მინი რობოტის Bee-Bot "ჭკვიანი ფუტკრის" გამოყენება სკოლამდელ ბავშვებთან მუშაობისას. BEE-BOT Mini-Robots Manual "Smart Bee Robot Bee Game Project"

მუნიციპალური ავტონომიური სკოლამდელი აღმზრდელობითი დაწესებულება No4 საბავშვო ბაღი „ოქროს თევზი“

624930, სვერდლოვსკის ოლქი, კარპინსკის საქალაქო რაიონი , კარლ მარქსის ქუჩა, კორპუსი 27-ა

8(343) 83 9-10-04, ელ : , საიტი

ტყის გასეირნება

გამოყენების მეთოდოლოგიური სახელმძღვანელო

მინი რობოტები ფუტკარი - BOT

"ჭკვიანი ფუტკარი"

მარკელოვა ნ.ვ.

ტკაჩენკო ე.ნ.

GO კარპინსკი 2016 წელი

გამოყენების საგანმანათლებლო სფერო: სოციალური და კომუნიკაციური განვითარება, მეტყველების განვითარება, კოგნიტური განვითარება.

მოსწავლეთა ასაკი: 5-6 წელი

მასალები: მინი რობოტი "ჭკვიანი ფუტკარი", მეთოდური ხალიჩა "ტყის გასეირნება", კალათა, სხვადასხვა ფერის ჩიპები, ბარათები ფოთლის გამოსახულებით, ბარათები სოკოს გამოსახულებით, ცხოველების ნიღბები რობოტისთვის, სიტყვების სქემის ბარათები,ბარათები სილაბური სტრუქტურის სქემებით ან ბარათები ნომრებით.

სამიზნე : ბავშვებში ელემენტარული გარემოსდაცვითი ცოდნის ფორმირება

Დავალებები:

    გააუმჯობესოს სუბიექტ-სივრცითი ურთიერთობების გაგებისა და მოდელირების უნარი, ნავიგაცია უახლოეს სივრცეში და მიკროსიბრტყეზე სქემების მიხედვით

    განუვითარდებათ ვიზუალური და სმენითი აღქმა, ყურადღება, აზროვნება

    რეაგირების უნარის, ერთობლივი მოქმედების, მიკროჯგუფებში მუშაობის, მოლაპარაკების უნარის გამომუშავება.

შინაარსი

აქტივობა

მასწავლებელი

მოსწავლეები

1. თამაშის სიტუაცია: "რა ხის ფოთლიდან"

მიზანი: ბავშვების ცოდნის კონსოლიდაცია ხეების მრავალფეროვნების შესახებ, მათ შორის განასხვავებისა და სწორი მცენარის პოვნის უნარი.

Მოტივაცია. ცხოველები დღესასწაულისთვის ემზადებიან და გადაწყვიტეს ხის ფოთლებისგან ლამაზი გირლანდის გაკეთება, მაგრამ თითო ხეზე მხოლოდ ერთი ფოთოლი აქვთ. როგორ დავეხმაროთ ცხოველებს?

2. მასწავლებელი იწვევს ბავშვებს აირჩიონ ფოთოლი ხიდან.

ბავშვები თავიანთ წინადადებებს აკეთებენ

1. ბავშვები ერთიანდებიან მიკროჯგუფებში

2. ბავშვები ხიდან ფოთოლს იღებენ, რომელი ხიდან ფოთოლს ასახელებენ, სათამაშო მოედანზე პოულობენ ხეს.

2. თამაშის სიტუაცია: "სად იზრდება ეს სოკოები"

მიზანი: ჩამოუყალიბდეს ბავშვებს ერთძირიანი სიტყვების ჩამოყალიბების უნარი: არყი-ბოლეტი და ა.შ.

ლექსიკონის შემუშავება, მისი გამდიდრება სხვადასხვა სოკოს სახელწოდებით, სიტყვის ფორმირების სხვადასხვა მეთოდის სწავლება სოკოს სახელების მაგალითების გამოყენებით. ჩამოყალიბდეს ბუნებაში არსებული ყველაფრის მიზანშეწონილობისა და ურთიერთდაკავშირების გაგება.

Მოტივაცია. ჭაღარა ციყვის მონახულებას აპირებს და გადაწყვიტა საჩუქრად სოკო მოეტანა, მაგრამ არ იცის რომელ ხის ქვეშ იზრდება ეს სოკო.

1. მასწავლებელი იწვევს ბავშვებს აირჩიონ სოკო კალათიდან

2. მასწავლებელი სთავაზობს იპოვონ მისი ზრდის ადგილი ტყეში სოკოს სახელწოდებით

3. მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს მარშრუტის ფურცელს.

4. მასწავლებელი აკვირდება ბავშვების ქმედებებს, საჭიროების შემთხვევაში ასწორებს მოსწავლეთა მუშაობას.

5. ბავშვებთან ერთად აჯამებს.

1. ბავშვები ირჩევენ სოკოს და მის სახელს გარეგნულად განსაზღვრავენ.

2. ბავშვები პოულობენ ხეს, რომლის ქვეშაც სოკო იზრდება.

3. დამოუკიდებლად დაგეგმეთ მარშრუტი მარშრუტის ფურცელზე.

4. დაპროგრამეთ რობოტი. ამის შემდეგ ის აყენებს რობოტს საწყის წერტილში და ამ ხის გამოსახულებით საკანში გაუშვებს.

3. თამაშის სიტუაცია "ვინ სად ცხოვრობს"

სამიზნე: ბავშვების უნარის ფორმირება, დააკავშირონ ცხოველების გამოსახულება მის ჰაბიტატთან, სწორად დაასახელონ ცხოველი.

Მოტივაცია. ჩვილი სპილო დაუმეგობრდა ტყის ცხოველებს და გადაწყვიტა მათი მონახულება. მაგრამ მან არ იცის ვინ სად ცხოვრობს. როგორ დავეხმაროთ სპილოს?

ბავშვები გამოთქვამენ თავიანთ მოსაზრებებს

    ისინი ეძებენ მის ჰაბიტატს მინდორზე და გზას უხსნიან მარშრუტის ფურცელზე.

