I rekli su da ne može biti epskije - recenzija društvene igre „Epske bitke bojnih mađioničara: haos u dvorcu klaonice hobotnica. Epske bitke bojnih mađioničara: Nered u močvari gljiva U dvorcu Sprutoslaughter pronaći ćete...

Prisjetimo se najšarenijih predstavnika serije.

Reizdanje Dark Soulsa je sada izašlo! Iako PC zajednici to zapravo nije bilo potrebno budući da smo već imali potrebne modifikacije za igranje u HD-u, to je definitivno vrijedan izgovor za povratak u svijet serije Dark Souls.
I ova serija je dobra, uključujući i sjajne borbe sa šefovima.

Uglavnom šik. Ako je Artorias solidan vitez osuđen na propast, bitku s kojom ćete dugo pamtiti, onda je Pohlepni demon samo komad izmeta s licem koje vas jednostavno pokušava prevaliti. Koje su se pokazale najboljima? Koje su najgore? Prikupili smo naše mogućnosti na ovom popisu, a vi ga možete dodati u komentarima.

I čuvajte se spojlera – šefovi u Dark Soulsu igraju značajnu ulogu u radnji. Članak također predstavlja fragmente boss bitaka objavljene na Youtubeu.

Vitez Artorias

Nakon susreta s Artoriasom zainteresirala sam se za predaju Dark Souls svemira, jer je to bio susret sa živućom legendom Lordrana (međutim, on je bio jednako “živ” kao i sve ostalo u svijetu Dark Souls). Artorias je bio glavni lik svih priča koje govore o borbi protiv Bezdana, a ja sam uspio preživjeti iskušenja koja su ga slomila. Sad su sve te priče odjednom prestale biti suhoparni tekstovi na jelovniku s opisima: točno ispred mene stajao je onaj isti vitez iz legendi, koji je od tada uspio potpuno poludjeti i naljutiti se na sve živo.

U vrijeme kad je Dark Souls 3 izašao, borba s Artoriasom se nije baš isticala. Ali već u prvom dijelu oduševio je svojom brzinom, agilnošću i snalažljivošću, dok su ostali bossovi zapravo bili samo ogromna čudovišta različitog stupnja ružnoće. Borba s njim bila je kao borba s pravim igračem, ako su pravi igrači imali iste munjevito brze reflekse i razorne napade. Borba je bila žestoka. I prilično iscrpljujuće.

Bio je to samo dvoboj, a ne pokušaj da se porazi još jedan div. Dok se budete borili s Artoriasom, vjerojatno ćete biti dobro upoznati s igrom, ali poraziti ga čini se kao izvanredno postignuće. Uostalom, ovo je borba s jednim od najvećih likova u predanju Dark Souls, koja završava prikladnom smrću za viteza.

Ornstein ubojica zmajeva i krvnik Smough

Već sam nekoliko puta pisao o svojoj ljubavi i mržnji prema borbi s Ornsteinom Zmajoubojicom i Krvnikom Smoughom. Ukratko: bez obzira koliko sam puta igrao kroz prve Dark Souls (i već sam izgubio broj), još uvijek ne mogu pobijediti Captain Four Knights i njegovog pomoćnika u modricama bez pomoći Solera.

Jedan od mojih najdražih trenutaka u Dark Souls je prvi pogled na grad Anor Londo, koji izaziva osjećaj lažne smirenosti. Jeste li uspjeli probiti tvrđavu Sen, poraziti svu kraljevsku gardu i demonske šišmiše, u isto vrijeme unaprijediti svoju helebardu i odlučili da se možete opustiti? Bez obzira kako je.

Pred nama je bitka s ovim nasilnicima s prilično nepredvidivim obrascima napada (osobito posljednji). I ja, očito, nikada neću naučiti te obrasce, što je dijelom razlog zašto mi se sviđa borba s Ornsteinom i Smoughom. Duboko u sebi, drago mi je što se s vremena na vrijeme vraćam jednoj od najepomičnijih borbi u serijalu.

Visoki gospodar Volnir

Ne sviđa mi se baš borba s Volnirom, ali sam se divio pozadini lika. Toliko sam mu se divio da sam spreman Volnira uvrstiti među najbolje šefove u ovoj kolekciji. Osvajač i vladar Carthusovih katakombi (čija je rasa poznata po vješto kovanim mačevima i crnoj magiji), Volnir je podlegao zovu Bezdana.

Zbog nejasne mitologije serije, nije sasvim jasno zašto se to dogodilo, ali tijekom bitke postaje očito da biti apsorbiran u Bezdan nije samo figura govora. Wolnir se polako uzdiže iz ponora, izbacujući oblak magle, oživljavajući vojsku kostura i napadajući svojim Svetim mačem.

Ako uništite Volnirove svjetleće narukvice, progutat će ga sjene. Doduše, ne izgleda baš kao Souls serijal, ali ova scena mi je ipak jedan od najdražih trenutaka u DS3. I usput, ne bih imao ništa protiv da naučim više o Abyssu, budući da njegova sposobnost zamagljivanja uma izgleda prilično impresivno.

Div Yorm

Bitka s Giant Yormom može se nazvati tipičnom bitkom po standardima Dark Soulsa. Yorm je, kao što pretpostavljate, ogroman, nanosi gomilu štete, a da biste ga porazili trebat će vam poseban mač - Gospodar Oluje. Spoiler: mač se može pronaći u Yhormovim vlastitim odajama. To znači da borba počinje očajničkim sprintom u pravom smjeru i istom očajničkom promjenom oružja u inventaru, nakon čega možete početi ubijati smrtonosnog diva.

Također, prije bitke ima smisla završiti dodatnu misiju posvećenu Siegwardu od Katarine, kako bi vam mogao priskočiti u pomoć tijekom bitke. Siegward će prokomentirati prizivanje na zanimljiv način: nazvat će diva "starim prijateljem" i primijetiti da se bori da "održi svoje obećanje". Usput, zarobit će vlastitog Storm Lorda. Dakle, ova borba ima sve što joj treba: posebna oružja, inventivne veze s predajom i priliku da se osjećate poput Davida koji se bori protiv Golijata.

