Saviugdos darbo planas „Daugialypės terpės didaktinių žaidimų panaudojimas ikimokyklinukų pažintinei raidai. Didaktinių žaidimų projekto taikymo efektyvumas, siekiant padidinti ikimokyklinio amžiaus vaikų pažinimo išsivystymo lygį naudojant multimediją
Serbienko Oksana Evgenievna
Darbo pavadinimas: auklėtojas
Švietimo įstaiga: savivaldybės autonominė ikimokyklinė ugdymo įstaiga „Darželis Nr.17 – bendrojo ugdymo tipas
Vietovė: Petropavlovskas-Kamčiatskis, Kamčiatkos sritis
Medžiagos pavadinimas: Straipsnis
Tema: Multimedijos pramoginiai žaidimai kaip ikimokyklinio amžiaus vaiko pažinimo ugdymo priemonė.
Paskelbimo data: 22.03.2018
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas
Multimedijos pramoginiai žaidimai kaip priemonė
ikimokyklinio amžiaus vaiko pažinimo raida.
išsilavinęs
Vaikai yra smalsūs juos supančio pasaulio tyrinėtojai. Ši funkcija
paguldytas
Gimdymas.
Formavimas
ikimokyklinukai
pažintinis susidomėjimas yra viena iš svarbiausių mokymosi užduočių
vaikas darželyje.
Pažintinis susidomėjimas yra pagrindinis edukacinės veiklos motyvas,
nukreipiant asmenį įvaldyti žinias ir pažinimo metodus.
Kaip parodė tyrimai (A. P. Arkhipova, N. A. Belyaeva, L. I. Bozhovich ir
autentiškas
informatyvus
yra
veikla, nes susidomėjimas prisideda prie gilių ir
vystosi
kelia
kokybės
psichikos
veikla,
veikla
malonės
formavimas
gebėjimai;
palankus
emocingas
visų psichinių procesų srautas.
šiuolaikinis
ikimokyklinis
išsilavinimas
sudaryti palankias sąlygas vaiko vystymuisi,
atrakinant savo potencialą.
Aš matau vieną iš šios problemos sprendimo būdų
edukacinis
procesas
informacija ir komunikacija
technologijas.
Spartus kompiuterinių technologijų diegimas visose srityse
veikla
žmogus
paveiktas
išsilavinimas.
informacija ir komunikacija
technologija
leisti
kelti mokytojo informacinės kultūros lygį, taigi,
jo profesionalumas. Kas yra „informacinė kultūra“?
Informacinė kultūra yra šiuolaikinio vaizdo suvokimas
naudojimas
informacija
įgyvendinimas
atvirkščiai
prisitaikymas,
prisitaikymas
aplinkinių
kompetentingas
turėjimas
kompiuteris,
supratimas
galimybes,
asmuo intelektualioje aplinkoje.
Federalinio valstybinio švietimo standarto DO įvedimo etape pedagogo užduotis yra padidinti savo
kompiuteris
raštingumas.
globėjas
mėgautis
kompiuteris
modernus
multimedija
įranga,
naudoti
pedagoginis
veikla. IKT naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigose tampa galinga technine priemone
vaikų mokymo priemonės.
Esu už aktyvų IKT naudojimą ikimokyklinėse įstaigose.
Neabejotina, kad šiuolaikiniame ugdyme kompiuteris neapsprendžia
visos problemos, tai lieka tik daugiafunkcinis techninis
reiškia
mokymasis.
modernus
pedagoginis
technologija
naujovių
procesas
mokymasis,
leisti
tiesiog „investuok“ į kiekvieną studentą tam tikrą žinių bagažą, bet, visų pirma,
apraiškos
pažinimo
veikla
mokinių. Informacinės technologijos kartu su teise
pasirinktos (ar suprojektuotos) mokymosi technologijos, kurti
būtina
kokybė,
kintamumas
diferenciacija
ugdymo ir auklėjimo individualizavimas.
Naudojimas
informacija
technologijas
išsilavinimas
galimybė
iš esmės
praturtinti,
kokybiškai
apie bn apie vi t
edukacinis
pakelti
efektyvumas, laisvas nuo įprasto rankų darbo, atverti naujas
ankstyvojo ugdymo galimybės.
veikla
ikimokyklinukas
yra
Per žaidimą lengviau vystyti pažinimo procesus. Žaidimo prasme
vaikai susikoncentruoja ir geriau įsimena nei tiesioginę užduotį
suaugęs. Multimedijos žaidimai šiuo atveju atlieka funkciją
mokymo priemones.