    ისინი აპროგრამებენ რობოტს, აყენებენ მას ნიღაბს და აგზავნიან საწყისი წერტილიდან თავიანთ "სახლში".

4. თამაშის სიტუაცია "აჭამე ცხოველი"

მიზანი: ბავშვების ცოდნის კონსოლიდაცია ბუნებაში ცხოველთა კვების სხვადასხვა სახეობის შესახებ

Მოტივაცია. მგლის ბელი დაბადების დღეს აღნიშნავს და გადაწყვიტა ემკურნალა მეგობრებს, მაგრამ არ იცის ვინ რას ჭამს. როგორ დავეხმაროთ მგლის ბელს?

1. მასწავლებელი იწვევს ბავშვებს აირჩიონ ცხოველის ნიღაბი თავიანთი რობოტისთვის.

2. მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს მარშრუტის ფურცელს.

3. აკვირდება ბავშვების ქმედებებს, საჭიროების შემთხვევაში ასწორებს მოსწავლეთა მუშაობას.

4. ბავშვებთან ერთად აჯამებს.

ბავშვები გამოთქვამენ თავიანთ მოსაზრებებს

    ბავშვები ერთიანდებიან მიკროჯგუფებში და ირჩევენ ცხოველის ნიღაბს.

    ისინი მინდორში ეძებენ საკვებს თავიანთი ცხოველისთვის და გზას უხსნიან მარშრუტის ფურცელზე.

    ისინი აპროგრამებენ რობოტს, აყენებენ მას ნიღაბს და აგზავნიან საწყისი წერტილიდან თავიანთ „დელიკატესამდე“.

5. თამაშის სიტუაცია "დაეხმარე ფუტკარს იპოვოს გზა სახლისკენ"

სამიზნე:განავითარეთ ორიენტაციის უნარები მარტივი ღირშესანიშნაობებით.

ისწავლეთ ობიექტის პოზიციის განსაზღვრა ფურცელზე უმარტივესი კოორდინატთა სისტემის გამოყენებით. განავითარეთ გეგმის კითხვის უნარები.

Მოტივაცია. მასწავლებელი ბავშვებს აყენებს პრობლემას „ფუტკარი დაიკარგა“. თითოეულ ფუტკარს აქვს საკუთარი გზა, დაშიფრული რუკაზე. 1. იწვევს ბავშვებს აირჩიონ რუკის გეგმა თავიანთი ფუტკრებისთვის.

2. მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს მარშრუტის ფურცელს.

3. მასწავლებელი აკვირდება ბავშვების ქმედებებს, საჭიროების შემთხვევაში ასწორებს მოსწავლეთა მუშაობას.

4. ბავშვებთან ერთად აჯამებს.

1. ბავშვები ერთიანდებიან მიკროჯგუფებში და ირჩევენ გეგმა-რუკას.

2. გეგმაზე ფოკუსირებით ბავშვები გზას უხსნიან მარშრუტის ფურცელზე.

3.რობოტის დაპროგრამება.

ამის შემდეგ რობოტს საწყის წერტილში აყენებენ და უშვებს.

6. თამაშის სიტუაცია "ჯადოსნური ხმები"

სამიზნე:სიტყვაში ბგერის მდებარეობის განსაზღვრის უნარის კონსოლიდაცია.

    მასწავლებელი ბავშვებს აძლევს სხვადასხვა ფერის ჩიფსებს.

    მასწავლებელი სთავაზობს ბარათს სიტყვაში ბგერის ადგილის დასადგენად.

    მასწავლებელი ასახელებს ბგერას, რომლის მდებარეობაც უნდა მოიძებნოს.

4. მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს მარშრუტის ფურცელს.

5. მასწავლებელი აკვირდება ბავშვების ქმედებებს, საჭიროების შემთხვევაში ასწორებს მოსწავლეთა მუშაობას.

6. ბავშვებთან ერთად აჯამებს.

ჩიპების ფერის მიხედვით ისინი ამოსავალ წერტილს მეთოდურ ხალიჩაზე პოულობენ.

2.ბავშვები ათვალიერებენ ბარათს.

3.ბავშვები სახელში ეძახიან ხეს, რომელსაც აქვს გარკვეული ბგერა და მისი მდებარეობა სიტყვაში. შემდეგ იპოვნეთ ეს ხე სათამაშო მოედანზე.

4. მარშრუტის ფურცელზე დამოუკიდებლად დაგეგმეთ მარშრუტი.

5. დაპროგრამეთ რობოტი. ამის შემდეგ რობოტს საწყის წერტილში აყენებენ და ამ ხის გამოსახულებით საკანში უშვებენ.

7. თამაშის სიტუაცია "ჯადოსნური შრიფტები"

მიზანი: სიტყვების სილაბური სტრუქტურის ანალიზის უნარის კონსოლიდაცია.

1. მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს სხვადასხვა ფერის ჩიფსებს.

2. მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს ბარათებს ნომრებით. ბავშვებმა უნდა დახურონ სურათები სიტყვების მარცვლების რაოდენობის შესაბამისი რიცხვებით.

3. მასწავლებელი ბავშვებს სთავაზობს მარშრუტის ფურცელს.

4. მასწავლებელი აკვირდება ბავშვების ქმედებებს, საჭიროების შემთხვევაში ასწორებს მოსწავლეთა მუშაობას.

5. ბავშვებთან ერთად აჯამებს.

1. ბავშვები ერთიანდებიან მიკროჯგუფებშიჩიპების ფერის მიხედვით და იპოვნეთ მათი საწყისი წერტილი მეთოდის ხალიჩაზე.

2. ბავშვები ურეკავენ ნომერს და ხალიჩაზე ეძებენ სურათს, რომლის სახელწოდება შეესაბამება მარცვლების რაოდენობას.

3. დამოუკიდებლად დაგეგმეთ მარშრუტი მარშრუტის ფურცელზე.