Zrcalni vitez

Mirror Knight je možda moj omiljeni šef u Dark Souls, pojavljuje se, čudno, u najslabijem dijelu serijala. Ovo je jednostavna bitka jedan na jedan: snažni zamasi mačem mogu se predvidjeti i reagirati na vrijeme. A kada mu zdravlje padne na određenu razinu, pozvati će NPC-a ili, još bolje, drugog igrača koristeći svoj zrcalni štit. A to radikalno mijenja dinamiku bitke - pogotovo ako se u areni pojavi heroj kojim upravlja osoba.

Međutim, pozvani NPC nas možda neće napasti, radije će izliječiti Mirror Knighta ili čak stati na našu stranu. Upravo u ovoj borbi otkriva se puni potencijal jedinstvene mehanike prizivanja - ona prilično jednostavnu borbu može pretvoriti u nepredvidivu zabavu. I Prsten od čelika za zaštitu koji pada s Viteza bit će vrlo koristan.

sestro Friede

Može li se ova trofazna bitka nazvati najtežom u cijeloj seriji Soulsborne? Ako zatvorite oči na postojanje Orphan of Kos iz Bloodbornea, onda da, možete. Sestra Friede, koja nas čeka u kapeli Ariandel u dodatku Ashes of Ariandel za Dark Souls 3, aktivno koristi magiju leda i svoju kosu za smrtonosne napade. U drugoj fazi bitke, otac Ariandel joj se pridružuje, i iako je druga faza znatno inferiorna u složenosti od prve (čak i unatoč veličini starca), Frida počinje vraćati svoje zdravlje. Što je iznimno neugodno.

I taman kada odlučite da je sve gotovo, Frieda će ući u bitku u obliku Black Flamea s dodatnom štetom od magije, vatre i tame. U ovoj fazi ona se pretvara u prirodnu zvijer, a neugodno mi je i reći koliko sam sati proveo pokušavajući je pobijediti. I to uzima u obzir pomoć viteza robova Gaela, o kojem će biti riječi u sljedećem odlomku.

Robovski vitez Gael

Već sam objavio cijeli članak posvećen tome koliko volim ovog šefa, pa preporučujem da ga pogledate. Dok dođete do njega, on je potpuno poludio, opsjednut traženjem komadića mračne duše koji je potreban njegovoj nećakinji kako bi mogla naslikati novi svijet za Gaela.

Bitka s njim odvija se u areni u dalekoj budućnosti, kada će se cijeli svijet pretvoriti u prah, okružen praznim prijestoljima na kojima su nekoć sjedili gospodari pigmeja, koje je Gael raskomadao na komade u nadi da će pronaći upravo tu česticu. Tijekom tog vremena postao je primjetno veći; njegov plašt je upio mračnu magiju, a njegovo tijelo doslovno svijetli tamnom energijom. Gael pripada naslovnici albuma metal benda.

Ovo je u biti Artorias 2.0 - protivnik usporediv s pravim igračem, s ritmičnim napadima i nevjerojatnom agilnošću. A kad mu zdravlje padne na polovinu, Gael postaje još brži i bjesniji, izmjenjujući napade mačem i ubojite čarolije. Kao rezultat toga, dobivamo nevjerojatno napet dvoboj, čiji ritam neprestano raste.

I dok dođete do faze čarolije, izbjegavanja mača i nekoliko puta umiranja od projektila bumeranga, shvatit ćete željeni slijed radnji. Gael je pravo utjelovljenje "teškoće" o kojoj pričaju svi igrači Dark Soulsa, upakirane u jednu borbu. Ovdje je važno pokazati strpljenje i pažljivost, što će vam omogućiti da na kraju pobijedite.

Duša pepela

Još uvijek se često sjetim kako je Dark Souls 3 dobro završio Čak i prije izlaska raznih DLC-ova primijetio sam da je Soul of Ash, posljednji boss treće igre, doveo cijeli Dark Souls serijal do sasvim logičnog završetka.

Iako Dark Souls 3 više nije izgledao tako svježe kao prvi dio, ponavljajući već poznate trikove i rekreirajući pomalo dosadnu estetiku, posljednji je šef tu slabost projekta pretvorio u njegovu glavnu prednost. Sama igra je kroz cijelu radnju razvijala ideju beskrajnog ciklusa, pripremajući nas za ozbiljan izbor - prekinuti ga ili nastaviti, a šef Soul of Ash postao je utjelovljenje svih igrača koji su došli do ovu točku pred vama.

Stalno mijenja stil – može biti vitez, ubojica ili svećenik. Ima nešto poetično u borbi s divom koji maše plamenim mačem.

Još jedna stvar vrijedna pažnje je prekrasna druga faza bitke, tijekom koje šef koristi Gwynine pokrete, a odgovarajuća glazbena tema svira u pozadini. Ovaj povratni poziv na prvu igru ​​savršeno se uklopio u koncept beskrajne petlje od koje sam se naježio. Savršen završetak trilogije.

Krevet kaosa

Brrr, krevet kaosa. Ne samo da je putovanje kroz Zaboravljeni Izalith (a potencijal ove lokacije očito je ostao neistražen) dosadno, nego se i bitka s posljednjim šefom pokazala nepristojno iscrpljujućom.

A ako ne koristite taktiku quit-reload, koja je dostupna samo u ovoj borbi, mogli biste završiti tako da provedete puno vremena u borbi - pogotovo nakon što se pozabavite svojim korijenima. U ovom trenutku će se pod pod vašim nogama početi urušavati, a vi ćete morati skočiti na vrlo tanku granu ispod, pokušavajući izbjeći šefove duge ruke. Mrzim ovaj trenutak.

Problem s ovom borbom je taj što, za razliku od drugih borbi u Dark Souls, ovisi uglavnom o sreći igrača, a ne o njihovoj vještini. Također je šteta jer su Vještice iz Izalitha jedan od mojih omiljenih dijelova Soulsborneovog predanja, pa sam očekivao više od ove bitke.

Pohlepni demon

Ova parodija Jabba the Hutta je dosadna, nespretna i opet dosadna. Njegovi tromi i nespretni napadi izmjenjuju se sa smiješnim pokušajima da prevrne junaka. I sve to izgleda krajnje prosječno. Čak je i lokacija na kojoj se odvija bitka inferiorna atmosferom od bilo koje druge točke u svijetu Dark Soulsa. Jabba the Hutt se barem nezaboravno nasmijao, a Greedy Demon nas nije imao čime iznenaditi.

Neumorni ratnik

Reći ću, bez imalo šale, da je Neumorni ratnik jedan od najboljih šefova u Dark Souls, jer ništa ne prikazuje čudan, crni humor serije više od šefa po imenu Neumorni ratnik. On samim svojim prisustvom čini svijet boljim mjestom.

