Gioco per cellulare gatto e topo gruppo junior. Gioco per cellulare "Lepri e carote"

Scopri antico Divertimento russo per destrezza e ingegno! Il gioco del gatto e del topo è semplice divertimento per bambini età più giovane. Aiuta a sviluppare la reazione, l'attenzione e l'intelligenza nei bambini.

Bersaglio

La squadra dei partecipanti deve proteggere il topo dal gatto.

Descrizione

Questo intrattenimento attivo è progettato per un gran numero di Giocatori. Possono partecipare da 6 a 30 persone. Tra tutte quelle raccolte, vengono selezionate 2 figure centrali. Se il numero di bambini è superiore a 15, possono esserci 2 eroi.

Quei giocatori che non sono stati scelti per i ruoli principali allacciano le mani e stanno in cerchio. Un agile topolino vive in una casa del genere. Il cacciatore baffuto esce e cerca di entrare.

Preparazione

  • I partecipanti occupano l'area all'interno o all'esterno.
  • I giocatori stanno in cerchio e scelgono un gatto e un topo, indovinando la filastrocca.
  • I personaggi prendono posizione, i giocatori allacciano le mani.

mossa

Dopo che tutti i bambini si sono messi in fila in cerchio e il topo è entrato in casa, il gatto inizia a camminare. Il suo compito è entrare nel rifugio, spezzare la catena di mani intrecciate, arrampicarsi o saltare oltre la barriera.

Entrando in casa, l'astuzia deve raggiungere il topo, che può esaurire il "visone". Ora il compito dei giocatori è non far uscire il gatto dal cerchio.

Divieti

Per evitare lesioni, ai partecipanti è vietato inciampare e chiudere le spalle. Gli ostacoli vengono creati solo dalle mani: i giocatori possono abbassare e alzare catene di mani chiuse.

Esecuzione di opzioni

Ai bambini più grandi può essere offerta una versione complicata di questo intrattenimento. Prima dell'inizio del gioco, un oggetto simile al formaggio (un cubo, una palla, un giocattolo) viene posizionato fuori dal cerchio.

In questa variante, il topo inizia per primo la mossa, che esce di casa per una sorpresa, e poi si nasconde dalla cacciatrice. Il gioco poi continua nello stesso modo di prima versione classica- il gatto sta cercando di entrare in casa e catturare il roditore.

Finale

Il gioco finisce quando il gatto prende il topo, cioè lo tocca con la mano. Successivamente, con l'aiuto di una filastrocca, vengono selezionati nuovi giocatori e la coppia precedente si trova in cerchio.

Questo divertimento può durare a lungo. Il gioco dovrebbe finire quando ciascuno dei bambini è stato almeno una volta nel ruolo di personaggi chiave.

Scopri chi è più veloce in un gioco per cellulare!

Scopo: migliorare la capacità di navigare nello spazio, evitare collisioni; muoversi nella situazione generale del gioco.

Avanzamento del gioco: su un lato della sala c'è un terreno recintato: questa è la casa dei topi. Dall'altro lato del corridoio c'è la casa del gatto. L'insegnante dice: "Il gatto fa la guardia ai topi, ha fatto finta di dormire!" I bambini strisciano sotto i binari e corrono. L'insegnante dice: “Zitti, topi, non fate rumore. E non svegliare il gatto! I bambini corrono facilmente e silenziosamente. Con le parole: "Il gatto si è svegliato!", il bambino, raffigurante un gatto, corre dietro ai topi. I bambini corrono nella loro casa attraverso la parte non recintata.

All'orso nella foresta

Scopo: consolidare la capacità di muoversi in tutte le direzioni, imitare i movimenti del gioco, muoversi secondo il testo.

Avanzamento del gioco: i bambini si trovano su un lato della sala e l'autista sull'altro. I giocatori si muovono verso l'orso addormentato con le parole: “Prendo funghi e bacche dall'orso nella foresta. Ma l'orso non dorme e ringhia contro di noi. L'orso con un ringhio cerca di catturare i bambini, scappano. Catturare qualcuno, lo porta a se stesso. Il gioco si ripete.

