Triz-game "cose ​​meravigliose. File di carte di giochi triz La tecnologia Triz nell'educazione matematica dei bambini in età prescolare

Il mondo moderno con le sue tecnologie in rapido sviluppo, un enorme flusso di informazioni e notizie richiede che una persona comprenda gli eventi, sviluppi le giuste decisioni e le applichi nella pratica in un arco di tempo accelerato. Questo deve essere insegnato fin dall'infanzia. I bambini di età compresa tra 3 e 6 anni saranno aiutati a padroneggiare queste difficili abilità dalla tecnologia TRIZ adattata all'età prescolare, un sistema di giochi, esercizi e attività volti a migliorare le capacità creative, l'immaginazione e il pensiero non standard. Inoltre, tutte queste qualità sono progettate per aiutare i bambini non solo a svilupparsi in modo creativo, ma anche ad applicare i loro talenti in attività pratiche.

Scopo e significato della tecnologia TRIZ nelle istituzioni prescolari

TRIZ o la teoria della risoluzione dei problemi inventiva è diventata una tecnologia molto popolare nella pedagogia prescolare dei nostri tempi. Il suo autore è Genrikh Saulovich Altshuller, inventore, scrittore di fantascienza, creatore del primo centro al mondo per lo studio di TRIZ - la Scuola di un giovane inventore.

Inizialmente, TRIZ è stato sviluppato come strumento per migliorare il pensiero degli inventori basato sullo sviluppo delle capacità creative, dotandoli di conoscenze sulle leggi e le regole per lo sviluppo dei sistemi tecnici (oggetti creati dalle mani dell'uomo), basandosi su secolari esperienza di invenzione con tutti i suoi successi ed errori. Inoltre, questo pensiero avrebbe dovuto dare non solo risultati corretti, ma anche rapidi. Questo, secondo lo stesso G. Altshuller, era richiesto dalla rivoluzione scientifica e tecnologica, il cui ritmo sta accelerando e i compiti proposti stanno diventando sempre più difficili.

È naturale che TRIZ abbia messo radici nella pedagogia prescolare, si sia trasformato tenendo conto delle caratteristiche dell'età dei giovani inventori e sia attivamente utilizzato nella pratica. In effetti, indipendentemente da chi diventerà il bambino in futuro, un "tecnico" o un "umanista", la velocità e la correttezza nel prendere decisioni nella vita moderna gli torneranno sicuramente utili.

Ogni bambino è originariamente talentuoso e persino brillante, ma deve essere insegnato a navigare nel mondo moderno per ottenere il massimo effetto al minimo costo.

GS Altshuller

Heinrich Altshuller era convinto del genio dell'infanzia e si preoccupava del destino delle generazioni future

Quali idee di Heinrich Altshuller possono essere applicate nella pedagogia prescolare? Prima di tutto, questa è la sua idea delle capacità creative e intellettuali di una persona e del loro ruolo nella risoluzione dei problemi dell'invenzione:

  • La creatività non è un processo caotico, ma scientificamente comprovato. Prova ed errore è una tecnica creativa obsoleta. Una persona moderna e attiva nella sua trasformazione del mondo fa affidamento sulla conoscenza dei suoi sistemi, cioè oggetti e oggetti, e sulle relazioni tra loro.
  • Quando risolvi un problema, devi fissare un obiettivo (un risultato ideale) e sforzarti di raggiungerlo.
  • Per avvicinarsi al risultato ideale, dovresti sfruttare al meglio tutte le risorse materiali ed energetiche disponibili.
  • Per cambiare (migliorare) il sistema, è necessario sapere quali leggi sviluppa, quali erano in passato e quali saranno in futuro.
  • L'invenzione è la risoluzione delle contraddizioni. In relazione ai bambini in età prescolare, "invenzione" può significare idee interessanti, modi di esplorare il mondo, riflessione di impressioni sull'ambiente in varie attività: visive, teatrali, verbali. La cosa principale è che dovrebbe essere nuovo per il bambino stesso ed essere il risultato dei suoi sforzi mentali e volitivi.

L'uso della tecnologia TRIZ consente di soddisfare i requisiti dello standard statale federale, che si concentra sulla necessità di creare condizioni per lo sviluppo del pensiero, della parola, dell'immaginazione e della creatività degli alunni.

I bambini vivranno in un mondo futuro complesso e imprevedibile, quindi ora dovrebbero essere armati di tutti i mezzi possibili per comprendere e trasformare questo mondo a beneficio di tutta l'umanità

Lo scopo dell'utilizzo della tecnologia TRIZ in un istituto prescolare è sviluppare nei bambini le capacità per cercare autonomamente soluzioni ottimali basate sulla conoscenza e sulle idee sui sistemi (oggetti e oggetti) del mondo che li circonda. Poiché TRIZ si basa sull'esperienza e sulla riproduzione delle informazioni, è meglio utilizzare questa tecnologia nell'età prescolare media e superiore, quando i bambini iniziano a sviluppare processi mentali come la memoria a lungo termine, l'attenzione volontaria, la capacità di valutare eventi, cose, determinarne l'utilità o, al contrario, l'inutilità. . Ma anche con bambini di 3-4 anni, puoi giocare a giochi ed esercizi volti a sviluppare un pensiero creativo non standard, che diventerà la base per risolvere problemi più complessi.

TRIZ non può essere definita una tecnologia puramente euristica, poiché ha caratteristiche pragmatiche (basate sulla pratica): focalizzazione sui risultati, utilizzo delle massime risorse per ottenere benefici pratici, affidamento sull'esperienza dei professionisti. Ma il genio di G. Altshuller sta nel fatto che è riuscito a unire i principi creativi e pragmatici nella sua teoria, a mettere la fantasia e l'immaginazione al servizio della società. Questa è la differenza tra TRIZ e altri metodi simili, che non sono stati impostati per ottenere un risultato veloce e di alta qualità.

  • L'uso di TRIZ nella scuola materna aiuta a risolvere i seguenti compiti educativi:
  • Sviluppo della flessibilità e dell'originalità del pensiero del bambino, formazione di un intelletto completo, capacità di eseguire operazioni mentali in modo rapido ed efficiente.
  • Migliorare il discorso, la capacità di esprimere i propri pensieri in modo chiaro, coerente, ragionevole, parlare con coraggio al pubblico.
  • Assistenza nella formazione di una personalità libera, liberata nelle manifestazioni creative, diversa e creativa nella ricerca di soluzioni al compito e modi per tradurle in realtà.
  • Educazione al rispetto di sé e degli altri, capacità di difendere i propri interessi senza pregiudizio per il pubblico.

Sequenza di lavoro sul problema utilizzando la tecnologia TRIZ

Nel TRIZ classico, esiste un chiaro sistema di passaggi successivi volti a risolvere il problema. Per la pedagogia prescolare, saranno trasformati in una catena di metodi di insegnamento.

Tabella: fasi di risoluzione del problema e tecniche in esse utilizzate

Fase di risoluzione dei problemiTecniche utilizzate in età prescolare
situazione inventiva
  • Dichiarazione di una situazione problematica, sia l'educatore che il personaggio possono esprimerla (in una registrazione audio, una lettera, un indovinello);
  • l'arrivo di un eroe delle fiabe, un personaggio delle opere preferite con una richiesta di aiuto;
  • scoperta di un oggetto misterioso, pacco, quadro, il cui esame porta alla formulazione del problema.
Compito inventivo
  • La domanda dell'educatore; spiegazioni;
  • chiedere ai bambini cosa, secondo loro, il compito deve essere completato per risolvere il problema.
Modello di problema inventivo
  • Simulazione della situazione (riproduzione con ausili visivi);
  • discussione;
  • fare appello all'esperienza dei bambini: hanno incontrato difficoltà simili, come le hanno affrontate.
Soluzione ideale
  • Polilogo (dichiarazioni generali);
  • discussione;
  • ricerca di analogie e somiglianze;
  • fare appello al parere dei bambini: quale sarebbe la soluzione migliore al problema.
Soluzione fisica e tecnica. Cerca una contraddizione chiave.
(Cosa e come si può davvero fare, cosa lo impedisce, come risolverlo?)
  • Fare proposte;
  • discussione congiunta;
  • consiglio dell'insegnante;
  • sulla base delle esperienze dei bambini.
Analisi
  • Riflessione: cosa ti è piaciuto, ricordato, sorpreso, contento;
  • domande per bambini.
In tutte le fasi vengono utilizzati
  • Parola artistica, piccole forme folcloristiche;
  • momenti di sorpresa e di gioco;
  • ausili visivi (disegni, modelli, oggetti, diagrammi).

Prendere una decisione insieme è una delle abilità utili che forma TRIZ

Nel lavoro con i bambini in età prescolare, le soluzioni ideali e fisiche possono coincidere, cosa che non accade quasi mai nella vita reale. Ma l'infanzia è un periodo di miracoli e di gioia, quindi quasi tutte le situazioni problematiche finiscono, come previsto, con ottimi risultati. L'eccezione sono tali situazioni appositamente selezionate, la cui corrispondenza incompleta con l'ideale serve come occasione per una conversazione morale, conclusioni morali.

Ad esempio, un lupo malvagio si ammalò nella foresta in inverno. La soluzione migliore: dagli un tè al lampone il prima possibile. Dove trovare le bacche per il tè medicinale? Lo scoiattolo potrebbe darli, ma è offesa dal lupo, che in estate le ha portato via il cesto di lamponi. Dopo che il lupo promette di migliorare e chiede perdono, Scoiattolo condivide i lamponi. Valutazione morale della situazione: se il Lupo non fosse stato malvagio e non avesse offeso gli animali della foresta, avrebbe ricevuto la medicina molto più velocemente, non si sarebbe vergognato così tanto.

Metodi per sviluppare la creatività e l'immaginazione utilizzati in età prescolare

Inizialmente, la tecnologia TRIZ per le istituzioni prescolari significava una serie di esercizi e giochi in cui era necessario trovare una soluzione al problema e arrivare a un risultato il più vicino possibile all'ideale. Ma non ci sono molti di questi compiti e, al fine di diversificare la tecnologia, è stata arricchita con metodi euristici (ricerca) legati al significato e all'idea. Svolgono tutti gli stessi compiti:

  • Sviluppa l'immaginazione, il pensiero non standard.
  • Rivelano le capacità e i talenti individuali di ogni bambino e insegnano loro a usarli per il bene comune.
  • Imparano a comunicare, discutere di una situazione o di un problema, trovare la giusta soluzione e godersi il risultato insieme.
  • Insegnano a non aver paura di esprimere la propria opinione, perché a volte la decisione più strana e insolita è l'unica giusta.
  • Stimolare l'attività intellettuale e creativa indipendente.
  • Vengono allevati il ​​coraggio, il cameratismo, l'interesse per l'attività cognitiva, la curiosità e la curiosità.

Master class "Tecnologia TRIZ come mezzo per sviluppare le capacità creative dei bambini in età prescolare nell'organizzazione FEMP".

1. Introduzione al problema.

Cari colleghi! Oggi porto alla vostra attenzione una master class sull'argomento "La tecnologia TRIZ come mezzo per sviluppare le capacità creative dei bambini in età prescolare nell'organizzazione FEMP".