Dovoljno je samo čuti njegovo ime da se nasmiješite, zar ne? I izgleda vrlo zastrašujuće, kako i priliči divu koji živi u jezeru lave u svemiru Dark Souls. Strašna borba. Sjajan šef.

Vrtlog

Whirlwind je već dospio na naš popis najboljih i najgorih šefova u povijesti PC igara kao najneobičniji neprijatelj u Souls seriji. Kao što znate, glavni adut Dark Soulsa su njegovi teški protivnici, ali ne samo da je bitka s Whirlwindom najlakša boss borba u cijeloj seriji, već je i primjetno inferiorna u snazi ​​od mnogih običnih protivnika.

Jako mi se sviđa koncept šefa – „nekromanta s mnogo lica“ koji priziva kopije i ispaljuje magične projektile, ali u stvarnosti sve to izgleda jako dosadno.

Njegovi postupci su predvidljivi, a protiv njegovih kopija više je dosadno nego teško boriti se. Čak i Rite of Combustion izgleda neumjesno, a to je, usput, jedina prednost bitke. Smiješno je da kotači kostura sa svojim nepredvidivim napadima predstavljaju puno ozbiljniju prijetnju od punopravnog šefa.

Tower Gargoyles, Dark Souls 2

Možda sam se zanio s Whirlwindom. Vrlo je moguće da su ovi gargojli najgori šefovi u Soulsborne serijalu. Da, teže ih je pobijediti, ali su gotovo potpuna kopija gargojla iz prvog dijela. Ovaj put ih je malo više (šest neprijatelja može vas napasti odjednom), ali budući da su to neobavezni bossovi, preporučujem da izbjegavate susret s njima kako ne biste gubili vrijeme na dosadnu i dosadnu borbu. I dalje nam je bitnija kvaliteta nego kvantiteta.

Dobro je da je ovo neobavezni šef, jer kad ga vidite, ništa cenzurirano ne pada vam na pamet. Rat Guard Commander nije samo jedan od najbržih šefova u Dark Souls 2, već i jedan od najsmrtonosnijih. A bitka s njim počinje činjenicom da na vas šalje svoje radioaktivne sluge. Ako ste nekim čudom uspjeli ne patiti od otrova u prvim sekundama, Zapovjednik će početi pljuvati otrov na sve strane.

Obično ne uživam u borbi protiv divova u Dark Souls. Njihovo kretanje je teško pratiti, ali kako se pokazalo, još je teže pratiti munjevite napade Zapovjednika Rat Guarda. Usput, ovo nije čak ni štakor, već vuk, što daje povoda za dodatna pitanja na koja ne želim znati odgovore.

Za portal Gamasutra, vaše omiljene boss bitke. Ove bitke su značajne prvenstveno zbog činjenice da su njihovi tvorci odstupili od uobičajenih kanona igranja - rezultat su bile neobične razine koje se ponekad čak i ne mogu nazvati bitkama.

DTF objavljuje prijevod materijala.

Borbe sa šefovima u igrama vrlo su česte, ali ih nije lako ispravno izvesti. Neki dizajneri idu predaleko s nekim elementima, a zaboravljaju na druge: previše se trude izazvati igrača ili zaboravljaju uključiti mehanike koje je igrač savladao prije bitke.

Ovdje možete puno pogriješiti, ali to se može izbjeći ako proučavate igre sadašnjosti i prošlosti. U tu svrhu, obratili smo se programerima kako bismo podijelili neke od svojih omiljenih susreta sa šefovima koje vrijedi pobliže pogledati. Zbog toga su se mnogi okrenuli klasicima iz prošlosti, što potvrđuje izreku „novije ne znači bolje“.

Dvoboj s The Endom u Metal Gear Solid 3

Serija Metal Gear Solid imala je mnoge nezaboravne borbe s bossovima - Psycho Mantis u prvoj igri, Fat Man u MGS2 ili Liquid Ocelot u Guns of the Patriots. Ali prema dizajneru Matthewu Gallantu iz Naughty Doga, The End iz Metal Gear Solida 3 najbolji je od svih.

Ovo je snajperski dvoboj na velikom području u džungli. End je vješto skriven i odjeven u kamuflažu, pa igrač mora pribjeći trikovima. Rezultat je vrlo uvjerljiv osjećaj da vas love. ​

Gallant ovu borbu sa šefovima naziva "najbogatijom u pogledu mehanike igranja" koju je ikada vidio. Konkretno, igrač može koristiti dalekozor da traži refleksije svjetla na neprijateljskom snajperskom nišanu, koristiti termoviziju da vidi gdje je The End prošao i slušati njegovo disanje ili mrmljanje kroz usmjereni mikrofon. Možete čak ubiti i pojesti papigu svog neprijatelja. A ako naciljate snajperista dok ste blizu, iz njega će ispasti posebna kamuflaža i puška za smirenje.

Dodatno, igrač može u potpunosti izbjeći tučnjavu ako ubije The End snajperskom puškom nakon scene na početku igre. Ili se možete poslužiti informacijom da je kraj blizu smrti od starosti.

Ako igrač spremi tijekom borbe sa šefom i učita spremanje više od tjedan dana kasnije, otkrit će da je The End umro prirodnom smrću. ​

Matthew Gallant, dizajner u Naughty Dogu

Zaključak: ako vaša igra ima mnogo zanimljivih mehanika, moguće ih je sve uključiti u jednu boss borbu. A napetost tijekom borbe može se povećati ako je pretvorite u sukob umova, a ne mišića.

Mother Brain iz Super Metroida

SNES classic sadrži mnoge lekcije o oružju, izgradnji razine, povećanju težine i više. Ali kreator Nefariousa Josh Hano posebno ističe njegove borbe s bossovima. Odabrao je bitku Mother Brain zbog toga koliko je dobro kombinirala estetiku i mehaniku igre.

​ Na primjer, kada Brain uništi naraslog Metroida kojeg je glavni lik dobio u uvodnoj sceni, igrač koji je uključen u zaplet će htjeti odmah uništiti šefa na licu mjesta. Programeri su to shvatili, pa u borbi daju igraču ultra laser - novu sposobnost s kojom se Mother Brain vrlo brzo uništava. S mehaničkog gledišta, ovo je običan laser, ali je vrlo ugodan za korištenje.