Chi ha la palla?

Obiettivo: sviluppare la consapevolezza; consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco secondo le regole del gioco.

Avanzamento del gioco: I giocatori formano un cerchio. Viene scelto l'autista, che sta al centro. Il resto dei giocatori si muove strettamente l'uno verso l'altro, le mani dietro a tutti. L'insegnante dà la palla a qualcuno ei bambini se la passano l'un l'altro dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice "Mani!" e colui al quale si rivolgono deve tendere entrambe le mani. Se l'autista ha indovinato, raccoglie la palla e si mette in cerchio. Il giocatore da cui è stata presa la palla diventa il pilota.

cane peloso

Scopo: migliorare la capacità di muoversi in tutte le direzioni, muoversi secondo il testo, sviluppare l'orientamento nello spazio, la destrezza.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno su un lato della sala. L'autista - il cane - è dall'altra parte. I bambini gli si avvicinano silenziosamente con le parole: “Qui giace cane peloso, seppellendo il naso tra le zampe. In silenzio, in silenzio, giace, sonnecchiando o dormendo. Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo se succede qualcosa! Dopo queste parole, il cane salta in piedi e abbaia forte. I bambini scappano e il cane cerca di prenderli.

Volpe e galline

Scopo: sviluppare destrezza, velocità di reazione, imparare ad agire su un segnale, sviluppare l'orientamento nello spazio.

Avanzamento del gioco: su un lato della sala c'è un pollaio (puoi usare le panchine). I polli sono seduti sul trespolo. Dall'altro lato c'è una tana di volpe. A un segnale, le galline saltano giù dai trespoli e si muovono liberamente nello spazio libero. Con le parole "Fox!" le galline corrono nel pollaio e si arrampicano sul trespolo, e la volpe cerca di catturare la gallina. Non avendo il tempo di scappare, conduce in una tana di soia. Quando l'autista cattura 2-3 polli, viene selezionata un'altra trappola.

Trappole

Scopo: sviluppare schivata, agilità, velocità.

Avanzamento del gioco: i bambini si allineano dietro la linea su un lato del parco giochi. Devono correre dalla parte opposta in modo che la trappola che si trova nel mezzo non li prenda. Chi toccano è considerato pianura alluvionale. Dopo 2-3 corse, vengono contate le catture. Scegli una nuova trappola.

Un complesso di esercizi mattutini per bambini in età prescolare primaria

I bambini si trovano nella sala "gregge".

1. " Sorseggiando". Alza le braccia più larghe delle spalle, allarga le dita, alzati sulle punte dei piedi, allungati, fai un respiro. Dopo aver rilassato i muscoli, torna alla posizione di partenza, espirando. Ripeti l'esercizio 4 volte.

2. " primavera". Dopo aver rilassato i muscoli del corpo, esegui uno squat lento. Abbassa le mani liberamente in avanti davanti alle ginocchia, espirando. Raddrizzando rapidamente, vai alla posizione di partenza (inspira). Questo esercizio di esercizi mattutini dovrebbe essere ripetuto b volte.

3. " schiacciare una zanzara". Gira il busto a sinistra, batti le mani sopra la testa. Vai alla posizione di partenza. Fai lo stesso sul lato destro senza trattenere il respiro. Ripeti 4 volte su ciascun lato.

4. " Passeri saltatori". Mani sulla cintura, salta sulle dita dei piedi avanti e indietro, a sinistra ea destra, con giri. Non trattenere il respiro. Fai 20-25 salti.

5. " piccola passeggiata". Cammina tranquillamente per 1-3 minuti. ("un gatto si avvicina silenziosamente a un passero", "un grosso uccello vola, sbattendo lentamente le ali", "camminiamo, calpestando le dita dei piedi nelle pozzanghere per non macchiarci le scarpe").

