IKT naudojimas pataisos darbuose su ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikais. Gimtosios kalbos mokymas klasėje yra pagrindinė vaikų kalbos formavimo priemonė Kompiuterinės programos ikimokyklinukų ugdymui

Programa „Kompiuteris ikimokyklinukams“
Kolomnos miestas
Stolyarova Elena Gennadievna

Aiškinamasis raštas

Kartu su tradicinėmis mokymo priemonėmis dabar atsirado daug mokomųjų elektroninių išteklių. Mokymasis kompiuteriu – naujas mokymosi būdas, viena iš jo atmainų galima laikyti mokomųjų žaidimų programų naudojimą.

Kompiuterio įvedimo į ikimokyklinuko gyvenimą tikslas – „... visų pirma jo psichologinio pasirengimo gyvenimui formavimas visuomenėje, kurioje plačiai naudojamos informacinės technologijos“.

Plečiantis žaidimų programinės įrangos rinkai, kompiuteriniai žaidimai užima vis daugiau vietos vaiko gyvenime. Šiuo metu rinką užplūdo agresiją ir smurtą skatinantys žaidimai. Psichologinė priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų neigiamai veikia psichinę ir somatinę vaiko būklę. Norint apsaugoti vaiką nuo neigiamo kompiuterinių žaidimų poveikio, būtina atidžiai stebėti žaidimų programų pasirinkimą.

Ši programa apima tokius kompiuterinius žaidimus, kurie prisidės prie vaiko pažintinės veiklos ugdymo ir skatins jį aktyviai papildyti žinias apie jį supantį pasaulį. To dėka vaikai vysto psichikos procesus, būtinus mokymuisi mokykloje: mąstymą, atmintį, suvokimą, pažintinę veiklą. Šiuose žaidimuose, kaip ir bet kurioje kūrybinėje veikloje, vaikas turės suaktyvinti savo mąstymą, išradingumą, išradingumą, gebėjimą mąstyti.

Vaikas ne visada gali sutelkti dėmesį visos pamokos metu į jos turinį. Dėmesys turi daugybę savybių: susikaupimą, stabilumą, perjungiamumą. Edukacinių žaidimų programos leidžia vaikui žaismingai ugdyti nurodytas dėmesio savybes, o tai leis jam būti darbingesniam, susikaupusiam mokymosi veiklos procese. Be to, vaikas naudoja visų tipų atmintį: vaizdinę, emocinę, vaizdinę, girdimąją, loginę. Vienas iš pagrindinių atminties tobulinimo įsakymų yra kartojimas. Vaikai, kaip taisyklė, daug kartų žaidžia tą patį žaidimą su dideliu susidomėjimu, taip stiprindami savo atmintį. Nuo pamokos iki pamokos vaikui pateikiamos įvairios didaktinės užduotys, reikalaujančios tam tikrų žinių ir įgūdžių. Žaidimo eigoje pradeda formuotis susidomėjimas mokymosi veikla, o vaiko žaidimo motyvacija pamažu pereina į mokymąsi.

Užsiėmimai kompiuteriu yra labai svarbūs lavinant savavališkus pirštų motorinius įgūdžius, o tai ypač svarbu dirbant su ikimokyklinukais. Vykdydami kompiuterio užduotis, pagal nustatytas užduotis jie turi išmokti pirštais paspausti tam tikrus klavišus, naudoti manipuliatorių „pelė“. Be to, svarbus dalykas ruošiant vaikus rašyti, yra bendros koordinuotos regos ir motorinių analizatorių veiklos formavimas ir vystymas, kuris sėkmingai pasiekiamas užsiėmimuose naudojant kompiuterį.

Vaikas įvaldo naują, paprastesnį ir greitesnį informacijos gavimo ir apdorojimo būdą, keičia savo požiūrį į naują technologijų klasę ir apskritai į naują daiktų pasaulį.

Kompiuterinių technologijų panaudojimas dirbant su ikimokyklinio amžiaus vaikais vis dar yra netradicinis metodas, tačiau juo galima efektyviau spręsti ugdymo problemas, kurios padės paruošti vaiką mokyklai.

Programos tikslas: ikimokyklinio amžiaus vaikų intelektinių gebėjimų ir pažinimo procesų ugdymas.

Užduotys:

Vizualinės-erdvinės orientacijos ugdymas ir formavimas;

Savavališkų psichinių funkcijų (valingas dėmesys, mąstymas, atmintis ir elgesys) formavimas ir vystymasis;

Abstrakčiojo, vaizdinio-vaizdinio mąstymo ugdymas;

Loginio mąstymo formavimas ir ugdymas (klasifikavimas, palyginimas, apibendrinimas);

Skaičiavimo ir skaitymo įgūdžių įtvirtinimas;

Praktinių įgūdžių dirbant kompiuteriu įgijimas.

Ugdymo proceso organizavimas

Programa orientuota į darbą su 5-6 metų studentais ir skirta vieneriems studijų metams.

Užsiėmimai vyksta kartą per savaitę po vieną akademinę valandą. Bendras valandų skaičius per metus vienai grupei – 36 valandos.

Užsiėmimų vedimo forma: individualus, grupinis.

Naudoti metodai:

Seminarai;

Darbas su didaktine medžiaga (įvairios kortelės su skaičiais, paveikslėliais ir raidėmis, įvairūs klasifikavimo elementai ir kt.);

Aktyvūs grupinio mokymo metodai: žaidimai, diskusijos, konkursas.

Tikėtinų rezultatų aprašymas

Įvaldę programą „Kompiuteris ikimokyklinukams“, mokiniai įgyja daugybę žinių ir įgyja tam tikrų įgūdžių.

Mokiniai turėtų žinoti:

Pagrindinių kompiuterių, sudarančių kompiuterį, paskirtis: sistemos blokas, monitorius, klaviatūra, pelė;

Saugaus darbo kompiuteriu taisyklės.

Naudokite "pelės" manipuliatorių;

Atskirkite žymeklio žymeklį ir pelės žymeklį monitoriaus ekrane;

Ekrane pasirinkite objektą pele (nustatykite pelės žymeklį ir spustelėkite kairįjį pelės mygtuką);

Nupieškite rėmelį ekrane paspaudę kairįjį pelės mygtuką;

Perkelti objektą paspaudus kairįjį pelės mygtuką;

Naudokite klaviatūrą: įveskite raides ir skaičius, naudokite klavišą „Enter“;

Pažymėkite pele spragtelėkite norimą eilutę užklausos laukelyje „sąrašo“ tipo (pagrindinis meniu, lygio meniu);

Spustelėkite veiksmų mygtukus ekrane;

Įvesties lange įveskite simbolių eilutę, ištrinkite simbolius naudodami klavišą „BackSpace“.

Mokslo metų pabaigoje atliekama ugdymo programos asimiliacijos lygio diagnozė. Meistriškumo analizei naudojami turimi kuriami ir mokomi kompiuteriniai žaidimai.

Kaip rodo praktika, asimiliacijos lygis nuolat didėja. Valdymo kompiuteriu (klaviatūra, pele) vaikai išmoksta automatiškai. Žaidimo metu vaiko dėmesys sutelkiamas ne į tai, kad jam diagnozuojama, o jam keliamos tam tikros didaktinės užduotys, kurias vaikas turi išspręsti pats, o jis „tiesiog žaidžia“. Svarbu, kad kompiuterinių žaidimų metu vaikas būtų išsilaisvinęs, laisvai dirbtų kompiuteriu, nepaisant to, kad tai naujas žaidimo tipas.

Ugdymo programos skyrių asimiliacijos vertinimo kriterijai yra vaiko savarankiškumas, parodytas žaidimuose:

Vaikas praktiškai negali susidoroti su jam paskirta užduotimi, net ir padedamas suaugusiojo - tai rodo žemą išsivystymo lygį;

Viduriniame lygyje - susidoroja su suaugusiojo pagalba;

Aukštai – savarankiškai atlieka užduotį.

Ugdymo programos vaikų asimiliacijos diagnostikos ir analizės rezultatai naudojami siekiant padėti vaikui įveikti sunkumus įsisavinant programą, atkreipti specialistų dėmesį į problemą ir kartu ją spręsti.

Mokymo principai ir priemonės

Darbas su vaikais visada reikalauja daug mokytojo pastangų, ypač su ikimokyklinio amžiaus vaikais. Atsižvelgiant į šios amžiaus kategorijos specifiką, pateikiant studijuojamą medžiagą vadovaujamasi šiais mokymo principais:

Prieinamumas

Pamokos tema pateikiama paprasta, tokio amžiaus vaikams prieinama forma, taip pat panaudojant įvairią didaktinę medžiagą.

Prieinamumas taip pat yra vienas pagrindinių kriterijų renkantis kompiuterines programas klasėms. Juos turi būti lengva valdyti, o juose esanti medžiaga turi būti pateikta paprasta, lengvai suprantama forma.

matomumas

Kadangi vaizdinis efektyvus ir vaizdinis-vaizdinis mąstymas ikimokyklinio amžiaus vaikams vis dar vaidina pagrindinį vaidmenį, medžiagos vizualizavimas yra svarbus pamokos taškas. Tai:

Spintelės speciali įranga: šviesūs pelės kilimėliai;

Magnetofonas ir kompaktinis diskas muzikos naudojimui klasėje;

Spausdintuvas, skirtas spausdinti paveikslėlius, raides, skaičius ir kt.

