Triz-igra "divne stvari. Kartoteka triz igara Triz tehnologija u matematičkom obrazovanju djece predškolske dobi

Suvremeni svijet sa svojim tehnologijama koje se brzo razvijaju, ogromnim protokom informacija i vijesti zahtijeva od osobe da razumije događaje, donosi ispravne odluke i primjenjuje ih u praksi u ubrzanom vremenskom roku. Ovo se mora učiti od djetinjstva. Djeci u dobi od 3-6 godina pomoći će u savladavanju ovih teških vještina TRIZ tehnologija prilagođena predškolskoj dobi - sustav igara, vježbi i aktivnosti usmjerenih na poboljšanje kreativnih sposobnosti, mašte i nestandardnog razmišljanja. Štoviše, sve te kvalitete osmišljene su kako bi pomogle djeci ne samo da se kreativno razvijaju, već i da svoje talente primjenjuju u praktičnim aktivnostima.

Svrha i značaj TRIZ tehnologije u predškolskim ustanovama

TRIZ ili teorija inventivnog rješavanja problema postala je vrlo popularna tehnologija u predškolskoj pedagogiji našeg vremena. Njegov autor je Genrikh Saulovich Altshuller, izumitelj, pisac znanstvene fantastike, tvorac prvog svjetskog centra za proučavanje TRIZ-a - Škole mladog izumitelja.

U početku, TRIZ je razvijen kao alat za poboljšanje razmišljanja izumitelja na temelju razvoja kreativnih sposobnosti, opremajući ih znanjem o zakonitostima i pravilima razvoja tehničkih sustava (predmeta stvorenih ljudskom rukom), oslanjajući se na stoljetne iskustvo izuma sa svim njegovim uspjesima i pogreškama. Štoviše, ovakvo razmišljanje je trebalo dati ne samo točne, već i brze rezultate. To je, prema samom G. Altshulleru, zahtijevala znanstvena i tehnološka revolucija čiji se tempo ubrzava, a postavljeni zadaci postaju sve teži.

Prirodno je da se TRIZ ukorijenio u predškolskoj pedagogiji, transformirao se uzimajući u obzir dobne karakteristike mladih izumitelja i aktivno se koristi u praksi. Doista, bez obzira na to tko će dijete postati u budućnosti, “tehničar” ili “humanist”, brzina i ispravnost u donošenju odluka u suvremenom životu svakako će mu dobro doći.

Svako je dijete izvorno talentirano, pa čak i briljantno, ali ga se mora naučiti snalaziti se u modernom svijetu kako bi se postigao maksimalan učinak uz minimalne troškove.

G. S. Altshuller

Heinrich Altshuller bio je uvjeren u genijalnost djetinjstva i brinuo se za sudbinu budućih generacija

Koje se ideje Heinricha Altshullera mogu primijeniti u predškolskoj pedagogiji? Prije svega, to je njegova ideja o kreativnim i intelektualnim sposobnostima osobe i njihovoj ulozi u rješavanju problema izumiteljstva:

  • Kreativnost nije kaotičan proces, već znanstveno potkrijepljen. Pokušaj i pogreška je zastarjela kreativna tehnika. Suvremeni, aktivno misaoni čovjek u svom preoblikovanju svijeta oslanja se na poznavanje njegovih sustava, odnosno predmeta i objekata, te odnosa među njima.
  • Prilikom rješavanja problema potrebno je postaviti cilj (idealan rezultat) i nastojati ga postići.
  • Da biste se približili idealnom rezultatu, trebali biste maksimalno iskoristiti sve raspoložive materijalne i energetske resurse.
  • Da biste promijenili (poboljšali) sustav, morate znati koje zakonitosti razvija, što je bilo u prošlosti i što će biti u budućnosti.
  • Invencija je rješenje proturječja. U odnosu na predškolce, "izum" može značiti zanimljive ideje, načine istraživanja svijeta, odraz dojmova o okolini u različitim aktivnostima: vizualnim, kazališnim, verbalnim. Glavna stvar je da to bude novo za samu bebu i da bude rezultat njegovih mentalnih i voljnih napora.

Korištenje TRIZ tehnologije omogućuje ispunjavanje zahtjeva Saveznog državnog standarda, koji se fokusira na potrebu stvaranja uvjeta za razvoj mišljenja, govora, mašte i kreativnosti učenika.

Djeca će živjeti u složenom i nepredvidivom svijetu budućnosti, pa bi sada trebali biti naoružani svim mogućim sredstvima da razumiju i transformiraju ovaj svijet za dobrobit cijelog čovječanstva

Svrha korištenja TRIZ tehnologije u predškolskoj ustanovi je razvijanje kod djece vještina samostalnog traženja optimalnih rješenja na temelju znanja i predodžbi o sustavima (predmetima i objektima) svijeta koji ih okružuje. Budući da se TRIZ temelji na iskustvu i reprodukciji informacija, bolje je koristiti ovu tehnologiju u srednjoj i starijoj predškolskoj dobi, kada djeca počinju razvijati mentalne procese kao što su dugoročno pamćenje, voljna pažnja, sposobnost procjene događaja, stvari, odrediti njihovu korisnost ili, obrnuto, beskorisnost. . Ali čak i s djecom od 3-4 godine možete igrati igre i vježbe usmjerene na razvoj nestandardnog, kreativnog razmišljanja, koje će postati temelj za rješavanje složenijih problema.

TRIZ se ne može nazvati isključivo heurističkom tehnologijom, budući da ima pragmatične značajke (temeljene na praksi): usmjerenost na rezultate, korištenje maksimalnih resursa za postizanje praktičnih koristi, oslanjanje na iskustvo praktičara. Ali genij G. Altshullera leži u činjenici da je uspio spojiti kreativna i pragmatična načela u svojoj teoriji, staviti fantaziju i maštu u službu društva. To je razlika između TRIZ-a i drugih sličnih metoda, koje nisu bile postavljene za postizanje brzog i kvalitetnog rezultata.

  • Korištenje TRIZ-a u dječjem vrtiću pomaže u rješavanju sljedećih obrazovnih zadataka:
  • Razvoj fleksibilnosti i originalnosti djetetovog mišljenja, formiranje sveobuhvatnog intelekta, sposobnost brzog i učinkovitog obavljanja mentalnih operacija.
  • Poboljšanje govora, sposobnost jasnog, koherentnog, razumnog izražavanja svojih misli, hrabro govoreći publici.
  • Pomoć u formiranju slobodne osobnosti, oslobođene kreativnih manifestacija, raznolike i kreativne u traženju rješenja zadatka i načina njihovog prevođenja u stvarnost.
  • Odgoj poštovanja prema sebi i drugima, sposobnost obrane vlastitih interesa bez predrasuda prema javnosti.

Redoslijed rada na problemu korištenjem TRIZ tehnologije

U klasičnom TRIZ-u postoji jasan sustav uzastopnih koraka usmjerenih na rješavanje problema. Za predškolsku pedagogiju one će se transformirati u lanac nastavnih metoda.

Tablica: faze rješavanja problema i tehnike koje se u njima koriste

Faza rješavanja problemaTehnike koje se koriste u predškolskoj dobi
inventivna situacija
  • Izjava o problemskoj situaciji, koju i odgajatelj i lik mogu izraziti (u audio zapisu, slovo, zagonetka);
  • dolazak heroja iz bajke, lik omiljenih djela s molbom za pomoć;
  • otkriće tajanstvenog predmeta, parcele, slike čijim se ispitivanjem dolazi do formulacije problema.
Inventivni zadatak
  • Pitanje odgajatelja; objašnjenja;
  • pitati djecu o tome što, po njihovom mišljenju, zadatak treba izvršiti da bi se problem riješio.
Model inventivnog problema
  • Simulacija situacije (reprodukcija pomoću vizualnih pomagala);
  • rasprava;
  • apelirati na iskustvo djece: jesu li se susreli sa sličnim poteškoćama, kako su se s njima nosili.
Idealno rješenje
  • Polilog (općenite izjave);
  • rasprava;
  • traženje analogija i sličnosti;
  • apelirati na mišljenje djece: koje bi bilo najbolje rješenje problema.
Fizičko tehničko rješenje. Potraga za ključnom kontradikcijom.
(Što i kako se stvarno može učiniti, što to sprječava, kako to popraviti?)
  • Izrada prijedloga;
  • zajednička rasprava;
  • savjet učitelja;
  • na temelju iskustava djece.
Analiza
  • Refleksija: što vam se svidjelo, što ste zapamtili, iznenadilo, obradovalo;
  • pitanja za djecu.
U svim fazama se koriste
  • Umjetnička riječ, mali folklorni oblici;
  • trenutci iznenađenja i igre;
  • vizualna pomagala (crteži, modeli, objekti, dijagrami).

Zajedničko donošenje odluka jedna je od korisnih vještina koje čine TRIZ

U radu s djecom predškolske dobi idealno i fizičko rješenje mogu se poklopiti, što se u stvarnom životu gotovo nikada ne događa. Ali djetinjstvo je vrijeme čuda i radosti, pa gotovo sve problematične situacije završavaju, očekivano, izvrsnim rezultatima. Iznimka su takve posebno odabrane situacije, čija nepotpuna korespondencija s idealom služi kao prilika za moralni razgovor, moralne zaključke.

Na primjer, zli vuk se zimi razbolio u šumi. Najbolje rješenje: dajte mu čaj od maline što prije. Gdje nabaviti bobice za ljekoviti čaj? Vjeverica bi ih mogla dati, ali ju je uvrijedio Vuk koji joj je ljetos oduzeo košaru s malinama. Nakon što je Vuk obećao da će se popraviti i zatražio oprost, Vjeverica dijeli maline. Moralna procjena situacije: da Vuk nije bio zao i da nije vrijeđao životinje u šumi, puno bi brže dobio lijek, ne bi se toliko sramio.

Metode razvoja kreativnosti i mašte u predškolskoj dobi

U početku je TRIZ tehnologija za predškolske ustanove podrazumijevala skup vježbi i igara u kojima je trebalo pronaći rješenje problema i doći do rezultata što bližeg idealnom. Ali takvih zadataka nema mnogo, a kako bi se tehnologija diverzificirala, obogaćena je heurističkim (pretraživačkim) metodama srodnim po značenju i ideji. Svi oni obavljaju iste zadatke:

  • Razviti maštu, nestandardno razmišljanje.
  • Otkrivaju individualne sposobnosti i talente svakog djeteta i uče ih koristiti za opće dobro.
  • Uče komunicirati, razgovarati o situaciji ili problemu, pronaći pravo rješenje i zajedno uživati ​​u rezultatu.
  • Uče da se ne treba bojati izraziti svoje mišljenje, jer ponekad je najčudnija i najneobičnija odluka jedina ispravna.
  • Poticati samostalnu intelektualnu i kreativnu aktivnost.
  • Odgajaju se hrabrost, drugarstvo, interes za kognitivnu aktivnost, znatiželja i radoznalost.