Taigi, aš apibrėžiau sau temą: „Multimedija pramoga
žaidimai kaip ikimokyklinio amžiaus vaiko pažinimo ugdymo priemonė,
kuri buvo elementarių žinių apie dalykus sistemos formavimas ir
reiškinius
aplinkosaugos
per
multimedija
pramoginiai žaidimai. Šis tikslas apibrėžia užduotis:
suaktyvinti pažinimo procesus per selektyvų
orientacija
asmenybes
daiktų
supanti tikrovė;
sistemingai
sustiprinti
vystytis
informatyvus
tampa
teigiamas
požiūris į intelektinę veiklą;
sukurti poreikį mokytis naujų dalykų,
išsamesnių ir gilesnių žinių, kurios
dėvėjimo paieška
charakteris;
auklėti
kokybės
asmenybę
r e b e n c a:
tikslingumas, atkaklumas, siekimas iki galo
veikla;
forma
(sodrinimas
aktyvinimas
leksinė kalbos pusė – žodynas);
praturtinti moralinius ir estetinius vaiko jausmus;
Daugialypės terpės žaidimams kurti naudoju Power programą
Tokių žaidimų kūrimas neužima daug laiko. At
sekantis:
Kuo šis daugialypės terpės didaktinis žaidimas bus patrauklesnis
įprastas?
individualus,
grupine ar priekine?
Tai priklausys nuo reikalingo žaidimo formato.
Naudojant
programa
Komponentai,
Trigger (išvertus iš anglų kalbos reiškia - gaidukas, užraktas.),
gana lengva sukurti žaidimą. Norėdami nustatyti veiksmą, galite naudoti trigerį.
bet koks objektas. Be to, šių veiksmų seka, mes galime
pasirinkti atsižvelgdami į norą ir situaciją pamokoje. Atviras
užduotis įmanoma, kai ji atlikta. Kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite
objektas jį animuoja, todėl jis atlieka iš anksto nustatytą veiksmą.
Trigerių buvimas labai padidina pristatymo interaktyvumą.
pedagoginis
teikti
mokytojas
galimybė
individualizuoti
išsilavinimas,
leisti
reguliuoti
suma
išspręsta
vystytis
logiška
mąstymas,
vaikų vaizduotę, padeda efektyviai įtvirtinti mokomąją medžiagą,
palyginimas
tradicinis
mokymasis.
multimedija
linksmas
veikti
reiškia
Kognityvinė raida.
įvykdė
pristatymai
programa
„Microsoft PowerPoint“ turi keletą privalumų:
Informacijos pateikimas kompiuterio ekrane žaismingu būdu
sukelia didelį vaikų susidomėjimą; judesys, garsas, animacija
pritraukia vaiko dėmesį;
problemiškas
paskatinimas
teisinga
kompiuteris
yra
paskata
pažinimo
vaikų veikla;
Vaikas pats reguliuoja sprendžiamų žaidimo problemų tempą ir skaičių.
mokymosi užduotys;
procesas
veikla
kompiuteris
ikimokyklinukas
įgyja pasitikėjimo savimi, kad gali daug;
Kompiuteris labai „kantrus“, niekada nebara vaiko už klaidas,
ir laukia, kol jis juos pataisys.
edukacinis
programas
pripratinti
ikimokyklinukas
savarankiškumą, ugdyti savikontrolės įgūdžius.
mažas
suaugusieji
įgyvendinimas
žingsnis po žingsnio
patvirtinimas
veiksmas,
automatizuotas valdymas perima šią funkciją, išlaisvina
mokytojas.
Naudojant
multimedija
įranga
pamiršti
sveikatą tausojančias technologijas.
auklėtoja,
vadovaujasi
Prietaiso sanitariniai ir epidemiologiniai reikalavimai, turinys
ikimokyklinis
institucijose.
