje zvuk čije mjesto treba pronaći.

4. Učiteljica nudi djeci list rute.

5. Učitelj promatra postupke djece, ako je potrebno, ispravlja rad učenika.

6. Zajedno s djecom sažima.

Po boji žetona pronalaze početnu točku na metodičkoj strunjači.

2.Djeca gledaju karticu.

3.Djeca nazivaju stablo imenom koje ima određeni zvuk i mjesto u riječi. Zatim pronađite ovo drvo na igralištu.

4. Samostalno planirati rutu na rutnom listu.

5. Programirajte robota. Nakon toga postavljaju robota na početnu točku i lansiraju ga do ćelije sa slikom ovog stabla.

7. situacija igre "Čarobni slogovi"

Svrha: konsolidirati sposobnost analize slogovne strukture riječi.

1. Učitelj nudi djeci čips različitih boja.

2. Učitelj nudi djeci kartice s brojevima. Djeca trebaju zatvoriti slike brojevima koji odgovaraju broju slogova u riječima.

3. Učiteljica nudi djeci list puta.

4. Učitelj promatra postupke djece, ako je potrebno, ispravlja rad učenika.

5. Zajedno s djecom sažima.

1. Djeca se udružuju u mikro grupeprema boji žetona i pronađite njihovu početnu točku na podlozi za metodu.

2. Djeca nazivaju broj i traže sliku na tepihu, čiji naziv odgovara broju slogova.

3. Samostalno planirati rutu na rutnom listu.

4. Programiranje robota. Nakon toga postavljaju robota na početnu točku i lansiraju ga do ćelije sa slikom ove slike. Zatvorite sliku karticom s brojem.

Tamara Nikolaevna Gryazeva

Napravila sam tematsko polje „Uskoro u školu“ i predstavila didaktičke mogućnosti korištenja u odgojno-obrazovnom procesu robot igračkom „Pametna pčela“.

Područje obrazovne uporabe

kognitivni razvoj

Razvoj govora

Cilj:

Formirati kod djece znanje o školi, utvrditi naziv i svrhu školskog pribora.

Stvorite uvjete za konsolidaciju znanja kroz tematsku prostirku za igranje s "Pametnom pčelom", "Uskoro u školu".

Zadaci kognitivnog razvoja:

Naučite djecu snalaženju na ograničenoj površini (tematski tepih).

Ojačajte svoje znanje o brojevima.

Razvijati sposobnost generaliziranja i klasificiranja predmeta; vizualna pažnja, percepcija, pamćenje i logično razmišljanje.

Razvijati interes i znatiželju djece za školu i želju za učenjem.

Zadaci razvoja govora:

Proširite vokabular, u govoru koristite riječi učitelj, učenik, lekcija, promjena, udžbenici, školski pribor, školska uniforma.

Popravite nazive i svrhu obrazovnih pomagala, razvijajte govor.

Kako biste učvrstili stečeno znanje, igrajte s djetetom igre s "Pametnom pčelicom".

“Zdravo, ja sam vaš učenik!”

"Pronađi školski predmet zagonetkom"

"Ovdje saznajte što je šifrirano"

"Prikupite portfelj"

"Idi na broj, daj naziv objektu"

"Opiši što je na slici"

"Tko će brže skupiti portfelj?"

Pravila za gore navedene igre http://my-files.ru/px7uzi

Tematsko polje "Uskoro u školu"

robot pčela

Proces igranja s "Pametnom pčelicom"




Didaktički materijal




Povezane publikacije:

Metodološki razvoj konzultacija za roditelje djece s OHP "Uskoro u školu!" Dragi roditelji! Proći će godina dana i vaša će djeca izaći iz vrtića, završit će za njih predškolsko djetinjstvo. „Je li dijete spremno za školu? Kako će dočekati.

GCD o kognitivnom razvoju za djecu pripremne skupine "Uskoro ćemo ići u školu" Tema: "Uskoro ćemo ići u školu" Svrha. kognitivni razvoj. Izgraditi motivaciju za učenje u školi. Stvorite emocionalno pozitivno.

NOD "Uskoro u školu" Svrha: Konsolidirati stečeno znanje s djecom, pružiti djeci zadovoljstvo igrama koje se razvijaju. Zadaci: Obrazovni:.