Zaključak: ako igraču date razlog da mrzi šefa, pobjeda nad njim bit će puno veće zadovoljstvo.

Borba protiv Draygona u areni u Super Metroidu

Hano također hvali borbu Draygona iz Super Metroida jer uključuje tajnu sposobnost brzog okončanja borbe.

U određenom trenutku, boss zgrabi igrača i počne letjeti po razini s njim u pandžama. Ovdje igrač može gađati svoju kuku u svjetlucave mehanizme na zidovima i provesti elektricitet kroz svoje tijelo do neprijatelja. Osjećaj je kao da ste nadmudrili teškog protivnika, jer ako ne koristite tajnu, borba će biti vrlo teška. ​

Josh Hano, kreator Nefariousa

Gavin Price, direktor u Playtonic Gamesu i veteran studija Rare, slaže se s Hanom. Sviđa mu se što vam borba omogućuje da razinu okrenete protiv šefa, pogotovo jer "level obično ide u korist neprijatelja." Poput bitke s Mother Brainom, ovaj sukob također je uključen u ukupni emocionalni kontekst igre.

Ovaj se susret uklapa u temeljnu temu igre, eksperimentiranje i istraživanje, dok je također izazovan zbog svoje mehanike. ​

Zaključak: Dizajn borbe sa šefovima trebao bi biti u skladu s glavnom temom igre i njezinim mehanikama. Ako potaknete igrača na eksperimentiranje tijekom igre, tada se tijekom borbe s bossom ta želja može potaknuti.

Borba protiv Walkera u Battletoads iz nove perspektive

Battletoads je možda poznat po nevjerojatnoj težini, ali ovaj klasični beat'em-up također je pun ambicioznih i pametnih ideja za dizajn igre. Price pohvalno govori o borbi sa šefovima na kraju prve razine.

U početku, kada se golema noga neprijatelja pojavi iza ekrana, sve izgleda sasvim normalno. Ali tada se kamera prebacuje s uobičajenog bočnog prikaza na šefovo gledište.

Ovo je vrlo originalan potez. To pokazuje da bez obzira na uobičajenu mehaniku igre, boss borba može biti zasebna mini-igra koja razbija uobičajeni način igranja i omogućuje vam pogled na stvari na novi način.

Gavin Price, direktor Playtonic Gamesa

Zaključak: raznolikost je bit života. Promjena perspektive ili osnovne mehanike može biti dovoljna da zadrži igrača zainteresiranog za nastavak igranja.

Finalna borba s GLaDOS-om u Portalu

Cijeli se portal nadograđuje do igračeve velike bitke s antagonistom, zlim AI GLaDOS-om. Neprestano se ruga igraču i izdaje ga, predstavljajući testove kao rutinske zadatke nakon kojih ga čeka kolač.

Kada se igrač konačno nađe licem u lice s GLaDOS-om, nakon kratkog monologa dolazi do tučnjave. Igra vješto žonglira s referencama na film 2001: Odiseja u svemiru i koristi nekonvencionalne tehnike, kao što je to učinio Mike Stout, savjetnik za dizajn igara (bivši Insomniac i Activision) 2010. godine.

Umjesto transformacije, glumljenja poraza i ostalih standardnih tehnika, GLaDOS jednostavno ismijava igrača i samu ideju smrti, spominjući prateću kocku koju je igrač spalio na početku Portala. ​

Mike Stout, savjetnik za dizajn igara i bivši zaposlenik Insomniaca i Activisiona

Ovo je svojevrsna emocionalna priprema za posljednju fazu borbe, kada GLaDOS svom snagom pokušava ubiti igrača. Nakon čega sve završava eksplozijama, vatrometom i pjesmom (ali torta je i dalje laž).

Zaključak: Borba sa šefovima je priča unutar cjelokupnog zapleta igre, tako da mora imati elemente koji će natjerati igrača da joj se veseli. Također, nekoliko ispravno izgovorenih riječi može imati učinak za koji velike fizičke transformacije nisu u stanju.

Sve borbe u Super Punch-Outu!!

Super Punch-Out, objavljen na Super Nintendu, sastoji se samo od borbi s bossovima, a Price vjeruje da je svaka od njih vrijedna detaljnijeg pogleda.

Super Punch-Out uspijeva stvoriti 16 jedinstvenih načina da izazove igrača na temelju samo nekoliko akcija koje su mu dostupne. Mnoge igre to ne uspiju učiniti niti jednom.​

Gavin Price, direktor Playtonic Gamesa

Tajna leži u animacijama likova.

Brzina svake animacije i njihove sekvence vrlo su dobro osmišljene s ciljem da se osigura da ih igrač može prebrojati i napredovati kroz susret na temelju tih informacija. ​

Gavin Price, direktor Playtonic Gamesa

Ako pažljivo pogledate animacije kretanja svojih protivnika, možete predvidjeti kada, gdje i kako će napasti ili postati ranjivi. Prema Priceu, ovo je važna lekcija za svakog programera, jer Super Punch-Out pokazuje da čak i jedna borbena mehanika za cijelu igru ​​može biti zanimljiva ako se pravilno implementira.

Štoviše, pružajući vizualne informacije na ovaj način, dizajneri su uspjeli izbjeći situacije u kojima igrač ne bi razumio što se događa i zbog toga bi bio nesretan.

Zaključak: jedan mehaničar igre koji je dobro napravljen može biti dovoljan. Osim toga, važno je da tijekom borbe igrač jasno vidi rezultat svojih akcija i prima jasne vizualne znakove o ranjivostima šefova.

Kreativne, jedinstvene i priče vođene borbe šefova u Undertaleu

George Ziets, vodeći dizajner područja na Torment: Tides of Numenera, navodi indie RPG Undertale kao primjer sjajnog dizajna susreta sa šefovima. On vjeruje da je borba (kao i ostatak igre) prilika za ispričati priču i pružiti igraču priliku da utječe na likove. Prema Zietsu, Undertale to čini posebno dobro.

Ova igra ima višeslojne likove čija se motivacija krije iza njihovog (često smiješnog) ponašanja. Njihovi najdublji motivi gotovo se uvijek otkrivaju tijekom tučnjava. ​

Ako analiziramo bitke sa stajališta mehanike, onda su to u biti zagonetke s mnogo mogućih rješenja, uključujući dijaloge, objekte i dajući priliku pokazati sažaljenje prema neprijatelju.

