Pietra dello spirito del guardiano incompleta. Modelli miracolosi di sangue e anima

Introduzione.
Qualche parola su come è stata scritta questa soluzione. Ho iniziato a scriverlo (Chikitos), ma il gioco è abbastanza grande (molti dialoghi, missioni, ecc.), e quindi avevo bisogno di aiuto. Ho chiesto a Serg V. Koptev questo aiuto: dicono, aggiusta ciò di cui hai bisogno, aggiungi soluzioni di ricerca. Ebbene, ha corretto, quindi corretto (in senso buono), in generale, non ho riconosciuto l'articolo: è aumentato di 1,5-2 volte. Insomma, considerate che abbiamo scritto l'articolo in coautore. Grazie Serg!

Ma, sebbene il sol sia abbastanza dettagliato (ma non completo - ci sarà una continuazione), probabilmente non abbiamo ancora descritto alcune funzionalità, mentre non ci sono soluzioni per un paio di missioni, ecc. In generale, se vuoi aggiungi qualcosa, aiuto, allora sei il benvenuto, la mia email è alla fine dell'articolo. Link, ovviamente, indicheremo tutto.

Le missioni (Q) sono numerate in ordine casuale, non nell'ordine in cui sono state ricevute o registrate. Le missioni che non sono state ancora risolte sono contrassegnate con *. Il gioco è stato giocato da un mago, le caratteristiche sono state pompate: saggezza, intelligenza, costituzione. Ciò significa che c'era un elenco esteso di risposte ai dialoghi disponibili, più guadagni EP, ecc. Quindi è probabile che se stai interpretando una classe diversa di personaggio principale, vedrai alcune differenze tra il tuo gioco e ciò che è descritto nella soluzione .

Va notato che la parte principale della soluzione è elencare (e completare) le missioni per altri modi per ottenere GP, EP, ecc., Oltre a tutti i tipi di funzionalità. Per non confonderti nella sequenza delle azioni, ti offriamo una breve guida al mondo di Planescape.

Abituati ai controlli e esci dai morti. Davanti a te c'è l'alveare con le aree circostanti. Per prima cosa decidete una classe personaggio (vedi anche Ragpicker's Square su questo argomento) e alzate di qualche livello per semplificarvi la vita, comprate armi, tatuaggi, ecc. Va detto che vi imbatterete in molte quest (quasi tutte sono descritti). Inoltre, ci sono molte Q "complesse" (ovvero è necessario eseguire diverse azioni sequenziali per completarle), così come quelle "consecutive" - ​​dopo averne completata una, ne viene data un'altra. Una questione importante è il team building. A questo proposito, una piccola digressione lirica.

Al fine di ottimizzare il più possibile l'esperienza guadagnata dal tuo gruppo, alla luce del fatto che l'esperienza è distribuita equamente tra tutti i suoi membri (tranne quando la memoria ritorna al personaggio principale, allora gli EP vanno solo a lui), dovresti prima di tutto concentrarti sulla selezione più veloce di PC. Quindi sarebbe più razionale andare al Smoldering Corpse Bar (a sud) e raccogliere Dak'kon lì, e solo allora fare il resto delle missioni. Il prossimo PG dovrebbe essere la ragazza Anna (Annah) in piedi vicino alla torre nella parte nord-orientale dell'alveare (può anche essere riconosciuta dalla coda di topo che si dimena piacevolmente). Si unirà alla tua squadra dopo che avrai trovato la sfera di bronzo per il vecchio Pharod e gli parlerai della vita. Successivamente, dovresti essere raggiunto dal povero Ignus (Ignus), che ha rovinato qualcosa con la magia e ora è letteralmente in fiamme nel già citato Smoldering Corpse Bar. Ottimizzare!

La prima chiave Q (cioè Q, senza la quale la trama non può progredire) è trovare Pharod (Buried Village). Successivamente, devi trovare una sfera di bronzo per lui (Q29), che ti richiederà di andare alle catacombe. Il Globo di bronzo si trova nelle Nazioni annegate. Prendilo e torna da Pharod.

Dopo aver completato la missione, Annah si unirà alla tua squadra. Con una squadra già aggiornata, vai a Fell'u (assicurati di portare con te Yours Severed Arm da Underchamber), puoi acquistare nuovi tatuaggi molto buoni. Quindi segui il Tenement of Thugs: questo è l'edificio in cui vivono i Chaosmen (porta dipinta a NE della stessa posizione del negozio di Fell).

La prossima missione chiave è trovare il luogo in cui è morto Nameless One e infiltrarsi nel Lower Ward. Attraverso il Tenement of Thugs, vai nella posizione Alley of Lingering Sighs, parla con la struttura in pietra e dopo aver completato Q34, Q35, si aprirà per te il percorso per Lower Ward.
L'obitorio.
Ti chiami Nameless One e inizi il gioco nell'obitorio ;-))), ma dove altro. Zombie senza parole vanno in giro con strani numeri di serie, il petto è squarciato, sulla schiena c'è un tatuaggio del tutto incomprensibile, non ricordi cosa ti è successo. Inoltre, uno stupido teschio vola in giro e dice delle sciocchezze. Anche se lascialo volare, nessuno, ma un interlocutore. Ma è ora di unirsi al gioco. Per prima cosa devi armarti, non uccidere gli zombi a mani nude: nell'armadio troverai un bisturi, un'arma debole, ma per la prima volta andrà bene. Uccidi gli zombi, raccogli le bende e la chiave della porta e vai nella stanza successiva. Attraverso la stanza incontrerai Dhall, parlerai con lui, imparerai alcune cose interessanti su questo mondo. Prova a parlare ed esplora tutti gli zombi e otterrai un po 'di EP e alcune cose: Ricevere la pagina del registro; Nota dal cadavere n. 1201; Corpse Limb #985 - mano mozzata, e allora, puoi combattere ;-).

Nella quinta stanza di Ei-Vene puoi ottenere Q1 (250 PE, chiave per l'imbalsamazione) - devi trovare il fluido e l'ago per l'imbalsamazione - il liquido per l'imbalsamazione è in una scatola dall'altra parte della stanza. Nella stanza successiva, Vaxis ti chiederà di trovare una chiave per l'imbalsamazione (Q2 - 250 PE) - vedi sopra per il completamento. A proposito, se gli fornisci fluido e ago per imbalsamazione, ti trasformerà facilmente in uno zombi (+500 PE). Per 250 EP puoi fare la spia su Vaxis Dhall.

Sali al 3 ° piano, cerca in tutti i cassetti e gli armadietti (in uno puoi trovare una cosa così necessaria come un piede di porco, devi aprire le scatole chiuse con qualcosa, tieni il piede di porco, ne avrai sicuramente bisogno per una missione più importante ). I Restless Dustman scaveranno costantemente con domande stupide e chiederanno aiuto. Se non vuoi contattarli e tagliare fuori l'intera popolazione, rispondi che stai cercando Dhall e loro rimarranno indietro. Dopo aver catturato la Mortuary Sanctum Key, scendi le seconde scale fino al 2° piano verso stanze inesplorate.

Puoi anche scendere al 1° piano. I Dustman non sono particolarmente ospitali: uccidili e prendi la chiave mortuaria Alla tomba vedrai uno spirito - Deionarra, sembra che questo sia un ex conoscente, parlale, chiedi di te (1000 EP), chiedi come ottenere fuori da questo posto (500 EP), prometti che tornerai da lei quando tutto sarà finito, e avrai la possibilità di ascoltare previsioni sul tuo destino futuro (anche se questo non porterà molta chiarezza). cripta aperta - c'è un medico generico in giro.

L'alveare.
In città puoi andare dove vuoi, parlare, fare esperienza. Quello che segue è un elenco di luoghi in cui puoi ottenere missioni, (prenditi il ​​​​tuo tempo per entrare in una rissa, può farti ottenere meno della cortesia di base) EP, GP, ecc.

La parte nord-orientale dell'alveare.
Q3 (500 EP, 750 EP) - dopo aver parlato con la moglie di Angyar (casa sull'alveare), ottieni Q - libera Angyar da Dead Contract - parla con Mortai Gravesend in Gathering Dust Bar, spaventalo, prendi il contratto e torna ad Angyar. Chiedi ad Angyar di Pharod (500 PE).

Parla con Dabus, servitore della Signora del Dolore, durante la conversazione scoprirai che capisci i simboli con cui esprime i pensieri (500 PE).

Indaga sullo zombi vicino al Gathering Dust Bar, in particolare sui graffiti "Pharod" (500 EP, 250 EP).

Al Gathering Dust Bar, parla con Sere the Skeptic (500 EP), Mortai Gravesend (completa Q3). Q4 (2500 EP + 300 GP) - Emoric vuole conoscere l'essenza della vita di Pharod, è anche necessario scoprire la fonte dei cadaveri consegnati da Pharod - parla con Pharod. Emoric darà l'incarico di parlare con Noroji (ibid.), che a sua volta desidererà (Q5 - 750 PE + 100 GP) che tu liberi la setta da un certo impostore - questo ladro travestito da Dustman, soprannominato Ash-Mantle, tu può essere trovato vicino all'ufficio del pifferaio magico (parte sud-occidentale dell'alveare), ma non dimenticare di imparare la tecnica del furto prima di ucciderlo (1250 PE). Dopo aver consegnato Q4, Q5 Emoric ti chiederà di parlare con Sere the Skeptic e Awaiting-Death se sei interessato alla fazione Dustman. A quel punto avevo già parlato con loro, quindi non c'era modo di "giocare" con le risposte (rispettivamente 500 e 250 EP). Per salire ulteriormente nella scala della fazione, devi completare Q6 (2500 EP) - trova Soego - puoi trovarlo in Dead Nations. Dopo aver completato tutte le missioni di Emoric, potrai unirti alla fazione Dustman (2500 EP).

Q7 (1000 PE + 100 GP) - Norochj chiede anche di esplorare il Mausoleo nella stessa posizione - puoi accedervi attraverso il portale, che nel mio caso si è aperto per qualche motivo dopo aver parlato con Ingress - fai a pezzi gli zombi lì, così come Strahan (vedi anche Q11). Ed Emorik ti chiederà di parlare con il morto risorto che vive nello stesso bar. Parla con Awaiting-Death, vuole morire, offrigli il tuo aiuto, a proposito, non puoi uccidere il poveretto, basta strangolarlo un po 'e vorrà vivere di nuovo, e riceverai 50 GP + 500 PE.

Q8 (250 EP + 33 GP) - Sev'Tai (Dustmen Monument) chiede vendetta sulla banda di Starved Dogs Barking - se torni e menti di aver completato l'incarico, riceverai 500 EP; infatti, devi solo uccidere tre membri di questa banda che bazzicano per strada nella parte sud-orientale di The Hive.

Q9 (500 EP + 15 GP) - Baen the Sender (appena sotto Dustmen Monument) ti chiede di trovare Craddok - Craddok che troverai al Marketplace (SO dell'alveare), lui, a sua volta, ti chiederà di trovare Jhelai ( 500 EP), è vicino a Smoldering Corpse Bar (parte sud-est di The Hive), parlagli - 250 EP, puoi sostituire Jhelai al lavoro (20 GP), torna da Baen the Sender.

Q10 - devi aiutare Ingress nel suo viaggio attraverso i portali. Può essere aiutata da Candrian da Smoldering Corpse Bar, dopo aver parlato con lui (ti darà Negative Token - Ward against Shadows; Holds Shadow Creatures temporaneamente) devi visitarla di nuovo (500 PE) e tornare da Candrian. Oltre a 750 EP, ti darà i suoi denti, che il tuo allegro compagno d'ossa Morte sarà felice di indossare.

Q11 (2000 EP) - Guardian Spirit, quello del Mausoleum chiede di occuparsi di un ospite non invitato che disturba gli abitanti del mausoleo - attraversa i cumuli di zombi fino all'ingresso della Camera interna del Mausoleo, lì incontrerai il negromante Strahan Runeshadow (come lo chiamavano), uccidilo A proposito, sul cadavere troverai un buon braccialetto per il mago - +6 CA, e anche nella scatola - Diario di Strahan, Pugnale d'osso (1-6, THACO +1, Incantato +1, +1 danno penetrante) e un paio di pergamene.

Parte sud-est dell'alveare.
Parla con Damsel in Distress (nella pagina della posizione), più dura con lei, più dura (500 PE).

Nello Smoldering Corpse Bar (a sud) puoi assegnare Githzerai (Combattente/Mago, livello 3, 17, 13, 13, 16, 16, 13) alla tua squadra. Serve prima!!! Può fare di te un guerriero e insegnarti parte della sua religione leggendo i segni sull'Eternal Circle, che è nel suo inventario, e, in generale, occasionalmente comunicare con i tuoi compagni d'armi, questo può portare abilità e exp e persino soldi. Puoi acquistare il tuo occhio da Barkis per 500 GP ;-))), lasciato 50 anni fa come pegno (1000 EP), dove ottenere denaro - vedi sotto. Q12 (1000 EP) - preleva denaro da Mochai - trovala in un bar, non ha abbastanza soldi per pagare, prendile in prestito cento - 1000 EP non sono per strada. Quando inizi una conversazione con Mochai, chiedile perché indossa la veste Dusties, puoi ricattarla (+75 GP) - la cosa più interessante è che puoi ricattarla molte volte, in generale, soldi dal nulla. C'è un'altra signora nel gioco che, a differenza di Mochai, fornisce esperienza illimitata, non denaro, in porzioni di 500 EP! Vive nella Città Bassa, vive nel mercato lì, ma quando arrivi lì, i livelli del PC saranno già piuttosto alti e l'EP al livello successivo richiederà così tanto che non avrai alcuna pazienza per tirare suo).

Parla con Barking-Wielder (vicino al muro est del Smoldering Corpse Bar) e chiedi del diario perduto (1000 PE).

In Fell's Tattoo Parlour puoi comprare un paio - tre - una dozzina di tatuaggi per qualche soldo gratis. In realtà, Phil è un NPC molto importante con il quale non devi tanto contrattare quanto parlare. Chatta con lui dopo aver completato la ricerca della sfera di bronzo di Farod e esserti unito al gruppo di Annah.

Parte sud-occidentale dell'alveare.
Noi. le località hanno un mercato, dove puoi acquistare e vendere molte cose necessarie. I mercanti nel mercato sono NPC importanti e saranno richiesti per ulteriori missioni (in particolare, per diventare un mago).

Sul s.-v. puoi incontrare Reekwind, per 3 GP ti racconterà un paio di storie divertenti che ti aiuteranno a capire la struttura di questo mondo. Fornirà anche Q13 - "rimuovere" la maledizione da esso - *.

Parte nord-occidentale dell'alveare.
Q14 - Porphiron ti chiederà di restituire la collana che gli è stata rubata - vai nella parte sud-orientale dell'alveare vicino al Smoldering Corpse Bar, uccidi tre ladri, prendi la collana. Ricompensa di 1000 EP, Porphiron può anche addestrarti nella classe Fighter.

Fleece è in giro nelle vicinanze: ti chiederà di una casa inesistente e, approfittando del momento in cui ti ruba 5 GP, guarda la sua tecnica di furto (1250 PE).

Q15 (1250 EP) - Mar ti chiederà di portare una scatola a Ku'atraa - se apri la scatola, uscirà un mostro dall'aspetto vile, uccidendo otterrai 200 EP. Quindi è meglio portarlo a Ku'atraa (250 EP), che vive nella parte sud-est della città nel Ku'atraa Warehouse, lui, a sua volta, ti dirà di portarlo a Brasken - 250 EP (Brasken's Kip , parte sud-ovest della città) , e quella - Shilandr'e - 250 EP (Shilandra's Kip, parte nord-est della città), quest'ultima affermerà che probabilmente non può far fronte al mostro all'interno della scatola e la manderà alla cattedrale nel mezzo del Vicolo degli Angeli Pericolosi, parla con Aola, ti aiuterà (1000 EP) e torna a Mar.

Q16 (500 EP) - Arlo, il proprietario di Flophouse chiede di sbarazzarsi di Nestor - dopo aver completato Q13, Nestor se ne andrà da solo e tu otterrai esperienza e riposo gratuito.

Q17 (500 PE) - trova Nestor's fork (Flophouse, centro della mappa) - trova One-Ear a p. da Flophouse, ha la forchetta.
Vicolo degli angoli pericolosi.
Q18 (1500 EP) - Krystal dà il compito di uccidere Rotten William (Rotten William può dare il compito opposto) - vai dall'altra parte del vicolo degli angoli pericolosi e uccidi questo ragazzo.

Q19 (1500 EP) - Krystal dà il compito di uccidere Blackrose - si trova a sud del luogo. Parla con Blackrose, rispondi alla sua domanda che scegli la strada del bene, dì a Rotten William che è morto (1500 EP). Quindi due sviluppi degli eventi: o lo uccidi semplicemente, o accetti di sbattere Krystal (1500 EP), e quando consegni la ricerca, Blackrose ti "colpirà", dicendogli che non puoi morire (1500 EP).

Q20 (500 EP) - Rauk chiede di portare tre anelli (oro, argento, bronzo) - cercali nelle tende sul territorio di questo luogo, dopo aver superato la ricerca, guarda lo spettacolo che suoneranno i maghi e Lim-Lim , raccogli le pergamene dai cadaveri.
Piazza dello Straccivendolo.
A Ratbone nel sud-est. luoghi vicino a Sharegrave's Kip puoi imparare le abilità del ladro (2500 EP), - ovviamente, la classe cambierà. In generale, essendo crollata, ad esempio, l'arte dei ladri, puoi sempre tornare alla classe dei guerrieri, inoltre, allo stesso livello che era prima del doppio. Tuttavia, non dovresti abusarne: ad esempio, avendo prima imparato a essere un mago e poi a diventare un ladro, otterrai un danno da pugnalata alle spalle x1, e se diventi subito un ladro, poi x2. Secondo me è meglio decidere una volta per tutte in quale classe svilupperai il personaggio, anche se vale comunque la pena scaricare 4-5 livelli di Combattente per avere almeno 2 “+” in 2-3 tipi di armi.

Parla con Sharegrave, puoi diventare un collezionista, nel qual caso tratterà il problema di trovare Pharod con comprensione e ti dirà dove si trova. Dà anche Q21 (750 EP, 200 GP + 100 GP) - scopri la fonte dei cadaveri di Pharod - parla con Pharod, dopo aver appreso di cosa hai bisogno, torna a Sharegrave. E se scegli, ad esempio, la 3a risposta, non ti parlerà per molto tempo, in generale, "giocherà" con le risposte a seconda delle tue tattiche e dei tuoi obiettivi.

Q22 (750 EP) - Nodd ti chiederà di trovare sua sorella Amarysse - la troverai appena a nord di Smoldering Corpse Bar, ti chiederà di portare 100 GP a tuo fratello, torna da Nodd. Puoi mentire a questo Nod e tenere i soldi per te. Perché abbiamo bisogno di emorroidi in più!!!

In Midwife's Hut, parla con Mebbeth, impara come trovare Pharod, puoi anche guarire e comprare cose buone da lei. Q23 (500 EP + 750 EP) - trova dell'erba per Mebbeth - prima parla con Hive Merchant (Marketplace, Southwestern part of The Hive) - 500 EP. Quindi parla con Mourns-for-Trees (sul lato sud-est di The Hive) - 500 EP, torna da Mebbeth. Quindi prendi un altro Q24 (500 EP, 500 EP) - porta stracci verdi - vai di nuovo al Marketplace, parla con Giscorl, torna indietro. Q25 (1000 PE) - porta inchiostro - Kossah - Jai manderà a Meir'am (sud in fondo alla strada) per "brogota-fin", prendi il boccale malconcio da uno dei mercanti dell'alveare e porta via Meir'am pieno d'inchiostro boccale, torna indietro. Puoi diventare un mago (2000 EP, 5000 EP).

Q26 (500 EP) - trova un rubino magico per Jarym (una casa a sud del luogo, e per qualche motivo la casa non è segnata sulla mappa, cerca la porta con il cursore) - dopo aver girato in Q14 , puoi acquistare un rubino da Moridor's Box da Aola per 300 GP e restituirlo a Jarym.

C'è una trappola in questa posizione, entrando nella quale non sarai in grado di trovare una via d'uscita! Non disperare, aspetta un minuto dentro e al posto della presunta porta si aprirà un portale, da cui usciranno il “buon” Collezionista ei suoi due virtuhai, ti offrirà di acquistare da lui la chiave del portale. Se non sei sicuro delle tue capacità, allora è meglio pagare (meno problemi), e se ti consideri il più figo di tutti, allora non fare cerimonie (troverai la chiave sul cadavere del collezionista mercantile).

Visita Trash Warrens, alla domanda: "Tu, tipo, perché sei bloccato qui?" rispondi audacemente a Pharod'u, se ci sono altre domande, accenna che la persona che raccoglie i cadaveri, e che non è ancora morta, è il momento di comparire davanti alla Signora del Dolore, rimarrai solo. Entrando nel teletrasporto, puoi entrare in un luogo pieno di Cranium Rat, possono davvero rovinarti la salute, ma ci sono cose "gustose" nella scatola: Prickly Club (THACO +2, Causes Confusion), Scroll of Magic Missile.

Parla con Bish, chiamati Adahn, quando ti viene chiesto cosa stai facendo qui, suggerisci: Pharod non gli ha fatto conoscere tutte le sottigliezze, ti lascerà passare (1200 EP). Scendi al villaggio sepolto.

Villaggio sepolto:
Q27 (2500 PE, Protezione dalle creature caotiche) - devi trovare Radine e restituire il nome a Ku'u Yin - Radine corre nelle vicinanze, dopo una serie di negoziazioni, convincila a restituire il nome e il numero a Ku'u Yin' tu.

Q28 (600 EP + 5000 EP) - trova e restituisci il coltello Uhir'u'lucky - un coltello può essere scambiato (ad esempio, con code di topo) da Knifed Ghoul vicino all'uscita per Dead Nations.

In Seamstress' House, parla con Martha, chiedile di scavare nelle tue viscereJ - 500 PE, Twisted Ring (+1 CA). Puoi acquistare buoni denti per Morte da lei - Denti della Vipera (2-7, Incantato +1, Speciale: Bersaglio Veleno, Immunità al Veleno.

Parla con Pharod (Pharod's Court), non è facile - non ti dirà chi sei, ecc., ma ti darà Q29 (15000 EP) - consegnagli una sfera di bronzo - si trova in Drowned Nations. Dopo aver completato la missione, Annah si unirà a te.

Q30 (7500 PE) - il mercante chiede di portare l'incantesimo velenoso di Quint - a questo punto il Senza Nome dovrebbe essere in grado di parlare con i morti, e avrai una conversazione nella cripta di Gris, durante la quale imparerai che il gioiello si trova un mucchio vicino alla casa dell'indimenticabile Martha. Catacombe di pietra piangente.
Q31 (5000 EP) - Trova il Decanter of Endless Water per far rivivere la faccia di pietra - è sul cadavere del Collezionista in Drowned Nations.

Cripto mosaico.
Nel contenitore troverai Enchanted Hammer (2-9, THACO +1, Enchanted +1), 212 GP.

Cripto Smembrato.
Attenzione: ci sono molte trappole, vai con attenzione alla discesa nella Underchamber.

Sottocamera.
Esamina il cadavere prima di entrare: Braccio reciso (1-8, Incantato +1, Speciale: +2 Danni schiaccianti, Nuovi tatuaggi).

Cripta degli Abbracciati.
Non appena ti avvicini alla tomba di Gris, 3 Ghoul piuttosto forti ti attaccheranno, uccidendoli, puoi raccogliere cose molto buone dai cadaveri, in particolare Bone Dagger (1-6, THACO +1, Enchanted +1, +1 Piercing Damage), - utile se il personaggio è un mago. parla con Gris (richiede la conoscenza della lingua dei morti).

Cripto in frantumi.
Non appena entrerai al centro del cerchio, una dozzina di Lesser Vargouille ti attaccheranno, nella scatola troverai 510 GP.

nazioni morte.
Hangrimm the Bleak ti chiederà immediatamente se stai seguendo la volontà del Silent King. È meglio sottomettersi, perché altrimenti dovrai combattere con tutta questa orda di Ghoul. Non solo fa male, ma il computer inizia a rallentare con una forza terribile.

In prigione incontrerai Soego, che hai ucciso, puoi riposare con lui. In una delle scatole nella stanza accanto - 500 GP.

Parla con Stale Mary, chiedile di insegnarti la lingua dei morti (3750 PE). Ulteriore esecuzione di Q28 (Knifed Ghoul).

Soego - vile traditore, venduto ai topi!!! E per dimostrarlo ed esporlo alla Nation of the Dead, devi parlare con uno degli scheletri (Doubtful Skeleton), che nella conversazione spiffererà qualcosa sulla vera morte. Questo, ovviamente, interesserà il traditore Soego e, come un vero Man of Dust, andrà a scoprire dallo scheletro da dove ha preso una cosa del genere, e mentre l'ingenuo settario è via, sarà possibile aprire la cripta in piedi nella sua stanza e, estraendo prove da lì, consegna Soego con frattaglie al capo degli scheletri Hangrim (2000 EP + 3750 EP).

Quindi chiedi a Hangrimm the Bleak della conversazione con il Silent King, ti darà Q (3750 EP) - distruggi tutti i topi nelle catacombe delle Nazioni morte - troverai un gruppo di topi cranici vicino al passaggio disseminato, dopo aver distrutto, torna. Ora puoi lasciare la tua "prigione" (7500 EP). A proposito, si aprirà un passaggio in Drowned Nations, vai lì per una sfera di bronzo.

Nazioni sommerse.
Non lontano dall'ingresso, un paio di Ghoul ti chiederanno di uccidere Trocopotoca: audacemente in battaglia, sembra solo sano, ma è debole. Cerca il cadavere del Ghoul morto - Abyssal Pipe (Richiama "Cloudkill").

Se percorri il corridoio principale nella seconda stanza a sinistra troverai il Decanter of Endless Water (Q31). Alla fine del luogo, non lontano dal Passaggio Sigillato, troverai una sfera di bronzo sul cadavere. In generale, pettina le Nazioni annegate, dovrai combattere molto, ma questa è un'esperienza e nelle scatole troverai tutti i tipi di oggetti utili. Entra nel passaggio sigillato (solo tu devi andare da solo) e ti ritroverai nella tomba.

tomba.
Questa posizione ha una stanza principale con un sarcofago al centro e altre tre stanze. Quando provi ad entrare nella stanza principale, verrai teletrasportato nel ramo destro. Prendi Tomb Key1 ed esci. Che cosa? Non funziona? Perché hai bisogno dell'immortalità? È giunto il momento per la sua applicazione pratica. Mettiti al centro del cerchio con il simbolo PT, verrai ucciso da un fulmine e verrai rigenerato all'ingresso della Tomba. Fai questa operazione altre 2 volte e dopo aver avuto 3 chiavi tra le mani, sarai in grado di avvicinarti al sarcofago. Per aprirlo, devi leggere tutte le iscrizioni sui pannelli in questa stanza. Prendendo la quarta chiave, sarai in grado di teletrasportarti nella quarta stanza. Troverai alcune cose buone lì, in particolare Pergamena dell'ascia del tormento, Lacrima di Salieru-Dei (+1 Costituzione per personaggi legali buoni).

I laghi del pensiero.
Mantuok non molto amichevole ti getterà in una stanza (apparentemente questa è una macchina fotografica). Parla con le guardie alla porta, puoi spaventarle, ecc., ti lasceranno passare (3750 EP). Se hai Annah nella tua squadra, sfortunatamente non ci saranno exp. Camminare in questo luogo dovrebbe essere fatto con attenzione, i topi del cranio corrono ovunque, colpiscono con la magia in modo che non sembri abbastanza. Quindi, vai al Cranium Rat Collective, parla con Many-as-One. Q32 - Many-as-One ti chiede di uccidere Silent King in Dead Nations - torna a Dead Nations e massacra lì! Hangrim deve morire prima con la chiave della Cripta del Re Silenzioso. Attenzione, Hangrim è un mago forte e abile! Uccidere tutti! Dai personaggi principali dell'ormai davvero Dead Nation, prendi le loro teste e attraversa coraggiosamente la porta chiusa della Royal Crypt. Nella tomba del Re Silenzioso, solo quattro scheletri giganti ti attaccheranno, questo non dovrebbe ritardarti! Un altro scheletro siede su un trono al centro della camera, questo è il Re Silenzioso e non gli dispiacerà se gli prendi il teschio! Porta tutto ai topi e ti pagheranno generosamente con l'esperienza per tutti!