Edukativni projekt "Uskoro ćemo u školu" (za djecu od 6-7 godina) Metodološki razvoj višeg odgajatelja Ganyukova V. M. MKDO Dječji vrtić br. 18 "Vesnyanka" Obrazovni projekt "Uskoro ćemo ići u školu."

Nacrt integriranog GCD-a za djecu pripremne skupine "Uskoro u školu" Tema: Povratak u školu. Namjena: -provjera sposobnosti djece za samostalno obavljanje zadataka Programski zadaci: - formirati računalne vještine.

Uzoran projekt za djecu pripremne dobi "Uskoro u školu" Tema projekta: „Uskoro u školu“ Razdoblje provedbe: dugoročno Prosinac 2015. – travanj 2016 Vrsta projekta: kognitivno – kreativno doba.

Općinska autonomna predškolska obrazovna ustanova
"Dječji vrtić br. 11 Centar za razvoj djeteta"
Majstorska klasa za učitelje
"Programabilni mini-robot Beebot"
Dragi kolege. Danas ću vas upoznati sa
mogućnosti korištenja mini-robota Beebot za oblikovanje temelja
osnove programiranja i pokazati neke trikove za rad s njim. Ali
za početak, predlažem da pogledate programabilnu pčelu i odgovorite
pitanje "Je li teško rukovati ovim uređajem?"
Da, Beebot mini-robot je stvarno jednostavan za upravljanje. Oblikovati
igračke podsjećaju na pčelu sa sklopljenim krilima, žuto tijelo s crnim polom
prevara. Idealan je za korištenje u predškolskim ustanovama,
djeca od 3 do 7 godina. Uz ovaj uređaj djeca mogu lako učiti
programiranje, davanje robotu akcijskog plana i razvoj za njega
razni zadaci (avantura). U procesu igranja s pametnom pčelom, djeca
postoji razvoj logičkog razmišljanja, fine motorike, komunikativnosti
vještine
sposobnost pisanja algoritama
orijentacija u prostoru, vokabular, vještine brojanja. Stvaranjem
programe za robota BeeBot, obavljajući zadatke igre, dijete uči
snalaziti se u njegovoj okolini. Ovladavši logičkim
operacije, dijete će postati pažljivije, naučiti jasno i jasno razmišljati,
moći će se u pravom trenutku koncentrirati na bit problema, uvjeriti druge u to
njegovu ispravnost.
sposobnost rada u grupi,
Pogledajte ekran ... Na leđima i trbuhu "pčele" postoje elementi
upravljanje robotom.




II
x
IĆI
Naprijed
leđa
Skrenite lijevo za 90° (i u smjeru kazaljke na satu i u suprotnom smjeru)
Skrenite desno za 90°
Trajanje pauze
1 sekunda (moguće je postaviti pauzu nakon izvođenja jedne
naredbe prije pokretanja druge)
Obrišite memoriju (prije programiranja pčele
sljedeće korake, morate obrisati memoriju)
Pokrenite program (nakon što je ruta putovanja postavljena
pčele pritisnu gumb za pokretanje)
Ako pritisnete gumb "Naprijed", robot se pomiče za jedan naprijed
korak (15 cm). Kada uključite tipku "Natrag", "pčelica" se vraća jedan korak unazad (15
cm) leđa. Kada koristite Turn Left 90° i Turn Right 90°
pčela ne napreduje u ravnini, već se samo pretvara u jedno ili drugo