Un complesso di esercizi mattutini per bambini in età prescolare media

L'insegnante del gruppo fa un indovinello ai bambini:

Bianco d'inverno, grigio d'estate. Non offende nessuno, ha paura di tutti. (coniglietto)

Educatore: Esatto, è un coniglio. Si affretta a farci visita e si eserciterà con noi.

Appare un coniglio (giocattolo "Bee-ba-bo").

mi separo.

Camminare regolarmente in colonna, correre in avanti e "serpente", camminare sulle punte dei piedi, sui talloni (in alternanza di 8 passi), correre con una fermata su un segnale, camminare con compiti (accovacciarsi, cambiare la posizione del mani), correre con accelerazione, camminare con le ginocchia alte, camminare normalmente.

II parte.

Esercizi generali di sviluppo

"Bunny crescerà grande"

IP - Sistema operativo, giù le mani.

Prestazione: 1 - alza le mani attraverso i lati verso l'alto, allunga bene, alzandoti sulle punte dei piedi. Inalare. 2 - Scendi su tutto il piede, abbassa le mani. Espirazione. Espirando, pronuncia: "y - x - x - x - x". Dosaggio: 6 volte. Ritmo: media. Istruzioni per i bambini:"Mantieni una posizione del corpo stabile."

"Bunny dà il benvenuto ai ragazzi"

IP - in piedi, gambe parallele, mani dietro la schiena - palmo contro palmo. Prestazione: 1 - Inclinarsi in avanti (le mani rimangono dietro la schiena) 2 - I.P.

Dosaggio: 5 volte. Ritmo: media

"Bunny allena le zampe"

IP – seduto, mani in appoggio dietro. 1 - sollevare le gambe dritte in avanti 2 - allargare le gambe 3 - collegare le gambe insieme 4 - tornare a I.P. Dosaggio: 5 volte Tempo: lento

"Lepre è un atleta"

IP - sdraiato sulla schiena, braccia distese dietro la testa. Prestazione: 1 - Alzare la gamba destra piegata all'altezza del ginocchio; batti le mani sotto di esso. 2 - I.P. 3 - Alzare la gamba sinistra piegata all'altezza del ginocchio; batti le mani sotto di esso. 4 - I.P. Dosaggio: pag circa 3 volte per gamba Ritmo: media Dimostrazione e spiegazione dell'educatore

"Maglione coniglietto"

IP - gambe parallele, mani sulla cintura. Prestazione: saltare su due gambe con un giro attorno al proprio asse a destra ea sinistra, alternato alla camminata sul posto. Dosaggio: 2 serie da 10 salti. Respiro arbitrario. Istruzioni per i bambini:"Salta leggermente, in alto." Esposizione per bambini. Premi.

III parte finale

Camminando per la sala in colonna uno per uno.

Anna Dementieva
Riepilogo della lezione "Gatti e topi"

Astratto continuo attività educative Di

argomento "Tecnologia dell'apprendimento uno stile di vita sano la vita come condizione per la formazione di abilità sanitarie nei bambini età prescolare»

Soggetto: « Gatti e topi»

Bersaglio:

Mostrare interesse per esercizio

Compiti:

Educativo:

Introdurre i bambini ai benefici di uno stile di vita sano.

Sviluppa la capacità di saltare in altezza e lunghezza, passare tra gli oggetti "serpente", camminare a quattro zampe, camminare e correre uno dopo l'altro senza urtarsi.

Impara a passare da un movimento all'altro.

Coltiva l'amore per l'esercizio.

Educativo:

Aiuta a sviluppare l'attenzione immaginazione creativa, capacità motorie e agilità, così come lo sviluppo di coordinazione, resistenza generale, forza, flessibilità.

2. Sviluppare la capacità di ascoltare e comprendere il compito.

3. Arricchisci il vocabolario di argomento: « gatto - topo» .

4. Consolidare l'idea dei bambini su uno stile di vita sano.

Compiti educativi:

1. Aumentare nei bambini l'interesse per l'esercizio fisico.

2. Coltivare una cultura della comunicazione verbale.

3. Sviluppare nei bambini la capacità di coordinare le proprie azioni con i movimenti altri: iniziare e terminare gli esercizi contemporaneamente, rispettare il ritmo suggerito; eseguire autonomamente le costruzioni e le ricostruzioni più semplici, con sicurezza, secondo le istruzioni dell'educatore.