4. რობოტის დაპროგრამება. ამის შემდეგ, რობოტს საწყის წერტილში აყენებენ და ამ სურათის გამოსახულებით უჯრედში უშვებს. დახურეთ სურათი ნომრის მქონე ბარათით.

თამარა ნიკოლაევნა გრიაზევა

დავამზადე თემატური ველი „მალე სკოლაში“ და „ჭკვიანი ფუტკრის“ რობოტის სათამაშოთი წარმოვადგინე სასწავლო პროცესში მისი გამოყენების დიდაქტიკური შესაძლებლობები.

საგანმანათლებლო გამოყენების სფერო

კოგნიტური განვითარება

მეტყველების განვითარება

სამიზნე:

ჩამოაყალიბოს ბავშვებს ცოდნა სკოლის შესახებ, დააფიქსიროს სასკოლო ნივთების დასახელება და დანიშნულება.

შექმენით პირობები ცოდნის კონსოლიდაციისთვის „ჭკვიან ფუტკართან“, „მალე სკოლაში“ სათამაშო თემატური ხალიჩის საშუალებით.

კოგნიტური განვითარების ამოცანები:

ასწავლეთ ბავშვებს ნავიგაცია შეზღუდულ ზედაპირზე (თემატური ხალიჩა).

გააძლიერე რიცხვების ცოდნა.

საგნების განზოგადებისა და კლასიფიკაციის უნარის გამომუშავება; ვიზუალური ყურადღება, აღქმა, მეხსიერება და ლოგიკური აზროვნება.

ბავშვებში სკოლისადმი ინტერესისა და ცნობისმოყვარეობის განვითარება და სწავლის სურვილი.

მეტყველების განვითარების ამოცანები:

გააფართოვე ლექსიკა, გამოიყენე სიტყვები მასწავლებელი, მოსწავლე, გაკვეთილი, ცვლილება, სახელმძღვანელოები, სასკოლო ნივთები, სკოლის ფორმა მეტყველებაში.

დააფიქსირეთ საგანმანათლებლო მასალების სახელები და დანიშნულება, განავითარეთ მეტყველება.

შეძენილი ცოდნის გასამყარებლად ითამაშე შვილთან ერთად "ჭკვიანი ფუტკარით".

"გამარჯობა, მე შენი სტუდენტი ვარ!"

"იპოვე სასკოლო საგანი თავსატეხით"

"გაეცანით რა არის დაშიფრული აქ"

"შეაგროვეთ პორტფელი"

"გადადით ნომერზე, დაასახელეთ ობიექტი"

"აღწერეთ რა არის სურათზე"

"ვინ შეაგროვებს პორტფელს უფრო სწრაფად?"

ზემოთ ჩამოთვლილი თამაშების წესები http://my-files.ru/px7uzi

თემატური ველი "მალე სკოლაში"

რობოტი ფუტკარი

"ჭკვიან ფუტკართან" თამაშის პროცესი




დიდაქტიკური მასალა




დაკავშირებული პუბლიკაციები:

OHP-ის მქონე ბავშვების მშობლებისთვის კონსულტაციების მეთოდოლოგიური შემუშავება "მალე სკოლაში!"Ძვირფასო მშობლებო! გავა ერთი წელი და თქვენი შვილები ბაღს დატოვებენ, მათთვის სკოლამდელი ბავშვობა დასრულდება. „ბავშვი მზად არის სკოლისთვის, როგორ შეხვდება.

GCD მოსამზადებელი ჯგუფის ბავშვების შემეცნებით განვითარებაზე "ჩვენ მალე წავალთ სკოლაში"თემა: ”ჩვენ მალე წავალთ სკოლაში” მიზანი. კოგნიტური განვითარება. სკოლაში სწავლის მოტივაციის ჩამოყალიბება. შექმენით ემოციურად პოზიტიური.

NOD "მალე სკოლაში"მიზანი: ბავშვებთან შეძენილი ცოდნის კონსოლიდაცია, ბავშვებისთვის სიამოვნების მინიჭება განვითარებული თამაშებისგან. ამოცანები: საგანმანათლებლო:.

საგანმანათლებლო პროექტი "ჩვენ მალე წავალთ სკოლაში" (6-7 წლის ბავშვებისთვის)უფროსი აღმზრდელი Ganyukova V. M. MKDO №18 საბავშვო ბაღის "ვესნიანკას" საგანმანათლებლო პროექტი "მალე სკოლაში წავალთ."

ინტეგრირებული GCD-ის მონახაზი მოსამზადებელი ჯგუფის ბავშვებისთვის "მალე სკოლაში"თემა: სკოლაში დაბრუნება. მიზანი: -ბავშვების დამოუკიდებლად შესრულების უნარის შემოწმება პროგრამული ამოცანები: - გამოთვლითი უნარების ჩამოყალიბება.

სამაგალითო პროექტი მოსამზადებელი ასაკის ბავშვებისთვის "მალე სკოლაში"პროექტის თემა: „მალე სკოლაში“ განხორციელების ვადა: გრძელვადიანი 2015 წლის დეკემბერი. – 2016 წლის აპრილი პროექტის ტიპი: შემეცნებითი - შემოქმედებითი ასაკი.