Įvairi didaktinė medžiaga pamokai (paveikslėliai, popierinės figūrėlės);

Nuotraukų naudojimas namų darbuose ir apdovanojimai;

Piešimo elemento įtraukimas į namų darbus (piešimas sąsiuviniuose);

Kompiuterinių programų pasirinkimas užsiėmimams (naudojant spalvingus, ryškius paveikslėlius, animaciją, garso efektus).

Individualus požiūris

Darbas su ikimokyklinukais reikalauja daug daugiau dėmesio nei su mokiniais ir ne tik dėl amžiaus. Vaikai vis dar nemoka „dirbti“, nemoka „mokytis“ tikslingai, būtent pamokos tema. Be to, šiame amžiuje labai pastebimas vaikų išsivystymo skirtumas. Todėl patartina daugiau kalbėti apie individualų mokymąsi.

Net jei darbas vyksta grupėmis, geriau jas daryti mažomis – iki 3 žmonių, kad mokytojas turėtų galimybę per pamoką atkreipti dėmesį į visus, duoti kiekvieną užduotį atskirai, stebėti jos įgyvendinimą.

Individualus darbas yra vienas efektyviausių ikimokyklinukų mokymo būdų.

Namų darbai

Namų darbai yra vienas pagrindinių punktų: jiems patikėta motyvacinės veiklos, kūrybiškumo kūrimas, t.y. gebėjimas dirbti savarankiškai, atkurti pamirštą, išlaikyti save aktyvioje formoje. Jo įgyvendinime dalyvauja ir vaikas, ir jo tėvai. Namų darbai turėtų padėti suvokti, kas vyko klasėje, identifikuoti užsiėmimų esmę, pajusti pačių užsiėmimų svarbą.

Edukacinis ir teminis planas

Tema, skyrius

Valandų skaičius

teorija

Praktika

Iš viso

kompiuterio abėcėlė

Mokymasis dirbti kompiuteriu

Kūrimas kompiuteriu

Žaidimai, skirti lavinti dėmesį,
mąstymas, atmintis;

Kalbos raida;

Susipažinimas su išoriniu pasauliu;

Matematikos formavimas
pareiškimai;

Kūrybinės vaizduotės ugdymas.

Kultūrinė ir laisvalaikio veikla

Iš viso:

1. Kompiuterinė abėcėlė.

Susipažinimas su vaikais.

Įvadas į kompiuterius. Kam skirtas kompiuteris? Kompiuterio reikšmė žmogaus gyvenime. Kompiuterių taisyklės.

Kompiuterio įjungimo ir išjungimo taisyklės.

Kompiuterio įrenginys. Monitorius. Klaviatūra. Pelė. Sistemos vienetas.

Papildomi įrenginiai, kuriuos galima prijungti prie kompiuterio: garsiakalbiai, ausinės, spausdintuvas, skaitytuvas, vairasvirtė, kamera, vaizdo kamera.

Praktinis darbas

Žaidimas pažinčiai „Imechko“.

Pokalbis apie paveikslėlius „Kaip dirbti kompiuteriu“.

Didaktinis žaidimas „Sukurk kompiuterį“.

Praktikuojamas kompiuterio pelės judinimo ekrane, vienu kairiojo pelės mygtuko paspaudimo, objektų judėjimo ekrane, laikant nuspaustą kairįjį pelės mygtuką, įgūdžiai.

Treniruokitės įjungti ir išjungti kompiuterį.

Elektroninė pagalba

„Kompiuteris ikimokyklinukams“.

„Kompiuteris vaikams (1 dalis). Mokymasis naudotis pele.

„Kompiuteris vaikams (2 dalis). Išmokite naudotis pele ir klaviatūra.

Flash žaidimas „Mįslės apie gyvūnus“.

2. Mokymasis dirbti kompiuteriu.

Darbalaukis. Darbalaukio išvaizda. Pagrindiniai darbalaukio elementai: Mano kompiuteris, Šiukšliadėžė, Mygtukas Pradėti, Laikrodis, Kalendorius.

Klaviatūros darbas. Pagrindinės klaviatūros klavišų grupės. Klaviatūros išdėstymo kalba. Didžiųjų raidžių spausdinimas. Skaitmeninė klaviatūra.

Kompiuterio pelė. Kairysis / dešinysis pelės mygtukas. Slinkties ratukas. Pagrindinės manipuliacijos pele: spustelėkite ir dukart spustelėkite.

Programa. Programos paleidimas. Programos išjungimas.

Failas ir aplankas. Perkelkite, ištrinkite, pervardykite aplankus ir failus.

Darbalaukio fono vaizdo keitimo būdai.

Praktinis darbas

Darbalaukio objektų perkėlimas. Failų ir aplankų ištrynimas į šiukšliadėžę.

Dvigubo spustelėjimo kairiuoju pelės mygtuku įgūdžių lavinimas.

Nepriklausomas vaikų žaidimų įtraukimas ir teisingas jų išjungimas.

Išeikite iš žaidimo naudodami klavišą Esc.

Pakeiskite klaviatūros išdėstymo kalbą kalbos juostoje ir naudodami klavišus Ctrl+Shift arba Alt+Shift.

Spausdinkite didžiąsias raides laikydami nuspaudę klavišą Shift.

Įjunkite papildomą skaičių klaviatūrą naudodami NumLock klavišą.

Pakeiskite darbalaukio foną.

Elektroninė pagalba

„Kompiuteris ikimokyklinukams“.

„Kompiuteris vaikams (3 dalis). Mokymasis žaisti kompiuteriu.

„Kompiuteris vaikams (4 dalis). Mokymasis žaisti kompiuteriu.

3. Kuriame kompiuteriu

Žaidimai ir užduotys vaiko vystymuisi:

dėmesys;

Regėjimo ir klausos atmintis;

Paprasti skaičiavimo ir skaitymo įgūdžiai;

Spalvų ir geometrinių formų atpažinimas;

Loginis, perkeltinis ir asociatyvus mąstymas;

Kūrybiškas požiūris į naujų dalykų mokymąsi;

Atkaklumas ir savarankiško darbo įgūdžiai.

Elektroninė pagalba

„Kompiuteris ikimokyklinukams“.

„Kompiuteris vaikams (5 dalis). Dažymas kompiuteryje.

Mokomųjų žaidimų vaikams kolekcija „Juokingi varikliai“ (1.2 dalis).

„Ne rimtos pamokos. Išmokti mąstyti logiškai.

„Meninė kūryba. Murzilka. Piešiame pasaką.

„Mažų gyvūnų mokykla. Pramoginiai žaidimai ir pratimai ruošiantis mokyklai.

Metodinė programos parama

Visas kursas skirtas 36 pamokoms; kartą per savaitę 30 min. Naudotas daryti namų darbus. Kurso metu planuojama atlikti du kontrolinius užsiėmimus.

Užsiėmimai vyksta pagal šią schemą:

Namų darbų peržiūra (3 min.). Namų darbams atlikti naudojamos specialiai šiam kursui sukurtos brošiūros.

Techniniai klausimai (5 min.). Svarstant techninius klausimus, patartina kuo dažniau remtis saugumo klausimais (pritaikyta tokio amžiaus vaikams), kartoti kompiuterio dalis, kam jos skirtos, kaip veikia pelė, kokie diskai, spausdintuvas ir t.t. yra skirti.

Apšilimo žaidimai – pamokos tema (5 min.). Apšilimui naudojami pratimai - žaidimai, kuriuose dalyvaujant reikia perjungti dėmesį į kitą veiklos rūšį (judesį, piešimą ir kt.).

Darbas kompiuterinėmis programomis pamokos tema (15 min.).

„Pelių“ paskirstymas (padrąsinimas) – 2 min.

Programos mokymo programoje yra trys pagrindiniai skyriai „Kompiuterio ABC“, „Mokymasis dirbti kompiuteriu“, „Kūrimas kompiuteriu“.

Studijuojant skyrių „Kompiuterio ABC“, naudojama vaizdo medžiaga apie kompiuterio naudojimo paskirtį ir būdus, taip pat mokomieji vaizdo įrašai, pasakojantys apie darbo kompiuteriu taisykles, kompiuterio įrenginį, teisingą įjungimą ir. neprijungus prie kompiuterio, papildomų įrenginių, kuriuos galima prijungti prie kompiuterio.

Po peržiūros vaikai aptaria klausimus, iškilusius žiūrint medžiagą.

Ypatingas dėmesys skiriamas kompiuteriniams terminams, kad vaikas geriau įsimintų naujas sąvokas.

Studijuodami skyrių „Mokymasis dirbti kompiuteriu“ vaikinai įgyja pagrindinius darbo kompiuteriu įgūdžius vaikui suprantama forma.

Kiekviena pamoka pateikiama nuo paprastos iki sudėtingos, kad bet kokio išsilavinimo vaikas galėtų iš jos išmokti ko nors naudingo.

Kad vaikas galėtų mokytis medžiagos jam patogiu tempu, naudojami mokomieji vaizdo įrašai su grotuvu, leidžiantys pristabdyti studijas arba pradėti nuo bet kurio pageidaujamo momento.

Studijuojant skyrių „Vystymas kompiuteriu“ naudojami įvairūs žaidimai ir užduotys, ugdantys vaiko dėmesį, atmintį, loginį, vaizdinį ir asociatyvų mąstymą, paprastus skaičiavimo ir skaitymo įgūdžius, spalvų ir geometrinių formų atpažinimą, kūrybišką požiūrį. išmokti naujų dalykų, atkaklumo ir savarankiško darbo įgūdžių.

