"Korsarai: kiekvienam savo!" Beveik „Apklausa“. Korsarai kiekvienam savo Korsarai kiekvienam savo kur gauti chronometrą

Olandų gambitas:

Plaukiame į Antigvą, einame į kairę ir einame į Charlie Knippelio namus. Kad gautumėte užduotį anglų kalbai, turite turėti šias charakteristikas: navigacija – 30 balų, teigiama arba neutrali garbė, o pagrindinio veikėjo rangas ne didesnis kaip 15.

Jei įvykdysite visas šias sąlygas, gausite pirmąją užduotį. Turime užfiksuoti Rytų Indijos laivą. Prieš imdamiesi šios užduoties, eikite į smukles ir pasamdykite porą internatininkų, kurie gali tapti pareigūnais. Taip pat įsigykite spenelių ir šerdžių. Po to grįžkite pas Čarlį ir imkitės užduoties. Reikės kirsti kryptį Martinika – Antigva – Šv. Kristoforas. Taip pat šiai užduočiai skirta keturiolika dienų. Jei nesilaikysite šio termino, britai su jumis nedirbs. Bet teoriškai jūs turėtumėte tai patenkinti. Kai tik pamatysite laivą violetinėmis burėmis, toks yra mūsų tikslas. Plauk link jo ir įsitrauk į mūšį. Mes sunaikiname du mažus laivus ir įlipame į didelį. Po sėkmingo įlaipinimo į laivą paskiriame karininką su sidabru ir grįžtame į Antigvą pas Charlie Knippelį. Pranešame apie laivo ir sidabro buvimą jame, gauname įsakymus lygiai po dienos atvykti susitikti su vadu, gauti atlygį, o kartu ir naują užduotį.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. „Olandų gambitas“ Anglijai


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. „Olandų gambitas“ Anglijai

Ričardas pasakoja apie Šneurų šeimą, apie Abigailą, apie jos tėvą, kuris mano esąs piktas piratas ir todėl nori vesti savo dukrą už piktojo olando, kuris yra Ričardo priešas. Ričardas paprašys tavęs atvesti pas jį Abigailą, ir mes sutinkame. Plaukiame į Vilemstadą ir einame į Šneurų namą, kuris yra šalia rezidencijos. Saliamonas pasitinka mus namuose ir pradeda pasakoti apie kažkokią senelio kaukolę ir apie tai, kad mes grąžiname jam pinigus. Jis taip pat pasakys, kur yra Abigail. Einame į bažnyčią ir su ja kalbamės. Abigaila nenori palikti savo tėvo, kol nebus rasti šeimos lobiai, todėl turėsime juos surasti. Norint ieškoti platumos ir ilgumos, mums reikės kompaso, taip pat veikiančio chronometro. Turime kompasą, o chronometras pirktas GVIK pastate. Sukryžiavus smėlio laikrodį ir chronometrą inventoriuje (K) padaromas darbinis chronometras. Po to eikite į savo kajutę, užsidėkite veikiantį chronometrą ir kompasą, o tada naudokite parinktį „mąstyti garsiai“, kad ieškotumėte tinkamos vietos. Koordinatės: 12’48 ir 64’41, plaukti iki šių koordinačių ir tada išplaukti į jūrą. Beje, koordinatės neturi būti visiškai vienodos, leistina klaida. Svarbiausia, kad išėjus į jūrą laivo žurnale atsirastų užrašas apie salos vietą. Po to nusileiskite saloje ir eikite į grotą. Grotoje mūsų laukia skrynia, bet ji sprogsta mums artėjant, o zombis – Chavinavi sargybinis išlįs iš žemės. Nužudome jį ir knaisiomės po lavoną, po skrynią - krūtinėje vietoj pinigų bus galva. Po įvykių, kuriuos patyrėme, einame pas Richardą Fleetweedą ir pasakojame apie viską, ką matėme.

Atvykę į Richardą Fleetweedą, pasakojame viską, ką matėme, ir parodome Bald Gaston galvą. Ričardas paprašys jūsų ištirti šią situaciją ir nuvykti į Bridžtauną (Barbadosas) patikrinti, ar Gastonas tikrai mirė, ar tai yra apgaulingas mūsų priešų manevras. Po to turėtume plaukti į Kiurasao, į Blankos lagūną, pas Čarlį, kuris mūsų lauks su pinigais išpirkti Abigail. Turime tai padaryti per dvidešimt dienų. Plaukiame ir einame į smuklę. Ten gauname Gastono laišką su įspėjimais apie anglą ir olandą. Ir kad niekuo negalima pasitikėti. Dabar reikia plaukti į Kiurasao, į Blankos lagūną, kur mūsų laukia Čarlis. Atvažiuojame į vietą ir išsiaiškiname, kad niekur kitur maudytis nereikia. Čarlis įteikia Ričardo laišką, kuriame linki sėkmės ir dviejų šimtų tūkstančių pesų, kad visiškai nenusiviltų šiuo anglų išdaviku. Nėra ką veikti, teks kautis su olandų šunimis. Be to, Charlie bus paprašyta prisijungti prie jūsų komandos. Imk, nepasigailėsi. Prie išėjimo iš marių mūsų laukia trys olandų karo laivai. Galite su jais kovoti arba pabėgti. Atminkite, jei nuspręsite kautis, sugadinsite savo reputaciją su Olandija.

Atsiskyrę nuo laivyno išplaukite į Antigvą, kad surastumėte vaistinę. Nusileiskite į požeminę perėją, esančią šalia įėjimo į bažnyčią. Klaidžiodami po katakombas užklupsite Murdochą, kuris savo ruožtu nenorės atiduoti popierių ir jus užpuls. Būkite atsargūs, jis ne vienas, o su kinu.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. „Olandų gambitas“ Anglijai


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. „Olandų gambitas“ Anglijai

Iš Murdocho lavono galite paimti: septyniolika tūkstančių pesų, tromboną, Johno Murdocho archyvą ir du užantspauduotus laiškus. Tam taip pat reikia rasti kodą: paliekame požemį ir vėl įeiname, po to einame tiesiai ir sukame į dešinę. Ieškome akmenų ir randame kodą. Po to plaukiame į Kaimanus, į Esmeraldos įlanką, kur mūsų jau laukia Lucas Rodenburg. Jei turite 4 ar aukštesnio rango laivą, galite į jį įlipti. Jei ne, tiesiog paskandink. Įlipę į Lucas, galite išimti šiuos daiktus: karininko kardą, dvikovos pistoletą, gerą teleskopą ir dvidešimt tūkstančių pesų. Skrynioje galite rasti: dvidešimt tūkstančių pesų, keturių vamzdžių pistoletą, šimtą keturiasdešimt penkis auksinius dublonus, „nefrito vėžlio“ amuletą, „Žvejo“ amuletą, „Ish-Chel“ ašaras, mėlyną gintarą, gintarą. , meteoritas. Nužudę Luką, kuo greičiau išlipkite iš laivo, nes jis užminuotas. Po sėkmingo įlaipinimo ir Lucas sprogimo nusileiskite ant Esmeraldos kranto, eikite į džiungles ir įeikite į grotą. Viduje bus du šimtai tūkstančių pesų ir raktai nuo vaistinės – mūsų naujos nuosavybės. Nepamirškite apsilankyti savo naujuose namuose Antigvoje ir susitikti su nauju draugu Gino Guineili. Jis jums padovanos pradedančiojo alchemiko skrynią, taip pat priešnuodžio receptą.