Per coloro che sono disgustati da ciò che si è dovuto fare con la Nazione Morta, suggerisco che dopo aver ricevuto tangenti dai topi, faccia lo stesso con loro!
Caseggiato dei teppisti.
Q33 (1000 PE) - Sybil chiede di trovare la chiave del caseggiato - dal mago nella stanza al terzo piano.

Vicolo dei Sospiri Persistenti.
Entra nell'edificio (angolo in basso a sinistra della mappa) ed esamina il corpo del morto Dabus (1000 EP). Quindi seguire a sud-est. e vai nel luogo dove Anna ti ha trovato. Parla con una certa struttura di pietra, i ricordi della morte ti torneranno. Otterrai anche Q34 (11500 EP) - devi sbarazzarti della presenza di Dabus - vai da lui e digli che il suo amico morto giace in casa e lui scapperà.

Q35 (16250 EP) - rovina le "riparazioni" fatte da Dabus - per completare questa ricerca avrai bisogno di Hammer e Prybar (puoi rimuoverlo dal corpo del Dabus ucciso, è lì che serve Thomas), con il loro aiuto, distruggi I lavori di Dabus su due frammenti del muro in un luogo vicino - a w. e avanti dentro. (un punto interrogativo appare nel posto giusto quando si passa sopra il muro). Dopo aver fatto questa Q verrai portato al Lower Ward.

Reparto Inferiore.
Immediatamente all'arrivo in questo luogo, perderai il tuo allegro assistente Morte. Per restituirlo, dovrai andare dal Maestro delle Ossa.

Q36 - Sebastion dà l'incarico di uccidere Grosuk, - Grosyuk è un Black Abishai (con cognome ucraino) vive vicino alla Torre Centrale di fronte alla Tipografia, e quando lo incontri hai due opzioni: o ucciderlo o risparmiarlo lui. Ma in quest'ultimo caso, Sebastion morirà per mano sua. Entrambe le opzioni sono generosamente pagate con l'esperienza!

Korur può addestrare un combattente e sviluppare le abilità di un guerriero.

Parla con la ragazza Xanthia: ti dirà che sta aspettando la battaglia di tre guerrieri che non hanno possibilità con Abishai. Perché non aiuti 3 ragazzi spericolati? Avvisali (6000 EP+600 GP), sono vicini a Zerb, Gort, Thorp square. Successivamente, parla con Xanthia (2000 EP).

Il chiaro di luna spezzerà il tuo sonno nella terra,
Midnight lancerà il metallo delle streghe
Il cane ululerà per le anime defunte,
La lapide crollerà...
Aria "Zombi" Kirill Shitarev

Nel 1999, non c'era un solo gioco che affermasse di essere il miglior gioco di ruolo dell'anno. In effetti, quasi non lo fece. Perché alla vigilia di Capodanno Black Isle ha dato alla luce la sua grandiosa idea: Planescape: Torment. E sai, nonostante tutto lo scetticismo, il giocattolo è stato un successo. Quasi una favola...
CREARE UN EROE
I nomi delle caratteristiche in Torment sono standard e già familiari ai fan dei giochi di ruolo alimentati da AD&D. Le azioni delle caratteristiche sono abbastanza vicine a quelle generalmente accettate: maggiore Forza - colpo più doloroso, più Destrezza - migliore difesa. Ma ci sono alcune sottigliezze che non sono sempre evidenti e quindi degne di spiegazione.

Forza (Forza): consente inoltre di minacciare alcuni personaggi.

Intelligence (Intelligence): aggiunge ulteriori opzioni di risposta e dà un vantaggio a Erudite. Molto importante per comunicare con gli NPC.

Saggezza: aumenta la quantità di exp ricevuta dall'eroe. Fornisce inoltre ulteriori opzioni di risposta e vantaggi a Erudite. In alcuni casi, un alto punteggio di Saggezza ti impedisce di dire qualcosa di stupido che porterà a conseguenze semplicemente disastrose. Inoltre, un eroe saggio è un eroe fortunato: ha la possibilità di ottenere da uno a tre punti in Fortuna.

Costituzione (Costituzione): la rigenerazione avviene più velocemente - il graduale ripristino di HP nel Senza nome.

Destrezza: consente di afferrare fisicamente l'interlocutore nel dialogo o di ritardarlo quando cerca di andarsene.

Carisma: anche - risposte aggiuntive, sconti nelle città (con un valore Carisma di 16 e oltre), ti consente di mentire / dire la verità meglio in alcune situazioni e aumenta le ricompense di missioni specifiche.

Ci sono anche, per così dire, caratteristiche nascoste: non possono essere aumentate direttamente quando si passa al livello successivo, ma sono anche molto importanti.

Erudizione (Lore): aumenta la possibilità di identificare un oggetto. Aumenta con ogni nuovo livello.

Luck (Luck): non mostrato da nessuna parte, ma il personaggio esiste davvero. Il suo indicatore non può essere inferiore a zero e superiore a tre punti. Per ogni punto fortuna, il personaggio riceve le seguenti simpatiche fiches: +1 all'attacco; +1 danno; +1 al tiro salvezza; +1 HP in aggiunta alla quantità ripristinata dall'incantesimo curativo; -1 all'attacco nemico; -1 al danno nemico. Un ulteriore 5% viene aggiunto alla fortuna negli affari di ladri e alla possibilità di rompere una cassa o una porta chiusa con un potente colpo. Inoltre, è incluso un bonus all'indicatore di velocità dell'arma.

La maggior parte dei controlli per lo sviluppo di una o di un'altra caratteristica (test di abilità) passa al suo valore di 13 e oltre. Quando ottieni ogni nuovo livello, ti viene data l'opportunità di aumentare qualsiasi caratteristica di uno. Oltre a questo, ci sono molti modi insoliti e originali per aumentare le prestazioni.
OSSERVAZIONI GENERALI
L'eroe deve essere un mago. In primo luogo, da un punto di vista puramente estetico, per ammirare l'intera varietà di effetti speciali associati a determinati incantesimi. Alcune magie dell'ottavo e del nono livello hanno persino dei cartoni animati e sono semplicemente fantastiche!

In secondo luogo, il mago avrà vita più facile nella seconda metà del gioco, quando i combattimenti diventano più o meno difficili. In terzo luogo, oltre al mago, si propone di essere solo un ladro o un guerriero: il primo chiaramente non serve (due ladri in una squadra?), E non è così interessante interpretare un guerriero.

Le caratteristiche più necessarie e importanti sono Saggezza, Intelligenza e Carisma. Come mai? È solo che Torment differisce molto favorevolmente dalla stragrande maggioranza dei giochi di ruolo per computer, se non altro perché si concentra sulla risoluzione di missioni e sulla comunicazione con gli NPC. La maggior parte del tempo è trascorsa a non combattere i mostri! La resa dei conti con le creature è una cosa secondaria. Puoi, ovviamente, uccidere tutti e tutto, ma questo non è molto efficace o redditizio. È molto più facile risolvere un paio di compiti piuttosto che cercare qualcun altro da "uccidere" in un lungo pensiero (cosa che ho fatto personalmente attivamente in Baldur's Gate).

High Charisma ti consente di ridurre i prezzi nei negozi. Quindi, nel banco dei pegni nel reparto inferiore, è possibile acquistare un oggetto per (condizionatamente) 1000 monete d'oro e venderlo immediatamente per 1200. Pertanto, duecento monete d'oro appariranno dal nulla. L'operazione può essere ripetuta all'infinito: in sette minuti ho risparmiato 60.000 monete d'oro; Questo mi è bastato fino alla fine. Parte di questo denaro l'ho speso per i guaritori: Blood Charm in Dead Nations da un commerciante di scheletri locale. La cosa divertente è che questo commerciante ha una scorta illimitata di merci, mi ha venduto fino a duecento guaritori.

Un altro punto interessante: tutti possono combattere in una squadra, ma solo un Senza Nome è in grado di comunicare con i personaggi e pensare a tutti i compiti con ingegnosità. Non c'è Imoen qui, il che è sufficiente per mettere il leader in modo che il carisma del protagonista non abbia alcuna importanza.

Il più efficace degli incantesimi di secondo livello, disponibile quasi all'inizio del passaggio, è Swarm Curse. Uno sciame di mosche non solo attacca simultaneamente e dolorosamente un'intera folla di avversari, ma impedisce anche ai maghi nemici di pronunciare i loro incantesimi.

Prova a liberare il borsone dell'Innominato, dando tutta la spazzatura ai suoi compagni d'armi. Collezionare anelli di bronzo non è molto redditizio, ma puoi, ma butta via subito gli orecchini di bronzo: sono troppo economici.

Quasi tutte le missioni hanno due o più modi per risolverle. Inoltre, a seconda delle diverse modalità, anche la ricompensa può cambiare. Prova diverse opzioni: il modo più semplice per risolvere il problema non significa il migliore.

Nel processo di passaggio, l'allineamento del Senza Nome cambierà. È ovvio, ma come succede? Lo schema è il seguente: per le bugie (Lie) l'eroe va sempre più verso il Caos, per i giuramenti (Vow) - mostra il suo impegno per l'Ordine. Se l'eroe minaccia qualcuno, scivola gradualmente lungo il sentiero del Male. Se, invece, dà soldi a tutti i bisognosi e nella conversazione mostra un grande desiderio di aiutare tutti quelli che incontra, allora, senza dubbio, aderisce alle opinioni del Bene.

Ogni conversazione sposta la bilancia delle due scale "Chaos-Order" e "Evil-Good" da una parte o dall'altra, e sebbene non immediatamente, ma piuttosto rapidamente. Fai un po 'di bene a uno e dai un po' all'altro per bilanciare la prima azione, così l'Innominato rimarrà neutrale, cioè "né tuo né nostro". Quindi, alla domanda “Come diventare un Lecito Bene” che tormenta alcuni compagni, la risposta è ovvia: dì sempre la verità, non infrangere i giuramenti e non chiedere regali per aver completato le missioni...

Non ci sono e non ci saranno armature per i Senza nome: compra anelli, tatuaggi, braccialetti, spille e simili. Inoltre, tutti i membri del gruppo non hanno un attacco remoto: l'unica eccezione qui è Nordom.

Un altro consiglio prezioso: acquista tatuaggi con un bonus alla costituzione e trasferiscili temporaneamente ai personaggi che salgono di livello. In questo modo ogni personaggio potrà ottenere punti ferita aggiuntivi per aver indossato i tatuaggi della Costituzione.
SOCI Morte
guerriero cinico; teschio divertente con una scorta inesauribile di scherzi. In una delle vite passate del protagonista, è riuscito a tradirlo, ma da allora si è corretto ed è diventato un partner fedele. Si unisce all'Innominato all'inizio del gioco e diventa un membro quasi indispensabile del gruppo.

Morte prende solo il 25% del danno fisico che gli viene inflitto e ha AC 2 (solo alla fine del passaggio non sarà tanto, considerando che è impossibile migliorare ulteriormente la protezione del teschio), quindi non è sorprendente che questo teschio da solo elimini tipi così solidi come scheletri giganti.

Il teschio combatte con i propri denti, ma nulla gli impedisce di inserire una versione più evoluta di azzannatori. Questi sono denti di ingresso dell'alveare, denti avvelenati dell'anziana donna del villaggio sotterraneo e (i migliori) denti di fuoco del negozio di curiosità a Clerk's Ward.

Morte sa come e ama imprecare: Litany of Curses è un'abilità speciale senza fine che costringe l'avversario ad abbandonare la magia o le armi e ad avventarsi sul teschio a mani nude. In questo momento, è bene scappare con il tuo teschio e attaccare il nemico con il resto dei tuoi compagni... Assicurati di mettere la tua abilità speciale sul "tasto di scelta rapida". A proposito, tieni presente che imprecare non sempre funzionerà, ma più maledizioni impara Morte, più facile sarà per lui far incazzare il suo avversario. Un'altra abilità speciale di Morte, Skull Mob, attacca il nemico selezionato con una folla di teschi, ma tende a finire.
Dak'kon
Githzerai e l'unico personaggio multiclasse della squadra: mago guerriero. Si unisce al bar dei cadaveri fumanti. Conosce la lingua dei dabus, le creature dell'alveare che brandiscono il martello. In una precedente incarnazione, l'Innominato è stato salvato da lui e ha viaggiato con quel personaggio principale fino alla Fortezza del Pentimento.

Abbastanza debole all'inizio dello sviluppo, ma migliora molto rapidamente. Senza nome (con Intelligenza e Saggezza sviluppate) dovrebbe parlare in dettaglio con Dakkon e chiedergli della magia e degli insegnamenti speciali. Leggi l'Unbroken Circle of Zerthimon, che è sempre nello zaino di questo eroe, e spiega il significato dei testi a Dakkon. Quando arrivi all'ottavo livello del Cerchio, mostra il significato del testo al githzerai e aumenta così le sue caratteristiche. A proposito, man mano che il livello di Dakkon cresce, migliora anche il suo "karach" - una spada creata dal potere del pensiero.

Della magia che i githzerai conoscono fin dall'inizio, l'incantesimo più utile è Balance in All Things. Se durante l'azione di questo incantesimo, Dakkon viene colpito e gli viene inflitto un danno (condizionalmente) di 10 punti, tutti i nemici intorno a lui riceveranno automaticamente questi dieci punti di danno. Ha anche senso acquistare tatuaggi Forza per l'eroe, che sono generalmente molto importanti per qualsiasi guerriero.
Anna
Ladro mezzo gatto. Si unisce per amore non corrisposto per l'Innominato durante un incontro con Pharod. All'inizio, un compagno terribilmente inetto: colpi deboli, scarsamente protetti, pugnalata alle spalle fa pochissimi danni. Poi, però, si sviluppa un po', ma comunque non diventerà mai l'alleato più potente. Le armi migliori sono i Punch Daggers of Moorin, che si trovano nelle catacombe sotto l'alveare. Dalle capacità di ladro, sviluppa prima il furto, poi la capacità di nascondersi nell'ombra e scassinare le serrature. Per quanto riguarda Detect Traps, non ci sono abbastanza trappole nel gioco per dare punti preziosi alla capacità di individuarle. Per Annah i tatuaggi di difesa e destrezza sono molto utili.
Caduta dalla grazia
Una succube è una demone progettata per sedurre i mortali. Si unisce a Borthel nell'area del Clerk's Ward. Molto pio e terribilmente misterioso. È unico in quanto può usare la magia sacerdotale. Sfortunatamente, il Prete senza nome non può diventare, quindi Fall-from-Grace dovrebbe essere sempre nella squadra.

A proposito, prova a ricordare il numero massimo di incantesimi curativi e, al terzo livello di stregoneria, scegli Call Lightning (questo fulmine copre diversi nemici e funziona anche all'interno). Il più alto livello di magia per la demone è il sesto, ma in esso conosce solo un incantesimo: Heal. Tieni la sacerdotessa fuori dal combattimento e se ritieni che stia sprecando la sua auto-cura, disattiva la sceneggiatura (Turn party AI) nella barra inferiore dello schermo.
Igno
Un folle mago "focoso" (in tutti i significati), addestrato dall'ultimo Grande Stregone, e part-time - un'incarnazione paranoica dell'Innominato. Abita a Smoldering Corpse Bar, ma si unisce solo dopo che Nemelle di Clerk's Ward ha dato la parola magica per un'ampolla di acqua infinita. In combattimento si tiene il più lontano possibile dai nemici, sparando contro di loro con cariche infuocate, nel combattimento corpo a corpo è molto poco importante. Conosce diversi incantesimi speciali che può insegnare all'Innominato in cambio della diminuzione del suo MaxHp. Di per sé, il mago è di media grandezza e quasi non è necessario se il personaggio principale stesso è già diventato un mago.
Nordom
Incontra nel labirinto dei modron, al suo livello di difficoltà più difficile. L'unico personaggio della squadra che può sparare da un'arma remota: due balestre. Non esaurisce le frecce, ma non sono molto potenti. È possibile acquistare un numero limitato di frecce più fresche dal golem nella torre d'assedio, trovarle nel labirinto dei modron o acquistarle dal fabbro di Curst.

Nordom è in grado di riconoscere i portali nascosti agli occhi: non appena si avvicina a uno di essi, sentirai immediatamente "portale rilevato". Assicurati di parlare con Nordom della fonte di energia, quindi delle funzioni del capo. Dal dialogo, ordina di creare dieci super frecce (poi puoi ordinarne altre) e dai tutti gli oggetti trovati nel labirinto. Tra questi ci saranno un anello d'oro e un artefatto avanzato: uno specchio che crea una controparte amichevole dell'Innominato del suo avversario.

A seconda della classe dell'eroe, a Nordom può essere assegnato un altro comando. Quindi, se l'eroe è un mago, puoi ordinare di aumentare l'intelligenza dell'eroe e come premio aggiuntivo riceverai un incantesimo di quinto livello Enoll Eva's Duplication. Questa magia raddoppierà tutte le azioni dell'eroe per un paio di minuti: tutti gli attacchi, magici o normali, infliggeranno il doppio del danno normale per un certo tempo! Il ladro o il guerriero senza nome può anche emettere un ordine speciale che aumenterà le statistiche di Nordom.
Vhailor
Armatura animata, trovata in Prigione. Attaccato ai pezzi di ferro c'è un'enorme ascia e un cattivo personaggio paladino con un vivo desiderio di fare causa a tutti e a tutto. In una conversazione con Vilor, si scopre lungo la strada che la precedente incarnazione dell'Innominato lo ha messo in una prigione ... È un bene che il cavaliere stesso non se lo ricordi.

Dei vantaggi positivi: fa male e batte velocemente; resistente ai danni fisici; ha una solida scorta di punti ferita; virtualmente immune alla magia. Tra le carenze: protezione relativamente bassa e il citato carattere aspro. Sta a te portare o meno un cavaliere nella squadra, ma se lo prendi, molto probabilmente dovrai abbandonare Dakkon o Morte.
walkthroughMortuario
Prendi il bisturi dalla scatola, uccidi tre zombi e raccogli la chiave dal corpo. Attraverso una stanza nella direzione del viaggio ci sarà una sala con lo scriba Dhall, seduto accanto a un enorme libro. Nello stesso posto, trova tra gli zombi uno dal cui corpo puoi ottenere una nota con un indovinello. Guarda il numero dello zombi e piega gli angoli della nota di conseguenza (1-2-0-1). In una scatola lì vicino, prendi tirapugni e denaro.

Nella stanza con i Cinerei ammantati aderenti, trova uno zombi da cui puoi ottenere ago e filo. Quindi vai oltre, nella sala sud-est (guarda la mappa) ed estrai un barattolo verde di liquido per imbalsamazione dal tavolo. Porta il barattolo e l'ago all'aderente e per completare la missione ottieni +1 a Max Hp. Quindi guarda le sue mani e ricorda informazioni utili sullo zombi numero 42 (ora è uno scheletro e vive al terzo piano).

Nella sala sud-est, cerca le scale (prendi un orecchino chiuso a buon mercato dalla scatola nelle vicinanze): conduce a un altro piano. Guardati intorno e parla con Dustman "s. Se l'eroe ha un'elevata Destrezza (delle mani), allora puoi provare a torcergli il collo. Quindi prova i vestiti del defunto e verrai scambiato per un membro del fazione.

Se l'eroe è un "saggio", allora è più facile parlargli con i denti. Per prima cosa, scegli la frase che stai cercando qualcuno e chiama lo scriba Dhall. C'è un'altra opzione: scappa dai Dustman in modo che non possano parlare con te.Se nessuna delle opzioni funziona, verrai esposto e dovrai uccidere tutti gli abitanti dell'obitorio.

Dal magazzino a nord, prendi il fascino della mosca cadavere, le monete e i guaritori (basta colpire un paio di volte qualsiasi armadietto chiuso a chiave, si aprirà). Prendi un piede di porco dal magazzino a sud, ti sarà molto utile in futuro. A proposito, possono svitare tranquillamente e pacificamente tutti gli scheletri locali, attraverso le opzioni nella conversazione. Guarda gli zombi vicino al magazzino a sud, quindi apri l'orecchino chiuso che hai trovato prima. Non troverai nulla all'interno, ma aumenterai il suo costo da 40 a 160 monete.

Non è rimasto molto ... A ovest, apri la cassa al cancello chiuso: contiene la chiave. Dietro il cancello vedrai scendere una scala: scendi, poi scendi di nuovo. Su questo piano, parla di nuovo con Dustman la guardia. Ci sono quattro scheletri giganti al centro della sala, corri subito da loro. Ispeziona attentamente la loro armatura, studia le rune e disincantale immediatamente. Gli scheletri si sbricioleranno (a 800 exp ciascuno) e lasceranno quattro corazze con rune, che non solo sono costose sul mercato nero (120 monete ciascuna), ma il mago può imparare da loro due incantesimi di protezione.

Nel nord-est del livello, trova il fantasma di Dayonarra, parlale attentamente e avrai la possibilità di resuscitare i compagni caduti in battaglia tre volte al giorno.

Ci sono due modi per uscire dall'obitorio. Il modo più semplice è andare un po' a nord-ovest del fantasma, dove apparirà un teletrasporto che conduce all'esterno dell'edificio, in città. Per attivarlo, devi avere con te l'amuleto d'osso, che hai trovato al piano precedente. Tuttavia, è meglio scegliere il secondo modo per uscire all'aria aperta. È necessario parlare con Soego al cancello nella parte sud-occidentale e, con la giusta conversazione, farà uscire l'Innominato senza troppe difficoltà (una frase come "Sono stato seduto qui troppo a lungo, è ora che io torna indietro").
Alveare del nord-est
I Dabus sono creature volanti con martelli. Per parlare con loro (che è del tutto inutile, tra l'altro), hai bisogno di un'Intelligenza avanzata. Per la conversazione riceverai solo exp. Sui ladri (Thugs) l'attacco non è solo possibile, ma necessario. Tutti possono facilmente trovare un gioiello o dei soldi.

Parla con tutti gli abitanti dell'alveare andando avanti e indietro. Certo, la maggior parte di loro non dirà nulla di utile, ma uno degli abitanti darà un buon pugnale e il ragazzo ti darà una costosa pergamena con Magic Missile (se ti presenti come Morric).

Alle porte dell'obitorio c'è il ragazzo Pox, che è in grado di ricondurre l'eroe nell'edificio. Ti consiglierà anche di parlare con Sharegreaves (questo è importante!). Dall'obitorio vai a sud per trovare la tomba aperta. Dentro ci sono oro e una banconota. Dormi qui e vai.

A sud della tomba c'è una casa con abitanti molto arrabbiati. Se parli educatamente alla donna, allora, con un Carisma sufficientemente alto, riceverai una ricerca per trovare il contratto dei Cinerei.

Da questa casa devi andare esattamente a est, c'è Gathering Dust Bar. Avvicinati ai seguaci della fazione e scopri i loro principi. Quindi convinci uno di loro, Mortai Gravesend, a darti un contratto (sostenere che ti impedisce di raggiungere la vera morte). Resta da portare il contratto al cliente della ricerca, romperlo e ottenere l'exp. Riceverai anche preziose informazioni sul ricercato Pharod: dove vive e come andare a trovarlo.

Appena sopra il centro della mappa c'è il Dustman Monument, una guglia in un edificio senza tetto. Il mezzo gatto Sew-Tai, a due passi dalla guglia, darà l'ordine di uccidere tre adoratori del Caos. Puoi trovarli nella parte sud-orientale dell'alveare, sotto il nome di Barking Dogs. Per questo affare bagnato otterrai exp e un piccolo gioiello.

Vicino alla guglia, cerca la donna Ingress che corre in giro, che ha bisogno di trovare un Planewalker esperto. Vive nello Smoldering Corpse Bar, più in basso nel gioco. Ancora a sud del monumento si trova, tutto in viola, Baen il Sender. Ti chiederà di trovare Craddock e di dargli un messaggio verbale.

Ritorna al Gathering Dust Bar. Lì devi parlare con Norochj: ti dirà come entrare nel Mausoleo, che si trova nell'estremo nord dell'area. Vai lì e affronta la fonte del disturbo dei non morti locali. Parla pacificamente con il fantasma ed esplora i passaggi mentre subisci danni dalle trappole Magic Missile. Periodicamente, si imbatteranno in gruppi di quattro scheletri ordinari, che puoi facilmente deporre, basta combattere con un'arma contundente. Al centro della mappa, è facile incontrare uno scheletro gigante: metti Morte su di lui.

Sali attraverso le cripte: troverai molte piccole ma piacevoli sorprese. Nell'angolo sud-ovest del Mausoleo c'è un passaggio per la sala interna, dove devi andare. Un vile negromante e una massa di scheletri ti garantiscono un caldo incontro. Morte cercherà di infastidire il negromante per distrarlo dal lanciare incantesimi. C'è anche un'opzione per correre semplicemente verso lo stregone, attendere un paio di secondi finché l'eroe non è circondato da scheletri e usare l'incantesimo Mosca cadavere su tutta la folla. Nubi di mosche indeboliranno notevolmente i nemici e devi solo finirli. Raccogli doni dal corpo del mago e dalla scatola: pugnale +1, quaderno e pergamene con Forza, Globo Cromatico e Coltello di Ghiaccio. Quindi esci dal Mausoleo, acquisendo ulteriore esperienza dal fantasma.

Torna a Norochj: otterrai buoni soldi. Quindi parla con Elmoric (qui è il responsabile), che ti darà qualche altro compito: parla con Awaiting-Death, parla con Sere-the-Sceptic, trova il ladro nei panni della fazione e trova Soego.

Le prime tre missioni sono molto facili da completare. Awaiting-Death deve essere convinto che non c'è niente di piacevole nella morte (lascia che l'Innominato gli torca il collo) e Sere dimostri che le idee della fazione sono completamente fuori di lei. Troverai il ladro nella parte sud-occidentale dell'alveare, poco dopo lungo la strada. Quanto a Soego, lo incontrerai molto più tardi, nelle catacombe dei non morti. Ma non anticiperò me stesso.

Una volta risolta la questione Soego, verrai accettato nella fazione dei Cinerei. Chiedi immediatamente di vedere cose speciali che vengono vendute solo ai membri della fazione.
Alveare nordoccidentale
Una zona abbastanza piccola. Tra gli abitanti di passaggio dell'alveare, puoi facilmente trovarne uno che ti regalerà un anello d'argento. Immediatamente all'ingresso incontrerai Porphiron: ha bisogno di restituire il prezioso rosario. Merchant Fleece è in realtà un ladro: osserva la sua tecnica di raccolta delle tasche per ottenere exp. Qualcuno Mar chiede di portare una scatola con una pietra, la Scatola di Morridor, a un certo Ku'atraa.

Al centro della mappa, vai al Flophouse Inn. Il senzatetto locale Nestor chiede di restituire la sua forchetta preferita e il proprietario dell'hotel, a sua volta, implora di sbarazzarsi di questo Nestor. A nord dell'hotel c'è One-Ear: per staccare la spina, dovrai ucciderlo o ingannarlo, spaventandolo con uno spirito maligno. Restituisci la forchetta a Nestor e lui scomparirà (non dimenticare la ricompensa: l'orecchino magico). Il proprietario dell'hotel sarà così felice che ti permetterà di dormire nella sua struttura gratuitamente.
Piazza dello Straccivendolo
A est dell'ingresso c'è Marrow-Friend. Promettigli che gli lascerai mordere l'eroe e prendi il dito con l'anello. Rimuovi l'anello: si scopre che è maledetto e dà +2 alla CA. Ti consiglio di metterlo subito su Nameless One, è molto utile.

Appena a nord di Marrow-Friend, puoi facilmente vedere l'ingresso dell'edificio fatiscente. Teletrasportandoti all'interno, vedrai che non c'è niente di utile lì (tranne la spazzatura, prendila), e non c'è nemmeno via d'uscita! Aspetta l'apparizione di tre bulli, fottili e deponi con calma i cattivi. Dal corpo dello stregone, prendi la chiave per il portale (questo gioiello dovrà essere rotto) e una pergamena con Addler's Kiss, un brutto incantesimo di secondo livello.

Al centro dell'area si trova la casa della strega, Mebbeth. Entra, vendi i gioielli, guarisci le ferite e accetta la ricerca in cambio della promessa di creare il Mago senza nome. Per prima cosa, devi andare al mercato nel sud-ovest dell'alveare e coltivare germogli di alberi insoliti dai semi.

