Guida metodologica per insegnanti di scuola dell'infanzia. Per educatori, educatori e genitori

Elena Valentinovna Voronina

"Sviluppiamo giocando"

Affinché i nostri figli abbiano un'infanzia felice, il posto principale nella loro vita dovrebbe essere occupato dal gioco. Nell'infanzia, il bambino ha bisogno di giocare. E ha bisogno di essere soddisfatto non perché gli affari sono tempo, il divertimento è un'ora, ma perché giocando, il bambino impara e impara la vita.

Questo album presenta manuali di materiali non standard per attività di gioco per bambini volte a padroneggiare gli standard sensoriali. L'uso nella pratica dell'educatore di materiali moderni che soddisfano i requisiti estetici, igienici e pedagogici è molto giustificato.

Manuale didattico "Prato fiorito"

Per lo sviluppo dell'immaginazione nei bambini, la formazione della coordinazione occhio-mano basata su azioni con oggetti, è stato realizzato un manuale didattico "Flower Glade". Attira l'attenzione con luminosità, contenuti interessanti.

Descrizione del manuale: Il manuale è costituito da una tavola con fiori incollati in pellicola autoadesiva, al centro del fiore viene praticato un foro in cui vengono incollati i colli di bottiglie di diverse dimensioni. I tappi sono avvitati sui colli.

Esempi di giochi didattici, attività che utilizzano il manuale "Flower Glade".

Scopo: consolidamento della conoscenza delle dimensioni; colori; sviluppo motorio della mano.

"Scegli la metà del fiore"

“Avvolgi il centro più grande del fiore. Il più piccolo"

“Avvolgi il centro rosso del fiore. Bianco"


Manuale didattico "Finger dry pool"


Piscina secca - utilizzata per l'impatto attivo simultaneo su vari punti delle mani, delle dita, dei palmi; sviluppo sensomotorio, formazione di standard sensoriali di base: forma, dimensione, materiale, peso, suono; educazione alla perseveranza e alla pazienza nel lavoro; rimozione dello stress emotivo. È molto semplice farlo: riempiamo le capsule di Kinder Surprise con vari riempitivi (riso, piselli, fagioli, le incolliamo con pellicola termica per le uova di Pasqua, le mettiamo in un piccolo contenitore di plastica profondo, nascondiamo i giocattoli di Kinder Surprise sul fondo.

Chiedi al tuo bambino di cercare nella "piscina asciutta" vari piccoli oggetti o giocattoli. Immergendosi il più in profondità possibile nel filler, le mani del bambino vengono massaggiate, le dita diventano più sensibili, i loro movimenti sono coordinati.

Questo manuale può essere utilizzato nelle lezioni di musica.


Gioco didattico "Perle di pasta di sale"


Scopo: rafforzamento e sviluppo delle capacità motorie fini, coordinazione visivo-motoria; la formazione della capacità di combinare per colore; sviluppo della concentrazione dell'attenzione; sviluppo della perseveranza, precisione, creatività dei bambini, senso della bellezza nel loro lavoro e nel lavoro di altri bambini; imparare a modellare e creare il proprio prodotto.

Questa indennità può essere fatta dal bambino stesso, con un piccolo aiuto da parte di un adulto. La modellazione dell'impasto è molto utile per sviluppare le capacità motorie di un bambino. Dopotutto, il bambino può cambiare la forma di un oggetto da una forma sferica a una quadrata o triangolare. E, prendendo in mano un pezzo di pasta, ne sente il peso, la pesantezza e la viscosità.

Preparare l'impasto salato (mescolare 1 bicchiere di sale extra, 1 bicchiere di farina, 0,5 bicchiere di acqua fredda, lasciare per 2-3 ore in frigorifero, fare delle palline, fare dei buchi con un tubo da cocktail, lasciare fino a completa asciugatura. Le perle sono pronte!


Manuale didattico "Stendete i testicoli nelle vostre case"


Scopo: formare la capacità di distinguere e nominare correttamente i 4 colori primari;

insegnare a combinare un testicolo con una cellula, eseguire azioni correlate (una guida per colore); agire in modo mirato, coerente: da sinistra a destra, senza saltare le celle; sviluppare le capacità motorie delle dita.

Descrizione del manuale: Dipingiamo sopra le celle del contenitore per le uova con i colori principali, copriamo con vernice. Le capsule di Kinder Surprise sono legate con il colore appropriato.

Si scopre un volantino luminoso e bello.

I bambini dovrebbero sistemare i testicoli nelle case, secondo il loro colore.

Se possibile, nomina il colore dei testicoli e il colore delle case.

Manuale didattico "Stendere le matite nei bicchieri".


Scopo: formare la capacità di distinguere i colori; impara a combinare una matita con un bicchiere; agire intenzionalmente, in modo coerente: da sinistra a destra; sviluppare le capacità motorie delle dita.

Descrizione del manuale: Ritaglia rettangoli e figure a matita dai pannelli del soffitto. Incolla i rettangoli al centro con quadrati di pellicola autoadesiva di diversi colori. Incolla le matite con i colori appropriati. Veloce, bello, economico!


Manuale didattico "Coccinella trova la tua radura"


Scopo: distinguere i colori e comprendere i nomi dei colori, imparare a selezionare oggetti dello stesso colore.

Descrizione della preparazione del manuale:

Realizziamo coccinelle dai dischi, incollandole con un film autoadesivo. Ritagliamo i fiori dal linoleum, li incolliamo con i colori appropriati. Lascia una parte del disco non incollata, in modo che quando colpisce un raggio di sole, si abbagliano. Il manuale attira l'attenzione con luminosità, contenuti interessanti, i bambini sono felici di lavorarci.


"Sentiero sensoriale"

Questa è una pista in acero, su cui sono cuciti materiali di diverse trame. Una varietà di sensazioni rende emozionante camminare sul sentiero. Tale deambulazione è utile per lo sviluppo della percezione tattile, nonché per la coordinazione dei movimenti e la prevenzione dei piedi piatti. Per un'esperienza più completa, si consiglia di camminare a piedi nudi o con calze sottili.

Manuale didattico "Mosaico"


Mettere insieme il puzzle è molto importante per lo sviluppo mentale del bambino.

Le capacità motorie delle mani partecipano al gioco con il mosaico, il pensiero immaginativo, l'immaginazione si sviluppa, si forma la capacità di distinguere e nominare correttamente i colori. Eppure il mosaico sviluppa il gusto artistico del bambino, la capacità dei bambini di navigare sul piano del campo di gioco, gli permette di mostrare la sua attività creativa.

Descrizione della preparazione del manuale:

Opzione numero 1: stampa immagini grandi di pagine da colorare, ritaglia lungo il contorno, posiziona il modello sulla scheda del mosaico (fissalo con del nastro adesivo per comodità).


Opzione numero 2: stampa grandi immagini a colori di pagine da colorare, incollale su assi di legno, pratica dei fori in base al diametro del mosaico.

È difficile per i bambini piccoli creare da soli immagini da un mosaico e fanno un ottimo lavoro lavorando su un modello.




Manuale didattico "Mollette magiche"


Per tenere saldamente, facilmente e saldamente una matita (penna a sfera) nella mano, il bambino deve avere 3 dita della mano destra (sinistra) sviluppate. La molletta contribuisce alla formazione e quindi allo sviluppo del movimento di spremitura e apertura della punta delle dita della mano destra e sinistra. Per rendere il gioco interessante per il bambino, puoi attaccare mollette secondo il tema (raggi al sole, aghi al riccio, petali al fiore, orecchie alla testa del coniglio)

Descrizione della preparazione del manuale:

Stampa immagini di trama a colori di grandi dimensioni, ritagliale senza elementi, incollale su linoleum. Sul retro, incolla il testo con l'attività in forma poetica.

Quando i bambini imparano a indossare e togliere le mollette, puoi offrire loro giochi - compiti.

"Fai rami per un albero"

Usando mollette dello stesso colore

Scopo: insegnare ai bambini a selezionare le mollette giuste dello stesso colore, sviluppare le capacità motorie delle mani, sensazioni tattili.

"Fai le spine per un riccio"

Mollette alternate per colore

Scopo: imparare ad alternare mollette di due colori; sviluppare abilità motorie fini.

"Fai il sole"

Manifestazione della creatività

Scopo: insegnare a usare la gamma di colori delle mollette di tua scelta, sviluppare capacità creative, capacità motorie delle mani.


Manuale didattico "Foglie d'autunno" e "Funghi"


Scopo: distinguere i colori e comprendere i nomi dei colori, imparare a raccogliere oggetti dello stesso colore, ma di dimensioni diverse. Stabilire identità e differenze nel colore di oggetti omogenei. Impara a capire le parole "tale", "non tale", "diverso".

Descrizione della preparazione del manuale:

Ritagliamo foglie, funghi, cestini dal linoleum, li incolliamo con i colori appropriati. Foglie di varie forme e dimensioni. Questo manuale può essere utilizzato nelle lezioni di musica e di educazione fisica.




Manuale didattico "Vesti la bambola"


Scopo: consolidare la capacità di esame visivo e tattile di oggetti e materiali e la capacità di analizzarne le proprietà e le qualità;

Esercitare e attivare le funzioni visive e le capacità motorie fini;

Insegnare ai bambini a nominare un oggetto, i suoi colori; sviluppo del discorso ed esercizio nell'uso di diverse forme grammaticali;

Coltiva un atteggiamento attento nei confronti delle cose, fornisci assistenza reciproca quando ti vesti.

Descrizione della preparazione del manuale:

Lega i dettagli dei vestiti nello stesso colore.

I nostri ragazzi e ragazze vestono le bambole con grande piacere.


Manuale didattico "Stesa nei piatti"


Scopo: insegnare ai bambini a distinguere i colori e usare il nome dei colori nel discorso. Consolidare la capacità di riconoscere le forme geometriche e denominarle (cerchio, quadrato, triangolo). Impara a capire le parole "tale", "non tale", "diverso". Sviluppa abilità motorie fini.

Descrizione della preparazione del manuale:

Piatti usa e getta in 4 colori base. Ritagliamo forme geometriche dal linoleum, le incolliamo con i colori appropriati.


Manuale didattico "Fai rotolare la palla attraverso il cancello"


Scopo: insegnare ai bambini ad abbinare gli oggetti per colore; introdurre il concetto di "rotondo"; formarsi un'idea della dimensione degli oggetti; consolidare la capacità di eseguire azioni pratiche e di gioco con oggetti secondo le loro proprietà (forma).