Po šio nuotykio turėjote sukaupti milijoną. Jei sukaupėte per mažai, atlikite šalutinius uždavinius, tada eikite pas Michelį ir pradžiuginkite jį savo pirmuoju uždirbtu milijonu.

Neseniai Michailas Naritsa ir Maksimas Kulakovas surengė du srautus žaidime „Korsarai: dingusių laivų miestas“, priešpaskutinė kultinio piratų žaidimų serijos dalis. Šiame tinklaraštyje papasakosiu apie naujausią sagos instaliaciją - „Korsarai: kiekvienam savo!

Dėl atmosferos

Pirmiausia pasiimkime trumpą istorinę ekskursiją tiems, kurie nėra susipažinę su serialu. „Corsairs“ yra veiksmas / RPG su strategijos elementais atvirame pasaulyje. Serijoje yra penki oficialūs žaidimai, taip pat nemažai papildymų.

Pirmasis franšizės žaidimas, kurį sukūrė Akella, buvo išleistas 2000 m. ir tapo komerciškai sėkmingu Rusijos įmonės projektu. Be to, Šiaurės Amerikoje žaidimą išleido Bethesda, o Europoje – UbiSoft, o tai labai, labai pagirtina. Antrasis žaidimas buvo susijęs su pirmuoju filmu „Karibų piratai“ ir buvo išleistas 2003 m., sulaukė drungnų atsiliepimų ir komentarų. Trečioji dalis buvo išleista 2005 m. ir buvo beveik visuotinai kritikuojama tiek kritikų, tiek žaidėjų dėl bugiškumo ir silpno siužeto.

Tada seriją kūrė bendrovė „Seaward“, kuri anksčiau dirbo prie antrojo ir trečiojo žaidimų gerbėjų modifikacijų. Ir kaip bebūtų keista, iš mėgėjų rankų išėjo du verti žaidimai - „Legendos sugrįžimas“ ir „Dingusių laivų miestas“ (abu 2007 m.). Pastaroji buvo pasaulinė ankstesnės dalies peržiūra ir priminė žaidimo mechaniką. Kūrėjų pažadais, ketvirtasis „Korsarai“ turėjo būti revoliucija, tačiau finansinė krizė ir biudžeto trūkumas projektą palaidojo ir jis taip ir nebuvo išleistas.

2012 m. buvo išleistas „Korsarai: kiekvienam savo!“. (trumpiau KKS), sukurta BlackMark Studio, kuri anksčiau dirbo su gerbėjų sukurtais priedais. Ir iš tikrųjų tai yra mūsų apžvalgos ir analizės pacientas. KKS yra lengvas bandymas permąstyti „Paklydusių laivų miestą“ (trumpiau – CC), pristatant daugybę naujų pagrindinių žaidimo mechanikų funkcijų, kurios bus aptariamos dabar.

Žaidimas „Korsarai“



Žaidimas susideda iš trijų režimų. Pirmasis yra žemė. Jame herojus, valdomas žaidėjo, bėga per miestus, džiungles ir urvus, kovoja įlipdamas ir plėšdamas kolonijas. Šiuo režimu herojus tyrinėja žemę, bendrauja ir kovoja su nerašytais.

Kovos sistema yra įdomi ir sudėtinga. Priklausomai nuo situacijos, žaidėjas gali atlikti įvairių tipų artimųjų atakas. Priešai apsupti - žiedinis smūgis, priešas sėdėjo bloke - auskarų smūgis. Be to, herojus gali aprūpinti šaunamuosius ginklus – ir muškietas, ir pistoletus. Pirmieji yra galingesni, tačiau įkraunami ilgiau ir yra nenaudingi artimoje kovoje, antrieji kraunasi greičiau, bet yra silpnesni. Įkrovimas yra automatinis. Be to, herojus gali aprūpinti amuletus, kurie suteiks premijų jo įgūdžiams.

Antrasis etapas yra taktinis. Šiuo režimu herojus valdo laivą, dalyvaudamas jūrų mūšiuose su kitais laivais ir fortais.

Laivai skirstomi į 7 klases: nuo mažyčio tartano iki milžiniško manovaro. Laivai turi tris „sveikatos“ svarstykles: apkalą, bures, įgulą. Korpuso pažeidimai skęs greičiau, burių pažeidimai pristabdys, o pagal komandą privers perkrauti ginklus, lėčiau valdyti bures, taip pat sumažins naikintuvų skaičių įlaipinimo metu.


Trečiojo sąjungininkų laivo nesimato, nes Dievas žino, kur jis dėl klaidos

Netgi to paties tipo laivai nėra to paties tipo ir gali turėti skirtingas charakteristikas. Tarp jų yra ginklų, kurie skiriasi tipu ir kalibru. Kuo didesnis kalibras, tuo didesnis ginklų pažeidimas ir svoris turi įtakos nuotoliui ir perkrovimui.

Laivo judėjimą veikia vėjas, vieni laivai juda geriau su vėju, kiti statmenai jam. Ramiu oru, natūralu, visi plaukia lėtai.

Trečiasis režimas yra strateginis, kai herojus keliauja pasauliniu žemėlapiu, kuris yra Karibų salynas su dalimi žemyninės Amerikos. Žaidėjas susiduria su piratais arba vienos iš keturių tautų laivais; be to, žaidėjas gali patekti į audrą. Jei žaidėjas patenka į konfrontaciją (ir su NPC, ir su elementais), jis perkeliamas į taktinį režimą, kuris savo ruožtu įlaipinimo atveju pereina į žemės režimą.

Lygiuojasi personažai



Savybes reprezentuoja PIRATES sistema: Jėga, Suvokimas, Reakcija, Lyderystė, Mokymasis, Ištvermė, Sėkmė. Jie turi įtakos personažo įgūdžiams, padidindami tam tikrus taškus. Stiprus herojus muša stipriau ir neša daugiau daiktų, lyderis turi geresnio elgesio komandą ir pareigūnus.