Majstorska klasa "TRIZ-tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti djece predškolske dobi u organizaciji FEMP."

1. Uvod u problem.

Dragi kolege! Danas vam predstavljam majstorsku klasu na temu "TRIZ tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti djece predškolske dobi u organizaciji FEMP."

Predškolsko djetinjstvo je ono posebno doba kada dijete samo otkriva svijet, kada se događaju značajne promjene u svim područjima njegove psihe (kognitivnom, emocionalnom, voljnom) koje se očituju u različitim aktivnostima: komunikacijskim, spoznajnim, govornim, likovnim i estetskim. To je dob kada se javlja sposobnost kreativnog rješavanja problema koji se javljaju u djetetovom životu. U ovoj dobi ne samo da se intenzivno razvijaju svi mentalni procesi, već se postavljaju i opći temelji sposobnosti.

Intelektualni i kreativni razvoj djece jedan je od najsloženijih i najhitnijih problema kojem su mnogi poznati istraživači posvetili veliku pozornost:

Ya. A. Comenius, J. J. Piaget, L. S. Vygotsky, L. A. Wenger.

Predškolska dob je dob figurativnih oblika svijesti, a glavna sredstva kojima dijete u ovoj dobi vlada su figurativna sredstva: osjetilni etaloni, različiti simboli i znakovi koji su figurativne prirode (modeli, dijagrami, planovi itd.). Naravno, razvoj sposobnosti prvenstveno se razvija u igri.

Što je TRIZ (teorija inventivnog rješavanja problema)? Sl.2)

"TRIZ je kontrolirani proces stvaranja nečeg novog, koji spaja precizan proračun, logiku i intuiciju." "Morate početi podučavati kreativnost što je ranije moguće ..." ( sl.3) Tako su mislili utemeljitelj teorije Heinrich Saulovich Altshuller i njegovi sljedbenici. Korištenje elemenata teorije rješavanja inventivnih problema u razvoju predškolske djece radikalno mijenja stil rada odgajatelja, oslobađa djecu, uči ih razmišljanju, traženju rješenja za probleme.

TRIZ-tehnologija prilagođena predškolskoj dobi omogućuje obrazovanje i podučavanje djeteta pod motom "Kreativnost u svemu!".

(sl.4) TRIZ Ciljevi

TRIZ za predškolce je sustav kolektivnih igara, aktivnosti, osmišljen da ne mijenja glavni program, već da maksimizira njegovu učinkovitost.

Uvođenje inovativnih tehnologija u obrazovni proces predškolskih odgojno-obrazovnih ustanova važan je uvjet za postizanje nove kvalitete predškolskog odgoja u procesu provedbe saveznog državnog obrazovnog standarda.

Jedna od glavnih zadaća predškolskog odgoja je matematički razvoj djeteta. Ne svodi se na podučavanje predškolskog djeteta brojanju, mjerenju i rješavanju aritmetičkih zadataka. To je i razvoj sposobnosti gledanja, razmišljanja izvan okvira, otkrivanja svojstava, odnosa, ovisnosti u svijetu oko nas, sposobnosti da ih „oblikujemo“ predmetima, znakovima i riječima.

Asimilacija programskog materijala najpristupačnija je u igri.

Igre temeljene na tehnologiji TRIZ, koje se koriste u predškolskim odgojno-obrazovnim ustanovama, za formiranje matematičkih predstava, vode dijete u svijet bajke, razvijajući mišljenje i matematičke sposobnosti.

Sljedeće igre se široko koriste:

Igre za prepoznavanje prekosustavnih veza. (sl.5

"Gdje on živi?" (od 3 godine).

P: U kojim objektima naše grupe živi pravokutnik?

D: U stolu, u ormarićima, na mojoj košulji, na podu (linoleum ima šaru, u štikli.

P: Gdje živi broj 3?

D: U danima u tjednu, u mjesecima u godini,

P: Gdje živi broj 5?

D: U rođendanima, u brojevima naših kuća, na prstima ruke, u adresi našeg vrtića.

Igre usporedbe sustava

Prostorna igra "da - ne ka"

(sa igračkama, geometrijskim oblicima)

Svrha: podučavanje mentalnog djelovanja

1. Linearno: s igračkama, geometrijskim oblicima. Na stol je postavljeno 5 (10, 20) igračaka.

Voditelj: Napravio sam igračku, a vi morate reći - ovo je lijevo (desno) od automobila (auto je u sredini).

2. Planarno: predmetne slike nalaze se na listu (stolu, ploči). Djeca mentalno dijele list papira okomito na pola.

Domaćin: Imam sliku. Postavljati pitanja.

Djeca: Je li desno (lijevo) od sredine?

Zatim djeca vodoravno dijele list:

Je li lijevo (desno) od TV-a?

Je li u gornjoj polovici? (donja polovica)

U srednjoj skupini koristi se više slika, igračaka, brojeva.

"Što je bilo - postalo je"(od 4 godine)

P: Prije je bio broj 4, ali je postao broj 5.

P: Koliko trebate dodati da biste dobili broj 5?

P: Bio je broj 5, ali je postao 3.

P: Što treba učiniti da dobijemo broj 3?

"Ranije - kasnije"

(vodi se od 2. mlađe skupine)

Pravilo igre: Voditelj naziva situaciju, a djeca govore što se dogodilo prije ili što će se dogoditi poslije. Može biti popraćeno predstavom.

P: Koji je sada dio dana?

P: Što se dogodilo prije?

P: A prije?

P: I još ranije? Prilikom fiksiranja pojmova "danas", "sutra", "jučer" ...

P: Koji je danas dan u tjednu?

D: Utorak.

P: Koji je dan u tjednu bio jučer?

D: ponedjeljak.

P: Koji je dan u tjednu sutra? A prekosutra?

Pri upoznavanju s pojmovima puno-malo.

P: Bilo je puno, ali je postalo nedovoljno. Što bi to moglo biti?

D: Snijega je bilo puno, ali ga je bilo malo, jer se u proljeće otopio.

P: Nije bilo dovoljno, ali je postalo puno. Što bi to moglo biti?

D: Igračke, povrće, u vrtu...

Igre za kombiniranje nadsustava i podsustava objekta.

"Čarobni semafor"

Pravila igre: Na "Čarobnom semaforu" crvena boja označava podsustav objekta, žuta - sustav, zelena - nadsustav. Dakle, razmatra se bilo koji objekt. Dotični predmet može visjeti (ležati) ispred djeteta, a može se i ukloniti nakon predstave.

B: Broj 6. Podiže žuti krug.

D: Ova brojka je potrebna da se riješe problemi, da se nešto prebroji.

Nastavnik sažima: Broj 6 služi kao mjerna jedinica.

Učitelj podiže crveni krug.

D: Broj 6 živi u matematici među ostalim brojevima. U zadacima, u primjerima. Učitelj sažima: Broj 6 stvarno živi u modernoj aritmetici.

Učitelj podiže zeleni krug.

Učitelj zamoli svako dijete da nacrta svoj primjer, ili ako je ovo početak godine, onda s djecom analizira primjere: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

Prilikom razjašnjavanja pojma relativnosti veličine

P: Prije je bio mali, a sada je velik.

D: Čovjek je bio malo dijete, ali je postao odrastao i visok.

P: Prije je bio velik, a sada je mali.

D: Bomboni postaju mali kad se pojedu; avion, kad stoji u blizini, izgleda jako velik, a kad odleti, postaje sve manji.

(sl.6,7) Jedna od varijanti matematičkih igara temeljenih na TRIZ tehnologiji su edukativne igre s blokovima. Gyenes, štapići za jelo Cuizener, brojanje štapića, kocki i kvadrata Nikitin, razne zagonetke.

Od 5 štapića napravite 2 jednaka trokuta

Od 7 štapića napravite 3 jednaka trokuta

Napravite 2 jednaka kvadrata od 7 štapića

(sl.9) Puzzle igre ili geometrijski konstruktori poznati su od pamtivijeka. Bit igre je ponovno stvoriti siluete objekata u ravnini prema modelu ili dizajnu. U modernom

Pedagogija poznaje takve zagonetke: "Tangram", "Čarobni krug", "Pitagorina zagonetka", "Kolumbovo jaje", "Vijetnamka".

igra”, “Srce” ili “List”. Sve igre ujedinjuje zajednički cilj, metode djelovanja i rezultat.

(sl.10) Svaka igra je skup geometrijskih oblika. Ovaj set dolazi

rezultat dijeljenja jednog geometrijskog lika (primjerice kvadrata u igrici Tangram) na nekoliko dijelova. Iz bilo kojeg skupa možete napraviti apstraktne slike različitih konfiguracija, uzoraka, geometrijskih oblika. Ako je silueta koju crta igrač zanimljiva, nova, originalna po karakteru i rješenju, to znači da dijete ima razvijene senzorne procese, prostorne predodžbe, vizualno-figurativno i logičko mišljenje.

(sl.12)

Na stolu su 2 jabuke i 3 kruške. Koliko je povrća na stolu?

Djevojčica ima 2 jabuke i 2 trešnje na haljini. Pojeo 1 jabuku i 1 trešnju. Koliko je ostalo?

Na stolu su bile 3 čaše bobičastog voća. Vova je pojeo 1 čašu bobičastog voća i stavio ga na stol. Koliko je čaša na stolu (3)

Na jednoj nozi guska teži 5 kg. Koliko će guska težiti na dvije noge?

(sl. 13)

Također možete pozvati djecu da nacrtaju predmet, dodajući dodatne detalje geometrijskoj figuri. "Što je okruglo, ovalno, pravokutno itd."

Od geometrijskih oblika nacrtajte djevojčicu, zeca, robota itd.

Izložite gotove geometrijske oblike - božićno drvce, lisicu itd.

Ishod.

Dakle, danas sam vas upoznao samo s nekim od Trizian metoda i tehnika. Jako bih volio da u svom radu koristite TRIZ tehnologiju jer se pomoću nje mogu integrirati razna obrazovna područja. Da biste to učinili, pripremio sam za vas set igara za razvoj kreativnog razmišljanja.

Zaključno, predlažem da pobijedite bajku:

(sl.14) "Teremok"

Pravila igre: Djeci se daju različite predmetne slike. Jedno dijete (ili skrbnik) djeluje kao voditelj. Sjeda u "teremku". Svatko tko dođe u "teremok" moći će doći samo ako kaže kako je njegov predmet sličan objektu voditelja ili se razlikuje od njega. Ključne riječi su riječi: „Kuc - kuc. Tko živi u teremochki?

(D.15) Napredak igre

Negdje u vilinskoj šumi

Gdje nema staza i cesta,

Gdje piju rosu s cvijeća

I pčela i moljac

Tamo pod starim borom -

Teremochek je mali…

Ima rezbarene prozore,

Grilje čudo - ofarbano!

Kuća je puna soba -

U njemu nitko ne živi...

D: Kuc, kuc. Ja sam trokut. Tko živi u teremochki? Pusti me unutra.