Descrizione della preparazione del manuale:

Collari e palline in legno di 4 colori primari.

Manuale didattico "Bobine"


Scopo: introdurre i bambini ai thread; parlare del loro scopo; insegnare come avvolgere un filo su un modello; sviluppare capacità motorie fini e la capacità di eseguire azioni con entrambe le mani contemporaneamente.

Descrizione della preparazione del manuale:

Ritaglia un modello di rocchetto in plexiglass, avvolgi fili di diversi colori.

Manuale didattico "Autobus"


Obiettivi: insegnare a distinguere tra oggetti, tondi e quadrati;

navigare in aereo; insegnare a combinare forme con un oggetto, eseguire azioni correlate (punto di riferimento per colore); sviluppare le capacità motorie delle dita;

insegnare a comprendere parole e frasi: “autobus”, “l'autobus ha le ruote, i finestrini”; riempire il dizionario del bambino con le parole: "macchina", "cavalcate", "stand".

Descrizione della preparazione del manuale:

Ritagliamo stampini per autobus dalla plastica, senza finestrini e ruote. Realizziamo ruote e finestre nella forma appropriata (cerchio, quadrato). Incolliamo i manuali con pellicola autoadesiva nei colori appropriati.


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PMC per lavagna interattiva "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)..

PMC per lavagna interattiva "Dreamers. Magic Constructor" (DVD-BOX)

Questo complesso software-metodico si distingue per concisione, chiarezza e accessibilità della presentazione del materiale (il numero minimo sufficiente di elementi, colori, effetti, chiavi), versatilità e variabilità del contenuto, che lo rende un prodotto multifunzionale unico per lo sviluppo di tutti i processi mentali, la sfera emotiva, le capacità creative del bambino. Il costruttore magico include un disco con il programma e un manuale per le istituzioni educative, che include raccomandazioni dettagliate sull'utilizzo del programma quando si lavora con una lavagna interattiva, in un laboratorio informatico in rete, esempi di lezioni e lezioni, descrive anche i criteri per valutare l'efficacia dell'utilizzo del programma e offre tabelle di corrispondenza tra il contenuto del programma e i programmi educativi della scuola materna, primaria e dell'istruzione aggiuntiva. Questo nuovo prodotto informativo ha lo scopo di combinare le moderne tecnologie con le forme classiche di sviluppo e educazione dei bambini, la formazione di una percezione olistica del mondo.

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PMK per la lavagna interattiva "Primer libro. Imparare a leggere" (DVD-BOX)..

PMC per la lavagna interattiva "Primer libro. Imparare a leggere" (DVD-BOX)

PMC sta per "complesso software e metodologico", ovvero è uno strumento educativo e di sviluppo completo per lavorare con bambini di età compresa tra 4 e 8 anni, incentrato sulla risoluzione dei problemi nell'insegnare ai bambini a leggere, le basi dell'alfabetizzazione e lo sviluppo del linguaggio. Il programma è stato sviluppato in collaborazione con gli insegnanti ed è progettato per un uso sistematico a lungo termine nel lavoro con i bambini. Il successivo passaggio di sezioni del programma aiuterà i bambini a imparare i suoni e le lettere della lingua russa, a padroneggiare la tecnica della lettura sillabica. La struttura del programma e le impostazioni consentono di selezionare attività e modificare le modalità di gioco affinché il bambino lavori al computer, tenendo conto del livello del suo sviluppo individuale. Le sezioni Lettura delle sillabe e Registratore di cassa delle lettere sono utili per il lavoro frontale con i bambini insieme a una lavagna interattiva. Poesie, indovinelli, proverbi, detti, trame animate, giochi variabili con parole e lettere utilizzate nell'insegnamento creano un ambiente di sviluppo arricchente. Parallelamente alla formazione delle capacità di lettura, il bambino sviluppa capacità creative, pensiero logico e algoritmico,

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Aiuto visivo combinato "Stagioni" ..

Aiuto visivo combinato "Stagioni"

Un training set per lo studio delle stagioni e dei cambiamenti naturali ad esse associati. Il set include illustrazioni, filmine, dispense, storie e attività per aiutare a coprire 6 temi: Primavera. Periodo estivo. Periodo autunnale. Periodo invernale. Calendario. Natura. Nel processo di apprendimento, i bambini apprendono i cambiamenti stagionali della flora e della fauna. Incluso: CD-ROM; cartoline con bellissime illustrazioni e compiti sul retro (formato A5, 5 set da 16 pezzi); materiali sulla metodologia per l'insegnante. Il set viene fornito in una scatola facile da riporre e trasportare. Paese di origine: Russia.

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PMK per la lavagna interattiva "Lettura letteraria. Classi 1-4" (DVD-BOX)..

PMK per la lavagna interattiva "Lettura letteraria. Gradi 1-4" (DVD-BOX)

Il programma e il complesso metodologico sono progettati per lavorare con bambini di età compresa tra 6 e 11 anni nel sistema delle istituzioni educative: scuola materna (gruppo preparatorio per la scuola), scuola elementare, istituti di istruzione aggiuntiva, centri di sviluppo. Il manuale visivo e didattico è destinato alla conduzione di lezioni di lettura letteraria con bambini nell'ambito dello studio della letteratura russa, della formazione delle competenze di lettura e della padronanza delle capacità di analisi di un testo letterario. Il programma è una raccolta di opere letterarie di vario genere e genere, realizzate sotto forma di filmine interattive e contenenti compiti interattivi per la formazione di abilità di rivisitazione. La raccolta comprende 50 opere, i cui temi corrispondono al circolo della lettura per bambini, indicato nei programmi di lettura letteraria. I bambini conosceranno l'arte popolare orale e le opere dei classici della letteratura russa: A. S. Pushkin, I. A. Krylov, L. N. Tolstoy, K. D. Ushinsky, M. Gorky, V. M. Garshin, M. L. Mikhailov, D. N. Mamin-Si

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Aiuto visivo combinato "Animali"

Aiuto visivo combinato "Animali"

Il set sarà un ottimo assistente per l'insegnante in classe, dedicato allo studio del mondo. Questo kit contiene informazioni essenziali sugli animali, la loro specie, l'habitat, il ruolo nella vita umana e altro ancora. Il manuale aiuterà l'insegnante a organizzare lezioni efficaci in cui i bambini prenderanno parte attiva all'apprendimento, risolveranno problemi, realizzeranno le loro capacità creative, svilupperanno la parola e interagiranno tra loro. Incluso: CD; cartoline con bellissime illustrazioni e compiti sul retro per lavoro indipendente (formato A5, 5 set da 16 pezzi); raccomandazioni metodiche per l'insegnante. Il set viene fornito in una scatola facile da riporre e trasportare. Adatto per completare i gruppi dell'asilo secondo lo standard educativo statale federale. Paese di origine: Russia.

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PMK per la lavagna interattiva "Dreamers. My country". (DVD-BOX)..

PMK per la lavagna interattiva "Dreamers. My country". (scatola DVD)

Il complesso software e metodologico "Dreamers" è stato creato per l'educazione e lo sviluppo dei bambini dai 4 ai 10 anni. Il suo compito principale è formare le basi dell'identità civica nel quadro dell'attuazione dei requisiti dei moderni standard educativi. Tre design che sviluppano ambienti creativi e due livelli di complessità consentono di utilizzare PMK nella conduzione di classi per bambini di età diverse. Il lavoro con PMK "Dreamers" può essere organizzato sia individualmente su un computer, sia per un gruppo, utilizzando una lavagna interattiva. Il kit include una licenza multiutente con la possibilità di lavorare su una rete locale per un istituto scolastico e una guida metodologica stampata. Autori: I. L. Tuychieva, O. N. Gornitskaya, T. V. Vorobieva, Ph.D. N. A. Yu Kremleva. Requisiti di sistema: Sistemi operativi supportati: Processore Microsoft® Windows® XP/Vista/7/8 Pentium® III 700 MHz o processore Athlon® equivalente 256 MB di RAM 200 MB di spazio libero su disco Scheda video con 16 MB di memoria (RivaTNT2) Dispositivo audio Unità CD-ROM Connessione Internet per l'attivazione del prodotto

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Aiuto visivo combinato "La mia strada sicura"

Aiuto visivo combinato "La mia strada sicura"

Una serie di materiali metodologici e dimostrativi sulle regole del traffico, che include informazioni, attività e giochi per bambini, nonché raccomandazioni per genitori ed educatori. Questo kit di apprendimento è progettato specificamente per i bambini e consente di organizzare un apprendimento efficace basato su: un approccio sistematico, una spiegazione accessibile del materiale, un'interazione attiva tra studenti e insegnanti, una componente creativa e la partecipazione dei genitori degli studenti. Contenuto: poster (formato A2, 40 x 60 cm); 18 schede didattiche sul tema dei trasporti (formato A4, 21 x 29 cm); 6 puzzle (formato A4, 21 x 29 cm); 4 set del lotto "Raccogli un cartello"; istruzioni per l'insegnante con materiali metodologici e didattici; Un CD che contiene informazioni importanti per gli adulti, oltre a un'ampia varietà di materiali educativi per bambini: illustrazioni, giochi, filmine, ecc. Il set viene fornito in una scatola facile da riporre e trasportare. Misurare

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Aiuto visivo combinato "Paese della salute"

Aiuto visivo combinato "Paese della salute"

Il ricco materiale metodologico è incentrato sull'educazione dei bambini in età prescolare alle abilità culturali e igieniche, alla padronanza delle regole di comportamento sicuro e alla creazione di un'idea adeguata di uno stile di vita sano. Gli specialisti della scuola materna troveranno qui sviluppi educativi già pronti: intrattenere fiabe e conversazioni sulla salute con la partecipazione del Dr. Aibolit, accompagnamento musicale tematico e altre forme di lavoro sul disco; cartelloni informativi per l'allestimento di sale di gruppo o studi medici, schede didattiche e materiali interessanti per le attività teatrali. PMK include: CD-disco; raccomandazioni sulla metodologia; una raccolta di manifesti sulle regole del risparmio sanitario (11 pezzi formato A3); un set di cartoncini con proverbi e detti sul valore della salute, la necessità di stare attenti ei pericoli delle dipendenze (30 pezzi A4); set di carte "Abitudini e loro conseguenze" (10 paia di formato A4); materiale di gioco "Proibito

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Aiuto visivo combinato "Dalla Terra alle stelle"

Aiuto visivo combinato "Dalla Terra alle stelle"

Una serie di materiali sull'astronomia per bambini, che include informazioni sul nostro sistema spaziale, la Terra, la Luna e altri oggetti. Qui vengono considerate anche comete, meteoriti, stelle, i loro tipi, ecc. Il manuale è combinato, contiene informazioni audio e video, attività di verifica e illustrazioni colorate per l'assimilazione più efficace del materiale. Incluso: CD-ROM con un programma di formazione che ti aiuterà ad apprendere e consolidare le tue conoscenze; carte con illustrazioni e compiti sul retro (formato A5, 5 set da 16 carte ciascuno); istruzioni per l'insegnante con materiali didattici e raccomandazioni. Corrisponde a GEF. Paese di origine: Russia.