მუნიციპალური ავტონომიური სკოლამდელი აღზრდის დაწესებულება
„N11 საბავშვო ბაღი ბავშვთა განვითარების ცენტრი“
მასტერკლასი მასწავლებლებისთვის
"პროგრამირებადი მინი რობოტი Beebot"
Ძვირფასო კოლეგებო. დღეს მე გაგაცნობთ
ბიბოტის მინი რობოტის გამოყენების შესაძლებლობები საძირკვლის ფორმირებისთვის
ძირითადი პროგრამირება და აჩვენეთ რამდენიმე ხრიკი მასთან მუშაობისთვის. მაგრამ
დასაწყისისთვის, გირჩევთ, გადახედოთ პროგრამირებად ფუტკარს და უპასუხოთ
კითხვაზე "რთულია თუ არა ამ მოწყობილობის მუშაობა?"
დიახ, Beebot მინი-რობოტი მართლაც საკმაოდ მარტივი სამართავია. დიზაინი
სათამაშოები წააგავს ფუტკარს დაკეცილი ფრთებით, ყვითელი სხეულით შავი პოლოთი
თაღლითობა. იდეალურია სკოლამდელ დაწესებულებებში გამოსაყენებლად,
ბავშვები 3-დან 7 წლამდე. ამ მოწყობილობით ბავშვებს შეუძლიათ ადვილად ისწავლონ
პროგრამირება, რობოტისთვის სამოქმედო გეგმის მიცემა და მისთვის განვითარება
სხვადასხვა დავალება (სათავგადასავლო). ჭკვიან ფუტკართან თამაშის პროცესში ბავშვები
ვითარდება ლოგიკური აზროვნება, მშვენიერი საავტომობილო უნარები, კომუნიკაბელურობა
უნარები
ალგორითმების დაწერის უნარი
სივრცეში ორიენტაცია, ლექსიკა, დათვლის უნარი. შექმნით
პროგრამებს BeeBot რობოტისთვის, რომელიც ასრულებს თამაშის დავალებებს, ბავშვი სწავლობს
ნავიგაცია მის შემოგარენში. ლოგიკას რომ დაეუფლა
ოპერაციებით, ბავშვი გახდება უფრო ყურადღებიანი, ისწავლის ნათლად და ნათლად აზროვნებას,
შეძლებს საჭირო დროს კონცენტრირება მოახდინოს პრობლემის არსზე, დაარწმუნოს სხვები
მისი სიმართლე.
ჯგუფში მუშაობის უნარი,
შეხედეთ ეკრანს... „ფუტკრის“ ზურგსა და მუცელზე ელემენტებია
რობოტის კონტროლი.




II
X
წადი
წინ
უკან
შეუხვიეთ მარცხნივ 90° (როგორც საათის ისრის მიმართულებით, ასევე საათის ისრის საწინააღმდეგოდ)
მოუხვიეთ მარჯვნივ 90°
პაუზის ხანგრძლივობა
1 წამი (შესაძლებელია პაუზის დაყენება ერთის შესრულების შემდეგ
ბრძანებები მეორის დაწყებამდე)
მეხსიერების გასუფთავება (ფუტკრის დაპროგრამებამდე
შემდეგი ნაბიჯებით, თქვენ უნდა გაასუფთავოთ მეხსიერება)
გაუშვით პროგრამა (მოგზაურობის მარშრუტის დადგენის შემდეგ
ფუტკრები აჭერენ ღილაკს გადასვლა)
თუ დააჭირეთ ღილაკს "წინ", რობოტი ერთი წინ გადაიწევს
ნაბიჯი (15 სმ). როდესაც ჩართავთ ღილაკს „უკან“, „ფუტკარი“ ერთი ნაბიჯით უკან იხევს (15
სმ) უკან. როდესაც იყენებთ მარცხნივ 90°-ით და მოუხვიეთ მარჯვნივ 90°-ით
ფუტკარი თვითმფრინავში არ მიიწევს წინ, არამედ მხოლოდ ამა თუ იმ სხვად იქცევა

გვერდით 90°-ით. ეს გარემოება გასათვალისწინებელია პროგრამის შედგენისას.
მოქმედება რობოტისთვის.
სათამაშოს აქვს 40 ნაბიჯის მეხსიერება, რაც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ კომპლექსი
ალგორითმები. რობოტი ასხივებს ხმოვან და სინათლის სიგნალებს, რითაც იზიდავს
ბავშვის ყურადღება და უღელი უფრო ნათელი.
ჭკვიან ფუტკართან მუშაობა ყოველთვის იწყება ბრძანებით "გასუფთავება", წინააღმდეგ შემთხვევაში ჩვენი
ფუტკარს დაიმახსოვრებს როგორც ძველი, ასევე ახალი პროგრამა. შემდეგ ისრების გამოყენებით დააყენეთ
მარშრუტი. მოწყობილობის საწყის წერტილზე დაყენების შემდეგ დააჭირეთ
ღილაკი "დაწყება". ერთ ხალიჩაზე ერთდროულად 4-მდე მოძრაობა შეუძლია.
რობოტები.
Beebot რობოტით სხვადასხვა საგანმანათლებლო სიტუაციების გასათამაშებლად, ჩვენ
ჩვენ ვიყენებთ სპეციალურ თემატურ ხალიჩებს:
ხალიჩა „განძის კუნძული“ დამზადებულია მეკობრე რუკის სახით.
ხალიჩა "ფერები და ფორმები". ავითარებს ბავშვების კოგნიტურ აქტივობას,
სივრცითი ორიენტაცია, ფერის, ფორმის, ზომის აღქმა.
ფერმის ხალიჩა ბავშვებს აცნობს ცხოვრებას ფერმაში, სხვადასხვა ტიპის
ცხოველები და სასოფლო-სამეურნეო კულტურები.
"ქალაქის" ხალიჩაზე ჩვენ ვადგენთ მარტივ პროგრამებს მინი რობოტისთვის
საგზაო ნიშნების გამოყენებით.
მაგრამ ყველაზე ცვალებადი ხალიჩა არის ძირითადი. მას არ აქვს სურათები, მაგრამ არის
დაყოფილია სექტორებად. ერთი სექტორი ფუტკრის 1 საფეხურია. ამ ხალიჩის მახასიათებლები
შეუზღუდავი, ის საშუალებას გაძლევთ გადაჭრათ საგანმანათლებლო პრობლემები ნებისმიერ თემაზე.
სათამაშო საგებების დიაპაზონი რეგულარულად განახლდება, გარდა ამისა,
სათამაშო მოედნები შეგიძლიათ თავად შექმნათ, გაკვეთილის მიზნიდან ან ინტერესებიდან გამომდინარე
ბავშვები.
გირჩევ ცოტა ითამაშო მინი-რობოტით.
დაკარგული ფერების თამაში
აქ მინდა მოვიწვიო 3 მონაწილე. თემატურად ვითამაშებთ
ხალიჩა "ფერები და ფორმები".
„ერთ ზღაპრულ ქვეყანაში ფუტკარი ცხოვრობდა. მისი სახელი იყო ზოლიანი...
ერთ დღეს წავიდა სამოგზაუროდ, მაგრამ როცა ყვავილს გადაუფრინა
glade, მე ძალიან ვნერვიულობდი.
გინდა იცოდე რატომ? შემდეგ ყურადღება მიაქციეთ ეკრანს.
Რა მოხდა? (პასუხები)
როგორ დავეხმაროთ ფუტკარს? (პასუხები)
როგორ ფიქრობთ, ვინ დაგვეხმარება ამაში? (პასუხები)
ვფიქრობ, ჩვენი ჭკვიანი ფუტკარი დაგვეხმარება, გამოტოვებულ ფერებს იპოვიან.
მაგრამ ჩვენი ფუტკარი არ არის ჩვეულებრივი, მათ არ შეუძლიათ გადაადგილება და ჩვენ მათ ვალში ვართ
დახმარება.
იმისათვის, რომ ჩვენი ფუტკარი გადავიდეს, ჩვენ უნდა
პროგრამა. ერთი უჯრედი ერთი ნაბიჯია, რამდენი ნაბიჯი გვჭირდება -
რამდენჯერ ვაჭერთ ღილაკს "წინ" ისრით. თუ გვჭირდება