B: Pustit ću te unutra ako mi kažeš što si, trokut liči na mene, kvadrat.

D: Mi smo geometrijske figure. Imamo kutove, strane. Činimo svijet drugačijim.

D: Pokucaj ovdje. Ja sam krug. Pusti me unutra.

P: Idemo, ako kažeš što si, krug je drugačiji od nas (trokut i kvadrat).

D: Nemam strane i uglove. Ali ja mogu kotrljati, ali ti ne možeš.

Napomena: Igra može postati teža. Možete uzeti predmete raznih oblika, a djeci će se također morati govoriti o sličnostima i razlikama predmeta.

U igri "Teremok" može sudjelovati od 2 do 10 osoba. Kako igračima u tornju ne bi bilo dosadno, rad se može graditi u lancu. Onaj koji je već pušten u teremok pita sljedećeg igrača koji traži da uđe u teremok i tako dalje. Tijekom igre zadaci se mogu mijenjati: tražiti sličnosti, zatim razlike. Slike se moraju koristiti samo u prvoj fazi, tada djeca mogu "držati" predmet u svojoj glavi.

Igra može biti posvećena samo jednoj temi. Na primjer, samo brojke ili brojevi. Zatim, prije igre, učitelj obavještava djecu o tome. Ili ako se slikaju - odabire odgovarajuće.

Sam "teremok" je, naravno, uvjetan. To može biti samo kutak u sobi, ili mogu biti postavljene stolice, za koje se na kraju skupljaju svi predmeti.

Hvala na suradnji!

Pogledajte sadržaj dokumenta
"Majstorska klasa" TRIZ-tehnologija kao sredstvo za razvoj kreativnih sposobnosti djece predškolske dobi u organizaciji FEMP.

Majstorska klasa

"TRIZ-tehnologija kao sredstvo razvoja kreativnih sposobnosti djece predškolske dobi u organizaciji FEMP."

MK predškolska obrazovna ustanova Pavlovsky d / s br. 10

Tutor Rusanova O.I.


Što je TRIZ?

TRIZ - Ovo je teorija inventivnog rješavanja problema.

« TRIZ - to je kontrolirani proces stvaranja nečeg novog, kombinirajući precizan izračun, logiku i intuiciju.”

“Morate početi podučavati kreativnost što je ranije moguće…”

Tako su mislili utemeljitelj teorije Heinrich Saulovich Altshuller i njegovi sljedbenici.


Genrikh Saulovich Altshuller

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (pseudonim - Genrikh Altov) - autor TRIZ-TRTS (teorija inventivnog rješavanja problema - teorija razvoja tehničkih sustava), autor TRTL (teorija razvoja kreativne osobnosti), izumitelj, pisac.

Prvi put se o njegovoj teoriji govorilo 1956.

TRIZ je inženjering

discipline, ali se koristi i u pedagogiji.


TRIZ Ciljevi- ne samo razvijati maštu djece, već ih naučiti razmišljati sustavno, s razumijevanjem tekućih procesa, dati odgajateljima alat za konkretno praktično obrazovanje kod djece kvaliteta kreativne osobnosti, sposobne razumjeti jedinstvo i kontradikcije svijeta oko sebe, kako bi riješili svoje male probleme.

TRIZ za predškolce je sustav kolektivnih igara, aktivnosti, osmišljen da ne mijenja glavni program, već da maksimizira njegovu učinkovitost.


Igre temeljene na TRIZ tehnologiji.

1 . Igre za prepoznavanje prekosustavnih veza.

"Gdje on živi?" (od 3 godine).

2 . Igre usporedbe sustava

Prostorna igra "da - ne ka"

3 . Igre za određivanje linije razvoja objekta

"Što je bilo - postalo je"(od 4 godine)

"Ranije - kasnije"

4 . Igre za kombiniranje nadsustava i podsustava objekta.

"Čarobni semafor"


Jedna od varijanti matematičkih igara temeljenih na TRIZ tehnologiji su edukativne igre s Gyeneschovim blokovima, Kuizenerovim štapićima, štapićima za brojanje, Nikitinovim kockama i kvadratima,

razne zagonetke.

Gyenesovi blokovi

Kuizenerovi štapići



Da, nadaleko poznat

štapići za brojanje nisu

samo brojanje materijala. Uz njihovu pomoć moguće je

djetetovo razumijevanje oblika

uvesti ga u početak

geometrija. Služeći se štapićima kao mjernom jedinicom, izdvaja elemente figura i daje im kvantitativno obilježje, gradi i transformira jednostavne i

složene figure prema uvjetima,

ponovno stvara veze i odnose

između njih.


Puzzle igre, ili geometrijske

konstruktori su poznati od pamtivijeka

puta. Suština igre je da se

rekreirati siluete objekata u ravnini

dizajnom ili dizajnom. U modernom

Pedagogija poznaje takve zagonetke:

"Tangram", "Magični krug", "Slagalica

Pitagora", "Kolumbijsko jaje", "Vijetnamski

igra”, “Pentamino”, “Srce” ili “List”.

Sve igre ujedinjuje zajednički cilj, načini

djelovanje i rezultat.


Svaka igra je set

geometrijski oblici. Ovaj set dolazi

rezultat dijeljenja jednog geometrijskog lika

(na primjer, kvadrat u igrici "Tangram")

na nekoliko dijelova. Od bilo kojeg

set može sastaviti sažetak

slike raznolikih

konfiguracije, uzorci, geometrijski

figure. Ako je silueta nacrtana

razigrano, zanimljivo, novo, originalno

po prirodi i odluci, onda ovo

svjedoči o nastanku

dijete ima senzorne procese,

prostorne reprezentacije,

vizualno-figurativno i logično

razmišljanje.



U učionici za formiranje elementarnih matematičkih predstava kod djece možete koristiti zadatke - šale, zagonetke koji pridonose razvoju logičkog razmišljanja, zapažanja, snalažljivosti, brzine reakcije, formiranju pristupa traženju rješavanja bilo kojeg problema.

Na stolu su 2 jabuke i 3 kruške. Koliko je povrća na stolu?

Djevojčica ima 2 jabuke i 2 trešnje na haljini. Pojeo 1 jabuku i 1 trešnju. Koliko je ostalo?

Na stolu su bile 3 čaše bobičastog voća. Vova je pojeo 1 čašu bobičastog voća i stavio ga na stol. Koliko je čaša na stolu (3)

Na jednoj nozi guska teži 5 kg. Koliko će guska težiti na dvije noge?


Također možete koristiti tehniku ​​crtanja. Djeca moraju ispuniti element figure ili broja. Onda možete pitati kako to izgleda?

Također možete pozvati djecu da nacrtaju predmet, dodajući dodatne detalje geometrijskoj figuri. "Što je okruglo, ovalno, pravokutno itd."

Od geometrijskih oblika nacrtajte djevojčicu, zeca, robota itd.


"Teremok"

(O fiksiranju geometrijskih oblika).

Pravila igre: Djeci se daju različite predmetne slike. Jedno dijete (ili skrbnik) djeluje kao voditelj. Sjeda u "teremku". Svatko tko dođe u "teremok" moći će doći samo ako kaže kako je njegov predmet sličan objektu voditelja ili se razlikuje od njega. Ključne riječi su riječi: „Kuc - kuc. Tko živi u teremochki?



elena rudenko
Primjena TRIZ-a u nastavi na formiranje elementarnih matematičkih prikaza

Predmet: « Primjena TRIZ-a u nastavi na formiranje elementarnih matematičkih prikaza»

Popunjava odgajatelj

Rudenko E.V.

Radim prema tehnološkom programu Natalije Mihajlovne Krilove "Dječji vrtić - kuća radosti" od 2006. godine, gdje je glavna zadaća odgoj individualne, kreativne osobnosti.

Zainteresiran za problem korištenje TRIZ sustava u nastavi s djecom predškolske dobi Pohađao sam tečajeve « TRIZ u vrtiću» . Formiranje elementarnih matematičkih prikaza s učenicima na temelju ovog sustava, bio sam uvjeren da

TRIZ vam omogućuje predavanja složene prirode (ne samo kod djece formiraju se matematičke reprezentacije, ali se razvija govor, razvijaju se sposobnosti vizualne aktivnosti);

TRIZ daje djeci priliku da postanu proaktivniji, opušteniji, pokažu svoju individualnost, razmišljaju izvan okvira, budu sigurniji u svoje sposobnosti i mogućnosti;

TRIZ razvija takve moralne kvalitete kao što je sposobnost da se raduju uspjehu drugih, želju da pomognu, da pronađu izlaz iz teške situacije.

metoda brainstorminga i koristiti u rješavanju problema s domišljatošću (zagonetke) sa štapićima za brojanje.

Tip 1 je zadatak crtanja zadane figure iz određeni broj štapića.

Od 5 štapića napravite 2 jednaka trokuta

Od 7 štapića napravite 3 jednaka trokuta

Napravite 2 jednaka kvadrata od 7 štapića

Tip 2 - to su zadaci za mijenjanje figura, za čije je rješavanje potrebno ukloniti navedeni broj štapića.

U liku koji se sastoji od 4 kvadrata maknite 2 štapića tako da ostanu 2 nejednaka kvadrata

Tip 3 - ovo su zadaci za domišljatost, čije je rješenje pomaknuti palice kako bi se modificirala, transformirala zadana figura.

U svom radu ja koristiti igre riječima. U igri "Obratno" dobro primljeno "suprotna značenja"

Visoka niska

Daleko blizu

Sprijeda - straga

Dan noć

Iznad ispod

Malo - mnogo

Uzak – širok

Tražim kontradikcije pitanja:

Što je malo, to je veliko (balon, igračke na napuhavanje, sklopivi namještaj)

Što ili tko je prvo malo, pa veliko (ljudi, životinje, povrće, drveće itd.)

Što je malo i veliko (lopta, tijesto, mjehurić)

dugo i kratko (elastična traka, pokazivač, sklopivi nož, sklopivo ravnalo)

Tvrdo i meko (kruh, jaje, osoba itd.)

U kojim je bajkama bilo nešto malo, a onda puno ( "Cvijet - sedam cvjetova", "Lonac kaše")

Na u nastavi o formiranju elementarnih matematičkih predstava kod djece koristim zadatke - šale, zagonetke koje doprinose razvoju logičkog mišljenja, zapažanja, snalažljivosti, brzine reagiranja, formiranje tražiti pristupe rješavanju bilo kojeg problema.

Na stolu su 2 jabuke i 3 kruške. Koliko je povrća na stolu?

Djevojčica ima 2 jabuke i 2 trešnje na haljini. Pojeo 1 jabuku i 1 trešnju. Koliko je ostalo?

Na stolu su bile 3 čaše bobičastog voća. Vova je pojeo 1 čašu bobičastog voća i stavio ga na stol. Koliko je čaša na stolu (3)

Na jednoj nozi guska teži 5 kg. Koliko će guska težiti na dvije noge?