Menzionare atteggiamento amichevole ai coetanei e interesse per l'attività motoria congiunta.

Metodi utilizzati e trucchi:

verbale:

La storia dell'insegnante

Non risorse materiali:

composizione musicale "Canzone sullo sport"

Risultato stimato:

I bambini mostrano interesse per gli esercizi fisici, la loro esperienza motoria è piuttosto varia.

Il corso di formazione continua attività:

Bambini, venite a trovarci oggi occupazione è venuto un ospite! Indovina chi Questo:

Non dorme affatto la notte.

Le guardie della casa dai topi,

Bere latte da una ciotola

Certo che è un gatto!

Il gatto è un animale? Che cosa è lui? (gentile, soffice, a strisce.). Che ha? (testa, orecchie, zampe, coda.) Cosa gli piace fare? (giocare, correre, saltare.). Immagina ora di essere gatti (i bambini indossano cappelli da gattino). Mettiamoci in cerchio e muoviamoci come gatti.

Esercizi generali di sviluppo "Gatto".

Il gatto si voltò a destra (gira a destra e a sinistra)

Il gatto guardò a sinistra

La tua soffice coda (girarsi con passi laterali)

Voleva catturare.

Alza le zampe (alza le mani, batti le mani)

Il nostro gatto è buono

E sopra la tua testa

Batte le mani.

E ora il nostro gatto (accovacciato, e davanti a lui "presa" mani) rapidamente si sedette,

topo grigio

Voleva catturare.

Il topo è spaventato (alzati, corri sul posto)

Scappa velocemente

Bene, il gatto salta (salta sul posto, mani sulla cintura)

Inizia dopo di lei.

Esercizio di respirazione:

mani in alto - inspira, mani in basso - espira.

E ora tu ed io, come i gatti, continueremo a camminare "quattro zampe"- a quattro zampe, cammina abilmente tra gli oggetti (Alberi di Natale) "serpente" e saltare gli ostacoli (deriva).

strisciare a quattro zampe con supporto sui palmi e sulle ginocchia.

camminando tra gli alberi "serpente"

scavalcare i cumuli di neve.

Indovina ragazzi a chi piace catturare i gatti?

bassa statura,

Una coda lunga,

cappotto grigio,

Denti affilati. (topo)

Esatto, i gatti catturano i topi. Ora immaginiamoci come topi e facciamo un gioco "Non abbiamo paura del gatto".

gioco per cellulare "Non abbiamo paura del gatto"

L'insegnante sceglie l'autista: questo è un gatto, tutto il resto sono topi. Il gatto si siede sul pavimento e dorme. I topi camminano in cerchio vicino al gatto. Al segnale educatore: "Il gatto si è svegliato!"- i topi scappano (si nascondono nei visoni e il gatto lo raggiunge. Su un segnale insegnante: "Il gatto si è addormentato!"- il gioco si ripete.

Topi, non squittire rumorosamente, (i topi camminano intorno al gatto e il gatto dorme)

Meglio cercare i visoni.

Non quel gatto cattivo

Sarai trovato qui rapidamente.

Il gatto si è svegliato

Oh oh oh! Sbrigati, topolini! (il gatto cattura i topi, i topi scappano, si nascondono)

Scappa senza voltarti indietro!

Parte finale:

gioco sedentario "Ginnastica"

I bambini diventano in cerchio. L'insegnante legge lentamente la poesia, i bambini eseguono gli esercizi secondo testo:

Battiamo i piedi, battiamo le mani

Annuiamo con la testa.

Alziamo le mani, abbassiamo le mani,

Ci teniamo per mano

E parliamo all'unisono:

"La salute è in ordine, grazie alla ricarica!".