Šioje dalyje charakteristikos turi įtakos tik pradiniams žaidimo etapams, nes jis turi platų siužetą ir nekreipia dėmesio į laisvą žaidimą. Tai reiškia, kad kūrėjai verčia jus būti terminatoriumi tiek sausumoje, tiek jūroje. O tai savo ruožtu suteikia mažai vietos vaidmenims, nes siužetas yra ant bėgių, tačiau kartais žaidėjui suteikiamas labai rimtas pasirinkimas.

Gebėjimai skirstomi į sausumą ir jūrą. Pirmieji yra atsakingi už visų rūšių ištvermės ir sveikatos padidėjimą, yra atsakingi už gebėjimą valdyti pistoletus ir pan. Laivo gebėjimų tobulinimas leidžia jums atverti naujų galimybių jūrų mūšyje. Boarderiai leis užfiksuoti laivus iš didelio atstumo, padaryti išankstinę žalą komandai su muškieta salve, dailidės įgūdžiai leis efektyviai suremontuoti laivą mūšyje ir pan.

Tačiau prieš naudodami laivo įgūdžius, turite pasamdyti atitinkamą pareigūną, turintį tokius pačius įgūdžius. Ar atnaujinote premijas už pabūklą? Būkite malonūs, kad į pareigas paskirtumėte atitinkamų gebėjimų šaulį. Be kulkosvaidžio, laive yra šie pareigūnai: šturmanas (greitis, manevravimas), valtininkas (įlaipinimas), gydytojas (saugo įgulą mūšyje), iždininkas (prekyba), dailidė (remontas) ir trys. sienininkai, lydintys herojų jūroje ir sausumoje. Pareigūnai gali derinti iki trijų pareigybių laive, turėdami atitinkamus įgūdžius. Be to, laivas gali gabenti keleivius ir kalinius.

Ir galiausiai, herojaus įgūdžiai. Jie taip pat skirstomi į asmeninius ir laivinius. Asmeniniai yra atsakingi už įvairių rūšių ašmeninių ir šaunamųjų ginklų valdymą, taip pat jiems atstovauja slaptumas (atsakingas už sėkmingą įsiveržimą į priešo fortą po netikra vėliava), charizma (reputacija ir lyderystė) ir sėkmė.


Net ir 100% pasisekus, žaidimas jums patiks pirmasis „Witcher“.

Laivo pareigūnai atsakingi už: navigaciją (skirtingo rango laivų ir viso laivo kontrolę), taiklumą ir ginklus, įlaipinimą, remontą, prekybą ir gynybą. Įgūdžiai tobulinami kaip ir TES serijoje – su praktika.

Sunku? Užteks. Tačiau, kaip ir kontūriniai žemėlapiai, jis nėra toks nesuprantamas, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio.

Žaidėjas gali atlikti užduotis, kurių dauguma yra pasikartojančios užduotys. Juos gali išduoti žymūs kolonijos veikėjai: pirklys, skolintojas, laivų statytojas, uosto valdytojas, kunigas, gubernatorius. Mieste NPC gali kreiptis su prašymu: kur nors nuvežti ar palydėti, ką nors surasti. Kaip atlygį žaidėjas gauna pesų arba dublonų, o tai padidina įgūdžius atlikdamas užduotį. Užduotys taip pat turi įtakos personažo reputacijai: nesėkmingos užduotys ją pažemins, o tai savo ruožtu neleis jums atlikti kai kurių dalykų žaidime (pavyzdžiui, žaisti kortomis su valdytojais), taip pat gali paskatinti pareigūnus maištauti, jei jų reputacija yra priešinga. žaidėjui.

Taigi, labai didelė įžanginė dalis pagaliau baigėsi ir galime pereiti tiesiai prie „Kiekvienam savo! kur prasidėjo šis tinklaraštis.

Turiu pasakyti, kad žaidžiau žaidimą dar jo išleidimo metais, 2012 m., ir tada tai buvo, švelniai tariant, katastrofa. Kūrėjai aiškiai nuėjo per toli su hardcore ir, kaip įprasta KKS serijai, pradžioje jie turėjo daugybę klaidų. Dabar 2018 m., ir būtų malonu patikrinti ne tik kokybinius žaidimo pokyčius (laimei, jis vis dar palaikomas), jo stiprumą, bet ir serijos atitiktį dabartinių žaidimų dizaino standartų realybei.

Pagrindinė žaidimo dalis KKS beveik nesiskiria nuo GPK. Visi tie patys trys režimai, tas pats Storm Engine, kuris viršijo pačią pirmąją dalį. Tačiau vis dar yra pokyčių.

Atsirado amatas. Žaidėjas gali gaminti gėrimus ir kitus naudingus daiktus, tokius kaip amuletai, popierinės kasetės ir platumos bei ilgumos nustatymo priemonės. Amatų kūrimas yra paprastas ir gana nenaudingas, jis niekaip neįtakoja balanso ir yra naudojamas, dažnai tik dėl to, kad periodiškai reikia nustatyti vietą.


Ir čia tikriausiai yra ir granatų

Beje, apie tai - visgi nauja mechanika. Užduočių metu kartais reikia surasti pasauliniame žemėlapyje pasislėpusią salą ar kokią konkrečią susitikimo vietą, kuriai padeda astrolabija, kompasas ir chronometras. Tokia naujovė puikiai dera, nesukelia ypatingo pykčio dėl savo kreivumo ir, svarbiausia, atrodo tinkamai ir autentiškai.

Jie perdirbo amuletų koncepciją. Dabartinėje formoje jie neveikia kartu iš herojaus inventoriaus, o tik tada, kai yra tiesiogiai aprūpinti veikėju. Be to, jų veiksmai yra riboti. Vėlgi, tai nėra rimta naujovė ir neturi didelės įtakos žaidimo eigai, nes galite apsieiti be jų. Jie veikiau yra maža premija, kuri nėra reikšminga išsipūtusiam herojui.

Tačiau daugiau ar mažiau reikšminga naujovė yra nauja žaidimo valiuta – dublonai. Jie yra brangesni nei pesai ir, priešingai nei jie, turi svorį, todėl jų neštis tūkstančių nepavyks. Naujoji valiuta daugiausia naudojama vykdant užduotis ir mažai naudinga žaidžiant laisvą žaidimą, nes pesai yra dosniai įpilami tiek užduočiai, tiek įlaipinimo metu. Doubloonai, man atrodo, buvo pristatyti tik dėl papildomų stipinų žaidėjo ratuose. Kaip ir daugelis dalykų šiame žaidime.

Palyginti su GPK, KKS laivų parkas šiek tiek išsiplėtė. Buvo pridėta naujų daiktų, kai kurios kolonijos pateko į kitos galios nuosavybę ir atsirado šiek tiek daugiau atsitiktinių įvykių ir užduočių. F2 langas buvo šiek tiek pakeistas. Trumpai tariant, kūrėjai palietė šiek tiek visko, neliesdami jokių gyvybiškai svarbių organų. Beveik.

