Saviugdos darbo planas „Daugialypės terpės didaktinių žaidimų panaudojimas ikimokyklinukų pažintinei raidai. Didaktinių žaidimų projekto taikymo efektyvumas, siekiant padidinti ikimokyklinio amžiaus vaikų pažinimo išsivystymo lygį naudojant multimediją

Serbienko Oksana Evgenievna
Darbo pavadinimas: auklėtojas
Švietimo įstaiga: savivaldybės autonominė ikimokyklinė ugdymo įstaiga „Darželis Nr.17 – bendrojo ugdymo tipas
Vietovė: Petropavlovskas-Kamčiatskis, Kamčiatkos sritis
Medžiagos pavadinimas: Straipsnis
Tema: Multimedijos pramoginiai žaidimai kaip ikimokyklinio amžiaus vaiko pažinimo ugdymo priemonė.
Paskelbimo data: 22.03.2018
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas

Multimedijos pramoginiai žaidimai kaip priemonė

ikimokyklinio amžiaus vaiko pažinimo raida.

išsilavinęs

Vaikai yra smalsūs juos supančio pasaulio tyrinėtojai. Ši funkcija

paguldytas

Gimdymas.

Formavimas

ikimokyklinukai

pažintinis susidomėjimas yra viena iš svarbiausių mokymosi užduočių

vaikas darželyje.

Pažintinis susidomėjimas yra pagrindinis edukacinės veiklos motyvas,

nukreipiant asmenį įvaldyti žinias ir pažinimo metodus.

Kaip parodė tyrimai (A. P. Arkhipova, N. A. Belyaeva, L. I. Bozhovich ir

autentiškas

informatyvus

yra

veikla, nes susidomėjimas prisideda prie gilių ir

vystosi

kelia

kokybės

psichikos

veikla,

veikla

malonės

formavimas

gebėjimai;

palankus

emocingas

visų psichinių procesų srautas.

šiuolaikinis

ikimokyklinis

išsilavinimas

sudaryti palankias sąlygas vaiko vystymuisi,

atrakinant savo potencialą.

Aš matau vieną iš šios problemos sprendimo būdų

edukacinis

procesas

informacija ir komunikacija

technologijas.

Spartus kompiuterinių technologijų diegimas visose srityse

veikla

žmogus

paveiktas

išsilavinimas.

informacija ir komunikacija

technologija

leisti

kelti mokytojo informacinės kultūros lygį, taigi,

jo profesionalumas. Kas yra „informacinė kultūra“?

Informacinė kultūra yra šiuolaikinio vaizdo suvokimas

naudojimas

informacija

įgyvendinimas

atvirkščiai

prisitaikymas,

prisitaikymas

aplinkinių

kompetentingas

turėjimas

kompiuteris,

supratimas

galimybes,

asmuo intelektualioje aplinkoje.

Federalinio valstybinio švietimo standarto DO įvedimo etape pedagogo užduotis yra padidinti savo

kompiuteris

raštingumas.

globėjas

mėgautis

kompiuteris

modernus

multimedija

įranga,

naudoti

pedagoginis

veikla. IKT naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigose tampa galinga technine priemone

vaikų mokymo priemonės.

Esu už aktyvų IKT naudojimą ikimokyklinėse įstaigose.

Neabejotina, kad šiuolaikiniame ugdyme kompiuteris neapsprendžia

visos problemos, tai lieka tik daugiafunkcinis techninis

reiškia

mokymasis.

modernus

pedagoginis

technologija

naujovių

procesas

mokymasis,

leisti

tiesiog „investuok“ į kiekvieną studentą tam tikrą žinių bagažą, bet, visų pirma,

apraiškos

pažinimo

veikla

mokinių. Informacinės technologijos kartu su teise

pasirinktos (ar suprojektuotos) mokymosi technologijos, kurti

būtina

kokybė,

kintamumas

diferenciacija

ugdymo ir auklėjimo individualizavimas.

Naudojimas

informacija

technologijas

išsilavinimas

galimybė

iš esmės

praturtinti,

kokybiškai

apie bn apie vi t

edukacinis

pakelti

efektyvumas, laisvas nuo įprasto rankų darbo, atverti naujas

ankstyvojo ugdymo galimybės.

veikla

ikimokyklinukas

yra

Per žaidimą lengviau vystyti pažinimo procesus. Žaidimo prasme

vaikai susikoncentruoja ir geriau įsimena nei tiesioginę užduotį

suaugęs. Multimedijos žaidimai šiuo atveju atlieka funkciją

mokymo priemones.

Taigi, aš apibrėžiau sau temą: „Multimedija pramoga

žaidimai kaip ikimokyklinio amžiaus vaiko pažinimo ugdymo priemonė,

kuri buvo elementarių žinių apie dalykus sistemos formavimas ir

reiškinius

aplinkosaugos

per

multimedija

pramoginiai žaidimai. Šis tikslas apibrėžia užduotis:

suaktyvinti pažinimo procesus per selektyvų

orientacija

asmenybes

daiktų

supanti tikrovė;

sistemingai

sustiprinti

vystytis

informatyvus

tampa

teigiamas

požiūris į intelektinę veiklą;

sukurti poreikį mokytis naujų dalykų,

išsamesnių ir gilesnių žinių, kurios

dėvėjimo paieška

charakteris;

auklėti

kokybės

asmenybę

r e b e n c a:

tikslingumas, atkaklumas, siekimas iki galo

veikla;

forma

(sodrinimas

aktyvinimas

leksinė kalbos pusė – žodynas);

praturtinti moralinius ir estetinius vaiko jausmus;

Daugialypės terpės žaidimams kurti naudoju Power programą

Tokių žaidimų kūrimas neužima daug laiko. At

sekantis:

Kuo šis daugialypės terpės didaktinis žaidimas bus patrauklesnis

įprastas?

individualus,

grupine ar priekine?

Tai priklausys nuo reikalingo žaidimo formato.

Naudojant

programa

Komponentai,

Trigger (išvertus iš anglų kalbos reiškia - gaidukas, užraktas.),

gana lengva sukurti žaidimą. Norėdami nustatyti veiksmą, galite naudoti trigerį.

bet koks objektas. Be to, šių veiksmų seka, mes galime

pasirinkti atsižvelgdami į norą ir situaciją pamokoje. Atviras

užduotis įmanoma, kai ji atlikta. Kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite

objektas jį animuoja, todėl jis atlieka iš anksto nustatytą veiksmą.

Trigerių buvimas labai padidina pristatymo interaktyvumą.

pedagoginis

teikti

mokytojas

galimybė

individualizuoti

išsilavinimas,

leisti

reguliuoti

suma

išspręsta

vystytis

logiška

mąstymas,

vaikų vaizduotę, padeda efektyviai įtvirtinti mokomąją medžiagą,

palyginimas

tradicinis

mokymasis.

multimedija

linksmas

veikti

reiškia

Kognityvinė raida.

įvykdė

pristatymai

programa

„Microsoft PowerPoint“ turi keletą privalumų:

Informacijos pateikimas kompiuterio ekrane žaismingu būdu

sukelia didelį vaikų susidomėjimą; judesys, garsas, animacija

pritraukia vaiko dėmesį;

problemiškas

paskatinimas

teisinga

kompiuteris

yra

paskata

pažinimo

vaikų veikla;

Vaikas pats reguliuoja sprendžiamų žaidimo problemų tempą ir skaičių.

mokymosi užduotys;

procesas

veikla

kompiuteris

ikimokyklinukas

įgyja pasitikėjimo savimi, kad gali daug;

Kompiuteris labai „kantrus“, niekada nebara vaiko už klaidas,

ir laukia, kol jis juos pataisys.

edukacinis

programas

pripratinti

ikimokyklinukas

savarankiškumą, ugdyti savikontrolės įgūdžius.

mažas

suaugusieji

įgyvendinimas

žingsnis po žingsnio

patvirtinimas

veiksmas,

automatizuotas valdymas perima šią funkciją, išlaisvina

mokytojas.

Naudojant

multimedija

įranga

pamiršti

sveikatą tausojančias technologijas.

auklėtoja,

vadovaujasi

Prietaiso sanitariniai ir epidemiologiniai reikalavimai, turinys

ikimokyklinis

institucijose.