Tiesiogiai
edukaciniai užsiėmimai naudojant IKT 5-7 metų vaikams
turėtų būti daroma ne dažniau kaip kartą per dieną ir ne daugiau kaip tris kartus per dieną.
savaitę didžiausio pasirodymo dienomis: antradienį, trečiadienį ir
multimedija
įranga
daryti akių pratimus. Nepertraukiamo veikimo laikas su
kompiuteris
besivystantis
viršyti 10 minučių, o vaikams nuo 6 iki 7 metų - 15 minučių. Vaikams su
lėtinis
patologija
nesveikas
perkeltas
ligų
trukmės
tiesiogiai
edukacinis
veikla
naudojant
kompiuteris turėtų būti sumažintas: vaikams nuo 5 metų - iki 7 minučių, už
vaikai nuo 6 metų - iki 10 minučių.
pasviręs
neseniai
tyrimai
švietimo psichologai,
didaktinė
principus
pedagogika
naudoti
multimedija
formuluoti
pagrindinis
reikalavimus,
būtina
stebėti
mokytojas
rengia
medžiaga.
Pasirinkite tinkamą foną. Turėtų būti aišku, o ne labai
šviesus, ne
papildomos detalės. JPEG raiška.
Minimalus tekstas, teksto pakeitimas garso įrašu.
Mes pasirenkame iliustracijas. Vaizdai turi būti aukšti
kokybiškas, didelis, skaidriame fone. PNG raiška.
Patarimas: būtinai suglaudinkite vaizdus. Taigi, mes
sumažinti viso pristatymo svorį.
Jei užduoties tikslai yra dėl kelių vaizdų viename
skaidrę, tada jie (vaizdai) turi būti vienodo dydžio ir
išlaikomas to paties vieningo meninio stiliaus. siekiantis
padidinti vaizdą, pedagogai dažnai pamiršta
objektų proporcingumas Bet kokie neatitikimai gali iškraipyti
vaiko suvokimas.
Vaizdai skaidrėse turi būti aukštos kokybės, dideli.
Išvada: Multimedijos žaidimų naudojimas ikimokykliniame amžiuje
padeda pedagogui didinti motyvaciją mokytis vaikų ir vadovauja
su daugybe teigiamų pasekmių:
praturtina
ikimokyklinukai
žinių
vaizdinis-konceptualus
vientisumas ir emocinis dažymas;
psichologiškai palengvina vaikų įsisavinimo medžiagą;
sužadina didelį susidomėjimą žinių dalyku;
plečia bendrą vaikų akiratį;
pakyla vizualizacijos panaudojimo lygis pamokoje;
pakyla
spektaklis
auklėtojas
Švietimo informatizavimas atveria naujas galimybes mokytojams
už platų įvedimą į pedagoginę praktiką naujos metodinės
įvykiai,
nukreiptas
sustiprėjimas
įgyvendinimas
novatoriškos edukacinės, auklėjamosios ir pataisos idėjos
procesus.
Interneto šaltiniai:
1. Barteneva T. P. Informacijos naudojimas ir komunikacija
technologijos ikimokyklinukų ugdymo ir ugdymo procese.
2. Ilyushonok N.N. Interaktyvių ir galimybių analizė
kompiuterinės technologijos švietimo kokybei gerinti
3. Motorin V. Kompiuterinių žaidimų edukacinės galimybės
//Ikimokyklinis ugdymas. - 2000. -№11 Rusija 2000
4. Solomenkova O.A. Profesionalus ikimokyklinio ugdymo pedagogo pasirengimas
pedagoginių technologijų panaudojimas dirbant su vaikais
ikimokyklinis amžius//Pedagoginė akademija. -2013 Nr.1
Ryabtseva O. V. Žiniasklaidos technologijų naudojimas švietime
Pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla yra žaidimai. Didaktinis žaidimas yra žodinis, sudėtingas, pedagoginis reiškinys: tai ir ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymosi žaidimo metodas, ir vaikų mokymo forma, ir savarankiška žaidimo veikla, ir visapusiško vaiko ugdymo priemonė.
Didaktiniai žaidimai prisideda prie:
Kognityvinių ir protinių gebėjimų ugdymas: naujų žinių gavimas, jas apibendrinimas ir įtvirtinimas, jų supratimo apie daiktus ir gamtos reiškinius, augalus, gyvūnus plėtimas; atminties, dėmesio, stebėjimo ugdymas; ugdyti gebėjimą reikšti savo sprendimus, daryti išvadas;
Vaikų kalbos ugdymas: žodyno papildymas ir aktyvinimas;
Socialinis ir dorovinis ikimokyklinio amžiaus vaiko vystymasis: tokiame žaidime vyksta pažinimas apie vaikų, suaugusiųjų, gyvosios ir negyvosios gamtos objektų santykius, jame vaikas rodo jautrų požiūrį į bendraamžius, mokosi būti teisingas, nuolaidus. jei reikia, išmoksta užjausti ir pan.