Programos įgyvendinimo sąlygos

Kol psichologai ir pedagogai ginčijasi, nuo kokio amžiaus vaikui galima leisti naudotis kompiuteriu, gamintojai jau seniai išsprendė šią problemą, išleisdami daugybę programų vaikams nuo trejų metų. Iš tiesų, jei vaikui patinka žiūrėti animacinius filmus, jis taip pat domėsis lavinamaisiais žaidimais su pieštais ir lėlių personažais. Tačiau nereikėtų skubėti vaiko sodinti už širmos, prieš kurią suaugęs žmogus negali stovėti ilgiau nei valandą. Dar reikia paruošti kompiuterį vaikui.

Monitoriaus įstrižainė turi būti bent 17 colių. Kadangi vaikas geriau suvokia didelius ir aiškius paveikslėlius, ekrane geriau nustatyti mažą skiriamąją gebą. Ekrano mirgėjimo dažnis yra labai svarbus, jį patartina nustatyti 80 Hz, o dar geriau 100-120 Hz – tuomet apkrova regėjimui bus minimali.

Reikia atkreipti dėmesį į klaviatūrą. Dvi raidės ant kiekvieno klavišo – rusų ir lotynų – gali sugluminti net vaiką vunderkindą. Todėl pageidautina, kad klaviatūroje būtų tik rusiška abėcėlė, arba atsargiai priklijuokite papildomą raidžių eilutę.

Yra tam tikros taisyklės, saugos reikalavimai dirbant kompiuteriu. Jei bus laikomasi šių rekomendacijų, galite būti visiškai ramūs dėl vaikų sveikatos: kompiuteris jiems nepakenks.

Techninė pagalba

Su IBM PC suderinamas kompiuteris, Microsoft Windows 2000/XP OS, CD-ROM įrenginys, garsiakalbiai, ausinės.

Informacija ir metodinė pagalba

1. Bartašnikova I.A., Bartašnikovas A.A.. Mokykis žaisdamas.- Charkovas, FOLIO, 1997 m.

2. Bryskina O. Informatika pradinėje mokykloje. - M.: Švietimas, 1986 m.

3. Gamezo M.V., Domašenko I.A. Psichologijos atlasas. - M.: Švietimas, 1986 m.

4. Goriačiovas A. V. Informatika žaidimuose ir užduotyse. - M.: Švietimas, 2003 m.

5. Gutkina N.I. Psichologinis pasirengimas mokyklai. - M.: Švietimas, 1993 m.

6. Kordemsky BA. Matematinis.išmanantis. - M.: Nauka, 1991 m.

7. Kershan B. Kompiuterinio raštingumo pagrindai. - M.: Nauka, 1989 m.

8. Leonova L.A., Makarova L.V. Kaip paruošti vaiką bendravimui su kompiuteriu. (Jūsų vaikas: sveikatos ir vystymosi ABC nuo 4 iki 6). - M.: Venta-Graft, 2004.

9. Michailova ZA., Nepomnyashchaya RL. Iškirpti ir sulankstyti. - Minskas: Liaudies Asveta, 1992 m.

10. Makarova N. V. Informatika. - M.: Nauka, 2001 m.

11. Nizhegorodtseva N.V. Šadrikovas V.D. Psichologinis ir pedagoginis vaiko pasirengimas mokyklai. - M.: Vlados. 2001 m

12. Ostanina E.E. Didžiojo kombinatoriaus paslaptys. - M.: Švietimas, 2004 m.

13. Pekelis Viktoras. Tavo variantai, žmogau! - M .: leidykla "3nanie", 1984 m.

14. Rogovas E.I. Praktinio psichologo ugdymo vadovas. - M.: Vlados, 1996 m.

16. Tikhomirova L.F. Mokinio intelektinių gebėjimų ugdymas. Jaroslavlis. Vystymosi akademija, 1996 m.

17. Ekskursija S. N., Bokuchava T. P. Pirmieji žingsniai informatikos pasaulyje. - M.: Iris Press, 2004 m.

18. S. N. Ekskursija, Programavimas Logo aplinkoje. - M.: Iris Press, 2004 m.

19. Fedinas Olga ir Sergejus. Kaip išmokyti vaiką skaityti. - M.: Iris Press, 2004 m.

Anna Markina
Pagrindinės kompiuterinės programos ikimokyklinio amžiaus vaikų intelektualiniams gebėjimams lavinti

intelektualinis vystymasis veikia kaip svarbiausia komponentas bet kokia žmogaus veikla. Norėdamas patenkinti savo poreikius, bendrauti, žaisti, mokytis ir dirbti, žmogus turi suvokti pasaulį, atkreipti dėmesį į tam tikrus momentus ar veiklos komponentai, įsivaizduokite, ką jam reikia daryti, prisiminkite, pagalvokite, išsakykite sprendimus. Todėl be žmogaus veiklos dalyvavimo neįmanoma, jie veikia kaip neatsiejami vidiniai momentai. Jie yra vystytis veikloje, ir pačios yra skirtingos veiklos.

Pradedant pedagoginį darbą su vaikais, visų pirma reikia suvokti, kas vaikui duota gamtos, o kas įgyjama veikiant aplinkai.

Plėtražmogaus polinkius, paverčiant juos pajėgumus- vienas iš mokymo ir ugdymo uždavinių, kurį galima išspręsti be žinių ir intelektinių procesų vystymasis neįmanomas. Kaip jie plėtra, tobulinti save pajėgumusįgyjant reikiamas savybes. Psichologinės struktūros išmanymas intelektualiniai gebėjimai, jų formavimosi dėsniai būtini teisingam mokymo ir ugdymo metodo pasirinkimui. Didelis indėlis į tyrimą ir plėtra kognityvinius procesus pristatė tokie mokslininkai, kaip: L. S. Vygodskis, A. N. Leontjevas, J. Piaget S. L. Rubinšteinas, L. S. Sacharovas, A. N. Sokolovas ir kt.

Jie sukūrė įvairius formavimo metodus ir teorijas intelektualiniai gebėjimai. O dabar, kad pasisektų vystytis jiems ugdomojoje veikloje, būtina ieškoti modernesnių mokymo priemonių ir metodų. Naudojimas kompiuteris su didžiuliu universalumu ir bus vienas iš tokių įrankių.

Į intelektinių gebėjimų ugdymas yra: mąstymo ugdymas(kognityviniai, kūrybiniai, atmintis, dėmesys, proto savybės (protingumas, lankstumas, ekonomiškumas, savarankiškumas, protiniai įgūdžiai (izoliavimas, palyginimas, analizė ir kt.), kognityviniai įgūdžiai) (pamatyti prieštaravimą, problemą, kelti klausimus, iškelti hipotezės ir kt., mokomi įgūdžiai, dalykinių žinių, įgūdžių, gebėjimų formavimas

Yra trys pagrindinės intelektinių gebėjimų ugdymo programos:

Švietimo programas

simuliatoriai

Švietimas ir žaidimai

Švietimo programas

Kompiuterių vadovėliai turi daug pranašumų prieš tradicinius mokymo metodus. Jie suteikia mokinių intelektinių gebėjimų ugdymas, suaktyvinti savo kūrybinį potencialą. tai programas kurios perteikia žinias, formuoja įgūdžius, mokymus ar praktinę veiklą, užtikrina reikiamą įsisavinimo lygį.

Apsvarstykite standartiškiausią rinkinį, jei taip galima pasakyti programas pageidautina naudoti mokymuisi vaikai.

Klasifikuokite ugdomuosius vaikus programas, vartotojo požiūriu, tai įmanoma pagal daugybę kriterijų, į kuriuos reikia atsižvelgti renkantis programas. Ekspertai nustato 5 kryptys:

Logika ir atmintis;

Smulkioji rankų motorika;

Skaičiavimas ir skaitymas;

Tūrinis suvokimas ir fantazija;

Muzikinė klausa ir meninis skonis.

Loginis kūdikio mąstymas gali kurti programas, kuriame reikia eksploatuoti ne tik daiktus, bet ir juos modifikuotus "kopijos", pavyzdžiui, siluetai. Tam naudojama atmintis. Tai gali būti galvosūkiai ar žaidimas "rinkti daiktus", kur reikės atsiminti objektus, o tada juos rasti tam tikroje erdvėje. Tokio pavyzdys programos gali būti„Logika vaikams“,Baby Logics, Cifiri, « Laviname atmintį» , Montessori, „Juokingi paveikslėliai“ – įrankių paketas, skirtas kurti ir spręsti problemas, susijusias su užsakyto teksto ir grafinės struktūros objektų rinkinio surinkimu ekrane ir kt.

rankų motorika kurti visas programas, kur valdymas atliekamas paspaudus tam tikrus klavišus arba judant pelę tam tikra kryptimi. Vaikams ypač patiks spalvinga edukacinė medžiaga tokios programos kaip"Pagal varžtus" arba „Oro lenktynės“.

Skaičiavimas ir skaitymas yra bene labiausiai sukurta kategorija. Tai MathMatic „Linksminga aritmetika“ ir daug daugiau.

Tūrinis suvokimas ir vaizduotė bus lavinami edukaciniais programas, kur reikia surinkti personažą arba nupiešti ką nors konkretaus. geras pavyzdys - bokšto dėžė, kur išduodamus daiktus reikia sukrauti tam tikru būdu arba "Sniego mįslės" kur norite surinkti mozaiką.

Muzikinis ir meninis programas leis vaikui nesunkiai išmokti natų, spalvų, tonų, išmokti suvokti meną. Puikiai tinka muzikos redaktoriai ir spalvinimo puslapiai, kurių pasauliniame žiniatinklyje yra daugybė.