Tiesiogiai

edukaciniai užsiėmimai naudojant IKT 5-7 metų vaikams

turėtų būti daroma ne dažniau kaip kartą per dieną ir ne daugiau kaip tris kartus per dieną.

savaitę didžiausio pasirodymo dienomis: antradienį, trečiadienį ir

multimedija

įranga

daryti akių pratimus. Nepertraukiamo veikimo laikas su

kompiuteris

besivystantis

viršyti 10 minučių, o vaikams nuo 6 iki 7 metų - 15 minučių. Vaikams su

lėtinis

patologija

nesveikas

perkeltas

ligų

trukmės

tiesiogiai

edukacinis

veikla

naudojant

kompiuteris turėtų būti sumažintas: vaikams nuo 5 metų - iki 7 minučių, už

vaikai nuo 6 metų - iki 10 minučių.

pasviręs

neseniai

tyrimai

švietimo psichologai,

didaktinė

principus

pedagogika

naudoti

multimedija

formuluoti

pagrindinis

reikalavimus,

būtina

stebėti

mokytojas

rengia

medžiaga.

Pasirinkite tinkamą foną. Turėtų būti aišku, o ne labai

šviesus, ne

papildomos detalės. JPEG raiška.

Minimalus tekstas, teksto pakeitimas garso įrašu.

Mes pasirenkame iliustracijas. Vaizdai turi būti aukšti

kokybiškas, didelis, skaidriame fone. PNG raiška.

Patarimas: būtinai suglaudinkite vaizdus. Taigi, mes

sumažinti viso pristatymo svorį.

Jei užduoties tikslai yra dėl kelių vaizdų viename

skaidrę, tada jie (vaizdai) turi būti vienodo dydžio ir

išlaikomas to paties vieningo meninio stiliaus. siekiantis

padidinti vaizdą, pedagogai dažnai pamiršta

objektų proporcingumas Bet kokie neatitikimai gali iškraipyti

vaiko suvokimas.

Vaizdai skaidrėse turi būti aukštos kokybės, dideli.

Išvada: Multimedijos žaidimų naudojimas ikimokykliniame amžiuje

padeda pedagogui didinti motyvaciją mokytis vaikų ir vadovauja

su daugybe teigiamų pasekmių:

praturtina

ikimokyklinukai

žinių

vaizdinis-konceptualus

vientisumas ir emocinis dažymas;

psichologiškai palengvina vaikų įsisavinimo medžiagą;

sužadina didelį susidomėjimą žinių dalyku;

plečia bendrą vaikų akiratį;

pakyla vizualizacijos panaudojimo lygis pamokoje;

pakyla

spektaklis

auklėtojas

Švietimo informatizavimas atveria naujas galimybes mokytojams

už platų įvedimą į pedagoginę praktiką naujos metodinės

įvykiai,

nukreiptas

sustiprėjimas

įgyvendinimas

novatoriškos edukacinės, auklėjamosios ir pataisos idėjos

procesus.

Interneto šaltiniai:

1. Barteneva T. P. Informacijos naudojimas ir komunikacija

technologijos ikimokyklinukų ugdymo ir ugdymo procese.

2. Ilyushonok N.N. Interaktyvių ir galimybių analizė

kompiuterinės technologijos švietimo kokybei gerinti

3. Motorin V. Kompiuterinių žaidimų edukacinės galimybės

//Ikimokyklinis ugdymas. - 2000. -№11 Rusija 2000

4. Solomenkova O.A. Profesionalus ikimokyklinio ugdymo pedagogo pasirengimas

pedagoginių technologijų panaudojimas dirbant su vaikais

ikimokyklinis amžius//Pedagoginė akademija. -2013 Nr.1

Ryabtseva O. V. Žiniasklaidos technologijų naudojimas švietime

Pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla yra žaidimai. Didaktinis žaidimas yra žodinis, sudėtingas, pedagoginis reiškinys: tai ir ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymosi žaidimo metodas, ir vaikų mokymo forma, ir savarankiška žaidimo veikla, ir visapusiško vaiko ugdymo priemonė.

Didaktiniai žaidimai prisideda prie:

Kognityvinių ir protinių gebėjimų ugdymas: naujų žinių gavimas, jas apibendrinimas ir įtvirtinimas, jų supratimo apie daiktus ir gamtos reiškinius, augalus, gyvūnus plėtimas; atminties, dėmesio, stebėjimo ugdymas; ugdyti gebėjimą reikšti savo sprendimus, daryti išvadas;

Vaikų kalbos ugdymas: žodyno papildymas ir aktyvinimas;

Socialinis ir dorovinis ikimokyklinio amžiaus vaiko vystymasis: tokiame žaidime vyksta pažinimas apie vaikų, suaugusiųjų, gyvosios ir negyvosios gamtos objektų santykius, jame vaikas rodo jautrų požiūrį į bendraamžius, mokosi būti teisingas, nuolaidus. jei reikia, išmoksta užjausti ir pan.

Didaktinio žaidimo struktūrą sudaro pagrindiniai ir papildomi komponentai. Pagrindiniai komponentai: didaktinė užduotis, žaidimo veiksmai, žaidimo taisyklės, rezultatas ir didaktinė medžiaga. Papildomi komponentai: siužetas ir vaidmuo.

Didaktinių žaidimų vedimas apima:

1. Vaikų supažindinimas su žaidimo turiniu, didaktinės medžiagos panaudojimas jame (objektų, paveikslėlių rodymas, trumpas pokalbis, kurio metu išsiaiškinamos vaikų žinios ir idėjos).

2. Žaidimo eigos ir taisyklių paaiškinimas, aiškiai įgyvendinant šias taisykles.

3. Žaidimo veiksmų rodymas.

4. Suaugusiojo vaidmens žaidime nustatymas, jo, kaip žaidėjo, gerbėjo ar arbitro, dalyvavimas (mokytojas nukreipia žaidėjų veiksmus patarimu, klausimu, priminimu).

5. Žaidimo rezultatų apibendrinimas yra lemiamas momentas jį valdant.

Pagal žaidimo rezultatus galima spręsti apie jo efektyvumą, ar jį vaikai naudos savarankiškoje žaidimo veikloje. Žaidimo analizė leidžia nustatyti individualius vaikų elgesio ir charakterio gebėjimus, taigi ir tinkamai organizuoti individualų darbą su jais.

Ugdymas didaktinio žaidimo forma grindžiamas vaiko noru patekti į įsivaizduojamą situaciją ir veikti pagal jos dėsnius, tai yra, atitinka ikimokyklinuko amžiaus ypatybes.

Didaktinių žaidimų tipai:

1. Žaidimai su daiktais (žaislais).

2. Stalo ir spausdinti žaidimai.

3. Žodžių žaidimai.

Žaidimai su daiktais paremti tiesioginiu vaikų suvokimu, atitinka vaiko norą veikti su daiktais ir taip juos pažinti. Žaidimuose su daiktais vaikai mokosi lyginti, nustatyti daiktų panašumus ir skirtumus. Šių žaidimų vertė ta, kad jų pagalba vaikai susipažįsta su daiktų savybėmis, dydžiu, spalva. Supažindinant vaikus su gamta, tokiuose žaidimuose naudojama natūrali medžiaga (augalų sėklos, lapai, akmenukai, įvairios gėlės, kankorėžiai, šakelės, daržovės, vaisiai ir kt.) – tai sukelia didelį vaikų susidomėjimą ir aktyvų norą žaisti. Tokių žaidimų pavyzdžiai: „Nesuklysk“, „Apibūdink šį daiktą“, „Kas tai?“, „Kas pirma, kas paskui“ ir kt.

(Priedas Nr. 5).

Stalo – spausdinti žaidimai yra įdomi veikla vaikams susipažįstant su išoriniu pasauliu, gyvūnų ir augalų pasauliu, gyvosios ir negyvosios gamtos reiškiniais. Jų būna įvairių: „Lotto“, „Domino“, „Suporuoti paveikslėliai“ (Priedas Nr. 6.). Stalo žaidimų pagalba galima sėkmingai lavinti kalbėjimo įgūdžius, matematinius gebėjimus, logiką, dėmesį, išmokti modeliuoti gyvenimo schemas ir priimti sprendimus, lavinti savikontrolės įgūdžius. Žodiniai žaidimai yra veiksmingas būdas ugdyti savarankišką vaikų mąstymą ir kalbos raidą. Jie sukurti remiantis žaidėjų žodžiais ir veiksmais. Vaikai savarankiškai sprendžia įvairias protines užduotis: aprašo objektus, išryškindami jiems būdingus bruožus, atspėja juos pagal aprašymą, atranda šių objektų ir gamtos reiškinių panašumus ir skirtumus.