L'infanzia in età prescolare è quell'età speciale in cui un bambino scopre il mondo da solo, quando si verificano cambiamenti significativi in ​​tutte le aree della sua psiche (cognitiva, emotiva, volitiva) e che si manifestano in varie attività: comunicative, cognitive, linguistiche, artistiche ed estetiche. Questa è l'età in cui appare la capacità di risolvere in modo creativo i problemi che sorgono nella vita di un bambino. A questa età, non solo tutti i processi mentali si sviluppano intensamente, ma vengono poste anche le basi generali delle capacità.

Lo sviluppo intellettuale e creativo dei bambini è uno dei problemi più complessi e urgenti a cui molti noti ricercatori hanno prestato grande attenzione:

Ya. A. Comenius, J. J. Piaget, L. S. Vygotsky, L. A. Wenger.

L'età prescolare è l'età delle forme figurative di coscienza e i principali mezzi che un bambino padroneggia a questa età sono mezzi figurativi: standard sensoriali, vari simboli e segni di natura figurativa (modelli, diagrammi, piani, ecc.). Naturalmente, lo sviluppo delle abilità si sviluppa principalmente nel gioco.

Che cos'è TRIZ (teoria della risoluzione inventiva dei problemi)? Sl.2)

"TRIZ è un processo controllato di creazione di qualcosa di nuovo, che combina calcoli precisi, logica e intuizione." "Devi iniziare a insegnare la creatività il prima possibile..." ( sl.3) Così pensava il fondatore della teoria Heinrich Saulovich Altshuller ei suoi seguaci. L'uso di elementi della teoria della risoluzione dei problemi inventivi nello sviluppo dei bambini in età prescolare cambia radicalmente lo stile di lavoro dell'educatore, libera i bambini, insegna loro a pensare, a cercare soluzioni ai problemi.

La tecnologia TRIZ adattata all'età prescolare consente di educare e insegnare a un bambino con il motto "Creatività in tutto!".

(sl.4) Gol TRIZ

TRIZ per bambini in età prescolareè un sistema di giochi, attività collettive, pensato non per modificare il programma principale, ma per massimizzarne l'efficacia.

L'introduzione di tecnologie innovative nel processo educativo degli istituti di istruzione prescolare è una condizione importante per ottenere una nuova qualità dell'istruzione prescolare nel processo di attuazione dello standard educativo statale federale.

Uno dei compiti principali dell'educazione prescolare è lo sviluppo matematico del bambino. Non si tratta di insegnare a un bambino in età prescolare a contare, misurare e risolvere problemi aritmetici. È anche lo sviluppo della capacità di vedere, di pensare fuori dagli schemi, di scoprire proprietà, relazioni, dipendenze nel mondo che ci circonda, la capacità di “disegnarle” con oggetti, segni e parole.

L'assimilazione del materiale del programma è più accessibile nel gioco.

I giochi basati sulla tecnologia TRIZ, utilizzati nelle istituzioni educative prescolari, per la formazione di rappresentazioni matematiche, portano il bambino in un mondo da favola, sviluppando il pensiero e le capacità matematiche.

I seguenti giochi sono ampiamente utilizzati:

Giochi da identificare - connessioni sistemiche. (sl.5

"Dove vive?" (dai 3 anni).

D: In quali oggetti del nostro gruppo vive il rettangolo?

D: Sul tavolo, negli armadietti, sulla mia maglietta, per terra (il linoleum ha un disegno, in un tacco.

D: Dove vive il numero 3?

D: Nei giorni della settimana, nei mesi dell'anno,

D: Dove vive il numero 5?

D: Nei compleanni, nei numeri delle nostre case, nelle dita della mano, nell'indirizzo del nostro asilo.

Giochi di confronto di sistemi

Game Spatial "sì - no ka"

(con giocattoli, forme geometriche)

Scopo: insegnare l'azione mentale

1. Linear: con giocattoli, forme geometriche. 5 (10, 20) giocattoli sono posti sul tavolo.

Presentatore: ho realizzato un giocattolo e devi dire: questo è a sinistra (a destra) dell'auto (l'auto è nel mezzo).

2. Planare: le immagini dei soggetti si trovano su un foglio (tavolo, tavola). I bambini dividono mentalmente un foglio di carta verticalmente a metà.

Host: Ho una foto. Fare domande.

Bambini: è a destra (sinistra) del centro?

Quindi i bambini dividono il foglio orizzontalmente:

È a sinistra (a destra) della TV?

È nella metà superiore? (la metà inferiore)

Nel gruppo centrale vengono utilizzate più immagini, giocattoli, numeri.

"Cos'era - cosa è diventato"(dai 4 anni)

D: Un tempo era il numero 4, ma è diventato il numero 5.

D: Quanto devi aggiungere per ottenere il numero 5?

D: C'era un numero 5, ma è diventato 3.

D: Cosa bisogna fare per ottenere il numero 3?

"Prima - Più tardi"

(condotto dal 2° girone junior)

Regola del gioco: l'ospite chiama una situazione e i bambini dicono cosa è successo prima o cosa accadrà dopo. Può essere accompagnato da uno spettacolo.

D: Che parte della giornata è adesso?

D: Cosa è successo prima?

D: E prima?

D: E anche prima? Quando si fissano i concetti di "oggi", "domani", "ieri" ...

D: Che giorno della settimana è oggi?

D: Martedì.

D: Che giorno della settimana era ieri?

D: Lunedì.

D: Che giorno della settimana è domani? E dopodomani?

Quando si familiarizza con i concetti di molto-poco.

D: Era molto, ma non è diventato abbastanza. Cosa potrebbe essere?

D: C'era molta neve, ma c'era poca, perché si scioglieva in primavera.

D: Non è bastato, ma è diventato molto. Cosa potrebbe essere?

D: Giocattoli, verdure, in giardino...

Giochi per combinare il supersistema e il sottosistema dell'oggetto.

"Semaforo magico"

Regole del gioco: Al "Semaforo magico" il colore rosso indica il sottosistema dell'oggetto, il giallo - il sistema, il verde - il supersistema. Pertanto, qualsiasi oggetto viene considerato. L'oggetto in questione può essere appeso (disteso) davanti al bambino, oppure può essere rimosso dopo lo spettacolo.

B: Numero 6. Alza il cerchio giallo.

D: Questa cifra è necessaria per risolvere i problemi, per contare qualcosa.

L'insegnante riassume: Il numero 6 funge da unità di misura.

L'insegnante alza il cerchio rosso.

D: Il numero 6 vive in matematica tra gli altri numeri. Nei compiti, negli esempi. L'insegnante riassume: Il numero 6 vive davvero nell'aritmetica moderna.

L'insegnante solleva il cerchio verde.

L'insegnante chiede a ogni bambino di fare il proprio esempio, o se questo è l'inizio dell'anno, poi analizza gli esempi con i bambini: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

Quando si chiarisce il concetto di relatività dimensionale

D: Prima era piccolo, ma ora è grande.

D: L'uomo era un bambino piccolo, ma è diventato adulto e alto.

D: Un tempo era grande, ma ora è piccolo.

D: La caramella diventa piccola quando viene mangiata; l'aereo, quando si trova nelle vicinanze, sembra molto grande e quando vola via diventa sempre più piccolo.

(sl.6,7) Una delle varietà di giochi matematici basati sulla tecnologia TRIZ sono i giochi educativi con blocchi. Gyenes, bacchette Cuizener, contando bastoncini, cubetti e quadrati Nikitina, enigmi vari.

Crea 2 triangoli uguali da 5 bastoncini

Crea 3 triangoli uguali da 7 bastoncini

Crea 2 quadrati uguali di 7 bastoncini

(sl.9) I giochi puzzle o i costruttori geometrici sono conosciuti da tempo immemorabile. L'essenza del gioco è ricreare le sagome degli oggetti su un piano secondo un modello o un disegno. In moderno

La pedagogia conosce questi giochi di puzzle: "Tangram", "Magic Circle", "Puzzle of Pitagora", "Columbus Egg", "Vietnamese

gioco”, “Cuore” o “Foglia”. Tutti i giochi sono accomunati da un obiettivo, metodi di azione e risultato comuni.

(sl.10) Ogni gioco è un insieme di forme geometriche. Questo set arriva

il risultato della divisione di una figura geometrica (ad esempio un quadrato nel gioco del Tangram) in più parti. Da qualsiasi set, puoi creare immagini astratte di varie configurazioni, motivi, forme geometriche. Se la sagoma disegnata dal giocatore è interessante, nuova, originale per carattere e soluzione, allora questo indica che il bambino ha sviluppato processi sensoriali, rappresentazioni spaziali, pensiero visivo-figurativo e logico.

(sl.12)

Ci sono 2 mele e 3 pere sul tavolo. Quante verdure ci sono in tavola?

La ragazza ha 2 mele e 2 ciliegie sul suo vestito. Mangiato 1 mela e 1 ciliegia. Quanto è rimasto?

C'erano 3 bicchieri di frutti di bosco sul tavolo. Vova mangiò 1 bicchiere di frutti di bosco e lo mise sul tavolo. Quanti bicchieri ci sono sul tavolo (3)

Su una gamba, l'oca pesa 5 kg. Quanto peserà un'oca su due gambe?

(sl. 13)

Puoi anche invitare i bambini a disegnare un oggetto, aggiungendo ulteriori dettagli alla figura geometrica. "Cosa è rotondo, ovale, rettangolare, ecc."

Disegna una ragazza, una lepre, un robot, ecc. Da forme geometriche.

Disporre da forme geometriche già pronte: un albero di Natale, una volpe, ecc.

Risultato.

Quindi, oggi ti ho presentato solo alcuni dei metodi e delle tecniche di Trizian. Mi piacerebbe molto che tu utilizzassi la tecnologia TRIZ nel tuo lavoro, poiché può essere utilizzata per integrare varie aree educative. Per fare questo, ho preparato per te una serie di giochi per lo sviluppo del pensiero creativo.

In conclusione, ti suggerisco di battere la fiaba:

(sl.14) "Teremok"

Regole del gioco: ai bambini vengono fornite varie immagini di soggetti. Un bambino (o caregiver) funge da leader. Si siede nel "teremka". Chiunque venga al "teremok" potrà arrivarci solo se dice che il suo oggetto è simile all'oggetto del leader o differisce da esso. Le parole chiave sono le parole: “Knock - knock. Chi vive nella teremochka?

(D.15) Avanzamento del gioco

Da qualche parte nella foresta delle fate

Dove non ci sono sentieri e strade,

Dove bevono la rugiada dai fiori

Sia l'ape che la falena

Là, sotto il vecchio pino -

Teremochek è piccolo...

Ha finestre intagliate,

Miracolo delle persiane - dipinte!

La casa è piena di stanze -

Nessuno ci abita...

D: Toc toc. sono un triangolo Chi vive nella teremochka? Fammi entrare.

B: Ti faccio entrare se mi dici cosa sei, il triangolo mi assomiglia, il quadrato.

D: Siamo figure geometriche. Abbiamo angoli, lati. Rendiamo il mondo diverso.