Didaktinio žaidimo struktūrą sudaro pagrindiniai ir papildomi komponentai. Pagrindiniai komponentai: didaktinė užduotis, žaidimo veiksmai, žaidimo taisyklės, rezultatas ir didaktinė medžiaga. Papildomi komponentai: siužetas ir vaidmuo.
Didaktinių žaidimų vedimas apima:
1. Vaikų supažindinimas su žaidimo turiniu, didaktinės medžiagos panaudojimas jame (objektų, paveikslėlių rodymas, trumpas pokalbis, kurio metu išsiaiškinamos vaikų žinios ir idėjos).
2. Žaidimo eigos ir taisyklių paaiškinimas, aiškiai įgyvendinant šias taisykles.
3. Žaidimo veiksmų rodymas.
4. Suaugusiojo vaidmens žaidime nustatymas, jo, kaip žaidėjo, gerbėjo ar arbitro, dalyvavimas (mokytojas nukreipia žaidėjų veiksmus patarimu, klausimu, priminimu).
5. Žaidimo rezultatų apibendrinimas yra lemiamas momentas jį valdant.
Pagal žaidimo rezultatus galima spręsti apie jo efektyvumą, ar jį vaikai naudos savarankiškoje žaidimo veikloje. Žaidimo analizė leidžia nustatyti individualius vaikų elgesio ir charakterio gebėjimus, taigi ir tinkamai organizuoti individualų darbą su jais.
Ugdymas didaktinio žaidimo forma grindžiamas vaiko noru patekti į įsivaizduojamą situaciją ir veikti pagal jos dėsnius, tai yra, atitinka ikimokyklinuko amžiaus ypatybes.
Didaktinių žaidimų tipai:
1. Žaidimai su daiktais (žaislais).
2. Stalo ir spausdinti žaidimai.
3. Žodžių žaidimai.
Žaidimai su daiktais paremti tiesioginiu vaikų suvokimu, atitinka vaiko norą veikti su daiktais ir taip juos pažinti. Žaidimuose su daiktais vaikai mokosi lyginti, nustatyti daiktų panašumus ir skirtumus. Šių žaidimų vertė ta, kad jų pagalba vaikai susipažįsta su daiktų savybėmis, dydžiu, spalva. Supažindinant vaikus su gamta, tokiuose žaidimuose naudojama natūrali medžiaga (augalų sėklos, lapai, akmenukai, įvairios gėlės, kankorėžiai, šakelės, daržovės, vaisiai ir kt.) – tai sukelia didelį vaikų susidomėjimą ir aktyvų norą žaisti. Tokių žaidimų pavyzdžiai: „Nesuklysk“, „Apibūdink šį daiktą“, „Kas tai?“, „Kas pirma, kas paskui“ ir kt.
(Priedas Nr. 5).
Stalo – spausdinti žaidimai yra įdomi veikla vaikams susipažįstant su išoriniu pasauliu, gyvūnų ir augalų pasauliu, gyvosios ir negyvosios gamtos reiškiniais. Jų būna įvairių: „Lotto“, „Domino“, „Suporuoti paveikslėliai“ (Priedas Nr. 6.). Stalo žaidimų pagalba galima sėkmingai lavinti kalbėjimo įgūdžius, matematinius gebėjimus, logiką, dėmesį, išmokti modeliuoti gyvenimo schemas ir priimti sprendimus, lavinti savikontrolės įgūdžius. Žodiniai žaidimai yra veiksmingas būdas ugdyti savarankišką vaikų mąstymą ir kalbos raidą. Jie sukurti remiantis žaidėjų žodžiais ir veiksmais. Vaikai savarankiškai sprendžia įvairias protines užduotis: aprašo objektus, išryškindami jiems būdingus bruožus, atspėja juos pagal aprašymą, atranda šių objektų ir gamtos reiškinių panašumus ir skirtumus.
Žaidimų metu vaikai išsiaiškina, įtvirtina, plečia savo idėjas apie gamtos objektus ir jos sezoninius pokyčius.
Didaktinis žaidimas eksperimentinėje veikloje prisideda prie vaikų pažinimo domėjimosi aplinka formavimo, lavina pagrindinius psichikos procesus, stebėjimą, mąstymą. Bendra tėvų ir mokytojų veikla – individualus tėvų konsultavimas, informaciniai stendai, aplankai, skaidrės, teminės parodos su siūloma medžiaga – duoda efektyvesnį rezultatą dirbant su vaikais.