Žaidimų metu vaikai išsiaiškina, įtvirtina, plečia savo idėjas apie gamtos objektus ir jos sezoninius pokyčius.

Didaktinis žaidimas eksperimentinėje veikloje prisideda prie vaikų pažinimo domėjimosi aplinka formavimo, lavina pagrindinius psichikos procesus, stebėjimą, mąstymą. Bendra tėvų ir mokytojų veikla – individualus tėvų konsultavimas, informaciniai stendai, aplankai, skaidrės, teminės parodos su siūloma medžiaga – duoda efektyvesnį rezultatą dirbant su vaikais.

3 skyriaus išvados

Projekto tikslas: vaikų pažintinės veiklos ugdymas didaktiniais žaidimais.

Projekto tikslai:

Ugdykite vaikų mąstymą;

Ugdyti savarankiškumą ieškant sprendimų;

Ugdykite gebėjimą atsakyti ir užduoti klausimus.

Tikėtini projekto rezultatai mokytojo-vaikų-tėvų sąveikos procese įgyvendinant projektą:

* Plėtoti mąstymo operacijas: analizę, sintezę, palyginimą, apibendrinimą, klasifikavimą;

* Lavina gebėjimą įsivaizduoti;

* Rodyti susidomėjimą veikla;

* Didėja vaikų kalbinis aktyvumas įvairiose veiklose.

Tėvai:

* Tėvų patirties turtinimas bendravimo ir bendradarbiavimo su vaiku metodais šeimoje;

* Tėvų kompetencijos renkantis žaidimus didinimas.

Projekte, dirbdami su vaikais, naudokite didaktinius žaidimus ugdydami vaikų pažintinę veiklą.

Renkantis žaidimus buvo atsižvelgta į vaikų protinio vystymosi ypatumus, domėjimąsi įvairiais žaidimais.


(Antonas Semjonovičius Makarenko)

Parsisiųsti:


Peržiūra:

savivaldybės autonominė ikimokyklinio ugdymo įstaiga

„Vaiko raidos centras – darželis Nr.2“

Saransko miesto rajonas

papildomo ugdymo mokytoja

Danilova Jekaterina Evgenievna

Pedagoginės patirties apibendrinimas šia tema:

"Daugialypės terpės didaktinių žaidimų naudojimas ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintiniam vystymuisi"

Žaidimas svarbus vaiko gyvenime, jis turi tokią pat prasmę, kaip ir suaugusiojo veikla, darbas, paslauga. Koks vaikas žaidžia, toks daugeliu atžvilgių bus darbe, kai užaugs. Todėl būsimos figūros auklėjimas pirmiausia vyksta žaidime.
(Antonas Semjonovičius Makarenko)

  1. PATIRTIES AKTUALUMAS IR PERSPEKTYVA

Vaikai yra smalsūs juos supančio pasaulio tyrinėtojai. Ši savybė jiems būdinga nuo gimimo. Ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinio susidomėjimo formavimas yra viena iš svarbiausių vaiko mokymo darželyje užduočių.

Pagal federalinį valstybinį ikimokyklinio ugdymo standartą (FSES DO), „Kognityvinis vystymasis apima vaikų pomėgių, smalsumo ir pažintinės motyvacijos ugdymą; pažintinių veiksmų formavimas, sąmonės formavimas; vaizduotės ir kūrybinės veiklos ugdymas.

Aktyvios, iniciatyvios, kūrybingos asmenybės pamatas klojamas dar ikimokyklinėje vaikystėje. Būtent šiuo laikotarpiu susidaro svarbios prielaidos ugdyti vaikų pažintinius interesus. Šios tendencijos atsispindi tokių autorių kaip A. N. Poddjakovo, A. G. Gogoberidzės, N. B. Šumakovos, A. M. Matjuškino, Ya. A. Ponomarevo ir kitų darbuose.

Pažintinis susidomėjimas yra pagrindinis ugdomosios veiklos motyvas, prisidedantis prie gilių ir tvirtų žinių formavimo; psichinės veiklos kokybės ugdymas ir gerinimas, aktyvumas mokantis, palankus gebėjimų formavimuisi, palankesnio emocinio fono kūrimas visų psichikos procesų tėkmei.

Vienas iš svarbiausių šiuolaikinio ikimokyklinio ugdymo uždavinių – sudaryti tokias sąlygas, kurios prisidėtų prie vaiko vystymosi, išlaisvintų jo potencialą, kad jis greitai reaguotų į besikeičiančias sąlygas, gebėtų atrasti naujas problemas ir užduotis, rasti būdų, kaip juos išspręsti.

Įgyvendinant inovatyvų požiūrį į mokymą, užtikrinantį perėjimą į produktyvų ir kūrybingą lygį, galima pasiekti gerą rezultatą vykdant šią užduotį. Manau, kad tai galima pasiekti informacinių ir ryšių technologijų pagalba.

Intensyviai naudojant informacines technologijas įvairiose žmogaus veiklos srityse, natūraliai atsiranda jų įvedimas į švietimo sritį, nes reikia kartos, galinčios dirbti su pažangiomis technologijomis.

Šiuolaikiniam pasauliui būdinga dinamiška raida visose socialiai reikšmingose ​​srityse, o vaikas yra šios raidos centre. Vaiko ugdomosios veiklos ir daugelio žmogaus gyvenimo sričių visuomenėje pagrindas yra raštingumas. Šiuolaikinis raštingumas, išaugęs iš tradicinio „skaityk, rašyk, skaičiuok“, keičia šios triados akcentus, prioritetus ir patį turinį bei apima informacinių technologijų, informacinės kultūros elementus. Kompiuterinių technologijų naudojimas yra ne mados įtaka, o būtinybė, kurią diktuoja dabartinis išsilavinimo lygis, keliantis naujus reikalavimus jaunosios kartos auklėjimui ir ugdymui, naujų požiūrių diegimui, kurie neturėtų pakeisti tradicinių metodų. , bet plėsti savo galimybes. Tai atsispindi daugelyje Rusijos Federacijos vyriausybės priimtų dokumentų. Taigi, pavyzdžiui, „Rusijos švietimo modernizavimo koncepcijoje iki 2010 m.“ 2 skyriuje, skirtame švietimo politikos prioritetams, sakoma: „Siekiant naujos švietimo kokybės. , bus vykdomas ugdymo informatizavimas ir mokymo metodų optimizavimas“, kuriame išdėstyti IKT įrengimo ir panaudojimo ugdymo procese uždaviniai.

Pagrindinė ikimokyklinuko veikla yra žaidimas, todėl per žaidimą lengviau vystyti pažintinius procesus. Žaidimo sąlygomis vaikai susikaupia ir įsimena geriau nei pagal tiesioginius suaugusiojo nurodymus. Didaktiniai žaidimai užima didelę vietą ikimokyklinio ugdymo įstaigų darbe. Plačiai paplitusios kompiuterizacijos kontekste tampa aktualus multimedijos didaktinių žaidimų panaudojimas ikimokyklinuko veikloje. Daugialypės terpės didaktiniai žaidimai atlieka mokymosi priemonių funkciją – vaikai įvaldo daiktų ypatybes, mokosi klasifikuoti, apibendrinti, lyginti. Vaikas informaciją gauna per pažinimo procesus: suvokimą, mąstymą, vaizduotę, dėmesį, kalbą, atmintį. Kognityvinių procesų vystymosi centre yra analizatoriai, kurių dėka vaikas efektyviau ir visapusiškai mokosi jį supančio pasaulio. Pagrindinis interaktyvių žaidimų privalumas yra matomumas – naujų sąvokų, savybių, reiškinių išmokimo įrankis. Be vizualizacijos, vaikai naują informaciją suvokia ir iš klausos, pasitelkdami daiktų judėjimą. Be to, savarankiškai mokydamasis interaktyviais žaidimais vaikas gali kontroliuoti atliekamų užduočių tempą ir skaičių, o tai atitinka individualizavimo principą, pagal federalinį valstybinį išsilavinimo standartą.

Išskirtinis interaktyvių žaidimų bruožas yra tas, kad juos galima naudoti visose edukacinėse srityse.