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Kit di strumenti

"Formazione di rappresentazioni matematiche elementari di bambini in età prescolare attraverso un gioco didattico"

KSU "Scuola secondaria Karagayly"

Insegnante di checkpoint: Idrisova Zh.Zh.

Nota esplicativa ……………………………………………… pag. 3 Compilazione di forme geometriche ................................................................ pag. 5-6

Giochi con numeri e numeri……………………… pag. 7-13

Giochi di viaggio…………………………………………………..pagina 14-17

Giochi di orientamento nello spazio………………………….. pp 18-22

Giochi con forme geometriche………………………………. pp 23-29

Giochi per il pensiero logico……………………………………….pp30-32

Riferimenti ..................................................................................pagina 33

Nota esplicativa

Secondo V.A. Sukhomlinsky: “Senza il gioco c'è, e non può esserci, uno sviluppo mentale a tutti gli effetti. Il gioco è un'enorme finestra luminosa attraverso la quale un flusso vitale di idee e concetti scorre nel mondo spirituale del bambino. Il gioco è una scintilla che accende la fiamma della curiosità e della curiosità.

L'età prescolare è un'età “fertile”, la psiche dei bambini è plastica, si disorganizza facilmente per mille motivi, ma si ristabilisce facilmente e il gioco aiuta in questo un adulto.

Per i bambini in età prescolare il gioco è di eccezionale importanza: il gioco per loro è studio, il gioco per loro è lavoro, il gioco per loro è una seria forma di educazione. Il gioco per bambini in età prescolare è un modo per conoscere il mondo che li circonda. Il gioco sarà un mezzo educativo se inserito in un processo pedagogico olistico. Conducendo il gioco, organizzando la vita dei bambini nel gioco, l'educatore influenza tutti gli aspetti dello sviluppo della personalità del bambino: sentimenti, coscienza, volontà e comportamento in generale. Tuttavia, se per l'alunno l'obiettivo è nel gioco stesso, allora per l'adulto che organizza il gioco c'è un altro obiettivo: lo sviluppo dei bambini, l'assimilazione di determinate conoscenze da parte loro, la formazione di abilità, lo sviluppo di alcuni tratti della personalità. Questa, tra l'altro, è una delle principali contraddizioni del gioco come mezzo educativo: da un lato, l'assenza di un obiettivo nel gioco e, dall'altro, il gioco è un mezzo per una formazione mirata della personalità. Questo è più evidente nei cosiddetti giochi didattici. La natura della risoluzione di questa contraddizione determina il valore educativo del gioco: se il raggiungimento dell'obiettivo didattico si realizza nel gioco come un'attività che contiene in sé l'obiettivo, allora il suo valore educativo sarà il più significativo. Se il compito didattico si risolve in azioni di gioco, il cui scopo per i partecipanti è questo compito didattico, allora il valore educativo del gioco sarà minimo.
Il gioco ha valore solo quando contribuisce a una migliore comprensione dell'essenza matematica del problema, al chiarimento e alla formazione della conoscenza matematica degli studenti. I giochi didattici e gli esercizi di gioco stimolano la comunicazione, perché nel processo di conduzione di questi giochi, il rapporto tra bambini, bambino e genitore, bambino e insegnante inizia ad assumere un carattere più rilassato ed emotivo.

Questo manuale può essere utilizzato dagli insegnanti in classe con bambini in età prescolare.

Giocando e facendo esercizi, i bambini gradualmente:
- padroneggiare la capacità di evidenziare immagini di numeri;
- rafforzare le capacità di conteggio sequenziale;
- impara a correlare il numero di dita o oggetti con un certo numero;
- sviluppare la memoria visiva e le capacità motorie manuali, l'attenzione e il pensiero;
- padroneggiare varie abilità e abilità linguistiche.
L'indennità è progettata per il lavoro congiunto di un adulto e un bambino. La partecipazione e l'assistenza di un adulto devono essere sincere, finalizzate all'ottenimento di un risultato comune.

Va notato che l'uso regolare di giochi didattici nelle lezioni di matematica finalizzati allo sviluppo di capacità e abilità cognitive amplia gli orizzonti matematici dei bambini in età prescolare, promuove lo sviluppo matematico, migliora la qualità della preparazione matematica per la scuola, consente ai bambini di navigare con maggiore sicurezza nelle leggi più semplici della realtà che li circonda e di utilizzare più attivamente le conoscenze matematiche nella vita di tutti i giorni.

Un complesso di giochi didattici che contribuiscono alla formazione di concetti matematici elementari nei bambini in età prescolare.

Crea 2 triangoli uguali da 5 bastoncini

Fai 2 quadrati uguali di 7 bastoncini
Crea 3 triangoli uguali da 7 bastoncini

Crea 4 triangoli uguali da 9 bastoncini

Fai 3 quadrati uguali su 10 bastoncini

Da 5 bastoncini per fare un quadrato e 2 triangoli uguali

Da 9 bastoncini per fare un quadrato e 4 triangoli

Da 9 bastoncini fai 2 quadrati e 4 triangoli uguali (su 7 bastoncini fai 2 quadrati e dividi in triangoli

Compilazione di forme geometriche

Bersaglio: esercizio di disegno di figure geometriche sul piano del tavolo, analizzandole ed esaminandole in modo visivamente tangibile.

Materiale: bastoncini di conteggio (15-20 pezzi), 2 fili spessi (lunghezza 25-30 cm)

Compiti:
Crea un quadratino e un triangolo

Crea quadrati piccoli e grandi

Crea un rettangolo, i cui lati superiore e inferiore saranno uguali a 3 bastoncini e sinistro e destro - 2.

Crea forme dai fili in sequenza: un cerchio e un ovale, triangoli. Rettangoli e quadrilateri.

Piega il quadrato

Bersaglio: sviluppo della percezione del colore, assimilazione del rapporto tra il tutto e la parte; la formazione del pensiero logico e la capacità di suddividere un compito complesso in diversi compiti semplici.
Per il gioco, devi preparare 36 quadrati multicolori che misurano 80 × 80 mm. Le sfumature dei colori dovrebbero essere notevolmente diverse l'una dall'altra. Quindi tagliare i quadrati. Dopo aver tagliato il quadrato, devi scrivere il suo numero su ciascuna parte (sul retro).

Compiti per il gioco:

Ordina i quadrati per colore

Per numeri

Piega i pezzi in un quadrato intero

Vieni con nuovi quadrati.

Giochi didattici con i numeri.

Gioco "Punteggio divertente"

Scopo: insegnare ai bambini il conteggio ordinale diretto e inverso entro dieci.

Materiale: carte con l'immagine di animali - 10 pezzi, una carta con l'immagine di una barca a vela - 1 pz.

Avanzamento del gioco:

Leggi ai bambini la storia "Merry Count", dove la capra conta gli animali uno per uno. Insieme ai bambini, aiuta il bambino a contare gli animali mostrando le loro foto. Determina lo scopo del conteggio (per il quale la capra contava gli animali). Aiuta gli animali a scendere a terra (esercita i bambini nel conteggio inverso).

Domino "Esercizio divertente"

Materiale: carte - fiches

Avanzamento del gioco:

Domino "Biancaneve e i sette nani"

Scopo: insegnare ai bambini il conteggio diretto, inverso, misto (fuori servizio) entro dieci. Sviluppa attenzione, pensiero logico.

Materiale: carte - fiches

Avanzamento del gioco:

Il corso del gioco è lo stesso del gioco "Domino". Solo invece di numeri - immagini. I bambini trovano l'immagine corrispondente e così il gioco continua.

Il gioco "I miei primi numeri"

Scopo: insegnare ai bambini il conteggio quantitativo fino a 18

Materiale: carte - numeri - 18 pz., carte - animali - 18 pz.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante distribuisce le carte con i numeri ai bambini (5-6 persone), le carte con gli animali sono sul tavolo. Ha vinto colui che raccoglie velocemente carte con numeri, carte con un numero diverso di animali in base a un determinato numero.

Gioco "Numeri vivi"

Scopo: esercitarsi nel conteggio (avanti e indietro) entro 10.

Materiale. Carte con cerchi disegnati sopra da 1 a 10.

I bambini cambiano le carte. E il gioco continua.

Variante di gioco. I "Numeri" sono costruiti in ordine inverso da 10 a 1, ricalcolati in ordine.

Gioco "Conteggio e nome"

Scopo: esercitarsi a contare a orecchio.

Contenuto. V. invita i bambini a contare i suoni a orecchio. Ricorda che questo deve essere fatto senza perdere un solo suono e senza guardare avanti ("Ascolta bene quante volte colpirà il martello"). Estrai (2-10) suoni. In totale, danno 2-3 indovini. Quindi V. spiega il nuovo compito: “Ora conteremo i suoni con gli occhi chiusi. Quando conti i suoni, apri gli occhi, conta silenziosamente lo stesso numero di giocattoli e mettili in fila. V. batte da 2 a 10 volte. I bambini stanno facendo il compito. Rispondono alla domanda: "Quanti giocattoli hai inserito e perché?"

Gioco "Stai fermo"

Scopo: esercitare i bambini - nel conto entro 10.

Contenuto. L'insegnante dice: "Ora impareremo a selezionare le carte su cui vengono disegnati oggetti ugualmente diversi" e si offre di contare quanti oggetti vengono estratti sulla loro carta. Poi spiega il compito: “Nominerò i numeri, i bambini usciranno, si metteranno in fila e mostreranno a tutti le loro carte, nomineranno quanti oggetti hanno disegnato. Domande: “Perché hanno disegnato degli oggetti?” eccetera.

Gioco "Raccogli un giocattolo"

Scopo: esercitarsi a contare gli oggetti secondo il numero indicato e memorizzarlo per imparare a trovare un numero uguale di giocattoli.