KKS, po antrojo „Korsarų“ (toks pat kaip „Karibų piratai“), surengė didelę istorijos kampaniją. Ir tai yra pagrindinė šios dalies naujovė. Pagrindinis privalumas ir pagrindinis trūkumas vienu metu.

Pagrindinės užduotys ir žaidimo problemos



Siužeto „Kiekvienam savo! Atsižvelgiant į papildymus, tai užtrunka apie 70 valandų, neskaitant taupymo/garsių.

XVII amžiaus antroji pusė, piratavimo klestėjimas Karibuose, susidūrimo su nežinomybe ir dar nežinoma era, Senojo pasaulio jėgų kova dėl Naujojo perskirstymo. Iš Paryžiaus į prancūzų koloniją Martiniką atvyksta jaunas bajoras Šarlis de Moras – tipiškas grėblys, beprasmiškai švaistęs savo gyvenimą aukštuomenėje, kol jam sukako 25 metai. Į Ameriką jį iškvietė šeimos pareiga – reikėjo išgelbėti jo pusbrolį Michelį de Montpey iš Prancūzijos kalėjimo, kuriame jį už milijono pesų skolą kalino generalgubernatorius Philippe'as de Poincy.

Natūralu, kad viskas nebus taip paprasta, net ir pagrindinio veikėjo broliui išėjus į laisvę. Bet mes vis tiek turime eiti prieš tai. Žaidimas prasideda gana išsamia įžanga, kurioje jūs atliekate paprastas užduotis ir susipažįstate su žaidimo mechanika. Dėl pradinių užduočių turėsite laivo valdymą, įgulą, galbūt pirmuosius pareigūnus ir, svarbiausia, verslo Karibų jūroje patirtį.

Tada prasideda makroquestas, kurio metu herojus vienaip ar kitaip iš tiesų uždirba trokštamą milijoną pesų. Tai viena iš nedaugelio užduočių žaidime, kurioje prašoma pasirinkti konflikto pusę. Šiuo atveju tai yra: Olandija, taip pat du skirtingi variantai Anglijai. Ir čia ima ryškėti ir siužeto iškėlimo į priekį privalumai ir trūkumai.

Kaip jau minėta, siužetas labai didelis, kartais atrodo net begalinis. Pats siužetas neblizga kažkokiu genialumu, žaidėjui labiau rūpi dalyvauti vietinėse kovose, pereiti nuo vieno nuotykio prie kito, todėl pasakojime mirga minia veikėjų, kurių vardai (jei ne jų egzistavimas); pamiršite, kai atliksite kitą užduotį. Užduotys, nors ir gerai išplėtotos, gana panašios. Bet, man atrodo, tai nesustabdys „Corsars“ mylėtojo, nes pats žaidimo būdas yra tie patys mylimi ir unikalūs „Corsars“.


Kartais žaidimas nori tave išdulkinti

Tačiau problema yra aukščiau paminėtas taupymas / žemumas. Net negaliu atspėti, kiek kartų persikroviau šiame žaidime, jei tiki statistika žaidimo pabaigoje – 419, ir tai net neįskaito to, kad kai kurias akimirkas teko pakartoti.

Jei anksčiau žaidime buvo trolių susidūrimų ir trolių audrų, tai prie jų buvo pridėtas trolių vėjas ir trolių laikas. Ne, jie buvo ir Civilinio proceso kodekse, bet čia jie veda į visišką išsekimą.

Dabar žaidime yra nepadoriai daug užduočių, kurias reikia atlikti per skirtą laiką. Ir viskas būtų gerai, bet vėjo trolis kaskart kiša stipinus į bures, tad užduočių nesėkmės dėl vėlavimo dėl nepalankaus vėjo yra dažnas reiškinys. Dažnai būna atvejų, kai atrodo, kad užbaigiate užduotį ir sužinote, kad ji jau mėnesį nepavyko (mano atveju tai buvo „Piratų saga“), nes pavėlavote. Ir niekas jums nesako, kad buvo koks nors laiko limitas – įkelkite ankstesnį išsaugojimą, pradėkite kelias žaidimo valandas iš naujo.

Ir niekas netrukdo kūrėjams keliomis dienomis pailginti laiką, kurio reikia užduočiai arba vienam iš jos etapų. Niekas netrukdo pridėti daugiau pastabų į laivo žurnalą, sakydamas „mums reikia paskubėti“. Galų gale, vietoj hardcore, tai sukuria ne ką kitą, o kreivų žaidimo dizainą. Kažkas panašaus į supaprastintą trolių žaidimų versiją.

Mes jau nekalbame apie tiesioginį užduočių atlikimą. Žaidime yra nepadoriai vulgarus skaičius tokių situacijų kaip ši: herojus lieka vienas su minia priešų – kovok su jais. Ir galų gale tai nėra įdomu, bet vėlgi kreiva ir kartais net juokinga, ypač jei žaidi su šaudymo ir bėk taktika. Trūksta tik muzikos iš „Benny Hill“ arba „I Got You Babe“, jei šis epizodas kartojamas kelis kartus. Arba kažkas autentiškesnio, pavyzdžiui, chuvash pykčio pjūvis.

Ir jūs manote, kad tai viskas? Po velnių, žaidimas gali pateikti netikėtumų, pavyzdžiui, priversti jus rinkti amuletus ar dvikovos pistoletus visame salyne. Ir jei pastarasis dar daugiau ar mažiau atleistinas (ne), tai pirmasis yra veido delnas. Ir tada jie privers ieškoti visokių lėkščių, didelių perlų ir žvakių. Ir taip, visa tai nėra kažkas neįmanomo ir kieto, tai veikiau siutina savo absoliučiai nuobodžia ir neoriginale kasdienybe.


Ne, aš rimtai, vien tik vietų valymas yra visiška nesąmonė.

Grįžkime prie siužeto, kurį dabar negailestingai gadinsiu. Faktas yra tas, kad man, kaip šio serialo gerbėjui, buvo įdomu pereiti pagrindinį ieškojimą, tačiau kaip žmogui, besidominčiai visokiu kinu ir kitomis temomis, žaidimas mane pradėjo nuvilti nuo antrosios pusės.

Kodėl? Nes istorijoje nėra problemos ar idėjos. Iš esmės tai tik dar vienas žaidimas tema „berniukas pakeliui į sėkmę“, ir viskas. Neblogai parodytas pagrindinio veikėjo pasikeitimas, vidinių savybių atsiskleidimas. Tai viskas. Ir istorija neturi jokio pagrindo, aplink kurį pastatytas žaidimas. Herojus daugiau nei pusę siužeto praleidžia subsiužetuose, vėl ir vėl spręsdamas kitų žmonių problemas. Todėl paaiškėja, kad istorija ne apie du brolius, o apie tai, kaip vienas jų kelis mėnesius klajojo po Karibus, kad paskui antrasis su vienu dialogu jį išsiuntė į kitą kelionę.