Daugialypės terpės didaktiniai žaidimai kartu su aukštais pedagoginiais įgūdžiais daro ikimokyklinio ugdymo procesą įvairiapusį, gyvą ir neįkyrų vaikams. Naudojant interaktyvius žaidimus, didėja vaikų mokymosi motyvacija, vaikai išmoksta naujų bendradarbiavimo formų, formuojasi vaiko refleksija, formuojamas pasiekimų vertinimas.

Mano patirties naujovė slypi didaktinių kompiuterinių žaidimų, skirtų vyresnio amžiaus grupei, naudojimas, kuris leido patobulinti naujų informacinių technologijų naudojimo ugdymo procese formas, metodus, darbo metodus, sukurti ir nustatyti efektyvius. elektroninių didaktinių žaidimų, skirtų aktyvinti ir ugdyti ikimokyklinukų pažintinius gebėjimus, naudojimo sąlygos.

2. PATIRTIES VADOVAUSIOS IDĖJOS FORMAVIMO SĄLYGOS.

KILMĖS SĄLYGOS, PATIRTIES FORMAVIMAS.

Iki šiol informacinės technologijos gerokai išplėtė tėvų, pedagogų ir specialistų galimybes ankstyvojo mokymosi srityje. Šiuolaikinio kompiuterio naudojimo galimybės leidžia visapusiškai ir sėkmingiausiai realizuoti vaiko gebėjimų ugdymą. IKT naudojimas yra vienas iš švietimo prioritetų. Tai viena naujausių ir aktualiausių buitinės ikimokyklinės pedagogikos problemų.

Mūsų pedagoginės veiklos patirtis rodo, kad darželyje IKT galima, būtina ir tikslinga naudoti įvairiose ugdomosiose veiklose su vaikais.

Tiesiogiai ugdomoji veikla darželyje turi savo specifiką. Ji turi būti emocionali, šviesi, apimanti daug iliustracinės medžiagos, naudojant garso ir vaizdo įrašus. Visa tai mums gali suteikti kompiuterinės technologijos su savo multimedijos galimybėmis.

Veiksmingiausia darbo su kompiuteriu organizavimo forma darželyje, kurią naudojame, yra GCD vedimas naudojant multimedijos pristatymus, taip pat užsiėmimai naudojant interaktyvią mokymo programą Multikid ir skaitmeninę laboratoriją „Naurašas Naurandijos šalyje“. Tai leidžia optimizuoti pedagoginį procesą, individualizuoti įvairaus kognityvinio išsivystymo lygio vaikų ugdymą ir žymiai padidinti psichologinės bei pedagoginės veiklos efektyvumą.

Viena populiariausių programinių priemonių, kurią ikimokyklinio ugdymo įstaigų pedagogai ir mokytojai klasėje naudoja informacinėmis ir komunikacijos technologijomis, yra Microsoft PowerPoint programa. Ji priklauso visiems ikimokyklinio ugdymo įstaigų pedagogams ir siauriems specialistams. Kadangi šiandien mums aktuali informacinių technologijų įvedimo į mokymosi procesą problema, PowerPoint programa yra viena iš tų programų, su kuriomis pradėjome mokytis kompiuterio.

Dvejus metus dirbdama temą „Daugialypės terpės didaktinių žaidimų panaudojimas kognityviniam ikimokyklinukų ugdymui“, darbe su vaikais periodiškai naudojau elektroninius didaktinius žaidimus, paimtus iš interneto. Pastebėjau, kad žaismingas informacijos pateikimas ekrane ar kompiuterio monitoriuje labai domina vaikus. Šias elektronines priemones labai patogu naudoti organizuojant GCD arba individualiai su vienu vaiku, nes įvairios užduotys prisideda prie pažintinių interesų ugdymo. Iš pradžių naudojau jau paruoštus žaidimus iš įvairių interneto svetainių: animacinius žaidimus – pristatymus, bet vieną dieną neradau šiuo metu reikalingo žaidimo ir nusprendžiau žaidimą pasidaryti pats. Žaidimas pasirodė, sulaukė gyvo vaikų atsako ir įkvėpė mane toliau dirbti šia kryptimi.

Suvokdamas, kad visuomenės informatizacija veda į ugdymo informatizaciją, supratau, kad IKT įvaldyti yra gyvybiškai svarbi kiekvieno ikimokyklinio ugdymo pedagogo būtinybė.

Mano darbo tikslas:mokinių pažintinės veiklos ugdymo užtikrinimas per informacinių ir komunikacinių technologijų paiešką ir ikimokyklinio amžiaus vaikų įtraukimą į žaidimų veiklą, gerinant ugdymo proceso kokybę.

Siekdamas šio tikslo, suformulavau taip užduotys:

  • susipažinti su pažangia pedagogine patirtimi naudojant interaktyvų didaktinį žaidimą kaip ikimokyklinukų pažintinės veiklos organizavimo priemonę;
  • Nuolatinis saviugda ir pedagoginių įgūdžių tobulinimas, kadangi esu nuolatinėje paieškoje.
  • „Naujo raštingumo“ formavimas, reiškiantis didelį mokinių savarankiškumą dirbant su informacija.
  • diegti IKT į ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinę ir žaidybinę veiklą;
  • naudoti IKT ugdymo procese;
  • sukurti elektroninių didaktinių žaidimų mediateką ikimokyklinukams;
  • pateikti medžiagą metodinio darbo procese (atviri renginiai, pasisakymai, patirties apibendrinimas, atestavimas).

3. TEORINIS PATIRTIES PAGRINDAS.

Informacinių ir komunikacinių technologijų kūrimo ir diegimo ikimokyklinio ugdymo įstaigose problema jau keletą metų aptarinėjama periodinėje spaudoje.

Prieš pradėdamas dirbti patirties tema, studijavau pirmaujančių ikimokyklinio ugdymo srities mokslininkų ir specialistų (Babaeva T.I., Gogoberidze A.G.) tyrimus. Jie išreiškia savo poziciją „už“ ir „prieš“ IRT. IKT priešininkai kaip argumentą įvardija duomenis apie neigiamą ilgo sėdėjimo prie kompiuterio įtaką vaikų sveikatai. Mūsų patirtis rodo, kad periodiškas IKT naudojimas, būtent mokytojo dozuojamų lavinančių žaidimų naudojimas, prisideda prie vaikų valios savybių ugdymo, pripratina prie „naudingų“ žaidimų. Informacinių technologijų panaudojimo tikslingumą ugdant vyresnio amžiaus ikimokyklinukų pažintinius gebėjimus patvirtina užsienio ir šalies mokslininkų (S. Papert, B. Hunter, E. N. Ivanova, N. P. Chudova ir kt.) darbai. Centro pagrindu mūsų šalyje nuo 1987 metų vykdomi moksliniai IKT diegimo ikimokykliniame ugdyme darbai. A. V. Zaporožecą tyrėjai, vadovaujami L. A. Paramonovos, L. S. Novoselovos, L. D. Chainovos. 2008 metais buvo sukurti teoriniai mokslinių informacinių technologijų panaudojimo ikimokyklinio ugdymo įstaigų edukaciniame darbe pagrindai, pradėtos aktyviai kurti programos ikimokyklinukams.

Taigi laikomės požiūrio, kad tinkamai panaudojus technines priemones, tinkamai organizuojant ugdymo procesą, ikimokyklinukams skirtos kompiuterinės programos gali būti plačiai naudojamos praktikoje, nekeliant pavojaus vaikų sveikatai.

Tuo remdamasis savo darbe bandžiau parodyti, kaip ikimokyklinukams formuoti elementarias idėjas apie holistinį pasaulio vaizdą; ugdyti pažintinę veiklą, smalsumą, norą savarankiškai pažinti pasaulio reiškinius naudojant IKT.

4. TECHNOLOGIJOS PATIRTIS. SPECIFIKA SISTEMAI

PEDAGOGINIAI VEIKSMAI, TURINYS, METODAI, UGDYMO IR MOKYMO TECHNIKA.

Šiuolaikinė informacinių technologijų plėtra ir kompiuterinių technologijų pasiskirstymo švietimo įstaigose lygis leidžia mokytojui šiandien naudotis kompiuteriu kaip kasdiene ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo priemone. Asmeninio kompiuterio su išoriniais įrenginiais panaudojimo tiesioginėje edukacinėje veikloje galimybės yra didžiulės. Paprasčiausi pristatymai, sukurti Microsoft OfficePowerPoint programoje, yra demonstracinė medžiaga.