Ecco il nostro la lezione è giunta al termine, sei intelligente, tutti ci hanno provato. Ti è piaciuto e cosa ti è piaciuto di più?

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Detkov Natalia
Il gioco per cellulare "Cat and Mice" per bambini in età prescolare gruppo medio

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Cammina a forma di cerchio.

Compiti:

migliorare qualità fisiche nell'attività motoria

Sviluppa velocità e agilità

Coltivare un senso di comunità

Descrizione:

Tutti i giocatori tranne due stanno in cerchio a distanza braccia tese e prendere le mani. In un punto, il cerchio non si chiude (due giocatori abbassano le mani). Questo passaggio libero è chiamato il cancello.

Due giocatori fuori dal cerchio rappresentano "Topo" e "Gatto".

Il topo corre (cammina) fuori dal cerchio e dentro il cerchio; il gatto la segue, cercando di prenderla (toccarla con la mano). Il topo può correre nel cerchio attraverso il cancello e strisciare sotto le braccia dei bambini in piedi nel cerchio. Il gatto può solo correre nel cancello.

Dopo la parola "aspetta" il gatto inizia a catturare il topo.

Quando il gatto prende il topo, l'insegnante assegna altri bambini a questi ruoli, usando, ad esempio, una filastrocca.

Parola artistica.

Vaska cammina grigia

Soffice coda bianca

Vaska il gatto sta camminando.

Si siede e si lava

asciugato con una zampa,

Canta canzoni.

La casa non sarà ascoltata aggirata,

Il gatto Vaska è in agguato,

I topi grigi stanno aspettando.

Regole del gioco

Il gatto cattura il topo solo dopo il segnale

Chi sta in cerchio non dovrebbe far passare il gatto sotto le mani giunte

Un gatto può catturare un topo in cerchio e in cerchio

Azioni di gioco

"Gatto" cattura "topo"

"Topo" scappa da "gatto"

I ragazzi in piedi in cerchio alzano e abbassano le mani (fanno un cancello)

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gatto e topo

Attributi: panca piccola.

Avanzamento del gioco: due bambini giocano contemporaneamente: "gatto" e "topo". Il "gatto" si trova vicino a un'estremità della panca e il "topo" vicino all'altra. Il "gatto" ha la seguente conversazione con il "topo":

"Topo, topo, dove sei stato?"

— In dispensa.

- Che cosa hai fatto li?

- Mangiato burro.

- Mi ha lasciato?

- Non l'ha fatto.

"Dove hai messo il cucchiaio?"

- L'ho messo sotto la canna.

- E dove hai messo la brocca?

- Camminato lungo il sentiero, attaccato cane arrabbiato Ho lasciato cadere la brocca e l'ho rotta.

"Per questo ti prenderò."

- Non lo prenderai!

Il topo scappa dal gatto. Se il "gatto" l'ha catturata, cambiano posto e, in caso contrario, un'altra coppia prende il loro posto.

Osservazioni speciali: "topo" e "gatto" corrono solo intorno alla panchina.

Topi e ricci

Scopo del gioco: sviluppo del motore, abilità comunicative e destrezza.

Attributi: diverse bende di qualsiasi colore.

Avanzamento del gioco: al centro del parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 10 m: questa è una buca di ricci. Il resto dei giocatori sono topi. I "ricci" si legano bende colorate sulle mani e vanno in cerchio - un buco, e "topi" si sparpagliano per l'area, a simboleggiare il campo. Al segnale del leader: "Ricci!" - I "ricci" escono dal buco nel campo e iniziano a catturare i "topi". I "topi", scappando, scappano da loro. Il "topo", che il "riccio" è riuscito a toccare, è considerato catturato e va nella tana dei "ricci". Non lascia il buco finché uno degli altri giocatori "topi" non la tocca, avendo raggiunto il buco. In questo caso il "topo" catturato si libera, corre in campo ed entra di nuovo in gioco.

Note particolari: il "topo"-soccorritore non può entrare nel cerchio-foro, ma solo correre fino al suo bordo. Se si è imbattuta nel cerchio, anche lei sarà considerata catturata.