D: Bussa qui. sono un cerchio Fammi entrare.

D: Andiamo, se dici quello che sei, il cerchio è diverso da noi (triangolo e quadrato).

D: Non ho lati e angoli. Ma io posso rotolare, ma tu no.

Nota: il gioco può diventare più difficile. Puoi prendere oggetti di varie forme e anche i bambini dovranno essere informati delle somiglianze e delle differenze degli oggetti.

Al gioco "Teremok" possono partecipare da 2 a 10 persone. In modo che i giocatori nella torre non si annoino, il lavoro può essere costruito a catena. Quello che è già stato fatto entrare nel teremok chiede al giocatore successivo che chiede di entrare nel teremok e così via. Durante il gioco, i compiti possono essere cambiati: chiedere somiglianze, poi differenze. Le immagini devono essere utilizzate solo nella prima fase, quindi i bambini possono "tenere" l'oggetto nella loro testa.

Il gioco può essere dedicato a un solo argomento. Ad esempio, solo cifre o numeri. Quindi, prima del gioco, l'insegnante informa i bambini di questo. Oppure, se vengono scattate delle foto, seleziona quelle appropriate.

Il "teremok" stesso, ovviamente, è condizionato. Può essere solo un angolo della stanza, oppure può essere delle sedie, per le quali vengono eventualmente raccolti tutti gli oggetti.

Grazie per la collaborazione!

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"Master class "Tecnologia TRIZ come mezzo per sviluppare le capacità creative dei bambini in età prescolare nell'organizzazione FEMP."

Master Class

"La tecnologia TRIZ come mezzo per sviluppare le capacità creative dei bambini in età prescolare nell'organizzazione FEMP."

Istituto di istruzione prescolare MK Pavlovsky d / s n. 10

Tutor Rusanova O.I.


Cos'è TRIZ?

TRIZ - Questa è la teoria del problem solving inventivo.

« TRIZ -è un processo controllato di creazione di qualcosa di nuovo, che combina calcoli precisi, logica e intuizione.

"Devi iniziare a insegnare la creatività il prima possibile..."

Così pensava il fondatore della teoria Heinrich Saulovich Altshuller ei suoi seguaci.


Genrikh Saulovich Altshuller

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altshuller (pseudonimo - Genrikh Altov) - autore di TRIZ-TRTS (la teoria della risoluzione dei problemi inventiva - la teoria dello sviluppo dei sistemi tecnici), autore di TRTL (la teoria dello sviluppo di una personalità creativa), inventore, scrittore.

Per la prima volta, la sua teoria fu discussa nel 1956.

TRIZ è un'ingegneria

disciplina, ma è usato anche in pedagogia.


Obiettivi TRIZ- non solo sviluppare l'immaginazione dei bambini, ma insegnare loro a pensare in modo sistematico, con la comprensione dei processi in atto, per fornire agli educatori uno strumento per una concreta educazione pratica nei bambini delle qualità di una personalità creativa, in grado di comprendere l'unità e contraddizione del mondo che li circonda, per risolvere i loro piccoli problemi.

TRIZ per bambini in età prescolareè un sistema di giochi, attività collettive, pensato non per modificare il programma principale, ma per massimizzarne l'efficacia.


Giochi basati sulla tecnologia TRIZ.

1 . Giochi da identificare - connessioni sistemiche.

"Dove vive?" (dai 3 anni).

2 . Giochi di confronto di sistemi

Game Spatial "sì - no ka"

3 . Giochi per determinare la linea di sviluppo dell'oggetto

"Cos'era - cosa è diventato"(dai 4 anni)

"Prima - Più tardi"

4 . Giochi per combinare il supersistema e il sottosistema dell'oggetto.

"Semaforo magico"


Una delle varietà di giochi matematici basati sulla tecnologia TRIZ sono i giochi educativi con blocchi Gyenesch, bastoncini Kuizener, bastoncini per contare, cubi e quadrati Nikitin,

vari enigmi.

Blocchi ginecologici

I bastoncini di Kuizener



Sì, ampiamente conosciuto

i bastoncini di conteggio non lo sono

solo conteggio materiale. Con il loro aiuto, è possibile

comprensione della forma da parte del bambino

presentarlo all'inizio

geometria. Utilizzando i bastoncini come unità di misura, individua gli elementi delle figure e dà loro una caratteristica quantitativa, costruisce e trasforma semplici e

figure complesse a seconda delle condizioni,

ricrea connessioni e relazioni

tra loro.


Giochi rompicapo o geometrici

i costruttori sono conosciuti da tempo immemorabile

volte. L'essenza del gioco è

ricreare le sagome degli oggetti su un piano

per disegno o disegno. In moderno

La pedagogia conosce questi giochi di puzzle:

"Tangram", "Cerchio magico", "Puzzle

Pitagora", "Uovo colombiano", "vietnamita

gioco”, “Pentamino”, “Cuore” o “Foglia”.

Tutti i giochi sono uniti da un obiettivo comune, modi

azione e risultato.


Ogni gioco è un set

forme geometriche. Questo set arriva

il risultato della divisione di una figura geometrica

(ad esempio, un quadrato nel gioco "Tangram")

in più parti. Da qualsiasi

l'insieme può comporre astratto

immagini di diversi

configurazioni, motivi, geometrici

figure. Se la silhouette disegnata

giocoso, interessante, nuovo, originale

per natura e decisione, allora questo

testimonia la formazione

il bambino ha processi sensoriali,

rappresentazioni spaziali,

visivo-figurativo e logico

pensiero.



In classe per la formazione di rappresentazioni matematiche elementari nei bambini, puoi utilizzare compiti: battute, enigmi che contribuiscono allo sviluppo del pensiero logico, dell'osservazione, dell'intraprendenza, della velocità di reazione, della formazione di approcci di ricerca per risolvere qualsiasi problema.

Ci sono 2 mele e 3 pere sul tavolo. Quante verdure ci sono in tavola?

La ragazza ha 2 mele e 2 ciliegie sul suo vestito. Mangiato 1 mela e 1 ciliegia. Quanto è rimasto?

C'erano 3 bicchieri di frutti di bosco sul tavolo. Vova mangiò 1 bicchiere di frutti di bosco e lo mise sul tavolo. Quanti bicchieri ci sono sul tavolo (3)

Su una gamba, l'oca pesa 5 kg. Quanto peserà un'oca su due gambe?


Puoi anche usare la tecnica del disegno. I bambini devono disegnare un elemento di una figura o di un numero. Allora puoi chiedere che aspetto ha?

Puoi anche invitare i bambini a disegnare un oggetto, aggiungendo ulteriori dettagli alla figura geometrica. "Cosa è rotondo, ovale, rettangolare, ecc."

Disegna una ragazza, una lepre, un robot, ecc. Da forme geometriche.


"Teremok"

(Sul fissaggio di forme geometriche).

Le regole del gioco: Ai bambini vengono fornite varie immagini di soggetti. Un bambino (o caregiver) funge da leader. Si siede nel "teremka". Chiunque venga al "teremok" potrà arrivarci solo se dice che il suo oggetto è simile all'oggetto del leader o differisce da esso. Le parole chiave sono le parole: “Knock - knock. Chi vive nella teremochka?



Elena Rudenko
L'uso di TRIZ in classe sulla formazione delle rappresentazioni matematiche elementari

Argomento: « L'uso di TRIZ in classe sulla formazione delle rappresentazioni matematiche elementari»

Completato dall'educatore

Rudenko E.V.

Lavoro secondo il programma tecnologico di Natalia Mikhailovna Krylova "Asilo - La casa della gioia" dal 2006, dove il compito principale è l'educazione di una personalità individuale e creativa.

Interessato al problema utilizzando il sistema TRIZ nelle classi con bambini in età prescolare Ho seguito dei corsi « TRIZ all'asilo» . Formare rappresentazioni matematiche elementari con gli alunni sulla base di questo sistema, ne ero convinto

TRIZ ti permette di dare lezioni natura complessa (nei bambini non solo si formano rappresentazioni matematiche, ma si sviluppa la parola, si sviluppano le capacità per l'attività visiva);

TRIZ offre ai bambini l'opportunità di diventare più proattivi, rilassati, mostrare la propria individualità, pensare fuori dagli schemi, essere più sicuri delle proprie capacità e capacità;

TRIZ sviluppa qualità morali come la capacità di gioire del successo degli altri, il desiderio di aiutare, di trovare una via d'uscita da una situazione difficile.

metodo di brainstorming i uso nel risolvere i problemi con ingegno (puzzle) con bastoncini di conteggio.

Il tipo 1 è il compito di elaborare una data figura da un certo numero di bastoncini.

Crea 2 triangoli uguali da 5 bastoncini

Crea 3 triangoli uguali da 7 bastoncini

Crea 2 quadrati uguali di 7 bastoncini

Tipo 2: si tratta di compiti per modificare le figure, per la cui soluzione è necessario rimuovere il numero specificato di bastoncini.

In una figura composta da 4 quadrati, rimuovi 2 bastoncini in modo che rimangano 2 quadrati disuguali

Tipo 3: questi sono compiti di ingegno, la cui soluzione è spostare i bastoncini per modificare, trasformare una determinata figura.

Nel mio lavoro io usa i giochi di parole. In gioco "Viceversa" ben ricevuto "significati opposti"

Alto - basso

Molto vicino

Fronte retro

Giorno notte

Sopra sotto

Pochi - molti

Stretto ampio

Chiedo contraddizioni domande:

Ciò che è piccolo, poi grande (palloncino, giochi gonfiabili, mobili pieghevoli)

Cosa o chi è prima piccolo e poi grande (persone, animali, ortaggi, alberi, ecc.)

Ciò che è piccolo e grande (palla, pasta, bolla)

lungo e corto (elastico, puntatore, coltello pieghevole, righello pieghevole)

Duro e morbido (pane, uova, persona, ecc.)

In quali fiabe c'era qualcosa di piccolo, e poi molto ( "Fiore - sette fiori", "Pentola di porridge")

Sul nelle lezioni sulla formazione di rappresentazioni matematiche elementari nei bambini, uso compiti - battute, enigmi che contribuiscono allo sviluppo del pensiero logico, dell'osservazione, dell'intraprendenza, della velocità di reazione, formazione ricerca approcci per risolvere qualsiasi problema.

Ci sono 2 mele e 3 pere sul tavolo. Quante verdure ci sono in tavola?

La ragazza ha 2 mele e 2 ciliegie sul suo vestito. Mangiato 1 mela e 1 ciliegia. Quanto è rimasto?

C'erano 3 bicchieri di frutti di bosco sul tavolo. Vova mangiò 1 bicchiere di frutti di bosco e lo mise sul tavolo. Quanti bicchieri ci sono sul tavolo (3)

Su una gamba, l'oca pesa 5 kg. Quanto peserà un'oca su due gambe?

sono ancora a lavoro Uso la tecnica del disegno. I bambini devono disegnare elemento per cifrare o numerare. Allora puoi chiedere che aspetto ha?