- "Spalvojimas" - paprasčiausias redaktorius, kurį rekomenduojama įtraukti į pirmųjų darbo su grafine informacija įgūdžių mokymą. Su žymekliu, kuris įgauna keletą skirtingų formų ir galima keisti dydį, galite piešti kontūrus ir šešėlinius piešinius. Programa yra pajėgi prisiminti piešimo istoriją. Tai leidžia naudoti jį kaip paprastą animacijos įrankį.

simuliatoriai

Programos skirtos įvairių rūšių įgūdžiams ir gebėjimams lavinti.

Tokiam programos apima:

Treniruočių aparatai „Surinkite karoliukus ant virvelės“- Lavinkite smulkiąją motoriką, perkelkite dalis ekrane su pele ir rinkkite elementus pagal nurodytas linijas ir tam tikra seka. Užduotys yra specialiai parinktos sunkumų: pirmiausia vienos spalvos, tada spalvų kaitaliojimas, tada dydžio kaitaliojimas, tada įvairių formų kaitaliojimas, o pabaigoje kūrybinė užduotis rinkti savo karoliukus. Linijos yra išdėstytos horizontaliai ir vertikaliai, taip pat apskritime.

Treniruočių aparatai "Namai"- Simuliatorius skirtas žinių apie numerio sudėtį ugdymui ir savęs patikrinimui

"Brain Trainer" yra profesionaliai sukurtas programa – mokymai, dėl plėtra ir tokių svarbių didinimas – atmintis, dėmesys, sąskaita, logika, reakcija.

"Intelekto simuliatorius“ – išskirtinumas programa yra kad kiekvienas pratimas stimuliuoja kelių gebėjimų ugdymas vienu metu, o siūloma jų įgyvendinimo seka leidžia pasiekti maksimalių rezultatų su minimaliu laiko ir smegenų apkrova.

Švietimas ir žaidimai programas

Programos skirta kurti mokymosi situacijas, kuriose mokinių veikla įgyvendinama žaismingai.

Analizė programinė įranga rodo didelį potencialą Kompiuteriniai žaidimai bendrajam intelektualui ir emocinis-asmeninis vaiko raida ir mokymasis.

klasifikacija kompiuterines programas ir žaidimus

1. Mokomieji žaidimai ikimokyklinukams.

tai kompiuterines programas skirtas formuoti ir bendrųjų protinių gebėjimų ugdymas vaikams, tikslų siekimas, fantazija, vaizduotė. Jie neturi aiškiai užsibrėžto tikslo – tai vaiko kūrybiškumo ir saviraiškos įrankiai. Į programasŠis tipas susieti:

Grafinis redaktorius, "moteriškos kelnaitės", "spalvinimo puslapiai", dizaineriai, kurie suteikia galimybę laisvai piešti ekrane tiesiomis ir lenktomis linijomis, kontūruoti ir vientisomis geometrinėmis formomis bei dėmėmis, dažyti uždaras vietas, įterpti baigtus piešinius, trinti vaizdus;

Paprasti teksto redaktoriai, skirti tekstui įvesti, redaguoti, saugoti ir spausdinti;

-„aplinkos kūrėjai“ su įvairiomis laisvo personažų ir kitų elementų judėjimo dekoracijos fone funkcijomis, įskaitant tuos, kurie naudojami pagrindas kurti"režisierė" Kompiuteriniai žaidimai;

-"muzikos redaktoriai" paprastas įvestis, saugojimas ir atkūrimas (dažnai monofoninis) melodijos muzikine notacija;

-"pasakų konstruktoriai", derinant elementaraus teksto ir grafinių redaktorių galimybes.

Mokomieji žaidimai

Tai yra žaidimai didaktinio tipo programas kurioje siūloma žaismingai išspręsti vieną ar kelias didaktines užduotis. Į šią klasę įeina žaidimai, susiję su formavimu vaikai pradiniai matematiniai atvaizdavimai; su abėcėlės, skiemenų ir žodžių darybos mokymu, rašymo skaitymu ir skaitymo raštu, gimtosios ir užsienio kalbomis; su reprezentacijų formavimu orientuojantis plokštumoje ir erdvėje; turintis estetinį, dorinį išsilavinimą; aplinkosauginis švietimas; Su pagrindai sisteminimas ir klasifikavimas, sąvokų sintezė ir analizė. "Garfildas ikimokyklinukai» , „Garfildas moksleiviams“, „Sulenkimo raštas“, „Kaleidoskopas“.

Žaidimai – eksperimentai

Šio tipo žaidimuose tikslas ir žaidimo taisyklės nėra aiškiai nustatyti, bet yra paslėpti siužete arba valdymo metodas. Todėl, kad vaikas sėkmingai išspręstų žaidimo problemą, paieškos veiksmais turi suprasti tikslą ir veiksmo būdas žaidime.

linksmi žaidimai

Tokiuose žaidimuose aiškiai nėra žaidimo užduočių ar užduočių. plėtra. Jie tiesiog suteikia vaikams galimybę pasilinksmink, atlikti paieškos veiksmus ir matyti rezultatą ekrane kai kurių pavidalu "mikro animacinis filmas". „Rasti Nemo“, „Elka“

Kompiuteris diagnostiniai žaidimai

Žaidimai besivystantis, mokymas, eksperimentai, gali būti laikomi diagnostiniais, nes patyręs mokytojas ir, be to, psichologas in kompiuterinio sprendimo būdas užduotys gali daug pasakyti apie vaiką.

Loginiai žaidimai.

Šie žaidimai yra skirti plėtra loginis mąstymas.

- Šachmatų žaidimai: šaškės, šachmatai ir kt.

Logikos mokymas lavinamieji žaidimai: labirintai, atspėk skaičių, žodį, „tic-tac-toe“ ir kt.

Naudojimas pagrindinės intelektinių gebėjimų ugdymo programos prisideda prie sėkminga psichologinė adaptacija vaikų į mokyklą sąlygas, į sėkmingą socializaciją visuomenėje, į savo lygio kėlimą plėtra, kylantis į aukštesnį intelektualinis lygis.

Nusprendžiau pasirūpinti vaiko skaitymo mokymo programa. Paviršutiniškai peržiūrėjus rinkoje esančius pasiūlymus, buvo rasti tik du tinkami: Cyril and Methodius „Merry ABC“, Rusija ir „Magic Primer“ Copyright Akella, Švedija. Aišku, gali būti, tiesiog man taip nepasisekė ir kažkas atrado dar ką nors.

Nusprendžiau pasirūpinti vaiko skaitymo mokymo programa. Paviršutiniškai peržiūrėjus rinkoje esančius pasiūlymus, buvo rasti tik du tinkami: Cyril and Methodius „Merry ABC“, Rusija ir „Magic Primer“ Copyright Akella, Švedija. Aišku, gali būti, tiesiog man taip nepasisekė ir kažkas atrado dar ką nors.

Labai apgailestauju, kad arba prie diskų nebuvo pridėtas aprašymas ("Linksmas ABC"), arba aprašymas buvo labai trumpas ir neaiškus ("Magic Primer"). Ar tikrai gamintojai mano, kad renkantis mokymo programą vartotojui užtenka pažiūrėti į gražų paveikslą ir pavadinimą? Teko paimti katę į kišenę.

Turiu pasakyti, kad nesužavėta abiem programomis! Nors ir ten, ir ten buvo racionalių grūdų. Dabar, jei, kaip Gogolyje, prie vieno gabalo pridėtumėte gabalėlį kito, išmestumėte didžiąją dalį ir pridėtumėte dar didesnę dalį, tada, ko gero, būtų buvę tai, ko jums reikia. Bet, deja, gamintojai manęs neklausė :)

Bet pradėkime nuo scenarijaus.

Taigi, „Linksmas ABC“. Kaip nurodo patys gamintojai, tai yra „interaktyvūs animaciniai filmukai-pamokos vaikams“. Pagrindinis veikėjas yra kiškis. Jis taip pat nupieštas diske. Programos struktūra yra griežtai linijinė. Kai kur yra trys sudėtingumo lygiai. Neįmanoma pereiti į kitą etapą nepraėjus ankstesnio.

  1. „Istorija apie tai, kaip kalbėjo kiškiai“.

    Animacinis filmas porą minučių. Jokio interaktyvumo. Norime to ar ne, pirmą kartą ar dvidešimtą teks išgyventi viską nuo pradžios iki galo. Nors animacija nebloga, bet vis dėlto, ypač interaktyvumo stokos situacijoje, man labiau patinka vaikui animacijos klasiką parodyti siūlomo siužeto šiukšlių vaizdo kasetėje.

    "Šioje nuotraukoje yra objektas, kuris gali skambėti arba kalbėti. Raskite jį." Nuotraukos kartojasi. Galite grįžti atgal, bet negalite praleisti šio etapo nežaidę visų keturių siūlomų situacijų. Sunkumo lygis nustatomas pagal pasirinkimui siūlomų daiktų skaičių. Penktą kartą tai jau vargina.

  2. – Kiškis atspėjo, kad galima nupiešti bet kokį žodį.

    Dar vienas animacinis filmas porai minučių. Žiūrėti būtina. Neįmanoma pertraukti ir pašokti.