Un mago vive nell'edificio a sud della casa della strega. Desidera ardentemente ottenere un rubino rosso, che puoi ottenere se apri la scatola di Morridor e uccidi il demone malvagio.Otterrai un po 'di esperienza e l'opportunità di uccidere in sicurezza il mago.I topi intelligenti si sono stabiliti nell'edificio a est del suo casa: devono anche essere uccisi e prendere almeno una coda.

Nella parte sud-occidentale dell'area vaga Nodd, che dà l'incarico di trovare sua sorella, Amarysse. Si trova di fronte all'ingresso del Smoldering Corpse Bar.

Yellow-Fingers è un semplice ladro. Segui i movimenti delle sue mani durante la conversazione. Un altro ladro si trova nella residenza di Sharegreaves, che si trova nell'angolo sud-est, è in grado di insegnarti la professione di ladro. Tuttavia, sconsiglio vivamente di farlo: presto avrai comunque un ladro puro. Nessuno ha bisogno di avere due ladri in una squadra.

Chiedi a Sharegreaves di scoprire dove Pharod prende i cadaveri per la fazione dei Cinerei. Ha senso mentirgli immediatamente che i ghoul vengono estratti da un altro Piano (Piano) e ottenere denaro con exp come ricompensa.

Attenzione! Dopo aver completato le missioni opzionali nell'alveare, affronta la missione principale per trovare Pharod. Come trovarlo? Nel luogo in cui vagava Nodd, c'è un passaggio per le passerelle di legno che conducono al portale. Nella finestra di dialogo, seleziona "Getta spazzatura" e teletrasportati all'ingresso della nuova area, Trash Wardens. Ma ti consiglio di andarci non prima di aver esaminato in lungo e in largo l'intero alveare. Cosa devo fare con te adesso.
Vicolo degli angoli pericolosi
La disposizione è la seguente: nell'angolo nord-ovest c'è una banda di Krystall "buoni" (accanto a loro, in una scatola, c'è un incantesimo di identificazione), e nel sud-est - quelli "cattivi" con Rotten Williams in testa . All'estremo nord, al centro, c'è un solitario guerriero Blackrose: è True Neutral. Ti consiglio di unire due bande e farti da parte, oppure di assumerti la distruzione di una, lasciando in vita i membri dell'altra.

È fatto così: concorda con Blackrose e Krystall di uccidere la stessa persona, Rotten Williams, e ottieni mille e mezzo exp da entrambi. Quindi uccidi un guerriero solitario e quello "buono" rotolerà via mille pezzi d'oro. (Se uccidi i "cattivi" concorrenti, otterrai un pugnale "alla schiena". Per quanto riguarda Blackrose, se la risposta è corretta, non attaccherà l'eroe, ma non vedrai soldi come le tue orecchie.)
SECONDA PAGINA
Nella parte sud-orientale dell'area c'è l'ingresso di una casa con diversi maghi. Gira intorno a tre tende e porta un anello da ciascuna: bronzo, argento e oro. In ogni tenda dovrai frugare a fondo tra sedie e tavoli con il mouse. Non appena porterai gli anelli, il rituale inizierà immediatamente e apparirà una creatura verde. Ucciderà i maghi e si calmerà. Raccogli gli effetti personali dai cadaveri (incluso l'anello +1) e vattene.

Un po' a nord-est della casa dei maghi c'è una cattedrale in rovina. All'interno ti aspetta un servitore del dio Aoskar, che si offrirà di unirsi alla sua religione. Concordare! Lascia i tuoi amici (tramite la "festa della riforma"), lascia l'area e ritrovati nel labirinto della Signora del Dolore.

Immagina che il labirinto sia un orologio. Quindi, verso l'una del pomeriggio troverai un campo abbandonato. Armeggia lì intorno e tira fuori un caricatore e un martello magico super potente (costa 3200 monete d'oro!). Ora corri alle 4:30, teletrasportati e torna di nuovo a questo portale alle 4:30. Dopo il teletrasporto, fai un paio di passi indietro nel nuovo portale e uscirai dal labirinto. Ricollega i tuoi compagni e continua il tuo viaggio.
Alveare del sud-ovest
L'angolo nord-occidentale è Brasken Kip, vengono inviati lì dopo una visita a Ku'atraa (sulla ricerca con Morridor's Box).

C'è anche un vasto mercato: consegna tutti i ninnoli costosi al venditore di cose magiche; è facile vincere cento monete d'oro dal giocatore della lotteria Gaoha. Lì incontrerai anche un armaiolo... Dai a Craddock le notizie da Baen il Sender e intraprendi la missione per trovare un certo lavoratore (è all'ingresso del Smoldering Corpse Bar). Uno dei mercanti sarà necessario per la ricerca di Mebbeth: mostragli i semi della strega in cambio di consigli per cercare il giardiniere Hive.

Nel mercato puoi incontrare alcune persone più curiose. Giscorl - Questo psicopatico è necessario per la seconda ricerca di Mebbeth. Ricorda anche Kossah-Jai e il mercante di utensili, sono importanti per la terza (e ultima) commissione della strega.

Il banditore di Es-Annon vive nella parte sud-occidentale dell'area. Può essere facilmente persuaso a non preoccuparsi della città perduta (750 exp), ma puoi accettare di trovare una lapide per la città. Se torni al Dustman Monument e parli con la Morte dei Nomi, il nome Es-Annon verrà inciso sul Monumento dei Nomi Morti. L'atto è compiuto: torna dal cliente per una ricompensa.

A sud del mercato c'è l'Office of Vermin Control. Puoi dormire dentro (dal dialogo) e chiedere all'omino di darti i suoi soldi. Sul lato est dell'edificio c'è un ladro vestito da Dustman. Una volta che ti sei occupato di lui, non dimenticare di fare rapporto al capo della fazione al Gathering Dust Bar. La vecchia Meir'am sporge nelle vicinanze: è necessaria per la terza ricerca di Mebbeth.

Nell'angolo nord-est vedrai il narratore di Reekwind. Parla con lui in modo gentile: riceverai non solo molte informazioni preziose, ma anche una moneta magica. Inoltre, il ragazzo chiederà di salvarlo dalla maledizione: questa è una nuova ricerca.
Alveare sud-est
Ottieni cento monete d'oro da uno degli abitanti senza nome della zona e inizia a completare le missioni. Nell'angolo nord-ovest c'è la loggia Ku'atraa. Include la Morridor's Box di Brasken (quindi devi correre dal mago, la cui casa si trova nell'estremo nord-est dell'alveare). L'eroe con questa sfortunata scatola verrà inviato al sacerdote del dio Aoskar, che è pronto a portartelo via in modo completamente gratuito. Un buon consiglio: non sforzarti di correre, ma apri tu stesso la scatola ...

Al centro del quartiere si trova il già citato Smoldering Corpse Bar. Sul lato occidentale di esso vi sono tre banditi che possono essere: a) uccisi e portato via il rosario per Porphiron; b) spaventare un intero gruppo di fanatici; c) basta acquistare da loro un rosario per una cifra puramente simbolica. Non appena il guerriero (come ricordi, vive nel nord-ovest dell'alveare) riceve il suo gioiello, sarà felice di addestrare l'Innominato a maneggiare le armi. Consiglio all'eroe - il "futuro mago" di pompare i pugnali fino a due stelle (e più non funzionerà), ne avrà davvero bisogno.

Jhelai si aggira davanti al bar, lo stesso lavoratore che Craddock sta cercando. Naturalmente rifiuterà di arare per il capo, quindi dovrà tornare dal cliente a mani vuote. Lavora per Craddock per sostituire quello mancante se vuoi aumentare le riserve d'oro dell'eroe. La quantità di ricompensa per il duro lavoro dipende dalla quantità di Carisma.

Di fronte all'ingresso, con indosso una camicetta blu, c'è Amarysse, la sorella di Nodd di Ragpicker's Square. Salutala da tuo fratello e accetta di portargli cento monete d'oro. E poi procedere secondo la situazione. Se la tua coscienza lo consente, puoi spremere i soldi: non otterrai altro che exp per aver completato la ricerca.

A nord del bar vive il giardiniere Mourns-for-Trees: è necessario per la prima missione di Mebbeth. E non solo per la ricerca: ti consiglio di ottenere esperienza aggiuntiva da lui per aiutare a far crescere gli alberi. Non lontano dal giardiniere intrappola i viaggiatori nella trappola della damigella in pericolo. Portala in superficie con la logica o preparati a combattere una folla di adoratori del Caos. Ma in ogni caso, quando visiti la zona per la prima volta, non dimenticare di uccidere tre di questi ragazzi: questo è necessario per la ricerca del mezzo gatto Sew-Tai.

Sulla parete est del bar, trova Barking Wilder. Se gli chiedi della rivista, otterrai informazioni molto, molto affidabili. È anche in grado di accettare l'eroe nella fazione degli amanti del Caos, ma solo se l'allineamento dell'Innominato è solo caotico (il che non è un dato di fatto!). Attenzione! Questa fazione (a differenza delle altre quattro - Dustmen, Sensates, Godsmen, Anarchists) non offre alcun vantaggio.

E inoltre. A est del bar, nell'edificio Fell's Tattoo, puoi e dovresti acquistare periodicamente diversi tatuaggi. Consiglio vivamente di andarci. Con l'implementazione di nuove missioni, l'assortimento di tatuaggi si espanderà sempre di più. Non male, tra l'altro, prendere in primo luogo un disegno che aumenta l'Intelligenza, la Saggezza o il Carisma (a seconda di cosa non basta). Successivamente, è consigliabile acquistare tatuaggi della Costituzione e della Forza.

Quindi, è giunto il momento di andare allo Smoldering Corpse Bar stesso. Immediatamente a sinistra della porta, trova un Planewalker mezzo spettrale. In una conversazione, chiedigli Negation Ring (ottima protezione dalle ombre). Non dimenticare di chiedere di risolvere il problema di Ingress. Torna da lei, a nord-est dell'alveare, e fai rapporto per chiedere aiuto. Quindi torna dal viaggiatore e otterrai esperienza e denti da combattimento per Morte.

Parla con il barista e recupera il tuo occhio per trecento. Per questo, non viene data solo esperienza, ma anche un aumento di uno dei punti gratuiti di competenza. Il barista ti chiederà anche di saldare il debito di uno degli ospiti. La troverai sul muro più lontano, nei panni della fazione dei Cinerei. Dalle 100 monete d'oro e lei ripagherà il barista e ti darà più esperienza.

Chatta con "O", per la comunicazione con la quale ottieni +1 alla Saggezza del Senza Nome. Quindi non resta che litigare con Dakkon, che si unirà sicuramente alla squadra (perché lo desidera così tanto, lo scoprirai molto, molto presto). Ora siete in tre: con questi tipi è già possibile spostarsi da Ragpicker's Square a Trash Warrens.
Trash Warrens
Qui, un tipo incomprensibile di vagabondo si attaccherà immediatamente e inizierà a minacciare. Se vuoi essere gentile, dì alla fine della conversazione: "Raccogliere cadaveri... un buon modo per incontrare la Signora". In questo caso, esamini con calma l'area senza combattere. Tuttavia, ti consiglio di attaccare ancora i vagabondi e ucciderli tutti: troverai molte cose che puoi portare al mercante.

L'uscita dall'area si trova nell'estremo sud-est, dietro una banda con un capo locale. Puoi ingannarlo e passare oltre, anche se hai ucciso tutti gli altri banditi della zona. Tuttavia, non ti consiglio di farlo: puoi prendere una pergamena con Chromatic Orb e un'ascia +1 dal corpo del leader.

Prima di lasciare la mappa, esplora l'area a est dell'area: c'è un portale che si aprirà per gli eroi con la coda di un topo intelligente. Uccidi la folla di roditori e prendi trecento monete dalla scatola, un bastone magico per un ladro e una cornice magica con un potente incantesimo Riflessione del dolore.
Villaggio Sepolto
Quint's Shop si trova nel nord-ovest dell'area. Menti che Pharod ti ha permesso di acquistare e vendere tutti i gioielli. Inoltre, questo commerciante darà una missione per trovargli una collana speciale contro il veleno.

Al centro della mappa c'è Ku'u Yin: ha perso il suo nome (numero) e chiede di portarlo via da Radine, che troverai un po 'a sud. Accordati con lei per restituire il numero: per questo dovrai correre più volte da Ku'u Yin a Radine e ritorno. Come ricompensa, distribuiranno non solo l'esperienza, ma anche il numero stesso, che protegge dalle creature caotiche.

C'è una collana per Quint a casa di Martha. Stare fuori proprio di fronte all'ingresso. Passa il mouse sopra le porte e trascinale leggermente verso nord e verso est (circa 1/10 dello schermo). Un tesoro è nascosto dietro il muro: la collana desiderata. Per lui, il commerciante darà molta esperienza.

Dentro la casa, dovreste dormire e chiedere a Martha di scavare all'interno dell'Innominato. Da loro otterrai +1 anello. A proposito, puoi comprare denti avvelenati per Morte dalla vecchia OPPURE (Attenzione! O denti o guanti!) ingannarla e dire che sei venuto da Pharod per cose, ottenendo guanti di osso maledetto +1 (danno 3-8 più 1 -2). Ti consiglio di scegliere la prima opzione di comportamento: solo in questo caso potrai acquistare ciondoli da questo commerciante.

Nella parte meridionale dell'area, Uhir vaga per la strada in cerca di un pugnale fortunato. Accetta di aiutare il pover'uomo. Quindi dai un'occhiata a Pharod's Court, il tanto ricercato capo dei cacciatori di corpi. Dovremo accettare le sue condizioni e andare alla ricerca di una sfera di bronzo. Esci dall'area attraverso il cancello a sud dopo aver parlato con le guardie.
Catacombe di pietra piangente, canali del pensiero
Nella parte orientale della mappa si troverà una Cripta degli Abbracciati, in cui vive Gris, ma a voi non interessa più, a differenza dei tre non morti che compaiono al momento dell'apertura del sarcofago. Dopotutto, +1 pugnale e il denaro ti saranno comunque utili.

Poco più in basso, nella Cripta Infranta, c'è uno stormo di creature volanti a guardia di mezzo migliaio di pezzi d'oro che sono in una scatola. Assicurati di scavare nelle ossa: ci sono guanti da combattimento magici molto potenti Punch Daggers of Moorin. Dateli subito ad Annah quando si unisce alla festa.

Nell'angolo sud-est dell'area c'è un passaggio per il regno dei ratti e degli uomini ratto senzienti. Questi ultimi vengono uccisi solo da armi magiche (+1 e superiori), tienilo a mente. Warrens of Thought - ricorda questo posto e torna qui mentre esplori il resto delle cripte e dei cimiteri. In Tomb of Dismembered, dietro le insidiose trappole, c'è una discesa nel seminterrato. Lì devi prendere un braccio mozzato dal corpo: ti tornerà utile nel negozio di tatuaggi Fell.

Sulla strada per la cripta del mosaico, a nord-ovest, incontrerai una testa parlante di pietra. Ha bisogno di portare una fiaschetta con una scorta infinita di acqua. Vai oltre nella suddetta cripta del mosaico e al suo interno abbatti il ​​​​coperchio del sarcofago con un colpo: ci sono soldi e +1 martello.

Nel sud-ovest delle catacombe c'è un ingresso alla dimora dei non morti, alle Nazioni Morte. Non hai ancora bisogno di andarci, meglio andare a Warrens of Thought. Dentro, parla più o meno educatamente all'uomo-topo che saluta gli avventurieri all'ingresso. Sposta il gruppo in una nuova posizione sulla mappa. Cerca in diversi cassetti una mazza magica, denaro e 3 ciondoli mosca cadavere. Dopodiché, avvicinati alla porta con l'Innominato e convinci la guardia ad aprire la porta (è facile aprirla, ma poi perderai l'esperienza!). Quindi agisci secondo lo schema zigrinato: frughi nel livello e finisci tutte le creature. Fai solo attenzione con i branchi di ratti intelligenti: è meglio colpirli da lontano con Swarm Curse e cercare di non essere colpito dalla magia d'attacco. C'è anche un'opzione per inviare un Morte al gregge, ma non sempre funziona.

A est del dungeon c'è una scala che conduce alla sala, al topo principale. D'accordo con lei sul completamento della ricerca: devi scoprire tutto sul capo dei non morti di nome Silent King. Lascia i Warrens of Thought e attraversa le Weeping Stone Catacombs fino alle Dead Nations.
Nazioni morte
Entra e accetta la richiesta dei non morti di unirsi ai loro ranghi. Quindi parla con Soego e lascia la sua stanza dopo aver dormito. Immediatamente dietro le porte nella scatola ci sono mezzo migliaio di pezzi d'oro.

Esplora le sale dei morti. C'è un non morto senza nome al centro, dalle un nome e otterrai un'esperienza. Nelle vicinanze c'è anche un mercante di scheletri: puoi fare scorta di preziosi amuleti da lui.

Esplorando la zona, troverai tre personaggi: Aceste, Stale Mary e il prete scheletro Hargrimm. Stale Mary insegnerà all'eroe la capacità di comunicare con i morti e (con un alto Carisma) passare a Silent King. Tuttavia, se l'eroe non attira un affascinante tesoro, bisogna rivolgersi al prete scheletro. Ti darà una missione per distruggere una mezza dozzina di topi nell'ala est dell'area (non dimenticare di raccogliere tutte le code), e poi ti chiederà di smascherare Soego.

Ho appena fatto incazzare Soego con le provocazioni di Morte, e poi l'ho attirato fuori dalla stanza per rovistare nel sarcofago (c'è un'opzione per trovare uno speciale non morto dubbioso e riferirlo a Soego in modo che vada a vederlo). Dopo aver letto il diario di Soego la Spia, informa di lui il Prete Scheletro. Dopo questo atto di gentilezza, Hargrimm sarà pronto a lasciarti lasciare il regno dei morti.

Quale comportamento scegliere? Ti consiglio personalmente di completare le missioni del sacerdote e quindi chiedere il portale a Stale Mary. Solo così conoscerai appieno il segreto del Re Silenzioso. Dirigiti a sud dell'area fino al cancello che conduce alle Catacombe delle Pietre Piangenti. Accanto a loro si trova ghoul, il proprietario del coltello di Uhir. Dai ai non morti 6 code di topi intelligenti e otterrai l'oggetto necessario per completare la missione.

A est del cancello che conduce alle catacombe già esplorate, c'è un'altra porta: l'area delle Nazioni Annegate. Tuttavia, prima di andarci, ha senso visitare il topo principale in Warrens of Thought e mentire sul fatto che il re scheletro è ancora potente. In questo modo guadagnerai esperienza ed eviterai combattimenti.
Nazioni sommerse, tomba
Il posto è curioso: è facile trovare molti aggeggi magici nelle scatole locali. Nella parte nord-occidentale si troverà un martello +1, quindi, a est, c'è una sala con un corpo e un gruppo di creature volanti che volano fuori da tutte le fessure. Appena sopra il cadavere c'è una fiaschetta di acqua infinita. Nelle vicinanze, a nord, troverai un altro corpo con una lampada magica Cloudkill. Nella parte sud-occidentale delle catacombe c'è una bara con il nome di un non morto senza nome. Nelle vicinanze c'è +1 tirapugni.

Resta da rimuovere la sfera di bronzo dal cadavere nell'angolo sud-est ed entrare nel passaggio sigillato situato nelle vicinanze. Prima di entrarvi, scaricate il borsone del protagonista...

Dopo essere entrato nella Tomba, vai al suo centro in modo che lungo la strada il Senza Nome venga teletrasportato con la forza in un nuovo posto. Prendi la chiave dal sarcofago e mettiti al centro del cerchio... Lampo, morte... Calmati! Come previsto, l'eroe prenderà vita all'uscita dalla tomba. Vai di nuovo al centro e arriverai in una nuova area, dove prenderai di nuovo la chiave e morirai. Ripeti di nuovo la procedura e con tre chiavi arriverai finalmente al sarcofago centrale. Non sarai in grado di aprirlo proprio così: devi leggere tutti i graffiti sui muri (e fare clic su di essi nel dialogo).

Prendi la quarta chiave e vai nel corridoio a sud. Qui giace un artefatto - una goccia di sangue - e molte sorprese. Torna al teletrasporto e ti ritroverai immediatamente fuori dalla tomba, nelle catacombe. Rimane solo poco: attaccare i membri del team ed uscire nel villaggio sotterraneo. Lungo la strada, devi anche parlare con la testa di pietra e versarla da un pallone con acqua infinita.

Nel villaggio, dai il coltello a Uhir e vai immediatamente da Pharod. Per prima cosa, fai alcune domande sull'argomento: dove prende i corpi, e solo allora dovrebbe consegnare la sfera di bronzo e chiedere le cose che ha raccolto dal corpo dell'Innominato. Dopodiché, parla con la mezza gatta Annah, ma non accettare ancora di andare con lei nel luogo della morte dell'Innominato. Uccidi Pharod e prendi il bastone magico e la sfera di bronzo. Con il bastone, vai a est della stanza ed entra nel portale.

Sei in una libreria abbandonata, qui devi andare su ogni scaffale e lentamente (solo lentamente e con attenzione) cercarlo con il cursore. Sono riuscito a trovare cose come un incantesimo curativo, due pergamene con incantesimi di primo livello, oro, una bambola, un occhio di vetro, una pergamena con Maledizione dello sciame e un orecchino con un potente aumento della CA (+2 al normale e un altro + 2 alla CA contro le armi perforanti). L'ultimo pezzo è nella libreria, che si trova al livello più basso.

Teletrasportati indietro ed esci dalle catacombe nella parte a terra dell'alveare. In Ragpicker's Square, racconta a Sharegreaves del segreto di Pharod. Quindi torna al Dust Gathering Bar e fai la spia anche lì su Pharaod per un bel potenziamento dell'esperienza.
Caseggiato dei teppisti
Nella parte sud-est dell'alveare, a nord del Smoldering Corpse Bar, c'è una porta dipinta che conduce al nascondiglio dei banditi. Non ci arriverai senza Annah, ma con lei nessun problema. All'interno, dirigetevi subito a sud-est, c'è una scala che porta al secondo piano. Prendi un pugnale +1 e sali di un altro piano. Una banda di fanatici, guidata da un mago caotico, sta già aspettando fuori dalla porta. Prendi la chiave dal corpo di quest'ultimo e torna al primo piano.

Ora vai nell'area nord-occidentale, ci sono una dozzina di ladri seduti dietro le porte. Se non c'è desiderio di combattere con loro, corri il ladro nascosto nell'ombra verso l'uscita. Vi consiglio però di ucciderli tutti: è sufficiente lanciare un paio di volte una Maledizione dello Sciame per appianare tutti i dissapori con la banda.

Il ladro nella stanza a ovest della sala sgomberata dai banditi darà una goccia verde con Addler's Kiss - prendila con gratitudine.
Vicolo dei Sospiri Persistenti
Non c'è quasi nulla di interessante da trovare in quest'area, quindi entra coraggiosamente nell'angolo sud-est, apri il cancello e vai alla schermata successiva. Verrà mostrato un cartone animato e la testa di pietra persuaderà l'eroe a risolvere il problema con il dabus.

Torna alla mappa principale e cerca una vecchia casa nella sua parte sud-occidentale. All'interno giace il corpo del defunto dabus: guardalo e scopri la causa della morte. Prendi un martello e vattene.

Il secondo dabus, ancora vivo, si trova vicino al muro occidentale della casa. Deve fornire informazioni sul compagno defunto e ... tornare con calma alla testa. Ancora una volta, il compito da parte sua è di effettuare riparazioni cosmetiche in un paio di punti. Sei tornato sulla mappa principale: rallenta e quasi di fronte al cancello, cerca un punto tra le macerie, sopra il quale appare un punto interrogativo. Nella finestra di dialogo, seleziona il lavoro del piede di porco e vai nel luogo in cui ha funzionato il secondo dabus. Ancora una volta, apporta modifiche dal dialogo e torna alla testa. Guarda un cartone animato, poi entrerai in ...
Reparto Inferiore
Immediatamente, i vili uomini ratto afferrano Morte e lo trascinano via in un grosso sacco. Non c'è niente che tu possa fare per aiutarlo ora, quindi tira fuori il teschio un po' più tardi.

Non lontano dal punto in cui hai iniziato in questa zona, c'è un guerriero che insegna all'Innominato la professione di combattente.

Lady Xanthia ti parlerà dell'imminente battaglia di tre giganti con un formidabile demone appena a sud di lei. C'è un problema qui: il demone non può essere ferito da armi non magiche. Dì ai giganti queste informazioni per motivi di denaro ed esperienza, quindi informa la stessa Xanthia di questo nobile atto. (Puoi, ovviamente, sostituire i ragazzi e tacere sul pericolo, ma questo è già vile.)

Vai più a est. Un vagabondo in impermeabile chiede di assicurarle una morte rapida - provvedi. Più a est ci sono schiavi pronti per la vendita, trova Trist tra loro e accetta di aiutarla a giustificarsi. Quindi devi trovare il barone Pikit: si trova sul lato occidentale del mercato. Il mercato si trova esattamente al centro della mappa. Dal barone non si può ottenere altro che exp; il che significa che dobbiamo cercare il suo amico, Lenny. Si trova sul muro meridionale della Torre d'assedio, che si trova sul bordo orientale della mappa. Se parli normalmente con Lenny, riceverai da lui la password per il pacco nel magazzino (Magazzino).

Il magazzino si trova nell'angolo nord-est dell'area, vai lì. Dentro, dì alla creatura la password e avrai due note. Reclama anche il tuo diritto a una borsa d'oro: contiene 1123 monete, se la mia memoria non mi inganna.

Con una nota dal magazzino, vai dagli schiavi e parla con il loro venditore. Mostra documenti e chatta con Trist. Un sacco di soldi ed esperienza: cosa potrebbe esserci di meglio!

Torna al punto d'incontro con Xanthia e direttamente a est di lei incontrerai il mago Sebastion. Per prima cosa, fai tutte le domande possibili e solo allora accetta la ricerca. A proposito, la storia del mago sulla ribellione contro la Signora del Dolore è davvero molto importante per la trama del gioco, attenzione! Trova il demone verde a est della Torre d'assedio e uccidilo rapidamente. Come ricompensa, lo stregone aumenterà il carisma di Nameless One di 2 punti, il che è molto buono.

Ora vai al mercato e fai un po' di shopping. Ti consiglio vivamente di acquistare un anello di serpente e un braccialetto di ragno per un ladro. Assicurati di controllare la gamma di incantesimi, armi e altre chicche. Trova Lazlo nelle vicinanze: da una conversazione con lui è facile scoprire l'ingresso alla Torre d'assedio. All'interno del mercato, parla con Karina per l'exp, quindi parla con la guardia alla porta a nord. Guarda dove sta fissando e raccontagli della solitudine della ragazza per risolvere un'altra ricerca. Racconta alla stessa guardia del barone Pikit e mostra le prove compromettenti di Lenny.

Fuori, all'uscita sud del mercato, c'è un venditore di Giltspur. Compragli una fetta di formaggio avvelenato. Prendi anche la missione per consegnare l'ordine al Press Shop, che si trova nella parte nord-orientale dell'area. Torna con una missione completata e Giltspur ti chiederà di raggiungere la fonderia e consegnare un documento importante. La fonderia si trova dietro il cancello di ferro, non lontano dal mago Sebastion.

Mostra i documenti alla guardia e il cancello si aprirà. Una volta che Keldar avrà ricevuto il messaggio, Giltspur ti chiederà di portare un'altra nota al barista del bar Smoldering Corpse.

Nell'angolo sud-occidentale dell'area c'è il banco dei pegni: non c'è niente di interessante lì, tranne i guanti più potenti, che però si rompono per sempre al primo colpo.

Nel sud dell'area si trova una casa fatiscente (Wrecked House): scendi nel seminterrato per visitare il re dei teschi, Lothar. Dì subito che sei già stato alla tomba misteriosa e accetta l'incarico di trovare un teschio speciale. Prendi il letto al centro della stanza e scendi le scale. Nel sud ci saranno uomini ratto guidati da Mantuok. Questo compagno dovrebbe essere trattato con formaggio avvelenato: in questo modo otterrai più exp che semplicemente uccidendolo. Finisci il resto delle creature e prendi il libro e il teschio dal corpo del leader.

Porta il teschio a Lothar e riportalo a Morte. Parla con Lothar di Ravel e della mortalità dell'Innominato, quindi parla con i teschi sugli scaffali. Resta da leggere il libro di Mantuok: per una goccia di sangue, darà l'incantesimo Cecità, e poi ti consiglierà di vendere uno dei tuoi partner come schiavo.