Contenuto. V. spiega ai bambini che impareranno a contare quanti giocattoli dice. Chiama a turno i bambini e dà loro l'incarico di portare un certo numero di giocattoli e di metterli su un apposito tavolo. Incarica gli altri bambini di verificare se l'attività è stata completata correttamente e, per questo, conta i giocattoli, ad esempio: “Seryozha, porta 3 piramidi e mettile su questo tavolo. Vitya, controlla quante piramidi ha portato Seryozha. Di conseguenza, ci sono 2 giocattoli su un tavolo, 3 sul secondo, 4 sul terzo e 5 sul quarto. Poi i bambini sono invitati a contare un certo numero di giocattoli e a metterli sul tavolo dove ce ne sono altrettanti, in modo che si veda che sono equamente divisi. Dopo aver completato l'attività, il bambino racconta cosa ha fatto. Un altro bambino controlla se l'attività è stata completata correttamente.

Il gioco "Qual è il prossimo numero"

Scopo: esercitarsi a determinare il numero successivo e precedente a quello indicato.

Materiale. Palla.

Gioco "Matrioska"

Scopo: esercitarsi nel conteggio ordinale, sviluppare attenzione, memoria.

Materiale. Sciarpe colorate (rosse, gialle, verdi: ecc. da 6 a 10 pezzi

Contenuto. Il leader è scelto. I bambini legano sciarpe e stanno in fila: queste sono bambole che nidificano. Vengono contati ad alta voce in ordine: "Primo, secondo, terzo", ecc. L'autista ricorda dove ogni bambola che nidifica si trova fuori dalla porta. In questo momento, due bambole che nidificano cambiano posto. L'autista entra e dice cosa è cambiato, ad esempio: "La bambola nidificante rossa era la quinta, ed è diventata la seconda, e la seconda bambola nidificante della mandria è la quinta". A volte le bambole nidificanti possono rimanere al loro posto. Il gioco si ripete più volte.

Gioco "Confusione"

I numeri sono disposti sul tavolo o messi sul tabellone. Nel momento in cui i bambini chiudono gli occhi, i numeri si invertono. I bambini trovano questi cambiamenti e riportano i numeri al loro posto. Il facilitatore commenta le azioni dei bambini.

Il gioco "Quale numero manca?"

Una o due cifre vengono rimosse. I giocatori non solo notano i cambiamenti, ma dicono anche dove si trova il numero e perché. Ad esempio, il numero 5 è ora compreso tra 7 e 8. Questo non è corretto. Il suo posto è tra i numeri 4 e 6, perché il numero 5 è più di 4 per uno, il 5 dovrebbe venire dopo il 4.

Il gioco "Rimuovi i numeri"

I numeri dei primi dieci sono disposti sui tavoli davanti a tutti. I bambini, a turno, indovinano indovinelli sui numeri. Ogni bambino che ha indovinato quale numero viene discusso rimuove questa cifra dalla serie numerica. Gli indovinelli possono essere molto diversi. Ad esempio, rimuovi il numero che viene dopo il numero 6 prima del numero 4; rimuovere il numero che mostra il numero di 1 più di 7; togli il numero che indica quante volte batterò le mani (batti 3 volte); rimuovere un numero, ecc. L'ultima cifra rimanente viene confrontata, determinando così se l'attività è stata eseguita correttamente da tutti i bambini. Riguardo alla figura rimanente, fanno anche un indovinello.

I giochi "Cosa è cambiato?", "Risolvi l'errore" contribuiscono a
rafforzando la capacità di contare gli oggetti, designarne il numero con il numero appropriato. Diversi gruppi di oggetti sono posizionati sul tabellone, i numeri sono posizionati accanto a loro. L'host chiede ai giocatori di chiudere gli occhi e scambia o rimuove un oggetto da qualsiasi gruppo, lasciando invariati i numeri, ad es. viola la corrispondenza tra il numero degli oggetti e la figura. I bambini aprono gli occhi. Hanno trovato un errore e lo correggono in diversi modi: "ripristinando" il numero che corrisponderà al numero di elementi, aggiungono o rimuovono elementi, ovvero modificano il numero di elementi in gruppi. Colui che lavora alla lavagna accompagna le sue azioni con una spiegazione. Se ha affrontato bene il compito (trova e correggi l'errore), diventa il leader.

Il gioco "Quanto" esercita i bambini a contare. Sul tabellone sono fissate 6-8 carte con un numero diverso di oggetti. Il conduttore dice: “Ora indovinerò un indovinello. Chi indovina conterà gli oggetti sulla carta e mostrerà il numero. Ascolta l'indovinello. La ragazza è seduta in una prigione e la falce è per strada ”I giocatori che hanno indovinato che si trattava di una carota contano quante carote vengono pescate sulla carta e mostrano il numero 4. Chi ha aumentato il numero più velocemente diventa il leader. Invece di indovinelli, puoi dare una descrizione dell'argomento. Ad esempio: “Questo animale è affettuoso e gentile, non parla, ma conosce il suo nome, ama giocare con una palla, un gomitolo di filo, beve latte e vive con le persone. Chi è questo? Conta quanti".

Il gioco "Quale giocattolo è andato?".

L'ospite espone diversi giocattoli eterogenei. I bambini li esaminano attentamente, ricordano dove si trova il giocattolo. Tutti chiudono gli occhi, il leader rimuove uno dei giocattoli. I bambini aprono gli occhi e determinano quale giocattolo è sparito. Ad esempio, un'auto si è nascosta, era la terza da destra o la seconda da sinistra. La risposta corretta e completa diventa il leader

Il gioco "Chi chiamerà per primo?".

Ai bambini viene mostrata un'immagine in cui sono raffigurati oggetti eterogenei in fila (da sinistra a destra o dall'alto verso il basso). Il facilitatore concorda da dove iniziare a contare gli elementi: a sinistra, a destra, in basso, in alto. Colpisce più volte con un martello. I bambini devono contare il numero di colpi e trovare il giocattolo che si trova nel posto indicato. Chi nomina per primo il giocattolo diventa il vincitore e prende il posto del leader.

Il gioco "Entra nella capanna"

In ogni capanna ci sono monete d'oro con numeri: nella prima - 6, nella seconda - 7, nella terza - 9 pezzi. Per entrare nella capanna e raccogliere le monete, devi aprire la porta. E la porta si apre astutamente: bisogna premere entrambi i "pedali" tante volte quante ne mostra il numero sulla capanna.

Esercizio:- Guarda l'immagine e scegli la capanna in cui vuoi entrare. Dipingi tanti segni vicino ad esso mentre premi prima il pedale sinistro e poi quello destro. Controlla se la porta è pronta per essere aperta. I pedali destro e sinistro potrebbero essere stati premuti un numero diverso di volte?

Entrate ora nelle altre capanne.

Un gioco. "Chiama i vicini."

I. Il bambino sceglie una carta con un rimorchio, nomina i numeri, trova il numero mancante su una piccola carta e chiude la finestra vuota. Usa le parole: tra, destra, sinistra, prima, dopo, dietro.
II. Giocare in un gruppo di 2 persone. L'autista mostra una carta grande e chiede di nominare il numero mancante. Ad esempio: "Quale numero è compreso tra i numeri 4 e 6?", O "Quale numero sarà il prossimo in una riga di 5, 6 ...?" I giocatori scelgono la carta desiderata e la mostrano all'autista. Il compito può essere reso più interessante introducendo un elemento di competizione. Chi mostrerà o nominerà rapidamente il numero mancante?
Gioco "Conta gli uccelli"

Scopo: mostrare la formazione dei numeri 6 e 7, insegnare ai bambini a contare entro 7.

Contenuto. L'insegnante mette 2 gruppi di immagini sulla tela di composizione in una riga (ciuffolotti e cince (a una certa distanza l'uno dall'altro e chiede: "Come si chiamano questi uccelli? Sono uguali? Come controllare?" Il bambino posiziona le immagini in 2 file, una sotto l'altra. Si scopre che gli uccelli sono equamente divisi, 5 ciascuno. V. aggiunge una cincia e chiede: "Quante cince? Come sono risultate 6 cince? di più?

Giochi didattici - viaggi

Viaggio delle matrioske (conteggio, confronto, orientamento nello spazio).


Dispensa "Radura didattica" Matryoshka spazi vuoti (modelli)

Metti dei fogli di cartone davanti a te. Cosa viene mostrato su di loro? Fiume, ponte, fiori, barca, albero di Natale, cespuglio con bacche. Qui è dove andranno le nostre bambole nidificanti. Per prima cosa, una matrioska è andata in viaggio. Ha deciso di andare avanti e considerare tutto correttamente. Prendi una bambola da nidificazione tra le mani e posizionala davanti al ponte. Quindi la matrioska ha deciso di andare dall'altra parte del fiume. Metti la matrioska sul ponte. Qui la matrioska ha attraversato il ponte e si è fermata dietro di esso. Metti la matrioska dietro il ponte. Matryoshka si avvicinò all'albero di Natale e decise di riposare alla sua ombra. Metti la matrioska sotto l'albero di Natale. Cosa cresce accanto all'albero? Cespuglio con frutti di bosco. La bambola che nidifica ha guardato l'albero di Natale, poi il cespuglio e ha deciso di confrontarli. Quale albero e quale cespuglio?

( L'albero è alto e il cespuglio è basso). E tutt'intorno - bellezza! Quanti alberi di Natale? (Fino alla feccia). E quanti fiori? ( D : Molti). Quanti cespugli? ( Fatto). Quante bacche ci sono su un cespuglio? ( D: Molto. Bene, è ora di chiamare i tuoi amici. Matryoshka-sorelle, venite tutte qui. Bambini, mettete le bambole che nidificano sull'erba. Le bambole nidificanti hanno deciso di sedersi su una barca e nuotare lungo il fiume. Metti le bambole nidificanti nella barca. Tutte le matrioske andavano bene? Quante bambole nidificanti sono salite sulla barca? (D: Cinque). E così finì il viaggio delle bambole nidificanti. Tornarono tutti a casa.

"Viaggio nello spazio"

Oggi voleremo nello spazio. Ci sono due cerchi sul pavimento in modo da formare tre aree separate di intersezione.

Educatore: Tutte le stelle rosse volevano vivere dentro la nuvola rossa, tutte le stelle rotonde volevano vivere dentro quella arancione. Nell'area dell'intersezione di due nuvole si depositeranno delle stelle che hanno dei segni: di colore rosso, di forma rotonda.