3 skyriaus išvados
Projekto tikslas: vaikų pažintinės veiklos ugdymas didaktiniais žaidimais.
Projekto tikslai:
Ugdykite vaikų mąstymą;
Ugdyti savarankiškumą ieškant sprendimų;
Ugdykite gebėjimą atsakyti ir užduoti klausimus.
Tikėtini projekto rezultatai mokytojo-vaikų-tėvų sąveikos procese įgyvendinant projektą:
* Plėtoti mąstymo operacijas: analizę, sintezę, palyginimą, apibendrinimą, klasifikavimą;
* Lavina gebėjimą įsivaizduoti;
* Rodyti susidomėjimą veikla;
* Didėja vaikų kalbinis aktyvumas įvairiose veiklose.
Tėvai:
* Tėvų patirties turtinimas bendravimo ir bendradarbiavimo su vaiku metodais šeimoje;
* Tėvų kompetencijos renkantis žaidimus didinimas.
Projekte, dirbdami su vaikais, naudokite didaktinius žaidimus ugdydami vaikų pažintinę veiklą.
Renkantis žaidimus buvo atsižvelgta į vaikų protinio vystymosi ypatumus, domėjimąsi įvairiais žaidimais.
(Antonas Semjonovičius Makarenko)
Parsisiųsti:
Peržiūra:
savivaldybės autonominė ikimokyklinio ugdymo įstaiga
„Vaiko raidos centras – darželis Nr.2“
Saransko miesto rajonas
papildomo ugdymo mokytoja
Danilova Jekaterina Evgenievna
Pedagoginės patirties apibendrinimas šia tema:
"Daugialypės terpės didaktinių žaidimų naudojimas ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintiniam vystymuisi"
Žaidimas svarbus vaiko gyvenime, jis turi tokią pat prasmę, kaip ir suaugusiojo veikla, darbas, paslauga. Koks vaikas žaidžia, toks daugeliu atžvilgių bus darbe, kai užaugs. Todėl būsimos figūros auklėjimas pirmiausia vyksta žaidime.
(Antonas Semjonovičius Makarenko)
- PATIRTIES AKTUALUMAS IR PERSPEKTYVA
Vaikai yra smalsūs juos supančio pasaulio tyrinėtojai. Ši savybė jiems būdinga nuo gimimo. Ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinio susidomėjimo formavimas yra viena iš svarbiausių vaiko mokymo darželyje užduočių.
Pagal federalinį valstybinį ikimokyklinio ugdymo standartą (FSES DO), „Kognityvinis vystymasis apima vaikų pomėgių, smalsumo ir pažintinės motyvacijos ugdymą; pažintinių veiksmų formavimas, sąmonės formavimas; vaizduotės ir kūrybinės veiklos ugdymas.
Aktyvios, iniciatyvios, kūrybingos asmenybės pamatas klojamas dar ikimokyklinėje vaikystėje. Būtent šiuo laikotarpiu susidaro svarbios prielaidos ugdyti vaikų pažintinius interesus. Šios tendencijos atsispindi tokių autorių kaip A. N. Poddjakovo, A. G. Gogoberidzės, N. B. Šumakovos, A. M. Matjuškino, Ya. A. Ponomarevo ir kitų darbuose.
Pažintinis susidomėjimas yra pagrindinis ugdomosios veiklos motyvas, prisidedantis prie gilių ir tvirtų žinių formavimo; psichinės veiklos kokybės ugdymas ir gerinimas, aktyvumas mokantis, palankus gebėjimų formavimuisi, palankesnio emocinio fono kūrimas visų psichikos procesų tėkmei.
Vienas iš svarbiausių šiuolaikinio ikimokyklinio ugdymo uždavinių – sudaryti tokias sąlygas, kurios prisidėtų prie vaiko vystymosi, išlaisvintų jo potencialą, kad jis greitai reaguotų į besikeičiančias sąlygas, gebėtų atrasti naujas problemas ir užduotis, rasti būdų, kaip juos išspręsti.
Įgyvendinant inovatyvų požiūrį į mokymą, užtikrinantį perėjimą į produktyvų ir kūrybingą lygį, galima pasiekti gerą rezultatą vykdant šią užduotį. Manau, kad tai galima pasiekti informacinių ir ryšių technologijų pagalba.