გადაუხვიეთ, შემდეგ ვაჭერთ ისარს „მარჯვნივ“ ან „მარცხნივ“, მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ,
ღილაკზე დაჭერით ისარი „მარჯვნივ“ ან „მარცხნივ“ ფუტკარი არ გრძელდება
მოძრაობა, მაგრამ აკეთებს მხოლოდ 90 ° ბრუნს. მას შემდეგ რაც დავაყენეთ სასურველი
პროგრამა, დააჭირეთ "დაწყებას".
ჩვენ უნდა შევაგროვოთ შემდეგი ფერები: წითელი, ლურჯი, ყვითელი და მწვანე. ჩვენი
წრეები იქნება საწყისი წერტილები და
საბოლოო - სამკუთხედები.
შეხედე,
როგორ ვიკითხო
ფუტკრის მარშრუტი
მწვანე სამკუთხედი...
მწვანე ვიპოვეთ. ახლა
რჩება წითელი, ლურჯი და
ყვითელი ფერები (შეასრულეთ დავალება).
შეხედე, ზღაპრული მდელო
ანათებდა ფერებით. ასე რომ დავალებით
მოვახერხეთ და დავეხმარეთ ფუტკარს?
კარგად გააკეთე. Გმადლობთ.
ახლა
ჩვენ

აჩვენა

შენთის
საგანმანათლებლო მდგომარეობა დაწყებითი სკოლამდელი ასაკისთვის. შემდეგი
სიტუაცია სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის. მე ვიწვევ ორ მონაწილეს.
თამაში Treasure Island
თემატურად ვითამაშებთ
ხალიჩა "განძის კუნძული".
ჩავატაროთ შეჯიბრი. შენი
დავალება სხვადასხვა საწყისი წერტილიდან
მიაღწიეთ რაც შეიძლება მალე
ნაპირზე გარეცხილი ბოთლი
შეტყობინება. მაგრამ რუკას აქვს ძალიან
საშიში ადგილები, სადაც ვერ გაივლით,
ასე რომ, როცა გკითხავთ
ფუტკარი
მარშრუტი

იყოს
ყურადღებიანი.
შენი დასაწყისი
პუნქტები B1 და B5. გააგრძელე
დავალება (დავალების შესრულება).

Გმადლობთ.
Დაჯექი.
ასე ვთამაშობთ, ვაყალიბებთ ბავშვებში საწყისი პროგრამირების საფუძვლებს.

ტანდალოვა ანა ნიკოლაევნა,

MADOU "Lukomorye", YaNAO, ნოიაბრსკი,

უფროსი მასწავლებელი,

სკოლამდელი აღზრდის სივრცითი ორიენტაციის განვითარება მინი რობოტი BEE - BOT-ის საშუალებით.

ჩამოტვირთვა (პრეზენტაცია)

რაზე ოცნებობენ ბავშვები?

მთლიანობაში, მთელ პლანეტაზე?

ოცნებობს მოგზაურობაზე

და იცოდე ახალი სამყარო

მარტივი რამ არის საფუძველი

და ისწავლე საიდუმლოებები!

დღეს ბავშვების აღზრდა და განათლება ტექნიკური და კომპიუტერული საშუალებების გამოყენების გარეშე წარმოუდგენელია.

სწავლებისას ტექნიკური საშუალებების გამოყენება ბავშვთან მუშაობის განსაკუთრებული მიმართულებაა, რაც ხელს შეუწყობს მის განვითარებას.

საგანმანათლებლო პროცესში ICT-ის დანერგვას ბევრი უპირატესობა აქვს, მაგალითად,

  • ტექნიკური საშუალებების გამოყენება ერთობლივ და დამოუკიდებელ საქმიანობაში არის ერთ-ერთი ეფექტური გზა ბავშვების განათლების მოტივაციისა და ინდივიდუალიზაციის გაზრდის, მათი შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარებისა და ხელსაყრელი ემოციური ფონის შესაქმნელად. აღვნიშნეთ, რომ ინტერაქტიული სასწავლო საშუალებების გამოყენება ბავშვებისთვის დიდ ინტერესს იწვევს გამოსახულების რეალიზმის, ანიმაციის გამოყენების გამო და თუ იქნება ინტერესი, მაშინ გაჩნდება ახალი ინფორმაციის შთანთქმის სურვილი. პრაქტიკამ აჩვენა, რომ ინტერაქტიული ტექნოლოგიების სისტემატური გამოყენებისას სწავლების ტრადიციულ მეთოდებთან ერთად, მნიშვნელოვნად იზრდება ბავშვებთან მუშაობის ეფექტურობა.