Quali stelle si trovano al di fuori di entrambe le nuvole? (Tutte le stelle non sono rosse e non rotonde: blu, gialle, triangolari, quadrate, ovali).

Conta quante stelle ci sono dentro la nuvola rossa? Risposte dei bambini: 10

Educatore: conta quante stelle nell'area di intersezione? Risposte dei bambini: 9

Educatore: Quali stelle sono di più e di quanto? (per 1)

Conta quante stelle ci sono dentro la nuvola arancione? (9)

Quali stelle sono più piccole e di quanto?

Gioco "Settimana in diretta".

Sette bambini si sono messi in fila alla lavagna e hanno contato in ordine. Il primo bambino a sinistra fa un passo avanti e dice: “Sono lunedì. Che giorno è il prossimo? Il secondo bambino esce e dice: “Sono lunedì. Che giorno è il prossimo? Il secondo bambino esce e dice: “Sono martedì. Che giorno è il prossimo? eccetera. L'intero gruppo assegna un compito ai "giorni della settimana", fa indovinelli. Possono essere molto diversi: ad esempio nominare il giorno compreso tra martedì e giovedì, venerdì e domenica, dopo giovedì, prima di lunedì, ecc. Indicare tutti i fine settimana della settimana. Assegna un nome ai giorni della settimana in cui le persone lavorano. La complicazione del gioco è che i giocatori possono mettersi in fila da qualsiasi giorno della settimana, ad esempio da martedì a martedì.

Giochi "La nostra giornata", "Quando succede?".

Ai bambini vengono date le carte con

immagini dalla vita legate

ad una certa ora del giorno, la routine quotidiana.

L'insegnante si offre di considerarli, chiama una certa ora del giorno, ad esempio la sera. I bambini che hanno l'immagine appropriata dovrebbero mostrare le carte e dire perché pensano che sia sera.
Per la corretta storia ben scritta, il bambino riceve un chip.

Gioco "Chi lavora la mattina presto?"

Il gioco inizia leggendo una poesia di B. Yakovlev dal libro "Mattina, sera, giorno, notte"

Se è rumoroso fuori dalla finestra

Gli uccelli cinguetteranno,

Se è così leggero tutt'intorno

Che non riesci a dormire

Se hai una radio

Improvvisamente parlò

Questo significa che ora

Il mattino è arrivato.

Adulto: "Ora io e te viaggeremo insieme e vedremo chi e come lavora la mattina". Un adulto aiuta il bambino a ricordare chi inizia a lavorare per primo (il custode, gli autisti dei mezzi pubblici, ecc.) Ricorda con il bambino cosa fanno i bambini e gli adulti al mattino. Puoi concludere il viaggio leggendo una poesia di B. Yakovlev o riassumendo ciò che accade la mattina presto.

Gioco "Ieri, oggi, domani"

Un adulto e un bambino stanno uno di fronte all'altro. L'adulto lancia la palla al bambino e dice una breve frase. Il bambino deve nominare l'ora appropriata e lanciare la palla a un adulto.
Ad esempio: abbiamo scolpito (ieri). Andiamo a fare una passeggiata (oggi), ecc.

Gioco su ieri

Scopo: mostrare ai bambini come risparmiare tempo. C'era una volta un ragazzo di nome Serezha. Aveva una sveglia sulla scrivania e un calendario a strappo spesso e molto importante appeso alla parete. L'orologio era sempre di fretta da qualche parte, le lancette non si fermavano mai e dicevano sempre: "Tick-tock, tick-tock - prenditi cura del tempo, se lo perdi, non lo raggiungerai". Il calendario silenzioso guardava dall'alto in basso la sveglia, perché non mostrava ore e minuti, ma giorni. Ma un giorno - e il calendario non lo sopportava e parlava:

Oh, Seryozha, Seryozha! Già il 3 novembre, domenica, questa giornata sta già volgendo al termine e non hai ancora fatto i compiti. …

Sì, sì, disse l'orologio. - La serata sta volgendo al termine e tu continui a correre e correre. Il tempo vola, non riesci a raggiungerlo, te lo sei perso. Seryozha ha appena allontanato con la mano il fastidioso orologio e il fitto calendario.

Serezha iniziò a fare i compiti quando l'oscurità calò fuori dalla finestra. Non riesco a vedere niente. Gli occhi si abbassano. Le lettere corrono sulle pagine come formiche nere. Seryozha ha messo la testa sul tavolo e l'orologio gli dice:

Tic tac, tic tac. Quante ore perse, saltate. Guarda il calendario, presto la domenica se ne andrà e non la restituirai mai più. Seryozha guardò il calendario, ma sul foglio non c'era più il secondo numero, ma il terzo, e non domenica, ma lunedì.

Perso un giorno intero, dice il calendario, un giorno intero.

Nessun problema. Ciò che è perduto, puoi trovarlo, - risponde Seryozha.

Ma vai, cerca ieri, vediamo se lo trovi o no.

E ci proverò, - rispose Seryozha.

Non appena ha detto questo, qualcosa lo ha sollevato, lo ha fatto girare ed è finito per strada. Seryozha si guardò intorno e vide: un braccio di sollevamento stava trascinando un muro con una porta e finestre verso l'alto, una nuova casa stava crescendo sempre più in alto ei costruttori stavano salendo sempre più in alto. Il loro lavoro è così controverso. Gli operai non badano a niente, si affrettano a costruire una casa per gli altri. Seryozha gettò indietro la testa e urlò:

Zii, vedete dall'alto dov'è andato ieri?

Ieri? - chiedono i costruttori. - Perché vuoi ieri?

Non sono riuscito a fare le lezioni. Serezha ha risposto.

I tuoi affari vanno male, dicono i costruttori. Abbiamo superato ieri ieri e sorpassiamo domani oggi.

"Questi sono miracoli", pensa Serezha. "Come puoi sorpassare domani se non è ancora arrivato?" E all'improvviso vede: la mamma sta arrivando.

Mamma, dove posso trovare ieri? Vedi, in qualche modo l'ho perso accidentalmente. Non preoccuparti, mamma, lo troverò sicuramente.

È improbabile che lo troverai, - rispose mia madre.

Ieri non c'è più, e ne resta solo traccia nelle vicende dell'uomo

Giochi didattici sul tema: "Orientamento nello spazio".

Il gioco "Indovina chi è dove".

Davanti ai bambini ci sono diversi oggetti situati agli angoli di un quadrato immaginario e al centro di esso. Il presentatore invita i bambini a indovinare quale oggetto si trova dietro la lepre e davanti alla bambola oa destra della volpe davanti alla bambola, ecc. gra “Cosa è cambiato? ". Ci sono diversi oggetti sul tavolo.
I bambini ricordano come gli oggetti sono posizionati l'uno rispetto all'altro. Quindi chiudono gli occhi, in questo momento il leader scambia uno o due oggetti. Dopo aver aperto gli occhi, i bambini raccontano i cambiamenti avvenuti, dove erano gli oggetti e dove sono ora. Ad esempio, la lepre si trovava alla destra del gatto e ora si trova alla sua sinistra. Oppure la bambola era alla destra dell'orso e ora si trova di fronte all'orso.

Il gioco "Trova uno simile".

I bambini cercano un'immagine con gli oggetti indicati dall'insegnante, quindi parlano della posizione di questi oggetti: "Il primo a sinistra è un elefante, seguito da una scimmia, l'ultimo è un orso" oppure "Al centro c'è una grande teiera, a destra c'è una tazza blu, a sinistra c'è una tazza rosa.

Gioco "Artisti".

Il gioco è destinato allo sviluppo dell'orientamento nello spazio, fissando i termini che determinano la disposizione spaziale degli oggetti, dà un'idea della loro relatività. Condotto con un gruppo o sottogruppo di bambini. Il ruolo del leader è svolto dall'educatore. Il facilitatore invita i bambini a disegnare un'immagine. Insieme pensano alla sua trama: una città, una stanza, uno zoo, ecc. Quindi tutti parlano dell'elemento pianificato dell'immagine, spiegano dove dovrebbe essere rispetto ad altri oggetti. L'insegnante completa il quadro con gli elementi offerti dai bambini, disegnandolo con il gesso su una lavagna o con un pennarello su un grande foglio di carta. Al centro puoi disegnare una capanna (l'immagine dovrebbe essere grande e riconoscibile), in alto - un tubo sul tetto della casa. Il fumo sale dal camino. Al piano di sotto, davanti alla capanna, siede un gatto. Il compito dovrebbe usare le parole: sopra, sotto, a sinistra, a destra di, dietro, davanti, tra, intorno, accanto a, ecc.

Gioco Trova un giocattolo.

"Di notte, quando non c'era nessuno nel gruppo", dice l'insegnante, Carlson è volato da noi e ha portato dei giocattoli come regalo. Carlson ama scherzare, quindi ha nascosto i giocattoli e ha scritto in una lettera come trovarli. Apre la busta e legge: "Dobbiamo stare davanti al tavolo dell'insegnante, andare dritti". Uno dei bambini completa il compito, va e va nell'armadio, dove c'è l'auto nella scatola. Un altro bambino svolge il seguente compito: va alla finestra, si gira a sinistra, si accovaccia e trova un giocattolo dietro la tenda.

Gioco Viaggia per la stanza

Pinocchio, con l'aiuto del padrone di casa, affida ai bambini dei compiti: "Vai alla finestra, fai tre passi a destra". Il bambino completa il compito. Se ha successo, il presentatore aiuta a trovare il fantasma nascosto lì. Quando i bambini non sono ancora abbastanza sicuri da cambiare la direzione del movimento, il numero di direzioni non dovrebbe essere superiore a due. In futuro, il numero di compiti per cambiare direzione può essere aumentato. Ad esempio: "Vai avanti di cinque passi, gira a sinistra, fai altri due passi, gira a destra, vai alla fine, torna indietro di un passo a sinistra". Nello sviluppo degli orientamenti spaziali, oltre a giochi e compiti speciali in matematica, un ruolo speciale è svolto da giochi all'aperto, esercizi di educazione fisica, lezioni di musica, lezioni di attività visive, vari momenti di regime (vestirsi, spogliarsi, dovere), orientamento domestico dei bambini non solo nella loro stanza di gruppo, ma anche nell'intero asilo.