    Interaktyvus žaidimas. Dideliame paveikslėlyje reikia rasti mažame paveikslėlyje nupieštus objektus. Pavyzdžiui: kairėje yra šokdynė. Dešinėje – keturi paveikslai su kiškiu skirtingose ​​aplinkose. Viename iš šių paveikslėlių kiškis šokinėja ant šokinėjimo virvės. Trys sudėtingumo lygiai nustatomi pagal bendrą didelių paveikslėlių skaičių: du, trys arba keturi. Tikriausiai šio žaidimo buvimas kompaktiniame diske, skirtas mokytis abėcėlės, turi gilią metodinę prasmę.

  3. "Kiškis suprato, kad žodžiai susideda iš raidžių"

    Animacinis filmas dar porą minučių. Galite žiūrėti vieną kartą. Bet jūs turite jį žiūrėti tiksliai tiek kartų, kiek paleisite programą. Nepavyks, jei šioje vietoje neišvažiuosite, nepraleisite šio ar kitų etapų. Gali tik grįžti į ankstesnį etapą ir pamatyti viską nuo pradžių, bet iki pat pradžios, prie išėjimo nepasieksi. Gal ir yra kokių nors klavišų išeiti iš bet kurios programos vietos, bet aš perėjau visus standartinius ir neradau reikiamų.

    Interaktyvi abėcėlė. Visos raidės yra ekrane. Pasirinkus raidę, ji ištariama ir rodomas paveikslėlis, kuriame žodis prasideda ta raide. Ačiū Dievui, nebūtina rūšiuoti visų raidžių. Galite greitai pereiti prie kito žaidimo. Didžiulis žaidimo trūkumas, mano nuomone, yra tas, kad toliau tariami raidžių pavadinimai, kaip abėcėlėje, o ne raides atitinkantys garsai. Esu pasiryžusi mokytis garsų ir greitai pereiti prie skiemenų. Pritariu daugeliui skaitymo mokymo rekomendacijų, kuriose teigiama, kad pradiniame etape mokant raidžių pavadinimus, vėliau pereiti prie suliejimo yra daug sunkiau. Paprastą žodį „tėtis“ vaikas turės paversti žodžiu iš raidžių junginio pe-a-pe-a, pakeliui prisimindamas arba gaidį, arba gandrą. Kam apsunkinti procesą, kai jis ir taip sunkus?!

  4. „Kiškis parodo, kaip iš raidžių daromi skiemenys“

    Trumpas animacinis filmas. Kiškis burtininkas priartina M prie Y, žaibas, griaustinis, pasirodo MU. Informatyvus ir, svarbiausia, ne toks nuobodus, kaip ankstesnėje serijoje. Apskritai šis etapas, mano nuomone, vienas sėkmingiausių. Jei programos struktūra nebūtų griežtai linijinė, pradėčiau nuo jos ir apsiribočiau. Visa kita, mano nuomone, metodiškai labai silpna. Animacijos kokybė yra nekokia. Tačiau animacinių filmų siužetas didžiąja dalimi - taip pat ne. Labai primena amerikietiškus komiksus.

    Interaktyvus žaidimas. Skiemenų kompozicija. Du bankai. Kiekvienoje yra kelios raidės, priklausomai nuo sudėtingumo lygio. Kiškis prašo sudaryti tam tikrus skiemenis. Turite pasirinkti laišką iš kiekvieno banko. Skiemenų rinkinys ribojamas iki dešimties. „Ku-“ rodo čiulbančią vištą. "O" šuo. "Uh-" erelis pelėda ir kt.

    Interaktyvus žaidimas. Žodžių kūrimas iš skiemenų. Paveikslėlyje yra įsiterpę keli svarmenys, juos reikia pertvarkyti, kad gautumėte tinkamą žodį. Jei viskas teisinga, tada rodomas žodis. Tai yra miela.

    Nors šis etapas yra vienas sėkmingiausių programoje, mano nuomone, jis turi ir nemažai reikšmingų trūkumų. Siūlomų skiemenų ir žodžių rinkinys programoje yra labai ribotas. Ne daugiau kaip dešimt. Antrą, trečią peržiūrą viskas kartojasi. Liūto dalis skiemenų visai nedalyvauja. Todėl ilgai neužsiimsite šiuo etapu. Skiemenų sudėtingumas labai skiriasi. Viskas persipina: ir atvira, ir uždara, ir iš dviejų raidžių, ir iš trijų. Autoriams aiškiai trūksta metodiškai kompetentingo scenarijaus.

  5. "Kiekviena užbaigta mintis yra sakinys."

    Animacinis filmas.

    Interaktyvus žaidimas. Iš pateiktų žodžių būtina sudaryti sakinius. Skaityti vaikui šiame etape nebūtina. Žodžiai skaitomi, jei nukreipiate į juos pelę.

  6. Baigimo ceremonija. Diplomą galima atsispausdinti.

    Tik dabar galite išeiti iš programos. Telaimina Dievas! Man patinkanti smulkmena neverta mano ilgų klajonių.

Pereikime prie „Magic Primer“. Turiu pasakyti, kad ši programa man pasirodė pirmiausia ir maniau, kad ji nėra labai sėkminga, kol nepažiūrėjau į „Juokingą ABC“.

Įvedę programą galite pasirinkti du režimus. Vienas nemokamas, kitas ne. Abiem atvejais procesui vadovauja du skirtingi troliai.

Nemokama versija man visiškai nepatiko. Iš kelių raidžių trolis prašo pasirinkti vieną. Tuo pačiu metu jis vadina raidės pavadinimą, o ne ją atitinkantį garsą. Teisingai pasirinkta raidė turi būti apibraukta pele. Turiu pasakyti, kad net man ne visada pavyksta iš pirmo karto, bet turiu labai gerus smulkiosios motorikos įgūdžius ir daug patirties su pele. Vaikas gali net nuvilti. Kol neapsisuksi rato, toliau nenueini.

Laisva scena daug geresnė. Galite įvesti bet kokį žodį. Programa tai perskaitys. Labai gražiai atgyja raidės ir skiemenys. Skaitymas vyksta skiemenimis, galima sakyti, net sandėliais, kaip įprasta Zaicevo metodikoje. Apskritai, šis programos momentas, mano nuomone, gali būti naudojamas lygiagrečiai su Zaicevo metodu kaip dar viena žodžių „rašymo“ parinktis. Yra kubeliai, yra lentelė, yra kasetė - kodėl nepasinaudojus kita programa? Bet čia, kaip visada, randama musė. Jei programa nepažįsta žodžio, tai „skaito“ jį raide, įvardindama ne garsus, o raidžių pavadinimus. Štai vaikas, kuris mokomas skaityti sandėlyje, susipainioja! Be žodžių, į programą įtraukti sandėlius būtų puikus sprendimas! Bet: aš nebuvau šalia, kai jie rašė scenarijų.

Jei žodis yra programoje, tada viskas gerai. Jis skaitomas taisyklingai, pradžioje skiemenimis, vėliau – visas. Tada rodomas atitinkamas paveikslėlis. Nuotraukos labai mielos. Tam pačiam žodžiui kiekvieną kartą programa gali rodyti skirtingas nuotraukas. Mano vaikas (3 m.) šiuo momentu džiaugiasi. Prašo parodyti vis daugiau. Bet ir čia – musė. Kartais nuotraukos rodomos su sakiniu, kuriame yra nurodytas žodis. Žodis išsiskiria. Idėja nuostabi, bet pasiūlymai labai apgailėtini!

Dar pora trūkumų. Negalite įvesti žodžio, sudaryto iš daugiau nei šešių raidžių. Ne visi žodžiai, kurie saugomi mašinos atmintyje ir yra teisingai nuskaityti, turi paveikslėlius. Labai populiarūs žodžiai neįtraukti. Pavyzdžiui, aparatas nepažįsta žodžių „moteris“, „senelis“ ir „skaito“ juos be-a-be-a ir de-e-de. Geriau visai nebandyti! O žodis „močiutė“, „senelis“ ir daugelis kitų mūsų mėgstamiausių: „krokodilas“, „begemotas“, „pomidoras“: netelpa į siūlomus rėmus. Aparatas taip pat negali nuskaityti pavadinimų.

Ir, galiausiai, iškart po žodžių programa automatiškai persijungia į žaidimus su šiuo ar kitu žodžiu, jei įvestas žodis nėra išsaugotas mašinos atmintyje. Šiuo metu tai skamba muzika ir kaskart kartojasi ta pati frazė: „Dabar žaisk įvairius žaidimus su žodžiu“. Nors žaidžiame labai retai, ne dažniau nei kartą per savaitę, o kompiuterį naudojame tik kaip pagalbinę priemonę mokantis skaityti, ši muzika ir frazė jau beprotiškai pavargo. Netgi bandžiau tarp programos failų surasti atitinkamą garso failą ir pakeisti tuščiu, bet, deja, neradau. Po 10 įvestų žodžių kompiuteris jau nori kažką pataikyti! Frazė tvirtai įsirėžė į atmintį. Jei nebūtų automatinio perėjimo ir galėtumėte rinkti žodžius iki nuobodu, o tada bet kuriuo patogiu momentu pereiti prie žaidimų, būtų daug įdomiau.

Iš principo ši programa tiesiog laimi lyginant su ankstesne būtent dėl ​​savo lankstumo. Galite rinktis iš 9 žaidimų. Žaidimai kiekvienam skoniui. Tačiau vėlgi yra trūkumų – žaidimuose raidės vadinamos vardais, mažai dėmesio skiriama skiemenims. Dėl to vaikui rodau tik tris žaidimus. Vienas iš jų yra surinkti žodį iš galvosūkių (kiekviena raidė turi dvi dalis). Kitas – sugauti tinkamas papūgas tinkama tvarka. Trečia – rasti žodį tarp daugelio kitų.