Nell'angolo sud-est del Lower Ward si trova l'edificio del becchino (Coffin Maker). Entra e parla con Dimtree: questo zombi implorerà di essere distrutto con la magia di Sebastion. Vai all'ultimo, convincilo a mostrare l'incantesimo per distruggere i non morti e completa la ricerca, usando l'incantesimo mostrato in precedenza in una conversazione con Dimtree.
TERZA PAGINAClerk's Ward
Nell'angolo sud-ovest e nel nord dell'area ci sono due ingressi ai sotterranei di Undersigil. Non c'è niente di particolarmente prezioso lì, ma ci sono fantastici avversari: vermi giganti, per ognuno di loro danno ottomila exp.

La sartoria (The Tailor) si trova nella parte nord-occidentale. Si prega di notare che davanti all'ingresso c'è un omino Malmoner, che ha davvero bisogno di comprare un costume. Entra e in una conversazione aspetta che il proprietario del negozio sia libero. Compra un abito e portalo al cliente. Convinci questo tizio a comprare subito un altro abito. Ripeti la procedura, ottieni l'exp. Nel negozio di cucito puoi anche acquistare ottimi vestiti magici per Annah e Fall-from-Grace.

A sud del sarto c'è un piccolo caffè dove vivono un mago ubriaco, la bella Nemelle e Able Ponder-Thought. La prima persona darà una missione: aiutarlo a liberarsi dal suo amore per l'alcol e la ragazza ti chiederà di trovare la sua amica Aelwyn. Nemelle dirà anche la parola magica per il pallone dell'acqua infinita. Ora, in qualsiasi momento, torna allo Smoldering Corpse Bar e libera l'ardente mago Ignus dalla prigione infuocata. Per quanto riguarda il terzo frequentatore del caffè, fornirà molte informazioni preziose su molti argomenti, in particolare sulla misteriosa Signora del Dolore.

Al centro della mappa c'è il bordello, un massiccio edificio circolare. Al suo muro orientale riposa il maestro ladro, che deve essere convinto a tornare a insegnare ai suoi studenti.

Sul bordo occidentale della mappa c'è il secondo caffè, dove troverai Aelwyn. Torna da Nemelle e segnala la sua conoscenza (+3 MaxHP), quindi torna di corsa da Aelwyn. Apprendi dettagli importanti sulle precedenti incarnazioni dell'Innominato e che era un membro della fazione dei Sensati. Un po 'a nord del secondo caffè vicino alla sua capanna, un indovino ti sta aspettando: leggendo il rotolo presentato da lei, l'eroe verrà ucciso all'istante.

L'edificio più importante sulla mappa è il Negozio delle curiosità nell'angolo sud-est. Devi comprare quasi tutti i suoi oggetti esotici dal proprietario blu scuro di questo negozio - molti di loro sono importanti per un sacco di missioni. Ti consiglio anche di acquistare i denti infuocati di Morte e una pergamena con Cloudkill per il mago.

In una conversazione con la padrona di casa c'è anche la possibilità di vendere uno dei membri della squadra. Otterrai buoni soldi, ma ti separerai per sempre dal tuo alleato. In vendita come schiavo, il libro del Male darà l'incantesimo Addler's Kiss e si offrirà immediatamente di uccidere tutti i restanti soci. Se sei stato in grado di soddisfare il suo secondo ordine, non preoccuparti, allora puoi ancora e hai bisogno di far rivivere un uomo morto. Oh! Power Word Kill, un incantesimo di nono livello, è chiaramente una buona pergamena per il tuo mago. Ma è improbabile che riesca a sostituire il compagno perso per il distaccamento.

Gioca con la bambola modron. Vai al bordello e parla con i tre modron al centro della casa. Si scopre che la bambola può trasferire il suo proprietario in un'area segreta. È necessario lavorare con la bambola in una certa sequenza, qualcosa del genere: 5), 3), 3), 2) ... Di conseguenza, prima il ginocchio sinistro, poi l'ala sinistra, l'ala destra, la mano destra ... C'è un teletrasporto nel dungeon, o meglio , nel labirinto dei modron.

In ognuna delle stanze ti aspettano da uno a tre avversari, che sorvegliano le uscite delle altre stanze. Dopo aver ucciso gli avversari, finalmente entri nella sala con diversi modron. Quello al centro lavora per loro come ingegnere, deve essere convinto a fare il direttore capo senza nome. Cambia il livello di difficoltà del dungeon da facile a difficile e vai a caccia. I nemici si rivelano combattenti molto decenti, quindi le tattiche di attacco frontale scivoleranno. Fai arrabbiare il nemico con insulti Morte e muovi rapidamente il teschio dietro la schiena dei membri del gruppo. Un avversario infuriato sarà costretto a stare fermo, cercando di catturare l'autore del reato mentre i tuoi combattenti lo stanno facendo a pezzi.

Ritaglia stanza dopo stanza finché non trovi il nascondiglio verdastro del solitario modron Nordom. Assicurati di portarlo in squadra: è il tuo unico arciere (o meglio, un balestriere) ed è molto bravo in battaglia. Continuando ad esplorare il labirinto, più o meno presto arriverete a visitare il mago malvagio con le sue sei guardie. C'è un piccolo trucco: se invii rapidamente uno sciame di api di Swarm Curse allo stregone, allora non puoi aver paura della sua magia per un po '. Ottieni 10.000 exp, soddisfazione del morale, lenti di teletrasporto, una bacchetta di evocazione modron e una pergamena del cannone Mechanus di livello 8.

Se c'è un desiderio, allora è davvero possibile uscire dal labirinto con l'aiuto delle lenti, ma nessuno si preoccupa di uccidere le mitragliatrici. Alcuni di loro avranno soldi, frecce e vari obiettivi. Sono persino riuscito a trovare Optix, un artefatto maledetto che aumenta: 1) la fortuna di Nordom, 2) il danno della freccia, 3) la possibilità di colpire in modo critico e, inoltre, fornisce diversi incantesimi Knock.

Esci dal labirinto in Clerk's Ward con l'aiuto delle lenti. Ci sono due oggetti interessanti al centro della mappa: Advocate e Museum. Vai al museo: guardando il dipinto sul muro settentrionale, il Senza nome ricorda qualcosa. Quindi, dall'altare in fiamme a ovest, devi prendere il ghiaccio con un boccale (Frost Ale Mug): questo è necessario per la prossima missione. Chiedi a Yvana, la curatrice del museo, di questi cubetti di ghiaccio. E infine, usa Gorgon Salve sulla statua di pietra dello stregone. Per morire, l'eroe morirà, ma Morte imparerà nuove maledizioni.

È possibile ottenere due lasciti da un avvocato: uno darà a nome della precedente incarnazione dell'Innominato, e l'altro viene dal defunto Dionarra. Dopo aver ricevuto entrambi i lasciti, intraprendi la missione: negozia con Splinter della Civic Hall per far entrare un avvocato nel sensorium privato.

Speziale - Ci sono due missioni associate a lei. Il primo è usare la Pozione della Separazione Orribile per aiutare il proprietario del negozio. Il secondo è prendere la pozione della pelle e del sangue, il primo componente per la macchina dei sogni.

Finam Linguist - la sua casa è nel sud della regione, ma non è ancora necessario andarci. Ma il capo dei banditi, che abita a due passi da qui, va distrutto, e va presa come trofeo una scatola di ferro.
Sala Civica
Ora inizia ad esplorare il Civic Festhall, che si trova a nord-est dell'area di Clerk's Ward.

Per prima cosa, parla con Splinter in piedi all'ingresso e convincilo a farti diventare un membro della fazione dei Sensati. Ci sono molte opzioni di comportamento qui: puoi persino mentire se non vuoi davvero unirti alla fazione... Dai un'occhiata più da vicino. Dalla ricca signora Jolmi vicino all'ingresso, puoi davvero scuotere molto oro, se accetti di ucciderti indicativamente.

Restituisci la scatola di ferro con la testa all'uomo senza testa Mertwyn (solo prima devi parlare con lei!). Il mago caotico Jumble lancerà una maledizione quando proverai a chiedergli di rimuovere l'incantesimo da Reekwind. Dovrai uscire dal Civic Festhall e trovare il mago Salabesh the Onyx in piedi nelle vicinanze. Quest'ultimo è in grado di insegnare una maledizione di ritorno: per questo basta mostrare dubbi nella sua conoscenza della stregoneria. Torna a Jumble e dopo qualche comunicazione salverai Reekwind e te stesso dalla magia dannosa.

Un uomo in abiti luminosi, Montague, è richiesto per una missione da Juliette of Borthel (vedi sotto).

Qui-Sai, un guerriero githzerai, aumenta di uno la CA dell'Innominato e addestra i guerrieri. È vero, per ottenere tutto questo, devi convincerlo dell'importanza delle arti marziali. Perché devi già essere d'accordo con il maestro ladro che si trovava al muro del bordello.

Merriman, piccoletto, ha bisogno di una tazza di ghiaccio dal museo. Una volta ricevuto, la ricerca di Dolora sarà completata.

Ascolta tutte e tre le lezioni... È possibile ottenere un ricordo aggiuntivo dal narratore su Blood War e attirare diversi guaritori con il ricatto (per questo, devi prima parlare con il proprietario del Curiosity Shop). Ora attraversa la porta a est e ti ritroverai nelle camere da letto. Parla con il manager e vai nella tua stanza a est. Le scatole contengono pergamene, piccoli oggetti e una misteriosa scatola di dodecaedro. L'Innominato dovrebbe provare ad aprirlo e, se è abbastanza intelligente, lo farà, evitando tutte le trappole. Tuttavia, il significato del testo non è del tutto chiaro, dobbiamo portarlo a Finam Linguist (ma questo è poco dopo). Nelle camere da letto, trova anche Desiderio insoddisfatto: devi comunicare con lei per completare la ricerca con il mago ubriaco nel caffè, accanto a Nemelle.

Resta da tornare da Splinter e chiedere di portare il Senza Nome in un sensorio personale (Sensorium). Lì, guarda nei tre cristalli, poi parla con Quell. Se l'eroe ha con sé del cioccolato dal Negozio delle curiosità, comunica con lei il più a lungo possibile e scopri di più su Ravel. Ti consiglio anche di acquistare le pergamene necessarie con la magia.

Chiedi aiuto a Splinter per infiltrarti nel sensorio pubblico, dove dovresti provare a parlare con la maga Lady ThornCombe e guardare in tutti i cristalli. Quest'ultimo è facoltativo, ma ti darà un po' di esperienza.
Bordello di passioni intellettuali
Il proprietario dello stabilimento Fall-from-Grace accetta di unirsi alla squadra se parli con tutte e dieci le ragazze del posto. Inizia a camminare in senso antiorario:

2) Kimasxi litigherà un po', ma poi parlerà.

3) Kessai-Serris, figlia di Ravel. È da lei che devi prendere una goccia di sangue per andare avanti lungo la trama. Quest'ultimo può essere raggiunto attraverso una serie di azioni descritte di seguito... oppure puoi semplicemente ucciderla con un fazzoletto nel tuo inventario. In questo caso, aspettati grossi problemi con la polizia e un cambio di allineamento.

4) Nenny-Nove-Occhi. Niente di interessante.

5) Juliette chiede di risolvere un enigma con il suo amico Montague. Puoi suggerirle di stampare false lettere d'amore (al Penn's Print Shop) e mostrarle a un amico, ma è più facile fingere di essere il suo rivale quando parli con Montague.

6) Vivian sta cercando un pezzo del suo profumo, che si troverà poco dopo nell'armadio del soggiorno. Come ricompensa, l'Innominato aumenterà il Carisma.

7) Dolora - è al centro della sala, non lontano dai modron. Per lei, devi trovare un certo Merriman nella Civic Festhall e completare il suo compito.

8) Marissa ha perso il velo - la troverai vicino all'armadio del soggiorno. La cosa buffa è che l'odore della già citata Vivian si è conservato proprio su questo velo.

9) Ecco - puoi davvero parlarle dopo aver completato la ricerca di Dolora e scoprire da lei le ragioni del silenzio di Ecco. Devi avere con te Fiend's Tongue e Deva's Tears: tutto questo devi acquistarlo nel Curiosity Shop.

10) Ripostiglio soggiorno. Un normale mago trasformato in mobili. Trova e prendi un fazzoletto nella sua stanza.

1) Parla con Lothar di Ravel.

2) Parla con Quell di Ravel.

3) Comunicare con i cristalli nel sensorio privato e riscuotere dall'avvocato l'eredità Dionarra.

4) Parla con tutte le ragazze del bordello e completa la quest di Dolora e Juliette (parlando rispettivamente con Merriman e Montague nel Civic Festhall)...

5) Correndo di ragazza in ragazza, scopri finalmente che un uomo sconosciuto ha rubato il velo. Vai nell'armadio del soggiorno e tira fuori il velo. Mostralo prima a Vivian, poi dallo a Marissa.

6) Chiedi a Dolora del silenzio di Ecco, dai a Ecco Demon's Tongue e Deva's Tears (restituendola senza parole) e chiedi di Ravel.

7) Parla con Kessai-Serris di Ravel: lei nega di essere figlia di una strega. Chatta con Dolora, poi parla con Juliette. Quest'ultimo ti indirizzerà a Kimasxi.

8) Kimasxi parlerà della relazione segreta tra Kessai-Serris e Ravel. Ora puoi tranquillamente tornare da Kessai-Serris e pregarla di pungersi il dito e lasciare una goccia di sangue sul suo fazzoletto.

Phew (nessuno ha promesso una vita facile!)... Esci da questa zona ed entra nel Lower Ward. Lì, a nord, trova l'ingresso della Grande Fonderia ed entra.
Grande Fonderia
Nella prima area, cerca due persone, Alissa Tield e Thildon. Devono essere memorizzati. Proprio lì al negoziante locale, secondo la ricevuta, prendi il portale. Ruba un'altra ricevuta dal negoziante per ottenere una mazza senziente Justifier +2. (Se hai fretta di muoverti più velocemente nel gioco, usa immediatamente il portale: ti ritroverai nel labirinto di Ravel.)

In un'altra stanza, a est, ci sono altre persone di cui hai bisogno. Trova e ricorda: Sarossa; suo fratello Saros; capo della fazione Keldar; l'anarchico Bedai Lihn (è al secondo livello) e l'ingegnere Nihl Xander (è in piedi vicino alle scale).

Affronta prima Nihl Xander: deve portare il primo componente per la macchina dei sogni da Apothecary. Quindi devi chiedere al golem della Torre d'assedio il secondo componente: una gabbia di ferro. La terza parte dell'auto è un chip della bara, ottenuto nel magazzino dopo aver parlato con il proprietario di Coffin Maker. Non appena tutte e tre le cose saranno consegnate, l'uomo darà una piuma. Con esso, vai alla porta sud-ovest della sala principale e guarda alcune immagini dei sogni.

Vai da Keldar e chiedi di essere accettato nella fazione dei Godsmen. Per fare ciò, è necessario completare tre attività.

1) Forgia un oggetto. Prendi il minerale da Thildon e acquista un set da fabbro aggiuntivo dal negoziante. Quindi vai alla vasca vuota al centro della stanza e forgia qualsiasi arma.

2) Indagare sull'omicidio. Parla a lungo con Tildon su una mappa e Saros sull'altra. Dovrai correre molto, ma dalla conversazione imparerai che la colpa è di entrambi. Cosa dire allo stesso tempo a Keldar (incolpare uno o entrambi) è già una tua scelta.

3) Dissuadere un membro della fazione dal suicidarsi. Devi salire le scale per raggiungerlo, dove si trova Nihl Xander. Cerca di convincere l'uomo che tutto ciò che vede è solo una prova. C'è un altro modo più affidabile. Trova Sarossa e impara le parole da dire al padre suicida.

Per tre missioni completate, Keldar renderà il Senza Nome uno degli Dei, il che significa che gli venderà nuove armi e incantesimi.

Planescape: Torment ha un'altra fazione a cui unirsi. Questi sono gli anarchici... Parla con Bedai Lihn e lamentati della fazione Godsmen. Se tutto ha funzionato, ti vengono offerte tre nuove missioni per unirti agli anarchici.
PAGINA QUARTA
1) Distruggi il progetto segreto. Parlane con Keldar e otterrai un gettone. Vai nella stanza principale della vasca e parla con le guardie alla porta a nord-ovest. Ti fanno entrare in una stanza con un meccanismo e una massa di lavoratori. Resta da parlare con qualsiasi semplice lavoratore e scoprire da lui i punti deboli del meccanismo. Spiega che la ragione di questo interesse è semplicemente "testare". Fai clic sul bordo meridionale del meccanismo e sabotalo.

2) Uccidi il suicida salvato. Questo viene fatto in modo elementare, solo dapprima convincere la guardia (di due combattenti) a non preoccuparsi. Persuadi con la magia, le asce e altri mezzi di distruzione fisica.

3) Aiuta Bedai Lin a uscire dalla fonderia. Anche qui tutto è semplice: prendi i vestiti dal negoziante e restituiscili all'anarchico.

Quando ti ritrovi all'aria aperta, rivolgiti di nuovo a Bedai Ling. Chiedile di rendere anarchico l'Innominato, e in cambio verrai indirizzato alla stamperia di Penn con la password "La città è in fiamme". Old Man Penn chiederà un altro favore: uccidere il Qui-Sai dal Civic Festhall. Quando tornerai con una vittoria, scoprirai che gli anarchici possono acquistare cose utili dai lavoratori sotterranei locali nell'edificio del magazzino.
Labirinto di Ravel
Usa il portale ottenuto nella Fonderia e ti ritroverai nel labirinto di Ravel. I mostri di legno locali non sono molto forti: non interferiranno con il raggiungimento del centro dell'area, dove si trova la stessa Ravel. Prima di parlarle, derubala: è molto utile. Ora è il momento di parlare! Il dialogo si trascinerà a lungo, ma è comunque consigliabile leggere molto attentamente l'intero testo della conversazione e provare a utilizzare tutte le opzioni per le domande. Ad esempio, sono riuscito a ottenere molta esperienza, due porzioni di una alla Saggezza (la prima - da Ravel sotto forma di Mebbeth; la seconda - chiedi di insegnare la magia e scegli la risposta "sia ostacola che aiuta"), + 3 a MaxHP e all'interno di Nameless One (protezione aggiuntiva e 9 punti ferita). Non essere scortese e dì che ami Annah e Fall-from-Grace allo stesso tempo. Quest'ultimo è irto.

Una volta terminata la conversazione, Ravel attaccherà. Ucciderla non è molto difficile, ma poi dovrai deporre alcune altre creature di legno (a seguito di una delle domande, lo stesso Senza nome sarà in grado di evocare molti di questi alleati) e ombre. Vai un po 'a sud-ovest dal punto d'incontro con Ravel: così attraverso il portale verrai trasportato nel giardino, dove potrai effettivamente coltivare un buon bastone magico.

Tornate al labirinto ed entrate nel portale nell'angolo nord-ovest. Dopodiché, fai un paio di passi indietro per rientrare nel portale, che, dopo il teletrasporto, si è rivelato essere Nameless e i suoi compagni.
Maledetto
La città è divisa in due parti: Esterna (dove ti ritrovi subito) e Interna (transizione nell'angolo nord-ovest). In Outer Curst, trova Traitor's Gate Tavern e parla con Tainted Barse dell'angelo. Sarai indirizzato a Marquez, che è lì, un po' più in basso. Tutti i clienti della ricerca si trovano al primo piano della taverna. L'ordine delle missioni è esattamente come descritto di seguito.

1) Marquez chiede di salvare sua figlia Jasilia, che è circondata da un distaccamento di soldati nel nord di Inner Curst. Uccidi i cattivi e torna dal cliente. La prima parte del codice è nota.

2) Kitla dà una missione per risolvere una lite tra il fabbro Crumplepunch e suo fratello Kestler. Il fabbro si trova, ovviamente, nel Blacksmith, che si trova al centro di Outer Curst. Compra da lui l'arma giusta e prendi l'ascia magica dell'ascia del giullare dalla scatola. Ora uccidi (opzione: deruba, persuadi a dare) il fabbro e prendi il suo foglio con la volontà. Al centro di Inner Curst, trova la Distilleria e prendi il foglio del testamento lì. Decidi: scegliere a favore di uno dei fratelli o (che è più piacevole) dare entrambi i testamenti a Kitla. Come ricompensa per la ricerca, riceverai una pergamena con la più potente Abyssal Fury e la seconda parte del codice.

3) Nabat vuole che Nameless aiuti Kyse ad affrontare i banditi locali. Trova Kyse nella discarica a nord di Outer Curst e parlagli. Dopodiché, corri verso Inner Curst e trova Wernet a sud. Dopo aver parlato con lui, torna da Kyse e uccidi i banditi che lo attaccano. Nabat fornisce la terza parte del codice.

4) Dallon chiede di aiutare il leader della città e il githzerai An'izius ad affrontare un rivale. Trova il githzerai nell'angolo nord-ovest di Inner Curst (vicino al portale per Carceri) e organizzati per incastrare Siabha raccontando al capo della sicurezza i suoi presunti crimini. Il Capitano della Guardia si trova vicino al punto di transizione da Inner Curst a Outer. È fatta! Dallon dona la quarta parte del codice.

5) Dona Quisho vuole liberare un potente demone dalla prigionia nell'edificio del granaio (Grain Silo). Sali al secondo piano e sali sul pentagramma. Evoca il demone e lascialo andare, chiedendo prima una ricompensa. La ricompensa sarà l'ascia Heartgrinder. Hai la quinta parte del codice, il che significa che da una conversazione con il barista puoi passare all'area successiva, in Under Curst. Prima di andare a dormire dallo stesso barista.
Sotto Maledizione, Prigione
I demoni si sono stabiliti nel nord-est: sono facili da distruggere con un paio di Cloudkill. Un po' ad ovest del centro abita un eremita solitario, dove si può dormire. Ci sono altri due personaggi nell'area, Voorsha e Ghrist, che dovranno essere entrambi distrutti. L'unica cosa che resta da fare è entrare nel portale all'estremità occidentale del dungeon (l'Anello delle Stelle Cadute si trova non lontano da esso).

La prigione è piena di guardie. Sono ragazzi potenti e devi combatterli astutamente: usa abili manovre per raccogliere quanti più combattenti possibile su uno schermo e lascia andare il tuo Cloudkill preferito. Sopravvive nella migliore delle due metà, che puoi gestire nel combattimento corpo a corpo.

Al centro della prigione c'è l'angelo incatenato Trias, deve essere rilasciato. Come farlo? L'angelo ti dirà la password per la porta nella parte sud-occidentale della prigione. Uccidi le guardie all'interno e prendi la chiave d'osso dal corpo di una di loro per la porta vicina. Quindi combatti di nuovo le guardie e ottieni una nota di promemoria come trofeo.

Apri l'ultima porta e ti ritroverai a visitare il boss locale Cassius. Quest'ultimo si offrirà di organizzare un test su uno qualsiasi dei tre attributi dell'Innominato: Forza, Destrezza o Intelligenza. Naturalmente, è necessario testare in base alla caratteristica più pompata. Come ricompensa, prendi una spada e portala all'angelo. Resta da andare all'angolo nord-est, alla porta chiusa. Un portale apparirà proprio su di esso, ma non usarlo ancora. È meglio attraversare la porta, oltre il portale e incontrare un potenziale membro della squadra: il paladino Vailor.
Terre Esterne, Baator
Se necessario, distruggi le creature che incontri e nel teschio di uno scheletro gigante trova l'ingresso alla capanna del demone Fhjull. Chiedigli dell'angelo e della mortalità dell'Innominato, quindi chiedi aiuto sotto forma di pergamene e oggetti magici. Resta da scoprire come uscire dall'aereo Baator ... Dormi, poi esci dalla capanna e vai al teletrasporto nella zampa sinistra dello scheletro.

C'è un'intera nuvola di demoni qui e combatterli non è così facile. La squadra deve irrompere nell'angolo sud-est, c'è un passaggio per la Colonna dei Teschi. Poco prima di entrare in quest'area, escludi Morte dal gruppo.

Quindi, sei alla Colonna. Dalle false informazioni su dove vive Fhjull e fai la tua domanda. Chiedile come trovare la mortalità dell'Innominato, ascolta la risposta e indovinerai che Trias è un traditore. Non c'è bisogno di scoprire chi è l'Innominato! Soprattutto se la squadra ha Vilor.

Vai alla mappa precedente, riattacca Morte e fatti strada fino all'angolo sud-ovest. Lì, nel canyon, apparirà una linea di dialogo in cui dovrai creare un portale usando una pietra di ossidiana.

Torna da Fhjull e parla delle informazioni che hai ottenuto. Se hai detto la vera posizione del demone, sarà necessario combattere con lui. In ogni caso, esci dalla capanna e vai nel culo dello scheletro: ci sarà un teletrasporto per tornare a Curst.
Maledetto Andato, Carceri
Non c'è quasi nulla di interessante qui (tranne il demone della scatola di Morridor, se non l'hai ancora ucciso nell'alveare), quindi ti consiglio di andare immediatamente al centro della mappa, al portale. Attraverso di esso ti ritroverai in una città fatiscente piena di demoni. Descriverò la situazione: la città è nell'abisso del caos, e la ragione di tutto questo è il traditore Trias. Più missioni completi (leggi: aiuta i cittadini a ripulire), più facile sarà affrontare l'angelo ribelle.

Quindi, subito all'ingresso, aiuta entrambi i viaggiatori a uscire da sotto le rovine. Nell'angolo sud-ovest, devi convincere il giudice ad annullare l'esecuzione. Uccidi i banditi che vagano intorno a Jasilya. Convinci i ragazzi all'ingresso del magazzino a tornare a casa. All'interno del magazzino, parla con Ebb Creakness e convincilo a non iniziare un ammutinamento anarchico. All'interno del magazzino, a sinistra dell'ingresso, in un mucchio di immondizia giace una pergamena con l'incantesimo Wish (le sue coordinate sono X391, Y289, le coordinate del cursore sono mostrate con il tasto "K").

Con l'aiuto di questa pergamena, puoi facoltativamente: curare immediatamente l'intero gruppo; aumentare qualsiasi caratteristica dell'Innominato di 2; ricevere una quantità relativamente grande di oro; acquistare un artefatto magico con +4 difesa e +20 punti ferita; una pergamena con diversi potenti incantesimi e una Power Word Kill. Personalmente, ho preso il manufatto, era molto buono.

Più lontano. Uccidi i giganti e il mago per liberare l'abitante della città. Con le frecce di Nordom, fai il cecchino dai tetti degli stregoni pazzi lì. Quindi incontri un eremita solitario (guarisce l'intera squadra) e aiuti le guardie amiche ad affrontare i nemici.

Uff! Entra nell'edificio amministrativo nell'estremo nord della città. Cammina su due piani, sono relativamente facili. Il terzo, lo stesso Trias ti sta aspettando con mostri da compagnia. Uccidi tutte le piccole creature con un Cloudkill ben piazzato e l'intera squadra si appoggia all'angelo. Non appena sente che sta perdendo, si arrenderà immediatamente. Non consiglio di ucciderlo, ad eccezione della variante Nameless Warrior, che ha bisogno di una super spada divina.

Se la squadra ha Vilor, la morte del capo è inevitabile. Se non c'è il paladino... allora puoi accordarti su un buon affare, guida l'angelo sulla retta via. In ogni caso, riceverai una pergamena con Celestial Host. Vai al teletrasporto che è apparso davanti al luogo in cui ti ha incontrato Trias.
Alveare, Fortezza dei Rimpianti
Ti ritrovi per le strade dell'alveare e ora sai per certo che devi entrare nell'obitorio, al portale della Fortezza dei rimpianti. Tuttavia, non è necessario affrettarsi. Forse ha senso completare le missioni perse o fare scorta di guaritori, pergamene e altre cose utili (non dispiacerti per i soldi, non saranno necessari presto).

Assicurati di dormire e di memorizzare il numero massimo di incantesimi Cloudkill per il Nameless (è anche consigliabile acquistare pergamene con questo incantesimo nel negozio delle curiosità e nella sala delle feste civiche).

Dopo aver sistemato tutto, vai ai cancelli dell'obitorio e parla con Pox. Può trascinare l'Innominato e la sua squadra nel regno dei cadaveri. Dal letto di pietra, vai un po 'a ovest, troverai il portale necessario vicino al muro. Parla a lungo con tutti i personaggi (soprattutto Morte) e assicurati che né Vilor né Ignus siano nella squadra. Per avere meno problemi nel prossimo futuro, è consigliabile ucciderli entrambi.