Anche Invito i bambini a disegnare un oggetto, aggiungendo ulteriori dettagli alla figura geometrica. "Cosa è rotondo, ovale, rettangolare, ecc."

propongo disegna una ragazza, una lepre, un robot, ecc. da forme geometriche.

Un altro compito con la geometria già pronta le forme- questo sta preparando un albero di Natale, una volpe, ecc.

Con i bambini in età prescolare più grandi per ricreare figure: sagome, puoi uso figure - sagome di set per giochi "Uovo di Colombo", "Gioco mongolo".

Anche nel mio lavoro Uso questo approccio come scrivere fiabe, mirate formazione di rappresentazioni matematiche elementari. In una favola "Il viaggio della palla", che abbiamo composto con i bambini, l'obiettivo era consolidare idea di un cerchio. I bambini hanno inventato quale round Oggetti ha incontrato la palla sulla sua strada (anguria, palloncino, kolobok, smeshariki, ecc.) e di cosa hanno parlato.

In uso nel lavorare con i bambini sul metodo di attivazione del pensiero, I usa il gioco didattico"Città dei misteri" che è molto popolare tra i bambini. Mostro ai bambini quale secondo la tabella forma del soggetto di che colore, taglia e da cosa materiale di cui è fatto. Pertanto, i bambini risolvono contemporaneamente non solo modulo, ma anche il colore, la taglia e il materiale di cui è fatto l'oggetto.

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L'uso di piccoli generi folcloristici in classe per la formazione di concetti matematici elementari Un ruolo enorme nell'educazione mentale e nello sviluppo dell'intelletto del bambino è svolto dallo sviluppo matematico. La matematica ha uno sviluppo unico.

Riassunto della lezione sulla formazione delle rappresentazioni matematiche elementari "Viaggio nel paese della conoscenza matematica" Argomento: "Viaggio nel paese della conoscenza matematica" Compiti del programma: Consolidare le conoscenze dei bambini sulla sequenza dei giorni della settimana; Continua.

Estratto della lezione sulla formazione delle rappresentazioni matematiche elementari. Contenuti del programma: - consolidare le capacità di conteggio quantitativo e ordinale entro 5; - Esercizio nella capacità di nominare e distinguere.

Compiti: Insegnare ai bambini l'azione di costruire modelli di relazioni quantitative, sui conti utilizzati per confrontare due gruppi di oggetti. Esercizio.

Educatore: teniamoci per mano e sorridiamoci! Guarda quanti ospiti abbiamo ospiti oggi! Sorridiamo e salutiamoli.

GCD sulla formazione di rappresentazioni matematiche elementari "Tempo e segni" Compiti: 1. Consolidare la conoscenza da parte dei bambini di concetti temporanei. 2. Consolidare le conoscenze dei bambini sui segni delle forme geometriche, le relazioni spaziali:.

Olga Sitnikova
Master class "Giochi TRIZ nello sviluppo matematico dei bambini in età prescolare più grandi"

MADOU "Asilo del tipo combinato n. 1

Shebechino

Master Class«».

Preparato: Sitnikova Olga Nikolaevna,

educatore

Obbiettivo: migliorare le competenze degli insegnanti quando interagiscono con gli elementi TRIZ, teso a .

Compiti:

Far conoscere agli insegnanti i metodi, le tecniche e le regole dei giochi TRIZ, teso a sviluppo di concetti matematici elementari;

Migliorare le abilità nell'uso delle apparecchiature di gioco; - Chiama i partecipanti maestro-interesse di classe per i giochi TRIZ. - Sviluppare attività creativa del corpo docente.

Introduzione al problema.

Cari colleghi! Oggi porto alla vostra attenzione master class sull'argomento« I giochi TRIZ nello sviluppo matematico dei bambini in età prescolare più grandi»

Cos'è TRIZ(teoria del problem solving inventivo)

« TRIZè un processo controllato di creazione di qualcosa di nuovo, che combina calcoli precisi, logica e intuizione. "Devi iniziare a insegnare la creatività il prima possibile..." Così pensava il fondatore della teoria Heinrich Saulovich Altshuller ei suoi seguaci. Applicazione di elementi della teoria del problem solving inventivo in sviluppo dei bambini in età prescolare cambia radicalmente lo stile di lavoro dell'educatore, libera i bambini, insegna loro a pensare, a cercare soluzioni ai problemi.

Obiettivi TRIZ - non solo per sviluppare l'immaginazione dei bambini, ma insegnare loro a pensare in modo sistematico, con la comprensione dei processi in atto, per fornire agli educatori uno strumento per una concreta educazione pratica nei bambini alle qualità di una personalità creativa, capace di comprendere l'unità e la contraddizione del mondo che li circonda, e risolvere i loro piccoli problemi.

TRIZ per bambini in età prescolareè un sistema di giochi, attività collettive, pensato non per modificare il programma principale, ma per massimizzarne l'efficacia.

L'introduzione di tecnologie innovative nel processo educativo è una condizione importante per il raggiungimento di una nuova qualità scuola materna istruzione nel processo di attuazione dello standard educativo statale federale.

Vorrei portare alla vostra attenzione quanto segue Giochi TRIZ su cui uso matematica: "Cos'era, cosa è diventato"

"Prima - Più tardi"

"Dove vive?"

"Il gioco "Sì - no - ka". Didattico giochi con cerchi di calma.

Vi invito a diventare bambini per un po' ea giocare con me in questi Giochi.

Il primo gioco per identificare le connessioni sovrasistemiche.

"Dove vive?"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a stabilire la relazione tra oggetti di forme geometriche e numeri, l'attivazione del dizionario.

Io farò domande e tu, a turno, risponderai.

Caregiver: In quali oggetti del nostro gruppo vive il rettangolo?

Figli: Sul tavolo, negli armadietti, sulla mia maglietta, sul pavimento (c'è un motivo sul linoleum, su un tacco, ecc.

Caregiver: Dove vive il numero 3?

Figli: Nei giorni della settimana, nei mesi dell'anno,

Caregiver: Dove vive il numero 5?

Figli: Nei compleanni, nei numeri delle nostre case, sulle dita della mano, nell'indirizzo della nostra scuola materna, ecc.

Bravo, hai risposto correttamente alle domande.

Voglio presentarti il ​​gioco "Sì - no - ka" confrontare i sistemi Ci sono molte varianti di questo Giochi, ma oggi vorrei concentrarmi su due opzioni, questo è un gioco "Sì - no - ka" sull'aereo e "Sì - no - ka" usando i numeri.

Il gioco "Sì - no - ka"

(con numeri)

Obbiettivo: insegnare l'azione mentale; consolidare la capacità di contare entro 10; esercitati a confrontare numeri adiacenti entro 10.

Progresso del gioco:

All'inizio nel gioco, utilizzo un nastro numerico per rappresentare visivamente la riga dei numeri, in seguito per complicare senza di essa.

Devi indovinare il numero che ho indovinato facendo domande.

Risponderò a queste domande parole: Sì o no.

Per esempio: un numero azzeccato.

Domande al presentatore:

Figli: Questo numero è maggiore di 5? Caregiver: Non.

Figli: Questo numero è inferiore a 5? Caregiver: Sì.

Figli: Questo numero è inferiore a 3? Caregiver: Sì.

Figli: Viene prima del numero 2? Caregiver: Sì.

"Sì - no - ka" (con forme geometriche) in superficie.

Obbiettivo: insegnare a svolgere un'analisi visivo-mentale del metodo di disposizione delle figure; per consolidare la capacità di navigare in aereo.

Questo tipo di gioco può girarsi sul piano orizzontale e verticale. Il piano orizzontale, di regola, è un tavolo; verticale - tavola. Oggetti per Giochi possono servire sia oggetti volumetrici che immagini di qualsiasi contenuto.

Nei giochi aerei, ci sono uniformi regolamenti:

Viene indovinato un oggetto situato su un piano che deve essere trovato;

Fai domande senza elencare gli oggetti, ma usa parole che indicano la sua posizione sull'aereo.

Per esempio:

Figli: Questa figura si trova nell'angolo superiore?

Caregiver: Non.

Figli: Questa figura si trova al centro?

Caregiver: Non.

Figli: Questa figura si trova nell'angolo inferiore?

Caregiver: Sì.

Figli: Questa figura si trova nell'angolo in basso a sinistra?

Caregiver: Sì.

Figli: Questa figura è rotonda?

Caregiver: Non.

Figli: Questa figura è di forma triangolare?

Caregiver: Sì.

Questo gioco può essere giocato in squadra o individualmente, il risultato Giochiè la figura indovinata o la figura geometrica con il minor numero di domande poste.

Giochi per definire la linea sviluppo degli oggetti.

Il prossimo gioco che voglio giocare con te è

"Cos'era - cosa è diventato"

Obbiettivo: esercizio in numero crescente o decrescente.

Caregiver: Era il numero 4, ma è diventato il numero 5.

Caregiver: Quanto devi aggiungere per ottenere il numero 5?

Con l'aiuto di numeri e simboli da matematico Esponi la soluzione di questo esempio davanti a te.

Figli: 4+1=5

Caregiver: C'era un numero 5, ma è diventato 3.

Caregiver: Cosa bisogna fare per ottenere il numero 3? Inoltre, disponi la soluzione a questo esempio di fronte a te.

Figli: 5-2=3

"Prima - Più tardi"

Obbiettivo: consolidare le conoscenze su parti della giornata, giorni della settimana e periodi di tempo.

Alla prima conoscenza dei bambini con questo gioco, può essere accompagnato da una dimostrazione.

Nomino una situazione e tu rispondi cosa è successo prima o cosa accadrà dopo e mostri l'immagine corrispondente.

Caregiver: Che parte della giornata è adesso?

Figli: Giorno.

Caregiver: Cosa è successo prima?

Figli: Mattina.

Caregiver: E prima?

Figli: Notte.

Caregiver: E anche prima?

Caregiver: Che giorno della settimana è oggi?

Figli: Martedì.

Caregiver D: Che giorno della settimana era ieri?

Figli: Lunedi.

Caregiver: Che giorno della settimana sarà domani?

Figli: Mercoledì.

Caregiver: E dopodomani?

Figli: Giovedì.

E ora voglio presentarvi un manuale didattico "Anelli di Lull". Obbiettivo: insegnare ai bambini a comporre compiti per addizioni e sottrazioni; classificare e stabilire relazioni tra un oggetto, la sua quantità e forma; ampliare e attivare il vocabolario attraverso nomi, aggettivi, verbi; sviluppare il pensiero logico, immaginazione.

Contenuto: il dispositivo è costituito da più cerchi di diverso diametro infilati su un'asta comune (come una piramide). Una freccia è installata nella parte superiore dell'asta. I cerchi si stanno muovendo. Tutti loro sono divisi nello stesso numero di settori. Immagini o segnaletica sono allegate ai settori. Con la rotazione libera dei cerchi, sotto la freccia compaiono determinati settori. I bambini del settimo anno di vita usano tre o quattro cerchi con 8 o 9 settori ciascuno. Il gioco può essere svolto al di fuori della lezione come esercizi di gioco. (singolarmente o con un sottogruppo di bambini).

Il gioco può essere due parti: 1) chiarimento delle conoscenze esistenti in determinate aree (compito reale); 2) esercizi su sviluppo dell'immaginazione("fantastico" esercizio).