Iš mano žaidimų idėjų, kurios man patiko, yra ir ežiukas, kuriam reikia pasirinkti kelią, kad žodis susijungtų. Yra gyvatė, kuri turi šliaužioti ir valgyti žodį po raidės. Tačiau šių žaidimų eigoje yra vadinami raidžių pavadinimai, kurių stengiuosi vengti.

Dėl to, norėdamas rasti tinkamą paruoštą variantą, savo vaikui naudoju tik atskirus elementus:

  1. Savarankiškai sukurtas PowerPoint pristatymas, kuriame demonstruojami ir įvardijami sandėliai skirtinga tvarka (lentelė, balsų-kurčiųjų poros ir t. t. ir pan.). Sandėlius iki šiol padariau tik iš dalies. Sandėlių serija, mano nuomone, turėtų baigtis žodžiais, kurie sutvarko šiuos sandėlius. Žodžiai skaitomi ir rodomi sandėliuose, tada rodomas visas vaizdas. Žodžiai ir paveikslėliai pamažu renkasi.
  2. „Stebuklingas pradmuo“ žodžiams rašyti ir skaityti. Kad programa neskaitytų raidžių po raidės, išrašiau ir pasiūliau tuos žodžius, kurie yra įterpti į mašiną, perskaityti teisingai ir kuriems yra paveikslėlis. Pasirinkimo vis dar daugiau nei mano pristatyme, nors tai laikina, nes apskritai pasirinkimas grunte vis dar mažas.
  3. Trys pavadinti žaidimai iš „Magic Primer“.
  4. Būtų malonu turėti žaidimų su skiemenimis iš ABC, bet aš neturiu kantrybės slinkti per visą animacinį filmuką dėl mažos dalies.
  5. Pačioje pradžioje pridėčiau dar daugiau fonetikos žaidimų. Pavyzdžiui, taip:
    Tai vadinama žodžiu. Tarp siūlomų raidžių reikia rasti šiame žodyje. Rasta teisingai – raidė užima savo vietą žodyje. Surinkau visą žodį, rodoma nuotrauka. Ir aktyvesnis. Ne tik parodyti, bet ir pagauti, patraukti, šaudyti, pasukti, atspėti.

Žinoma, toks požiūris yra nepatogus ir interaktyvumo akivaizdžiai nepakanka. Todėl jūs vis tiek norite rasti tinkamą programą! Įvedė bet kokį žodį – aparatas perskaitė, parodė paveikslėlį, atnešė gerą frazę. Išlepintas – perėjo prie žaidimų. Daug daugiau galimybių pačiam vaikui eksperimentuoti! Ką jie įvedė, tą ir perskaitė. Gabus vaikas pats greitai suvoks raštus. Ko, tiesą sakant, reikėtų siekti bet kuriose treniruotėse. Bet kol kas ką turime, apie tai rašome :).

Intelektualus vystymasis yra svarbiausias bet kurios žmogaus veiklos komponentas. Norėdamas patenkinti savo poreikius, bendrauti, žaisti, mokytis ir dirbti, žmogus turi suvokti pasaulį, atkreipti dėmesį į tam tikrus veiklos momentus ar komponentus, įsivaizduoti, ką jam reikia daryti, prisiminti, mąstyti, reikšti sprendimus. Todėl be intelektinių gebėjimų dalyvavimo žmogaus veikla neįmanoma, jie veikia kaip neatsiejami vidiniai jos momentai. Jie vystosi veikloje ir patys yra ypatinga veikla.

Pradedant pedagoginį darbą su vaikais, visų pirma reikia suvokti, kas vaikui duota gamtos, o kas įgyjama veikiant aplinkai.

Žmogaus polinkių ugdymas, jų pavertimas gebėjimais yra vienas iš mokymo ir ugdymo uždavinių, kurio neįmanoma išspręsti be žinių ir intelektinių procesų ugdymo. Jiems tobulėjant tobulėja ir patys gebėjimai, įgyja reikiamų savybių. Intelektinių gebėjimų psichologinės struktūros, jų formavimosi dėsnių išmanymas yra būtinas teisingam lavinimo ir ugdymo metodo pasirinkimui. Didelį indėlį į pažinimo procesų tyrimą ir plėtrą įnešė tokie mokslininkai kaip: L.S. Vygodskis, A.N. Leontjevas, J. Piaget S.L. Rubinšteinas, L.S. Sacharovas, A.N. Sokolovas ir kt.

Jie kūrė įvairius intelektinių gebėjimų formavimo metodus ir teorijas. O dabar, norint juos sėkmingai plėtoti edukacinėje veikloje, reikia ieškoti modernesnių mokymo priemonių ir metodų. Kompiuterio naudojimas su didžiuliu universalumu bus viena iš tokių priemonių.

Intelektinių gebėjimų ugdymas apima: mąstymo (pažinimo, kūrybinio), atminties, dėmesio, proto savybių (išradingumo, lankstumo, ekonomiškumo, savarankiškumo), protinių įgūdžių (izoliavimo, palyginimo, analizės ir kt.), pažinimo įgūdžių ugdymą. (įžvelgti prieštaravimą, problemą, kelti klausimus, kelti hipotezes ir pan.), mokymosi įgūdžiai, dalykinių žinių formavimas, gebėjimai

Yra trys pagrindinės intelektualinių gebėjimų ugdymo programos:

Pamokos

simuliatoriai

Švietimas ir žaidimai

Pamokos

Kompiuterinės mokymo programos turi daug pranašumų prieš tradicinius mokymo metodus. Jie užtikrina mokinių intelektinių gebėjimų ugdymą, aktyvina jų kūrybinį potencialą. Tai programos, perteikiančios žinias, formuojančius įgūdžius, edukacinius ar praktinius įgūdžius, suteikiančios reikiamą asimiliacijos lygį.

Apsvarstykite standartiškiausią, jei galiu taip pasakyti, programų rinkinį, kurį jie nori naudoti mokydami vaikus.

Vaikams skirtas edukacines programas galima klasifikuoti vartotojo požiūriu pagal daugybę kriterijų, į kuriuos reikia atsižvelgti renkantis programą. Ekspertai išskiria 5 sritis:

Logika ir atmintis;

Smulkioji rankų motorika;

Skaičiavimas ir skaitymas;

Tūrinis suvokimas ir fantazija;

Muzikinė klausa ir meninis skonis.

Loginį kūdikio mąstymą galima lavinti programomis, kuriose reikia operuoti ne tik su daiktais, bet ir su modifikuotomis jų „kopijomis“, pavyzdžiui, siluetais. Tam naudojama atmintis. Tai gali būti galvosūkiai arba „rinkti daiktus“ žaidimas, kur reikės įsiminti objektus ir tada juos rasti tam tikroje erdvėje. Tokių programų pavyzdys gali būti „Logic for Kids“, „Baby Logics“, „Cifiri“, „Develop Memory“, „Montessori“, „Juokingi paveikslėliai“ – įrankių paketas, skirtas kurti ir spręsti problemas, susijusias su užsakyto teksto ir grafinės struktūros objektų rinkinio surinkimu ekrane ir kt. .d.

Rankų motoriką lavina visos programos, kur valdymas vyksta paspaudus tam tikrus klavišus ar judant pelę tam tikra kryptimi. Vaikams ypač patiks spalvingos edukacinės programos, tokios kaip „Iš varžto“ ar „Oro lenktynės“.

Skaičiavimas ir skaitymas yra bene labiausiai išvystyta kategorija. Tai yra „MathMatic“, „Pramoginė aritmetika“ ir daug daugiau.

Tūrinį suvokimą ir fantaziją lavins vadovėliai, kuriuose reikės surinkti personažą arba nupiešti ką nors konkretaus. Geras pavyzdys yra „Tower Box“, kur duotus daiktus reikia sukrauti tam tikru būdu, arba „Sniego mįslės“, kur reikia surinkti mozaiką.

Muzikos ir dailės programos leis vaikui nesunkiai išmokti natų, spalvų, tonų, išmokti suvokti meną. Puikiai tinka muzikos redaktoriai ir spalvinimo puslapiai, kurių pasauliniame žiniatinklyje yra daugybė.

- "Spalvojimas" - paprasčiausias redaktorius, kurį rekomenduojama įtraukti į pirmųjų darbo su grafine informacija įgūdžių mokymą. Su žymekliu, kuris įgauna keletą skirtingų formų ir gali keisti dydį, galite piešti kontūrinius ir šešėlinius brėžinius.Programa gali prisiminti piešimo istoriją. Tai leidžia naudoti jį kaip paprastą animacijos įrankį.

simuliatoriai

Programos, skirtos įvairių rūšių įgūdžiams ir gebėjimams lavinti.

Šios programos apima:

Simuliatorius „Surinkite karoliukus ant virvelės“ - lavinkite smulkiąją motoriką, perkelkite detales ekrane pele ir rinkite elementus pagal nurodytas linijas ir tam tikra seka. Užduotys yra specialiai atrenkamos pagal sudėtingumą: iš pradžių vienos spalvos, tada spalvų kaitaliojimas, tada dydžio kaitaliojimas, tada įvairių formų kaitaliojimas, o pabaigoje kūrybinė užduotis rinkti savo karoliukus. Linijos yra išdėstytos horizontaliai ir vertikaliai, taip pat apskritime.