Još uvijek sam na poslu Koristim tehniku ​​crtanja. Djeca moraju crtati element u lik ili broj. Onda možete pitati kako to izgleda?

Također Pozivam djecu da nacrtaju predmet, dodajući dodatne detalje geometrijskoj slici. "Što je okruglo, ovalno, pravokutno itd."

predlažem nacrtati djevojčicu, zeca, robota i sl. od geometrijskih oblika.

Još jedan zadatak s gotovim geometrijskim oblicima- ovo je postavljanje božićnog drvca, lisice itd.

Sa starijom predškolskom djecom možete ponovno stvoriti figure - siluete koristiti figure - siluete iz setova za igre "Kolumbovo jaje", "Mongolska igra".

Također u mom radu Ja koristim ovaj pristup poput pisanja bajki, usmjerenih na formiranje elementarnih matematičkih prikaza. U bajci "Putovanje lopte", koji smo sastavili s djecom, cilj je bio učvrstiti ideja kruga. Djeca su smislila koju rundu stavke sreo loptu na svom putu (lubenica, balon, kolobok, smeshariki itd.) i o čemu su razgovarali.

Na koristiti u radu s djecom metode aktivacije mišljenja, I koristiti didaktičku igru"Grad misterija" koji je vrlo popularan kod djece. Pokazujem djeci koju prema tablici oblik predmeta koje boje, veličine i od čega materijal od kojeg je napravljen. Dakle, djeca istodobno popravljaju ne samo oblik, ali i boja, veličina i materijal od kojeg je predmet izrađen.

Povezane publikacije:

Korištenje malih folklornih žanrova u nastavi za formiranje elementarnih matematičkih pojmova Veliku ulogu u mentalnom obrazovanju i razvoju djetetovog intelekta igra matematički razvoj. Matematika ima jedinstven razvojni.

Sažetak lekcije o formiranju elementarnih matematičkih predstava "Putovanje u zemlju matematičkog znanja" Tema: „Putovanje u zemlju matematičkog znanja“ Programski zadaci: Učvrstiti znanje djece o redoslijedu dana u tjednu; nastaviti.

Sažetak lekcije o formiranju elementarnih matematičkih prikaza. Sadržaj programa: - učvrstiti vještine kvantitativnog i rednog brojanja unutar 5; - Vježbati sposobnost imenovanja i razlikovanja.

Zadaci: Naučiti djecu akciji izgradnje modela kvantitativnih odnosa, na računima koji se koriste za usporedbu dviju skupina objekata. Vježbajte.

Odgajatelj: Držimo se zajedno za ruke i nasmiješimo se jedni drugima! Pogledajte koliko gostiju danas imamo! Nasmiješimo se i pozdravimo ih.

GCD o formiranju elementarnih matematičkih prikaza "Vrijeme i znakovi" Zadaci: 1. Učvrstiti znanje djece o privremenim pojmovima. 2. Konsolidirati znanje djece o znakovima geometrijskih oblika, prostornim odnosima:.

Olga Sitnikova
Majstorska klasa "TRIZ igre u matematičkom razvoju starijih predškolaca"

MADOU "Dječji vrtić kombiniranog tipa br. 1

Shebekino

Majstorska klasa«».

Pripremljeno: Sitnikova Olga Nikolaevna,

odgojiteljica

Cilj: unapređenje kompetencija nastavnika u interakciji s elementima TRIZ, usmjeren na .

Zadaci:

Upoznati nastavnike s metodama, tehnikama i pravilima igre TRIZ, usmjeren na razvoj elementarnih matematičkih pojmova;

Unaprijediti vještine korištenja opreme za igre na sreću; - Poziv sudionika ovladati; majstorski-razredni interes za igre TRIZ. - Razviti kreativna aktivnost nastavnog osoblja.

Uvod u problem.

Dragi kolege! Danas vam skrećem pozornost majstorska klasa na temu« TRIZ igre u matematičkom razvoju djece starije predškolske dobi»

Što je TRIZ(teorija inventivnog rješavanja problema)

« TRIZ je kontrolirani proces stvaranja nečeg novog, kombinirajući precizan izračun, logiku i intuiciju.” “Morate početi podučavati kreativnost što je ranije moguće…” Tako su mislili utemeljitelj teorije Heinrich Saulovich Altshuller i njegovi sljedbenici. Primjena elemenata teorije inventivnog rješavanja problema u razvoj djece predškolske dobi radikalno mijenja stil rada odgajatelja, oslobađa djecu, uči ih razmišljanju, traženju rješenja za probleme.

Ciljevi TRIZ - ne samo za razvoj mašte djece, nego naučiti ih razmišljati sustavno, s razumijevanjem tekućih procesa, dati odgajateljima alat za konkretan praktični odgoj kod djece kvaliteta kreativne osobnosti, sposobne razumjeti jedinstvo i proturječnost svijeta koji ih okružuje, riješiti svoje male probleme.

TRIZ za predškolce je sustav kolektivnih igara, aktivnosti, osmišljen da ne mijenja glavni program, već da maksimizira njegovu učinkovitost.

Uvođenje inovativnih tehnologija u obrazovni proces važan je uvjet za postizanje nove kvalitete predškolski obrazovanje u procesu implementacije saveznog državnog obrazovnog standarda.

Želio bih vam skrenuti pozornost na sljedeće TRIZ igre za koje koristim matematika: "Što je bilo, to je postalo"

"Ranije - kasnije"

"Gdje on živi?"

"Igra "Da - ne - ka". Didaktički igre s krugovima zatišja.

Pozivam vas da nakratko postanete djeca i igrate se sa mnom u njima igre.

Prva igra koja identificira suprasistemske veze.

"Gdje on živi?"

Cilj: naučiti djecu uspostaviti odnos objekata geometrijskih oblika i brojeva, aktiviranje rječnika.

Ja ću postavljati pitanja, a vi naizmjence odgovarajte na njih.

njegovatelj: U kojim objektima naše grupe živi pravokutnik?

djeca: Na stolu, u ormarićima, na mojoj košulji, na podu (linoleum ima šare, u štikli itd.

njegovatelj: Gdje živi broj 3?

djeca: U danima u tjednu, u mjesecima u godini,

njegovatelj: Gdje živi broj 5?

djeca: U rođendanima, u brojevima naših kuća, na prstima naših ruku, u adresi našeg vrtića itd.

Bravo, točno ste odgovorili na pitanja.

Želim vas upoznati s igrom "Da - ne - ka" za usporedbu sustava. Postoje mnoge varijacije ovoga igre, ali danas bih se želio usredotočiti na dvije opcije, ovo je igra "Da - ne - ka" u avionu i "Da - ne - ka" pomoću brojeva.

Igra "Da - ne - ka"

(s brojevima)

Cilj: poučavanje mentalnog djelovanja; učvrstiti sposobnost brojanja unutar 10; vježbati uspoređivanje susjednih brojeva unutar 10.

Napredak igre:

U početku u igri koristim vrpcu s brojevima da vizualno predstavim niz brojeva, kasnije da kompliciram bez nje.

Morate pogoditi broj koji sam ja pogodio postavljanjem pitanja.

Odgovorit ću na ova pitanja riječi: Da ili ne.

Na primjer: pogodeni broj.

Pitanja voditelju:

djeca: Je li ovaj broj veći od 5? njegovatelj: Ne.

djeca: Je li ovaj broj manji od 5? njegovatelj: Da.

djeca: Je li ovaj broj manji od 3? njegovatelj: Da.

djeca: Dolazi li prije broja 2? njegovatelj: Da.

"Da - ne - ka" (sa geometrijskim oblicima) na površini.

Cilj: naučiti provoditi vizualno-mentalnu analizu metode slaganja figura; konsolidirati sposobnost navigacije u ravnini.

Ova vrsta igre može okrenuti se na horizontalnoj i vertikalnoj ravni. Vodoravna ravnina, u pravilu, je stol; okomito - ploča. Objekti za igre mogu poslužiti i volumetrijski objekti i slike bilo kojeg sadržaja.

U avionskim igrama postoje uniforme pravila:

Pogađa se objekt smješten u ravnini koji treba pronaći;

Postavljajte pitanja bez nabrajanja objekata, ali koristite riječi koje označavaju njihov položaj u ravnini.

Na primjer:

djeca: Ova se figura nalazi u gornjem kutu?

njegovatelj: Ne.

djeca: Nalazi li se ova figura u sredini?

njegovatelj: Ne.

djeca: Nalazi li se ova figura u donjem kutu?

njegovatelj: Da.

djeca: Ova figura se nalazi u donjem lijevom kutu?

njegovatelj: Da.

djeca: Je li ova figura okrugla?

njegovatelj: Ne.

djeca: Je li ova figura trokutastog oblika?

njegovatelj: Da.

Ova igra se može igrati timski ili pojedinačno, rezultat igre je pogodena figura ili geometrijski lik s najmanjim brojem postavljenih pitanja.

Igre za definiranje linije razvoj objekta.

Sljedeća igra koju želim igrati s tobom je

"Što je bilo - postalo je"

Cilj: vježbanje u povećavanju ili smanjivanju brojeva.

njegovatelj: Bio je broj 4, ali je postao broj 5.

njegovatelj: Koliko trebaš dodati da dobiješ broj 5?

Uz pomoć brojeva i simbola iz matematički Izložite rješenje ovog primjera ispred sebe.

djeca: 4+1=5

njegovatelj: Bio je broj 5, ali je postao 3.

njegovatelj: Što treba učiniti da dobijemo broj 3? Također, postavite rješenje ovog primjera ispred sebe.

djeca: 5-2=3

"Ranije - kasnije"

Cilj: učvrstiti znanje o dijelovima dana, danima u tjednu i vremenskim razdobljima.

Prilikom prvog upoznavanja djece s ovom igrom, može se popratiti demonstracijom.

Ja imenujem situaciju, a vi odgovorite što je bilo prije, odnosno što će se dogoditi poslije te pokažete odgovarajuću sliku.

njegovatelj: Koji je sada dio dana?

djeca: Dan.

njegovatelj: Što se dogodilo prije?

djeca: Jutro.

njegovatelj: A prije?

djeca: Noć.

njegovatelj: A još ranije?

njegovatelj: Koji je danas dan u tjednu?

djeca: utorak.

njegovatelj P: Koji je dan u tjednu bio jučer?

djeca: ponedjeljak.

njegovatelj: Koji će dan u tjednu biti sutra?

djeca: srijeda.

njegovatelj: A prekosutra?

djeca: četvrtak.

A sada vas želim upoznati s didaktičkim priručnikom "Prstenovi zatišja". Cilj: naučiti djecu sastavljati zadatke za zbrajanje i oduzimanje; klasificirati i utvrđivati ​​odnose između predmeta, njegove količine i oblika; proširivati ​​i aktivirati rječnik kroz imenice, pridjeve, glagole; razvijati logičko mišljenje, mašta.