პარალელურად გამოიყენება გრაფიკული, ტექსტური, აუდიოვიზუალური ინფორმაცია;

საინფორმაციო და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენებით კლასები ბავშვებს უბიძგებს საძიებო და შემეცნებითი აქტივობებისკენ;

  • ინტერაქტიული ინსტრუმენტების გამოყენება ასევე ხელს უწყობს ბავშვების ცოდნის კონსოლიდაციას; მათი გამოყენება შესაძლებელია ბავშვებთან ინდივიდუალური გაკვეთილებისთვის; ინტელექტუალური საქმიანობისთვის აუცილებელი გონებრივი შესაძლებლობების განვითარებისათვის.

ერთ-ერთი ასეთი ინსტრუმენტია Bee-Bot "Smart Bee" ინტერაქტიული სათამაშო მინი რობოტი, რომელსაც აქტიურად იყენებენ ჩვენი სკოლამდელი აღმზრდელობითი დაწესებულების აღმზრდელები სასწავლო პროცესში. და მე გიწვევთ მის გასაცნობად.

ფუტკრის ბოტიეს არის პროგრამირებადი რობოტი, რომელიც შექმნილია 3-დან 7 წლამდე ბავშვების გამოსაყენებლად. ჭკვიან ფუტკართან თამაშის პროცესში ბავშვებს უვითარდებათ ლოგიკური აზროვნება, მშვენიერი მოტორიკა, კომუნიკაციის უნარი, ჯგუფში მუშაობის უნარი, ალგორითმების შედგენის უნარი, სივრცეში ორიენტაცია, ლექსიკა და დათვლის უნარები. Bee-Bot რობოტისთვის პროგრამების შექმნით, თამაშის დავალებების შესრულებით, ბავშვი სწავლობს ნავიგაციას მის გარშემო არსებულ სივრცეში, რითაც ავითარებს სკოლამდელი აღზრდის სივრცითი ორიენტაციას.

ლოგიკური ოპერაციების დაუფლების შემდეგ, ბავშვი გახდება უფრო ყურადღებიანი, ისწავლის მკაფიოდ და ნათლად აზროვნებას, შეძლებს პრობლემის არსზე კონცენტრირებას საჭირო დროს, დაარწმუნებს სხვებს, რომ ის მართალია.

როგორ გამოიყურება რობოტი ფუტკარი და რა შეუძლია მას?

აიღეთ ფუტკარი ხელში. მყარ სხეულზე (უკანა მხარეს) არის ნათელი ღილაკები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ დაპროგრამოთ რობოტი. მოდით გავარკვიოთ რას გულისხმობენ ისინი:

შეუხვიეთ მარცხნივ 90° (როგორც საათის ისრის მიმართულებით, ასევე საათის ისრის საწინააღმდეგოდ)

მოუხვიეთ მარჯვნივ 90°

პაუზის ხანგრძლივობა

1 წამი (შესაძლებელია პაუზის დაყენება ერთი ბრძანების შესრულების შემდეგ მეორის დაწყებამდე)

მეხსიერების გასუფთავება (სანამ ფუტკრის დაპროგრამებამდე შემდეგი მოქმედებებისთვის, საჭიროა მეხსიერების გასუფთავება)

გაუშვით პროგრამა (როგორც კი დადგინდება ფუტკრის მოძრაობის გრაფიკი, დააჭირეთ ღილაკს GOU)

ასევე არის კონტროლი მინი-რობოტი Bee-Bot-ისთვის "ფუტკრის" მუცელზე:

USB დამტენი სოკეტი

დამტენი სოკეტი

(USB) - იტენება კომპიუტერის USB პორტიდან ან თითქმის ნებისმიერი დამტენი თანამედროვე მობილური ტელეფონიდან

გამორთულია / ჩართულია

ᲔᲜᲔᲠᲒᲘᲘᲡ ᲬᲧᲐᲠᲝ

SOUND (თუ დაპროგრამებული მოქმედება სწორად არის შესრულებული, მაშინ რობოტი ფუტკრის თვალები ანათებს და ხმოვანი დადასტურება უკრავს.)

მე გთავაზობთ, რომ დაეუფლოთ თამაშს მინი რობოტით. „იყო ფუტკარი. ზოლიანი ერქვა... ერთ დღესაც გადაწყვიტა და სახლიდან გაფრინდა. მოგზაურობისას სტრიპდმა ბევრი საინტერესო რამ დაინახა და ისწავლა, სხვადასხვა საფრთხის დაძლევა. დღეს კი ფუტკარი გაფრინდა ჩვენთან. მოდით უკეთ გავიცნოთ იგი."

- Გამარჯობათ ბიჭებო! Მე მიხარია შენი დანახვა.

-შენთან მარტო კი არა, მეგობრებთან ერთად მოვედი. ეცადე გამოიცნო ვისთან ერთად (გამოცანა: ყვავილზე დავჯექი. ყვავილში - პრობოსცისი! ნექტარი ავიღე. ნემსის უკან.) როგორ ფიქრობ, რა არის ჩემს ხელში? (ფუტკრებს სკიდან გამოვიყვან) გინდა მათთან დამეგობრება? (პასუხობს. ფუტკრებს ვაძლევ) მოდით, ჩვენი ფუტკრების სახელი მოვიგონოთ? (პასუხები)

- Ბიჭები! ყვავილების ქვეყანაში, სადაც ჩვენი ფუტკრები ცხოვრობენ, მოხდა უბედურება, დაუბერა ძლიერმა ქარმა და ყველა ფერი ცისარტყელას ააფეთქეს და მინდორზე გაიფანტა. (გვიჩვენებს ველს დაკარგული ცისარტყელის ფერებით)

- გინდა დაეხმარო ცისარტყელას ფერების პოვნაში? როგორ ფიქრობთ, ვინ დაგვეხმარება ამაში? (პასუხები)

- ასეა, ფუტკარი დაგვეხმარება. მაგრამ ჩვენი ფუტკარი არ არის ჩვეულებრივი, მათ არ შეუძლიათ გადაადგილება და ჩვენ უნდა დავეხმაროთ მათ. ჩვენი ფუტკარი რომ წავიდეს (გაფრინდეს) უნდა დავაპროგრამოთ. ერთი უჯრედი არის ერთი ნაბიჯი (წინ ისარი), რამდენი ნაბიჯი გვჭირდება - ამდენჯერ ვაჭერთ "წინ" ისარს. თუ შემობრუნება გვჭირდება, მაშინ ვაჭერთ ისარს „მარჯვნივ“ ან „მარცხნივ“ და ისარს „წინ“. მას შემდეგ რაც დავაყენეთ სასურველი პროგრამა, დააჭირეთ "GO" (დაწყება). და როცა მივალთ იქ, სადაც გვჭირდება, უნდა დავაჭიროთ "გადატვირთვას", თორემ ჩვენი ფუტკარი დაიმახსოვრებს როგორც ძველ პროგრამას, ასევე ახალს.