bočno za 90°. Ovu okolnost treba uzeti u obzir pri izradi programa.
akcija za robota.
Igračka ima memoriju od 40 koraka, što vam omogućuje stvaranje kompleksa
algoritmi. Robot emitira zvučne i svjetlosne signale, čime privlači
bebinu pozornost i čineći jaram svjetlijim.
Rad s pametnom pčelom uvijek počinje naredbom “očisti”, inače našom
pčela će zapamtiti i stari i novi program. Zatim pomoću strelica postavite
ruta. Nakon postavljanja uređaja na početnu točku pritisnite
Gumb "Start". Na jednoj strunjači mogu se kretati do 4 u isto vrijeme.
roboti.
Kako bismo odigrali razne edukativne situacije s robotom Beebot, mi
Koristimo posebne tematske tepihe:
Tepih "Otok s blagom" izrađen je u obliku karte pirata.
Tepih "Boje i oblici". Razvija kognitivnu aktivnost djece,
orijentacija u prostoru, percepcija boje, oblika, veličine.
Podloga za farmu upoznaje djecu sa životom na farmi, različitim vrstama
životinja i poljoprivrednih usjeva.
Na prostirci "City" sastavljamo jednostavne programe za mini-robota sa
koristeći prometne znakove.
Ali najvarijabilniji tepih je onaj osnovni. Nema slika, ali je
podijeljen na sektore. Jedan sektor je 1 korak pčele. Značajke ovog tepiha
neograničeno, omogućuje vam rješavanje obrazovnih problema na bilo koju temu.
Raspon podloga za igranje redovito se ažurira, osim toga,
Polja za igru ​​možete izraditi sami, ovisno o svrsi lekcije ili interesima
djece.
Predlažem da se malo poigrate s mini robotom.
Igra izgubljenih boja
Ovdje želim pozvati 3 sudionika. Igrat ćemo se tematski
prostirka "Boje i oblici".
“U jednoj bajkovitoj zemlji živjela je pčela. Zvala se Prugasta...
Jednog dana krenula je na putovanje, ali kad je preletjela cvijet
glade, bila sam jako uzrujana.
Želite li znati zašto? Zatim pozornost na ekran.
Što se dogodilo? (odgovori)
Kako možemo pomoći pčeli? (odgovori)
Što mislite tko nam može pomoći u tome? (odgovori)
Mislim da će nam naše pametne pčele pomoći, pronaći će boje koje nedostaju.
Ali naše pčele nisu obične, ne mogu se same kretati, a mi smo im dužnici
Pomozite.
Da bi se naša pčela kretala, moramo
program. Jedna ćelija je jedan korak, koliko nam koraka treba -
koliko puta pritisnemo tipku sa strelicom "naprijed". Ako nam treba

okrenuti, zatim pritisnemo strelicu "desno" ili "lijevo", ali ne zaboravite da,
pritiskom tipke sa strelicom "desno" ili "lijevo" pčela ne nastavlja
kretanje, ali čini samo zaokret od 90°. Nakon što smo postavili željeni
programa, pritisnite "start".
Moramo prikupiti sljedeće boje: crvenu, plavu, žutu i zelenu. Naše
krugovi će biti početne točke, i
završni - trokutići.
izgled,
kako da pitam
pčelinji put do
zeleni trokut...
Našli smo zeleno. Sada
ostaje prikupiti crvenu, plavu i
žute boje (izvršiti zadatak).
Gle, vilinska livada
zasjalo bojama. Dakle sa zadatkom
jesmo li se snašli i pomogli pčelici?
Dobro napravljeno. Hvala vam.
Sada
mi

pokazao

tebi
obrazovna situacija za osnovnu predškolsku dob. Sljedeći
situacija za djecu predškolske dobi. Pozivam dva sudionika.
Igra Otok s blagom
Igrat ćemo se tematski
tepih "Otok s blagom".
Napravimo natjecanje. Vaš
zadatak s različitih polazišta
stići što prije
bocu izbacilo na obalu
poruka. Ali karta ima vrlo
opasna mjesta gdje se ne može proći,
pa kad pitaš
pčela
ruta

biti
pažljiv.
Vaš početak
točke B1 i B5. Nastavite s
zadatak (izvršiti zadatak).

Hvala vam.
Sjedni.
Ovako se igramo, formiramo kod djece osnove početnog programiranja.

Tandalova Anna Nikolaevna,

MADOU "Lukomorye", YaNAO, Noyabrsk,

viši učitelj,

"Razvoj prostorne orijentacije djeteta predškolske dobi kroz mini-robota BEE - BOT"

PREUZMI (prezentacija)

O čemu sanjaju djeca?

U cjelini, na cijeloj planeti?

Sanja o putovanju

I upoznati novi svijet

Osnova su jednostavne stvari

I naučite misterije!

Danas se odgoj i obrazovanje djece ne može zamisliti bez korištenja tehničkih i računalnih sredstava.

Korištenje tehničkih sredstava u nastavi poseban je smjer u radu s djetetom, koji može pomoći njegovom razvoju.