K. D. Ušinskis pastebėjo: „Vaikų prigimtis reikalauja matomumo“.

Daugialypės terpės pristatymų naudojimas suteikia tokį matomumą, kuris prisideda prie medžiagos suvokimo ir geresnio įsiminimo, o tai labai svarbu, atsižvelgiant į vaizdinį-vaizdinį ikimokyklinio amžiaus vaikų mąstymą.

Užsiėmimai naudojant IKT leidžia nuslopinti didelę emocinę įtampą ir atgaivinti mokymosi procesą (o tai ypač svarbu atsižvelgiant į pradinio mokyklinio amžiaus psichologines ypatybes, ypač į ilgalaikį vizualinio-vaizdinio mąstymo vyravimą prieš abstraktų-loginį mąstymą). bet ir didinti mokymosi motyvaciją.

Kompiuteris taip pat yra galingas stimulas vaikų kūrybiškumui. Ekranas patraukia dėmesį, ko kartais negalime pasiekti dirbdami iš priekio su klase. Galite greitai atlikti iškreipto teksto transformacijas ekrane, paversdami skirtingus sakinius nuosekliu tekstu.

Informacines technologijas naudoju visuose pamokos etapuose: aiškinant naują medžiagą, įtvirtinant, kartojant, kontroliuojant. IKT didaktinė medžiaga yra įvairi tiek turiniu, tiek forma.

Plėtodama pamoką naudojant IKT, ypatingą dėmesį skiriu vaikų sveikatai. Būtinai įtraukite fizines ir dinamines pauzes, pratimus akims, padėčių keitimą.

Pamokos naudojant informacines technologijas ne tik praplečia ir įtvirtina įgytas žinias, bet ir labai padidina mokinių kūrybinį bei intelektinį potencialą. Esu įsitikinęs, kad informacinių technologijų naudojimas gali pakeisti tradicinių dalykų mokymą efektyvinant vaikų darbą, optimizuojant mokomosios medžiagos supratimo ir įsiminimo procesus, o svarbiausia – didinant vaikų susidomėjimą mokymusi į nuosekliai aukštesnį lygį.

Taigi darbas, skirtas pažintinei veiklai valdyti IKT priemonėmis, visais atžvilgiais pasiteisina:

  • gerina žinių kokybę
  • skatina bendrą vaiko vystymąsi
  • padeda įveikti sunkumus
  • teikia džiaugsmo vaiko gyvenimui
  • Leidžia treniruotis proksimalinio vystymosi zonoje
  • sudaro palankias sąlygas geresniam mokytojo ir mokinių tarpusavio supratimui bei bendradarbiavimui ugdymo procese.

Be to, pamokų fragmentai, kuriuose naudojami pristatymai, atspindi vieną iš pagrindinių šiuolaikinės pamokos kūrimo principų -traukos principas.Pristatymų dėka vaikai, kurie paprastai nebuvo labai aktyvūs klasėje, pradėjo aktyviai reikšti savo nuomonę ir argumentus.

Informacinių technologijų diegimas turi pranašumų prieš tradicines mokymo priemones:

1. IKT leidžia plėsti e-mokymosi priemonių naudojimą, nes jos greičiau perduoda informaciją.

2. Judesys, garsas, animacija ilgam patraukia vaikų dėmesį ir padeda didinti jų susidomėjimą studijuojama medžiaga. Didelė pamokos dinamika prisideda prie efektyvaus medžiagos įsisavinimo, lavina vaikų atmintį, vaizduotę, kūrybiškumą.

3. Suteikia matomumo, o tai prisideda prie medžiagos suvokimo ir geresnio įsiminimo, o tai labai svarbu, atsižvelgiant į ikimokyklinio amžiaus vaikų vaizdinį-vaizdinį mąstymą. Tai apima trijų tipų atmintį: regimąją, girdimąją, motorinę.

4. Skaidrių demonstravimas ir vaizdo klipai leidžia parodyti tas akimirkas iš aplinkinio pasaulio, kurių stebėjimas sukelia sunkumų: pavyzdžiui, gėlės augimas, planetų sukimasis aplink Saulę, bangų judėjimas, lietaus garsas. .

5. Taip pat galite imituoti tokias gyvenimiškas situacijas, kurių negalima arba sunku parodyti ir pamatyti kasdieniame gyvenime (pvz., gamtos garsų atkūrimas; transporto darbas ir pan.).

6. IKT yra papildoma galimybė dirbti su negalią turinčiais vaikais.

Išsamūs daugialypės terpės pristatymai leidžia man padaryti GCD spalvingesnį ir įsimintinesnį. Vaikams tokia veikla patinka, jie laukia tokių žaidimų ir dirba jiems su daug didesniu atsidavimu.

Savo darbe vadovavausi šiais didaktiniais principais:

Prieinamumo principas.

Įgyvendindamas prieinamumo principą, parenku vaizdinę medžiagą, ugdymo veiklos organizavimo formas ir būdus, kad jie atitiktų vaikų pasirengimo lygį, amžiaus ypatumus.

Sistemingumo ir nuoseklumo principas.

Sistemingo ir nuoseklaus mokymosi principas – mokomosios medžiagos įsisavinimas vyksta tam tikra tvarka, sistema. Kuriu ir parenku multimedijos pristatymus pagal teminį planą.

Vadovaujama mokslinis principas, siekiu vieno tikslo – padėti vaikams įgyti tikrų žinių, teisingai atspindinčių tikrovę. IKT suteikia man galimybę multimedijos forma pateikti tikrovišką, neiškraipytą informacinę medžiagą (paveikslų reprodukcijas, fotografijas, vaizdo klipus, garso įrašus).

Manau, kad sutiksite su manimi, kad įvairūs žaidimai ir pristatymai, kurie yra viešai prieinami internete, ne visada savo turiniu atitinka mokslinio charakterio principą. Todėl renkantis medžiagą stengiuosi būti ypač atidus.

Kūrybinės veiklos principas.

Vaiko aktyvumo mokymosi procese principas didaktikoje buvo ir išlieka vienas pagrindinių. Naudodamas IKT skatinu vaikų pažintinę veiklą, taip didindamas susidomėjimą užsiėmimais dėl vaizdo naujumo, tikroviškumo ir dinamiškumo, animacinių efektų naudojimo.

Matomumo principas.

Vizualizacijos principą Janas Amosas Comenius pagrįstai laikė didaktikos „auksine taisykle“, nes „galvoje nėra nieko, ko nebūtų pojūčiuose“. Būtent ikimokyklinukai su savo vaizdiniu-vaizdiniu mąstymu supranta tik tai, ką vienu metu galima apsvarstyti, išgirsti, veikti ar įvertinti objekto veiksmą. Šiuo atžvilgiu savo darbe naudoju multimedijos pristatymus, skaidrių demonstracijas, vaizdo klipus.

Darbai vykdomi trijose srityse:

Darbas su vaikais;

Darbas su mokytojais;

Darbas su tėvais.

Vaikų ugdymas remiasi programa „Vaikystė“. Ši programa remiasi humaniško-asmeniško požiūrio į vaiką pozicijomis ir yra skirta visapusiškam jo ugdymui, dvasinių ir visuotinių vertybių, taip pat gebėjimų ir integracinių savybių formavimui.

Darbas su vaikais pastatytas šiose srityse:

1. Intelektualus vystymasis;

2. Dėmesio ugdymas;

3. Suvokimo ir atminties ugdymas;

4. Kalbos raida.

Plėtros intelektualiniai gebėjimaiIkimokyklinukams ypatingą vietą užima didaktinis žaidimas, kuris yra mokymosi priemonė, padedanti vaikams įgyti ir įtvirtinti žinias, taip pat įsisavinti pažintinės veiklos metodus. Dėl elektroninių didaktinių žaidimų, kurie efektyviai didina vaikų susidomėjimą edukacine veikla, ikimokyklinukai išmoksta klasifikuoti, lyginti ir apibendrinti.Naudoju tokius žaidimus kaip: „Atspėk figūrą“, „Ketvirtas papildomas“, „Analogijos“ ir kt.