- ცისარტყელას თავისი ფერები აქვს. რა არის ეს ფერები? (პასუხები)

- გინდა სცადო ცისარტყელას ფერების შეგროვება? (პასუხები) რა ფერი გვაქვს ჯერ? (პასუხები) მივდივართ წითელ ფერზე. რომელი გზა უნდა გაიაროს ფუტკარმა? (მე ვაჩვენებ პირად მაგალითზე, თუ როგორ სწორად დავაყენოთ ფუტკრის მოძრაობის ალგორითმი.)

- ბიჭებო, ყველა ფერი მოვაგროვეთ.

- ჩვენმა ცისარტყელამ მოიყარა თავი. რა იყო ყველაზე საინტერესო? (პასუხები). რა სირთულეები გქონდათ? (პასუხები)

- ბიჭებო, მადლობა ჩვენს ფუტკრებს. რა მადლიერების სიტყვები ვიცით? (პასუხები). გინდათ ფუტკრები ისევ მოვიდნენ ჩვენთან? (პასუხობს. სკაში ფუტკრებს ვხსნი).

- გმადლობთ მუშაობისთვის.

ასევე არსებობს არჩევითი აღჭურვილობამინი რობოტამდე - ფარდაგები. ისინი „ფუტკარს“ სხვადასხვა თავგადასავლების მოფიქრების საშუალებას აძლევს.

ხალიჩები შექმნილია რუკაზე მითითებული წერტილების გავლის გასაკონტროლებლად.

მიმოვიხილოთ ისინი. სათამაშო მოედნები-ფარდაგები მონიშნულია კვადრატულ სექტორებად, რომელთა გვერდები უდრის რობოტის ერთ საფეხურს. ხაზოვანი ბრძანების ნაბიჯი 15 სმ.

ხალიჩა ("ფერმა"). აცნობს ბავშვებს ფერმერულ ცხოვრებას, სხვადასხვა სახეობის ცხოველებსა და კულტურებს

ხალიჩა ("განძის კუნძული"). ეს ხალიჩა დამზადებულია მეკობრე რუკის სახით. ეს იქნება სასარგებლო საწყისი წერტილი ICT-ის სხვადასხვა ასპექტებისა და მიზნების შესასწავლად.

ხალიჩა "ფერები და ფორმები". ავითარებს ბავშვების შემეცნებით აქტივობას, სივრცეში ორიენტაციას, ფერის, ფორმის, ზომის აღქმას.

ხალიჩა "ქალაქი". ჩვენ ვქმნით მარტივ პროგრამებს მინი რობოტისთვის საგზაო ნიშნების გამოყენებით.

ჩვენ თვითონ მოვამზადეთ სხვადასხვა თემატური ფარდაგები-„ველები“. მაგალითად, "Numbers" pad მზადდება ტრეკის სახით ნომრებით, რაც აჩქარებს რიცხვების ამოცნობას, მათ თანმიმდევრობას და 0-დან 10-მდე დათვლის სწავლას; უნივერსალური ბარათები თემებზე ("შინაური და გარეული ცხოველები", "რუსული ანბანი"). მომავალში რეგულარულად შეივსება შექმნილი სათამაშო მოედნების ასორტიმენტი, მასწავლებლის მიზნებიდან და ამოცანებიდან გამომდინარე, ბავშვების აქტივობებსა თუ ინტერესებზე.

ახლა მოდით ვიყოთ შემოქმედებითი. მე ვთავაზობ, შემოთავაზებული ბარათების ერთმა ჯგუფმა („ვისი სახლი“) შექმნას ფარდაგი, დაარქვას სახელი, ჩამოაყალიბოს მიზანი; მეორე ჯგუფმა მოიფიქროს დავალება და გაუხსნას ფუტკარს მარშრუტი.

თამამად შეიძლება ითქვას, რომ მულტიმედიური ტექნოლოგიების დანერგვა დღეს ახალი ნაბიჯია საგანმანათლებლო პროცესში, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მოახდინოთ ბავშვების სწავლის ოპტიმიზაცია და ინდივიდუალიზაცია, შექმნათ აუცილებელი „წარმატების სიტუაცია“ სასწავლო პროცესში. შესაძლოა, სკოლის დაწყებამდე პროგრამირებადი მინი რობოტით „ჭკვიანი ფუტკარი“ რომ დავაინტერესოთ, მომავალში ვიხილოთ სპეციალისტები, რომლებსაც შეუძლიათ თამამი და რთული საინჟინრო იდეების განხორციელება.