Na igraču je da pronađe najbolje rješenje. Istovremeno, najočitija metoda - ubojstvo - nikada nije idealna. ​

George Ziets, glavni dizajner područja za Torment: Tides of Numenera

Ziets vjeruje da je gotovo svaku boss borbu u Undertaleu vrijedno istražiti jer koriste mehanike na zanimljiv način, posute humorom kako bi igraču pomogli da suosjeća s bossovima.

Odabrao je nekoliko posebno upečatljivih primjera: na primjer, ako koristite "čisti oklop" u borbi protiv kraljevske garde, pokazat će se da među protivnicima postoje romantični osjećaji, a borba će završiti sretno i bez žrtava. U susretu nazvanom So Sorry, suprotno je točno: susreti predstavljaju interakcije između likova. I u drugim bitkama otkrivaju se osobnosti junaka.

Tijekom borbi s Metatonom i Alphysom, igrač može saznati da je Alphys zaljubljen u Undyne, a ona zauzvrat ima osjećaje prema vlastitoj kreaciji, robotu Metatonu, iako je on opasan. ​

George Ziets, glavni dizajner područja za Torment: Tides of Numenera

Zaključak: Borbe šefova predstavljaju sukob između likova koji ne mora nužno završiti nasiljem. Može razviti odnose, unaprijediti zaplet i omogućiti igraču da počne suosjećati s likovima.

Sukobi i izazovi

Svrha borbi sa šefovima je testirati igračeve vještine, nagraditi ga za napredak i unaprijediti zaplet. Najbolji primjeri takvih borbi sadrže poteze koji su novi u igri, ali se savršeno uklapaju u nju i ne izazivaju zbunjenost kod igrača. Motivacija je također važna: u njima se igrač bori protiv ogromnog neprijatelja ne samo zato što mu je tako rečeno.

Budite spremni preokrenuti očekivanja igrača, pokazati sukob i likove u novom svjetlu, ali zapamtite da sve to treba odgovarati igri, i tematski i mehanički. Inače možete izgubiti igrače koji ne vole radikalna odstupanja od uobičajenih sustava, ideja i motivacija stvorenih tijekom ostatka igre.

Prošle sam godine upoznao društvenu igru Epske bitke bojnih magova: Bitka kod planine Skullflame (ova igra je objavljena na ruskom od strane izdavačke kuće Svijet hobija ). Ne mogu reći da sam očekivao nešto posebno od ove ploče, ali pokazalo se da mi se igra jako svidjela, unatoč krvavoj i vulgarnoj temi (sakrij igru ​​od djece). Svidjela mi se ideja o ludim magovima koji se međusobno utrobe čarolijama, ali nakon nekog vremena želio sam imati još eksplozivnije čarolije. I moja je želja bila suđeno da se ostvari - malo kasnije HW je objavio nastavak igre, koji se zove . Naziv je dugačak, pa ću ga zbog praktičnosti skratiti na ESBM-2 (nema veze s BDSM-om, iskreno! =)).

Je li vam nedostajala magija kidanja tijela i čarobnjaci koji napuštaju jednu kastu koliko i meni? Pripremite se danas da čujete strašnu priču o tome što se događa u tajanstvenom dvorcu Sprutoslaughter!

U jednom crnom, crnom dvorcu...

Volim ovu igru ​​zbog kreativnog teksta na početku pravila. I u ESBM-1 i ESBM-2 pronaći ćete dirljiv tekst o tome da je biti čarobnjak karma koja se ne može izbjeći.

« Bio sam farmer“, kaže nepoznati mađioničar u predgovoru, ““ Uzgojio sam ovo i ono. Ali onda je došao ujak Andy i morao sam zaboraviti na poljoprivredu. Kako bi drukčije, jer postao sam divlje cool. Ujak Andy mi je rekao da idem smočiti koze, pa sam otišao smočiti koze.«.

Mislim da još jednom pravila daju hladan ton igri. Obavezno pročitajte predgovor, isplati se.

Iznenađenje

Obično u ovom dijelu recenzije pišem o onom što sam pročitao što je zanimljivo u pravilima. Prije nego što se igra pojavila u mojoj kolekciji, nisam znao ništa o njoj, ali iz nekog razloga činilo mi se da u Nemiri u dvorcu Sprutoslaughter Postojat će dodatne karte za osnovnu igru. Inače, poznanici su mi u povjerenju rekli da će u novoj kutiji konačno odgonetnuti tajnu kartonskog tornja koji leži u podnožju.

Dakle, kada sam raspakirao igru ​​i počeo čitati pravila, neočekivano sam se iznenadio da je ESBM-2 potpuno neovisna igra. Zato u njegovom naslovu nema dva (iako sam ga stavio u ovu recenziju). Kupnja Haos u dvorcu Sprutoslaughter , ne moraš imati Bitka kod planine Skullflame .

Nakon što sam pregledao pravila, shvatio sam da se igra u drugoj verziji nije puno promijenila. Još uvijek zahtijeva sakupljanje čarolija s karata koje su podijeljene u nekoliko vrsta. Igrači naizmjence bacaju prikupljene čarolije i nanose štetu mađioničarima, tj. drugi igrači. Za posebno cool odigrane čarolije možete dobiti vrijedne karte s blagom. Ako se mađioničarevo zdravlje smanji na nulu, on postaje mrtav i eliminiran je iz trenutne runde. Posljednji čarobnjak koji ostane na bojnom polju dobiva vrijedan žeton neubijenog čarobnjaka. Za pobjedu u igri morate dobiti 2 od ovih žetona.

Apsolutno nema potrebe govoriti o osnovnim pravilima igre, jer sam to već učinio u recenziji ESBM-1. Ako kliknete ovdje, možete pročitati kako pravi čarobnjaci igraju ovu igru.

U ovoj recenziji ću vam reći što Klaonica hobotnica razlikuje se od Plamen lubanje .

U dvorcu Sprutoslaughter pronaći ćete…

Općenito, ESBM-2 bih okarakterizirao kao isto što i ESBM-1, samo s novim dodacima, koji su prilično zanimljivo integrirani u gameplay.

Postoje 4 inovacije - krv, stvorenja, dvorac i iznenađenja. Krenimo redom.