Gioco didattico "Comporre compiti"

Obbiettivo: consolidare la capacità di comporre e risolvere problemi aritmetici.

Caregiver: Le immagini dei soggetti sono posizionate sull'anello inferiore. Dai un nome a ciò che mostrano. Figli: Palla, macchina, bambola, cubo, piramide, matrioska, birillo, libro, palla. Caregiver: Sull'anello centrale ci sono i numeri 1 o 2 con un segno di addizione o sottrazione, e sull'anello superiore ci sono i numeri da 1 a 9. Usando la freccia e spostando gli anelli, è necessario determinare quale compito sarà. Ad esempio, la freccia Spettacoli: fumetto, +1, 6. Stai facendo un problema di addizione sui palloncini. “Masha aveva 6 palloncini. Papà ne ha comprato un altro. Quante palle aveva Masha? Figli: Masha ha 7 palle.

Caregiver: bambini, risolvete voi stessi il problema.

Gioco didattico "Chi sono i vicini"

Obbiettivo: impara a nominare il numero successivo e precedente.

I numeri da 1 a 9 sono posizionati su tre anelli. È necessario selezionare il numero sull'anello centrale con la freccia e utilizzare i numeri sugli anelli superiore e inferiore per trovare "vicinato" questo numero. Ad esempio, il numero è 5 e i suoi vicini sono 4 e 6. Caregiver: Numero 7. Figli: "Vicinato" numeri 7, 6 e 8.

Gioco didattico "Trova le forme"

Obbiettivo: sviluppare nei bambini, la vigilanza geometrica, per consolidare la capacità di determinare in quali forme è composto un oggetto.

Sull'anello inferiore ci sono immagini di oggetti (una casa, un pupazzo di neve, un'auto, un bicchiere, un carro, una piramide, palline, un secchio, che consistono in forme geometriche. E sull'anello centrale e superiore ci sono geometrie separate forme Utilizzare la freccia per selezionare l'immagine dell'oggetto, quindi combinarla con le sue figure geometriche sull'anello centrale e superiore, di cui è composto questo oggetto. Caregiver: In quali forme geometriche è composta la casa? Figli: La casa è composta da un quadrato e un triangolo.

Riflessione

Oggi ve ne ho presentati solo alcuni Metodi e tecniche di Triz. Per favore condividi le tue impressioni.

Usa gli adesivi per rispondere alle seguenti domande domande:

È stata utile Master Class?

Hai imparato qualcosa di nuovo?

Hai acquisito nuove competenze?

Ti sei sentito a tuo agio durante l'incontro?

Grazie a tutti per l'attenzione!

"Cosa può fare"

Le regole del gioco: Indovina l'oggetto con l'aiuto di "Sì-no" o indovinelli. I bambini devono determinare cosa può fare l'oggetto o cosa se ne fa.

Progresso del gioco:

Educatore: Cosa può fare un elefante?

Figli: Un elefante può camminare, respirare, crescere. L'elefante si procura da mangiare, trasporta merci, persone, si esibisce nel circo. Aiuta le persone in casa: porta persino dei tronchi

"Miei amici"

Le regole del gioco: Il facilitatore chiede ai bambini di nominarsi come qualcosa o qualcuno. I bambini determinano chi sono (assumete il ruolo di un oggetto del mondo materiale). L'educatore sceglie quindi qualsiasi proprietà e la nomina.

I bambini il cui oggetto ha questa proprietà si avvicinano al leader. Guida il bambino.

Progresso del gioco: I bambini scelgono oggetti del mondo naturale.

Educatore: Sono un cinghiale. I miei amici sono quelli che vivono nella foresta e sanno correre veloce (animali: volpe, lupo).

Educatore: Sono un alce. I miei amici sono cose che possono respirare (uccelli, animali, ecc.).

Educatore: Sono un orso. I miei amici sono cose che possono emettere suoni (animali, uccelli, vento, ecc.).

"Cos'era - cosa è diventato"

Le regole del gioco: L'ospite chiama il materiale e i bambini nominano gli oggetti del mondo materiale in cui questi materiali sono presenti ...

Progresso del gioco: Quando si chiarisce il concetto di relatività dimensionale

Educatore: Era piccolo e ora è grande.

Figli: Era un piccolo cucciolo di orso e divenne un orso adulto.

Educatore: Era un albero, ma è diventato... Cosa può diventare un albero?

Figli: Una casa per una tana, una casa per un castoro, una tana per un orso.

Giochi per determinare la linea di sviluppo dell'oggetto

"Prima - Più tardi"

Regola del gioco: L'ospite chiama una situazione e i bambini dicono cosa è successo prima o cosa accadrà dopo. Può essere accompagnato da uno spettacolo.

Progresso del gioco:

Educatore: vedi che tipo di tana dell'orso è fatta?

Figli: Grande, forte, buono.

Educatore: È sempre stata così? Cosa le è successo prima?

Figli: Se n'era andata, gli alberi stavano crescendo.

Educatore: Giusto, e anche prima?

Figli: Piccoli germogli sono cresciuti.

Educatore: E anche prima?

Figli: Semi nel terreno.

Educatore: E cosa accadrà allora alla tana?

Figli: Cadrà a pezzi, marcirà, si mescolerà con la terra.

Giochi per identificare le connessioni del sottosistema

"Dove vive?"

Le regole del gioco: L'host nomina gli oggetti del mondo. Nel gruppo centrale, questi sono oggetti inanimati provenienti dall'ambiente circostante e oggetti della fauna selvatica. i bambini chiamano l'habitat degli oggetti viventi.

Progresso del gioco:

Educatore: Guarda quante foto ci sono! Scegli uno qualsiasi!

Educatore: Dove vive l'orso?

Figli: Nella foresta, zoo.

Educatore: Cos'altro?

Figli: Nei cartoni, nei libri.

Educatore: Dove vive il cane?

Figli: Nel canile, se fa la guardia alla casa. Nella casa, proprio nell'appartamento. E ci sono cani che vivono per strada - randagi.

Un gioco per determinare le connessioni del sottosistema degli oggetti.

Cosa si può dire sull'argomento, se c'è

Le regole del gioco: L'host chiama le parti dell'oggetto o dell'oggetto e il bambino deve nominare che tipo di oggetto è e dargli una descrizione.

Progresso del gioco:

Educatore: Cosa puoi dire di un oggetto dotato di ventose?

Figli: Questo è un animale o un uccello che vive su alberi o rocce.

Educatore: Cosa puoi dire di un oggetto se c'è un "Meow" lì?

Figli: Gatto, gattino.

"Buono cattivo"

Le regole del gioco:

Progresso del gioco:

Educatore: Lisa è brava. Come mai?

Figli:

Educatore: La volpe è cattiva. Come mai?

Figli:

Giochi per combinare il supersistema e il sottosistema dell'oggetto.

"Buono cattivo"

Le regole del gioco: Leader è qualsiasi oggetto, un fenomeno in cui si determinano proprietà positive e negative.

Le domande vengono poste secondo il principio: "qualcosa è buono - perché?", "qualcosa è cattivo - perché?" - seguire la catena.

Progresso del gioco:

Educatore: Lisa è brava. Come mai?

Figli: Perché è bella, soffice, morbida, dai capelli rossi.

Educatore: La volpe è cattiva. Come mai?

Figli: Perché ruba polli e oche, mangia topi e conigli.

Giochi per combinare il supersistema e il sottosistema dell'oggetto.

"Facciamo cambio"

Le regole del gioco: Il gioco è giocato da un gruppo. Ogni bambino pensa al proprio oggetto (è possibile su un argomento) e dice cosa può fare. Poi c'è uno scambio di funzioni tra i bambini che hanno pensato all'oggetto.

Progresso del gioco:

R1: Sono un elefante. Posso versare l'acqua dal mio tronco.

R2: Sono un riccio. posso rannicchiarmi.

R3: Sono una lepre. Posso saltare veloce.

Poi arriva lo scambio di funzioni. Il riccio ora può versare acqua dal suo tronco. Come questo? E l'elefante spiega come ha imparato a saltare velocemente e la lepre a rannicchiarsi.

Giochi di confronto di sistemi

"Teremok"

Le regole del gioco: ai bambini vengono fornite varie immagini di soggetti. Un bambino interpreta il ruolo di un autista. Si siede nel "teremka". Chiunque venga a "Teremok" potrà arrivarci solo se dice in che modo il suo oggetto è simile all'oggetto del leader o differisce da esso. Le parole chiave sono: “Toc toc. Chi vive nella teremochka?

Nota: Durante il gioco, l'host può modificare le impostazioni: "Ti faccio entrare nel teremok se mi dici come mi assomigli". Oppure: "Ti farò entrare nel teremok se mi dici in che modo sei diverso da me". Somiglianze e differenze possono essere per funzione (per scopo dell'oggetto), per componenti, per posizione o specie.

Progresso del gioco: Somiglianze negli oggetti del mondo vivente.

Figli: Toc Toc. Chi vive nella teremochka?

Primo: Sono io, volpe. E chi sei tu?

Figli: E io sono un lupo, fammi entrare!

Primo: Ti farò entrare se mi dici perché sei una volpe, come me, un lupo.

Figli: Sia tu che io siamo animali selvatici. Abbiamo la stessa struttura: ci sono 4 zampe. Torso, testa, 2 orecchie, capelli, apparteniamo al mondo naturale, alla fauna selvatica. Siamo vivi, quindi respiriamo, ecc.

Differenze negli oggetti del mondo vivente

Figli: Toc Toc. Sono una lepre. Chi vive nella teremochka? Fammi entrare!

Primo: Io sono lo scoiattolo. Ti farò entrare se mi dici in che modo siamo diversi.

Figli: La lepre è leggermente più grande dello scoiattolo. Abbiamo un colore diverso (uno scoiattolo dai capelli rossi e una lepre è bianca in inverno e grigia in estate), abbiamo cibo diverso (uno scoiattolo mangia noci, funghi secchi e un coniglio mangia erba, corteccia d'albero, carote) ; lo scoiattolo vive in un albero cavo e la lepre corre per terra.

"Trova amici"

Le regole del gioco: L'ospite chiama l'oggetto, ne evidenzia la funzione e i bambini dicono chi o cosa svolge la stessa funzione.

Nota: Questo gioco può essere svolto da un sottogruppo, oppure da un gruppo con forme di lavoro frontali (in classe). Si consiglia di utilizzare il gioco dopo che i bambini hanno acquisito familiarità con il concetto di "funzione".

Progresso del gioco:

Primo: Il cavallo porta il carico e quale altro animale svolge questa funzione?

Figli: Un elefante sta trasportando un carico. Forse un cane - al nord, un cervo, un cammello.

Primo: La lepre può saltare e quale altro animale può saltare?

Figli: In grado di saltare canguro, scoiattolo, cavallo.

Il gioco "Immagini magiche"

Obbiettivo: sviluppare l'immaginazione, pensare, trovare immagini nelle linee tracciate dai bambini stessi (disegnare ad occhi chiusi).