Intensyviai naudojant informacines technologijas įvairiose žmogaus veiklos srityse, natūraliai atsiranda jų įvedimas į švietimo sritį, nes reikia kartos, galinčios dirbti su pažangiomis technologijomis.
Šiuolaikiniam pasauliui būdinga dinamiška raida visose socialiai reikšmingose srityse, o vaikas yra šios raidos centre. Vaiko ugdomosios veiklos ir daugelio žmogaus gyvenimo sričių visuomenėje pagrindas yra raštingumas. Šiuolaikinis raštingumas, išaugęs iš tradicinio „skaityk, rašyk, skaičiuok“, keičia šios triados akcentus, prioritetus ir patį turinį bei apima informacinių technologijų, informacinės kultūros elementus. Kompiuterinių technologijų naudojimas yra ne mados įtaka, o būtinybė, kurią diktuoja dabartinis išsilavinimo lygis, keliantis naujus reikalavimus jaunosios kartos auklėjimui ir ugdymui, naujų požiūrių diegimui, kurie neturėtų pakeisti tradicinių metodų. , bet plėsti savo galimybes. Tai atsispindi daugelyje Rusijos Federacijos vyriausybės priimtų dokumentų. Taigi, pavyzdžiui, „Rusijos švietimo modernizavimo koncepcijoje iki 2010 m.“ 2 skyriuje, skirtame švietimo politikos prioritetams, sakoma: „Siekiant naujos švietimo kokybės. , bus vykdomas ugdymo informatizavimas ir mokymo metodų optimizavimas“, kuriame išdėstyti IKT įrengimo ir panaudojimo ugdymo procese uždaviniai.
Pagrindinė ikimokyklinuko veikla yra žaidimas, todėl per žaidimą lengviau vystyti pažintinius procesus. Žaidimo sąlygomis vaikai susikaupia ir įsimena geriau nei pagal tiesioginius suaugusiojo nurodymus. Didaktiniai žaidimai užima didelę vietą ikimokyklinio ugdymo įstaigų darbe. Plačiai paplitusios kompiuterizacijos kontekste tampa aktualus multimedijos didaktinių žaidimų panaudojimas ikimokyklinuko veikloje. Daugialypės terpės didaktiniai žaidimai atlieka mokymosi priemonių funkciją – vaikai įvaldo daiktų ypatybes, mokosi klasifikuoti, apibendrinti, lyginti. Vaikas informaciją gauna per pažinimo procesus: suvokimą, mąstymą, vaizduotę, dėmesį, kalbą, atmintį. Kognityvinių procesų vystymosi centre yra analizatoriai, kurių dėka vaikas efektyviau ir visapusiškai mokosi jį supančio pasaulio. Pagrindinis interaktyvių žaidimų privalumas yra matomumas – naujų sąvokų, savybių, reiškinių išmokimo įrankis. Be vizualizacijos, vaikai naują informaciją suvokia ir iš klausos, pasitelkdami daiktų judėjimą. Be to, savarankiškai mokydamasis interaktyviais žaidimais vaikas gali kontroliuoti atliekamų užduočių tempą ir skaičių, o tai atitinka individualizavimo principą, pagal federalinį valstybinį išsilavinimo standartą.
Išskirtinis interaktyvių žaidimų bruožas yra tas, kad juos galima naudoti visose edukacinėse srityse.
Daugialypės terpės didaktiniai žaidimai kartu su aukštais pedagoginiais įgūdžiais daro ikimokyklinio ugdymo procesą įvairiapusį, gyvą ir neįkyrų vaikams. Naudojant interaktyvius žaidimus, didėja vaikų mokymosi motyvacija, vaikai išmoksta naujų bendradarbiavimo formų, formuojasi vaiko refleksija, formuojamas pasiekimų vertinimas.
Mano patirties naujovė slypi didaktinių kompiuterinių žaidimų, skirtų vyresnio amžiaus grupei, naudojimas, kuris leido patobulinti naujų informacinių technologijų naudojimo ugdymo procese formas, metodus, darbo metodus, sukurti ir nustatyti efektyvius. elektroninių didaktinių žaidimų, skirtų aktyvinti ir ugdyti ikimokyklinukų pažintinius gebėjimus, naudojimo sąlygos.
2. PATIRTIES VADOVAUSIOS IDĖJOS FORMAVIMO SĄLYGOS.
KILMĖS SĄLYGOS, PATIRTIES FORMAVIMAS.