Gioco "Ciò che è giusto"

I bambini si siedono lungo il bordo del tappeto. Su tutti i lati del tappeto ci sono 5-6 giocattoli. L'insegnante chiede ai bambini di ricordare dov'è la loro mano destra. Quindi uno dei bambini è invitato a stare al centro sul tappeto e nominare quali giocattoli si trovano alla sua destra. In questo caso, ogni bambino successivo viene girato in una direzione diversa rispetto al precedente.

Il gioco "Sulla zattera"

I bambini stanno sul tappeto alla stessa distanza l'uno dall'altro. Tutti stanno su una zattera immaginaria. L'insegnante pone domande individuali ai bambini, chiedendo loro costantemente di cambiare direzione. Ad esempio, Petya, che è in piedi alla tua sinistra; Masha, che è in piedi dietro di te; Seryozha, che è in piedi di fronte a te; tutti si voltarono a sinistra; Tanya, che è in piedi alla tua sinistra, ecc.

Gioco "Negozio"

A questo gioco possono partecipare due bambini o due sottogruppi di bambini. Si siedono uno di fronte all'altro, recintati da uno schermo. Tutti hanno lo stesso set di immagini (cibo, giocattoli, cancelleria, vestiti) e una carta che imita lo scaffale di un negozio. Un bambino mette le immagini sulla sua carta e nomina la posizione di ciascuna di esse. Un altro bambino cerca di riprodurre tutto esattamente secondo le istruzioni. Quindi, rimuovendo lo schermo, i bambini possono confrontare entrambi i "negozi".

Il gioco "Indovina dove ..."

L'insegnante invita i bambini a mettersi in cerchio sul tappeto e vedere quali oggetti o quali dei bambini sono a sinistra, a destra, dietro, davanti a loro. Per ogni risposta corretta, il bambino riceve un chip. Alla fine del gioco viene calcolato il numero di punti chip ricevuti da ciascun bambino.

Gioco "Dove mi siedo"

Tutti i bambini si radunano sul tappeto. Sui tavoli ci sono carte capovolte (questo può essere il badge personale di un bambino, un'immagine accoppiata, ecc.). L'insegnante dà ogni istruzione, secondo la quale il bambino deve trovare il suo posto, e la carta gli darà l'opportunità di verificare la correttezza della scelta. Ad esempio, Marina, vai al tavolo davanti alla porta, a sinistra della finestra. Siediti a questo tavolo sulla destra. Misha, vieni al tavolo che si trova tra il tavolo dell'insegnante e l'armadio, di fronte alla finestra, siediti a sinistra, ecc.

Gioco "Cosa è cambiato?"

Di fronte ai bambini sul tavolo in 2 (3) file ci sono giocattoli, 3 (4) in ogni fila. L'host invita tutti i bambini a guardare e ricordare la posizione dei giocattoli. Poi i bambini chiudono gli occhi. L'host rimuove un giocattolo e chiede di nominarlo e il luogo in cui si trovava. Ad esempio, il drago è scomparso, che era sotto tra il cucciolo e il pappagallo.

Sia l'insegnante che il bambino possono ricoprire il ruolo di leader.

Gioco "Inaugurazione della casa"

In questo gioco, i bambini usano mensole a muro per giocattoli sotto forma di case e piccoli giocattoli (animali). Ognuno dei bambini a sua volta deve "popolare" la casa secondo le istruzioni date. Ad esempio, in fondo all'appartamento hanno ricevuto: un topo, una capra e una scimmia, inoltre, la capra è a sinistra e la scimmia è tra il topo e la capra, ecc.

Gioco "Dove andrai e cosa troverai"

Prima del gioco, tutti i bambini sono seduti a semicerchio davanti agli scaffali con i giocattoli. Uno dei bambini si gira verso tutti i bambini, ma non vede dove l'insegnante ha nascosto il giocattolo. Quindi il facilitatore dà istruzioni a questo bambino. Ad esempio, fai 2 passi avanti, 3 passi a sinistra, 1 altro passo avanti, guarda sullo scaffale in basso. All'inizio l'insegnante funge da leader, quindi può essere un bambino che ha seguito correttamente le istruzioni.

Gioco "Nuova passeggiata"

Questo gioco può essere giocato con 1-2 bambini durante una passeggiata. Siamo d'accordo che ora non siamo come tutte le persone, ma in modo speciale. Ad esempio, due passi avanti, un passo a destra o un passo indietro, due passi avanti. Quando il gioco diventa più difficile, il bambino non deve solo controllare la sua "andatura", ma anche girare il corpo in modo tale da raggiungere un obiettivo specifico.

Gioco "Dai un nome ai vicini"

Per questo viene utilizzato un foglio di carta, sul quale sono posizionate casualmente le immagini di vari oggetti. L'insegnante chiede di trovare un'immagine di un oggetto e determinare: - cosa è mostrato a destra di esso, - cosa è disegnato sotto di esso, - cosa c'è in alto a destra dell'oggetto dato, ecc.

Il gioco "Sto guidando una macchina"

Davanti a ogni bambino c'è un foglio di carta (A3) e una piccola macchina da scrivere. I bambini, ascoltando le istruzioni dell'insegnante, spostano la macchina nella giusta direzione. Ad esempio, nell'angolo in basso a destra del foglio c'è un garage, da lì andremo a scuola lungo il lato inferiore del foglio. È nell'angolo in basso a sinistra, e dopo la scuola andremo allo zoo, che è nell'angolo in alto a destra, e così via.

Gioco "Parlami del tuo modello"

Scopo: insegnare a padroneggiare le rappresentazioni spaziali: sinistra, destra, sopra, sotto.

Contenuto. Ogni bambino ha un'immagine (un tappeto con un motivo). I bambini dovrebbero dire come si trovano gli elementi del motivo: nell'angolo in alto a destra - un cerchio, nell'angolo in alto a sinistra - un quadrato. Nell'angolo in basso a sinistra c'è un ovale, nell'angolo in basso a destra c'è un rettangolo, al centro c'è un cerchio. Puoi dare il compito di raccontare il modello che hanno disegnato nella classe di disegno. Ad esempio, nel mezzo c'è un grande cerchio: i raggi partono da esso, ci sono fiori in ogni angolo. Sopra e sotto ci sono linee ondulate, a destra ea sinistra - una linea ondulata con foglie, ecc.

Gioco "Stai fermo"

Scopo: esercitare i bambini nel trovare la posizione: davanti, dietro, sinistra, destra, davanti, dietro. V. chiama a turno i bambini, indica dove devono stare: “Seryozha, vieni da me, Kolya, alzati in modo che Serezha sia dietro di te. Fede, mettiti di fronte a Ira ", ecc. Dopo aver chiamato 5-6 bambini, l'insegnante chiede loro di nominare chi è davanti e dietro di loro. Successivamente, ai bambini viene offerto di girare a sinistra oa destra e di nuovo nominare chi e dove si trova da loro.

Gioco "Non commettere errori"

Scopo: esercitare i bambini nel conteggio quantitativo e ordinale.

Materiale. Per ogni bambino, una striscia di carta spessa, divisa in 10 quadrati. 10 carte piccole, pari alle dimensioni di un quadrato su una striscia di carta, con cerchi da 1 a 10 raffigurati su di esse.

Contenuto. I bambini mettono davanti a loro strisce di carta e piccoli cartoncini. L'host chiama un numero ei bambini devono trovare una carta con lo stesso numero di cerchi e metterla sul numero quadrato corrispondente. L'host può nominare i numeri da 1 a 10 in qualsiasi ordine. Come risultato del gioco, tutte le carte piccole devono essere disposte in ordine da 1 a 10. Invece di nominare il numero, il leader può colpire il tamburello.

Giochi didattici sul tema "Forme geometriche"

Il gioco "Wonderful bag" è ben noto ai bambini in età prescolare. Ti permette di esaminare la forma geometrica degli oggetti, esercitarti a distinguere le forme. La borsa contiene oggetti di diverse forme geometriche. Il bambino li esamina, sente e nomina la figura che vuole mostrare. Puoi complicare il compito se il leader assegna il compito di trovare una figura specifica nella borsa. In questo caso, il bambino esamina in sequenza diverse figure finché non trova quella giusta. Questa versione del lavoro è più lenta. Pertanto, è consigliabile che ogni bambino abbia una borsa meravigliosa.

Il gioco "Trova lo stesso" davanti ai bambini sono carte su cui sono raffigurate tre o quattro diverse forme geometriche. L'insegnante mostra la sua scheda (o chiama, elenca le figure sulla scheda). I bambini devono trovare la stessa carta e raccoglierla.

Il gioco “Chi vedrà di più? » Diverse figure geometriche sono posizionate sul tabellone in ordine casuale. I bambini in età prescolare li guardano e li memorizzano. Il leader conta fino a tre e chiude le figure. Ai bambini viene chiesto di nominare quante più forme possibile sul flannelgraph. Affinché i bambini non ripetano le risposte dei loro compagni, il presentatore può ascoltare ogni bambino separatamente. Vince chi ricorda e nomina più figure, diventa il leader. Continuando il gioco, l'host cambia il numero di pezzi

Il gioco " Guardati intorno" Aiuta a consolidare le idee sulle forme geometriche, ti insegna a trovare oggetti di una certa forma. Il gioco si svolge sotto forma di competizione per un campionato personale o di squadra. In questo caso, il gruppo è diviso in squadre. L'ospite (può essere un insegnante o un bambino) suggerisce di nominare oggetti rotondi, rettangolari, quadrati, quadrangolari, la forma di oggetti che non hanno angoli, ecc. eccetera. Per ogni risposta corretta, il giocatore o la squadra riceve una fiche, un cerchio. Le regole stabiliscono che non puoi nominare lo stesso oggetto due volte. Il gioco si gioca a un ritmo veloce. Alla fine del gioco, i risultati vengono sommati e viene chiamato il vincitore con il maggior numero di punti.

Gioco " Mosaico geometrico"Progettato per consolidare la conoscenza dei bambini delle forme geometriche, forma la capacità di trasformarle, sviluppa l'immaginazione e il pensiero creativo, insegna ad analizzare il modo in cui sono disposte le parti, a creare una figura, a concentrarsi su un campione. Organizzando il gioco, l'insegnante si occupa di unire i bambini in una squadra in base al livello delle loro capacità e capacità. Le squadre ricevono compiti di varia difficoltà. Per comporre un'immagine di un oggetto da forme geometriche: lavorare su un campione sezionato finito, lavorare su un campione indiviso, lavorare secondo le condizioni (per assemblare una figura umana - una ragazza con un vestito), lavorare secondo il proprio piano (solo una persona). Ogni squadra riceve lo stesso set di forme geometriche. I bambini devono concordare in modo indipendente su come completare l'attività, sull'ordine di lavoro e scegliere il materiale di partenza. Ogni giocatore della squadra, a sua volta, partecipa alla trasformazione di una figura geometrica, aggiungendo il proprio elemento, componendo singoli elementi di un oggetto da più figure. Alla fine del gioco, i bambini analizzano le loro figure, trovano somiglianze e differenze nel risolvere un'idea costruttiva.