O be to, peržengus istorijos pusiaują, į siužetą aktyviai ima veržtis paranormalūs dalykai. Pirmiausia turime baisų prakeikimą, kuris laiko piratą ant žemės. Pati moteris, žinoma, seniai mirė, o dabar egzistuoja beveik nesunaikinamo lavono pavidalu, atgaivinančiu kitus skeletus. Ar tau to neužtenka?

Kaip jums patinka visa Indijos sala, sudaryta iš mirusių žmonių? Saunus? Kaip jums patinka tai, kad siužetas nusileidžia į indišką žaidimą, susijusį su dievų atgimimu ir kelionėmis laiku? Nuostabu? Žinoma, tai atitinka piratų nuotykių dvasią, kurie sukurti gana tikroviškai, o svarbiausia – pateikti rimtu tonu.

Ir dėl to, eidamas per istoriją, turiu dvejopą jausmą. Atrodė, kad tai nebuvo blogai, ir buvo gana įdomu visa tai išgyventi. Džiaugiuosi reta galimybe atlikti užduotį. Tačiau dėl žaidimo dizaino kreivos ir retkarčiais pasitaikančio laukinio siužeto žaidimas kartais tampa beveik nepakeliamas. Pagrindinis skiriamasis žaidimo bruožas yra silpniausias jo bruožas.

Kas be siužeto? Taip, tas pats nesibaigiantis „korsarinis“ laisvas žaidimas, kuriame žaidėjas pramogauja ir apie kurį jau pakankamai išsamiai rašiau aukščiau. Beje, kūrėjai nusprendė atsikratyti nacionalinių ieškojimų linijų dėl siužeto platybės.

Žaidimo DLC negali pasiūlyti nieko reikšmingo naujo – tai kelių valandų žaidimo makro užduotys su visais pagrindinio žaidimo trūkumais ir privalumais. Plačiau apie juos kalbėti nėra prasmės, o man atrodo, kad ir nereikalinga.

Rezultatai



Tai yra sudėtingi, prieštaringi, sudėtingi, kreivi ir unikalūs „korsarai“. Ką galite pasakyti apie „Kiekvienam savo“? Galima sakyti, kad 2018 m. žaidimo mechanika, nors ir atrodo šviežia ir įdomi, dvelkia 2000-ųjų pradžios biudžetinių žaidimų kūrimu. Pagal serijos standartus žaidimo eiga apskritai buvo tokia pati kaip 2003 ir 2007 m., ir ji išlieka tokia pati. O šiuolaikiniam žaidėjui tai iš esmės yra mirties nuosprendis, nes KKS žaidėjui visiškai neatleidžia. Ir kai kuriems seniems žmonėms ar net tiems, kurie grojo anksčiau, gali tiesiog pavargti žaisti tą patį.

Nemirtingasis Storm Engine gamina grafiką, kuri iš esmės yra dešimties metų senumo (žaidimo išleidimo metu), periodiškai trikdo taip, kad gali sugadinti išsaugojimą arba sudužti, taip pat nėra draugiškas sumažinimui; ir net nekalbu apie periodiškai pasirodančius kreivus scenarijus, kai kažkas atsitiko ne taip, kaip turėtų, o galų gale tu negali palikti vietos, nes viskas užrakinta. Ir, žinoma, neturėtume pamiršti, kad dialogai nėra įgarsinti, o žaidimo eiga kartais siekia dešimt minučių skaitant tekstą ekrano apačioje, ir net jei nėra balso vaidinimo, ką mes galime pasakyti apie gamyba.

Realizmu prasidėjęs siužetas nuslydo į paranormalias sąmyšis, kurias, tiesą pasakius, nebuvo labai smagu išgyventi finale dėl nulaužtos technikos tos pačios priešų minios dvasia vienam žaidėjui. Tačiau tai vis tiek geras nuotykis, kuris tokių žaidimų gerbėją sužavės keliasdešimt valandų.

"Kiekvienam savo!" gali pasiūlyti tą pačią unikalią piratų patirtį, kurios iki šiol nesugebėjo suteikti joks kitas žaidimas. Sido Meierio „Piratai“ ir AC IV: Black Flag – lengvi arkadiniai žaidimai, palyginus su jais bet kuri „Corsars“ dalis atrodo kaip tikras jūrų vilko gyvenimo simuliatorius.

Todėl patarčiau tai padaryti. Pradedantiesiems ir tiems, kurie nėra susipažinę su serialu, patariu visiškai pamiršti apie siužetą pirmojo žaidimo metu ir užsiimti tik laisvu žaidimu. Ir tik tada, įgijęs patirties, pradėkite siužetą. Senbuviams nepatarčiau tikėtis kažkokio apreiškimo, bet rekomenduočiau žaisti atsižvelgiant į tai, kad rinkoje tiesiog nėra nieko panašaus – o šis žaidimas su visu savo dviprasmiškumu sugeba patenkinti nostalgijos jausmą ir duoti bent ką nors naujo.

O geriausi „Korsarai“ vis dar yra „Paklydusių laivų miestas“.