Krv

Složite se da je u tako krvavoj igri kao što je ESBM bilo nemoguće bez same krvi koja teče iz svih pukotina igre. U ESBM-2 čarobnjaci će morati prikupljati, primati, ispuštati i vaditi krv u litarskim vrijednostima. Krvna slika se mjeri na istom mjeraču kojim se broje životi. Oni. Na jednom brojaču ćete imati 2 različita žetona odjednom.

Svi igrači započinju igru ​​s nula krvi, ali će postupno dobivati ​​krv dobivanjem krvi od bacanja čarolija, od ubijanja drugih čarobnjaka i od posjedovanja dvorca.

Krv je dodatni resurs koji se može potrošiti na vrlo korisne radnje koje neke karte sadrže. Na primjer, kada bacate drugu čaroliju, možete pronaći sljedeći izraz na kartici: " Ispustite ovoliko krvi: ...". Ako potrošite onoliko krvnih bodova koliko je tamo napisano, možete učiniti ono što je naznačeno iza dvotočke. U pravilu, to je neka vrsta dodatne radnje (liječiti, uzrokovati štetu itd.). Ali događa se da može biti i modifikator. Na primjer, s kartom nanosite 1 štetu svim igračima, ali ako ispijete 2 krvi, nanosite 2 štete.

Nikada ne može biti previše krvi, a što je više, to su čarolije koje možete bacati hladnije.

Stvorenja

Zvijeri su vrsta karte koja se pojavljuje na kartama čarolija (na samom dnu karte piše tako - stvorenje). U biti ovo je obična župna karta, ali na nekima od njih stoji riječ “ STOJATI! A ako igrač odigra učinak s naredbom "stani!", tada nakon čarolije ova karta ne ide na hrpu za odbacivanje, već ostaje na stolu. Sljedeći put kada bacite novu čaroliju, ova karta stvorenja se može ponovno odigrati (kao dodatna karta odjela). Ali ako ne dobijete "stand!" opet će stvorenje otići na smetlište. A ako se učinak ponovno postigne, tada će ova karta opet ostati na stolu.

Osim što omogućuje stvorenju da igra više karata na sljedećem potezu, također može zaštititi svog vlasnika od oštećenja. Ako se spremate pretrpjeti štetu, a imate stvorenje, možete odbaciti stvorenje i ne pretrpjeti štetu (životinje će preuzeti svu štetu). Ova stvar je vrlo korisna, pogotovo kada je čarobnjak slabog zdravlja i svaki tuđi udarac smatra se gotovo smrtonosnim.

brava

Dakle, sada će nam se otkriti tajna kartona na štandovima. U ESBM-2 ova stvar se zove brava. Na početku igre, dvorac je nacrtan i stoji pored špila karata. Neke karte vam omogućuju da preuzmete dvorac, tj. uzmi za sebe (ne možeš samo uzeti). Neke druge karte daju bonuse igračima koji posjeduju dvorac. Na karticama će pisati: “ Ako posjedujete dvorac, onda...«.

Također, na kraju svake runde, čarobnjak koji posjeduje dvorac dobiva 1 litru krvi.

U biti, dvorac je još jedan uvjet koji je vrlo korisno ispuniti kako biste imali izvrstan bonus za sljedeće čarolije.

Neočekivani ljudi

Na nekim se kartama pojavljuje riječ "nezhdanchik". Ovo je nešto poput osvete čarobnjaka koji su ubijeni prije nego što su stigli hodati. Ako vas ubiju (ili se osakatite vlastitom čarolijom), a postoji učinak iznenađenja na kartama koje niste odigrali, tada odmah radi. Uz ovaj neočekivani učinak, možete povesti još nekoliko čarobnjaka sa sobom u Valhallu, čije je zdravlje bilo blizu nule.

Neočekivani ljudi su prilično smiješan element ESBM-a, koji dodaje još više zabave i šale igri.

Više inovacija nisam primijetio, pa krenimo odmah na dojmove.

"Hoće krv, krv!" (c) Klimatika

Dakle, kao što sam već rekao, ESBM-2, na moje iznenađenje, ne nadopunjuje prvu igru, već je samostalna igra s istim gameplayom. Naravno, ljubitelji prvog dijela mogu imati pitanje: ima li smisla kupovati ESBM-2? Ovo je pitanje na koje ću pokušati odgovoriti.

Da budem iskren, ESBM-2 me zadovoljio gotovo svime. Velika prednost igre je što sadrži potpuno drugačije karte kojih nije bilo u ESBM-1. Istina, to se ne odnosi samo na kartice Luda magija, jer Ova kartica se ne može zamijeniti ničim drugim. U novoj igri pronaći ćete potpuno nove karte čarolija, nove karte blaga, pa čak i nove karte mrtvih čarobnjaka. A ako igrivost ostane gotovo ista, onda su senzacije od efekata i radnji koje su dostupne čarobnjacima potpuno svježe. Nove karte su stvarno zabavne za igranje. Sadrže ludu novu umjetnost i divlja nova imena koja će vam sigurno izmamiti osmijeh (osim ako niste puritanac, naravno).

Je li vrijedilo nešto promijeniti u igri? Možda ne. ESBM-1 je radio odlično, pa ako je nešto trebalo mijenjati, to će biti samo poliranje nekih točaka, a to će se učiniti uz pomoć inovacija.

Blood podiže gameplay na malo drugačiju razinu igre, malo višu, jer igrači sada moraju pratiti razinu svoje krvi i pokušati brže dokrajčiti čarobnjake, zauzeti dvorac, braniti se stvorenjima itd. Većinom je prva igra tražila od igrača da se međusobno oštećuju i liječe. Drugi dio proširuje mogućnosti igrača. Čini se da igrači rade istu stvar, ali sada postoji mnogo različitih modifikatora i iznenađenja.

Na samom početku igre malo je tužno što uvijek nema dovoljno krvi, ali karte nude vrlo ukusne efekte za ispuštanje krvi. Ali do kraja igre, opseg doseže svoj vrhunac, a posebno pametni čarobnjaci moći će potrošiti desetke litara krvi po potezu na snažne čarolije.

Općenito, igri dajem plus za krv.

Stvorenja su također prilično dobra ideja. Izvrsni su za smrtonosna oštećenja. Zvijeri su u biti redovne kartice koje imaju novi učinak koji dolazi od snažnih bacanja. Uz određene indikatore kockica, ova se karta može ostaviti za sljedeći red, što je čini stvorenjem. Ako vas nitko ne dotakne do sljedećeg poteza, stvorenje mirno leži na stolu i ponovno će vam dati svoj učinak. A ako netko posegne u vaše zdravlje, tada će stvorenje preuzeti svu štetu. Ništa osim korisnosti od njih. Ali ne možete ostaviti životinjice na stolu po volji, koliko god to željeli. Da bi stvorenje ostalo na stolu, morate dobro baciti kocku, što znači da ćete ili imati sreće ili ne. Pozdrav random!