Ictus: Ragazzi, chiudete gli occhi adesso. Ci sarà bella musica. Con questa musica, disegnerai qualsiasi linea su un pezzo di carta con un pennarello. Quando la musica finisce, guarda il tuo disegno e trova in esso oggetti che ti sono familiari, immagini di animali, persone, ecc.

Colora e disegna le parti necessarie per loro.

Gioco di classificazione degli oggetti

"Tutto nel mondo è incasinato"

Nota: Per il gioco viene utilizzato un "modello del mondo", che nella prima fase di familiarizzazione si compone di due parti: il mondo artificiale e il mondo naturale. Con l'assimilazione graduale, il numero di parti del mondo aumenta. In età prescolare più avanzata, un bambino può essere il leader. Il gioco può essere giocato come sottogruppo o come gruppo. Il facilitatore chiede di spiegare perché il soggetto è stato individuato in questa particolare parte del mondo, e poi l'educatore riassume.

Nel 2° gruppo junior, l'insegnante stesso mostra, posiziona o distribuisce ai bambini le immagini dei soggetti. Insieme all'insegnante, i bambini determinano la posizione dell'oggetto sul modello del mondo, spiegano perché questo oggetto appartiene al mondo naturale o artificiale.

Regole del gioco con il gruppo centrale:

L'ospite del gioco - l'educatore (alla fine dell'anno - il bambino) mostra un'immagine con un oggetto. I giocatori determinano a quale mondo appartengono. Se l'oggetto appartiene al mondo creato dall'uomo, allora è necessario determinare a quale gruppo funzionale appartiene (abbigliamento, mobili, stoviglie, scarpe, veicoli, giocattoli, ecc.)

Il gioco "Numerico sì-no ka"

Obbiettivo:

Ictus:

Sono più di 3? Meno di 3?

Di nuovo si dividono la parte: - È questa la cifra estrema? Primo? Nel mezzo?

Nota: L'espansione di questa parte del modello del mondo avviene gradualmente con l'espansione delle idee dei bambini sul mondo che li circonda. A questa età compaiono nuove sezioni nel settore del mondo artificiale e nel settore del mondo naturale (aria, acqua, terra).

Progresso del gioco:

Educatore: L'immagine è un cane. A quale mondo appartiene

Figli: Al naturale.

Educatore: Dove vive il cane? Dove vive?

Figli: Un cane vive con una persona in una casa, magari in una casa, in una capanna; per terra.

Educatore: Ciò significa che l'immagine può essere collocata nel settore "terra".

Educatore: Nella foto è un castoro. A quale mondo appartiene?

Figli: Al naturale.

Educatore: Dove vive il castoro? Dove vive?

Figli: Il castoro vive sia sulla terra che nell'acqua.

Educatore: Ciò significa che l'immagine può essere collocata sia nel settore "acqua" che in quello "terra". Ma dove vive soprattutto il castoro? Ricorda le fiabe sul castoro.

Figli: La maggior parte in acqua. Mettiamoci dentro una foto.

Giochi di sistema universali

Il gioco "Numerico sì-no ka"

Obbiettivo: insegnare l'azione mentale, lavorare con la mancanza di dati.

Ictus:

    Sulla lavagna disegniamo un asse orizzontale con i numeri.

    L'host dice: ho pensato a un numero fino a 10 (20) e devi indovinarlo.

    I bambini fanno domande e l'insegnante risponde "sì" o "no".

"Schermo meraviglioso" ("schermo a nove")

I seguenti passaggi mentali sono alla base dell'approccio sistematico all'oggetto del mondo naturale:

Viene selezionato un oggetto e vengono elencate le sue varie proprietà e caratteristiche.

Il sottosistema di un oggetto naturale è determinato.

Il supersistema dell'oggetto è determinato: dall'habitat; classe o gruppo a cui appartiene.

Viene considerato il processo di sviluppo dell'oggetto nel passato.

Viene considerato lo sviluppo dell'oggetto in futuro.

Lo "schermo meraviglioso" funge da mezzo di pensiero sistemico.

cucciolo di volpe

(giovane)

Ma prima bisogna insegnare ai bambini a fare domande.

I bambini dovrebbero sempre dividere la linea dei numeri a metà, ad es. trova un numero e chiedi: - Questo numero è maggiore di 5? Meno di 5?

Quindi i bambini dividono a metà la metà successiva e chiedono:

Sono più di 3? Meno di 3?

Dividi di nuovo la parte:

È questa la cifra estrema? Primo? Nel mezzo?

Modulo organizzazione gioco:

Schede con l'immagine dell'oggetto, la linea del suo sviluppo, le sue parti costitutive e il luogo di funzionamento.

Azione di gioco: la compilazione di uno "schermo meraviglioso" (nove schermi).

Restauro verbale del "nove schermi" secondo la poesia:

Se consideriamo qualcosa...

È qualcosa per qualcosa...

È qualcosa da qualcosa...

Fa parte di qualcosa...

Qualcosa era qualcosa...

Qualcosa accadrà a questo...

Prendi qualcosa ora, guarda gli schermi!

Azione di gioco in questo caso:

Un oggetto specifico è indicato da una parola, una funzione è indicata e così via.Risultato stimato alla fine dei giochi universali: entro la fine dell'età prescolare, un bambino può pensare sistematicamente a qualsiasi oggetto: evidenziarne la funzione (proprietà), considerare il suo posto e le relazioni con altri oggetti, nonché la possibilità di trasformazione nel tempo.

Game Spatial "sì - no ka"

(con giocattoli, forme geometriche)

Obbiettivo: addestramento all'azione mentale.

Ictus:

    Lineare: con giocattoli, forme geometriche.

5 (10.20) giocattoli sono posti sul tavolo.

Primo: Ho fatto un giocattolo, e devi dire: questo è a sinistra (a destra) dell'auto (l'auto è nel mezzo).

    Planare: le immagini dei soggetti si trovano su un foglio (tavolo, tavola).

I bambini dividono mentalmente un foglio di carta verticalmente a metà.

Primo: Ho una foto. Fare domande.

Figli: È a destra (sinistra) del centro?

Quindi i bambini dividono il foglio orizzontalmente:

È a sinistra (a destra) della TV?

È nella metà superiore? (la metà inferiore?)

Gioco "Uno - molti"

Obbiettivo: imparare a trovare in un soggetto molte delle sue parti costitutive. Rafforzare il concetto di "uno - molti"

Ictus: - Ragazzi, quanti pettini ho? (uno).

Cosa c'è molto nel pettine? (denti)

Allo stesso modo:- tavolo a scatola

albero del libro

casa dei tappeti

Fiore groviglio

casa delle carote

Il gioco "Dove vive (lavora)?"

Obbiettivo: insegnare a identificare i diversi habitat di un oggetto, a cercare oggetti, a svolgere le stesse funzioni.

Ictus: L'host chiama l'oggetto. E i bambini dicono dove, in quale luogo, puoi incontrarlo e cosa fa lì.

Primo: Tigre.

Figli: Vive nella giungla, nello zoo, disegnata sull'etichetta per la bellezza, nel cartone animato per la gioia.

Boltik. (In bicicletta, in macchina. Tiene tutto insieme.)

Gioco "Treno a vapore"

Obbiettivo:

Ictus: Il facilitatore seleziona 5-6 varianti dell'immagine di un oggetto in diversi periodi di tempo. Potrebbe esserealbero, uccello, farfalla, quelli. qualsiasi sistema vivente. Le carte vengono distribuite ai bambini che giocano. Primo -locomotiva, figli - carri.

Ad esempio: bambino, bambino in età prescolare, adolescente, ragazza, donna, anziana (carte)

"Treno del tempo"

Gioco "Che cos'è?"

Obbiettivo: sviluppare il pensiero associativo.

Ictus: Su una tavola o un foglio di carta, un adulto disegna una figura geometrica o un'immagine schematica. Chiede ai bambini:

Cos'è? O che aspetto ha?

I bambini danno un nome all'oggetto che assomiglia a questa immagine.

L'insegnante dice: - No! Non è …

Quindi l'insegnante dipinge altre parti e chiede di nuovo: "Cos'è questo?". Dà una risposta negativa ai bambini e ridisegna le parti, ecc.

Il gioco "Chi (cosa) può essere?"

Obbiettivo: imparare a nominare oggetti e giustificare due significati opposti di un oggetto.

Ictus: Il facilitatore propone di nominare oggetti in cui sono presenti coppie anatomiche.

Ad esempio: - Cosa può essere sia caldo che freddo (contemporaneamente).

(ferro da stiro, bollitore, fornello, uomo, samovar…)

Sia leggero che pesante; sia acuto che smussato;

Sia lungo che corto; sia morbido che duro;

E flessibile e duro; sia liscio che ruvido;

Gioco "Ghirlanda"

Obbiettivo: Impara a costruire una catena di parole, collegandole nel significato con l'aiuto di domande.

Ictus: Il facilitatore offre una parola di partenza.

Ad esempio, RANA. E fa ai bambini una domanda sulle proprietà, le azioni di questo oggetto.

Quale rana?

Il bambino risponde: - Verde.

Questa parola solleva di nuovo la domanda. Per esempio:

Verde chi (cosa)?

Il bambino risponde: - Erba.

Cosa fa l'erba? (in crescita)

Cosa (chi) sta crescendo? (bambino)

Quale bambino? (felice)

Allegro chi succede? (clown)

Cosa sta facendo il pagliaccio? (ride)

Il gioco "Cosa accadrebbe se rimuovessi una parte?"

Obbiettivo: Impara a "smontare" qualsiasi oggetto nelle sue parti componenti

Ictus: L'ospite chiama l'oggetto, i bambini dicono le sue parti costitutive.

Il facilitatore rimuove qualsiasi parte e chiede di spiegare cosa accadrà all'oggetto.

Ad esempio, - Rimuovere il volante (posteriore) da una bicicletta. Cosa è buono (cattivo)?

Il gioco "Chi era prima?"

Obbiettivo: impara a nominare il passato della materia.

muoversi : Pollo (uovo), cavallo (puledro), mucca (vitello), quercia (ghianda), pesce (uova), melo (seme), rana (girino), farfalla (bruco, pane (farina), credenza (tavola), bicicletta (ferro), camicia (stoffa), stivali (pelle), casa (mattoni) forte (debole).

Il gioco "Chi sarà chi?"

Obbiettivo: impara a nominare il passato e il futuro della materia.

Ictus: Il bambino risponde alla domanda dell'adulto:

Chi (cosa) sarà... un uovo, una gallina, un mattone, un ragazzo, una ghianda, un seme, un uovo, un bruco, farina, ferro, un mattone, un tessuto, uno studente, un malato, debole , eccetera. "

Quando si discutono le risposte, è importante sottolineare la possibilità di più opzioni. Per esempio:

Un uovo può essere un pulcino, un coccodrillo, una tartaruga, un serpente, un uovo fritto.

Per un gioco, puoi distinguere 6-7 parole.

Gioco "Prima - Più tardi"

Obbiettivo: imparare a determinare la dipendenza temporale di un oggetto e la sua funzione.

Ictus: L'ospite chiama una situazione e i bambini dicono cosa è successo prima o cosa accadrà dopo.