Sadržaj: uređaj se sastoji od nekoliko krugova različitih promjera nanizanih na zajedničku šipku (kao piramida). Na vrhu šipke postavljena je strelica. Krugovi se kreću. Svi su podijeljeni u isti broj sektora. Slike ili znakovi pričvršćeni su na sektore. Uz slobodnu rotaciju krugova, određeni sektori se pojavljuju ispod strelice. Djeca sedme godine života koriste tri ili četiri kruga s 8 ili 9 sektora na svakom. Igra se može igrati i izvan nastave kao vježbe igre. (samostalno ili s podskupinom djece).

Igra može biti dvoje dijelovi: 1) pojašnjenje postojećeg znanja u određenim područjima (pravi zadatak); 2) vježbe na razvoj mašte("fantastičan" vježbanje).

Didaktička igra "Sastavljanje zadataka"

Cilj: učvrstiti sposobnost sastavljanja i rješavanja aritmetičkih zadataka.

njegovatelj: Predmetne slike se nalaze na donjem prstenu. Navedite što pokazuju. djeca: Lopta, auto, lutka, kocka, piramida, matrjoška, ​​čunja, knjiga, lopta. njegovatelj: Na srednjem prstenu nalaze se brojevi 1 ili 2 sa znakom za zbrajanje ili oduzimanje, a na gornjem prstenu brojevi od 1 do 9. Strelicama i pomicanjem prstenova treba odrediti koji će zadatak biti. Na primjer, strelica pokazuje: balon, +1, 6. Radite problem zbrajanja o balonima. “Maša je imala 6 balona. Tata je kupio drugu. Koliko je Maša imala lopti? djeca: Maša ima 7 lopti.

njegovatelj: djeco, sami smislite problem.

Didaktička igra "Tko su susjedi"

Cilj: naučiti imenovati sljedeće i prethodne brojeve.

Na tri prstena nalaze se brojevi od 1 do 9. Strelicom trebate odabrati broj na srednjem prstenu i pomoću brojeva na gornjem i donjem prstenu pronaći "Komšije" ovaj broj. Na primjer, broj je 5, a njegovi susjedi su 4 i 6. njegovatelj: Broj 7. djeca: "Susjedi" brojevi 7, 6 i 8.

Didaktička igra "Pronađi oblike"

Cilj: razviti kod djece, geometrijska budnost, za učvršćivanje sposobnosti određivanja od kojih se oblika sastoji predmet.

Na donjem prstenu nalaze se slike predmeta (kuća, snjegović, automobil, čaša, kolica, piramida, lopte, kanta, koji se sastoje od geometrijskih oblika. A na srednjem i gornjem prstenu nalaze se zasebni geometrijski oblici.Upotrijebite strelicu za odabir slike predmeta, zatim je kombinirajte s njim geometrijskim figurama na srednjem i gornjem prstenu od kojih se ovaj objekt sastoji. njegovatelj: Od kojih se geometrijskih oblika sastoji kuća? djeca: Kuća se sastoji od kvadrata i trokuta.

Odraz

Danas sam vam predstavio samo neke triz metode i tehnike. Molimo podijelite svoje dojmove.

Pomoću naljepnica odgovorite na sljedeća pitanja pitanja:

Je li vam bilo od pomoći Majstorska klasa?

Jeste li naučili nešto novo?

Jeste li stekli nove vještine?

Jeste li se osjećali ugodno tijekom sastanka?

Hvala svima na pažnji!

"Što se može"

Pravila igre: Pogodi predmet uz pomoć "Da-ne" ili zagonetki. Djeca moraju odrediti što predmet može učiniti ili što se s njime radi.

Napredak igre:

Odgajatelj: Što može slon?

djeca: Slon može hodati, disati, rasti. Slon dobiva svoju hranu, prevozi robu, ljude, nastupa u cirkusu. Pomaže ljudima u kućanstvu: čak i cjepanice nosi

"Moji prijatelji"

Pravila igre: Voditelj traži od djece da se imenuju kao nešto ili netko. Djeca određuju tko su (preuzimaju ulogu objekta materijalnog svijeta). Zatim odgajatelj odabire bilo koje svojstvo i imenuje ga.

Djeca čiji predmet ima ovo svojstvo prilaze vođi. Vodite dijete.

Napredak igre: Djeca biraju predmete iz prirodnog svijeta.

Odgajatelj: ja sam vepar. Moji prijatelji su oni koji žive u šumi i znaju brzo trčati (životinje: lisica, vuk).

Odgajatelj: Ja sam los. Moji prijatelji su stvari koje mogu disati (ptice, životinje itd.).

Odgajatelj: ja sam medvjed Moji prijatelji su stvari koje mogu proizvoditi zvukove (životinje, ptice, vjetar itd.).

"Što je bilo - postalo je"

Pravila igre: Domaćin naziva materijal, a djeca imenuju objekte materijalnog svijeta u kojima su ti materijali prisutni ...

Napredak igre: Prilikom razjašnjavanja pojma relativnosti veličine

Odgajatelj: Bio je mali, a sada je velik.

djeca: Bio je mali medo, a postao odrasli medvjed.

Odgajatelj: Bilo je stablo, ali je postalo ... Što može stablo postati?

djeca: Kućica za brlog, kućica za dabra, brlog za medvjeda.

Igre za određivanje linije razvoja objekta

"Ranije - kasnije"

Pravilo igre: Voditelj naziva situaciju, a djeca govore što se dogodilo prije ili što će se dogoditi poslije. Može biti popraćeno predstavom.

Napredak igre:

Odgajatelj: vidite kakva se medvjeđa jazbina pravi?

djeca: Velik, jak, dobar.

Odgajatelj: Je li oduvijek bila ovakva? Što joj se prije dogodilo?

djeca: Nje nije bilo, drveće je raslo.

Odgajatelj: Zar ne, i još ranije?

djeca: Izrasle su male klice.

Odgajatelj: I još ranije?

djeca: Sjeme u zemlji.

Odgajatelj: I što će onda biti s brlogom?

djeca: Raspast će se, istrunuti, pomiješati se sa zemljom.

Igre za prepoznavanje veza podsustava

"Gdje on živi?"

Pravila igre: Domaćin imenuje predmete svijeta. U srednjoj skupini to su neživi predmeti iz neposredne okoline i objekti životinjskog svijeta. djeca imenuju stanište živih objekata.

Napredak igre:

Odgajatelj: Pogledaj koliko ima slika! Odaberite bilo koju!

Odgajatelj: Gdje živi medvjed?

djeca: U šumi, zoološkom vrtu.

Odgajatelj: Što drugo?

djeca: U crtanim filmovima, u knjigama.

Odgajatelj: Gdje živi pas?

djeca: U štenaru, ako čuva kuću. U kući, odmah u stanu. A na ulici žive i psi – lutalice.

Igra za određivanje podsustavnih veza objekata.

Što reći o predmetu, ako postoji

Pravila igre: Domaćin naziva dijelove predmeta ili predmeta, a dijete mora nazvati kakav je to predmet i dati mu opis.

Napredak igre:

Odgajatelj: Što možete reći o predmetu koji ima vakuumske čašice?

djeca: Ovo je životinja ili ptica koja živi na drveću ili stijenama.

Odgajatelj: Što možete reći o objektu ako tamo postoji "Mijau"?

djeca: Mačka, mače.

"Dobar loš"

Pravila igre:

Napredak igre:

Odgajatelj: Lisa je dobra. Zašto?

djeca:

Odgajatelj: Fox je loš. Zašto?

djeca:

Igre za kombiniranje nadsustava i podsustava objekta.

"Dobar loš"

Pravila igre: Vodeći je svaki predmet, pojava u kojoj su određena pozitivna i negativna svojstva.

Pitanja se postavljaju po principu: “nešto je dobro – zašto?”, “nešto je loše – zašto?” - pratiti lanac.

Napredak igre:

Odgajatelj: Lisa je dobra. Zašto?

djeca: Jer je lijepa, pahuljasta, mekana, crvenokosa.

Odgajatelj: Fox je loš. Zašto?

djeca: Jer krade kokoši i guske, jede miševe i zečiće.

Igre za kombiniranje nadsustava i podsustava objekta.

"Promijenimo se"

Pravila igre: Igru igra grupa. Svako dijete smišlja svoj predmet (može na jednu temu) i kaže što može. Zatim dolazi do izmjene funkcija između djece koja su smislila predmet.

Napredak igre:

R1: Ja sam slon. Mogu natočiti vodu iz svog sanduka.

R2: ja sam jež. Mogu se sklupčati.

R3: ja sam zec Mogu brzo skočiti.

Zatim dolazi do razmjene funkcija. Jež sada može točiti vodu iz svoje surle. Kao ovo? A slon objašnjava kako je naučio brzo skočiti, a zec se sklupčati.

Igre usporedbe sustava

"Teremok"

Pravila igre: djeca dobivaju razne predmetne slike. Jedno dijete igra ulogu vozača. Sjeda u "teremku". Svatko tko dođe u "Teremok" moći će doći samo ako kaže kako je njegov predmet sličan objektu voditelja ili se razlikuje od njega. Ključne riječi su: „Kuc kuc. Tko živi u teremochki?

Bilješka: Tijekom igre domaćin može promijeniti postavke: "Pustit ću te u teremok ako mi kažeš kako izgledaš kao ja." Ili: "Pustit ću te u teremok ako mi kažeš po čemu se razlikuješ od mene." Sličnosti i razlike mogu biti prema funkciji (prema namjeni objekta), prema komponentama, prema položaju ili vrsti.

Napredak igre: Sličnosti u objektima živog svijeta.

djeca: Kuc kuc. Tko živi u teremochki?

Vodeći: Ja sam, lisice. A tko si ti?

djeca: I ja sam vuk, pusti me unutra!

Vodeći: Pustit ću te unutra ako mi kažeš zašto si lisica, kao i ja, vuk.

djeca: I ti i ja smo divlje životinje. Imamo istu strukturu: postoje 4 šape. Torzo, glava, 2 uha, dlaka, pripadamo prirodnom svijetu, divljini. Živi smo, dakle dišemo itd.

Razlike u objektima živog svijeta

djeca: Kuc kuc. ja sam zec Tko živi u teremochki? Pusti me unutra!

Vodeći: Ja sam vjeverica. Pustit ću te unutra ako mi kažeš u čemu se razlikujemo.

djeca: Zec je nešto veći od vjeverice. Drugačije nam je boje (riđokosa vjeverica, a zec je zimi bijel, a ljeti siv), imamo drugačiju hranu (vjeverica jede orahe, suhe gljive, a zeko travu, koru drveta, mrkvu) ; vjeverica živi u šupljem drvetu, a zec trči po zemlji.

"Nađi prijatelje"

Pravila igre: Domaćin naziva predmet, ističe njegovu funkciju, a djeca govore tko ili što obavlja istu funkciju.

Bilješka: Ovu igru ​​može igrati podskupina ili grupa s frontalnim oblicima rada (na satu). Igru je preporučljivo koristiti nakon što se djeca upoznaju s pojmom "funkcija".