Dai all'Innominato gli oggetti più importanti, come il globo di bronzo di Pharod e la lama data dal golem nella torre d'assedio. Assicurati di trasferire il numero massimo di guaritori, pergamene e artefatti più potenti nello zaino del personaggio principale. Entra nel portale e entrerai nella Fortezza del Rimorso.

L'Innominato si ritrova solo contro un'intera folla di fredde ombre. Il combattimento corpo a corpo è inutile, rispettivamente, è necessario reagire con la magia e, se possibile, fare gambe. L'incantesimo migliore è Cloudkill, usalo su quante più ombre possibile. Tre o quattro ripetizioni riducono davvero al minimo il numero di ombre, al quale possono essere sconfitte con magie d'attacco di primo e secondo livello.

Trova cannoni: dispositivi dall'aspetto strano che possono essere accesi. Uno è sulla piattaforma centrale, un altro è nella parte sud-est della mappa e il terzo è nella parte nord-ovest. L'ultimo, il quarto, si trova ad est: non appena trovi tutti e quattro i cannoni, accanto all'ultimo apparirà un portale. Corri rapidamente contro di esso e ti ritroverai nella prova dell'impulso. Se Ignus e Vaylor sono già stati uccisi, la battaglia può essere evitata: prendi solo alcuni guaritori da sotto la statua occidentale. Tocca il cristallo e sarai ospite di tre incarnazioni in Maze of Reflections.

Tre precedenti incarnazioni dell'Innominato si sono riunite qui: Pratico, Gentile e Paranoico. L'incarnazione pratica parlerà all'eroe e verranno immediatamente alla luce una serie di dettagli interessanti su Vaylor, Dakkon e Dionarr. Assicurati di conoscere il Globo di Farod. Inoltre, il mio eroe con un'elevata intelligenza e saggezza si è immediatamente offerto di organizzare una gara di forza di volontà (chi catturerà il cui corpo) - qui semplicemente non potevo perdere.

La buona incarnazione ha risposto a tutte le domande (anche sulla primissima incarnazione) e ha accettato di fondersi nel corpo della protagonista stessa. Ora ha senso usare la sfera e ottenere 2.000.000 exp, conoscenza del vero nome dell'Innominato più Rune of Torment (magia super potente del nono livello e con un numero infinito di usi). Spendi i punti guadagnati guadagnando diversi livelli contemporaneamente per aumentare fino a 25 (in ordine di importanza) Intelligenza, Saggezza e Carisma.

C'è stata una terza incarnazione di fronte a un paranoico che ha sempre organizzato ogni sorta di trappole. Tipo dannoso. Fallo fondere parlando la lingua di Uyo.

Quindi parla con Dionarra e viaggia verso la nuova area. Incontra l'incarnazione della mortalità dell'Innominato: questo è un fantasma effimero. Attenzione! Il gioco ha un solo cartone animato a lieto fine, ma più percorsi per raggiungerlo. Il percorso che scegli dipende solo dal corso della conversazione con la mortalità dell'eroe. Opzioni possibili:

1) Combatti te stesso, senza entrare in lunghe conversazioni;

2) Mendicare la mortalità per far rivivere uno dei partner e combatterla insieme;

3) Rianima tu stesso i compagni del tuo gruppo, spaventando la mortalità con l'imminente invasione delle ombre e combatti con l'intera squadra;

4) Usa il nome ottenuto dal regno di Pharod e forzalo a fondersi;

5) Minaccia di ucciderti con una lama golem dalla Siege Tower e forzala a fondersi;

6) Usa la forza di volontà, minacciando la mortalità per convincerti della non esistenza e costringerti a fonderti (devi iniziare con l'antico "Cosa può cambiare la natura di un uomo");

7) Spiega come "ad ogni successiva morte dell'Innominato, la sua mortalità perde il suo corpo, mentre l'Innominato perde la sua anima", e convincili anche a fondersi insieme.

In realtà ci sono molte opzioni, ma la più semplice e affidabile, secondo me, è la quarta. Anche combattere la mortalità è reale, ma perché è necessario? Cosa darà? Inoltre, essendosi fuso con la mortalità, il Senza Nome fa rivivere tutti i suoi compagni e li saluta. Perdere il filmato della separazione con fedeli compagni e amici è una grande perdita.

È tutto. Hai completato il gioco - congratulazioni! Dove dormire
A nord-est dell'alveare c'è la casa di Angvyar dopo aver completato la sua ricerca.

A nord-ovest dell'alveare - Flophouse Inn.

Ragspicker's Square - nella casa di Mebbeth.

Villaggio sepolto - nella casa di Marta.

Lower Ward - a Giltspur, all'uscita inferiore dal mercato.

Clerk's Ward - nel Civic Festhall, nelle camere da letto.

Maledetto - nella taverna della Porta del Traditore.

Underground Curst - da un mago solitario.

Le Terre Esterne - Fhjull.

La fortezza dei rimpianti - dopo il combattimento con Ignus.

La fortezza dei rimpianti - dopo essersi fusa con il resto delle incarnazioni.
Due nuovi nemici sono meglio di uno vecchio
Draghi-Abishai. Si sarebbero incontrati all'alveare, comportandosi pacificamente finché l'Innominato non li avesse provocati. Per uccidere ogni istanza, vengono fornite 7000 exp, tuttavia, queste creature possono essere ferite solo con armi magiche (+1 e superiori) o stregoneria. La tattica corretta potrebbe essere usare l'abilità di Morte per far infuriare il nemico.

Ratti cranio. Questi topi, come sembra a prima vista, non rappresentano una seria minaccia per il personaggio principale e i suoi collaboratori. Tuttavia, non appena diversi topi si riuniscono in un posto contemporaneamente, il loro intero gregge inizierà a lanciare attivamente incantesimi di combattimento. Usa Swarm Curse o cerca di uccidere la maggior parte dei topi in combattimento aperto il più rapidamente possibile.
Città delle città
Il Sentiero dell'Innominato inizia al centro dell'universo di Planescape, il Sigillo. Questa città si trova in cima a un picco infinitamente alto che si erge dal centro del vasto Piano delle Terre Esterne. Sigil è famoso per innumerevoli portali diversi, cioè porte per altre dimensioni e realtà. Se il viaggiatore riesce a scoprire la password per un passaggio così magico, arriverà in qualsiasi punto dell'universo.

La città è governata dalla misteriosa Signora del Dolore, che una volta sconfisse il dio dei portali, Aoskar. Si sa molto poco di lei, ma si dice che fosse uno dei più potenti signori dei demoni dei Tanar'ri. Si sa per certo che questa signora con un cappuccio di punte d'acciaio è pari in forza anche agli dei: dopotutto, è lei che impedisce loro di catturare un bocconcino dell'universo come Sigil.
Lunga strada verso la perfezione
Raggiunto il livello 7 nella sua classe, l'eroe riceverà un utile bonus, a seconda della professione scelta.

Ladro: +1 alla Destrezza.

Mago: +1 all'Intelligenza.

Guerriero: +1 Forza.

Quindi, se l'eroe non ha cambiato classe da quando ha ricevuto il primo bonus, al 12° livello ha anche un super bonus.

Ladro: +2 Agilità, +1 Fortuna.

Mago: +2 Intelligenza, +1 Saggezza, +5 Erudizione.

Guerriero: +1 Forza, +1 Costituzione, +3 PS massimi.
malloppo, festone
Dopo essere tornati da Carceri, è bene recarsi a Sottosigillo, dove vivono potenti demoni, che amano portare con sé manufatti rari come questi:

Anello Zero: +3 CA, +3 Intelligenza, permette al mago di memorizzare un incantesimo a ciascuno dei nove livelli di lancio degli incantesimi;

Aegis of Torment: +3 CA, +3 Costituzione, +15 PS massimi;

Pugnale Uhei Kamui: +3 Thac0, +3 danno, 3-21 danno totale, +10% abilità ladro;

Bracciale scudo di Bell: +3 Saggezza, permette al chierico di memorizzare un incantesimo a ciascuno dei sei livelli di magia del chierico.

Soluzione completa di Planescape Torment.

Nota: nel menu di generazione del personaggio e man mano che l'Innominato guadagna ogni livello, presta particolare attenzione a Intelligenza e Saggezza, poiché queste statistiche torneranno utili (Molto!) in seguito.

Atto primo: OBITORIO.

In generale, le cose stanno così ...

Ti sei svegliato all'obitorio, non sai chi sei e cosa ci fai qui, non sai assolutamente niente di te stesso; ci sono solo cadaveri e zombi in giro - lavoratori, un teschio parlante di nome Morte "vola" immediatamente verso di te e inizia una conversazione con te, dirà che le porte sono chiuse ed è impossibile uscire da qui, dopo aver parlato con lui , chiedigli i tuoi tatuaggi sul corpo, questo chiarirà un po 'il tuo ulteriore percorso, dandoti un paio di missioni (trova lo spazzino Farod, poiché ti aiuterà a spiegare l'essenza di ciò che sta accadendo e trova il tuo diario - è scritto sul tuo corpo), scopri dove prendere il bisturi (si trova su uno degli scaffali) e attacca lo zombi n. 782 (ha solo la chiave della porta d'ingresso a nord-ovest della stanza, tra l'altro , è inutile entrare in una conversazione con gli zombi - comunque non saprai davvero niente). Uscendo dalla stanza vedrai più zombi, la cosa più importante a questo livello dell'obitorio è trovare un vecchio di nome Dall, che annota tutti coloro che sono entrati nell'obitorio nel libro dei Morti.

Dall può dirti molto e raccontarti di una vita falsa, di una morte vera, che sei entrato qui molte volte ... e dirà anche che nel memoriale funerario c'è una cripta di una donna che una volta ha viaggiato con te . Dopo aver parlato, vai al primo piano dell'obitorio (scale a sud-est della mappa), rovistando tra tutti gli scaffali e le macchine per l'imbalsamazione lungo il percorso, al primo piano, a proposito, non dimenticare di "salire" il magazzini del nord e del sud, lì puoi trovare diverse note sugli spazzini , utili solo per informazioni generali sul mondo PT, e anche armi e incantesimi. Non appena scendi al primo piano, uno spazzino verrà da te, chiedendoti cosa stai facendo qui. Rispondi che hai un incontro con Dall qui e lui rimarrà indietro (a proposito, puoi essere infastidito in questo modo più di una volta). Dal primo piano dovrai entrare nel memoriale funerario e la chiave è lì vicino all'ingresso, nell'armadio. Entrando lì, ti consiglio di guardare subito Deionarra (ha viaggiato con te una volta), ti farà luce su alcune circostanze raccontandoti qualcosa e confessandoti che ti ama e ha sempre amato, puoi giurare che anche tu ami e vieni per lei, sii con lei quando tutto sarà finito. Nello stesso punto (poco più a nord) c'è un portale che conduce a una stanza con un sarcofago, prendi le tue cose e parti. Se sei ancora nell'obitorio dopo il portale, vai all'uscita e parla con la guida (Soego), se persuadi (dipende dagli indicatori di Intelligenza, Carisma, Saggezza, anche se devi ancora persuadere), allora lui ti lascerà passare fino all'uscita.

Atto secondo: SIGIL, luogo dell'alveare.

Uscire non risolve tutti i problemi...

Ti ritrovi in ​​una città densamente popolata. Qui vivono comuni cittadini, ladri, assassini e altri. Ti consiglio di non essere nei vicoli bui accanto agli assassini dell'alveare, altrimenti decidono di attaccare, ucciderli non è un compito difficile, ma sei ancora "debole", quindi lasciali per dopo. Qui inizia il più interessante .... missioni, molte missioni. Il primo luogo piuttosto interessante è l'obelisco dei morti, dove sono registrati tutti i nomi dei morti; il tuo non c'è, quindi hai molti nomi, quindi il tuo nome è solo Senza nome. Nell'angolo nord-ovest, incontrerai il tiefling Sev-tai, che si lamenta del fatto che gli Xaosinteks (Xaositects, - una delle fazioni di Sigil) abbiano ucciso tre delle sue sorelle, chiedendo vendetta e uccidendo tre della loro fazione.

Torna da lei dopo aver completato la missione. Nello stesso posto troverai una persona "Morte dei nomi", che si occupa dei nomi scritti in quel luogo, ma per ora non ti serve. Vicino alla taverna degli spazzini (a proposito, anche questa è una fazione - Dustmen, è impegnata a trasportare i morti all'obitorio per soldi e lo fa secondo le loro convinzioni) vaga il messaggero Bayen, che ha anche una ricerca per te e Mort, devi passare il messaggio a Craddock (il proprietario del mercato a sud dell'alveare), che è quello che farai quando lo trasmetterai, Craddock si lamenterà che Gelai, il miglior lavoratore del mercato, è bevendo di nuovo da qualche parte, quindi devi trovare Gelai e dire che il craddock lo sta aspettando, ha scoperto che a Gelai non importava del mercato, ubriacarsi ha detto che non andrà da nessuna parte, vai da Craddock e aiuta tu stesso con il carico ( perché se non consegna il carico entro 3 giorni al punto stabilito, gli verranno negate ulteriori transazioni), ti pagherà per l'aiuto (a proposito, nello stesso posto, nel mercato, puoi comprare armi e forniture mediche se vuoi).

Passeggiando per diverse parti dell'alveare, puoi trovare molte missioni. Se entri nella casa sulla strada principale, puoi incontrare lì una coppia sposata, preoccupata che il marito di Angiyar abbia venduto il suo corpo agli spazzini e il contratto sia già stato firmato, offri a sua moglie di risolvere la cosa con il tuo aiuto e soddisfare i desideri della moglie chiedi di non dire a suo marito della tua conversazione con lei, poi vai al bar spazzino e parla con Mortey Graves e di questo problema, ti dirà che il contratto è già stato firmato, quindi compralo da lui o minaccia il poveretto, presto avrai il contratto, riprenderlo, romperlo in loro presenza per compiacere se stesso e la moglie di Angiyar in cambio di preziose informazioni su Farod e il suo nascondiglio. Vai al negozio di tatuaggi di Fell (è Dabus - un servitore della Signora del Dolore, ma non come tutti gli altri dabus), ti dirà che sei qui "Per la prima volta e non per la prima volta!" (forse non l'ultimo?), dirà che sa chi sei e perché sei venuto, ma non ti dirà niente di te, comprerà tatuaggi da lui se hai soldi (anche se i tatuaggi sono costosi) e se ne va. Incontrerai un ragazzo di nome Bad Wind in una delle parti dell'alveare, dirà che è stato maledetto e ti chiederà di trovare la persona che l'ha fatto e rimuovere la maledizione (questa persona è nel distretto degli impiegati, e c'è c'è ancora molta strada da fare, quindi prendi quest). C'è un selvaggio Xaositex vicino al bar Smoldering Corpse, non sanno nemmeno come parlare correttamente, ringhiano e ululano solo come lupi e cani affamati, ma poi la sua voce esploderà bruscamente quando gli verrà chiesto del tuo diario e lo dirà ci sono molti dei tuoi diari, uno di loro è in profondità nel sottosuolo sul muro della cripta, e l'altro nella mia stanza nella sala del Sensual (Society of Sensation - anche una delle fazioni di Sigil) e ci sono ancora altri da trovare.

Nel bar Smoldering Corpse, parla con Ebb the Fiddler, è un guerriero molto gentile e racconterà volentieri le sue avventure e risponderà alle domande con piacere, incontrerà Dakkon (Gitzerai - una creatura di un altro piano, un ottimo mago guerriero (doppia classe ) e ti aiuterà molto in futuro) e portalo nella tua squadra. Prima di entrare, vedrai un corpo in fiamme sopra il braciere, questo è Ignus, un potente mago e, tra l'altro, un potenziale compagno nei tuoi viaggi, ma se vuoi che si unisca, poi. Drusilla è la sua ragazza, ti può parlare di lui (è in piedi poco distante da lui) e ti confessa che lo ama (un ragazzo così figo). Il barista si ricorderà di te e non dimenticherà di ricordarti che quando sei stato qui per l'ultima volta (in una delle tue incarnazioni passate), hai distrutto l'intero bar, e in cambio ti ha tolto l'occhio e si offrirà di acquistalo per la quantità di danno, prova (se Carisma e Intelligenza lo consentono) ad abbassare il prezzo del tuo occhio e riaverlo indietro.

Parla con altri clienti abituali del bar e impara molte cose nuove e complicate per te stesso. Lascia il bar. Incontrerai anche un uomo, un grande guerriero, che è stato derubato (o meglio, si è lasciato derubare, perché non voleva uccidere i suoi delinquenti secondo le credenze dell'ordine), dirà che la sua collana di l'Ordine di Itt-Erit gli è stato rubato e gli ha chiesto di ottenerlo. Vai nella zona di transizione a nord-est e trova lì tre delinquenti vestiti di rosso, o convincili a rinunciare al valore o uccidili, ma dì comunque al proprietario della collana che li hai persuasi con il mondo, poiché questo è il suo principio. Incontra il lutto "Ess Annon", dirà che è destino di tutti i sopravvissuti della città distrutta di Ess Annon piangerlo costantemente, ricordando, perpetuando così il suo nome, raccontandogli della lapide, come il percorso del memoria eterna della città, in modo che le persone in lutto non soffrano più, quindi vai all'obelisco dei morti e dì "Morte dei nomi" che vuoi seppellire il nome Ess Annon, quindi torna dalla persona in lutto e dì che la città lo farà non essere mai dimenticato. Negli hotel (se così si possono chiamare) puoi anche guadagnare punti esperienza e guadagnare qualche soldo extra. Nella taverna di Arlo, il proprietario (Arlo stesso) si lamenterà del folle Nestor, che non vuole lasciare la taverna, chiedendo a Nestor stesso, scoprirai che gli è stata rubata una forchetta, senza la quale semplicemente non può vivere, dirà anche che ha morso un orecchio a un ladro. Dopo aver lasciato la taverna, vai a nord-ovest, incontra (nella stessa parte della città) un bandito con un orecchio, - parla, uccidi o ruba una forchetta e portala a Nestore, sarà felice di scappare dalla taverna e Arlo ti permetterà di pernottare gratuitamente nel suo hotel in qualsiasi momento.

C'è anche una missione: c'è un uomo in piedi vicino alla taverna, si chiama Mar (Lim-Lim sta ancora saltando nelle vicinanze), ti chiederà di portare la scatola al magazzino Ku'atraa e avvertirà che è meglio di no per toglierlo dal piano (Sigil, in particolare) è meglio non essere d'accordo, poiché Ku'atraa non lo prenderà, scapperà dicendo che deve essere portato a Brasken, dirà che questa scatola è maledetto e ti consiglierà di consegnarlo a Shilandra (a nord-est), Shilandra ti parlerà della scatola, su di essa è stato lanciato un incantesimo e solo un prete che vive a Perilous Corners Alley può rimuovere gli incantesimi. Trova la cattedrale nel vicolo, dove il prete di Aoskar - Aole rimuoverà l'incantesimo e riceverai punti esperienza. Ci sono diverse missioni nel vicolo, ci sono due gruppi guidati da Krystell e Rotten William, che, ovviamente, stanno cercando di estromettersi a vicenda per conquistare completamente il vicolo. Completa le missioni di una delle fazioni e ottieni rispetto in cambio. C'è anche la ricerca Rauka (tenda sud-est), che mi dispiace portare oro, argento e bronzo! anelli dalla sua tenda. Infatti nella scatola c'è un demone, abbastanza forte, è riuscito personalmente ad uccidere me e Mort prima di me. Atto terzo: Garbage Square.

Riposa solo nei nostri sogni...

Entrando nella piazza degli spazzini, che si trova a sud-ovest della via principale, ad eccezione di un paio di case e immondizia, non vedrai nulla di straordinario. Al centro della piazza vive una bravissima nonna (ostetrica) che curerà le tue ferite, ti venderà medicine, ti farà riposare nella sua capanna e, inoltre, ti racconterà tante cose interessanti. A est c'è la residenza del capo locale degli spazzini - Shergrave, darà una ricerca per scoprire da Farod da dove prende così tanti cadaveri. Alla guardia del capo (dietro le porte della residenza) puoi imparare gli affari dei ladri (ma come imparare e cos'è un argomento a parte). Incontra uno spazzino di nome Nodd, dirà che non vede sua sorella Amaris dall'infanzia, e se la trovo, devo avvisare Nodd di questo. Amaris lavora come ragazza squillo in un altro quartiere dell'alveare, trovala e dille che suo fratello è stato trovato, ne sarà felicissima, raccontale del suo lavoro e chiedile di portare dei soldi a suo fratello, lo consiglio (visto che il personaggio in la storia ha un buon carattere, che, tra l'altro, si dice in caratteristica) per portare i soldi a Nodd e dire che la sorella sta bene.

Non puoi dare soldi a Nodd, ma in tutta onestà li ho dati io. Ci sono due momenti strani: una sorta di raffinatezza degli sviluppatori, il primo è un portale vicino alla casa a nord della mappa, quando entri ti ritroverai in una casa dove ce ne sarà solo una aperta scatola in cui puoi arrampicarti, sembra non essere niente di interessante, ma non è così... passerà un po' di tempo e tre entreranno nella stanza, uno ti offrirà la chiave del portale per tornare in piazza (altrimenti semplicemente non puoi uscire da lì), certo, per soldi, cioè semplicemente non hai via d'uscita, dovrai comprare una chiave, puoi, ovviamente, ucciderli tutti, cosa che non consiglio per " personaggi non scossi", poiché il leader usa la magia in un attacco. Il secondo punto è lo spazzino (nello stesso posto, che vaga non lontano dalla casa), che ha sempre fame. Quando parli noterai un dito appeso al collo con un anello su una corda, puoi contrattare o rubare (probabilmente quest'ultimo sarà meglio) da un dito affamato, dopo aver esaminato il dito, noterai che l'anello non può essere rimosso da esso, basta inserire il dito al posto di questo dito e! l'anello "cadrà" nel tuo inventario. L'anello è abbastanza potente (dà molti bonus), ma è maledetto, cioè devi portarlo dal mago in modo che gli tolga la maledizione, altrimenti, se lo indossi, non arriverà mai dal dito! Un'ostetrica, per esempio, che abita nella stessa zona, può togliere la maledizione. E infine, la trama delle missioni, che dire ... In questa piazza c'è un portale per il Villaggio Sepolto sotto Sigil, devi solo trovare la chiave del portale (ogni portale deve avere la sua chiave, questa è come funziona il mondo di Planescape Torment). In questo caso, la chiave è spazzatura (meccanismo), può essere trovata ovunque. Nella modalità di dialogo, apri il portale e inoltri verso il nuovo e l'ignoto!

Kirill Shitarev

Il chiaro di luna spezzerà il tuo sonno nella terra,

Midnight lancerà il metallo delle streghe

Il cane ululerà per le anime defunte,

La lapide crollerà...

Aria "Zombi" Kirill Shitarev

Nel 1999, non c'era un solo gioco che affermasse di essere il miglior gioco di ruolo dell'anno. In effetti, quasi non lo fece. Perché alla vigilia di Capodanno Black Isle ha dato alla luce la sua grandiosa idea: Planescape: Torment. E sai, nonostante tutto lo scetticismo, il giocattolo è stato un successo. Quasi una favola...

CREARE UN EROE

I nomi delle caratteristiche in Torment sono standard e già familiari ai fan dei giochi di ruolo alimentati da AD&D. Le azioni delle caratteristiche sono abbastanza vicine a quelle generalmente accettate: maggiore Forza - colpo più doloroso, più Destrezza - migliore difesa. Ma ci sono alcune sottigliezze che non sono sempre evidenti e quindi degne di spiegazione.

Forza (Forza): consente inoltre di minacciare alcuni personaggi.

Intelligence (Intelligence): aggiunge ulteriori opzioni di risposta e dà un vantaggio a Erudite. Molto importante per comunicare con gli NPC.

Saggezza: aumenta la quantità di exp ricevuta dall'eroe. Fornisce inoltre ulteriori opzioni di risposta e vantaggi a Erudite. In alcuni casi, un alto punteggio di Saggezza ti impedisce di dire qualcosa di stupido che porterà a conseguenze semplicemente disastrose. Inoltre, un eroe saggio è un eroe fortunato: ha la possibilità di ottenere da uno a tre punti in Fortuna.

Costituzione (Costituzione): la rigenerazione avviene più velocemente - il graduale ripristino di HP nel Senza nome.

Destrezza: consente di afferrare fisicamente l'interlocutore nel dialogo o di ritardarlo quando cerca di andarsene.

Carisma: anche - risposte aggiuntive, sconti nelle città (con un valore Carisma di 16 e oltre), ti consente di mentire / dire la verità meglio in alcune situazioni e aumenta le ricompense di missioni specifiche.

Ci sono anche, per così dire, caratteristiche nascoste: non possono essere aumentate direttamente quando si passa al livello successivo, ma sono anche molto importanti.

Erudizione (Lore): aumenta la possibilità di identificare un oggetto. Aumenta con ogni nuovo livello.

Luck (Luck): non mostrato da nessuna parte, ma il personaggio esiste davvero. Il suo indicatore non può essere inferiore a zero e superiore a tre punti. Per ogni punto fortuna, il personaggio riceve le seguenti simpatiche fiches: +1 all'attacco; +1 danno; +1 al tiro salvezza; +1 HP in aggiunta alla quantità ripristinata dall'incantesimo curativo; -1 all'attacco nemico; -1 al danno nemico. Un ulteriore 5% viene aggiunto alla fortuna negli affari di ladri e alla possibilità di rompere una cassa o una porta chiusa con un potente colpo. Inoltre, è incluso un bonus all'indicatore di velocità dell'arma.

La maggior parte dei controlli per lo sviluppo di una o di un'altra caratteristica (test di abilità) passa al suo valore di 13 e oltre. Quando ottieni ogni nuovo livello, ti viene data l'opportunità di aumentare qualsiasi caratteristica di uno. Oltre a questo, ci sono molti modi insoliti e originali per aumentare le prestazioni.

OSSERVAZIONI GENERALI

L'eroe deve essere un mago. In primo luogo, da un punto di vista puramente estetico, per ammirare l'intera varietà di effetti speciali associati a determinati incantesimi. Alcune magie dell'ottavo e del nono livello hanno persino dei cartoni animati e sono semplicemente fantastiche!

In secondo luogo, il mago avrà vita più facile nella seconda metà del gioco, quando i combattimenti diventano più o meno difficili. In terzo luogo, oltre al mago, si propone di essere solo un ladro o un guerriero: il primo chiaramente non serve (due ladri in una squadra?), E non è così interessante interpretare un guerriero.

Le caratteristiche più necessarie e importanti sono Saggezza, Intelligenza e Carisma. Come mai? È solo che Torment differisce molto favorevolmente dalla stragrande maggioranza dei giochi di ruolo per computer, se non altro perché si concentra sulla risoluzione di missioni e sulla comunicazione con gli NPC. La maggior parte del tempo è trascorsa a non combattere i mostri! La resa dei conti con le creature è una cosa secondaria. Puoi, ovviamente, uccidere tutti e tutto, ma questo non è molto efficace o redditizio. È molto più facile risolvere un paio di incarichi che cercare qualcun altro da "uccidere" in un lungo pensiero (cosa che ho fatto personalmente attivamente in Baldur's Gate).

High Charisma ti consente di ridurre i prezzi nei negozi. Quindi, nel banco dei pegni nel reparto inferiore, è possibile acquistare un oggetto per (condizionatamente) 1000 monete d'oro e venderlo immediatamente per 1200. Pertanto, duecento monete d'oro appariranno dal nulla. L'operazione può essere ripetuta all'infinito: in sette minuti ho risparmiato 60.000 monete d'oro; Questo mi è bastato fino alla fine. Parte di questo denaro l'ho speso per i guaritori: Blood Charm in Dead Nations da un commerciante di scheletri locale. La cosa divertente è che questo commerciante ha una scorta illimitata di merci, mi ha venduto fino a duecento guaritori.

Un altro punto interessante: tutti possono combattere in una squadra, ma solo un Senza Nome è in grado di comunicare con i personaggi e pensare a tutti i compiti con ingegnosità. Non c'è Imoen qui, il che è sufficiente per mettere il leader in modo che il carisma del protagonista non abbia alcuna importanza.