Ketvirta užduotis – olandų gambitas. Nyderlandų Vakarų Indijos kampanija.
Lucas Rodenburgas yra jūsų taikinys, iš jo gauname dar vieną užduotį. Iš šios užduoties istorijos.
Iš istorijos: Prieš kelis mėnesius prekybinė fleita su Anglijos vėliava paliko Resifiją ir patraukė į Vilemstadą. Jis keleiviais gabeno žydų pabėgėlių šeimą, kuri bandė patekti į Nyderlandų kolonijas... tačiau pasiekti Kiurasao jai nebuvo lemta – pakeliui ją užpuolė žinomas piratas Jacobas van Bergas ir nuskendo. kažkokios nežinomos negyvenamos salos Karibų jūroje pakrantė. Iš visos įgulos tik dviem žydams pavyko pabėgti – Solomonui Shneurui ir jo dukrai Abigail. Per kažkokį stebuklą jie pasiekė salos krantus. Saliamonui taip pat pavyko nusitempti skrynią su savo šeimos auksu į žemę. Galbūt jie būtų likę šioje saloje amžinai, bet jiems vėl pasisekė, kad mūšio triukšmą išgirdo šalia savo laivu praplaukęs Richardas Fleetwoodas ir užpuolė piratą. Van Bergas nesutiko su mūšiu ir dingo, o Fleetwoodas išsilaipino saloje ir paėmė į laivą iškritusiuosius... Juokingiausia, kad Saliamonas supainiojo prie salos priartėjusią Flitvudo Valkiriją su van Bergo „Miražu“ ir išsigandęs paslėpė savo. lobiai salos gilumoje. Dėl to Abigaila ir Saliamonas atvyko į Kiurasao be pinigų, Fleetwood laivu, kuris juos išmetė į krantą Blankos lagūnoje... Šią istoriją pats Saliamonas papasakojo Lucui Rodenburgui. Kadangi bendrovė teikia visą įmanomą paramą žydų bendruomenei Kiurasao, apskritai Lucas Rodenburg nori turėti žmoną Abigail, o kadangi esate naujas ir nepažįstamas žmogus Nyderlandų kolonijose, jums didelė garbė išspręsti šią problemą. Man reikia eiti pas tam tikrą merginą. Abigail Schneur ir įtikinkite ją ištekėti už Lucas Rodenburg. Hmm... Niekada anksčiau nebuvau piršlys. Na, aš išbandysiu save šioje srityje... Abigailės namas yra priešais rezidenciją, antrame namo aukšte pasikalbėk su mergina. Kaip kuklu... Pasirodo, viskas dėl pinigų? Reikia pasikalbėti su Abigailos tėvu, gal jis dar prisimins salą, kurioje paslėpė santaupas.
Iš žurnalo: Prie pat išėjimo iš Šneurų namų mane pasitiko kažkoks portugalas – Joaquim Merriman. ir pasiūlė eiti su juo į namus pasikalbėti. Jis žino apie Saliamono talpyklą ir siūlo net pusę milijono pesų už tam tikrą relikviją, nefrito kaukolę!
Turėtumėte turėti šiuos instrumentus – astrolabiją, kompasą, chronometrą ir smėlio laikrodį. Alchemijos meniu (K klavišas) surinkite įrenginį, vadinamą Sextant, iš kompaso ir astrolabijos. Ir naudokite chronometrą ir smėlio laikrodį, kad padarytumėte darbinį chronometrą. Paskutinio prietaiso tinkamumo laikas yra 30 dienų. Eikite į savo laivą, įeikite į kajutę. Paspauskite Enter, spustelėkite mąstymo piktogramą (per kurią paprastai praleidžiate laiką) ir pasirinkite frazę „Rasti salą pagal koordinates“. Jei neturite minėtų įrenginių, įsigykite juos GVIK būstinėje. Greičiausiai visų instrumentų iš karto nebus, tad teks ten vykti kas savaitę, arba ieškoti pas prekybininkus kitose salose (taip nutinka LABAI retai). Taigi, tarkime, kad turite instrumentus. Aš einu į savo laivo kajutę – ten galiu naudoti prietaisus, kad nustatyčiau salos vietą žemėlapyje. Spustelėję frazę palaukite 30 sekundžių ir jūsų veikėjas pasakys, kad žemėlapyje pažymėjo salą – 12 laipsnių 48 minutės šiaurės platumos ir 64 laipsniai 41 minutė vakarų ilgumos. Plaukioti pagal šias koordinates – koordinatės bus rodomos po kompasu viršutiniame dešiniajame pasaulio žemėlapio kampe. Aš einu ten. Koordinatės - 12 gr. 48" šiaurės platumos. 64 laipsniai 41" vakarų ilgumos. Sala yra tarp Curacao ir Martinikos. Maždaug per vidurį. Na, nesvarbu, tai rasite pagal koordinates. Taip, svarbiausia, kad koordinatės nebūtinai sutaptų minutė po minutės. Tiesiog nuplaukite iki maždaug tų pačių koordinačių ir įjunkite jūrų navigacijos režimą (išeikite iš pasaulio žemėlapio).
Iš žurnalo: Matyt, Saliamonas paslėpė savo lobius pačioje saloje, kurios koordinates sužinojau iš van Bergo ir Fleetwood žurnalų – jie abu ten buvo! Nustatyta salos vieta. Štai sala, kurios ieškote. Reikia išlipti į krantą ir rasti grotą.
Nusileiskite saloje Buccaneer įlankoje. Eikite į kitą vietą, kitoje vietoje bus išsišakojimas - eikite į kairę ir įeikite į grotą. Apsisuk, pamatysi išėjimą, o į dešinę – skrynią. Paimkite iš krūtinės visus pinigus, aukso grynuolius ir kaukolę.
Iš žurnalo: Kam dovanosite kaukolę, nuspręskite patys. Rasti Saliamono pinigai ir relikvija – nefrito kaukolė. Dabar grįžkite į Vilemstadą. Bet kam turėtume atiduoti kaukolę – Saliamonui ar Merrimanui? Pinigai buvo grąžinti Saliamonui. Jis buvo nepaprastai laimingas – net amuletą padovanojo. Dabar tau reikia pasikalbėti su Abigail. Abigail sutiko ištekėti už Luko. Verta jį pradžiuginti. Lucas Rodenburgas buvo patenkintas mano darbu – sumokėjo 50 000 pesų ir padovanojo vertingą daiktą.
Penkta užduotis: olandų gambitas. Nyderlandų Vakarų Indijos kampanija.
Atlikę užduotį galėsite eiti savo reikalais ir užsiimti savo reikalais porą savaičių, kai tik grįšite į Vilemstado uostą, prasidės penktoji užduotis.
Iš žurnalo: Vilemstado uoste mane pasitiko tvarkingas pareigūnas. Man skubiai reikia atvykti į Rodenburgą. Pasak Rodenburgo, man gresia pavojus – vaistininkas Johnas Murdochas nusprendė su manimi atsiskaityti. Labai keista, nes kai susipažinome, Jonas man neatrodė koks niekšas, nors tarnaudamas su Luku tiek daug mačiau... Geriau nerizikuoti. Vykstu į Antigvą ir baigsiu šį vaistininką.
Raskite bažnyčią, tai bus jūsų orientyras, atsistokite nugara į bažnyčios duris ir pažiūrėkite šiek tiek į kairę, pamatysite du namus, o tarp jų – įėjimą į požemį. Ieškome mūrijimo vietos su gedimu. Kovok su Murdoku ir jo draugu, apieško kūnus, tau reikia vaistinės raktų, lipk laiptais į vaistinę.
Iš žurnalo: Skrynioje vaistinėje radau Johno Murdocho, tiksliau – Johano van Meerdeno, archyvą. Bet jo perskaityti neįmanoma – beprasmis raidžių rinkinys. Akivaizdu, kad reikalingas tam tikras šifravimas. Bet kur jį rasti?
Antrame namo aukšte rasite personažą Gino Guineili, kuris pateiks receptą ir išmokys lotynų kalbos. Kodas paslėptas požemyje, reiktų nuodugniai apieškoti požemį, iš atminties galiu pasakyti, per liuką nusileidžiate į požemį tarp dviejų namų, pasukate į vieną pusę, kur yra praėjimas, tada pasieksite pirmąjį šakės, sukite į dešinę ir iki galo, bet aš galiu klysti, į požemį nėra daug praėjimų, manau, kad po penkių minučių rasite kodą.
Iš žurnalo: Iššifravau archyvą, bet norėčiau, kad to nebūtų... Koks niekšas tas Lukas! Na, po velnių. Jis yra pavojingas žmogus, ir jis turi pakankamai galimybių man pakenkti. Apsimeskime, kad aš nieko nežinau ir nenoriu sugadinti gražiosios Abigailos gyvenimo. Tai buvo jos pasirinkimas, nors kapitonas Fleetwood atrodė kaip angelas, palyginti su Luku. Ir aš pradedu įsigyti nekilnojamojo turto. Atrodo, kad turiu nuosavą namą su požemine perėja.
Išplaukite atgal į Curacao.
Iš žurnalo: Pranešiau Rodenburgui apie van Meerdeno sunaikinimą. Lukas kartu su Abigail išplaukia į Europą. Na, sėkmės jiems...