Tassi e procioni

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie e la velocità di reazione.

Attributi: 2 palline di gomma di medie dimensioni in diversi colori.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in 2 squadre: "tassi" e "procioni". Ogni squadra sceglie un capitano. I "tassi" prendono, ad esempio, una palla rossa e "procioni" - blu. Al segnale del leader, i capitani lanciano le palle il più lontano possibile. Al secondo segnale, un giocatore di ciascuna squadra corre verso la propria palla. Chi porta la palla per primo ottiene un punto. Vince la squadra con più punti.

Note speciali: lanciare la palla e rincorrerla è possibile solo a comando. La palla è sempre lanciata dal capitano.

Re degli animali

Lo scopo del gioco: lo sviluppo del motore, comunicativo e creatività, sviluppando una buona memoria.

Attributi: palla di medie dimensioni.

Avanzamento del gioco: tutti i giocatori sono "animali". Uno di loro è il "re degli animali". Ogni giocatore dice al "re" il suo nome in modo che gli altri animali non sentano (lepre, orso, lupo, volpe, tigre, ecc.). Gli "animali" si allineano in fila di fronte al "re", a pochi passi da lui. Ai piedi del "re degli animali" si trova la palla e accanto ad essa viene tracciata una linea. Il "re" chiama ad alta voce una "bestia", e deve correre, e il "re" cerca di colpirlo con la palla.

Se la palla colpisce l'evasore, va dal "re" e lo aiuta (porta la palla).

Dopo che il "re" ha catturato 3 animali, dice: "Corri tutti!" - e cerca di colpire qualcuno con la palla.

Osservazioni speciali: il "re degli animali" lancia la palla senza lasciare la linea. Viene scelto un nuovo "re" dopo che sono state catturate 4 o 5 "bestie".

Criceti e gatti

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie e comunicative, la velocità di reazione.

Avanzamento del gioco: 2 piloti vengono selezionati dai giocatori - "gatti". Il resto dei giocatori sono "criceti". Diventano coppie in un cerchio e girano le loro facce verso il centro del cerchio, formando, per così dire, doppio cerchio. Dovrebbe esserci una distanza di 1 m tra le coppie I "gatti" stanno dietro il cerchio.

Uno dei "gatti" scappa e l'altro la raggiunge, cercando di abbatterla. Il "gatto" in fuga si trova di fronte a una delle coppie di "criceti". Quindi il giocatore in piedi dietro deve scappare dal "gatto". Se l'inseguitore ha schernito la fuga, allora il catturato lo raggiunge e il "gatto" gli scappa, cercando di mettersi davanti a una coppia di "criceti".

Note speciali: l'evasore non può attraversare il cerchio. Puoi salutare solo colui che scappa o si trova terzo dietro la coppia.

Gatti e topi

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, le capacità comunicative.

Avanzamento del gioco.

1a opzione. I giocatori scelgono "gatto" e "topo", quindi si mettono in cerchio. Il "gatto" è fuori dal cerchio e il "topo" è all'interno del cerchio. Il "gatto" deve entrare nel cerchio e catturare il "topo", ma i giocatori gli chiudono gli ingressi davanti. Il "gatto" cerca di arrampicarsi, ma i bambini si accovacciano e non le lasciano prendere il "topo". Quando il "gatto" si intrufola comunque nel cerchio, i bambini rilasciano rapidamente il "topo" e cercano di non rilasciare il "gatto". Quando il "gatto" cattura il "topo", vengono selezionati nuovi giocatori.

2a opzione. Il gioco si svolge allo stesso modo, ma non uno, ma due "gatti" cercano il "topo". I "gatti" possono entrare nel cerchio solo attraverso il cancello aperto: le mani alzate dei bambini in piedi nel cerchio. Se uno dei "gatti" ha catturato il "topo", stanno in cerchio e il secondo "gatto" sceglie altri partner per il gioco.