Il più efficace degli incantesimi di secondo livello, disponibile quasi all'inizio del passaggio, è Swarm Curse. Uno sciame di mosche non solo attacca simultaneamente e dolorosamente un'intera folla di avversari, ma impedisce anche ai maghi nemici di pronunciare i loro incantesimi.

Prova a liberare il borsone dell'Innominato, dando tutta la spazzatura ai suoi compagni d'armi. Collezionare anelli di bronzo non è molto redditizio, ma puoi, ma butta via subito gli orecchini di bronzo: sono troppo economici.

Quasi tutte le missioni hanno due o più modi per risolverle. Inoltre, a seconda delle diverse modalità, anche la ricompensa può cambiare. Prova diverse opzioni: il modo più semplice per risolvere il problema non significa il migliore.

Nel processo di passaggio, l'allineamento del Senza Nome cambierà. È ovvio, ma come succede? Lo schema è il seguente: per le bugie (Lie) l'eroe va sempre più verso il Caos, per i giuramenti (Vow) - mostra il suo impegno per l'Ordine. Se l'eroe minaccia qualcuno, scivola gradualmente lungo il sentiero del Male. Se, invece, dà soldi a tutti i bisognosi e nella conversazione mostra un grande desiderio di aiutare tutti quelli che incontra, allora, senza dubbio, aderisce alle opinioni del Bene.

Ogni conversazione sposta la bilancia delle due scale "Chaos-Order" e "Evil-Good" da una parte o dall'altra, e sebbene non immediatamente, ma piuttosto rapidamente. Fai un po 'di bene a uno e dai un po' all'altro per bilanciare la prima azione, così l'Innominato rimarrà neutrale, cioè "né tuo né nostro". Quindi, alla domanda “Come diventare un Lecito Bene” che tormenta alcuni compagni, la risposta è ovvia: dì sempre la verità, non infrangere i giuramenti e non chiedere regali per aver completato le missioni...

Non ci sono e non ci saranno armature per i Senza nome: compra anelli, tatuaggi, braccialetti, spille e simili. Inoltre, tutti i membri del gruppo non hanno un attacco remoto: l'unica eccezione qui è Nordom.

Un altro consiglio prezioso: acquista tatuaggi con un bonus alla costituzione e trasferiscili temporaneamente ai personaggi che salgono di livello. In questo modo ogni personaggio potrà ottenere punti ferita aggiuntivi per aver indossato i tatuaggi della Costituzione.

ASSOCIATI

Morto

guerriero cinico; teschio divertente con una scorta inesauribile di scherzi. In una delle vite passate del protagonista, è riuscito a tradirlo, ma da allora si è corretto ed è diventato un partner fedele. Si unisce all'Innominato all'inizio del gioco e diventa un membro quasi indispensabile del gruppo.

Morte prende solo il 25% del danno fisico che gli viene inflitto e ha AC 2 (solo alla fine del passaggio non sarà tanto, considerando che è impossibile migliorare ulteriormente la protezione del teschio), quindi non è sorprendente che questo teschio da solo elimini tipi così solidi come scheletri giganti.

Il teschio combatte con i propri denti, ma nulla gli impedisce di inserire una versione più evoluta di azzannatori. Questi sono i denti Ingress dell'alveare, i denti avvelenati di un'anziana donna del villaggio sotterraneo e (i migliori) denti infuocati del negozio delle curiosità a Clerk's Ward.

Morte sa come e ama imprecare: Litany of Curses è un'abilità speciale senza fine che costringe l'avversario ad abbandonare la magia o le armi e ad avventarsi sul teschio a mani nude. In questo momento, è bene scappare con il tuo teschio e attaccare il nemico con il resto dei tuoi compagni... Assicurati di mettere la tua abilità speciale sul "tasto di scelta rapida". A proposito, tieni presente che imprecare non sempre funzionerà, ma più maledizioni impara Morte, più facile sarà per lui far incazzare il suo avversario. Un'altra abilità speciale di Morte, Skull Mob, attacca il nemico selezionato con una folla di teschi, ma tende a finire.

Dak"kon

Githzerai e l'unico personaggio multiclasse della squadra: mago guerriero. Si unisce al bar dei cadaveri fumanti. Conosce la lingua dei dabus, le creature dell'alveare che brandiscono il martello. In una precedente incarnazione, l'Innominato è stato salvato da lui e ha viaggiato con quel personaggio principale fino alla Fortezza del Pentimento.

Abbastanza debole all'inizio dello sviluppo, ma migliora molto rapidamente. Senza nome (con Intelligenza e Saggezza sviluppate) dovrebbe parlare in dettaglio con Dakkon e chiedergli della magia e degli insegnamenti speciali. Leggi l'Unbroken Circle of Zerthimon, che è sempre nello zaino di questo eroe, e spiega il significato dei testi a Dakkon. Quando arrivi all'ottavo livello del Cerchio, mostra il significato del testo al githzerai e aumenta così le sue caratteristiche. A proposito, man mano che il livello di Dakkon cresce, migliora anche il suo "karach" - una spada creata dal potere del pensiero.

Della magia che i githzerai conoscono fin dall'inizio, l'incantesimo più utile è Balance in All Things. Se durante l'azione di questo incantesimo, Dakkon viene colpito e gli viene inflitto un danno (condizionalmente) di 10 punti, tutti i nemici intorno a lui riceveranno automaticamente questi dieci punti di danno. Ha anche senso acquistare tatuaggi Forza per l'eroe, che sono generalmente molto importanti per qualsiasi guerriero.

Anna

Ladro mezzo gatto. Si unisce a causa dell'amore non corrisposto per l'Innominato durante un incontro con Pharod "oh. All'inizio, un compagno terribilmente inetto: colpisce debolmente, è scarsamente protetto, la pugnalata alle spalle fa pochissimi danni. Poi, tuttavia, si sviluppa un po ', ma ancora mai il massimo potente alleato Le armi migliori sono i Punch Daggers of Moorin, che si trovano nelle catacombe sotto l'alveare.Dalle abilità da ladro, sviluppa prima il furto, poi la capacità di nascondersi nell'ombra e scassinare le serrature.Per quanto riguarda Detect Traps, ci sono non abbastanza trappole nel gioco per regalare Punti preziosi per la capacità di individuarle. Per Annah, i tatuaggi di protezione e Agilità sono molto utili.

Caduta dalla grazia

Una succube è una demone progettata per sedurre i mortali. Entra a far parte del Borthel, nella zona del Clerk's Ward. Molto pia e terribilmente misteriosa. Unica in quanto sa usare la magia sacerdotale. Sfortunatamente, il Nameless Priest non può diventare, quindi Fall-from-Grace deve essere sempre tenuto nella squadra.

A proposito, prova a ricordare il numero massimo di incantesimi curativi e, al terzo livello di stregoneria, scegli Call Lightning (questo fulmine copre diversi nemici e funziona anche all'interno). Il più alto livello di magia per la demone è il sesto, ma in esso conosce solo un incantesimo: Heal. Tieni la sacerdotessa fuori dal combattimento e se ritieni che stia sprecando la sua auto-cura, disattiva la sceneggiatura (Turn party AI) nella barra inferiore dello schermo.

Igno

Un folle mago "focoso" (in tutti i significati), addestrato dall'ultimo Grande Stregone, e part-time - un'incarnazione paranoica dell'Innominato. Vive nel Smoldering Corpse Bar, ma si unisce solo dopo che Nemelle di Clerk's Ward ha pronunciato la parola magica per un'ampolla di acqua infinita.In battaglia, rimane il più lontano possibile dai nemici, sparando contro di loro con cariche di fuoco, molto poco importanti in mano combattimento corpo a corpo Conosce alcuni incantesimi speciali che l'Innominato può insegnare in cambio della riduzione del suo MaxHp.Il mago stesso è di media cattiveria e non è quasi necessario se il personaggio principale è già diventato un mago.

Nordom

Incontra nel labirinto dei modron, al suo livello di difficoltà più difficile. L'unico personaggio della squadra che può sparare da un'arma remota: due balestre. Non esaurisce le frecce, ma non sono molto potenti. È possibile acquistare un numero limitato di frecce più fresche dal golem nella torre d'assedio, trovarle nel labirinto dei modron o acquistarle dal fabbro di Curst.

Nordom è in grado di riconoscere i portali nascosti agli occhi: non appena si avvicina a uno di essi, sentirai immediatamente "portale rilevato". Assicurati di parlare con Nordom della fonte di energia, quindi delle funzioni del capo. Dal dialogo, ordina di creare dieci super frecce (poi puoi ordinarne altre) e dai tutti gli oggetti trovati nel labirinto. Tra questi ci saranno un anello d'oro e un artefatto avanzato: uno specchio che crea una controparte amichevole dell'Innominato del suo avversario.

A seconda della classe dell'eroe, a Nordom può essere assegnato un altro comando. Quindi, se l'eroe è un mago, puoi ordinare di aumentare l'intelligenza dell'eroe e come premio aggiuntivo riceverai un incantesimo di quinto livello Duplicazione di Enoll Eva. Questa magia raddoppierà tutte le azioni dell'eroe per un paio di minuti : tutti gli attacchi, magici o ordinari, per un certo periodo The Nameless Thief o Warrior possono anche emettere il proprio ordine speciale che aumenterà le statistiche di Nordom.

Vhailor

Armatura animata, trovata in Prigione. Attaccato ai pezzi di ferro c'è un'enorme ascia e un cattivo personaggio paladino con un vivo desiderio di fare causa a tutti e a tutto. In una conversazione con Vilor, si scopre lungo la strada che la precedente incarnazione dell'Innominato lo ha messo in una prigione ... È un bene che il cavaliere stesso non se lo ricordi.

Dei vantaggi positivi: fa male e batte velocemente; resistente ai danni fisici; ha una solida scorta di punti ferita; virtualmente immune alla magia. Tra le carenze: protezione relativamente bassa e il citato carattere aspro. Sta a te portare o meno un cavaliere nella squadra, ma se lo prendi, molto probabilmente dovrai abbandonare Dakkon o Morte.

PASSAGGIO

Mortuario

Prendi il bisturi dalla scatola, uccidi tre zombi e raccogli la chiave dal corpo. Attraverso una stanza nella direzione di marcia ci sarà una sala con uno scrivano Dhall seduto accanto a un enorme libro, nello stesso posto trova uno tra gli zombi dal cui corpo puoi ottenere una nota con un indovinello, guarda il numero di lo zombi e, in base a questo numero, gira gli angoli della banconota (1-2 -0-1) Prendi dei tirapugni e dei soldi in un cassetto lì vicino.

Nella stanza con i Cinerei ammantati aderenti, trova uno zombi da cui puoi ottenere ago e filo. Quindi vai oltre, nella sala sud-est (guarda la mappa) ed estrai un barattolo verde di liquido per imbalsamazione dal tavolo. Porta il barattolo e l'ago all'aderente e per completare la missione ottieni +1 a Max Hp. Quindi guarda le sue mani e ricorda informazioni utili sullo zombi numero 42 (ora è uno scheletro e vive al terzo piano).

Nella sala sud-est, cerca le scale (prendi un orecchino chiuso a buon mercato dalla scatola nelle vicinanze): conduce a un altro piano. Guardati intorno e parla con Dustman "s. Se l'eroe ha un'elevata Destrezza (delle mani), allora puoi provare a torcergli il collo. Quindi prova i vestiti del defunto e verrai scambiato per un membro del fazione.

Se l'eroe è un "saggio", allora è più facile parlargli con i denti. Per prima cosa, scegli la frase che stai cercando qualcuno e chiama lo scriba Dhall "a. C'è un'altra opzione: scappa dai Dustman in modo che non possano parlarti. Se nessuna delle opzioni funziona, verrai esposto e dovrai uccidere tutti gli abitanti dell'obitorio.

Dal magazzino a nord, prendi il fascino della mosca cadavere, le monete e i guaritori (basta colpire un paio di volte qualsiasi armadietto chiuso a chiave, si aprirà). Prendi un piede di porco dal magazzino a sud, ti sarà molto utile in futuro. A proposito, possono svitare tranquillamente e pacificamente tutti gli scheletri locali, attraverso le opzioni nella conversazione. Guarda gli zombi vicino al magazzino a sud, quindi apri l'orecchino chiuso che hai trovato prima. Non troverai nulla all'interno, ma aumenterai il suo costo da 40 a 160 monete.

Non è rimasto molto ... A ovest, apri la cassa al cancello chiuso: contiene la chiave. Dietro il cancello vedrai scendere una scala: scendi, poi scendi di nuovo. Su questo piano, parla di nuovo con Dustman "la guardia. Ci sono quattro scheletri giganti al centro della sala, corri immediatamente da loro. Ispeziona attentamente la loro armatura, studia le rune e disincantali immediatamente. Gli scheletri si sbricioleranno (800 exp per ciascuno) e lasciare quattro corazze con rune, che non solo sono costose sul mercato nero (120 monete ciascuna), ma da esse il mago può apprendere due incantesimi di protezione.

Nel nord-est del livello, trova il fantasma di Dayonarra, parlale attentamente e avrai la possibilità di resuscitare i compagni caduti in battaglia tre volte al giorno.

Ci sono due modi per uscire dall'obitorio. Il modo più semplice è andare un po' a nord-ovest del fantasma, dove apparirà un teletrasporto che conduce all'esterno dell'edificio, in città. Per attivarlo, devi avere con te l'amuleto d'osso, che hai trovato al piano precedente. Tuttavia, è meglio scegliere il secondo modo per uscire all'aria aperta. È necessario parlare con Soego al cancello nella parte sud-occidentale e, con la giusta conversazione, farà uscire l'Innominato senza troppe difficoltà (una frase come "Sono stato seduto qui troppo a lungo, è ora che io torna indietro").

Alveare del nord-est

I Dabus sono creature volanti con martelli. Per parlare con loro (che è del tutto inutile, tra l'altro), hai bisogno di un'Intelligenza avanzata. Per la conversazione riceverai solo exp. Sui ladri (Thugs) l'attacco non è solo possibile, ma necessario. Tutti possono facilmente trovare un gioiello o dei soldi.

Parla con tutti gli abitanti dell'alveare andando avanti e indietro. Certo, la maggior parte di loro non dirà nulla di utile, ma uno degli abitanti darà un buon pugnale e il ragazzo ti darà una costosa pergamena con Magic Missile (se ti presenti come Morric).

Alle porte dell'obitorio c'è il ragazzo Pox, che è in grado di ricondurre l'eroe nell'edificio. Ti consiglierà anche di parlare con Sharegreaves "ohm (questo è importante!) Dall'obitorio vai a sud, lì vedrai la tomba della Tomba Aperta. Dentro ci sono oro e una nota. Dormi qui e vattene.

A sud della tomba c'è una casa con abitanti molto arrabbiati. Se parli educatamente con una donna, allora, con un Carisma sufficientemente alto, riceverai una ricerca per trovare il contratto dei Cinerei.

Da questa casa devi andare esattamente a est, c'è Gathering Dust Bar. Avvicinati ai seguaci della fazione e scopri i loro principi. Quindi convinci uno di loro, Mortai Gravesend, a darti un contratto (sostenere che ti impedisce di raggiungere la vera morte). Resta da portare il contratto al cliente della ricerca, romperlo e ottenere l'exp. Riceverai anche preziose informazioni sul ricercato Pharod "a - dove vive e come visitarlo.

Appena sopra il centro della mappa c'è il Dustman Monument, una guglia in un edificio senza tetto. Il mezzo gatto Sew-Tai, a due passi dalla guglia, darà l'ordine di uccidere tre adoratori del Caos. Puoi trovarli nella parte sud-orientale dell'alveare, sotto il nome di Barking Dogs. Per questo affare bagnato otterrai exp e un piccolo gioiello.

Vicino alla guglia, cerca la donna Ingress che corre in giro, che ha bisogno di trovare un Planewalker esperto.Vive nel Smoldering Corpse Bar, più avanti lungo il gioco.Ancora a sud del monumento si trova, tutto in viola, Baen the Sender. chiederti di trovare Craddock e di dargli un messaggio verbale.

Ritorna al Gathering Dust Bar. Lì devi parlare con Norochj: ti dirà come entrare nel Mausoleo, che si trova nell'estremo nord dell'area. Vai lì e affronta la fonte del disturbo dei non morti locali. Parla pacificamente con il fantasma ed esplora i passaggi mentre subisci danni dalle trappole Magic Missile. Periodicamente, si imbatteranno in gruppi di quattro scheletri ordinari, che puoi facilmente deporre, basta combattere con un'arma contundente. Al centro della mappa, è facile incontrare uno scheletro gigante: metti Morte su di lui.

Sali attraverso le cripte: troverai molte piccole ma piacevoli sorprese. Nell'angolo sud-ovest del Mausoleo c'è un passaggio per la sala interna, dove devi andare. Un vile negromante e una massa di scheletri ti garantiscono un caldo incontro. Morte cercherà di infastidire il negromante per distrarlo dal lanciare incantesimi. C'è anche un'opzione per correre semplicemente verso lo stregone, attendere un paio di secondi finché l'eroe non è circondato da scheletri e usare l'incantesimo Mosca cadavere su tutta la folla. Nubi di mosche indeboliranno notevolmente i nemici e devi solo finirli. Raccogli doni dal corpo del mago e dalla scatola: pugnale +1, quaderno e pergamene con Forza, Globo Cromatico e Coltello di Ghiaccio. Quindi esci dal Mausoleo, acquisendo ulteriore esperienza dal fantasma.

Torna a Norochj: otterrai buoni soldi. Quindi parla con Elmoric (qui è il responsabile), che ti darà qualche altro compito: parla con Awaiting-Death, parla con Sere-the-Sceptic, trova il ladro nei panni della fazione e cerca Soego.

Le prime tre missioni sono molto facili da completare. Awaiting-Death deve essere convinto che non c'è niente di piacevole nella morte (lascia che l'Innominato gli torca il collo) e Sere dimostri che le idee della fazione sono completamente fuori di lei. Troverai il ladro nella parte sud-occidentale dell'alveare, poco dopo lungo la strada. Quanto a Soego, lo incontrerai molto più tardi, nelle catacombe dei non morti. Ma non anticiperò me stesso.

Una volta risolta la questione Soego, verrai accettato nella fazione dei Cinerei. Chiedi immediatamente di vedere cose speciali che vengono vendute solo ai membri della fazione.

Alveare nordoccidentale

Una zona abbastanza piccola. Tra gli abitanti di passaggio dell'alveare, puoi facilmente trovarne uno che ti regalerà un anello d'argento. Immediatamente all'ingresso incontrerai Porphiron "e - ha bisogno di restituire un prezioso rosario. Il mercante Fleece è in realtà un ladro - guarda la sua tecnica di pulizia delle tasche per ottenere exp. Qualcuno Mar chiede di portare un certo Ku" atraa una scatola con una pietra, la scatola di Morridor.

Al centro della mappa, vai al Flophouse Inn. Il senzatetto locale Nestor chiede di restituire la sua forchetta preferita e il proprietario dell'hotel, a sua volta, implora di sbarazzarsi di questo Nestor. A nord dell'hotel c'è One-Ear: per staccare la spina, dovrai ucciderlo o ingannarlo, spaventandolo con uno spirito maligno. Restituisci la forchetta a Nestor e lui scomparirà (non dimenticare la ricompensa: l'orecchino magico). Il proprietario dell'hotel sarà così felice che ti permetterà di dormire nella sua struttura gratuitamente.

Piazza dello Straccivendolo

A est dell'ingresso c'è Marrow-Friend. Promettigli che gli lascerai mordere l'eroe e prendi il dito con l'anello. Rimuovi l'anello: si scopre che è maledetto e dà +2 alla CA. Ti consiglio di metterlo subito su Nameless One, è molto utile.

Un po 'a nord di Marrow-Friend "ed è facile vedere l'ingresso dell'edificio fatiscente. Teletrasportandoti all'interno, vedrai che non c'è niente di utile lì (tranne la spazzatura, prendila), e non c'è nemmeno via d'uscita! Aspetta per l'apparizione di tre bulli, fottili e metti con calma i cattivi. Dal corpo dello stregone, prendi la chiave per il portale (questo gioiello dovrà essere rotto) e una pergamena con Addler's Kiss, un brutto incantesimo del secondo livello.

Al centro dell'area si trova la casa della strega, Mebbeth. Entra, vendi i gioielli, guarisci le ferite e accetta la ricerca in cambio della promessa di creare il Mago senza nome. Per prima cosa, devi andare al mercato nel sud-ovest dell'alveare e coltivare germogli di alberi insoliti dai semi.

Un mago vive nell'edificio a sud della casa della strega. Desidera ardentemente ottenere un rubino rosso, che puoi ottenere se apri la scatola di Morridor e uccidi il demone malvagio.Otterrai un po 'di esperienza e l'opportunità di uccidere in sicurezza il mago.I topi intelligenti si sono stabiliti nell'edificio a est del suo casa: devono anche essere uccisi e prendere almeno una coda.

Nella parte sud-occidentale dell'area vaga Nodd, che dà l'incarico di trovare sua sorella, Amarysse. Si trova di fronte all'ingresso del Smoldering Corpse Bar.

Yellow-Fingers è un semplice ladro. Segui i movimenti delle sue mani durante la conversazione. Un altro ladro si trova nella residenza di Sharegreaves, che si trova nell'angolo sud-est, è in grado di insegnarti la professione di ladro. Tuttavia, ti sconsiglio vivamente di farlo: presto avrai comunque un ladro puro. Nessuno deve farlo avere due ladri in una squadra.

Prendi l'incarico da Sharegreaves per scoprire da dove Pharod prende i cadaveri per la fazione dei Cinerei: ha senso mentirgli immediatamente che i ghoul vengono estratti da un altro Piano (Piano) e ottenere denaro con esperienza come ricompensa.

Attenzione! Dopo aver completato le missioni opzionali nell'alveare, assumi il compito principale di trovare Pharod "a. Come trovarlo? Il luogo in cui vagava Nodd ha un passaggio per le passerelle di legno che conducono al portale. Nella finestra di dialogo, seleziona "gettare spazzatura "E teletrasportarsi all'ingresso della nuova area, Trash Wardens. Ma vi consiglio di non andarci prima di aver guardato su e giù per l'intero alveare. Che è quello con cui vi terrò occupati adesso.

Vicolo degli angoli pericolosi

La disposizione è la seguente: nell'angolo nord-ovest c'è una banda di Krystall "buoni" (accanto a loro, in una scatola, c'è un incantesimo di identificazione), e nel sud-est - quelli "cattivi" con Rotten Williams in testa . All'estremo nord, al centro, c'è un solitario guerriero Blackrose: è True Neutral. Ti consiglio di unire due bande e farti da parte, oppure di assumerti la distruzione di una, lasciando in vita i membri dell'altra.

È fatto in questo modo: concorda con Blackrose e Krystall di uccidere la stessa persona, Rotten Williams, e ottieni mille e mezzo exp da entrambi, quindi uccidi un guerriero solitario e quello "buono" rotolerà mille monete d'oro . (Se uccidi i concorrenti " cattivi, otterrai un pugnale "nella parte posteriore". Per quanto riguarda Blackrose, se la risposta è corretta, non attaccherà l'eroe, ma non vedrai soldi come le tue orecchie.)

SECONDA PAGINA

Nella parte sud-orientale dell'area c'è l'ingresso di una casa con diversi maghi. Gira intorno a tre tende e porta un anello da ciascuna: bronzo, argento e oro. In ogni tenda dovrai frugare a fondo tra sedie e tavoli con il mouse. Non appena porterai gli anelli, il rituale inizierà immediatamente e apparirà una creatura verde. Ucciderà i maghi e si calmerà. Raccogli gli effetti personali dai cadaveri (incluso l'anello +1) e vattene.

Un po' a nord-est della casa dei maghi c'è una cattedrale in rovina. Un servitore del dio Aoskar ti sta aspettando all'interno, che si offrirà di unirsi alla sua religione.Accetta!Lascia i tuoi amici (attraverso il "Reform party"), lascia l'area e ti ritroverai nel labirinto di Lady of Pain .

Immagina che il labirinto sia un orologio. Quindi, verso l'una del pomeriggio troverai un campo abbandonato. Armeggia lì intorno e tira fuori un caricatore e un martello magico super potente (costa 3200 monete d'oro!). Ora corri alle 4:30, teletrasportati e torna di nuovo a questo portale alle 4:30. Dopo il teletrasporto, fai un paio di passi indietro nel nuovo portale e uscirai dal labirinto. Ricollega i tuoi compagni e continua il tuo viaggio.

Alveare del sud-ovest

L'angolo nord-occidentale è Brasken Kip, vengono inviati lì dopo una visita a Ku "atraa (sulla ricerca con Morridor's Box).

C'è anche un vasto mercato: consegna tutti i ninnoli costosi al venditore di cose magiche; è facile vincere cento monete d'oro dal giocatore della lotteria Gaoha. Lì incontrerai anche un armaiolo... Dai a Craddock "le notizie da Baen il Sender e intraprendi la ricerca per trovare un certo lavoratore (è all'ingresso del Smoldering Corpse Bar). Uno dei mercanti sarà necessario per il Ricerca di Mebbeth: mostragli i semi della strega in cambio di consigli per cercare un giardiniere Hive.

Nel mercato puoi incontrare alcune persone più curiose. Giscorl - Questo psicopatico è necessario per la seconda ricerca di Mebbeth. Ricorda anche Kossah-Jai e il mercante di utensili, sono importanti per la terza (e ultima) commissione della strega.

Il banditore di Es-Annon vive nella parte sud-occidentale dell'area. Può essere facilmente persuaso a non preoccuparsi della città perduta (750 exp), ma puoi accettare di trovare una lapide per la città. Se torni al Dustman Monument e parli con la Morte dei Nomi, il nome Es-Annon verrà inciso sul Monumento dei Nomi Morti. L'atto è compiuto: torna dal cliente per una ricompensa.

A sud del mercato c'è l'Office of Vermin Control. Puoi dormire dentro (dal dialogo) e chiedere all'omino di darti i suoi soldi. Sul lato est dell'edificio c'è un ladro vestito da Dustman "a. Quando hai a che fare con lui, non dimenticare di segnalarlo al capo della fazione nel Gathering Dust Bar. La vecchia Meir" è sporgente nelle vicinanze - è necessaria per la terza ricerca di Mebbeth.

Nell'angolo nord-est vedrai il narratore di Reekwind. Parla con lui in modo gentile: riceverai non solo molte informazioni preziose, ma anche una moneta magica. Inoltre, il ragazzo chiederà di salvarlo dalla maledizione: questa è una nuova ricerca.

Alveare sud-est

Ottieni cento monete d'oro da uno degli abitanti senza nome della zona e inizia a completare le missioni. Nell'angolo nord-ovest c'è la casa Ku "atraa. Include la scatola di Morridor di Brasken (quindi devi correre dal mago, la cui casa si trova nell'estremo nord-est dell'alveare). L'eroe con questa sfortunata scatola verrà inviato al sacerdote del dio Aoskar, che è pronto a portartelo via completamente gratuitamente Buon consiglio: non sforzarti di correre, ma apri tu stesso la scatola . ..

Al centro del quartiere si trova il già citato Smoldering Corpse Bar. Sul lato occidentale di esso vi sono tre banditi che possono essere: a) uccisi e portato via il rosario per Porphiron; b) spaventare un intero gruppo di fanatici; c) basta acquistare da loro un rosario per una cifra puramente simbolica. Non appena il guerriero (come ricordi, vive nel nord-ovest dell'alveare) riceve il suo gioiello, sarà felice di addestrare l'Innominato a maneggiare le armi. Consiglio all'eroe - il "futuro mago" di pompare i pugnali fino a due stelle (e più non funzionerà), ne avrà davvero bisogno.

Jhelai si aggira davanti al bar, lo stesso lavoratore che Craddock sta cercando. Naturalmente rifiuterà di arare per il capo, quindi dovrà tornare dal cliente a mani vuote. Lavora per Craddock per sostituire quello mancante se vuoi aumentare le riserve d'oro dell'eroe. La quantità di ricompensa per il duro lavoro dipende dalla quantità di Carisma.

Di fronte all'ingresso in camicetta blu c'è Amarysse, la sorella di Nodd di Ragpicker's Square. Salutala da tuo fratello e accetta di portargli cento monete d'oro. E poi procedere secondo la situazione. Se la tua coscienza lo consente, puoi spremere i soldi: non otterrai altro che exp per aver completato la ricerca.