Dabar jūs turite plaukti į Antigvos salą, kad surastumėte joje informatorių. Būtent jis gali pasiūlyti tinkamą žmogų, per kurį žinutė gali būti perduota Fleetwood. Nueikite ten ir prisitvirtinkite Falmouth įlankoje. Tada persikelk į miestą. Būkite atsargūs, nes „Mirage“ laivas britus apiplėšė ne kartą. Stenkitės neatsiskleisti. Atsidūrę išsišakojime, eikite į kairę ir eikite pro miesto vartus. Tada judėkite toliau, kol atsidursite šalia laiptų. Sustokite ir suraskite netoliese esančią vaistinę. Ten sutiksite vyrą, kuris suteiks informacijos apie vieną iš Fleetwood draugų. Galite tęsti Corsairs praėjimą: Kiekvienam savo ir grįžti į laivą.

Atidarykite žemėlapį ir keliaukite į Dominiką. Po to, kai Longway neateis į pagalbą, palaukite, kol horizonte iškils Valkyrie laivas, vadovaujamas Fleetwood. Dėkite visas pastangas, kad užfiksuotumėte šį laivą ir pasikalbėkite su kapitonu. Tik po to, kai su juo pasikalbėsite, jo gyvenimas vėl bus atkurtas ir vėl turėsite jo atsikratyti. Jei nenorite suklaidinti galvos, tiesiog leiskite laivui nuskęsti.

Tada grįžkite į Curacao salą ir pasakykite Rodesburgui, ką padarėte. Tai papildys jūsų balansą 150 000 aukso. Taip pat sužinosite, kad laivas, kuriame atlikote paskirtas užduotis, dabar tapo jūsų. O ankstesnis buvo užlietas prie molo. Tada eikite pas gubernatorių, kad gautumėte vieną iš valstybinių apdovanojimų, kurių suma siekia 1000 aukso.

Ketvirta užduotis. žydų pinigai

Padarę savaitės pertrauką, grįžkite į Rodenburgą ir gaukite kitą užduotį žaidimo Korsarai: Kiekvienam savo ištraukoje. Jis jums pasakys, kad yra įsimylėjęs merginą, vardu Abigail. Tačiau ji nesipriešina už jo ištekėti, nenurodydama priežasčių. Turite išsiaiškinti, kas yra kas. Važiuokite link gyvenamosios vietos ir pasukite į kairę.

Kai būsite netoli nuo vartų, eikite į namą dešinėje. Eikite į vidų ir pakilkite į antrą aukštą, kur rasite merginą. Pasirodo, ji nenori ištekėti už Roddensburgo, kad nebūtų pasmerkta už tai, kad tai darė dėl pelno. Norint išvengti tokių gandų, vienoje iš salų, kurią paslėpė jos tėvas, reikia rasti skrynią. Negaiškite laiko ir eikite pabendrauti su senoliu. Tačiau salos vietos jis neprisimins.

Išeikite iš pastato ir judėkite gatve, kol prie jūsų prieis nepažįstamasis. Pasikalbėję su juo sužinosite, kad jo vardas yra Joaquim Merriman. Jis paprašys jūsų sekti jį, sutikite. Kai būsite kambaryje, pasikalbėkite su juo. Pasirodo, jį domina kaukolė, kuri paslėpta toje pačioje krūtinėje, kaip ir Saliamono santaupos. Jei atnešite jam šią kaukolę, būsite apdovanoti puse milijono pesų. Tęskite žaidimą Korsarai: Kiekvienam savo ir sutikite atlikti šią užduotį.

Atsiversk dienoraštį ir perskaityk, kad norimos salos koordinates galima rasti Berg ir Fleetwood pirčių įrašuose. Dabar jums reikės kompaso, smėlio laikrodžio, astrolabės ir chronometro. Iškvieskite alchemijos meniu ir sujunkite chronometrą su smėlio laikrodžiu, kad sukurtumėte veikiantį chronometrą. Tada skubėkite į savo laivą ir eikite į kajutę. Tada naudokite funkciją, su kuria galite rasti salą tik pagal koordinates.

Kai gausite informaciją, pradėkite kelionę. Šis žemės sklypas yra tarp Curacao salos ir Martinikos. Pasiekę tikslą, išlipkite ir eikite į šakę. Nuo jo judėkite kairėn, o tada eikite į grotą. Ten reikia rasti norimą krūtinę. Paėmę iš jo turinį: kaukolę, auksą, pinigus. Galite grįžti pas Saliamoną ir duoti jam tai, ką radote. Jūs turite nuspręsti, ar grąžinti jam kaukolę, ar gauti pusę milijono pesų. Tada eik pas Abigailę ir papasakok jai viską. Pasirodo, dabar ji sutinka ištekėti už Luko.

Dabar, dalyvaudami žaidimo „Corsairs: To Each His Own“ apžvalgoje, turėtumėte eiti į Lucasą ir pranešti apie tai. Jis jus apdovanos amuletu ir 50 000 pesų. Tačiau jis dar neturi jums darbo, todėl šiek tiek padarykite pertrauką ir padarykite ką nors kita.

Penkta užduotis

Po kurio laiko grįšite į Kiurasao salą, staiga pribėgs nepažįstamasis ir pasakys, kad Rodensburgas nori jus pamatyti. Pasikalbėkite su juo ir sužinokite, kad jums reikia nužudyti išdaviką Murdochą, kol jis tai padarys. Atidarykite žemėlapį ir pradėkite plaukti į Antigau. Išmeskite inkarą uoste ir eikite į bažnyčią. Sustokite ir pamatykite du pastatus priešais jį, eikite prie jų ir suraskite tarp jų liuką. Atidarykite jį ir pradėkite leistis į požemį. Kad ir kaip stengtumėtės nepatekti į aklavietę, vis tiek ten atsidursite.