Iki šiol informacinės technologijos gerokai išplėtė tėvų, pedagogų ir specialistų galimybes ankstyvojo mokymosi srityje. Šiuolaikinio kompiuterio naudojimo galimybės leidžia visapusiškai ir sėkmingiausiai realizuoti vaiko gebėjimų ugdymą. IKT naudojimas yra vienas iš švietimo prioritetų. Tai viena naujausių ir aktualiausių buitinės ikimokyklinės pedagogikos problemų.
Mūsų pedagoginės veiklos patirtis rodo, kad darželyje IKT galima, būtina ir tikslinga naudoti įvairiose ugdomosiose veiklose su vaikais.
Tiesiogiai ugdomoji veikla darželyje turi savo specifiką. Ji turi būti emocionali, šviesi, apimanti daug iliustracinės medžiagos, naudojant garso ir vaizdo įrašus. Visa tai mums gali suteikti kompiuterinės technologijos su savo multimedijos galimybėmis.
Veiksmingiausia darbo su kompiuteriu organizavimo forma darželyje, kurią naudojame, yra GCD vedimas naudojant multimedijos pristatymus, taip pat užsiėmimai naudojant interaktyvią mokymo programą Multikid ir skaitmeninę laboratoriją „Naurašas Naurandijos šalyje“. Tai leidžia optimizuoti pedagoginį procesą, individualizuoti įvairaus kognityvinio išsivystymo lygio vaikų ugdymą ir žymiai padidinti psichologinės bei pedagoginės veiklos efektyvumą.
Viena populiariausių programinių priemonių, kurią ikimokyklinio ugdymo įstaigų pedagogai ir mokytojai klasėje naudoja informacinėmis ir komunikacijos technologijomis, yra Microsoft PowerPoint programa. Ji priklauso visiems ikimokyklinio ugdymo įstaigų pedagogams ir siauriems specialistams. Kadangi šiandien mums aktuali informacinių technologijų įvedimo į mokymosi procesą problema, PowerPoint programa yra viena iš tų programų, su kuriomis pradėjome mokytis kompiuterio.
Dvejus metus dirbdama temą „Daugialypės terpės didaktinių žaidimų panaudojimas kognityviniam ikimokyklinukų ugdymui“, darbe su vaikais periodiškai naudojau elektroninius didaktinius žaidimus, paimtus iš interneto. Pastebėjau, kad žaismingas informacijos pateikimas ekrane ar kompiuterio monitoriuje labai domina vaikus. Šias elektronines priemones labai patogu naudoti organizuojant GCD arba individualiai su vienu vaiku, nes įvairios užduotys prisideda prie pažintinių interesų ugdymo. Iš pradžių naudojau jau paruoštus žaidimus iš įvairių interneto svetainių: animacinius žaidimus – pristatymus, bet vieną dieną neradau šiuo metu reikalingo žaidimo ir nusprendžiau žaidimą pasidaryti pats. Žaidimas pasirodė, sulaukė gyvo vaikų atsako ir įkvėpė mane toliau dirbti šia kryptimi.
Suvokdamas, kad visuomenės informatizacija veda į ugdymo informatizaciją, supratau, kad IKT įvaldyti yra gyvybiškai svarbi kiekvieno ikimokyklinio ugdymo pedagogo būtinybė.
Mano darbo tikslas:mokinių pažintinės veiklos ugdymo užtikrinimas per informacinių ir komunikacinių technologijų paiešką ir ikimokyklinio amžiaus vaikų įtraukimą į žaidimų veiklą, gerinant ugdymo proceso kokybę.
Siekdamas šio tikslo, suformulavau taip užduotys:
- susipažinti su pažangia pedagogine patirtimi naudojant interaktyvų didaktinį žaidimą kaip ikimokyklinukų pažintinės veiklos organizavimo priemonę;
- Nuolatinis saviugda ir pedagoginių įgūdžių tobulinimas, kadangi esu nuolatinėje paieškoje.
- „Naujo raštingumo“ formavimas, reiškiantis didelį mokinių savarankiškumą dirbant su informacija.
- diegti IKT į ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinę ir žaidybinę veiklą;
- naudoti IKT ugdymo procese;
- sukurti elektroninių didaktinių žaidimų mediateką ikimokyklinukams;
- pateikti medžiagą metodinio darbo procese (atviri renginiai, pasisakymai, patirties apibendrinimas, atestavimas).