Dėmesio yra sąmonės procesų atrankinės orientacijos pasireiškimas. Jo išsivystymo lygis daugiausia lemia vaiko mokymosi sėkmę. Dėmesys yra būtina sąlyga bet kokiai veiklai: lavinamajai, žaismingai, pažintinei.

Ikimokykliniame amžiuje dėmesys vystosi nuo nevalingo, tai yra savaime atsirandančio veikiant išoriniams įspūdžiams, iki valingo, valdomo sąmoningomis valios pastangomis.

Norint ugdyti kūdikio dėmesį, stabilumą ir dėmesio koncentraciją, reikalingi specialūs žaidimai, kur ši užduotis yra vaiko ir suaugusiojo veiklos centre. Žaidimai dėmesiui lavinti: „Atspindys“, „Išdėstyk apskritimus“, „Pakartok raštą“ ir kt.

Atmintis vaikas yra jo interesas. Svarbus ikimokyklinuko atminties raidos momentas yra asmeninių prisiminimų atsiradimas. Jie atspindi reikšmingus įvykius vaiko gyvenime, jo sėkmę veikloje, santykius su suaugusiaisiais ir bendraamžiais. Didaktiniai žaidimai prisideda prie atminties ugdymo. Tai sukuria efektyvią žaidimo motyvaciją, įsiminimą pajungia vaikui artimam ir suprantamam tikslui, leidžia suvokti veiklos atlikimo būdus, taip pat suteikia galimybę suaugusiajam valdyti mnemoninę veiklą neįkišant į angą didaktinės pozicijos.

Suvokimo ugdymasikimokyklinukuose yra svarbi visapusiško vaiko asmenybės vystymosi sąlyga. Šis procesas yra sudėtingas ir daugialypis, o tai prisideda prie teisingo supančio pasaulio atvaizdavimo, prisitaikymo ir patogaus buvimo visuomenėje. Suvokimo ugdymas ikimokykliniame amžiuje leidžia suprasti aplinkinį pasaulį, suvokti ir suvokti objektus ir reiškinius.
Atminčiai ir suvokimui lavinti naudoju šiuos žaidimus: „Surask skirtumus“, „Sulenk paveikslėlį“, „Atspėk objektą“, „Kokiu metų laiku? ir tt

Kiekvienais metais vaikų, turinčių nukrypimų, skaičius kalbos raida . O kalba, kaip žinome, yra vienas galingiausių faktorių ir stimulų visam vaiko vystymuisi. Vaikas, kurio kalba gerai išvystyta, lengvai bendrauja su kitais: gali aiškiai reikšti savo mintis ir norus, užduoti klausimus, susitarti su bendraamžiais bendrame žaidime. Ir atvirkščiai, neaiški vaiko kalba labai apsunkina jo santykius su žmonėmis ir dažnai palieka sunkų pėdsaką jo charakteryje. Darbe su vaikais naudoju įvairius žaidimus, tačiau ypatingą dėmesį skiriu elektroniniams didaktiniams žaidimams. Daugialypės terpės didaktinio žaidimo procese įsijungia ir įgauna savavališką pobūdį įvairūs psichiniai procesai, o didaktinis žaidimas padeda įtvirtinti įgytas žinias treniruočių metu. „Įvardink kuo daugiau objektų“, „Kas matys ir įvardins daugiau“ ir kt.

Darbas su mokytojais:

Bendraudama su mokytojais stengiuosi naudoti įvairias formas. Vedė konsultacijas ikimokyklinio ugdymo pedagogams

Mokina Olga Jurievna
Darbo pavadinimas: globėjas
Švietimo įstaiga: Novosibirsko miesto savivaldybės biudžetinė ugdymo įstaiga "135 vidurinė mokykla" Ikimokyklinio ugdymo skyrius "Firefly"
Vietovė: Novosibirsko miestas
Medžiagos pavadinimas: Straipsnis
Tema:„MULTIMEDIJOS DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ NAUDOJIMAS UŽSIĖMIMAI SU DOE APLINKA“
Paskelbimo data: 13.10.2018
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas

ĮJUNGTAS MULTIMEDIJOS DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ NAUDOJIMAS

SUSIPAŽINIMO SU APLINKA DOE KAMOS

Naudojimas

multimedija

technologijas

edukacinis

procesas

atsakymai

prašymus

yra

efektyvus

būdai

pakelti

motyvacija

individualizavimas

plėtra

kūrybingas

sugebėjimai,

kūryba

palankus

emocingas

Taikymas

techninis

išsilavinimas

atitinka

šiuolaikinės visuomenės reikalavimus. Straipsnyje parodomas didaktikos vaidmuo

žaidimai pamokų metu, kad vaikai susipažintų su išoriniu pasauliu

ikimokyklinė įstaiga, naudojanti multimedijos technologijas.

Raktas

Žodžiai: didaktinis

multimedija

technologija,

ugdymo procesas, multimedija, multimedijos kompiuteriai.

Pasaulio visuomenėje vykstantis perėjimas iš industrinio amžiaus į

informaciniai

lydimas

plėtra

informacija

technologijos, kurios pažodžiui prasiskverbia į visas žmogaus veiklos sritis

tapti

natūralus

buveinė.

Technologinis

įvykusi informacinė revoliucija turėjo didelę įtaką

plėtra

įvairių

paskirstymas

veikla

pasaulis

bendruomenės.

vyksta

persiorientavimas

gyvybiškai svarbus

atskiri visuomenės sluoksniai. Šiuolaikinėmis sąlygomis jaunajai kartai,

kas įžengia į gyvenimą, kelia daug daugiau reikalavimų nei

prieš dešimt metų.

Kadangi kiekvienas visuomenės tipas turi atitikti tam tikrą

išsilavinimas,

informaciniai

visuomenė

būti kartu su atitinkamais sistemos ir turinio pakeitimais

ugdymo, taip pat mokymo formų, metodų ir priemonių. Humanizacija

ugdymas reikalauja iš naujo įvertinti visus pedagoginio proceso komponentus

orientacija

žmogus,

pagrindinis

užduotis

bendrojo lavinimo įstaigų kūrimas yra palankus

protinis,

moralus,

emocingas

fizinis

asmenybės ugdymas.

Vienas iš būdų sukurti tokias sąlygas yra naudoti

multimedijos technologijos.

Sujungiant knygos, užrašų knygelės, skaičiuotuvo, televizoriaus,

vaizdo registratorius, ryšių įranga ir kiti svarbūs išradimai

universalus žaislas, galintis imituoti kitus žaislus ir labiausiai

įvairūs žaidimai, multimedijos priemonės, tuo pačiu yra skirti vaikui

lygus

partneris,

galintis

reaguoti

veiksmų ir prašymų, kurių jam kartais pritrūksta.

Naudojimas

multimedija

technologijas

edukacinis

procesas

atsakymai

prašymus

yra

efektyvus

būdai

pakelti

motyvacija

individualizavimas

plėtra

kūrybingas

sugebėjimai,

kūryba

palankus

emocingas

Taikymas

techninis

išsilavinimas

atitinka

šiuolaikinės visuomenės reikalavimus.

Kartu pažymime, kad švietimo tobulinimo procesas,

susiję su multimedijos technologijų diegimu ugdyme

ikimokyklinės įstaigos procesas patiria didelių sunkumų,

susijęs

garsus

finansinės

problemų

medžiaga

trūkumas

kvalifikuotas

problemų

nepakankamas

kiekiai

pedagoginis

kompiuteris

technologija,

leidžiantis

efektyviai

išsilavinimas,

formavimas

asmenybę ir individualumo ugdymą vyraujančiomis sąlygomis.

Terminas „media“ kilęs iš angliško žodžio media, išversto

"lėšos

informacija“.

"Multimedija"

reiškia

visuma

programinė ir techninė įranga, rodanti informaciją vaizdinėje ir

garsas

multimedijos kompiuteriai

kompiuteriai

visuma

programinė ir techninė įranga, leidžianti leisti garsą

(muzika, kalba ir kt.), taip pat vaizdo informacija (vaizdo klipai, animaciniai

Multimedija

lėšos,

tapti

plačiai paplitusios, o daugelis programų taip pat tampa daugiau ar mažiau

multimedija.

Modernus kompiuteris kartu su multimedijos projekcija

įranga gali pakeisti beveik visas tradicines TCO.