Glavna stvar je ne zaboraviti da stvorenje može podnijeti udarac. U igrama koje sam igrao igrači su često zaboravljali na ovo pravilo.

Brava nije baš funkcionalna, ali uopće ne smeta. S krvlju je malo lakše - možete je dobiti za razne akcije. Ali dvorac se mora uzeti uz dopuštenje posebnih kartica. Prema zakonu podlosti, cool karte će vam doći u ruke koje daju efekte od posjedovanja dvorca, kada nemate ovaj dvorac. Recimo samo da je dvorac lijep dodatak, svojevrsna trešnja na torti. Imate li bravu? Fino. Ne? Pa, što možete učiniti? Ali zabavnije je igrati s njim, naravno.

One neočekivane činile su mi se kao najmanja inovacija, jer su se u mojim igrama rijetko igrale. Da bi iznenađenje djelovalo, mora biti ispunjeno nekoliko uvjeta - morate ga imati u čaroliji (ovo je jedan), karta s iznenađenjem ne smije biti odigrana (to su dva), morate biti ubijeni (to su tri). Da su iznenađenja na svim kartama, onda bi možda imala malo veći učinak. Ali uvijek kada neočekivano upali, za stolom odmah postane još zabavnije. Posebno za one koji imaju koristi od ovih kartica =)

Kad sam igrao nekoliko igara ESBM-2, činilo mi se da je ova igra pomalo slična , koje sam već pregledao. Naravno, riječ je o potpuno različitim igricama što se tiče igrivosti, ali su slične po tome što malo više opterećuju mozak od prvih igara iz serijala. Iako Gnječenje Munchkin , naravno, opterećuje mnogo više od ESBM-2. Prva igra o borbenim magovima malo je jednostavnija u igranju. ESBM-2 je ista stvar, samo s nekoliko dodatnih dodataka. Ova zvona i zviždaljke kompliciraju igračeve izbore prilikom stvaranja čarolija. Čini mi se da je sve bilo jednostavnije u ESBM-1. Glavno je bilo pokušati sastaviti čaroliju od istih vrsta karata, kako bi snažno bacanje bilo stvarno snažno. Sada postoji nešto o čemu treba razmišljati, jer nije činjenica da će čarolija koja se sastoji od jedne vrste karata biti moćnija nego ako sadrži različite vrste. Mogu vas primamiti karte s dobivanjem ili pražnjenjem krvi, s dobivanjem dvorca, s neočekivanim ljudima itd. A ponekad se dogodi da je isplativije sačuvati neke karte za kasnije kako biste sljedeći put sakupili hladniju čaroliju. Na primjer, ako igrate kartu ovaj potez, nećete dobiti bonus od krvi (ili od dvorca koji nemate). Ali na sljedećem koraku možda ćete imati dovoljno krvi. i ti ćeš posjedovati dvorac. Stoga je paraliza analize u ESBM-2 jasno prisutna u većoj mjeri nego u ESBM-1.

Činilo mi se da su efekti novih karata malo jači,tj. omogućuju učinkovitije rješavanje štete. Doslovno u drugom krugu, neuspješni čarobnjaci počinju umirati. A u trećem ili četvrtom krugu, nedovršeni čarobnjak može već biti određen. Možda to kompenzira paralizu analize, a svidjela mi se ova brzina.

Ali nemojte se žuriti radovati što je igra postala brža. Ništa slično ovome. Još uvijek traje prilično dugo. Dok odaberete karte za čaroliju, dok se nasmijete nazivima karata, dok odigrate sve radnje, sve to traje desetke minuta. Igra s pet igrača traje oko dva sata (ako ne i više). Špil i dalje treba često miješati i prilično je velik i nezgrapan, što uzrokuje malu nelagodu.

Budući da govorim o neugodnostima, razgovarajmo dalje o tome što mi se nije svidjelo kod ESBM-2. Već sam rekao o dugim igrama (ponekad želite završiti igru ​​što je brže moguće, inače svi igrači za stolom već sjede s žetonima nedovršenih čarobnjaka, a igra ne završava). Element slučajnosti u igri postao je još veći. Stoga, ako se nekome ova igra nije svidjela zbog randa, neće je voljeti još više. Možete završiti s lošim kartama u ruci, nećete imati dvorac, neće biti dovoljno krvi, a one neočekivane neće uspjeti - sve su to sasvim obične situacije. Ali ESBM je općenito igra o zabavi, a ne o strategijama, taktikama i linearnosti. U prošloj recenziji rekao sam da je ova igra slična Munchkin , a to mislim i dan danas. U ovoj igri ćete najvjerojatnije pobijediti jer imate sreće, a ne zato što ste tako pametan i iskusan čarobnjak. Nema šanse da ovu igru ​​shvatite ozbiljno.

Jedna staza za živote i krv malo je nezgodna. Ne jednom se dogodilo da se igrač zbuni i pomakne žeton života umjesto krvi, i obrnuto. Događa se da prilikom pomicanja jednog žetona slučajno gurnete drugi, a zatim pokušate dokazati da imate jedan broj života, a ne drugi =) Kako kažu, mala stvar, ali neugodna.

Ne mogu se sjetiti ničeg drugog lošeg, pa idemo opet na ono dobro, kojih je u igri puno više.

Nova blaga su jednako cool kao i ona u ESBM-2. Postoje, naravno, korisnija blaga, a ima ih i manje, ali općenito ih je uvijek lijepo primiti kako biste imali dodatne mogućnosti.

Bez sumnje, mrtvi čarobnjaci također su nas obradovali svojim novim učincima. Mnogi od njih daju bonus čim ih primite (ne morate čekati novu igru ​​da biste primijenili svojstva ovih čarobnjaka).

Krvavo-strašna umjetnost ostala je na istom mjestu. Nova igra nije nimalo promijenila svoju tradiciju, au nekim trenucima može čak i nadmašiti staru igru. ESBM-2 na kutiji također ima bedž 18+, stoga ne preporučujem djeci da igraju ovu igru. Nazivi karata i ono što je na njima prikazano često prelaze granicu kulturološki prihvatljivih, što neke igrače može uplašiti. Ako vas prizor iscrtanih crijeva i mozgova koji lete uokolo izazove šok, trebali biste izbjegavati ovu igru.