გადაადგილებისას ასევე აუცილებელია სივრცეში ორიენტაცია. მხოლოდ ამ პირობით შეუძლია ადამიანს წარმატებით განახორციელოს მოძრაობა რელიეფის ერთი წერტილიდან მეორეზე. ეს ორიენტაცია ყოველთვის მოითხოვს სამი ამოცანის გადაწყვეტას:
მიზნის დასახვა და მარშრუტის შერჩევა (მიმართულების შერჩევა);
მოძრაობის მიმართულების შენარჩუნება
მიზნის მიღწევა.
სამივე ამოცანის გადაჭრის გზები შეიძლება დამუშავდეს იატაკის რობოტთან თამაშისას. მიმდებარე სივრცეში მიმართვისა და ორიენტაციის სისტემის დაუფლება საკუთარი სხეულის და სხვა ობიექტების გვერდებზე, ძირითადი სივრცითი მიმართულებების გასწვრივ, ბავშვებში უვითარებს სივრცითი სიტუაციის სიტყვიერი აღწერის უნარს. თვითმფრინავში რობოტის მოძრაობები საშუალებას მისცემს ბავშვს გაიგოს ასეთი ორიენტაციები, "შუაში" და "შორს", "მარჯვნივ-მარცხნივ" ("მარჯვნივ-მარცხნივ"). სკოლამდელი აღზრდის ბავშვი მხიარული, საინტერესო გზით შეძლებს უკეთ გაიგოს სივრცითი ურთიერთობები, რომლებიც განსაზღვრულია სიტყვებით გვერდით, შუაში, შორის, გვერდზე ან კიდეზე. ბავშვებში ელემენტარული მათემატიკური ცნებების განვითარებისთვის "პროგრამის" სექციებზე საუბრის განგრძობით, ჩვენ აღვნიშნავთ, რომ შემოთავაზებული სათამაშოს დახმარებით ისეთი ამოცანის გადაჭრა, როგორიცაა ათის ფარგლებში დათვლა, შეიძლება. ბავშვს შეუძლია კლასში მიღებული ცოდნის კონსოლიდაცია. რობოტისთვის სამოქმედო გეგმის შედგენისას ბავშვმა უნდა გამოთვალოს თვითმფრინავზე "ნაბიჯების" რაოდენობა: "ერთი, ორი, სამი. სამი ნაბიჯით წინ, შემდეგ მოუხვიეთ მარჯვნივ და ორი ნაბიჯით უკან. მსგავსი რამ შეიძლება ბავშვის ლაპარაკს დაემსგავსოს, როცა ის მოქმედების პროგრამით არის განსაზღვრული. სივრცის საბაზისო ცოდნა და საბაზისო ორიენტაციის უნარები აუცილებელია ბავშვების სკოლაში მოსამზადებლად. და გარდა ამისა: გზის წესების დაუფლება სრულიად შეუძლებელია სივრცის საბაზისო ცოდნის გარეშე. სკოლამდელი ასაკის ბავშვის ურთიერთქმედება პროგრამირებად გარე რობოტთან SMART BEE დადებითად მოქმედებს მისი მეტყველების ფორმირებაზე. ეს პროცესი ასოცირდება სკოლამდელი აღზრდის მიერ სივრცითი ურთიერთობების სიტყვიერი აღნიშვნების გაგებასთან და აქტიურ გამოყენებასთან, გამოხატული წინადადებებით, ზმნებით, სივრცითი მახასიათებლებისა და ურთიერთობების იდენტიფიცირებისა და გარჩევის უნარს, სიტყვიერად სწორად აღნიშვნას, სივრცით ურთიერთობებში ნავიგაციას სხვადასხვა შრომითი ოპერაციების შესრულებისას. სივრცითი წარმოდგენები.
თუმცა, უნდა გვესმოდეს, რომ ICT-ის გამოყენების ხარისხი უნდა იყოს შესაბამისი და შესაბამისი, რათა ტექნოლოგიების გავლენა იყოს არა გასართობი, არამედ მართლაც საგანმანათლებლო. მიზანშეწონილია მათი გამოყენება განათლების ტრადიციულ ფორმებთან, სტანდარტულ ვიზუალურ მასალასთან, რეალურ ობიექტებთან ერთად, რომლებიც ასტიმულირებენ სკოლამდელი აღზრდის სრულ განვითარებას.
მის ხანმოკლე გამოყენებასაც კი შეუძლია ბავშვების მოტივაცია. სასწავლო პროცესში გათვალისწინებულია შემდეგი პრინციპები:
თანმიმდევრულობის პრინციპი
მუშაობა უნდა განხორციელდეს მთელი სასწავლო წლის განმავლობაში შინაარსის მოქნილი განაწილებით, განუყოფელი თანმიმდევრობით, რათა ბავშვების მიერ მუშაობის პროცესში შეძენილი ყველა ცოდნა და უნარები კონსოლიდირებული იყოს რეგულარულ და სისტემატურ შემდგომ აქტივობებში.
ხელმისაწვდომობის პრინციპი
იგი გულისხმობს ბავშვების ასაკობრივი მახასიათებლების გათვალისწინებას; მასალის ადაპტაცია ასაკთან.
დიფერენციაციის პრინციპი
მოიცავს ასაკობრივი მახასიათებლების გათვალისწინებას; ხელსაყრელი გარემოს შექმნა თითოეული ბავშვის მიერ საგანმანათლებლო სფეროს „შემეცნება“ განყოფილების „დაწყებითი მათემატიკური წარმოდგენების ფორმირება“ შინაარსის ათვისებისთვის.
ხილვადობისა და ინტერაქტიულობის პრინციპი.
ამის წყალობით ბავშვები აქტიურად არიან ჩართულნი გაკვეთილზე. ზრდის კონცენტრაციას, აუმჯობესებს მასალის გაგებას და დამახსოვრებას. სკოლამდელი ასაკის ბავშვების განათლება სულ უფრო მიმზიდველი და საინტერესო ხდება. პროგრამირებადი ბი-ბოტის რობოტის გამოყენება სხვადასხვა სიტუაციების სიმულაციის საშუალებას გაძლევთ. სასწავლო პროცესში შემავალი თამაშის კომპონენტები ააქტიურებს სკოლამდელი აღზრდის შემეცნებით აქტივობას და აძლიერებს მასალის ათვისებას.
დიაგნოზის პრინციპი.
ბი-ბოტი პროგრამირებადი რობოტი იქნება შესანიშნავი ასისტენტი ბავშვების განვითარების დიაგნოსტიკაში:
ყურადღების განვითარება;
მეხსიერება;
აზროვნება;
გამოსვლები;
პიროვნებები;
სწავლის უნარები.

ამრიგად, ტექნიკური საშუალებების ჰარმონიული გამოყენებით, სასწავლო პროცესის სწორი ორგანიზებით, სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის კომპიუტერული თამაშები შეიძლება ფართოდ იქნას გამოყენებული პრაქტიკაში ბავშვების ჯანმრთელობის რისკის გარეშე.


ზედა