Naudojant interaktyvų metodą reikia labai aukšto lygio

mokytojo kvalifikacija. Tiek dokumentai, tiek „nuotraukos“ turi būti ryškūs,

sukurti

aiškus

skirtis

tam tikras

"simbolizmas".

metodiškas

apdorojimas

medžiaga.

iš tikrųjų,

kartu, kad paskatintų vaikų aktyvumą,

multimedija

technologija

daug

padidinti

pajėgumus

edukacinis

p r o c e s su a,

ikimokyklinukų veikla.

Žaidimų veikla yra viena iš pirmaujančių žmogaus atmainų

veikla. Ji taip pat pirmauja ikimokyklinuko gyvenime. Apsvarstykite

tradicinio žaidimo sampratą, naudojamą šiuolaikinėje didaktikoje, išskiriame

didaktinio žaidimo požymius ir pagrindines funkcijas ir tuo remdamiesi nustatysime

studijuojama

filosofai

sociologai

psichologai,

mokytojai. Vienas iš pagrindinių ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo studijų

yra D. B. darbas. Elkoninas „Žaidimo psichologija“, kuriame apibendrinama

pagrindinė medžiaga apie žaidimo veiklos teoriją, išsami

kritinė įvairių žaidimų teorijų eksperimentinė ir teorinė analizė

pagrindžia buitinėje psichologijoje susiklosčiusį žaidimo supratimą ir

taip pat parodo žaidimo svarbą vaikų protiniam vystymuisi.

Žaidimo ženklai yra: siužeto buvimas, vaidmenys, taisyklės (paslėptoje

arba aiškia forma), lošimo veiksmų dalyvių atlikimas, specialus lošimas

psichologinės

būklė,

lydimas

emociškai

intelektualinė įtampa, dvimatis žaidėjų elgesys (tikrai

savanoriškas

įeina

savo valia ir yra laisvas, tai yra, žaidėjas žaidimo metu nepakelia

joks įsipareigojimas, gedimas ar klaida žaidimo metu nėra susiję su jokiu

ar realių neigiamų pasekmių.

istoriškai

taikomos

išsilavinimas

mokymasis

ikimokyklinio amžiaus. Jo, kaip didaktinės priemonės, veiksmingumas paskatino

į žaidimų naudojimą mokymosi procese ir suaugusiems. Naudoti žaidimai

edukacinis

procesas

pasiekimus

didaktinė

vadinama didaktika.

Mokomasis žaidimas yra sudėtingas sisteminis darinys, leidžiantis įvairias

pateikimo metodai. Tai gali veikti kaip veikla, kaip procesas,

"audimas"

veikla,

veikla. Todėl kyla klausimas: kaip nustatyti, ar duota

ugdymo proceso organizavimo žaidimu forma? D.N.Uznadzė rašė, kad „visi

ekstrageniško (išoriškai motyvuoto) elgesio formos gali būti

tinkamas

žaidimo veiksmai (mozaikų lankstymas, žetonų perkėlimas, keitimasis kortomis

ir kt.); 6) mokymosi veikla (problemų sprendimas, atsakymų į klausimus paieška ir kt.), c)

(diskusijos,

diskusija

klausimus

darbo

veiksmai (modelių, instrumentų kūrimas ir kt.).

Išsiaiškinę pagrindines didaktinių žaidimų ypatybes ir funkcijas, apsvarstykite

esmė

kompiuteris

terminas

"kompiuteris

suprasti

veikla,

ribotas

taisykles

skirtas siekti tikslo, kuriam būdinga sąveika

grotuvas ir kompiuteris.

Didaktinis

kompiuteris

kompiuteris

kuria siekiama mokymosi tikslo. Pagrindinis skirtumas tarp šio žaidimo ir

tradicinis yra dar vieno jo dalyvio buvimas - kompiuteris,

veikia kaip žaidimo organizatorius (žaidimo situacijos kūrimas ir kontrolė

už jo įgyvendinimo eigą). Taigi kompiuteriniame žaidime kompiuteris

vienu metu gali atlikti kelias funkcijas: suaugusiojo, vadovaujančio žaidimui, funkciją,

žaidėjas partneris,

dalyvaujantys

didaktinė

medžiagų

universalumas

kompiuteris

kartu ribotas jos gebėjimas atlikti šias funkcijas

kompiuteris

specifinis

Privalumai

apribojimai

palyginimas

tradicinis.

specifiškumas

kompiuterinį žaidimą, apsvarstykite jo struktūrą.

Kompiuterinio žaidimo pagrindas yra loginė struktūra, kurioje

Yra trys lygiai – operatyvinis, taktinis ir strateginis.

Taktinis lygis apibrėžiamas kaip žaidimo veiksmų rinkinys,

vedantis į kažkokio vietinio tikslo pasiekimą. Dėl veiksmų

taktinis

vyksta

asociacija

individualus

operacijos

pagal tikslą ir žaidėjas pasiekia pagerėjimą (arba

pablogėjimas)

nuostatas

Kitas,

žmogaus veikla – veiksmo lygis.

Strateginis lygis apima viso žaidimo planavimą, kuris

turėtų būti pastatytas taip, kad būtų pasiektas tikslas ir laimėtų. Šis lygis

leidžia susieti taktinio plano veiksmus į vieną visumą ir vykdyti

veikla

vientisas,

žmogus

veikla.

logiška

struktūros

skirtumas

tradicinis

kompiuteris

yra

specifika

veikiantis

pastarasis.

veiksmai

yra

judėjimas

manipuliatorius

klaviatūra. Pats žaidėjas yra labiau pavergtas ir privalo griežtai laikytis

žaidimo taisyklės ir sąlygos. Tačiau šie apribojimai sukuria jam sąlygas

giliai

koncentracija

medžiaga,

plėtra

dėmesį

tikslumas ir tikslumas. Be to, grafinės ir garso galimybės

kompiuteriai suteikia žaidėjui turtingiausią žaidimą

medžiaga ir leidžia imituoti daugelį žinomų žaidimų bei kurti

iš esmės naujas. Ši aplinkybė, kaip ir individualus režimas

Žaidimo turėjimas yra labai patrauklus ne tik vaikams, bet ir

suaugusieji. „Laisvas naudojimasis kompiuteriu keičia ir vaiko požiūrį,

suaugęs

jau egzistuojantys arba tik gimstantys objektai mokslininkų kabinetuose.

Ramus,

Laisvas

apeliacija

objektai,

susižavėjimo jais, kaip ir naujais stabais“, – pastebi psichologai.

paprastumas

valdymas

individualus

našumas, dinamiškumas, galimybė „prisitaikyti“ prie žaidėjo lygio,

aukštos techninės kompiuterių galimybės atgaminti daugiausiai

Įvairių scenarijų ir simbolių, kad kompiuterinis žaidimas daug

veikiantis,

taktinis

strateginis

teikia pirmenybę tradiciniam.

techninis

pajėgumus

šiuolaikinis

kompiuteris

leidžia realizuoti naudingas tradicinio didaktinio žaidimo funkcijas

specifinė vaikui patraukli forma – kompiuterinis žaidimas.

Ženklas,

naudoti

kompiuteriai

mokymas apie mitybą

proce s s e

polifunkcinis

charakteris:

Problemos

susiformavo

vystytis

įvairių

intelektualus

kokybė,

Pastebėjus

emocingas

patirtys,

motyvacija, vystysis, t.y., jų individas

Didysis rusų kalbos aiškinamasis žodynas / Ch. redagavo S.A. Kuznecovas. -

Sankt Peterburgas: "Norint", 2001. - 1536 p.

Ginzburgas

Socialinis-psichologinis

Problemos

verslo žaidimas //Žaidimo pedagogika ir psichologija. - Novosibirskas, 2005. -S. 50-62.

Comenius

didaktika

//Skaitytojas

užsienio pedagogika. - M.: Švietimas, 2011. - S. 80-162.

Sukhomlinsky V.A. Rinktiniai pedagoginiai darbai. - M.; 2009 m.

Vygotsky L.S. Vaizduotė ir kūrybiškumas vaikystėje. – 2007 m.

Krupskaya N.K. Pedagoginiai rašiniai. T. 6. - M.; 2005. - 426 p.

Margulis E.D. Kompiuterinis žaidimas ugdymo procese // Sovietų Sąjungos

pedagogika. - 1989. - Nr.4. - S. 15-20.