Apsidairykite ir raskite praėjimą sienoje. Eikite ten ir apžiūrėkite, kad pamatytumėte įėjimą į sandėlį su statinėmis. Įėję į jį, užbaikite Murdocką ir jo bendrininką. Tada žaidimo Corsairs: To Each His Own ištraukoje turėsite pasirinkti trečią apatinę eilutę dialoge su Longwei, kad galėtumėte jį įdarbinti. Dabar galite ieškoti Murdocho kūno ir rasti vaistinės raktus. Galite judėti toliau po sandėlį ir lipti laiptais.

Atsidūrę vaistinėje, eikite prie skrynios ir atidarykite ją, kad paimtumėte 25 000 pesų ir archyvą, priklausantį Johnui Murdockui, kuris kadaise dirbo GVIC. Dabar reikia pabandyti rasti šifravimą, kuris yra metro. Tik tada galima grįžti į miestą. Tam naudodami liuką galite eiti į savo laivą ir lipti į laivą. Pradėkite kelionę į Kiurasao krantus, kad atliktumėte Olandijos Gambit serijos užduotis. Prieikite prie Rodenburgo ir praneškite jam, ką padarėte.

Olandų Gambitas. Slapta organizacija

Norėdami pradėti vykdyti šią užduočių seriją žaidime Corsairs: To Each His Own, turite atitikti šiuos rodiklius:
- Ginklų įgūdžiai ne žemesni kaip 30 lygio;
- Personažo patirtis – ne žemesnis kaip 15 lygis;
- Reputacija taip pat turėtų būti „Nežinomo pirato“ lygio.

Jei visa tai turite, galite nuvykti į Barbadosą ir pabendrauti su vienos iš tavernų savininku, kurio vardas Gastonas Plikasis. Būtent iš jo gausite savo pirmąją užduotį.

Ispaniškas Hidalgas

Dabar jūs turite pašalinti vieną ispanų didiką, kuris save vadina Fernando Rodriguezu. Jį galima rasti vienoje iš Ispanijos valdomų salų. Kadangi šio veikėjo išvaizda yra sugeneruota atsitiktinai, tiesiog sustokite skirtinguose miestuose ir naktį apsilankykite tavernose, kad jį surastumėte. Jei atsidursite reikiamoje vietoje tinkamu laiku, smuklės savininkas pasakys, kad vaikšto kažkur po miestą arba nakvoja savo brigantinėje. Tada suraskite laivą, įlipkite į jį ir užbaikite Rodriguezą. Tik negalvokite apie leisti laivui nuskęsti, nes nužudę priešą turite pasiimti jo daiktus ir pristatyti juos į Bridžtauną į Gastoną. Jei to nepadarysite, užduotis nebus laikoma baigta.

Laivo žurnalas

Gastonui davus naują užduotį žaidimo Corsairs: To Each His Own ištraukoje, pasiruoškite pavogti laivo žurnalą iš Richardo Fleetwood. Po 10 dienų jis pasirodys gubernatoriaus priėmimo kambaryje, tuo metu turėsite būti jo namuose, nužudyti sargybinį ir lipti į antrą aukštą. Ten rasite reikalingą žurnalą, tada išeikite. Būkite atsargūs, nes dabar jus užpuls trys priešai. Susitvarkę su jais, išbėgkite į gatvę ir užbaikite visa kita. Po kurio laiko jūs prarasite sąmonę.

Spąstų paruošimas

Jau vaistininko namuose atmerksite akis. Stenkitės atidžiai jį sekti ir naktį išeiti iš jo namų. Norėdami tai padaryti, turite naudoti požemį. Bet kai ateisi į savo laivą, jis bus areštuotas. Tačiau nesijaudinkite, nes dabar Gaston jums parūpins kurjerio bagažinę. Tačiau jei nenorite atlikti užduoties, grįžkite pas vaistininką. Tolesnėje žaidimo Corsairs: To Each His Own dalyje turite pasikalbėti su juo, kad sužinotumėte, jog geriausias Fleetwood draugas Charlie Knippel dabar plauks link Kiurasao. Ir jis bus ant brigantinės. Taigi jūs turite visą savaitę su juo susitikti.

Atvykite į Kiurasao salos pakraštį ir pabandykite įlipti į šią brigantinę. Po to galite apklausti Knippelį, tada persikelti į miestą ir su juo susirasti Fleetwood meilužį. Įtikinkite ją plaukti su jumis į Antigvą.

Tada eik į smuklę ir surask ten stipriai girtą vyrą. Sutikęs perduoti žinutę Fleetwood, jis pasakys, kiek ši paslauga jums kainuos.

Valkirijos kritimas

Atidarykite žemėlapį ir eikite į Turks salą. Šiek tiek pasivaikščioję susitiksite su Fleetwood ir pasikalbėsite. Tada jums reikia su juo kovoti. Laimėję grįžkite į savo laivą ir eikite į salą, kurioje yra Valkyrie. Pabandykite įlipti į laivą ir grįžkite pas Joną. Kai tik praneši jam, ką padarei, jis tau pasiūlys karininko laipsnį. Žinoma, turėtume susitarti.

Nyderlandų Vakarų Indijos kompanija

Tolesnėje žaidimo „Corsairs: To Every Own“ dalyje turėsite tapti GVIK priešininku ir stoti į mūšį su Lucas Rodenburg. Gavę arbatpinigių apie brigantinį GVIKA, kuris šiuo metu yra tarp Antigvos ir Šv. Kristoforo, imkitės darbo. Atidarykite žemėlapį ir suraskite jame šį laivą pagal jo violetinę spalvą. Įlipę į jį ir įteikę laišką, grįžkite į Vilemstadą.

Kai būsite ten, pamatysite, kad Meinfeng laivas dabar yra reide. Užsukite į taverną ir sužinokite daugiau apie šį laivą. Po to galite nuvykti į Van Hato įlanką. Dabar jame galite pamatyti purpurinį laivą. Pabandykite jį aplenkti ir įlipti į jį. Tada tęskite Corsairs praėjimą: Kiekvienam savo ir pereikite prie Mainfengo. Eik į jo triumą ir tardyk kinus. Tik paskubėkite kuo greičiau atlikti tardymą, nes kinai gali mirti nuo patirtų sužalojimų. Jis paprašys jūsų išleisti jį į Gvadelupą. Sutikite, kad sužinosite svarbią informaciją.

Luko Rodenburgo pabaiga

Keliaukite į St. Christopherį ir nauju laivu išplaukite į Olandijos galeoną. Kai priartėsite, nusiųskite jam valtį pabendrauti su Stevezantu, o tada eikite su juo į Kiurasao salą. Kai būsite vietoje, galite suimti Lucasą, kad gautumėte tinkamą atlygį. Grąžinę laivą į GVIK, galite nuvykti į Antigvą.


Į viršų