Uvođenje ICT-a u obrazovni proces ima brojne prednosti, npr.

  • korištenje tehničkih sredstava u zajedničkim i samostalnim aktivnostima jedan je od učinkovitih načina povećanja motivacije i individualizacije obrazovanja djece, razvoja njihovih kreativnih sposobnosti i stvaranja povoljne emocionalne pozadine. Napomenuli smo da je korištenje interaktivnih nastavnih sredstava vrlo zanimljivo djeci zbog realističnosti slike, korištenja animacije, a ako postoji interes, javit će se i želja za usvajanjem novih informacija. Praksa je pokazala da se sustavnom primjenom interaktivnih tehnologija u kombinaciji s tradicionalnim metodama poučavanja učinkovitost rada s djecom značajno povećava.

Istodobno se koriste grafičke, tekstualne, audiovizualne informacije;

Nastava uz korištenje informacijsko-komunikacijskih tehnologija potiče djecu na traganje i kognitivne aktivnosti;

  • korištenje interaktivnih alata također pomaže u konsolidaciji dječjeg znanja; mogu se koristiti za individualne sate s djecom; za razvoj mentalnih sposobnosti potrebnih za intelektualnu djelatnost.

Jedan od tih alata je Bee-Bot "Smart Bee" interaktivna igračka mini-robot, koju aktivno koriste odgajatelji naše predškolske obrazovne ustanove u obrazovnom procesu. I pozivam vas da je upoznate.

pčela-bot to je programabilni robot dizajniran za korištenje od strane djece od 3 do 7 godina. U procesu igre s pametnom pčelom djeca razvijaju logičko razmišljanje, finu motoriku, komunikacijske vještine, sposobnost rada u grupi, sposobnost sastavljanja algoritama, orijentaciju u prostoru, vokabular i vještine brojanja. Izradom programa za robota Bee-Bot, izvođenjem zadataka igre, dijete uči snalaženje u prostoru oko sebe, razvijajući tako prostornu orijentaciju djeteta predškolske dobi.

Savladavši logičke operacije, dijete će postati pažljivije, naučit će jasno i jasno razmišljati, moći će se koncentrirati na bit problema u pravo vrijeme, uvjeriti druge da je u pravu.

Kako izgleda robot pčela i što sve može?

Uzmi pčelu u ruke. Na čvrstom tijelu (sa stražnje strane) nalaze se svijetli gumbi koji vam omogućuju programiranje robota. Otkrijmo što oni znače:

Skrenite lijevo za 90° (i u smjeru kazaljke na satu i u suprotnom smjeru)

Skrenite desno za 90°

Trajanje pauze

1 sekunda (moguće je postaviti pauzu nakon izvršenja jedne naredbe prije pokretanja druge)

Obrišite memoriju (prije programiranja pčele za sljedeće radnje, morate očistiti memoriju)

Pokrenite program (čim se postavi raspored kretanja pčele, pritisnite tipku GOU)

Na trbuhu "pčele" nalaze se i kontrole za mini-robota Bee-Bot:

USB utičnica za punjenje

Utičnica za punjenje

(USB) - puni se s USB priključka računala ili gotovo bilo kojeg punjača s modernog mobilnog telefona

ISKLJUČENO / UKLJUČENO

NAPAJANJE

ZVUK (Ako je programirana radnja izvedena ispravno, tada oči robota pčele svijetle i čuje se zvučna potvrda.)

Predlažem da svladate igru ​​s mini-robotom. “Bila je pčela. Zvala se Prugasta... jednog dana se odlučila i odletjela iz svoje kuće. Tijekom putovanja, Prugasti je vidio i naučio puno zanimljivih stvari, svladavajući razne opasnosti. I danas nam je pčelica doletjela u posjet. Hajde da je bolje upoznamo."

- Bok dečki! Drago mi je vidjeti te.