Il gioco "Trova la tua casa". I bambini ricevono un modello di una figura geometrica e si sparpagliano per la stanza. Al segnale dell'ospite, tutti si radunano a casa loro con l'immagine di una figura. Puoi complicare il gioco spostando la casa. Ai bambini viene insegnato a vedere la forma geometrica negli oggetti circostanti: una palla, una palla di anguria, un piatto, un cerchio-piattino, una tovaglia, un muro, un pavimento, un soffitto, una finestra rettangolare, un quadrato-foulard; triangolo-sciarpa; cilindro di vetro; uovo, zucchine - ovali.
Gioco "Aiuta Cheburashka a trovare e correggere l'errore".

Il bambino è invitato a considerare come si trovano le forme geometriche, in quali gruppi e su quale base sono combinate, per notare un errore, correggere e spiegare. La risposta è indirizzata a Cheburashka (o qualsiasi altro giocattolo). L'errore potrebbe essere che nel gruppo di quadrati potrebbe esserci un triangolo e nel gruppo di figure blu - rosso.
Gioco "Solo una proprietà"

Bersaglio: consolidare la conoscenza delle proprietà delle forme geometriche, sviluppare la capacità di selezionare rapidamente la forma desiderata, caratterizzarla

Avanzamento del gioco: due giocatori che giocano un set completo di forme geometriche. Uno mette qualsiasi pezzo sul tavolo. Il secondo giocatore deve mettere sul tavolo un pezzo che differisce da esso solo per un segno. Quindi, se il primo mette un grande triangolo giallo, il secondo mette, per esempio, un grande quadrato giallo o un grande triangolo blu. Il gioco è costruito come un domino.

Gioco "Trova e nomina"

Bersaglio: consolidare la capacità di trovare rapidamente una figura geometrica di una certa dimensione e colore.

Avanzamento del gioco:

Gioco "Dai un nome alla forma geometrica"

Bersaglio. Impara a esaminare visivamente, riconoscere e denominare correttamente le forme geometriche piane (cerchio, quadrato, triangolo, rettangolo, ovale)

Materiale. Tavoli dalle forme geometriche. Su ogni tavolo ci sono immagini di contorno di due o tre figure in diverse posizioni e combinazioni.

Avanzamento del gioco.

Il gioco si gioca con un tavolo. Il resto può essere coperto con un foglio di carta bianco. Un adulto si offre di esaminare attentamente le forme geometriche, circondare i contorni delle figure con un movimento della mano e nominarle. In una lezione puoi mostrare al bambino 2-3 tavoli.

Gioco "Confronta e riempi"

Bersaglio. La capacità di effettuare un'analisi visivo-mentale della posizione delle figure; consolidamento delle idee sulle forme geometriche.

materiale di gioco. Insieme di forme geometriche.

Le regole del gioco. Due stanno giocando. Ciascuno dei giocatori deve esaminare attentamente il proprio piatto con l'immagine di forme geometriche, trovare uno schema nella loro disposizione, quindi riempire le celle vuote con punti interrogativi, inserendovi la figura desiderata. Il vincitore è colui che completa correttamente e rapidamente l'attività.

Il gioco può essere ripetuto disponendo le figure ei punti interrogativi in ​​modo diverso.

Gioco "Riempi le celle vuote"

Bersaglio. Consolidamento delle idee sulle forme geometriche, capacità di confrontare e confrontare due gruppi di figure, trovare caratteristiche distintive.

materiale di gioco. Forme geometriche (cerchi, quadrati, triangoli) di tre colori.

Le regole del gioco. Due stanno giocando. Ogni giocatore deve studiare la disposizione delle figure nella tabella, prestando attenzione non solo alla loro forma, ma anche al colore (complicazione rispetto al gioco 7), trovare uno schema nella loro disposizione e riempire le celle vuote con punti interrogativi. Il vincitore è colui che completa correttamente e rapidamente l'attività. I giocatori possono quindi scambiarsi i segni. Puoi ripetere il gioco posizionando cifre e punti interrogativi in ​​modo diverso nella tabella.

Il gioco "Dove, quali figure giacciono"

Bersaglio. Conoscenza della classificazione delle figure secondo due proprietà (colore e forma).

materiale di gioco. Un insieme di figure.

Le regole del gioco. Due stanno giocando. Ognuno ha una serie di figure. Fai le mosse in sequenza. Ogni mossa consiste nel fatto che una figura viene posizionata nella cella corrispondente della tabella. Puoi anche scoprire quante righe (righe) e quante colonne ha questa tabella (tre righe e quattro colonne), quali cifre si trovano nella riga superiore, centrale, inferiore; nella colonna di sinistra, nella seconda da destra, nella colonna di destra.

Per ogni errore nella disposizione delle figure o nelle risposte alle domande, viene accreditato un punto di penalità. Quello con meno vittorie.

Gioco "Scegli una figura"

Scopo: consolidare la capacità di distinguere tra forme geometriche: rettangolo, triangolo, quadrato, cerchio, ovale.

Materiale: ogni bambino ha delle carte su cui sono disegnati un rettangolo, un quadrato e un triangolo, il colore e la forma variano.

Contenuto. Per prima cosa, V. si offre di circondare con il dito le figure disegnate sulle carte. Poi presenta un tavolo su cui sono disegnate le stesse figure, ma di colore e grandezza diversa da quelle dei bambini, e, indicando una delle figure, dice: "Io ho un grande triangolo giallo, e tu?" Ecc. Chiama 2-3 bambini, chiede loro di nominare il colore e la taglia (grande, piccola della loro figura di questo tipo). "Ho un quadratino blu."

Un gioco « Assegna un nome al tuo autobus

Scopo: esercitarsi a distinguere tra un cerchio, un quadrato, un rettangolo, un triangolo, trovare forme identiche nella forma, diverse per colore e dimensioni,

Contenuto. V. mette 4 sedie a una certa distanza l'una dall'altra, alle quali sono attaccati i modelli di un triangolo, un rettangolo, ecc. (marche di autobus). I bambini salgono sugli autobus (stanno in 3 colonne dietro le sedie. L'insegnante-conduttore dà loro i biglietti. Ogni biglietto ha la stessa cifra dell'autobus. Al segnale "Stop!", I bambini vanno a fare una passeggiata e l'insegnante cambia i modelli in alcuni punti. Al segnale "Sull'autobus", i bambini trovano guasti all'autobus e si alzano uno dopo l'altro. Il gioco si ripete 2-3 volte.

Gioco "Raccogli la figura"

Scopo: insegnare a contare oggetti che formano una figura.

Contenuto. V. invita i bambini ad avvicinare a loro il piatto con le bacchette e chiede: “Di che colore sono le bacchette? Quanti bastoncini di ogni colore? Suggerisce di disporre i bastoncini di ciascun colore in modo da ottenere forme diverse. Dopo aver completato l'attività, i bambini contano di nuovo i bastoncini. Scopri quanti bastoncini sono andati a ciascuna figura. L'insegnante richiama l'attenzione sul fatto che i bastoncini sono disposti in modo diverso, ma sono equamente divisi - 4 ciascuno “Come dimostrare che i bastoncini sono equamente divisi? I bambini dispongono i bastoncini in file uno sotto l'altro.

Gioco "Solo una proprietà"

Scopo: consolidare la conoscenza delle proprietà delle forme geometriche, sviluppare la capacità di selezionare rapidamente la figura desiderata, caratterizzarla.

Avanzamento del gioco:

Due giocatori hanno un set completo di forme geometriche. Uno mette qualsiasi pezzo sul tavolo. Il secondo giocatore deve mettere sul tavolo un pezzo che differisce da esso solo per un segno. Quindi, se il primo mette un grande triangolo giallo, il secondo mette, per esempio, un grande quadrato giallo o un grande triangolo blu. Il gioco è costruito come un domino.

Gioco "Trova e nomina"

Scopo: consolidare la capacità di trovare rapidamente una figura geometrica di una certa dimensione e colore.

Avanzamento del gioco:

Sul tavolo davanti al bambino sono disposte in disordine 10-12 forme geometriche di diversi colori e dimensioni. Il facilitatore chiede di mostrare varie forme geometriche, ad esempio: un grande cerchio, un quadratino blu, ecc.

Gioco "Mosaico geometrico"

Scopo: sviluppare l'immaginazione, far conoscere ai bambini forme geometriche (cerchio, triangolo, rettangolo, quadrato).

Materiale: forme geometriche piatte di varie dimensioni.

Con l'aiuto di un insegnante, i bambini dispongono vari motivi di forme geometriche su una striscia, un quadrato, un rettangolo.

Il gioco "Chiudi le porte nelle case"

Scopo: imparare a evidenziare i parametri degli oggetti, confrontare gli oggetti sovrapponendoli.

Materiale: carte con l'immagine di case per tre maialini carte - porte, stessa altezza, ma larghezze diverse

Avanzamento del gioco:

Ai bambini viene detto che i maialini vivono nelle case e le porte sono aperte. È necessario aiutare i maialini a nascondersi in sicurezza dal lupo nelle case chiudendo le porte. I bambini scelgono la porta appropriata per ciascuna delle case.

Il gioco "Chi vive dove"

Scopo: presentare ai bambini cinque forme geometriche e i loro nomi. Insegnare la tecnica dell'esame della forma: tracciare una figura con un dito.

Materiale: cartone - cerchio, ovale, quadrato, rettangolo, triangolo. Cinque carte con l'immagine di uccelli in ogni figura geometrica della stessa dimensione (nido)

Avanzamento del gioco:

Insieme ai bambini, considera le figure una per una nel seguente ordine: cerchio, ovale, quadrato, rettangolo, triangolo. Particolare attenzione è rivolta agli angoli e alle proporzioni delle figure (un ovale e un rettangolo sono allungati). Ai bambini vengono date delle carte con l'immagine degli uccelli nei nidi. Gli uccellini devono essere addormentati, cioè tutte le forme geometriche devono essere disposte su cartoncini in modo che coincidano con quelle disegnate.