Simuliatorius „Namai“ - treniruoklis skirtas praktikuoti ir pasitikrinti žinias apie numerio sudėtį

„Smegenų treniruoklis“ – tai profesionaliai sukurta mokymo programa, skirta ugdyti ir tobulinti tokius svarbius kaip Atmintis, Dėmesio, Skaičiavimas, Logika, Reakcija.

„Intelektas-treniruoklis“ – programos išskirtinumas slypi tame, kad kiekvienas pratimas skatina kelių gebėjimų ugdymą vienu metu, o siūloma jų įgyvendinimo seka leidžia pasiekti maksimalių rezultatų su minimaliu laiko ir smegenų krūviu.

Edukacinės ir žaidimų programos

Programos skirtos sukurti mokymosi situacijas, kuriose mokinių veikla įgyvendinama žaismingai.

Programinės įrangos analizė rodo didžiulį kompiuterinių žaidimų potencialą bendram intelektualiniam ir emociniam-asmeniniam vaikų vystymuisi bei mokymuisi.

Kompiuterinių programų ir žaidimų klasifikacija

1. Lavinamieji žaidimai ikimokyklinukams.

Tai kompiuterinės programos, skirtos vaikų bendriesiems protiniams gebėjimams, tikslų siekimui, fantazijai, vaizduotei formuoti ir lavinti. Jie neturi aiškiai užsibrėžto tikslo – tai vaiko kūrybiškumo ir saviraiškos įrankiai. Šio tipo programos apima:

Grafiniai redaktoriai, „stalčiai“, „spalvinimo knygelės“, dizaineriai, suteikiantys galimybę laisvai piešti ekrane tiesiomis ir lenktomis linijomis, kontūrinėmis ir vientisomis geometrinėmis formomis bei dėmėmis, užpildyti uždaras vietas, įterpti baigtus piešinius, trinti vaizdus;

Paprasti teksto redaktoriai, skirti tekstui įvesti, redaguoti, saugoti ir spausdinti;

- „aplinkos konstruktoriai“, turintys įvairių funkcijų, skirtų laisvam personažų ir kitų elementų judėjimui dekoracijų fone, įskaitant tuos, kurie naudojami kaip „režisieriaus“ kompiuterinių žaidimų kūrimo pagrindas;

- "muzikos redaktoriai", skirti paprastų (dažniausiai monofoninių) melodijų įvedimui, saugojimui ir atkūrimui muzikine notacija;

– „pasakų konstruktoriai“, jungiantys elementaraus teksto ir grafinių redaktorių galimybes.

Mokomieji žaidimai

Tai didaktinio tipo žaidimų programos, kuriose siūloma žaismingai išspręsti vieną ar kelias didaktines užduotis. Į šią klasę įeina žaidimai, susiję su vaikų pradinių matematinių sąvokų formavimu; su abėcėlės, skiemenų ir žodžių darybos mokymu, rašymo skaitymu ir skaitymo raštu, gimtosios ir užsienio kalbomis; su reprezentacijų formavimu orientuojantis plokštumoje ir erdvėje; turintis estetinį, dorinį išsilavinimą; aplinkosauginis švietimas; su sisteminimo ir klasifikavimo, sąvokų sintezės ir analizės pagrindais. „Garfildas ikimokyklinukams“, „Garfildas moksleiviams“, „Sulankstykite modelį“, „Kaleidoskopas“.

Žaidimai – eksperimentai

Šio tipo žaidimuose tikslas ir žaidimo taisyklės nėra aiškiai nustatyti, bet yra paslėpti siužete arba valdymo metodu. Todėl, kad pavyktų išspręsti žaidimo problemą, vaikas per paieškos veiksmus turi suprasti žaidimo tikslą ir veiksmo metodą.

linksmi žaidimai

Tokiuose žaidimuose aiškiai nėra žaidimo užduočių ar kūrimo užduočių. Jie tiesiog suteikia vaikams galimybę smagiai praleisti laiką, atlikti paieškos veiksmus ir pamatyti rezultatą ekrane kažkokio „mikro animacinio filmo“ pavidalu. „Rasti Nemo“, „Elka“

Kompiuteriniai diagnostikos žaidimai

Žaidimai, kurie vysto, moko, eksperimentuoja, gali būti laikomi diagnostiniais, nes patyręs mokytojas, o tuo pačiu ir psichologas, spręsdamas kompiuterines problemas, gali daug pasakyti apie vaiką.

Loginiai žaidimai.

Šiais žaidimais siekiama lavinti loginį mąstymą.

Šachmatų žaidimai: šaškės, šachmatai ir kt.

Loginiai mokomieji lavinamieji žaidimai: labirintai, atspėti skaičių, žodį, „tic-tac-toe“ ir kt.

Pagrindinių intelektinių gebėjimų ugdymo programų naudojimas prisideda prie sėkmingos psichologinės vaikų adaptacijos prie mokyklos sąlygų, sėkmingos socializacijos visuomenėje, didina jų išsivystymo lygį, tampa aukštesniu intelektualiniu lygiu.

Siekiant optimizuoti ikimokyklinukų pažintinės veiklos raidos ir kalbos raidos procesą, logopedai ir defektologai pradėjo naudoti mokomąsias kompiuterines programas, kurių pagalba atsirado realios galimybės kokybiškai individualizuoti vaikų, turinčių kalbos sutrikimų, ugdymą. , kas teigiamai veikia mokymosi motyvaciją, jo efektyvumą ir pagreitina korekcijos procesą.kalba.

Informacinės ir ryšių technologijos- tai pedagoginės technologijos, kurios darbui su informacija naudoja specialius metodus, programinę įrangą ir multimedijos priemones (kino, garso ir vaizdo priemones, kompiuterius, telekomunikacijų tinklus).

Žmogus 80% informacijos gauna per regėjimo organus, 15% informacijos per klausą, likusius 5% per lytėjimą, kvapą ir skonį.

Informacinių technologijų įdiegimas leidžia pereiti nuo aiškinamojo ir iliustruojamojo mokymo būdo prie veiklos. Tai, savo ruožtu, yra didžiulis žaidimų ir mokymosi galimybių potencialas, priemonė optimizuoti kalbos korekcijos procesą. Dabar ugdymo procese vaikas yra aktyvus subjektas.

Reikia pastebėti, kad kompiuteris pats savaime nėra vertingas! Kompiuteris specialisto nepakeis, tai tik pagalbinė mokymo medžiaga. Teigiamas IKT naudojimo rezultatas gali būti tik vaiko, mokytojo ir kompiuterio sąveika.

Informacinių ir ryšių technologijų privalumai

  • Informacija pateikiama aiškiai ir patraukliai
  • Didina vaikų motyvaciją ir susidomėjimą užsiėmimais
  • Informacijos įsiminimo procesas paspartėja ir tampa prasmingas bei ilgalaikis
  • Žymiai sumažina įgūdžių ir funkcijų formavimo laiką.

Informacinių ir komunikacijos technologijų psichologinės galimybės

  • Įvairių analizatorių sistemų naudojimas veiklos vykdymo ir kontrolės procese
  • Kompensacinių mechanizmų suaktyvinimas remiantis vizualiniu suvokimu
  • Motorinių, klausos ir regos analizatorių koordinavimas
  • Mokyti vaikus savikontrolės įgūdžių
  • Aukštesnių psichinių funkcijų ugdymo ištekliai: mąstymo ir kalbos simbolinės ir planavimo funkcijos

IKT ugdymo galimybės vaikui

  • Formuojasi savo kalbos įgūdžių suvokimo procesas
  • Kyla noras ištaisyti matytą klaidą
  • Išnyksta negatyvizmas dėl pasikartojančios kalbos medžiagos kartojimo
  • Vaikas įvaldo bendravimo modelius su kompiuterinės programos veikėjais
  • Elementarių veiksmų vaikas mokosi kompiuteriu
  • Gauna galimybę eksperimentuoti, modeliuoti, lyginti, klasifikuoti
  • Vaikas pats mato savo darbo rezultatą
  • Nuo žaidimo veiklos nepastebimai pereina prie mokymosi
  • Padidėja vaiko emocinis tonusas, kuris padeda greitai perkelti studijuojamą medžiagą į ilgalaikę atmintį.

IKT ugdymo galimybės mokytojui

  • Mokymosi žaidimo formos naudojimas – rutininio darbo vengimas
  • Sistemingas ir aktyvus požiūris į korekciją
  • Diferencijuotas požiūris (įvairaus sudėtingumo medžiagos pasirinkimas, lengva pakeisti sudėtingumo laipsnį ir užduoties pobūdį)
  • Objektyvumas – problemos tampa „vaizdinėmis“ vaikui, tėvams ir mokytojui, vizualinis pradinių, tarpinių ir galutinių duomenų fiksavimas
  • Individualus ir edukacinis maršrutas – pamatysite, kaip transformuoti nustatytas darbo problemas ir užduotis
  • Veiksminga ir lanksti atlygio sistema (kompiuteriniai herojai, garso ir vaizdo efektai)
  • Mokytojo ir vaiko bendradarbiavimas įdomioje veikloje.

IKT naudojimo edukacinė nauda

  • Sutrumpintas dokumentų tvarkymo laikas.
  • Mažiau pastangų ir laiko ruošiant vaizdinę ir didaktinę pagalbą užsiėmimams.
  • Gebėjimas kurti duomenų bazę ir mediateką.
  • Galimybė nuotoliniu būdu dalyvauti interneto konferencijose, forumuose ir kvalifikacijos kėlimo kursuose.
  • Tradicinių žaidimų veiklos siužeto turinio išplėtimas.
  • Garsų akustinių charakteristikų vizualizacija.
  • Nežodinių užduočių spektro išplėtimas.