- Došao sam k tebi ne sam, nego s prijateljima. Pokušajte pogoditi s kim (zagonetka: Sjedio sam na cvijetu. U cvijetu - proboscis! Uzeo sam nektar. Iza igle.) Što mislite, što je u mojim rukama? (vadim pčele iz košnice) Hoćeš li se sprijateljiti s njima? (odgovori. Dajem pčelama) Hajde da smislimo ime za naše pčele? (odgovori)

- Dečki! U cvjetnoj zemlji u kojoj žive naše pčele dogodila se nesreća, zapuhao je jak vjetar i sve su se boje raznijele s duge i rasule po polju. (pokazuje polje s izgubljenim duginim bojama)

- Želiš li pomoći Rainbow pronaći svoje boje? Što mislite tko nam može pomoći u tome? (odgovori)

- Tako je, pčele će nam pomoći. Ali naše pčele nisu obične, ne mogu se same kretati i mi im moramo pomoći. Da bi naša pčela mogla ići (letjeti), moramo je programirati. Jedna ćelija je jedan korak (strelica naprijed), koliko koraka trebamo - toliko puta pritisnemo strelicu "naprijed". Ako treba skrenuti, tada pritisnemo strelicu "desno" ili "lijevo" i strelicu "naprijed". Nakon što smo postavili željeni program, pritisnemo "KRENI" (start). A kad stignemo gdje treba, moramo kliknuti na "reset" inače će naša pčelica zapamtiti i stari i novi program.

- Duga ima svoje boje. Koje su ovo boje? (odgovori)

- Želite li pokušati sakupiti dugine boje? (odgovori) Koju boju prvo imamo? (odgovori) Idemo na crvenu boju. Kojim putem treba ići pčela? (Pokazujem na osobnom primjeru kako pravilno postaviti algoritam za kretanje pčele.)

- Dečki, sakupili smo sve boje.

- Skupila se naša duga. Što je bilo najzanimljivije? (odgovori). Koje ste poteškoće imali? (odgovori)

- Dečki, hvala našim pčelama. Koje riječi zahvalnosti znamo? (odgovori). Želite li da nam pčele opet dođu u posjet? (odgovori. Uklonim pčele u košnici).

- HVALA VAM NA VAŠEM RADU.

Također postoji dodatna oprema do mini-robota - tepiha. Oni omogućuju "Pčeli" da smisli različite avanture.

Tepisi su dizajnirani za kontrolu prolaska određenih točaka na karti.

Pregledajmo ih. Polja za igru-tepisi su označeni u kvadratne sektore čije su stranice jednake jednom koraku robota. Linijski komandni korak 15 cm.

Sag ("Farma"). Upoznaje djecu sa životom na farmi, različitim vrstama životinja i usjevima

Tepih ("Otok s blagom"). Ovaj tepih je napravljen u obliku karte pirata. Poslužit će kao korisna polazna točka za istraživanje različitih aspekata i svrha ICT-a.

Tepih "Boje i oblici". Razvija kognitivnu aktivnost djece, prostornu orijentaciju, percepciju boje, oblika, veličine.

Tepih "Grad". Sastavljamo jednostavne programe za mini-robota pomoću prometnih znakova.

I sami smo pripremili razne tematske tepihe-„polja“. Na primjer, blok "Brojevi" napravljen je u obliku staze s brojevima, što ubrzava prepoznavanje brojeva, njihov niz i učenje brojanja od 0 do 10; univerzalne kartice na teme ("Domaće i divlje životinje", "Ruska abeceda"). U budućnosti će se asortiman stvorenih igrališta-podmetača redovito nadopunjavati, ovisno o ciljevima i zadacima učitelja, o aktivnostima ili interesima djece.

Sada budimo kreativni. Predlažem da jedna skupina predloženih karata („Čija kuća”) napravi tepih, da mu da ime, formulira cilj; druga grupa da smisli zadatak i utaba put pčeli.

Sigurno je reći da je uvođenje multimedijskih tehnologija danas novi korak u obrazovnom procesu, koji vam omogućuje optimizaciju i individualizaciju učenja djece, stvaranje potrebne "situacije uspjeha" u procesu učenja. Možda ćemo, nakon što smo ih prije škole zainteresirali za programabilni mini-robot "Smart Bee", u budućnosti vidjeti stručnjake sposobne implementirati hrabre i složene inženjerske ideje.