Urednici MX lokalizatora odlično su preveli nazive karata i igrački sleng. Mnoge karte sadrže uskršnja jaja i aluzije koje pokušavaju ne prijeći tanku granicu pristojnosti, ali snažno nagovještavaju upravo ovu opscenost.

ESBM-2 može igrati 2 do 6 igrača. Nije preporučljivo igrati zajedno, jer su mnoge karte korisne samo ako ima više igrača. Sa šest igrača igra će se sigurno dugo otegnuti, jer obično igrači pokušavaju izvršiti pritisak na one koji već imaju žeton nedovršenog čarobnjaka, tako da obično na kraju igre gotovo svi igrači imaju te žetone u singlu količinama. U principu, ovu igru ​​možete igrati u bilo kojem broju. Ako želite uživati ​​u dugom, ali zabavnom procesu, tada možete igrati s maksimalnim brojem igrača.

Vlasnici ESBM-1 kutija mogu pokušati miješati karte iz obje igre zajedno. To će vam omogućiti da igrate čak i sa 12 igrača (i potrošite cijeli dan na to. Šalim se). Bojao sam se to učiniti, jer je miješanje tako ogromnog špila potpuno nezgodno, a karte iz druge igre izgubit će se među kartama prve. Ako kombinirate obje igre, bit će vam teže doći do krvi, zaključati i koristiti funkcije stvorenja. Ako želite uživati ​​u onome što vam pružaju novi elementi druge igre, onda je bolje igrati samo ESBM-2.

Eto, dragi moji nedovršeni vračevi, sad sam došao do glavne poante recenzije – odgovora na pitanje postavljeno na početku recenzije. Po mom mišljenju, ESBM-2 je vrijedna igra. Jednako je zabavna, luda, krvava i nasumična kao i ESBM-1. Ako ste kupili prvu igru, jako vam se svidjela i želite nešto drugo jednako super, onda vam preporučujem da kupite drugu igru ​​u seriji. Iako drugi dio ima brojne cool inovacije, privlači me da između igara stavim znak jednakosti. ESBM-2 je možda ipak još malo bolji (za pola boda). Stoga, ako nemate ni prvu ni drugu igru, onda bih da sam na vašem mjestu uzeo Klaonica hobotnica , jer ima još dobrih stvari. Ali obje igre igraju jednako ugodno (IMHO).

Kako biste se zabavili igrajući ESBM-2, ne morate imati ESBM-1 u svojoj kolekciji. Ali ako želite epsko iskustvo obožavatelja, možete kupiti obje igre i spojiti ih zajedno.

Zaključak

Igra na ploči Epske bitke bojnih mađioničara: Mayhem u dvorcu Sprutoslaughter uzeo je sve najbolje iz svoje prethodne igre i dodao joj nove zanimljive značajke. ESBM-2 je još više "mesnih" čarolija, učinaka uragana i nevjerojatnih posljedica. Igru treba sakriti od djece, baka, dojmljivih ljudi i trudnica. Istodobno, igru ​​treba pokazati veselim i društvenim prijateljima koji crni humor mogu transformirati u sportski vještičji bijes.

Jeste li htjeli još više krvi i crnog humora? Onda ćete ga sigurno pronaći u Dvorcu klanja hobotnica!

Stranica društvenih igara na web stranici izdavačke kuće Hobby World


Ništa vas u hladnim proljetnim večerima ne ugrije više od ludog zamaha čarobnjaka. To je brza, zabavna, dinamična igra, a čak i ako umrete, to je najepskija smrt koju ste ikada imali u svijetu društvenih igara.

Neki dan je objavljen treći dio "Epskih bitaka" - "Kaša na močvari od gljiva". Spuštamo se s planine lubanja, napuštamo dvorac klanja hobotnica i idemo u močvaru do gljiva s izbuljenim očima. Nova igra uključuje 8 novih čarobnjaka i 128 nestvarnih čarolija! A također i moćne čarolije, vječna blaga, dvoznamenkasti dolasci i druge inovacije!

Evo 7 razloga da okupite prijateljsku grupu i zabavite se igrajući "Battle Mage Fights" ili zašto je ova igra toliko voljena u cijelom svijetu.

Razlog 1

Pravila igre su toliko jednostavna da bi je mogle igrati i bebe. Ali ne možete. Ova igra nije za one sa slabim srcem, starije, djecu, trudnice, osobe s kardiovaskularnim problemima, borce za književni jezik, a pogotovo ne za školarce.

Razlog 2

Pažljivo! Ilustracije su potpuno lude. Nick Edwards je dao sve od sebe. Njegova razina vještine je nevjerojatna. Od djetinjstva jako voli crtiće i stripove i odatle crpi svoju inspiraciju. Izrada svake slike, ovisno o složenosti, traje od 3 sata do jednog dana.


Razlog 3

U serijalu su već objavljene tri igre: Battle on Skullflame Mountain, Mayhem in the Slaughterhouse Castle i Mash in the Mushroom Swamp. Mogu se međusobno kombinirati, što povećava broj načina uništavanja neprijatelja. U isto vrijeme, pogubljenja igara izvode se tako stilski da dobivate estetski užitak.

Razlog 4

Igra je replayable. Da, da, možete je igrati beskrajno mnogo puta dok vam ne dosadi. Ali hoće li postati dosadno? Svaka kutija sadrži ubojite čarolije, artefakte, strašna stvorenja i mnogo različitih očajnih mađioničara.

Razlog 5

Igra je u potpunom kaosu. U sljedećoj epskoj sekundi svašta se može dogoditi. Nitko nije imun na trenutnu smrt. To igru ​​čini još uzbudljivijom i nepredvidljivijom.

Razlog 6

Igra je namijenjena za 2-6 čarobnjaka, ali ništa vas ne sprječava da okupite veću grupu i uživate. Idealno za grupu prijatelja. Glavno je da se ne ubijaju u vatrenom bijesu.

Razlog 7

Postoji verzija igre "Kratki turnir" - ubijte sve brzinom koja oduzima dah. Način je kreiran posebno za ljubitelje brzih igara.

Ne odgađajte! Požurite, pridružite se epskim borbama i razbijte protivnika u komadiće.


Vrh