Per esempio: Primo: La mamma ha lavato i piatti. E prima, cos'era? E cosa accadrà dopo?

Le risposte dei bambini possono variare. Il presentatore sceglie qualsiasi risposta del bambino (la madre ha dato da mangiare a sua figlia).

E le domande ai bambini sul passato possono riguardare la ragazza. Quindi a uno dei bambini viene chiesto di raccontare la sequenza degli eventi.

Gioco "Trova amici"

Obbiettivo: imparare a identificare diversi habitat di un oggetto e cercare oggetti che svolgono le stesse funzioni.

muoversi : L'insegnante chiama l'oggetto, evidenziando la funzione, ei bambini dicono chi (cosa) svolge la stessa funzione

Per esempio: Primo: L'auto sta trasportando un carico.

Figli: Trasporto di piroscafi, elefanti ...

Il gioco "Cosa si può dire dell'argomento, se c'è...?"

Obbiettivo: insegnare a "smontare" qualsiasi oggetto nelle sue parti componenti ea caratterizzare l'oggetto uno ad uno.

Ictus: L'ospite chiama un componente e il bambino deve caratterizzare l'oggetto.

Ad esempio: - Cosa si può dire di un oggetto se ha occhi che vedono di notte? (un uccello, animale o insetto, dorme durante il giorno e si nutre durante il giorno).

Cosa si può dire dell'oggetto, parte del quale sono parole affettuose?

(può essere una persona gentile, un libro di poesie, una cartolina).

Cosa si può dire di un oggetto in cui ci sono immondizia?

(questa è una casa non pulita, una strada, un bidone della spazzatura speciale).

Gioco fantasy Beam

Obbiettivo: impara a combinare le parole. Stabilire connessioni, fare proposte.

Ictus: Vengono selezionati due oggetti che sono distanti l'uno dall'altro per significato semantico. Usando preposizioni, casi e congiunzioni, è necessario stabilire una relazione tra questi due oggetti. Preposizioni (in, over, through, around, at...).

Ad esempio: cuscino e coccodrillo.

Cuscino sotto il coccodrillo; un coccodrillo che salta su un cuscino; coccodrillo nel cuscino; cuscino che salta sopra un coccodrillo.

Come è successo?

I bambini escogitano una situazione, una storia.

Il gioco del pendolo (buono-cattivo)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a evidenziare le contraddizioni negli oggetti.

Ictus: Il leader chiama un oggetto o un fenomeno e alza il braccio, piegato verticalmente al gomito.

Se il leader ha inclinato la mano a destra e ha detto (+), i bambini nominano le proprietà positive dell'oggetto o del fenomeno. Se a sinistra, allora proprietà negative.

Per esempio:

Guarisce

Guarisci presto

Dolorosamente

La medicina è costosa

Allarmante

Piovere

le piante crescono

Bere acqua

Lavato con acqua

schizzi di polvere

profumatamente

brividi

bagnarsi

compaiono le pozzanghere

Non puoi camminare

La biancheria è bagnata

Il gioco "Quanto ha fatto un uomo"

Obbiettivo: impara a classificare gli oggetti creati dall'uomo per funzione.

Ictus: Offri ai bambini oggetti artificiali.

Ad esempio: tavolo, torta, bambola, aereo, piatto, mensola, tazza, ponte, piramide, aspirapolvere, radio, sciarpa, calzini, cucchiaio, teatro.

Chiedi ai bambini per cosa è fatto ogni oggetto.

I bambini nominano i settori: giocattoli, mobili, vestiti, strutture (edifici), trasporti, stoviglie, elettrodomestici.

Gioco "Piccoli uomini"

Obbiettivo: imparare a distinguere tra sostanze solide, liquide e gassose nel mondo naturale, trovare l'habitat degli oggetti naturali.

Ictus: L'ospite si offre di ricordare chi sono gli omini, come sono ritratti e dove vivono.

Umani dal corpo solido

Umani dal corpo liquido -

Umani dal corpo gassoso -

L'ospite propone di dividere l'ambiente naturale con due linee orizzontali e nel settore superiore di "sistemare" tutto ciò che trasporta in sé gli uomini del gas, al centro - un corpo liquido, in basso - un corpo solido. L'ospite chiama l'oggetto naturale ei bambini ne determinano il posto.

Per esempio: Rana di palude - fauna selvatica che vive sia in acqua che sulla terraferma.

raganella - su un albero, anche se respira aria.

Gabbiano - fauna selvatica, vive nell'aria e sull'acqua.

Gioco "Inventore"

Obbiettivo: impara a usare il metodo della separazione - connessioni per inventare nuovi oggetti da 2 diversi; disegna questo oggetto.

Ictus: 10 immagini di soggetti.

    considera ogni oggetto e la sua funzione.

    "Giochiamo all'inventore. Inventiamo cose nuove".

    L'host mostra 2 immagini e si offre di disegnare un nuovo oggetto.

    Ad esempio: forchetta - coltello; sgabello - libreria; martello - pinze.

Quindi discutere la funzione del nuovo elemento.

Gioco "Conoscimi"

Obbiettivo: impara a descrivere un oggetto senza nominarlo.

Ictus: Innanzitutto, l'adulto nomina le proprietà di un oggetto e i bambini indovinano.

Quindi puoi invitare il bambino a descrivere un oggetto e tutti i bambini indovinano.

Ad esempio: - Sono tonda, grande, verde sopra e rossa dentro, sono dolce e succosa. (Anguria)

Sono azzurro e verde freddo, ci sono molti di me, ma a volte sono pochi. Persone diverse vivono in me. La gente mi ama. (Fiume).

Il gioco "Cappuccetto Rosso"

Obbiettivo: sviluppare l'immaginazione creativa.

Ictus: Sono necessari carta e pennarelli. Ricorda ai bambini un episodio di una fiaba in cui il lupo si traveste da nonna e Cappuccetto Rosso è sorpreso.

La facilitatrice offre ai bambini un oggetto che la nonna trasformerà (un orologio, un bicchiere, una doccia, una finestra, uno stivale, una chitarra, una candela) e chiede loro di nominare le proprietà di questo oggetto (ad esempio: un il vetro è trasparente, vuoto).

Quindi il facilitatore disegna una nonna, le sue parti del corpo con il soggetto della trasformazione e usando le proprietà nominate.

Ad esempio: nonna - un bicchiere, invece di un corpo un bicchiere, sopra una testa in una sciarpa, sotto e ai lati dell'arto.

Uno dei bambini - Cappuccetto Rosso si avvicina al poster e chiede:

Nonna, perché sei così (si chiama una delle proprietà) trasparente?

Il resto dei bambini risponde a nome della nonna:

Per vedere quanto ho mangiato.

Come ti proteggerai dal lupo? (Gli getterò addosso il contenuto del mio stomaco o nasconderò la testa, le braccia e le gambe in un bicchiere, come in una conchiglia.)

Gioco "Treno"

Obbiettivo: sviluppare il pensiero logico, imparare a stabilire relazioni tra gli oggetti.

Ictus: 10 immagini della stessa dimensione con oggetti diversi. Ogni immagine è un trailer.

Primo: Giocheremo con il treno. Pubblico la prima foto. Poi tu metti il ​​tuo e così lo metteremo a nostra volta. Riceverai vagoni con il treno. Ma in un vero treno, i vagoni sono fissati insieme per non sganciarsi in movimento. I nostri trailer - anche le immagini verranno fissate insieme.

1 bambino scatta una foto e nomina l'oggetto in questa immagine (cucchiaio).

2 il bambino scatta una foto correlata nel significato alla prima foto e dice perché. (Prendo un piatto, perché un cucchiaio e un piatto sono piatti).

Il bambino successivo prende il vaso. vaso e piatto sono in vetro.

Il prossimo bambino prende l'annaffiatoio, perché c'è dell'acqua in un vaso e un annaffiatoio; eccetera.

Il gioco può essere giocato ripetutamente cambiando le immagini.

Il gioco "Catene di associazione"

Obbiettivo: attiva il vocabolario da diversi campi associativi.

Ictus: L'host offre ai bambini un'associazione di 2, 3 aggettivi e i bambini escogitano un oggetto a cui queste proprietà potrebbero adattarsi.

Ad esempio: giallo, morbido, soffice (pollo, palla);

Lungo, grigio, viscoso (gomma da masticare...);

Nero, lungo, freddo (tubo di metallo, corridoio, notte, sguardo, terra, coda, ingresso, gatto della strada);

Rotondo e dolce (biscotto, caramella, mela, marshmallow...);

Verde e vivace... Freddo, bianco...

Il gioco "Com'era fatto prima?"

Obbiettivo: Impara a determinare la dipendenza temporale di un oggetto e la sua funzione.

Ictus: L'ospite chiama un oggetto moderno fatto dall'uomo. Chiede ai bambini perché è stato inventato e come questa funzione veniva svolta prima.

Ad esempio: - Lampada da tavolo. Cosa serve?

(in modo che una persona sia leggera quando scrive)

Com'era illuminata la tavola quando l'uomo non aveva ancora inventato la lampada? (candela, torcia)

Perché l'uomo ha inventato un camion? (trasportare merci).

Com'era fatto prima? (su un carro, cammello)

Gioco "Spina di pesce"

Obbiettivo: attivare il vocabolario da diversi campi associativi. Impara a combinare parole, creare connessioni, inventare storie.

Ictus: Il gioco inizia con la parola iniziale (il nome esiste in I.p. singolare).

Alla lavagna, l'insegnante scrive questa o queste parole, le parole vengono scritte o disegna gli oggetti che sono associati nei bambini quando questo oggetto viene loro chiamato.

Quali parole mi vengono in mente? Con chi (cosa) queste parole sono amichevoli?

Quindi, dopo 20-30 secondi, vengono effettuati 2 cambi. Viene selezionata qualsiasi parola da questa colonna e le parole vengono richiamate di nuovo e scritte o disegnate nella seconda colonna, questo viene fatto fino a 5 volte (cioè fino a 5 colonne)

Poi invita i bambini a comporre una storia usando le parole dell'"Albero di Natale".

Ad esempio: parola iniziale:Ago.

Ago

Riccio

Uovo

ago da cucito

albero di Natale

filo

Forbici

vestiario

Tavolo

Sarta

il panno

Sedia

Tovaglia

Piatto

Gamba

Compleanno

Regalo

Fiori

amico

Giradischi

Torta

Vestire

Arco

Scrivi una storia, dai un titolo alla storia.

Collegaci gioco

Obbiettivo: imparare a stabilire relazioni situazionali tra oggetti.

Ictus: Il facilitatore offre ai bambini 2 parole che non sono collegate da un significato semantico. I bambini devono formulare quante più domande possibili collegando due oggetti.

Ad esempio: un giornale è un cammello.

Quanti cammelli possono essere avvolti in un giornale?

Cosa dice il giornale sui cammelli?

Perché ti chini come un cammello quando leggi un giornale?

Opzioni: sponda - fiume; forbici - strada; righello - libro; il fuoco è un guscio; matita - lucchetto; cappello - ponte; paglia - TV; ferro - tram.