Note speciali: se il "gatto" non riesce a catturare il "topo" per molto tempo, dovresti scegliere un'altra coppia.

insegnante e gattini

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Avanzamento del gioco: tra i giocatori viene selezionato un "insegnante", gli altri sono "gattini" - studenti. I "gattini" disegnano cerchi sul terreno: queste sono le loro case. Al centro, di fronte alla casa, c'è il posto del “maestro”. Dice: "I gattini si sono svegliati!" I "gattini" descrivono ciò che dice il "maestro". Tutti si lavano la faccia, fanno ginnastica, rifanno il letto, fanno colazione, vanno a scuola, fanno i compiti, tornano da scuola, giocano in cortile. Quando vanno a scuola, i "gattini" cambiano casa-cerchio. Mentre i bambini “gattini” fingono di giocare in cortile dopo la scuola, il “maestro” improvvisamente dice: “Notte!” I "gattini" dovrebbero tornare rapidamente a casa loro. Chi non ha avuto tempo, è considerato il perdente.

Osservazioni speciali: dopo le parole dell'insegnante: "Stanno giocando in cortile" - i "gattini" dovrebbero disperdersi in tutto il sito.

gatto, acquirente e venditore

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Attributi: panchina.

Avanzamento del gioco: 3 giocatori prendono parte al gioco: "venditore", "acquirente" e "gatto". A un'estremità del banco si siede il "venditore", all'altra, di fronte al "venditore", al "gatto". Il "compratore" si avvicina al "venditore" e chiede:

- Dove stai andando?

- A Mosca!

- Chi porti?

- Vendimelo!

- Cosa darai?

- 5 copechi, un cucchiaio di miele e un cucciolo rosso.

Dopo queste parole, il "gatto" salta in piedi e corre intorno alla panchina, e il "compratore" lo raggiunge. Se gli tocca la mano, i giocatori si scambiano di posto: "gatto" diventa "acquirente", "acquirente" - "venditore", "venditore" - "gatto".

Note particolari: ogni volta il "compratore" deve inventare nuova versione tasse per "gatto" e "venditore" - il nuovo nome della città. Dopo aver corso intorno alla panchina 2 volte, cambiano posto.

Proprietario e furetto

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Attributi: sciarpa.

Avanzamento del gioco: tra i giocatori viene scelto il “proprietario”. Il resto dei giocatori si stringe con la schiena in cerchio, tenendo le mani dietro la schiena. Il "proprietario" con un fazzoletto in mano fa il giro del cerchio. È preoccupato che un furetto venga di notte nel suo pollaio.

“Un astuto furetto predatore cattura le mie galline di notte. Come posso catturare un furetto? - dice il "proprietario" e inosservato da tutti mette un fazzoletto nelle mani di uno dei giocatori in piedi in cerchio. Si sposta e il giocatore che ora ha il fazzoletto non lo mostra. Il “padrone”, dopo aver camminato ancora un po', dice: “Prendi il furetto!” Dopo queste parole, il giocatore con il fazzoletto scappa e il giocatore a destra deve prenderlo. "Master" ne occupa uno posto libero di due in un cerchio. Un "furetto" si trova in un altro posto se il secondo giocatore non può toccarlo con la mano. Chi rimane senza posto diventa il "proprietario".

Osservazioni speciali: il "cacciatore" del "furetto" deve prima lasciarlo correre fuori dal cerchio e solo allora catturarlo.

Principessa Rana

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Attributi: sedia, palla verde, diverse palline.

Avanzamento del gioco: al centro della stanza, una palla verde viene posizionata su una sedia o su qualsiasi supporto: la Principessa Rana. Tutti i bambini sono Ivana. A turno lanciano palline in modo da colpire la grande palla verde. Quello che colpisce diventa Ivan Tsarevich.

Osservazioni speciali: le palline vengono lanciate da una certa linea.

Nastri della principessa

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, la destrezza.

Attributi: 3 nastri colorati di diverse lunghezze.