Napredak igre:

Vodeći: Konj nosi teret, a koja druga životinja obavlja tu funkciju?

djeca: Slon nosi teret. Možda pas - na sjeveru, jelen, deva.

Vodeći: Zec može skočiti, a koja druga životinja može skočiti?

djeca: Može preskočiti klokana, vjevericu, konja.

Igra "Magične slike"

Cilj: razvijati maštu, razmišljanje, pronalaženje slika u crtama koje djeca sama crtaju (crtati zatvorenih očiju).

Hod: Ljudi, sada zatvorite oči. Bit će lijepe glazbe. Uz ovu glazbu flomasterom ćete crtati bilo koje linije na papiru. Kada glazba završi, pogledajte svoj crtež i pronađite u njemu predmete koji su vam poznati, slike životinja, ljudi itd.

Oboji i nacrtaj potrebne dijelove za njih.

Igra klasifikacije predmeta

"Sve je na svijetu zbrkano"

Bilješka: Za igru ​​se koristi "model svijeta" koji se u prvoj fazi upoznavanja sastoji od dva dijela: svijeta koji je napravio čovjek i svijeta prirode. Postupnom asimilacijom povećava se broj dijelova svijeta. U starijoj predškolskoj dobi dijete može biti voditelj. Igra se može igrati kao podskupina ili kao grupa. Voditelj traži objašnjenje zašto je subjekt identificiran baš u ovom dijelu svijeta, a zatim edukator sažima.

U 2. mlađoj skupini, učitelj sam pokazuje, postavlja ili distribuira predmetne slike djeci. Zajedno s učiteljem, djeca određuju mjesto predmeta na modelu svijeta, objašnjavaju zašto taj predmet pripada prirodnom ili umjetnom svijetu.

Pravila igre sa srednjom skupinom:

Voditelj igre - odgajatelj (na kraju godine - dijete) pokazuje sliku s predmetom. Igrači određuju kojem svijetu pripadaju. Ako predmet pripada svijetu koji je stvorio čovjek, tada je potrebno odrediti kojoj funkcionalnoj skupini pripada (odjeća, namještaj, posuđe, obuća, vozila, igračke itd.)

Igra "Numeričko da-ne ka"

Cilj:

Hod:

Je li više od 3? Manje od 3?

Opet dijele dio: - Je li ovo krajnja brojka? Prvi? U sredini?

Bilješka: Širenje ovog dijela modela svijeta događa se postupno sa širenjem dječjih ideja o svijetu oko sebe. U ovoj dobi pojavljuju se novi dijelovi u sektoru svijeta koji je stvorio čovjek iu sektoru prirodnog svijeta (zrak, voda, zemlja).

Napredak igre:

Odgajatelj: Na slici je pas. Kojem svijetu pripada

djeca: Na prirodno.

Odgajatelj: Gdje živi pas? Gdje živi?

djeca: Pas živi s osobom u kući, možda u kući, u separeu; na tlu.

Odgajatelj: To znači da se slika može postaviti u "zemljani" sektor.

Odgajatelj: Na slici je dabar. Kojem on svijetu pripada?

djeca: Na prirodno.

Odgajatelj: Gdje živi dabar? Gdje živi?

djeca: Dabar živi i na kopnu i u vodi.

Odgajatelj: To znači da se slika može postaviti iu sektor "voda" iu sektor "zemlja". Ali gdje dabar najviše živi? Sjetite se bajki o dabru.

djeca: Najviše u vodi. Stavimo sliku tamo.

Univerzalne sistemske igre

Igra "Numeričko da-ne ka"

Cilj: poučavati mentalnu akciju, raditi s nedostatkom podataka.

Hod:

    Na ploči crtamo vodoravnu os s brojevima.

    Voditelj kaže: Sjetio sam se broja do 10 (20), a vi ga morate pogoditi.

    Djeca postavljaju pitanja, a učitelj odgovara "da" ili "ne".

"Divan ekran" ("devet ekrana")

Sljedeći mentalni koraci temelj su sustavnog pristupa objektu prirodnog svijeta:

Objekt je odabran i njegova različita svojstva i karakteristike su navedene.

Određuje se podsustav prirodnog objekta.

Nadsustav objekta određen je: staništem; klase ili skupine kojoj pripada.

Razmatran je proces razvoja objekta u prošlosti.

Razmatra se razvoj objekta u budućnosti.

"Divni zaslon" djeluje kao sredstvo sistemskog razmišljanja.

lisičje mladunče

(mlad)

Ali djecu prvo treba naučiti postavljati pitanja.

Djeca trebaju brojevnu crtu uvijek podijeliti na pola, tj. pronađite broj i pitajte: - Je li ovaj broj veći od 5? Manje od 5?

Zatim djeca dijele sljedeću polovicu na pola i pitaju:

Je li više od 3? Manje od 3?

Ponovno podijelite dio:

Je li ovo ekstremna brojka? Prvi? U sredini?

Oblik organizacije igre:

Kartice sa slikom objekta, linijom njegovog razvoja, njegovim sastavnim dijelovima i mjestom funkcioniranja.

Radnja igre - kompilacija "prekrasnog ekrana" (devet ekrana).

Verbalna obnova "devet ekrana" prema pjesmi:

Ako uzmemo u obzir nešto...

Nešto je za nešto...

Nešto je od nečega...

To je dio nečega...

Nešto je bilo nešto...

Nešto će se dogoditi s ovim...

Uzmite nešto sada, pogledajte ekrane!

Radnja igre u ovom slučaju:

Određeni objekt označen je riječju, naznačena je funkcija i tako dalje.Procijenjeni rezultat na kraju univerzalnih igara: Do kraja predškolske dobi dijete može sustavno razmišljati o bilo kojem predmetu: isticati njegovu funkciju (svojstva), razmatrati njegovo mjesto i odnose s drugim predmetima, kao i mogućnosti preobrazbe u vremenu.

Prostorna igra "da - ne ka"

(sa igračkama, geometrijskim oblicima)

Cilj: trening mentalne akcije.

Hod:

    Linearno: s igračkama, geometrijskim oblicima.

Na stol se stavi 5 (10,20) igračaka.

Vodeći: Napravio sam igračku, a vi morate reći - ovo je lijevo (desno) od automobila (auto je u sredini).

    Planarno: predmetne slike nalaze se na listu (stolu, tabli).

Djeca mentalno dijele list papira okomito na pola.

Vodeći: Imam sliku. Postavljati pitanja.

djeca: Je li desno (lijevo) od sredine?

Zatim djeca vodoravno dijele list:

Je li lijevo (desno) od TV-a?

Je li u gornjoj polovici? (Donja polovica?)

Igra "Jedan - mnogo"

Cilj: naučiti pronaći u jednom predmetu mnoge njegove sastavne dijelove. Učvrstiti koncept "jedan - mnogo"

Hod: - Ljudi, koliko ja imam češljeva? (jedan).

Čega ima puno u češlju? (zubi)

Slično: - box stol

stablo knjiga

kuća od tepiha

Zapleteni cvijet

kuća od mrkve

Igra "Gdje živi (radi)?"

Cilj: naučiti identificirati različita staništa objekta, tražiti objekte, obavljati iste funkcije.

Hod: Domaćin poziva objekt. A djeca govore gdje, na kojem mjestu ga možete sresti i što on tamo radi.

Vodeći: Tigar.

djeca: Živi u džungli, u zoološkom vrtu, nacrtan na etiketi zbog ljepote, u crtiću zbog radosti.

Boltik. (U biciklu, u autu. Sve drži zajedno.)

Igra "Parni vlak"

Cilj:

Hod: Voditelj odabire 5-6 varijanti slike jednog objekta u različitim vremenskim razdobljima. To bi mogao bitidrvo, ptica, leptir, oni. bilo koji živi sustav. Karte se dijele djeci koja se igraju. Vodeći -lokomotiva, djeca - vagoni.

Na primjer: beba, predškolac, tinejdžer, djevojka, žena, starica (kartice)

"Vremenski vlak"

Igra "Što je?"

Cilj: razvijati asocijativno mišljenje.

Hod: Na ploči ili listu papira odrasla osoba crta bilo koju geometrijsku figuru ili shematsku sliku. Pita djecu:

Što je? Ili kako to izgleda?

Djeca imenuju predmet na koji ova slika izgleda.

Učiteljica kaže: - Ne! Nije …

Zatim učitelj slika još neke dijelove i ponovno pita: “Što je ovo?”. Daje negativan odgovor djeci i ponovno crta dijelove i sl.

Igra "Tko (što) ovo može biti?"

Cilj: naučiti imenovati predmete i opravdati dva suprotna značenja predmeta.

Hod: Voditelj predlaže imenovanje predmeta u kojima postoje anatomski parovi.

Na primjer: - Što može biti i toplo i hladno (u isto vrijeme).

(pegla, čajnik, štednjak, čovjek, samovar…)

I lagani i teški; i oštro i tupo;

I dugi i kratki; i meko i tvrdo;

I fleksibilan i tvrd; i glatka i hrapava;

Igra "Garland"

Cilj: Naučite graditi lanac riječi, povezujući ih po značenju uz pomoć pitanja.

Hod: Voditelj nudi početnu riječ.

Na primjer, ŽABA. I postavlja djeci pitanje o svojstvima, radnjama ovog objekta.

Koja žaba?

Dijete odgovara: - Zeleno.

Ova riječ ponovno pokreće pitanje. Na primjer:

Zeleni tko (što)?

Dijete odgovara: - Trava.

Što trava radi? (rastući)

Što (tko) raste? (dijete)

Koje dijete? (smiješno)

Veselo tko se događa? (klaun)

Što klaun radi? (smijeh)

Igra "Što bi se dogodilo ako uklonite dio?"

Cilj: Naučite "rastaviti" bilo koji predmet na sastavne dijelove

Hod: Domaćin naziva predmet, djeca govore njegove sastavne dijelove.

Voditelj uklanja bilo koji dio i traži objašnjenje što će se dogoditi s predmetom.

Na primjer, - Skinite volan (zadnji dio) s bicikla. Što je dobro (loše)?

Igra "Tko je bio prije?"

Cilj: naučiti imenovati prošlost subjekta.

potez : Kokoš (jaje), konj (ždrijebe), krava (tele), hrast (žir), riba (srna), jablan (sjeme), žaba (punoglavac), leptir (gusjenica, kruh (brašno), ormar (daska), bicikl (željezo), košulja (tkanica), čizme (koža), kuća (cigla) jaka (slaba).

Igra "Tko će biti tko?"

Cilj: naučiti imenovati prošlost i budućnost predmeta.

Hod: Dijete odgovara na pitanje odrasle osobe:

Tko (što) će biti ... jaje, kokoš, cigla, dječak, žir, sjeme, jaje, gusjenica, brašno, željezo, cigla, platno, student, bolestan, slab , itd.”