Uznadze D.N. Psichologiniai tyrimai, - M., 2006. - 451 p.

Tyunnikova S.M. Didaktinio žaidimo pedagoginės galimybės ir

reikalavimus jos organizavimui. - M., 2007. - 60 p.

10. Rotenberg B.C., Bondarenko S.M. Smegenys, mokymasis, sveikata. - M: 2009 m.

11. Venger L.A., Martsinkovskaya T.D., Venger A.L. Ar jūsų vaikas pasiruošęs

mokykla? - M., 2009. - 192 p.

Vyksos miesto urbanistinis rajonas

SAVIVALDYBĖS BIUDŽETO IKIMOKYKLINIO UGDYMO

INSTITUCIJA

25 kombinuoto tipo darželis „Alyonuška“

607062, Nižnij Novgorodo sritis, Vyksa, m-n Gogolis, pastatas Nr. 56 - A

Telefonas 8(83177)30156; El. paštas: [apsaugotas el. paštas]

Sutarta __________________ Patvirtinta

Galva MBDOU Nr. 25 N.V. Polinova mokytojų taryboje Nr.1 ​​2017-08-31

Mokytojos Anisimovos Galinos Aleksejevnos saviugdos programa

2017-2020 metams

Vyksos miestas

Tema: Daugialypės terpės didaktinių žaidimų panaudojimas kognityviniam ikimokyklinukų ugdymui.

Temos aktualumas:

Šiuolaikinė informacinė erdvė reikalauja kompiuterinių įgūdžių ne tik pradinėje mokykloje, bet ir ikimokyklinėje vaikystėje. Šiandien informacinės technologijos gerokai išplečia tėvų, mokytojų ir specialistų galimybes ankstyvojo ugdymo srityje. Šiuolaikinio kompiuterio naudojimo galimybės leidžia visapusiškai ir sėkmingiausiai realizuoti vaiko gebėjimų ugdymą. Informatizacijos problema šiuolaikinėmis sąlygomis palietė darželius. IKT naudojimas yra vienas iš švietimo prioritetų. Ir šiandien tai yra viena iš naujausių ir aktualiausių buitinės ikimokyklinės pedagogikos problemų. Mūsų pedagoginės veiklos patirtis rodo, kad darželyje IKT galima, būtina ir tikslinga naudoti įvairiose ugdomosiose veiklose su vaikais. Kognityviniai procesai yra neatsiejama bet kokios žmogaus veiklos dalis, suteikianti vienokią ar kitokią jo informaciją. Pagrindinė ikimokyklinuko veikla yra žaidimas, todėl per žaidimą lengviau vystyti pažintinius procesus. Žaidimo sąlygomis vaikai susikaupia ir įsimena geriau nei pagal tiesioginius suaugusiojo nurodymus. Didaktiniai žaidimai užima didelę vietą ikimokyklinio ugdymo įstaigų darbe. Plačiai paplitusios kompiuterizacijos kontekste tampa aktualus multimedijos didaktinių žaidimų panaudojimas ikimokyklinuko veikloje. Daugialypės terpės didaktiniai žaidimai atlieka mokymosi priemonių funkciją – vaikai įvaldo daiktų ypatybes, mokosi klasifikuoti, apibendrinti, lyginti. Ikimokyklinio amžiaus vaikus reikia ne mokyti, o ugdyti. Plėtra, naudojant šiuolaikines informacines technologijas, yra priešakyje. Tobulėti reikia per jų amžiui prieinamą ir įdomią veiklą – žaidimą. Vienas iš svarbių šiuolaikinio ikimokyklinio ugdymo uždavinių – sudaryti sąlygas, kurios prisidėtų prie vaiko vystymosi, jo kūrybinio potencialo atskleidimo.

Savęs tobulėjimo tikslas:

1. asmeninis ir profesinis augimas bei savęs tobulėjimas;

2. ugdymo proceso kokybės gerinimas;

3. mokinių pažintinės veiklos ugdymo užtikrinimas perinformacinių ir komunikacinių technologijų paieška bei ikimokyklinio amžiaus vaikų įtraukimas į žaidybinę veiklą.

Norėdamas pasiekti savo tikslus, suformulavau taipužduotys:

    studijuoti psichologinę ir pedagoginę literatūrą šia tema;

    apibrėžti „interaktyvaus didaktinio žaidimo“, „pažintinės veiklos“, „pažintinės veiklos aktyvinimo“ sąvokas;

    nustatyti interaktyvių didaktinių žaidimų kaip mokymo metodo ikimokyklinio ugdymo įstaigoje problemos tyrimo šiuolaikinėje pedagoginėje literatūroje teorines prielaidas;

    susipažinti su pažangia pedagogine patirtimiinteraktyvaus didaktinio žaidimo kaip ikimokyklinukų pažintinės veiklos organizavimo priemonės panaudojimas;

    diegti IKT į ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinę ir žaidybinę veiklą;

    naudoti IKT ugdymo procese;

    sukurti elektroninių didaktinių žaidimų mediateką ikimokyklinukams;

    pateikti medžiagą metodinio darbo procese (atviri renginiai, pasisakymai, patirties apibendrinimas, atestavimas).

Tikėtinas rezultatas:

    Analitinė nuoroda į psichologinės ir pedagoginės literatūros bei pedagoginės patirties analizės rezultatus apie daugialypės terpės didaktinių žaidimų panaudojimo ikimokyklinio amžiaus vaikų pažinimo raidoje problemą.

    Metodinės, didaktinės ir parodomosios medžiagos kūrimui paketasinteraktyvūs didaktiniai žaidimai.

    Mokinių pažintinei raidai skirtų interaktyvių didaktinių žaidimų kartotekos (medijų bibliotekos) sukūrimas.

    Analitinė nuoroda į metodinės, didaktinės ir demonstracinės medžiagos aprobavimo rezultatus.

    Pedagoginių tarybų protokolų išrašai, išrašai išįsakymai ikimokyklinio ugdymo įstaigoms dėl skatinamųjų išmokų, leidiniai, pažymėjimai, padėkos raštai.

Pagrindinės saviugdos programos įgyvendinimo kryptys:

    Saviugda šia tema « Daugialypės terpės didaktinių žaidimų naudojimas ikimokyklinio amžiaus vaikų pažinimo raidoje.

    Sąveika su vaikais medžiagų testavimo procese.

    Bendravimas su kolegomis interaktyvių didaktinių žaidimų panaudojimo ikimokyklinio amžiaus vaikų pažinimo raidoje problematika.

    Bendravimas su tėvais (teisėtais atstovais) dėl interaktyvios įrangos naudojimo šiuolaikinių ikimokyklinukų ugdymo procese tikslingumo.

Mokytojų saviugdos programos įgyvendinimo etapai ir terminai

1 etapas

Analitinė ir projektavimo 2017-2018 m

2 etapas

Praktinis 2018-2019 m

3 etapas

Apibendrinant 2019–2020 m

    1 etapas Analitinė ir projektavimas

(Federalinio valstybinio išsilavinimo standarto analizė, psichologinė ir pedagoginė literatūra, kitų mokytojų patirtis, elektroniniai ištekliai, analitinės ataskaitos rengimas, interaktyvių žaidimų temų apibrėžimas, medžiagos, kuriant savo žaidimus, parinkimas)

    2 etapas Praktinis

(lankymasis miesto metodinėse asociacijose, projektų kūrimas ir įgyvendinimas, reglamentuojamų edukacinių veiklų santraukų kūrimas ir testavimas su tiesioginiu IKT panaudojimu)

    3 etapas Apibendrinimas

(medžiagos sisteminimas, analitinių nuorodų ir ataskaitų rengimas)

Literatūra:

1. Ikimokyklinukas ir kompiuterister / red. L. A. Leonova - M., 2004 m.

2. Žurnalas „Kompiuteriai ir programos“ 15 „2002 m

3. Internetinis seminaras „Informacinės technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigų darbe“ (2011-09-08)

4. Informacinės technologijos švietime / red. I. G. Zakharova-M., Akademija, 2003 m.

5. Naujos pedagoginės ir informacinės technologijos švietimo sistemoje / red. E. S. Polatas. – M.: Akademija, 2003 m.

6. Priedas prie Rusijos švietimo ministerijos 2002 m. vasario 11 d. įsakymo Nr. 393

7. http://nsportal.ru (straipsnis


Į viršų