Logopedo mediateka.

I. Ataskaitų dokumentai, metodinė literatūra ir didaktiniai vadovai elektronine forma. Kompiuterinės programos kalbos taisymui. multimedijos pristatymai.

II. Logopedinės giesmės ir kalbos garso kompaktiniuose diskuose. Failai su vaikų kalbos įrašymu pamokų pradžioje ir pabaigoje. Garsas – ABC. Foto ir video medžiaga.

IKT naudojamos skirtinguose logopedinio darbo etapuose.

Parengiamasis etapas:

  • Atliekant artikuliacinę gimnastiką.
  • Kalbiniam kvėpavimui lavinti.
  • Kaip akių treniruoklis.
  • Ruošiant ranką rašymui.
  • Būti įtrauktam į pamoką.

Automatizavimo etapas:

  • Norėdami tęsti žaidimą, turite teisingai ištarti garsą.

Diferencijavimo etapas:

  • Žodžių su tiriamu garsu klasifikavimo užduotys.
  • Rekomendacijos tėvams.
  • Pristatymas su kalbos užduotimis.

Kompiuterinis didaktinis žaidimas – KDI.

OED yra žaidimų veikla ir žaidėjo bei kompiuterio sąveika, apribota taisyklių ir skirta mokymosi tikslui pasiekti.

Reikalavimai kompiuteriniam didaktiniam žaidimui

  • CDI įgyvendinamumas
  • Optimalus CDI derinys su kitais mokymo metodais
  • aiškios taisyklės
  • CDI dinamiškumas
  • Didaktinių tikslų sprendimas
  • Aiški vertinimo sistema
  • Apmąstymai po žaidimo

Techninės ir programinės įrangos kompleksas „Delfa“ – 142

Sukurtas 1994 m. Tai simuliatorius, skirtas vaikų ir suaugusiųjų kalbos reabilitacijai ir garso tarimo korekcijai.

Logopedinis simuliatorius „Delpha“ – 142

Jame naudojamas nestandartinis garso apdorojimo įrenginys papildomo keitiklio pavidalu, kuris pakeičia šiuolaikines garso plokštes ir veikia DOS operacinėje sistemoje.

Skambanti kalba fiksuojama mikrofonu ir konvertuojama bei perduodama kaip signalas procesoriui – rodomas kompiuterio ekrane informatyvių vaizdų su animacijos elementais pavidalu – išsaugomas ekrane bet kuriuo metu.

Rinkinyje yra 63 pagrindiniai žodynai, kurių bendras žodžių skaičius yra apie 4,5 tūkst. Tai teminiai žodynai („Drabužiai“, „Maistas“, „Mokykla“ ...) ir žodynai, sukurti pagal foneminį principą („antros eilės balsiai“, „Minkštas ženklas“).

Aparatinės ir programinės įrangos kompleksas „Matoma kalba – III“

Sukūrė IBM. Skirta dirbti su vaikais ir suaugusiais, kurių garso tarimas, balso formavimasis, sutrikusios kalbos sensomotorinės funkcijos. Rinkinį sudaro 13 modulių.

Pagrindinės idėjos: vizualinis kalbos valdymas ir žaidimo veikimo principas.

  1. Garso buvimo modulis.
  2. Apimties modulis.
  3. Balso garsumo modulis.
  4. Modulis „Įjungimas balsu“.
  5. Aukščio modulis.
  6. Modulis „Aukščio pratimai“.
  7. Fonemos automatizavimo modulis.
  8. Grandinių modulis.
  9. Modulis „Dviejų fonemų diferencijavimas“.
  10. Modulis „Keturių fonemų diferencijavimas“.
  11. Modulis „Frazės aukščio ir garsumo spektras“.
  12. Garso spektro modulis.

Išsami logopedinė programa, skirta koreguoti OHP vyresniojo ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Programa susideda iš blokų:

  1. fonemika
  2. Prozodija
  3. Žodynas
  4. Garso tarimas

Žaidimuose „Tigrams“ yra:

  • Kvėpavimo pratimas (sukuriant ilgą ir stiprią oro srovę)
  • Pamokos ritmiškai kartoti tam tikrą garsą (skiemenį, žodį)
  • Balso moduliavimo užduotys (garsumo ir aukščio valdymas)
  • Garso analizės ir sintezės pratimas
  • Leksikos pratimai

Iš viso yra daugiau nei 50 pratimų. Šis žaidimas skirtas dislalijai, dizartrijai, rinolalijai, mikčiojimui koreguoti.

Kompiuterinis žaidimas „Kalbos lavinimas. Išmokti taisyklingai kalbėti

Susideda iš šių blokų:

  1. Nežodiniai garsai.
  2. Garso tarimas.
  3. Kalbos garsai.
  4. Susietos kalbos raida.

Apima daugiau nei 1000 liežuvio sukimo, liežuvio sukimo ir eilėraščių, skirtų švilpimui, šnypštimui ir skambiems garsams tarti.

„Logozaurija“ arba „Išmintingosios pelėdos pamokos“ arba „Mokymasis su Logoša“

Žaidime yra programinės įrangos ir metodinis kompleksas, skirtas paruošti vaikus mokytis pradinėje mokykloje.

Virtuali mokykla, kurioje kiekviena edukacinė tema pateikiama žaismingai ir suskirstyta į 3 sunkumo lygius.

Kompiuterinių programų kompleksas „Literate“

Sukurta ankstyvam skaitymo ir rašymo ugdymui. Autorė yra logopedė Natalija Valchuk kartu su ICP RAO kompiuterinių technologijų laboratorija.

Kompleksinių programų paketas „Raštingumas“ yra padalintas į 4 dalis:

  1. Garsinė-skiemeninė žodžių analizė
  2. Žodžių darbas
  3. Darbas su pasiūlymais
  4. Darbas su pasiūlymu, tekstas.

"Baba Yaga mokosi skaityti"

Programos ypatybės:

  • Išplėstinė mokymosi metodika.
  • Pirmą kartą apie kompiuterinius žaidimus ir abėcėlę eilėraščiuose.
  • Skaitymo įgūdžių mokymas, pagrįstas pramoginiais žaidimais.
  • Spalvinga animacija ir animacija.
  • Spalvinga atmosfera su detektyvo dvelksmu.
  • Žaidimus įgarsina žinomi aktoriai.
  • Pasakų personažai su ryškiais personažais.
  • Chastushki apie encore raides.

Inscenizuoju „Gruntą“.
II etapas „Slogaric“.
III etapas „Žemėlapis su užduotimis“.

Visi vaikai, sėkmingai atlikę užduotis, gaus Baba Yaga staigmeną.

Kiti naudingi kompiuteriniai žaidimai:

Mokomųjų žaidimų serija

"Ieškotojas"
"Garfildo nuotykiai"

„Mažasis genijus. Mokymasis lyginti
„Kuzi nuotykiai“ (raštingumas, matematika, mokomieji žaidimai),
„Pasaulis už tavo lango“
„Laiko juosta“

multimedijos pristatymai

Tai patogus ir efektyvus informacijos pateikimo būdas naudojant kompiuterines programas.

  • informacinis pajėgumas
  • kompaktiškumas,
  • prieinamumas,
  • matomumas,
  • emocinis potraukis,
  • mobilumas,
  • daugiafunkciškumas.

Pristatymo privalumai:

MATOMUMAS + PATOGUMAS + PAPRASTUMAS + GREITIS

  • skatina kompleksinį suvokimą ir geresnį medžiagos įsiminimą;
  • palengvinti nuotraukų, piešinių, grafikų rodymą...
  • galimas dinaminių procesų demonstravimas;
  • galima leisti garso failus;
  • užtikrina informacijos suvokimo „afektyvumą“ (pateikiama medžiaga palaikoma vaizdiniais vaizdais ir suvokiama pojūčių lygmeniu);
  • skaidrių atkūrimo greitis ir patogumas;
  • leidžia parodyti pamokos struktūrą.

Programinės įrangos ištekliai:

  • „Microsoft PowerPoint“;
  • ACDSee,
  • Corel Draw,
  • Adobe Photoshop,
  • Adobe Flash.

Skaidrių demonstracijos kūrimo žingsniai

  1. Būsimo filmo scenarijaus kūrimas (medžiaga – kūrybinė vaiko istorija pagal siužetinių paveikslėlių seriją, vaikų piešinių serija tam tikra tema, pagal grafines schemas) – siužetas „drobė“.
  2. Filmo siužeto įsiminimas pagal vaidmenis, darbas su intonaciniu personažų replikų raiškumu dramatizavimo žaidimų, lėlių teatro pagalba.
  3. Iliustracijų, piešinių kūrimas filmo siužetu įvairiomis vaizdo technikomis.
  4. Garso įrašymas, atskirų filmo veikėjų kopijų įgarsinimas.
  5. Vaikų piešinių skenavimas ir redagavimas.
  6. Redagavimas naudojant Power Point.
  7. Peržiūrėkite sukurtą skaidrių demonstraciją.

Pedagoginis kūrybiškumas naudojant „Adobe Photoshop“:

Nuspalvink save ir mamą. Nupieškite savo mėgstamus žaislus.

„Apsilankymas pasakoje“

  • Kokioje pasakoje tu esi?
  • Ką pasakysi Lizai?

Pedagoginis kūrybiškumas naudojant PowerPoint:

Evdokimova Marija Viktorovna,
mokytoja defektologė,
MBDOU darželis Nr. 179,
g.o. Samara


Į viršų