Prilikom razgovora o odgovorima važno je naglasiti mogućnost više opcija. Na primjer:

Jaje može biti pile, krokodil, kornjača, zmija, pečeno jaje.

Za jednu igru ​​možete razabrati 6-7 riječi.

Igra "Ranije - kasnije"

Cilj: naučiti odrediti vremensku ovisnost predmeta i njegovu funkciju.

Hod: Voditelj naziva situaciju, a djeca govore što se dogodilo prije ili što će se dogoditi poslije.

Na primjer: Vodeći: Mama je prala suđe. A prije toga, što je bilo? A što će biti kasnije?

Odgovori djece mogu biti različiti. Voditelj odabire bilo koji odgovor djeteta (majka je hranila svoju kćer).

A pitanja djeci o prošlosti mogu se ticati djevojčice. Zatim se od jednog djeteta traži da ispriča slijed događaja.

Igra "Pronađi prijatelje"

Cilj: naučiti prepoznavati različita staništa nekog objekta i tražiti objekte koji obavljaju iste funkcije.

potez : Učitelj naziva predmet, ističući funkciju, a djeca govore tko (što) obavlja istu funkciju

Na primjer: Vodeći: Automobil nosi teret.

djeca: Prevoz teretnog parobroda, slona...

Igra "Što se može reći o subjektu, ako postoji ...?"

Cilj: naučiti "rastaviti" bilo koji predmet na njegove sastavne dijelove i karakterizirati objekt jedan po jedan.

Hod: Domaćin poziva neku komponentu, a dijete mora karakterizirati predmet.

Na primjer: - Što se može reći o predmetu ako ima oči koje vide noću? (ptica, životinja ili kukac, danju spava, a danju sebi nabavlja hranu).

Što se može reći o objektu čiji su dio nježne riječi?

(to može biti ljubazna osoba, knjiga pjesama, razglednica).

Što reći o objektu u kojem se nalazi smeće?

(ovo je neočišćena kuća, ulica, posebna kanta za smeće).

Beanom igra fantazije

Cilj: naučiti spajati riječi. Uspostavite veze, dajte prijedloge.

Hod: Odabrana su dva objekta koji su semantičkim značenjem udaljeni jedan od drugog. Koristeći prijedloge, padeže i veznike, morate uspostaviti odnos između ova dva objekta. Prijedlozi (u, preko, kroz, oko, kod ...).

Na primjer: Jastuk i krokodil.

Jastuk ispod krokodila; krokodil koji skače preko jastuka; krokodil u jastuku; jastuk skakanje preko krokodila.

Kako se to dogodilo?

Djeca smišljaju situaciju, priču.

Igra klatna (Dobar-loš)

Cilj: podučavati djecu da istaknu proturječnosti u objektima.

Hod: Voditelj naziva predmet ili pojavu i podiže ruku, okomito savijenu u laktu.

Ako je voditelj nagnuo ruku udesno i rekao (+), tada djeca imenuju pozitivna svojstva predmeta ili pojave. Ako lijevo, onda negativna svojstva.

Na primjer:

liječi

Ozdravi brzo

Povrijediti

Lijek je skup

Zastrašujuće

Kiša

biljke rastu

Piti vodu

Oprati vodom

prskanje prašine

Lijep

zimica

postati mokar

pojavljuju se lokve

Ne možeš hodati

Rublje je mokro

Igra "Koliko je čovjek učinio"

Cilj: naučiti klasificirati predmete koje je izradio čovjek prema funkciji.

Hod: Ponudite djeci predmete koje je napravio čovjek.

Na primjer: stol, torta, lutka, avion, tanjur, polica, šalica, most, piramida, usisivač, radio, šal, čarape, žlica, kazalište.

Pitajte djecu za što je svaki predmet napravljen.

Djeca imenuju sektore: igračke, namještaj, odjeća, strukture (zgrade), transport, posuđe, kućanski aparati.

Igra "Mali ljudi"

Cilj: naučiti razlikovati čvrste, tekuće i plinovite tvari u prirodnom svijetu, pronaći stanište prirodnih objekata.

Hod: Domaćin nudi da se prisjeti tko su mali ljudi, kako su prikazani i gdje žive.

Čvrsti ljudi -

Ljudi tekućeg tijela -

Ljudi plinovitog tijela -

Domaćin predlaže da se prirodno okruženje podijeli s dvije vodoravne linije i da se u gornjem sektoru "podmiri" sve što u sebi nosi plinske ljude, u sredini - tekuće tijelo, ispod - čvrsto tijelo. Domaćin naziva prirodni objekt, a djeca određuju njegovo mjesto.

Na primjer: močvarna žaba - divlje životinje koje žive i u vodi i na kopnu.

drvena žaba - na drvetu, iako udiše zrak.

galeb - divlji svijet, živi u zraku i na vodi.

Igra "Izumitelj"

Cilj: naučiti koristiti metodu razdvajanja - veze za izmišljanje novih predmeta od 2 različita; nacrtaj ovu stavku.

Hod: 10 predmetnih slika.

    razmotriti svaki predmet i njegovu funkciju.

    "Igrajmo se izumitelja. Izmišljajmo nove stvari."

    Domaćin pokazuje 2 slike i nudi da nacrtate novi predmet.

    Na primjer: vilica - nož; tabure - polica za knjige; čekić - kliješta.

Zatim porazgovarajte o funkciji nove stavke.

Igra "Upoznaj me"

Cilj: naučiti opisati predmet bez njegovog imenovanja.

Hod: Prvo odrasla osoba imenuje svojstva predmeta, a djeca pogađaju.

Zatim možete pozvati dijete da opiše predmet, a sva djeca pogađaju.

Na primjer: - Ja sam okrugla, velika, zelena odozgo, a crvena iznutra, slatka sam i sočna. (Lubenica)

Ja sam hladno plava i zelena, ima me mnogo, ali ponekad malo. U meni žive drugačiji ljudi. Ljudi me vole. (Rijeka).

Igra "Crvenkapica"

Cilj: razvijati kreativnu maštu.

Hod: Potrebni su papir i markeri. Podsjetite djecu na epizodu iz bajke kada se vuk obuče u baku, a Crvenkapica se iznenadi.

Voditelj nudi djeci predmet u koji će se baka pretvoriti (sat, čaša, tuš, prozor, čizma, gitara, svijeća) i traži od njih da imenuju svojstva tog predmeta (Na primjer: staklo je prozirno, prazno).

Potom voditelj crta baku, njezine dijelove tijela s predmetom transformacije i koristeći navedena svojstva.

Na primjer: baka - čaša, umjesto tijela čaša, iznad nje glava u marami, ispod i sa strane ud.

Jedno od djece - Crvenkapica prilazi plakatu i pita:

Bako, zašto si tako (jedan od svojstava se zove) proziran?

Ostala djeca odgovaraju u ime svoje bake:

Da vidim koliko sam pojeo.

Kako ćete se zaštititi od vuka? (Izbacit ću na njega sadržaj želuca ili sakriti glavu, ruke i noge u čašu, kao u školjku.)

Igra "Vlak"

Cilj: razvijati logičko razmišljanje, naučiti uspostavljati odnose među objektima.

Hod: 10 sličica iste veličine s različitim predmetima. Svaka slika je trailer.

Vodeći: Igrat ćemo se vlaka. Stavljam prvu sliku. Onda vi stavite svoje i mi ćemo ga redom stavljati. Dobit ćete vagone uz vlak. Ali kod pravog vlaka vagoni su međusobno pričvršćeni kako se ne bi otkačili u hodu. Naše prikolice - slike će također biti pričvršćene zajedno.

1 dijete uzima sliku i imenuje predmet na ovoj slici (žlica).

2 dijete uzima sliku srodnu po značenju prvoj slici i kaže zašto. (Uzimam tanjur, jer žlica i tanjur su jela).

Sljedeće dijete uzima vazu. vaza i tanjur su od stakla.

Sljedeće dijete uzima stroj za zalijevanje, jer ima vode u vazi i aparat za zalijevanje; itd.

Igru je moguće igrati više puta mijenjajući slike.

Igra "Lanci asocijacija"

Cilj: aktivira vokabular iz nekoliko asocijativnih polja.

Hod: Domaćin nudi djeci asocijaciju od 2, 3 pridjeva, a djeca smišljaju predmet kojem bi ta svojstva mogla pristajati.

Na primjer: žuta, mekana, pahuljasta (piletina, lopta);

Dugo, sivo, viskozno (žvakaća guma ...);

Crno, dugo, hladno (metalna cijev, hodnik, noć, pogled, zemlja, red, ulaz, mačka s ulice);

Okruglo i slatko (kolačić, bombon, jabuka, marshmallow...);

Zeleno i živahno… Hladno, bijelo….

Igra "Kako se radilo prije?"

Cilj: Naučiti odrediti vremensku ovisnost predmeta i njegove funkcije.

Hod: Domaćin naziva suvremeni predmet koji je napravio čovjek. Pita djecu zašto je to izmišljeno i kako se ta funkcija prije obavljala.

Na primjer: - Stolna lampa. Čemu služi?

(da čovjek bude lagan kad piše)

Kako je osvijetljen stol kad čovjek još nije izumio svjetiljku? (svijeća, baklja)

Zašto je čovjek izmislio kamion? (nositi robu).

Kako se radilo prije? (na kolima, deva)

Igra "Riblja kost"

Cilj: aktivirati vokabular iz nekoliko asocijativnih polja. Naučite kombinirati riječi, stvarati veze, izmišljati priče.

Hod: Igra počinje početnom riječi (ime postoji u I.p. jednini).

Na ploču učitelj zapisuje tu riječ ili riječi, riječi se pišu ili crtaju predmete koji se kod djece asociraju kada im se taj predmet pozove.

Koje vam riječi padaju na pamet? S kim (čime) su ove riječi prijateljske?

Zatim, nakon 20-30 sekundi, vrše se 2 prebacivanja. Bilo koja riječ iz ovog stupca je odabrana i riječi se ponovno pozivaju i pišu ili crtaju u drugom stupcu, to se radi do 5 puta (tj. do 5 stupaca)

Zatim pozovite djecu da sastave priču koristeći riječi iz "Božićnog drvca".

Na primjer: početna riječ:Igla.

Igla

Jež

Jaje

igla za šivanje

božićno drvce

nit

Škare

Tkanina

Stol

Krojačica

tekstil

Stolica

Stolnjak

Tanjur

Noga

Rođendan

Predstaviti

Cvijeće

Prijatelj

Gramofon

Pita

Haljina

Nakloniti se

Napiši priču, daj joj naslov.

Igra Povežite nas

Cilj: naučiti uspostavljati situacijske odnose među objektima.

Hod: Voditelj nudi djeci 2 riječi koje nisu povezane semantičkim značenjem. Djeca moraju smisliti što više pitanja povezujući dva predmeta.

Na primjer: novine su deva.

Koliko se deva može zamotati u jedne novine?

Što novine kažu o devama?