A nord del bar vive il giardiniere Mourns-for-Trees: è necessario per la prima missione di Mebbeth. E non solo per la ricerca: ti consiglio di ottenere esperienza aggiuntiva da lui per aiutare a far crescere gli alberi. Non lontano dal giardiniere intrappola i viaggiatori nella trappola della damigella in pericolo. Portala in superficie con la logica o preparati a combattere una folla di adoratori del Caos. Ma in ogni caso, quando visiti la zona per la prima volta, non dimenticare di uccidere tre di questi ragazzi: questo è necessario per la ricerca del mezzo gatto Sew-Tai.

Sulla parete est del bar, trova Barking Wilder. Se gli chiedi della rivista, otterrai informazioni molto, molto affidabili. È anche in grado di accettare l'eroe nella fazione degli amanti del Caos, ma solo se l'allineamento dell'Innominato è solo caotico (il che non è un dato di fatto!). Attenzione! Questa fazione (a differenza delle altre quattro - Dustmen, Sensates, Godsmen, Anarchists) non offre alcun vantaggio.

E inoltre. A est del bar, nell'edificio Fell's Tattoo, puoi e dovresti acquistare periodicamente diversi tatuaggi. Ti consiglio vivamente di andarci. Con il completamento di nuove missioni, l'assortimento di tatuaggi si espanderà e si espanderà. Saggezza o carisma ( a seconda di ciò che non è sufficiente.) Successivamente, è consigliabile acquistare tatuaggi della Costituzione e della Forza.

Quindi, è giunto il momento di andare allo Smoldering Corpse Bar stesso. Immediatamente a sinistra della porta, trova un Planewalker mezzo spettrale. In una conversazione, chiedigli Negation Ring (ottima protezione dalle ombre). Non dimenticare di chiedere di risolvere il problema di Ingress. Torna da lei, a nord-est dell'alveare, e fai rapporto per chiedere aiuto. Quindi torna dal viaggiatore e otterrai esperienza e denti da combattimento per Morte.

Parla con il barista e recupera il tuo occhio per trecento. Per questo, non viene data solo esperienza, ma anche un aumento di uno dei punti gratuiti di competenza. Il barista ti chiederà anche di saldare il debito di uno degli ospiti. La troverai sul muro più lontano, nei panni della fazione dei Cinerei. Dalle 100 monete d'oro e lei ripagherà il barista e ti darà più esperienza.

Chatta con "O", per la comunicazione con la quale ottieni +1 alla Saggezza del Senza Nome. Quindi non resta che litigare con Dakkon, che si unirà sicuramente alla squadra (perché lo desidera così tanto, lo scoprirai molto, molto presto). Ora siete in tre: con questi ragazzi potete già spostarvi da Ragpicker's Square a Trash Warrens.

Trash Warrens

Qui, un tipo incomprensibile di vagabondo si attaccherà immediatamente e inizierà a minacciare. Se vuoi essere gentile, dì alla fine della conversazione: "Raccogliere cadaveri... un buon modo per incontrare la Signora". In questo caso, esamini con calma l'area senza combattere. Tuttavia, ti consiglio di attaccare ancora i vagabondi e ucciderli tutti: troverai molte cose che puoi portare al mercante.

L'uscita dall'area si trova nell'estremo sud-est, dietro una banda con un capo locale. Puoi ingannarlo e passare oltre, anche se hai ucciso tutti gli altri banditi della zona. Tuttavia, non ti consiglio di farlo: puoi prendere una pergamena con Chromatic Orb e un'ascia +1 dal corpo del leader.

Prima di lasciare la mappa, esplora l'area a est dell'area: c'è un portale che si aprirà per gli eroi con la coda di un topo intelligente. Uccidi la folla di roditori e prendi trecento monete dalla scatola, un bastone magico per un ladro e una cornice magica con un potente incantesimo Riflessione del dolore.

Villaggio Sepolto

Il negozio di Quint si trova nel nord-ovest dell'area, menti sul fatto che Pharod ti ha permesso di acquistare e vendere tutti i gioielli, questo commerciante darà anche una missione per trovargli una collana speciale contro il veleno.

Ku "u Yin è al centro della mappa - ha perso il suo nome (numero) e chiede di portarlo via da Radine, che troverai un po 'a sud. D'accordo con lei per restituire il numero - per questo avrai correre più volte da Ku"u Yin a Radine e ritorno. Come ricompensa, distribuiranno non solo l'esperienza, ma anche il numero stesso, che protegge dalle creature caotiche.

La casa di Martha ha una collana per Quint "a. Mettiti sulla strada proprio di fronte all'ingresso. Sposta il cursore del mouse sulla porta e spostalo leggermente verso nord e est (circa 1/10 dello schermo). C'è un tesoro nascosto dietro il muro - la collana che stai cercando Il commerciante gliela darà una massa di exp.

Dentro la casa, dovreste dormire e chiedere a Martha di scavare all'interno dell'Innominato. Da loro otterrai +1 anello. A proposito, puoi comprare denti avvelenati per Morte dalla vecchia OPPURE (Attenzione! O denti o guanti!) ingannarla e dire che sei venuto da Pharod per cose, ottenendo guanti di osso maledetto +1 (danno 3-8 più 1 -2). Ti consiglio di scegliere la prima opzione di comportamento: solo in questo caso potrai acquistare ciondoli da questo commerciante.

Nella parte meridionale dell'area, Uhir vaga per la strada in cerca di un pugnale fortunato. Accetta di aiutare il pover'uomo. Quindi esaminate Pharod's Court, il boss dei cacciatori di corpi da tempo ricercato, dovrete accettare i suoi termini e andare alla ricerca della sfera di bronzo, uscite dall'area attraverso il cancello a sud, dopo aver parlato con le guardie.

Catacombe di pietra piangente, canali del pensiero

Nella parte orientale della mappa si troverà una Cripta degli Abbracciati, in cui vive Gris, ma a voi non interessa più, a differenza dei tre non morti che compaiono al momento dell'apertura del sarcofago. Dopotutto, +1 pugnale e il denaro ti saranno comunque utili.

Poco più in basso, nella Cripta Infranta, c'è uno stormo di creature volanti a guardia di mezzo migliaio di pezzi d'oro che sono in una scatola. Assicurati di scavare nelle ossa: ci sono guanti da combattimento magici molto potenti Punch Daggers of Moorin. Dateli subito ad Annah quando si unisce alla festa.

Nell'angolo sud-est dell'area c'è un passaggio per il regno dei ratti e degli uomini ratto senzienti. Questi ultimi vengono uccisi solo da armi magiche (+1 e superiori), tienilo a mente. Warrens of Thought - ricorda questo posto e torna qui mentre esplori il resto delle cripte e dei cimiteri. In Tomb of Dismembered, dietro le insidiose trappole, c'è una discesa nel seminterrato. Lì devi prendere un braccio mozzato dal corpo: ti tornerà utile nel negozio di tatuaggi Fell.

Sulla strada per la cripta del mosaico, a nord-ovest, incontrerai una testa parlante di pietra. Ha bisogno di portare una fiaschetta con una scorta infinita di acqua. Vai oltre nella suddetta cripta del mosaico e al suo interno abbatti il ​​​​coperchio del sarcofago con un colpo: ci sono soldi e +1 martello.

Nel sud-ovest delle catacombe c'è un ingresso alla dimora dei non morti, alle Nazioni Morte. Non hai ancora bisogno di andarci, meglio andare a Warrens of Thought. Dentro, parla più o meno educatamente all'uomo-topo che saluta gli avventurieri all'ingresso. Sposta il gruppo in una nuova posizione sulla mappa. Cerca in diversi cassetti una mazza magica, denaro e 3 ciondoli mosca cadavere. Dopodiché, avvicinati alla porta con l'Innominato e convinci la guardia ad aprire la porta (è facile aprirla, ma poi perderai l'esperienza!). Quindi agisci secondo lo schema zigrinato: frughi nel livello e finisci tutte le creature. Fai solo attenzione con i branchi di ratti intelligenti: è meglio colpirli da lontano con Swarm Curse e cercare di non essere colpito dalla magia d'attacco. C'è anche un'opzione per inviare un Morte al gregge, ma non sempre funziona.

A est del dungeon c'è una scala che conduce alla sala, al topo principale. D'accordo con lei sul completamento della ricerca: devi scoprire tutto sul capo dei non morti di nome Silent King. Lascia i Warrens of Thought e attraversa le Weeping Stone Catacombs fino alle Dead Nations.

Nazioni morte

Entra e accetta la richiesta dei non morti di unirsi ai loro ranghi. Quindi parla con Soego e lascia la sua stanza dopo aver dormito. Immediatamente dietro le porte nella scatola ci sono mezzo migliaio di pezzi d'oro.

Esplora le sale dei morti. C'è un non morto senza nome al centro, dalle un nome e otterrai un'esperienza. Nelle vicinanze si trova anche un mercante di scheletri: da lui puoi fare scorta di preziosi amuleti.

Esplorando la zona, troverai tre personaggi: Aceste, Stale Mary e il prete scheletro Hargrimm. Stale Mary insegnerà all'eroe la capacità di comunicare con i morti e (con un alto Carisma) passare a Silent King. Tuttavia, se l'eroe non attira un affascinante tesoro, bisogna rivolgersi al prete scheletro. Ti darà una missione per distruggere una mezza dozzina di topi nell'ala est dell'area (non dimenticare di raccogliere tutte le code), e poi ti chiederà di smascherare Soego.

Ho appena fatto incazzare Soego con le provocazioni di Morte, e poi l'ho attirato fuori dalla stanza per rovistare nel sarcofago (c'è un'opzione per trovare uno speciale non morto dubbioso e riferirlo a Soego in modo che vada a vederlo). Dopo aver letto il diario di Soego la Spia, informa di lui il Prete Scheletro. Dopo questo atto di gentilezza, Hargrimm sarà pronto a lasciarti lasciare il regno dei morti.

Quale comportamento scegliere? Ti consiglio personalmente di completare le missioni del sacerdote e quindi chiedere il portale a Stale Mary. Solo così conoscerai appieno il segreto del Re Silenzioso. Dirigiti a sud dell'area fino al cancello che conduce alle Catacombe delle Pietre Piangenti. Accanto a loro si trova il ghoul, il proprietario del coltello Uhir "a. Dai ai non morti 6 code di topi intelligenti e otterrai l'oggetto necessario per completare la ricerca.

A est del cancello che conduce alle catacombe già esplorate, c'è un'altra porta: l'area delle Nazioni Annegate. Tuttavia, prima di andarci, ha senso visitare il topo principale in Warrens of Thought e mentire sul fatto che il re scheletro è ancora potente. In questo modo guadagnerai esperienza ed eviterai combattimenti.

Nazioni sommerse, tomba

Il posto è curioso: è facile trovare molti aggeggi magici nelle scatole locali. Nella parte nord-occidentale si troverà un martello +1, quindi, a est, c'è una sala con un corpo e un gruppo di creature volanti che volano fuori da tutte le fessure. Appena sopra il cadavere c'è una fiaschetta di acqua infinita. Nelle vicinanze, a nord, troverai un altro corpo con una lampada magica Cloudkill. Nella parte sud-occidentale delle catacombe c'è una bara con il nome di un non morto senza nome. Nelle vicinanze c'è +1 tirapugni.

Resta da rimuovere la sfera di bronzo dal cadavere nell'angolo sud-est ed entrare nel passaggio sigillato situato nelle vicinanze. Prima di entrarvi, scaricate il borsone del protagonista...

Dopo essere entrato nella Tomba, vai al suo centro in modo che lungo la strada il Senza Nome venga teletrasportato con la forza in un nuovo posto. Prendi la chiave dal sarcofago e mettiti al centro del cerchio... Lampo, morte... Calmati! Come previsto, l'eroe prenderà vita all'uscita dalla tomba. Vai di nuovo al centro e arriverai in una nuova area, dove prenderai di nuovo la chiave e morirai. Ripeti di nuovo la procedura e con tre chiavi arriverai finalmente al sarcofago centrale. Non sarai in grado di aprirlo proprio così: devi leggere tutti i graffiti sui muri (e fare clic su di essi nel dialogo).

Prendi la quarta chiave e vai nel corridoio a sud. Qui giace un artefatto - una goccia di sangue - e molte sorprese. Torna al teletrasporto e ti ritroverai immediatamente fuori dalla tomba, nelle catacombe. Rimane solo poco: attaccare i membri del team ed uscire nel villaggio sotterraneo. Lungo la strada, devi anche parlare con la testa di pietra e versarla da un pallone con acqua infinita.

Nel villaggio, dai il coltello a Uhir e vai immediatamente da Pharod. Per prima cosa, fai alcune domande sull'argomento: dove prende i corpi, e solo allora dovrebbe consegnare la sfera di bronzo e chiedere le cose che ha raccolto dal corpo dell'Innominato. Dopodiché, parla con la mezza gatta Annah, ma non accettare ancora di andare con lei nel luogo della morte dell'Innominato. Uccidi Pharod e prendi il bastone magico e la sfera di bronzo. Con il bastone, vai a est della stanza ed entra nel portale.

Sei in una libreria abbandonata, qui devi andare su ogni scaffale e lentamente (solo lentamente e con attenzione) cercarlo con il cursore. Sono riuscito a trovare cose come un incantesimo curativo, due pergamene con incantesimi di primo livello, oro, una bambola, un occhio di vetro, una pergamena con Maledizione dello sciame e un orecchino con un potente aumento della CA (+2 al normale e un altro + 2 alla CA contro le armi perforanti). L'ultimo pezzo è nella libreria, che si trova al livello più basso.

Teletrasportati indietro ed esci dalle catacombe nella parte a terra dell'alveare. In Ragpicker's Square, racconta a Sharegreaves del segreto di Farod. Quindi torna al Dust Gathering Bar e fai la spia anche lì su Pharaod per un bel potenziamento dell'esperienza.

Caseggiato dei teppisti

Nella parte sud-est dell'alveare, a nord del Smoldering Corpse Bar, c'è una porta dipinta che conduce al nascondiglio dei banditi. Non ci arriverai senza Annah, ma con lei nessun problema. All'interno, dirigetevi subito a sud-est, c'è una scala che porta al secondo piano. Prendi un pugnale +1 e sali di un altro piano. Una banda di fanatici, guidata da un mago caotico, sta già aspettando fuori dalla porta. Prendi la chiave dal corpo di quest'ultimo e torna al primo piano.

Ora vai nell'area nord-occidentale, ci sono una dozzina di ladri seduti dietro le porte. Se non c'è desiderio di combattere con loro, corri il ladro nascosto nell'ombra verso l'uscita. Vi consiglio però di ucciderli tutti: è sufficiente lanciare un paio di volte una Maledizione dello Sciame per appianare tutti i dissapori con la banda.

Il ladro nella stanza a ovest della sala sgomberata dai banditi darà una goccia verde con Addler's Kiss - prendila con gratitudine.

Vicolo dei Sospiri Persistenti

Non c'è quasi nulla di interessante da trovare in quest'area, quindi entra coraggiosamente nell'angolo sud-est, apri il cancello e vai alla schermata successiva. Verrà mostrato un cartone animato e la testa di pietra persuaderà l'eroe a risolvere il problema con il dabus.

Torna alla mappa principale e cerca una vecchia casa nella sua parte sud-occidentale. All'interno giace il corpo del defunto dabus: guardalo e scopri la causa della morte. Prendi un martello e vattene.

Il secondo dabus, ancora vivo, si trova vicino al muro occidentale della casa. Deve fornire informazioni sul compagno defunto e ... tornare con calma alla testa. Ancora una volta, il compito da parte sua è di effettuare riparazioni cosmetiche in un paio di punti. Sei tornato sulla mappa principale: rallenta e quasi di fronte al cancello, cerca un punto tra le macerie, sopra il quale appare un punto interrogativo. Nella finestra di dialogo, seleziona il lavoro del piede di porco e vai nel luogo in cui ha funzionato il secondo dabus. Ancora una volta, apporta modifiche dal dialogo e torna alla testa. Guarda un cartone animato, poi entrerai in ...

Reparto Inferiore

Immediatamente, i vili uomini ratto afferrano Morte e lo trascinano via in un grosso sacco. Non c'è niente che tu possa fare per aiutarlo ora, quindi tira fuori il teschio un po' più tardi.

Non lontano dal punto in cui hai iniziato in questa zona, c'è un guerriero che insegna all'Innominato la professione di combattente.

Lady Xanthia ti parlerà dell'imminente battaglia di tre giganti con un formidabile demone appena a sud di lei. C'è un problema qui: il demone non può essere ferito da armi non magiche. Dì ai giganti queste informazioni per motivi di denaro ed esperienza, quindi informa la stessa Xanthia di questo nobile atto. (Puoi, ovviamente, sostituire i ragazzi e tacere sul pericolo, ma questo è già vile.)

Vai più a est. Un vagabondo in impermeabile chiede di assicurarle una morte rapida - provvedi. Più a est ci sono schiavi pronti per la vendita, trova Trist tra loro e accetta di aiutarla a giustificarsi. Quindi devi trovare Baron Pikit "a - si trova sul lato occidentale del mercato. Il mercato si trova esattamente al centro della mappa. Non sarai in grado di ottenere nulla dal barone tranne l'exp; quello significa che devi cercare il suo amico, Lenny, che si trova sul muro meridionale della Torre d'assedio ( Torre d'assedio, situata sul bordo est della mappa, se parli normalmente con Lenny, otterrai da lui la password per il pacchetto nel magazzino (magazzino).

Il magazzino si trova nell'angolo nord-est dell'area, vai lì. Dentro, dì alla creatura la password e avrai due note. Reclama anche il tuo diritto a una borsa d'oro: contiene 1123 monete, se la mia memoria non mi inganna.

Con una nota dal magazzino, vai dagli schiavi e parla con il loro venditore. Mostra documenti e chatta con Trist. Un sacco di soldi ed esperienza: cosa potrebbe esserci di meglio!

Torna al punto d'incontro con Xanthia e direttamente a est di lei incontrerai il mago Sebastion. Per prima cosa, fai tutte le domande possibili e solo allora accetta la ricerca. A proposito, la storia del mago sulla ribellione contro la Signora del Dolore è davvero molto importante per la trama del gioco, attenzione! Trova il demone verde a est della Torre d'assedio e uccidilo rapidamente. Come ricompensa, lo stregone aumenterà il carisma di Nameless One di 2 punti, il che è molto buono.

Ora vai al mercato e fai un po' di shopping. Ti consiglio vivamente di acquistare un anello di serpente e un braccialetto di ragno per un ladro. Assicurati di controllare la gamma di incantesimi, armi e altre chicche. Trova Lazlo nelle vicinanze: da una conversazione con lui è facile scoprire l'ingresso alla Torre d'assedio. All'interno del mercato, parla con Karina per l'exp, quindi parla con la guardia alla porta a nord. Guarda dove sta fissando e raccontagli della solitudine della ragazza per risolvere un'altra ricerca. Alla stessa guardia, fai la spia al barone Pikit e mostra le prove compromettenti di Lenny.

Fuori, all'uscita sud del mercato, c'è un venditore di Giltspur. Compragli una fetta di formaggio avvelenato. Prendi anche la missione per consegnare l'ordine al Press Shop, che si trova nella parte nord-orientale dell'area. Torna con una missione completata e Giltspur ti chiederà di raggiungere la fonderia e consegnare un documento importante. La fonderia si trova dietro il cancello di ferro, non lontano dal mago Sebastion "a.

Mostra i documenti alla guardia e il cancello si aprirà. Una volta che Keldar avrà ricevuto il messaggio, Giltspur ti chiederà di portare un'altra nota al barista del bar Smoldering Corpse.

Nell'angolo sud-occidentale dell'area c'è il banco dei pegni: non c'è niente di interessante lì, tranne i guanti più potenti, che però si rompono per sempre al primo colpo.

Nel sud dell'area c'è una casa fatiscente (Wrecked House): scendi nel suo seminterrato per visitare il re dei teschi, Lothar "y. Dì subito che sei già stato alla tomba misteriosa e accetta l'incarico di trovare un teschio speciale.Alza il letto al centro della stanza e scendi.A sud ci saranno uomini-ratto guidati da Mantuok. Questo compagno dovrebbe essere trattato con formaggio avvelenato: in questo modo otterrai più exp che semplicemente uccidendolo. Finisci il resto delle creature e prendi il libro e il teschio dal corpo del leader.

Porta il teschio a Lothar e riportalo a Morte. Parla con Lothar di Ravel e della mortalità dell'Innominato, quindi parla con i teschi sugli scaffali. Resta da leggere il libro di Mantuok: per una goccia di sangue, darà l'incantesimo Cecità, e poi ti consiglierà di vendere uno dei tuoi partner come schiavo.

Nell'angolo sud-est del Lower Ward si trova l'edificio del becchino (Coffin Maker). Entra e parla con Dimtree: questo zombi implorerà di essere distrutto con l'aiuto della magia di Sebastion, vai da quest'ultimo, convincilo a mostrare l'incantesimo di distruzione dei non morti e completa la ricerca usando la stregoneria precedentemente mostrata in una conversazione con Dimtree.

TERZA PAGINA

Reparto dell'impiegato

Nell'angolo sud-ovest e nel nord dell'area ci sono due ingressi ai sotterranei di Undersigil. Non c'è niente di particolarmente prezioso lì, ma ci sono fantastici avversari: vermi giganti, per ognuno di loro danno ottomila exp.

La sartoria (The Tailor) si trova nella parte nord-occidentale. Si prega di notare che davanti all'ingresso c'è un omino Malmoner, che ha davvero bisogno di comprare un costume. Entra e in una conversazione aspetta che il proprietario del negozio sia libero. Compra un abito e portalo al cliente. Convinci questo tizio a comprare subito un altro abito. Ripeti la procedura, ottieni l'exp. Nel negozio di cucito puoi anche acquistare ottimi vestiti magici per Annah e Fall-from-Grace.

A sud del sarto c'è un piccolo caffè dove vivono un mago ubriaco, la bella Nemelle e Able Ponder-Thought. La prima persona darà una missione: aiutarlo a liberarsi dal suo amore per l'alcol e la ragazza ti chiederà di trovare la sua amica Aelwyn. Nemelle dirà anche la parola magica per il pallone dell'acqua infinita. Ora, in qualsiasi momento, torna allo Smoldering Corpse Bar e libera l'ardente mago Ignus dalla prigione infuocata. Per quanto riguarda il terzo frequentatore del caffè, fornirà molte informazioni preziose su molti argomenti, in particolare sulla misteriosa Signora del Dolore.

Al centro della mappa c'è il bordello, un massiccio edificio circolare. Al suo muro orientale riposa il maestro ladro, che deve essere convinto a tornare a insegnare ai suoi studenti.

Sul bordo occidentale della mappa c'è il secondo caffè, dove troverai Aelwyn. Torna da Nemelle e segnala la sua conoscenza (+3 MaxHP), quindi torna di corsa da Aelwyn. Apprendi dettagli importanti sulle precedenti incarnazioni dell'Innominato e che era un membro della fazione dei Sensati. Un po 'a nord del secondo caffè vicino alla sua capanna, un indovino ti sta aspettando: leggendo il rotolo presentato da lei, l'eroe verrà ucciso all'istante.

L'edificio più importante sulla mappa è il Negozio delle curiosità nell'angolo sud-est. Devi comprare quasi tutti i suoi oggetti esotici dal proprietario blu scuro di questo negozio - molti di loro sono importanti per un sacco di missioni. Ti consiglio anche di acquistare i denti infuocati di Morte e una pergamena con Cloudkill per il mago.

In una conversazione con la padrona di casa c'è anche la possibilità di vendere uno dei membri della squadra. Otterrai buoni soldi, ma ti separerai per sempre dal tuo alleato. Per la vendita in schiavitù, il libro del Male darà l'incantesimo Addler's Kiss e si offrirà immediatamente di uccidere uno qualsiasi dei restanti soci.Se sei stato in grado di completare il suo secondo ordine, non preoccuparti, allora puoi ancora e devi farlo resuscitare il morto. Wow! Power Word Kill, un incantesimo di nono livello è chiaramente una buona pergamena per il tuo mago, ma è improbabile che sostituisca un compagno perso in una festa.

Gioca con la bambola modron. Vai al bordello e parla con i tre modron al centro della casa. Si scopre che la bambola può trasferire il suo proprietario in un'area segreta. È necessario lavorare con la bambola in una certa sequenza, qualcosa del genere: 5), 3), 3), 2) ... Di conseguenza, prima il ginocchio sinistro, poi l'ala sinistra, l'ala destra, la mano destra ... C'è un teletrasporto nel dungeon, o meglio , nel labirinto dei modron.

In ognuna delle stanze ti aspettano da uno a tre avversari, che sorvegliano le uscite delle altre stanze. Dopo aver ucciso gli avversari, finalmente entri nella sala con diversi modron. Quello al centro lavora per loro come ingegnere, deve essere convinto a fare il direttore capo senza nome. Cambia il livello di difficoltà del dungeon da facile a difficile e vai a caccia. I nemici si rivelano combattenti molto decenti, quindi le tattiche di attacco frontale scivoleranno. Fai arrabbiare il nemico con insulti Morte e muovi rapidamente il teschio dietro la schiena dei membri del gruppo. Un avversario infuriato sarà costretto a stare fermo, cercando di catturare l'autore del reato mentre i tuoi combattenti lo stanno facendo a pezzi.

Ritaglia stanza dopo stanza finché non trovi il nascondiglio verdastro del solitario modron Nordom. Assicurati di portarlo in squadra: è il tuo unico arciere (o meglio, un balestriere) ed è molto bravo in battaglia. Continuando ad esplorare il labirinto, più o meno presto arriverete a visitare il mago malvagio con le sue sei guardie. C'è un piccolo trucco: se invii rapidamente uno sciame di api di Swarm Curse allo stregone, allora non puoi aver paura della sua magia per un po '. Ottieni 10.000 exp, soddisfazione del morale, lenti di teletrasporto, una bacchetta di evocazione modron e una pergamena del cannone Mechanus di livello 8.

Se c'è un desiderio, allora è davvero possibile uscire dal labirinto con l'aiuto delle lenti, ma nessuno si preoccupa di uccidere le mitragliatrici. Alcuni di loro avranno soldi, frecce e vari obiettivi. Sono persino riuscito a trovare Optix, un artefatto maledetto che aumenta: 1) la fortuna di Nordom, 2) il danno della freccia, 3) la possibilità di colpire in modo critico e, inoltre, fornisce diversi incantesimi Knock.

Esci dal labirinto in Clerk's Ward con l'aiuto delle lenti.Ci sono due oggetti curiosi al centro della mappa: Advocate e Museum.Andate al museo - guardando l'immagine sulla parete nord, il Nameless One ricorda qualcosa. Quindi devi prendere una tazza dall'altare in fiamme a ovest (Frost Ale Mug) ghiaccioli - questo è necessario per la prossima missione. Chiedi a Yvana, la custode del museo, di questi ghiaccioli. E infine, usa Gorgon Salve sulla statua di pietra dello stregone.Se tu muori, l'eroe morirà, ma Morte imparerà nuove maledizioni.

È possibile ottenere due lasciti da un avvocato: uno darà a nome della precedente incarnazione dell'Innominato, e l'altro viene dal defunto Dionarra. Dopo aver ricevuto entrambi i lasciti, intraprendi la missione: negozia con Splinter della Civic Hall per far entrare un avvocato nel sensorium privato.

Speziale - Ci sono due missioni associate a lei. Il primo è usare la Pozione della Separazione Orribile per aiutare il proprietario del negozio. Il secondo è prendere la pozione della pelle e del sangue, il primo componente per la macchina dei sogni.

Finam Linguist - la sua casa è nel sud della regione, ma non è ancora necessario andarci. Ma il capo dei banditi, che abita a due passi da qui, va distrutto, e va presa come trofeo una scatola di ferro.

Sala Civica

Ora inizia ad esplorare il Civic Festhall, che si trova a nord-est dell'area di Clerk's Ward.

Per prima cosa, parla con Splinter in piedi all'ingresso e convincilo a farti diventare un membro della fazione dei Sensati. Ci sono molte opzioni di comportamento qui: puoi persino mentire se non vuoi davvero unirti alla fazione... Dai un'occhiata più da vicino. Dalla ricca signora Jolmi vicino all'ingresso, puoi davvero scuotere molto oro, se accetti di ucciderti indicativamente.