Avanzamento del gioco: al centro del sito a diverse altezze sono sospesi 3 nastri colorati della principessa. I giocatori sono divisi in 2 squadre, uguali per numero e forza. Il loro compito è saltare in piedi e prendere il nastro più corto con la mano. Il giocatore che lo ottiene ottiene 3 punti. Chi ottiene il nastro centrale ottiene 2 punti e quello più lungo ottiene 1 punto. Vince la squadra con più punti.

Note speciali: i giocatori iniziano il compito al momento giusto. Ogni giocatore salta solo una volta.

tiro a segno

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie.

Attributi: un disco fatto in casa o già pronto come bersaglio, una pallina di gomma, una sedia.

Avanzamento del gioco: il disco è appeso al muro. A una distanza di 5 m da lui, viene posizionata una sedia, sulla quale il giocatore deve correre durante il gioco. Dopo aver corso intorno a una sedia con la palla in mano, il giocatore deve lanciare la palla e colpire il bersaglio.

Note speciali: ogni volta, prima di lanciare la palla, il giocatore deve correre intorno alla sedia un numero crescente di volte, fino a 5. Non puoi fermarti a lanciare.

Allegri nonni-ricci

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie e comunicative.

Attributi: 2 scope o stracci, diversi birilli multicolori.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Le linee di partenza e di arrivo sono disegnate. Tutto terreno di gioco i birilli sono posti a una distanza di 0,3 m l'uno dall'altro. I giocatori devono percorrere l'intera distanza dalla linea di partenza su una scopa per non colpire i birilli.

Vince la squadra che completa l'attività più velocemente e meglio dell'altra.

Prigioniero e protettore

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Avanzamento del gioco: nel parco giochi viene disegnato un cerchio di 3 m di diametro, possono partecipare al gioco fino a 10 persone. Vengono scelti un "prigioniero" e il suo "protettore". Il "prigioniero" siede al centro del cerchio, e il "difensore" gli sta accanto e gli mette una mano sulla testa. Tenendogli la mano in quel modo, gira intorno al "prigioniero" in cerchio,

vedere se c'è qualche pericolo. Il resto dei giocatori - "ladri" - situato dietro il cerchio, cerca di toccare il "prigioniero" con la mano e il "difensore" cerca di toccarlo (toccare con la mano).

Se il "difensore" è riuscito a sopraffare l'attaccante, diventa un "prigioniero" e l'ex "prigioniero" diventa un "difensore". L'ex "protettore" diventa uno dei "ladri".

Note particolari: l'etichettatura non viene conteggiata se il "difensore" ha tolto la mano dalla testa del "prigioniero". Non puoi spingere e tirare il "difensore".

tiro principesco

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, la precisione.

Attributi: 10 birilli o mazze, palline di gomma di medie dimensioni.

Avanzamento del gioco: sul campo di gioco vengono tracciate 2 linee di lancio. Al centro viene tracciata una linea mediana, sulla quale sono posizionati 10 perni. Tutti i giocatori sono "principi" che hanno deciso di praticare il tiro al bersaglio. I giocatori, ognuno dei quali ha una palla in mano, sono divisi in 2 squadre e ciascuno si schiera dietro la propria linea di lancio. L'ospite del gioco, Ivan Tsarevich, dà il comando: "Spara!", E tutti i giocatori di una delle squadre lanciano la palla, cercando di abbattere i birilli. I birilli abbattuti vengono riposizionati, ma già 1 m più vicini all'altra squadra. Quindi l'altra squadra lancia la palla. Anche i birilli abbattuti da questa squadra di "principi" si spostano di 1 m in direzione dell'altra squadra. I giocatori raccolgono le palle, il gioco continua. Vince la squadra che segna il maggior numero di punti dopo 5 tiri al volo completati.

Per ogni birillo che si trova a 1 m dalla linea centrale verso l'altra squadra, i "principi" ottengono 1 punto, 2 m - 2 punti, ecc.

Note speciali: durante il lancio, i giocatori non possono oltrepassare la linea. Tutti i "principi" di una squadra devono lanciare palloni contemporaneamente.


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