Zašto se saginete kao deva kad čitate novine?

Opcije: obala - rijeka; škare - put; ravnalo - knjiga; vatra je školjka; olovka - brava; šešir - most; slama - TV; željezo – tramvaj.

Igra "Što je u čemu?"

Cilj: naučiti djecu graditi sustav definiranjem podsustava.

Hod: - Dečki, gumb je dio čega? (zvono, jakna, letak, harmonika).

Letak (drvo, bilježnica, knjiga, kalendar, mapa).

Žarulja (soba, aparat, video kamera, stup, stolna lampa).

Ekran (TV, računalo, sistemski operater, rendgen, prozori, ogledala, filmska vrpca).

Djeca moraju navesti najmanje 5 sustava.

Igra "Tko? s kim? Gdje? Kada?"

Cilj: naučiti sastavljati smiješne priče prema uvjetnoj shemi.

Hod: Djeca su pozvana da se udruže u grupe od 4 osobe. Svatko ima mali komad papira i olovku.

Za svako pitanje iz dijagrama djeca na papirić napišu jednu riječ – odgovor. Zamotaju gornji rub lista “od sebe” tako da se ono što je napisano ne vidi i daju list drugom djetetu.

Voditelj postavlja sljedeće pitanje. Opet, djeca odgovaraju, savijte rub lista i dodajte ga drugom.

Pitanja:

WHO?

s kim?

Gdje?

Kada?

Što su radili?

Tko je došao?

Što si rekao?

Na kraju igre učitelj skuplja sve listove, otvara i čita primljene priče.

Na primjer: Krokodil s Baba Yagom plesao je noću na krovu. Došao policajac i rekao: "Halo!"

Igra "Zašto se to dogodilo?"

Cilj: naučiti uspostavljati uzročne veze među događajima.

Hod: Voditelj 2 događaja, na prvi pogled, naziva nepovezanima i postavlja pitanje: “Objasnite zašto se to dogodilo?”

Na primjer: 1. Vjeverica je sjedila na drvetu i promašila kvrgu.

2. Kiper s teretom nije stigao na odredište na vrijeme.

Odgovor : Vjeverica koja je sjedila na drvetu promašila je kvrgu. Stošac je, padajući, uplašio zeca. Zec je skočio na cestu. Vozač kipera je ugledao zeca, zaustavio auto i potrčao za njim. Vozač se izgubio u šumi, a kiper s teretom nije stigao na odredište na vrijeme.

Mogućnosti:

1. Pas je potjerao kokoš.

2. Školarci nisu mogli ići na ekskurziju.

1. Mlijeko je prokuhalo.

2. Avion je prinudno sletio.

1. Tata je otvorio knjigu.

2. Soba ispunjena dimom.

1. Mačić je otišao do tanjurića.

2. Dječak nije naučio lekciju.

1. Domar je uzeo metlu.

2. Mama je uvukla konac u iglu.

Igra "Što on može?"

Cilj: naučiti istaknuti funkciju predmeta.

Hod: Domaćin zove predmet, djeca određuju što on može učiniti ili što rade s njim.

Na primjer:

Domaćin:- Kamilica.

djeca: - raste, miriše, vene, umire, hoće da pije.

Vodeći:- Zavjesa.

Djeca: - potamni, prlja se, može se obrisati.

Igra "Teremok" (koliko je slična)

Cilj: naučiti djecu uspoređivati ​​različite predmete.

Hod: Igra se igra kao dramatizacija bajke "Teremok". Svako dijete ima predmetnu sliku. Dijete pokuca na Teremok:

Kuc, kuc, ja sam čajnik. Pusti me da živim u tvom teremoku?

S tornja odgovaraju:

Pustit ćemo te unutra ako mi kažeš kako mi ti - čajnik izgledaš kao lutka?

Djeca imenuju 2-3 sličnosti u boji, obliku, funkciji, identičnim dijelovima, veličini, materijalu od kojeg je napravljen itd. Sljedeći predmet (lopta) imenuje kako izgleda kao čajnik itd.

Igra "Pitanje - odgovor"

Cilj: razvoj domišljatosti, mašte, sposobnosti zaključivanja, dokazivanja.

Hod: djeca stoje u redu na rubu tepiha. Odrasla osoba redom baca loptu svakom djetetu i postavlja pitanje, dijete vraća loptu, daje odgovor i čini korak naprijed. Ako nema odgovora, dijete ostaje na mjestu. Pobjednik je onaj koji prvi dođe do suprotnog ruba tepiha.

Na primjer: zašto je snijeg bijel; zašto žabe krekeću; čiji je sin kokoš; koliko repova imaju dva magarca.

Igra "Svijet prirode je drugačiji"

Cilj: naučiti razlikovati žive i nežive predmete.

Hod: Voditelj nudi usporedbu nekoliko slika koje međusobno prikazuju prirodne objekte.

Na primjer: gušter, kamen, leptir, ptica, drvo, planina. Imenovati predmete prirode žive i nežive. Uživo - gušter, leptir, ptica, drvo.

Neživo - kamen, planina.

Je li rijeka živa ili ne? Voda je neživa, ribe u vodi su žive, obale su nežive, crvi u njima su živi, ​​rakovi u vodi su živi, ​​kamenje u vodi je neživo.

Igra "Životinje, biljke, ptice"

Cilj: razvijati pažnju.

Hod: 1) voditelj izgovara riječi, djeca trebaju pažljivo slušati i pljeskati rukama kad god se među riječima nađu imena životinja: „Pažnja! Započelo! Lubenica, stol, mačka, lopta, vrabac, TV, slon, ždral, vrana, lutka, ruža.

2) Djeca bi trebala ustati ako odrasla osoba zove biljku: „Pažnja! Započelo! Vrč, krokodil, hrast, paradajz, rukola, karanfil, svraka, kapetan, majmun, gljiva, dućan, kamilica.

3) Djeca bi trebala gaziti ako odrasla osoba pozove pticu: „Pažnja! Započelo! Krov, javor. Sjenica, sunce, stol, galeb, sova, čajnik, lopatica, snekir.

Igra "Svijet oko nas"

Cilj: naučiti klasificirati sve objekte materijalnog svijeta na prirodne i one koje je napravio čovjek.

Hod: Voditelj predlaže definiranje svijeta u kojem živimo bojom (višebojni), veličinom (ogromno), komponentama (puno stvari), oblikom (okruglo). Učitelj crta krug „model svijeta” na ploči, dijeli ga na dva dijela: prirodni i umjetni. Voditelj pokazuje slike predmeta, a djeca određuju u koji dio kruga ih treba dodati.

Na primjer:

Cilj:

Hod:

Na primjer: Rječnik za djecu 4-5 godina:

Rječnik za djecu od 5-6 godina:

Rječnik za djecu od 6-7 godina:

Kamilica - u prirodnom dijelu, jer cvijet sam raste, pije vodu, diše.

željezo - u dio koji je napravio čovjek, jer čovjek ga čini.

kamen - prirodnom dijelu. Jer i zemlja i zrak i voda dio su prirodnog sustava.

Igra "Četvrti dodatni"

Cilj: naučiti vidjeti svaki predmet kao suvišan, ovisno o osnovi na kojoj se vrši usporedba.

Hod: Na ploči je slika četiri predmeta. Objasnite djeci da će svaka stavka zauzvrat biti "suvišna" kako se nitko ne bi uvrijedio.

Na primjer: - Evo rajčice. Bit će suvišno među bananom, jabukom, narančom. ZAŠTO? (rajčica je povrće, kao i sve ostalo voće).

A sada dodatna banana. ZAŠTO? (banana je duguljasta, a ostale su okrugle). Ekstra - narančasta. ZAŠTO? (može se bez noža podijeliti na šnite). Ostalo je jabuka. ZAŠTO? (jabuka krcka kad se odgrize).

Bilješka: usporedba po boji, težini, veličini, okusu, gdje raste, broju slova itd.

Igra "Promijenimo se"

Cilj: naučiti isticati funkciju predmeta.

Hod: Svako dijete smisli svoj predmet i kaže da on to može. Zatim dolazi do razmjene funkcija. Djeca se međusobno zahvaljuju i objašnjavaju kako će izvršiti funkciju dara.

Na primjer: - slon može točiti vodu iz svoje surle;

- mrav vuče gusjenicu u svoj mravinjak;

- kišobran se sklapa.

Razmjena značajki: slon objašnjava kako naučiti slagati. Mrav se zna natočiti. Kišobran je počeo vući gusjenice u vreću, gdje su uvijek ležale. Zašto mu ona treba tamo?

Igra "Što je bilo - što je postalo?"

Cilj: naučiti odrediti vremensku ovisnost predmeta i njegovu funkciju.

Hod: naziva se materijal (glina, drvo, tkanina), a djeca daju opcije za predmete u kojima se nalaze.

Možete igrati i obrnuto: naziva se predmet koji je izradio čovjek, a djeca određuju koji su materijali korišteni u njegovoj izradi.

Na primjer: Vodeći: - Nekada je bilo rastaljeno staklo, postalo je ...

djeca: Vaza, žarulja, staklo u autu.

Igra "Nacrtaj sliku"

Cilj: podučavati asocijativno razmišljanje, vidjeti sliku objekta u jednom njegovom dijelu.

Hod: Odrasla osoba crta dio predmeta na ploči ili listu papira i poziva dijete da dovrši predmet. "Ja ću početi crtati, a ti dovrši."

Na primjer:

Možete ponuditi da nacrtate neki predmet od slova, brojeva, geometrijskih oblika.

Igra stolnog tenisa (obrnuto)

Cilj: naučiti birati antonime.

Hod: Učitelj naziva riječ - djeca nazivaju riječ suprotnog značenja.

Na primjer: Rječnik za djecu 4-5 godina:

Crno bijeli; ući izlaz; naprijed-nazad; Veliki mali; itd.

Rječnik za djecu od 5-6 godina:

Jak – slab; lijevo desno; kratko dugo; pametan - glup; slatko – gorko; brzo sporo; marljiv - lijen; krivulja - ravna.

Rječnik za djecu od 6-7 godina:

Velikodušan - škrt; obučen - gol; sijati - žeti; plivati ​​- tonuti; tekućina - gusta; talentiran - osrednji; čupav - počešljan; tvrdoglav – pokoran; jestivo – otrovno.

Učitelj ne bi trebao poticati odgovore s prefiksom "ne": jestivo - nejestivo.

Igra "Kako to izgleda?"

Cilj: naučiti "pretvoriti" shematsku sliku u sliku predmeta; razvijati asocijativno mišljenje.

Hod: Vodeći nudi djeci karticu sa dijagramom i pita:

- Kako izgleda?

Djeca nude svoje odgovore.

Na primjer:

Dugme, torta sa svjećicama, akvarij sa ribicama,

Tanjur sa jabukama, sir sa rupama, kolačići, kotačić.

Možete ponuditi da imenujete kako izgleda slovo, broj, geometrijski lik.


Vrh