Restituisci la scatola di ferro con la testa all'uomo senza testa Mertwyn (solo prima devi parlarle!) Il caotico mago Jumble lancerà una maledizione quando proverai a chiedergli di rimuovere l'incantesimo da Reekwind. Dovrai uscire dal Civic Festhall e trovare il mago Salabesh the Onyx in piedi nelle vicinanze. Quest'ultimo è in grado di insegnare una maledizione di ritorno: per questo basta mostrare dubbi nella sua conoscenza della stregoneria. Torna a Jumble e dopo qualche comunicazione salverai Reekwind e te stesso dalla magia dannosa.

Un uomo in abiti luminosi, Montague, è richiesto per una missione da Juliette of Borthel (vedi sotto).

Qui-Sai, un guerriero githzerai, aumenta di uno la CA dell'Innominato e addestra i guerrieri. È vero, per ottenere tutto questo, devi convincerlo dell'importanza delle arti marziali. Perché devi già essere d'accordo con il maestro ladro che si trovava al muro del bordello.

Merriman, piccoletto, ha bisogno di una tazza di ghiaccio dal museo. Una volta ricevuto, la ricerca di Dolora sarà completata.

Ascolta tutte e tre le lezioni... È possibile ottenere un ricordo aggiuntivo dal narratore su Blood War e attirare diversi guaritori con il ricatto (per questo, devi prima parlare con il proprietario del Curiosity Shop). Ora attraversa la porta a est e ti ritroverai nelle camere da letto. Parla con il manager e vai nella tua stanza a est. Le scatole contengono pergamene, piccoli oggetti e una misteriosa scatola di dodecaedro. L'Innominato dovrebbe provare ad aprirlo e, se è abbastanza intelligente, lo farà, evitando tutte le trappole. Tuttavia, il significato del testo non è del tutto chiaro, dobbiamo portarlo a Finam Linguist (ma questo è poco dopo). Nelle camere da letto, trova anche Desiderio insoddisfatto: devi comunicare con lei per completare la ricerca con il mago ubriaco nel caffè, accanto a Nemelle.

Resta da tornare da Splinter e chiedere di portare il Senza Nome in un sensorio personale (Sensorium). Lì, guarda nei tre cristalli, poi parla con Quell. Se l'eroe ha con sé del cioccolato dal Negozio delle curiosità, comunica con lei il più a lungo possibile e scopri di più su Ravel. Ti consiglio anche di acquistare le pergamene necessarie con la magia.

Chiedi a Splinter di aiutarti a entrare nel pubblico sensoriale, dove devi provare a parlare con la maga Lady ThornCombe e guardare in tutti i cristalli, quest'ultimo non è necessario, ma ti darà un po' di esperienza.

Bordello di passioni intellettuali

Il proprietario dello stabilimento Fall-from-Grace accetta di unirsi alla squadra se parli con tutte e dieci le ragazze del posto. Inizia a camminare in senso antiorario:

2) Kimasxi litigherà un po', ma poi parlerà.

3) Kessai-Serris, figlia di Ravel. È da lei che devi prendere una goccia di sangue per andare avanti lungo la trama. Quest'ultimo può essere raggiunto attraverso una serie di azioni descritte di seguito... oppure puoi semplicemente ucciderla con un fazzoletto nel tuo inventario. In questo caso, aspettati grossi problemi con la polizia e un cambio di allineamento.

4) Nenny-Nove-Occhi. Niente di interessante.

5) Juliette chiede di risolvere un enigma con il suo amico Montague. Puoi invitarla a stampare false lettere d'amore (al Penn's Print Shop) e mostrarle a un amico, ma è più facile fingere di essere il suo rivale quando parli con Montague.

6) Vivian sta cercando un pezzo del suo profumo, che si troverà poco dopo nell'armadio del soggiorno. Come ricompensa, l'Innominato aumenterà il Carisma.

7) Dolora - è al centro della sala, non lontano dai modron. Per lei, devi trovare un certo Merriman nella Civic Festhall e completare il suo compito.

8) Marissa ha perso il velo - la troverai vicino all'armadio del soggiorno. La cosa buffa è che l'odore della già citata Vivian si è conservato proprio su questo velo.

9) Ecco - puoi davvero parlarle dopo aver completato la ricerca di Dolora e scoprire da lei le ragioni del silenzio di Ecco. Devi avere Fiend's Tongue e Deva's Tears con te: devi comprare tutto questo al Curiosity Shop.

10) Ripostiglio soggiorno. Un normale mago trasformato in mobili. Trova e prendi un fazzoletto nella sua stanza.

1) Parla con Lothar di Ravel.

2) Parla con Quell di Ravel.

3) Comunicare con i cristalli nel sensorio privato e riscuotere dall'avvocato l'eredità Dionarra.

4) Parla con tutte le ragazze del bordello e completa la quest di Dolora e Juliette (parlando rispettivamente con Merriman e Montague nel Civic Festhall)...

5) Correndo di ragazza in ragazza, scopri finalmente che un uomo sconosciuto ha rubato il velo. Vai nell'armadio del soggiorno e tira fuori il velo. Mostralo prima a Vivian, poi dallo a Marissa.

6) Da Dolora, scopri il silenzio di Ecco, dai a Ecco Demon "s Tongue and Deva" s Tears (restituendo così il suo mutismo) e chiedi di Ravel.

7) Parla con Kessai-Serris di Ravel: lei nega di essere figlia di una strega. Chatta con Dolora, poi parla con Juliette. Quest'ultimo ti indirizzerà a Kimasxi.

8) Kimasxi parlerà della relazione segreta tra Kessai-Serris e Ravel. Ora puoi tranquillamente tornare da Kessai-Serris e pregarla di pungersi il dito e lasciare una goccia di sangue sul suo fazzoletto.

Phew (nessuno ha promesso una vita facile!)... Esci da questa zona ed entra nel Lower Ward. Lì, a nord, trova l'ingresso della Grande Fonderia ed entra.

Grande Fonderia

Nella prima area, cerca due persone, Alissa Tield e Thildon. Devono essere memorizzati. Proprio lì al negoziante locale, secondo la ricevuta, prendi il portale. Ruba un'altra ricevuta dal negoziante per ottenere una mazza senziente Justifier +2. (Se hai fretta di muoverti più velocemente nel gioco, usa immediatamente il portale: ti ritroverai nel labirinto di Ravel.)

In un'altra stanza, a est, ci sono altre persone di cui hai bisogno. Trova e ricorda: Sarossa; suo fratello Saros; capo della fazione Keldar; l'anarchico Bedai Lihn (è al secondo livello) e l'ingegnere Nihl Xander (è in piedi vicino alle scale).

Affronta prima Nihl Xander: deve portare il primo componente per la macchina dei sogni da Apothecary. Quindi devi chiedere al golem della Torre d'assedio il secondo componente: una gabbia di ferro. La terza parte dell'auto è un chip della bara, ottenuto nel magazzino dopo aver parlato con il proprietario di Coffin Maker. Non appena tutte e tre le cose saranno consegnate, l'uomo darà una piuma. Con esso, vai alla porta sud-ovest della sala principale e guarda alcune immagini dei sogni.

Vai da Keldar e chiedi di essere accettato nella fazione dei Godsmen. Per fare ciò, è necessario completare tre attività.

1) Forgia un oggetto. Prendete il minerale da Thildon e acquistate un altro set da fabbro dal negoziante, quindi andate alla vasca vuota al centro della stanza e forgiate un'arma qualsiasi.

2) Indagare sull'omicidio. Parla a lungo e duramente con Tildon su una mappa e con Saros sull'altra.Dovrai correre molto, ma dalla conversazione scoprirai che la colpa è di entrambi.Cosa dire a Keldar (incolpando uno o entrambi) è già una tua scelta

3) Dissuadere un membro della fazione dal suicidarsi. Devi salire le scale per raggiungerlo, dove si trova Nihl Xander. Cerca di convincere l'uomo che tutto ciò che vede è solo una prova. C'è un altro modo più affidabile. Trova Sarossa e impara le parole da dire al padre suicida.

Per tre missioni completate, Keldar renderà il Senza Nome uno degli Dei, il che significa che gli venderà nuove armi e incantesimi.

Planescape: Torment ha un'altra fazione a cui unirsi. Questi sono gli anarchici... Parla con Bedai Lihn e lamentati della fazione Godsmen. Se tutto ha funzionato, ti vengono offerte tre nuove missioni per unirti agli anarchici.

PAGINA QUARTA

1) Distruggi il progetto segreto. Parlane con Keldar e otterrai un gettone. Vai nella stanza principale della vasca e parla con le guardie alla porta a nord-ovest. Ti fanno entrare in una stanza con un meccanismo e una massa di lavoratori. Resta da parlare con qualsiasi semplice lavoratore e scoprire da lui i punti deboli del meccanismo. Spiega che la ragione di questo interesse è semplicemente "testare". Fai clic sul bordo meridionale del meccanismo e sabotalo.

2) Uccidi il suicida salvato. Questo viene fatto in modo elementare, solo dapprima convincere la guardia (di due combattenti) a non preoccuparsi. Persuadi con la magia, le asce e altri mezzi di distruzione fisica.

3) Aiuta Bedai Lin a uscire dalla fonderia. Anche qui tutto è semplice: prendi i vestiti dal negoziante e restituiscili all'anarchico.

Quando ti ritrovi all'aria aperta, rivolgiti di nuovo a Bedai Ling. Chiedile di trasformare l'Innominato in un anarchico e in cambio verrai inviato alla stamperia di Penn con la password "La città è in fiamme". tornando con una vittoria, scoprirai che gli anarchici possono acquistare cose utili dai lavoratori clandestini locali nell'edificio del magazzino.

Labirinto di Ravel

Usa il portale ottenuto nella Fonderia e ti ritroverai nel labirinto di Ravel. I mostri di legno locali non sono molto forti: non interferiranno con il raggiungimento del centro dell'area, dove si trova la stessa Ravel. Prima di parlarle, derubala: è molto utile. Ora è il momento di parlare! Il dialogo si trascinerà a lungo, ma è comunque consigliabile leggere molto attentamente l'intero testo della conversazione e provare a utilizzare tutte le opzioni per le domande. Ad esempio, sono riuscito a ottenere molta esperienza, due porzioni di una alla Saggezza (la prima - da Ravel sotto forma di Mebbeth; la seconda - chiedi di insegnare la magia e scegli la risposta "sia ostacola che aiuta"), + 3 a MaxHP e all'interno di Nameless One (protezione aggiuntiva e 9 punti ferita). Non essere scortese e dì che ami Annah e Fall-from-Grace allo stesso tempo. Quest'ultimo è irto.

Una volta terminata la conversazione, Ravel attaccherà. Ucciderla non è molto difficile, ma poi dovrai deporre alcune altre creature di legno (a seguito di una delle domande, lo stesso Senza nome sarà in grado di evocare molti di questi alleati) e ombre. Vai un po 'a sud-ovest dal punto d'incontro con Ravel: così attraverso il portale verrai trasportato nel giardino, dove potrai effettivamente coltivare un buon bastone magico.

Tornate al labirinto ed entrate nel portale nell'angolo nord-ovest. Dopodiché, fai un paio di passi indietro per rientrare nel portale, che, dopo il teletrasporto, si è rivelato essere Nameless e i suoi compagni.

Maledetto

La città è divisa in due parti: Esterna (dove ti ritrovi subito) e Interna (transizione nell'angolo nord-ovest). In Outer Curst, trova Traitor's Gate Tavern e parla con il barista Tainted Barse dell'angelo, verrai indirizzato a Marquez, che è lì, proprio sotto. Tutti i clienti della ricerca si trovano al primo piano della taverna. L'ordine delle missioni è esattamente come descritto di seguito.

1) Marquez chiede di salvare sua figlia Jasilia, che è circondata da un distaccamento di soldati nel nord di Inner Curst. Uccidi i cattivi e torna dal cliente. La prima parte del codice è nota.

2) Kitla dà una missione per risolvere una lite tra il fabbro Crumplepunch e suo fratello Kestler. Il fabbro si trova, ovviamente, nel Blacksmith, che si trova al centro di Outer Curst. Compra l'arma giusta da lui e prendi l'ascia magica della Jester's Axe dalla scatola.Ora uccidi (opzione: deruba, persuadi a dare) il fabbro e prendi il suo foglio del testamento.Nel centro di Inner Curst, trova Distillery e prendi il foglio del testamento lì Decidi: fai una scelta a favore di uno dei fratelli o (che è più piacevole) dai entrambi i testamenti a Kitla.Come ricompensa per la ricerca, riceverai una pergamena con la più potente Abyssal Fury e la seconda parte di il codice.

3) Nabat vuole che Nameless aiuti Kyse ad affrontare i banditi locali. Trova Kyse nella discarica a nord di Outer Curst e parlagli. Dopodiché, corri da Inner Curst e trova Wernet "a sud. Dopo aver parlato con lui, torna da Kyse e uccidi i banditi che lo attaccano. Nabat fornisce la terza parte del codice.

4) Dallon chiede di aiutare il capo della città e il githzerai An "izius ad affrontare il rivale. Trova il githzerai nell'angolo nord-ovest di Inner Curst (vicino al portale per Carceri) e accetta di incastrare Siabha dicendo al capo della sicurezza sui suoi crimini immaginari. Il capo della sicurezza (Capitano della Guardia) si trova vicino al punto di transizione da Inner Curst a Outer. È fatta! Dallon dona la quarta parte del codice.

5) Dona Quisho vuole liberare un potente demone dalla prigionia nell'edificio del granaio (Grain Silo). Sali al secondo piano e sali sul pentagramma. Evoca il demone e lascialo andare, chiedendo prima una ricompensa. La ricompensa sarà l'ascia Heartgrinder. Hai la quinta parte del codice, il che significa che da una conversazione con il barista puoi passare all'area successiva, in Under Curst. Prima di andare a dormire dallo stesso barista.

Sotto Maledizione, Prigione

I demoni si sono stabiliti nel nord-est: sono facili da distruggere con un paio di Cloudkill. Un po' ad ovest del centro abita un eremita solitario, dove si può dormire. Ci sono altri due personaggi nell'area, Voorsha e Ghrist, che dovranno essere entrambi distrutti. L'unica cosa che resta da fare è entrare nel portale all'estremità occidentale del dungeon (l'Anello delle Stelle Cadute si trova non lontano da esso).

La prigione è piena di guardie. Sono ragazzi potenti e devi combatterli astutamente: usa abili manovre per raccogliere quanti più combattenti possibile su uno schermo e lascia andare il tuo Cloudkill preferito. Sopravvive nella migliore delle due metà, che puoi gestire nel combattimento corpo a corpo.

Al centro della prigione c'è l'angelo incatenato Trias, deve essere rilasciato. Come farlo? L'angelo ti dirà la password per la porta nella parte sud-occidentale della prigione. Uccidi le guardie all'interno e prendi la chiave d'osso dal corpo di una di loro per la porta vicina. Quindi combatti di nuovo le guardie e ottieni Promemoria come trofeo.

Apri l'ultima porta e ti ritroverai a visitare il boss locale Cassius "a. Quest'ultimo si offrirà di organizzare un test per uno qualsiasi dei tre attributi dell'Innominato: Forza, Destrezza o Intelligenza. Naturalmente, devi testare secondo la caratteristica più pompata. Come ricompensa, ricevi una spada e portala all'angelo Resta da andare all'angolo nord-est, alla porta chiusa. Apparirà un portale proprio su di essa, ma non lo usi ancora. È meglio attraversare la porta, oltre il portale e incontrare un potenziale membro della squadra: il paladino Vaylor.

Terre Esterne, Baator

Se necessario, distruggi le creature che incontri e nel teschio di uno scheletro gigante trova l'ingresso alla capanna del demone Fhjull. Chiedigli dell'angelo e della mortalità dell'Innominato, quindi chiedi aiuto sotto forma di pergamene e oggetti magici. Resta da scoprire come uscire dall'aereo Baator ... Dormi, poi esci dalla capanna e vai al teletrasporto nella zampa sinistra dello scheletro.

C'è un'intera nuvola di demoni qui e combatterli non è così facile. La squadra deve irrompere nell'angolo sud-est, c'è un passaggio per la Colonna dei Teschi. Poco prima di entrare in quest'area, escludi Morte dal gruppo.

Quindi, sei alla Colonna. Dalle false informazioni su dove vive Fhjull e fai la tua domanda. Chiedile come trovare la mortalità dell'Innominato, ascolta la risposta e indovinerai che Trias è un traditore. Non c'è bisogno di scoprire chi è l'Innominato! Soprattutto se la squadra ha Vilor.

Vai alla mappa precedente, riattacca Morte e fatti strada fino all'angolo sud-ovest. Lì, nel canyon, apparirà una linea di dialogo in cui dovrai creare un portale usando una pietra di ossidiana.

Torna da Fhjull e parla delle informazioni che hai ottenuto. Se hai detto la vera posizione del demone, sarà necessario combattere con lui. In ogni caso, esci dalla capanna e vai nel culo dello scheletro: ci sarà un teletrasporto per tornare a Curst.

Maledetto Andato, Carceri

Non c'è quasi nulla di interessante qui (tranne il demone della Scatola di Morridor, se non l'hai ancora ucciso nell'alveare), quindi ti consiglio immediatamente di dirigerti al centro della mappa, al portale. te stesso in una città fatiscente piena di demoni. è nel caos, e il traditore Trias è la causa di tutto questo.Più missioni completi (leggi: aiuta gli abitanti della città a ripristinare l'ordine), più facile sarà affrontare l'angelo ribelle.

Quindi, subito all'ingresso, aiuta entrambi i viaggiatori a uscire da sotto le rovine. Nell'angolo sud-ovest, devi convincere il giudice ad annullare l'esecuzione. Uccidi i banditi che vagano intorno a Jasilya. Convinci i ragazzi all'ingresso del magazzino a tornare a casa. All'interno del magazzino, parla con Ebb Creakness e convincilo a non iniziare un ammutinamento anarchico. All'interno del magazzino, a sinistra dell'ingresso, in un mucchio di immondizia giace una pergamena con l'incantesimo Wish (le sue coordinate sono X391, Y289, le coordinate del cursore sono mostrate con il tasto "K").

Con l'aiuto di questa pergamena, puoi facoltativamente: curare immediatamente l'intero gruppo; aumentare qualsiasi caratteristica dell'Innominato di 2; ricevere una quantità relativamente grande di oro; acquistare un artefatto magico con +4 difesa e +20 punti ferita; una pergamena con diversi potenti incantesimi e una Power Word Kill. Personalmente, ho preso il manufatto, era molto buono.

Più lontano. Uccidi i giganti e il mago per liberare l'abitante della città. Con le frecce di Nordom, fai il cecchino dai tetti degli stregoni pazzi lì. Quindi incontri un eremita solitario (guarisce l'intera squadra) e aiuti le guardie amiche ad affrontare i nemici.

Uff! Entra nell'edificio amministrativo nell'estremo nord della città. Cammina su due piani, sono relativamente facili. Il terzo, lo stesso Trias ti sta aspettando con mostri da compagnia. Uccidi tutte le piccole creature con un Cloudkill ben piazzato e l'intera squadra si appoggia all'angelo. Non appena sente che sta perdendo, si arrenderà immediatamente. Non consiglio di ucciderlo, ad eccezione della variante Nameless Warrior, che ha bisogno di una super spada divina.

Se la squadra ha Vilor, la morte del capo è inevitabile. Se non c'è il paladino... allora puoi accordarti su un buon affare, guida l'angelo sulla retta via. In ogni caso, riceverai una pergamena con Celestial Host. Vai al teletrasporto che è apparso davanti al luogo in cui ti ha incontrato Trias.

Alveare, Fortezza dei Rimpianti

Ti ritrovi per le strade dell'alveare e ora sai per certo che devi entrare nell'obitorio, al portale della Fortezza dei rimpianti. Tuttavia, non è necessario affrettarsi. Forse ha senso completare le missioni perse o fare scorta di guaritori, pergamene e altre cose utili (non dispiacerti per i soldi, non saranno necessari presto).

Assicurati di dormire e di memorizzare il numero massimo di incantesimi Cloudkill per il Nameless (è anche consigliabile acquistare pergamene con questo incantesimo nel negozio delle curiosità e nella sala delle feste civiche).

Una volta sistemato tutto, vai ai cancelli dell'obitorio e parla con Pox. Può trascinare l'Innominato e la sua squadra nel regno dei cadaveri. Dal letto di pietra, vai un po' a ovest, il muro avrà il Portale destro Parla a lungo con tutti i personaggi (soprattutto con Morte) e assicurati che né Vilor né Ignus siano nella squadra.Per avere meno problemi nel prossimo futuro, è consigliabile ucciderli entrambi.

Dai all'Innominato gli oggetti più importanti, come il globo di bronzo di Pharod e la lama data dal golem nella torre d'assedio. Assicurati di trasferire il numero massimo di guaritori, pergamene e artefatti più potenti nello zaino del personaggio principale. Entra nel portale e entrerai nella Fortezza del Rimorso.

L'Innominato si ritrova solo contro un'intera folla di fredde ombre. Il combattimento corpo a corpo è inutile, rispettivamente, è necessario reagire con la magia e, se possibile, fare gambe. L'incantesimo migliore è Cloudkill, usalo su quante più ombre possibile. Tre o quattro ripetizioni riducono davvero al minimo il numero di ombre, al quale possono essere sconfitte con magie d'attacco di primo e secondo livello.

Trova cannoni: dispositivi dall'aspetto strano che possono essere accesi. Uno è sulla piattaforma centrale, un altro è nella parte sud-est della mappa e il terzo è nella parte nord-ovest. L'ultimo, il quarto, si trova ad est: non appena trovi tutti e quattro i cannoni, accanto all'ultimo apparirà un portale. Corri rapidamente contro di esso e ti ritroverai nella prova dell'impulso. Se Ignus e Vaylor sono già stati uccisi, la battaglia può essere evitata: prendi solo alcuni guaritori da sotto la statua occidentale. Tocca il cristallo e sarai ospite di tre incarnazioni in Maze of Reflections.

Tre precedenti incarnazioni dell'Innominato si sono riunite qui: Pratico, Gentile e Paranoico. L'incarnazione pratica parlerà all'eroe e verranno immediatamente alla luce una serie di dettagli interessanti su Vaylor, Dakkon e Dionarr. Assicurati di conoscere il Globo di Farod. Inoltre, il mio eroe con un'elevata intelligenza e saggezza si è immediatamente offerto di organizzare una gara di forza di volontà (chi catturerà il cui corpo) - qui semplicemente non potevo perdere.

La buona incarnazione ha risposto a tutte le domande (anche sulla primissima incarnazione) e ha accettato di fondersi nel corpo della protagonista stessa. Ora ha senso usare la sfera e ottenere 2.000.000 exp, conoscenza del vero nome dell'Innominato più Rune of Torment (magia super potente del nono livello e con un numero infinito di usi). Spendi i punti guadagnati guadagnando diversi livelli contemporaneamente per aumentare fino a 25 (in ordine di importanza) Intelligenza, Saggezza e Carisma.

C'è stata una terza incarnazione di fronte a un paranoico che ha sempre organizzato ogni sorta di trappole. Tipo dannoso. Fallo fondere parlando la lingua di Uyo.

Quindi parla con Dionarra e viaggia verso la nuova area. Incontra l'incarnazione della mortalità dell'Innominato: questo è un fantasma effimero. Attenzione! Il gioco ha un solo cartone animato a lieto fine, ma più percorsi per raggiungerlo. Il percorso che scegli dipende solo dal corso della conversazione con la mortalità dell'eroe. Opzioni possibili:

1) Combatti te stesso, senza entrare in lunghe conversazioni;

2) Mendicare la mortalità per far rivivere uno dei partner e combatterla insieme;

3) Rianima tu stesso i compagni del tuo gruppo, spaventando la mortalità con l'imminente invasione delle ombre e combatti con l'intera squadra;

4) Usa il nome ottenuto dal regno di Pharod e forzalo a fondersi;

5) Minaccia di ucciderti con una lama golem dalla Siege Tower e forzala a fondersi;

6) Usa la forza di volontà, minacciando la mortalità per convincerti della non esistenza e costringerti a fonderti (devi iniziare con l'antico "Cosa può cambiare la natura di un uomo");

7) Spiega come "ad ogni successiva morte dell'Innominato, la sua mortalità perde il suo corpo, mentre l'Innominato perde la sua anima", e convincili anche a fondersi insieme.

In realtà ci sono molte opzioni, ma la più semplice e affidabile, secondo me, è la quarta. Anche combattere la mortalità è reale, ma perché è necessario? Cosa darà? Inoltre, essendosi fuso con la mortalità, il Senza Nome fa rivivere tutti i suoi compagni e li saluta. Perdere il filmato della separazione con fedeli compagni e amici è una grande perdita.

È tutto. Hai completato il gioco - congratulazioni!

Dove dormire

A nord-est dell'alveare c'è la casa di Angvyar dopo aver completato la sua ricerca.

A nord-ovest dell'alveare - Flophouse Inn.

Ragspicker's Square - nella casa di Mebbeth.

Villaggio sepolto - nella casa di Marta.

Lower Ward - a Giltspur, all'uscita inferiore dal mercato.

Clerk's Ward - nel Civic Festhall, nelle camere da letto.

Maledetto - nella taverna della Porta del Traditore.

Underground Curst - da un mago solitario.

Le Terre Esterne - Fhjull.

La fortezza dei rimpianti - dopo il combattimento con Ignus.

La fortezza dei rimpianti - dopo essersi fusa con il resto delle incarnazioni.

Due nuovi nemici sono meglio di uno vecchio

Draghi-Abishai. Si sarebbero incontrati all'alveare, comportandosi pacificamente finché l'Innominato non li avesse provocati. Per uccidere ogni istanza, vengono fornite 7000 exp, tuttavia, queste creature possono essere ferite solo con armi magiche (+1 e superiori) o stregoneria. La tattica corretta potrebbe essere usare l'abilità di Morte per far infuriare il nemico.

Ratti cranio. Questi topi, come sembra a prima vista, non rappresentano una seria minaccia per il personaggio principale e i suoi collaboratori. Tuttavia, non appena diversi topi si riuniscono in un posto contemporaneamente, il loro intero gregge inizierà a lanciare attivamente incantesimi di combattimento. Usa Swarm Curse o cerca di uccidere la maggior parte dei topi in combattimento aperto il più rapidamente possibile.

Città delle città

Il Sentiero dell'Innominato inizia al centro dell'universo di Planescape, il Sigillo. Questa città si trova in cima a un picco infinitamente alto che si erge dal centro del vasto Piano delle Terre Esterne. Sigil è famoso per innumerevoli portali diversi, cioè porte per altre dimensioni e realtà. Se il viaggiatore riesce a scoprire la password per un passaggio così magico, arriverà in qualsiasi punto dell'universo.

La città è governata dalla misteriosa Signora del Dolore, che un tempo sconfisse il dio dei portali Aoskar "a. Di lei si sa molto poco, ma si dice che fosse uno dei più potenti signori dei demoni Tanar" ri . Si sa per certo che questa signora con un cappuccio di punte d'acciaio è pari in forza anche agli dei: dopotutto, è lei che impedisce loro di catturare un bocconcino dell'universo come Sigil.

Lunga strada verso la perfezione

Raggiunto il livello 7 nella sua classe, l'eroe riceverà un utile bonus, a seconda della professione scelta.

Ladro: +1 alla Destrezza.

Mago: +1 all'Intelligenza.

Guerriero: +1 Forza.

Quindi, se l'eroe non ha cambiato classe da quando ha ricevuto il primo bonus, al 12° livello ha anche un super bonus.

Ladro: +2 Agilità, +1 Fortuna.

Mago: +2 Intelligenza, +1 Saggezza, +5 Erudizione.

Guerriero: +1 Forza, +1 Costituzione, +3 PS massimi.

malloppo, festone

Dopo essere tornati da Carceri, è bene recarsi a Sottosigillo, dove vivono potenti demoni, che amano portare con sé manufatti rari come questi:

Anello Zero: +3 CA, +3 Intelligenza, permette al mago di memorizzare un incantesimo a ciascuno dei nove livelli di lancio degli incantesimi;

Aegis of Torment: +3 CA, +3 Costituzione, +15 PS massimi;

Pugnale Uhei Kamui: +3 Thac0, +3 danno, 3-21 danno totale, +10% abilità ladro;

Bracciale Scudo di Bell: +3 Saggezza, permette al chierico di memorizzare un incantesimo in ciascuno dei sei livelli di magia sacerdotale.


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