Orijentacija u prostoru nužna je i pri kretanju. Samo pod tim uvjetom osoba može uspješno izvršiti kretanje s jedne točke terena na drugu. Ova orijentacija uvijek zahtijeva rješenje tri problema:
postavljanje cilja i odabir rute (odabir smjera);
održavanje smjera u kretanju
postizanje cilja.
Načini rješavanja sva tri zadatka mogu se razraditi igrajući se s podnim robotom. Ovladavanje sustavom referencije i orijentacije u okolnom prostoru po stranama vlastitog tijela i drugih predmeta, po glavnim prostornim pravcima, razvija kod djece sposobnost verbalnog opisa prostorne situacije. Pokreti robota u avionu omogućit će djetetu da razumije takve orijentacije, "u sredini" i "između", "desno-lijevo" ("desno-lijevo"). Predškolac će na razigran, uzbudljiv način moći bolje razumjeti prostorne odnose definirane riječima pored, u sredini, između, sa strane ili na rubu. Nastavljajući razgovor o odjeljcima "Programa" za razvoj elementarnih matematičkih pojmova kod djece, napominjemo da se takav zadatak kao što je brojanje unutar deset može riješiti uz pomoć predložene igračke. Dijete može učvrstiti znanje stečeno u učionici. Prilikom izrade akcijskog plana za robota, dijete treba izračunati broj „koraka“ u ravnini: „Jedan, dva, tri. Tri koraka naprijed, zatim skretanje desno i dva koraka nazad. Ovako nešto može izgledati kao bebin govor kada je odlučan s programom djelovanja. Osnovno poznavanje prostora i osnovne vještine orijentacije bitne su za pripremu djece za školu. I osim toga: svladavanje Pravila puta potpuno je nemoguće bez osnovnog znanja o svemiru. Interakcija djeteta predškolske dobi s programabilnim vanjskim robotom SMART BEE ima pozitivan učinak na formiranje njegovog govora. Ovaj proces povezan je s predškolskim razumijevanjem i aktivnom upotrebom verbalnih oznaka prostornih odnosa, izraženih prijedlozima, prilozima, sposobnošću prepoznavanja i razlikovanja prostornih obilježja i odnosa, ispravnog verbalnog označavanja, snalaženja u prostornim odnosima pri izvođenju različitih radnih operacija na temelju prostorne predstave.
No, valja razumjeti da kvaliteta korištenja ICT-a mora biti primjerena i primjerena, kako utjecaj tehnologije ne bi bio zabavan, već istinski edukativan. svrsishodno ih je koristiti u kombinaciji s tradicionalnim oblicima obrazovanja, standardnim vizualnim materijalom, stvarnim predmetima koji potiču puni razvoj predškolske djece.
Čak i njegova kratka uporaba može motivirati djecu. U procesu učenja uzimaju se u obzir sljedeća načela:
Načelo dosljednosti
Rad treba provoditi tijekom cijele školske godine uz fleksibilnu raspodjelu sadržaja, u neodvojivom nizu kako bi se sva znanja i vještine koje su djeca stekla u procesu rada učvrstila u redovitim i sustavnim daljnjim aktivnostima.
Načelo pristupačnosti
Uključuje uzimanje u obzir dobnih karakteristika djece; prilagođenost materijala starosti.
Princip diferencijacije
Uključuje uzimanje u obzir dobnih karakteristika; stvaranje povoljnog okruženja za asimilaciju sadržaja obrazovnog područja "Spoznaja" odjeljka "Formiranje elementarnih matematičkih reprezentacija" od strane svakog djeteta.
Načelo vidljivosti i interaktivnosti.
Zahvaljujući tome, djeca su aktivno uključena u nastavu. Povećava koncentraciju, poboljšava razumijevanje i pamćenje gradiva. Obrazovanje djece predškolske dobi postaje sve privlačnije i uzbudljivije. Korištenje programabilnog bi-bot robota omogućuje vam simulaciju različitih situacija. Komponente igre uključene u obrazovni proces aktiviraju kognitivnu aktivnost predškolske djece i poboljšavaju asimilaciju materijala.
Princip dijagnoze.
bi-bot programabilni robot bit će izvrstan pomoćnik u dijagnosticiranju razvoja djece:
Razvoj pažnje;
memorija;
Razmišljanje;
govori;
Osobnosti;
Vještine učenja.

Dakle, uz skladnu upotrebu tehničkih sredstava, uz pravilnu organizaciju odgojno-obrazovnog procesa, računalne igre za predškolce mogu se široko koristiti u praksi bez rizika za zdravlje djece.


Vrh