Il gioco "Cosa c'è in cosa?"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a costruire un sistema definendo un sottosistema.

Ictus: - Ragazzi, il pulsante fa parte di cosa? (campana, giacca, volantino, fisarmonica a bottoni).

Volantino (albero, quaderno, libro, calendario, cartella).

Lampadina (stanza, apparecchio, videocamera, palo, lampada da tavolo).

Schermo (TV, computer, operatore di sistema, macchina a raggi X, finestre, specchi, pellicola).

I bambini devono nominare almeno 5 sistemi.

Gioco "Chi? Con cui? Dove? Quando?"

Obbiettivo: impara a comporre storie divertenti secondo uno schema condizionale.

Ictus: I bambini sono invitati a unirsi in gruppi di 4 persone. Ognuno ha un piccolo pezzo di carta e una penna.

Per ogni domanda del diagramma, i bambini scrivono una parola su un pezzo di carta: la risposta. Avvolgono il bordo superiore del foglio "lontano da te" in modo che ciò che è scritto non sia visibile e passano il foglio a un altro bambino.

Il facilitatore chiama la domanda successiva. Ancora una volta, i bambini rispondono, piegano il bordo del foglio e passalo a un altro.

Domande:

Chi?

Con cui?

Dove?

Quando?

Cosa stavano facendo?

Chi è venuto?

Cosa hai detto?

Alla fine del gioco, l'insegnante raccoglie tutti i fogli, spiega e legge i racconti ricevuti.

Ad esempio: un coccodrillo con Baba Yaga ballava sul tetto di notte. Un poliziotto è venuto e ha detto: "Ciao!"

Il gioco "Perché è successo?"

Obbiettivo: imparare a stabilire relazioni causali tra gli eventi.

Ictus: L'host chiama 2 eventi, a prima vista, non correlati e pone la domanda: "Spiega perché è successo?"

Ad esempio: 1. Uno scoiattolo era seduto su un albero e ha mancato un urto.

2. L'autocarro con cassone ribaltabile con il carico non è arrivato a destinazione in tempo.

Risposta : Uno scoiattolo seduto su un albero ha mancato un urto. Il cono, cadendo, spaventò la lepre. La lepre è saltata in strada. L'autista dell'autocarro con cassone ribaltabile ha visto la lepre, ha fermato l'auto e le è corso dietro. L'autista si è perso nella foresta e l'autocarro con cassone ribaltabile con il carico non è arrivato in tempo a destinazione.

Opzioni:

1. Il cane ha inseguito il pollo.

2. Gli scolari non potevano fare un'escursione.

1. Il latte è evaporato.

2. L'aereo ha effettuato un atterraggio di emergenza.

1. Papà ha aperto il libro.

2. La stanza piena di fumo.

1. Il gattino è andato al piattino.

2. Il ragazzo non ha imparato la lezione.

1. Il custode ha preso una scopa.

2. La mamma ha infilato l'ago.

Il gioco "Cosa può fare?"

Obbiettivo: impara a evidenziare la funzione di un oggetto.

Ictus: L'ospite chiama l'oggetto, i bambini determinano cosa può fare o cosa ne fanno.

Per esempio:

Ospite:- Camomilla.

Figli: - cresce, odora, appassisce, muore, vuole bere.

Primo:- Tenda.

Figli: - si scurisce, si sporca, si cancella.

Il gioco "Teremok" (come simile)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a confrontare oggetti diversi.

Ictus: Il gioco è giocato come una drammatizzazione della fiaba "Teremok". Ogni bambino ha un'immagine del soggetto. Il bambino bussa a Teremok:

Bussa, bussa, sono un bollitore. Lasciami vivere nel tuo teremok?

Dalla torre rispondono:

Ti faremo entrare se mi dici come stai - la teiera mi sembra una bambola?

I bambini nominano 2-3 somiglianze per colore, forma, funzione, parti identiche, dimensioni, di che materiale è fatto, ecc. L'oggetto successivo (palla) nomina l'aspetto di una teiera, ecc.

Gioco "Domanda - risposta"

Obbiettivo: lo sviluppo dell'ingegno, dell'immaginazione, della capacità di ragionare, di dimostrare.

Ictus: i bambini stanno in fila sul bordo del tappeto. Un adulto lancia a turno una palla ad ogni bambino e fa una domanda, il bambino restituisce la palla, dà una risposta e fa un passo avanti. Se non c'è risposta, il bambino rimane al suo posto. Il vincitore è colui che per primo raggiunge il bordo opposto del tappeto.

Ad esempio: perché è bianca come la neve; perché le rane gracchiano; il cui figlio è un pollo; quante code hanno due asini.

Il gioco "Il mondo naturale è diverso"

Obbiettivo: imparare a distinguere tra oggetti animati e inanimati.

Ictus: Il facilitatore si offre di confrontare diverse immagini raffiguranti oggetti naturali tra loro.

Ad esempio: lucertola, pietra, farfalla, uccello, albero, montagna. Nomina gli oggetti della natura viventi e non viventi. Dal vivo: lucertola, farfalla, uccello, albero.

Inanimato: pietra, montagna.

Il fiume è vivo o no? L'acqua è inanimata, i pesci nell'acqua sono vivi, le coste sono inanimate, i vermi in esse sono vivi, i gamberi nell'acqua sono vivi, le pietre nell'acqua sono inanimate.

Gioco "Animali, piante, uccelli"

Obbiettivo: sviluppare l'attenzione.

Ictus: 1) il leader pronuncia le parole, i bambini ascoltino attentamente e battano le mani ogni volta che tra le parole si trovano nomi di animali: “Attenzione! Cominciato! Anguria, tavolo, gatto, palla, passero, TV, elefante, gru, corvo, bambola, rosa.

2) I bambini dovrebbero alzarsi in piedi se un adulto chiama una pianta: “Attenzione! Cominciato! Brocca, coccodrillo, quercia, pomodoro, rucola, garofano, gazza, capitano, scimmia, fungo, bottega, camomilla.

3) I bambini dovrebbero calpestare se un adulto chiama un uccello: “Attenzione! Cominciato! Tetto, acero. Cincia, sole, tavola, gabbiano, gufo, teiera, paletta, ciuffolotto.

Gioco "Il mondo intorno a noi"

Obbiettivo: insegnare a classificare tutti gli oggetti del mondo materiale in naturali e artificiali.

Ictus: Il facilitatore propone di definire il mondo in cui viviamo in base al colore (multicolore), alla dimensione (enorme), ai componenti (molte cose), alla forma (rotonda). L'insegnante disegna un cerchio "modello del mondo" sulla lavagna, lo divide in due parti: naturale e artificiale. L'host mostra le immagini degli oggetti ei bambini determinano in quale parte del cerchio devono essere aggiunti.

Per esempio:

Obbiettivo:

Ictus:

Per esempio: Vocabolario per bambini 4-5 anni:

Vocabolario per bambini 5-6 anni:

Vocabolario per bambini 6-7 anni:

Camomilla - nella parte naturale, perché il fiore stesso cresce, beve acqua, respira.

Ferro da stiro - nella parte artificiale, perché l'uomo ce la fa.

Calcolo - alla parte naturale. Perché e la terra, l'aria e l'acqua fanno parte del sistema naturale.

Il gioco "Il quarto extra"

Obbiettivo: insegnare a vedere ogni oggetto come superfluo, a seconda della base su cui si fa il confronto.

Ictus: Sulla lavagna c'è un'immagine di quattro oggetti. Spiega ai bambini che ogni oggetto a sua volta sarà “superfluo” in modo che nessuno si offenda.

Per esempio: - Ecco un pomodoro. Sarà superfluo tra banana, mela, arancia. PERCHÉ? (il pomodoro è una verdura e tutti gli altri frutti).

E ora la banana in più. PERCHÉ? (la banana è oblunga e il resto è rotondo). Extra - arancione. PERCHÉ? (si può dividere in fette senza coltello). Il resto è una mela. PERCHÉ? (la mela scricchiola quando viene morsicata).

Nota: confronto per colore, peso, dimensione, gusto, dove cresce, numero di lettere, ecc.

Gioco "Cambiamoci"

Obbiettivo: impara a mettere in evidenza la funzione degli oggetti.

Ictus: Ogni bambino pensa al proprio oggetto e dice che lui (lei) può farlo. Poi arriva lo scambio di funzioni. I bambini si ringraziano e spiegano come svolgeranno la funzione regalo.

Per esempio: - un elefante può versare acqua dalla proboscide;

- la formica trascina il bruco sul suo formicaio;

- l'ombrello si ripiega.

Scambio di funzionalità: l'elefante spiega come imparare a piegare. La formica sa come versarsi. L'ombrello iniziò a trascinare i bruchi nella borsa, dove giacevano sempre. Perché ha bisogno di lei lì?

Il gioco "Cos'era - cosa è diventato?"

Obbiettivo: imparare a determinare la dipendenza temporale di un oggetto e la sua funzione.

Ictus: viene chiamato il materiale (argilla, legno, tessuto) e i bambini danno opzioni per gli oggetti in cui si trovano.

Puoi giocare al contrario: viene chiamato un oggetto creato dall'uomo ei bambini determinano quali materiali sono stati utilizzati nella sua fabbricazione.

Per esempio: Primo: - Era vetro fuso, è diventato...

Figli: Vaso, lampadina, vetro in macchina.

Gioco "Disegna un'immagine"

Obbiettivo: insegnare il pensiero associativo, vedere l'immagine di un oggetto in una sua parte.

Ictus: Un adulto disegna una parte di un oggetto su una tavola o un foglio di carta e invita il bambino a completare l'oggetto. "Inizio a disegnare e tu lo finisci."

Per esempio:

Puoi offrirti di disegnare qualche oggetto da lettere, numeri, forme geometriche.

Gioco di ping pong (retromarcia)

Obbiettivo: impara a scegliere i contrari.

Ictus: L'insegnante chiama la parola - i bambini chiamano la parola opposta nel significato.

Per esempio: Vocabolario per bambini 4-5 anni:

Nero bianco; entra esci; avanti e indietro; grande piccolo; eccetera.

Vocabolario per bambini 5-6 anni:

Forte debole; sinistra destra; corto lungo; intelligente - stupido; dolce - amaro; veloce lento; laborioso - pigro; curva - dritta.

Vocabolario per bambini 6-7 anni:

Generoso - avaro; vestito - nudo; seminare - raccogliere; nuotare - affondare; liquido - denso; talentuoso - mediocre; irsuto - pettinato; testardo - sottomesso; commestibile - velenoso.

L'insegnante non dovrebbe incoraggiare risposte con il prefisso "non": commestibile - non commestibile.

Gioco "Che aspetto ha?"

Obbiettivo: imparare a "trasformare" un'immagine schematica in un'immagine di un oggetto; sviluppare il pensiero associativo.

Ictus: Primo offre ai bambini una scheda con uno schema e chiede:

- Che cosa sembra?

I bambini offrono le proprie risposte.

Per esempio:

Un bottone, una torta con le candeline, un acquario con pesci,

Piatto con mele, formaggio con buchi, biscotti, ruota.

Puoi offrire di nominare come appare una lettera, un numero, una figura geometrica.


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