Gioco di applicazione

Scopo: insegnare ai bambini a nominare correttamente le forme geometriche, il conteggio quantitativo. Sviluppa attenzione, pensiero logico.

Materiale: carte grandi - 10 pezzi, carte piccole - 4 pezzi.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante distribuisce carte grandi ai bambini (5-6 persone), quelle piccole giacciono sul tavolo. Colui che raccoglie 4 carte adatte su 40 e le collega correttamente secondo forme geometriche, in modo che completino logicamente la carta centrale, sarà il vincitore. Ma l'insegnante deve prestare attenzione ai bambini anche al conto delle carte con le figure.

Gioco "Immagini incompiute"

Scopo: far conoscere ai bambini varietà di forme geometriche di forme arrotondate.

Materiale. Per ogni bambino, un pezzo di carta con immagini non finite (1-10 articoli). Per completarli, devi raccogliere elementi rotondi o ovali. (1-10) cerchi e ovali di carta di dimensioni e proporzioni appropriate. Colla, pennello, straccio.

Giochi didattici, esercizi per il pensiero logico.

Esercizio 1

Materiale: una serie di figure - cinque cerchi (blu: grande e due piccoli, verde: grande e piccolo), un quadratino rosso).

Compito: "Determina quale delle figure in questo set è superflua. (Quadrato) Spiega perché. (Tutto il resto sono cerchi)."

Esercizio 2

Materiale: lo stesso dell'esercizio 1, ma senza il quadrato.

Compito: "I cerchi rimanenti sono stati divisi in due gruppi. Spiega perché è stato diviso in questo modo. (Per colore, per dimensione)."

Esercizio 3

Materiale: lo stesso e le carte con i numeri 2 e 3.

Compito: "Cosa significa il numero 2 sui cerchi? (Due cerchi grandi, due cerchi verdi.) Numero 3? (Tre cerchi blu, tre cerchi piccoli)."

Esercizio 4

Materiale: lo stesso set didattico (un insieme di figure in plastica: quadrati, cerchi e triangoli colorati).

Compito: "Ricordi di che colore era il quadrato che abbiamo rimosso? (Rosso.) Apri la scatola del set didattico. Trova il quadrato rosso. Di che colore sono i quadrati? Prendi tanti quadrati quanti sono i cerchi (vedi esercizi 2, 3). .)".

Esercizio 5

Materiale: immagini di due mele, una piccola gialla e una grande rossa. Il bambino ha una serie di figure: un triangolo blu, un quadrato rosso, un piccolo cerchio verde, un grande cerchio giallo, un triangolo rosso, un quadrato giallo.

Compito: "Trova tra le tue figure simili a una mela". L'adulto a sua volta si offre di considerare ogni immagine di una mela. Il bambino seleziona una figura simile, scegliendo la base per il confronto: colore, forma. "Quale figura può essere definita simile a entrambe le mele? (Cerchi. Sembrano mele in forma.)".

Esercizio 6

Materiale: lo stesso set di carte con i numeri da 1 a 9.

Compito: "Metti da parte tutte le figure gialle a destra. Quale numero si adatta a questo gruppo? Perché 2? (Due cifre.) Quale altro gruppo può essere abbinato a questo numero? (Il triangolo è blu e rosso - ce ne sono due; due figure rosse, due cerchi; due quadrati: tutte le opzioni sono risolte.)". Il bambino forma dei gruppi, usando una cornice per stencil, disegna e dipinge sopra di essi, poi firma il numero 2 sotto ogni gruppo: "Prendi tutte le figure blu. Quante sono? (Uno.) Quanti colori ci sono? (Quattro.) Figure? (Sei.)"

Piani degli architetti

Scopo del gioco: Formare la capacità di creare edifici dello stesso oggetto di forme diverse. Impara a sostituire alcune parti con altre, costruisci secondo un piano (disegno), seleziona autonomamente il materiale necessario. Impara a evidenziare le parti principali e i dettagli caratteristici delle strutture, incoraggia l'indipendenza, la creatività, l'iniziativa, la cordialità. Impara a lavorare in gruppo e crea progetti ed edifici comuni.

Materiale: Costruttori - "Lego", plastica, legno, cubi morbidi, set di un giovane designer, un designer planare. Carte - schemi.

Avanzamento del gioco:

I bambini, insieme all'insegnante, scelgono una carta: un diagramma. Discutono di ciò che viene disegnato su di esso e di ciò che deve essere costruito. Quindi scelgono da soli il materiale per la costruzione. I bambini possono creare da soli progetti per nuovi progetti di costruzione. Questo gioco può essere giocato da un bambino singolo o in un gruppo di 3-4 persone. L'insegnante in ogni modo possibile incoraggia l'indipendenza, le idee creative dei bambini. Gli architetti più talentuosi e imprevedibili vengono premiati con una medaglia per la creatività e l'iniziativa alla fine del gioco.

SUDOKU

Scopo del gioco: Insegnare ai bambini a riflettere una trama semplice nei disegni, trasmettendo immagini. Sviluppare la percezione del colore, il gusto estetico, la capacità di vedere la bellezza della natura circostante. Sviluppa il pensiero logico. Rafforzare le capacità di conteggio entro 10.

Materiale: Carte illustrate - 18 pezzi.

Avanzamento del gioco:

Ai bambini vengono date delle carte - immagini, che sono divise in settori indicati da numeri. Ogni numero ha il suo colore. Il bambino trova il numero nell'immagine e lo dipinge con il colore specificato. Il vincitore è colui che dipinge in modo rapido e accurato ogni settore dell'immagine e nomina correttamente ciò che viene mostrato su di esso.

Libri usati:

1. Bantikova S. Giochi geometrici // Educazione prescolare - 2006 - N. 1 - p.60-66.

2. Burtseva I.V. Giochi didattici per bambini di mezza età.//Pedagogia prescolare -2013 -№ 3-p.63.

3. Volina V.V. Vacanza numero. - M.: AST Press, 1996

4. Giochiamo: giochi matematici per bambini di 5-6 anni: un libro per maestre d'asilo e genitori / N.I. Kasabutsky, G.N. Skobelev, A.A. Stolyar, T.M. Chebotarevskaya; A cura di A.A. Falegname - M: Illuminismo, 1991 - 80 p.

5. Giochi e attività didattiche con bambini piccoli / E.V. Zvorygina, N.S. Karpinskaya, I.M. Konyukhov e altri/A cura di S.L. Novoselova - M.: Illuminismo, 1985 - 144s.

6. Prokofieva A.G. 100 giochi educativi per bambini. - M.: LLC TD "Casa editrice World of Books" 2008.

7. Smolentseva A.A. Giochi trama-didattici, con contenuto matematico. Mosca "Illuminismo" 1987

8. Sorokina A.I. Giochi didattici all'asilo.-M., 1982.

9. Stasova L.P. Sviluppo di giochi matematici - lezioni nelle istituzioni educative prescolari. - Voronezh, 2008. Burtseva

L'aspetto di un bambino in famiglia è associato non solo alle gioie, ma anche alle preoccupazioni per il suo futuro. Difficilmente si può contestare l'importanza di una buona educazione e di uno sviluppo completo della personalità, ma non tutti i genitori, e soprattutto i nonni, comprendono che le basi per questo vengono poste in tenera età. Se un bambino frequenta una scuola materna, si può sperare che il suo sviluppo proceda correttamente, perché oggi sono stati sviluppati ottimi manuali per insegnanti di scuola materna.

Una grande quantità di letteratura metodologica sullo sviluppo dei bambini piccoli è pubblicata da "Mosaic-Synthesis". E sebbene questi manuali siano chiamati "Manuali per la scuola materna » , anche i genitori possono usarli con successo. Con l'aiuto di queste guide è possibile dirigere letteralmente lo sviluppo del bambino fin dai primi momenti della sua vita cosciente.

I sussidi didattici per la scuola materna sono emessi in serie. La Biblioteca dell'educatore offre a educatori e genitori una varietà di giochi ed esercizi che contribuiscono indubbiamente allo sviluppo del bambino. Quindi, il libro “Sviluppo sensoriale dei bambini piccoli (1-3 anni) sviluppa il tatto, l'udito, la vista. Il cambiamento nell'immaginazione dei bambini e i modi per risolverlo possono essere rintracciati nel manuale "Sviluppo dell'immaginazione di un bambino in età prescolare".

La mancanza di immaginazione o il suo debole sviluppo è diventata una vera piaga della nostra civiltà. Quante volte, guardando un nuovo film, visitando i vernissage, bisogna ammettere che gli autori hanno molto per raggiungere il successo, ma la mancanza di immaginazione riduce il valore di ciò che hanno creato. L'immaginazione e la creatività sono strettamente correlate, ma è necessaria non solo nelle professioni creative. Resta solo da rallegrarsi che i libri di testo dell'asilo prestino attenzione a questo problema.

È difficile sopravvalutare l'importanza del manuale “Sviluppo della comunicazione dialogica. Discorso e comunicazione verbale dei bambini. Gli scenari sviluppati dai metodologi contribuiscono all'attivazione della comunicazione, con l'aiuto di giochi di ruolo, il bambino impara la comunicazione dialogica.

Considerando i manuali per educatori pubblicati da Mozaika-Synthesis, non si può non citare la serie "The Education Program" From Birth to School. "Con l'aiuto di questi manuali didattici, manuali, appunti e cartelle di lavoro, si può raggiungere lo sviluppo completo dei bambini in età prescolare.

Tutti i manuali per educatori pubblicati dalla casa editrice sono sicuramente incentrati sulle fasce di età dei bambini. Ad esempio, nel programma dell'autore V. P. Novikova "Mathematics in Kindergarten" puoi trovare in libri separati abstract di classi e cartelle di lavoro per bambini di 3-4, 4-5, 5-6, 6-7 anni. Anche il programma dell'autore di S. N. Nikolaeva "Educazione ambientale all'asilo" si concentra su età diverse.

La casa editrice ha pubblicato non solo libri che aiutano a educare i bambini, ma anche a verificare successivamente i risultati dell'apprendimento (monitoraggio).

Molti libri di questa edizione pedagogica sono contrassegnati come "Consigliato dal Ministero dell'Istruzione della Federazione Russa". "Mosaic-Synthesis" è giustamente considerata una delle principali case editrici nel campo dell'educazione e dell'educazione prescolare.


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