3. TEORINIS PATIRTIES PAGRINDAS.
Informacinių ir komunikacinių technologijų kūrimo ir diegimo ikimokyklinio ugdymo įstaigose problema jau keletą metų aptarinėjama periodinėje spaudoje.
Prieš pradėdamas dirbti patirties tema, studijavau pirmaujančių ikimokyklinio ugdymo srities mokslininkų ir specialistų (Babaeva T.I., Gogoberidze A.G.) tyrimus. Jie išreiškia savo poziciją „už“ ir „prieš“ IRT. IKT priešininkai kaip argumentą įvardija duomenis apie neigiamą ilgo sėdėjimo prie kompiuterio įtaką vaikų sveikatai. Mūsų patirtis rodo, kad periodiškas IKT naudojimas, būtent mokytojo dozuojamų lavinančių žaidimų naudojimas, prisideda prie vaikų valios savybių ugdymo, pripratina prie „naudingų“ žaidimų. Informacinių technologijų panaudojimo tikslingumą ugdant vyresnio amžiaus ikimokyklinukų pažintinius gebėjimus patvirtina užsienio ir šalies mokslininkų (S. Papert, B. Hunter, E. N. Ivanova, N. P. Chudova ir kt.) darbai. Centro pagrindu mūsų šalyje nuo 1987 metų vykdomi moksliniai IKT diegimo ikimokykliniame ugdyme darbai. A. V. Zaporožecą tyrėjai, vadovaujami L. A. Paramonovos, L. S. Novoselovos, L. D. Chainovos. 2008 metais buvo sukurti teoriniai mokslinių informacinių technologijų panaudojimo ikimokyklinio ugdymo įstaigų edukaciniame darbe pagrindai, pradėtos aktyviai kurti programos ikimokyklinukams.
Taigi laikomės požiūrio, kad tinkamai panaudojus technines priemones, tinkamai organizuojant ugdymo procesą, ikimokyklinukams skirtos kompiuterinės programos gali būti plačiai naudojamos praktikoje, nekeliant pavojaus vaikų sveikatai.
Tuo remdamasis savo darbe bandžiau parodyti, kaip ikimokyklinukams formuoti elementarias idėjas apie holistinį pasaulio vaizdą; ugdyti pažintinę veiklą, smalsumą, norą savarankiškai pažinti pasaulio reiškinius naudojant IKT.
4. TECHNOLOGIJOS PATIRTIS. SPECIFIKA SISTEMAI
PEDAGOGINIAI VEIKSMAI, TURINYS, METODAI, UGDYMO IR MOKYMO TECHNIKA.
Šiuolaikinė informacinių technologijų plėtra ir kompiuterinių technologijų pasiskirstymo švietimo įstaigose lygis leidžia mokytojui šiandien naudotis kompiuteriu kaip kasdiene ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo priemone. Asmeninio kompiuterio su išoriniais įrenginiais panaudojimo tiesioginėje edukacinėje veikloje galimybės yra didžiulės. Paprasčiausi pristatymai, sukurti Microsoft OfficePowerPoint programoje, yra demonstracinė medžiaga.
K. D. Ušinskis pastebėjo: „Vaikų prigimtis reikalauja matomumo“.
Daugialypės terpės pristatymų naudojimas suteikia tokį matomumą, kuris prisideda prie medžiagos suvokimo ir geresnio įsiminimo, o tai labai svarbu, atsižvelgiant į vaizdinį-vaizdinį ikimokyklinio amžiaus vaikų mąstymą.
Užsiėmimai naudojant IKT leidžia nuslopinti didelę emocinę įtampą ir atgaivinti mokymosi procesą (o tai ypač svarbu atsižvelgiant į pradinio mokyklinio amžiaus psichologines ypatybes, ypač į ilgalaikį vizualinio-vaizdinio mąstymo vyravimą prieš abstraktų-loginį mąstymą). bet ir didinti mokymosi motyvaciją.
Kompiuteris taip pat yra galingas stimulas vaikų kūrybiškumui. Ekranas patraukia dėmesį, ko kartais negalime pasiekti dirbdami iš priekio su klase. Galite greitai atlikti iškreipto teksto transformacijas ekrane, paversdami skirtingus sakinius nuosekliu tekstu.
Informacines technologijas naudoju visuose pamokos etapuose: aiškinant naują medžiagą, įtvirtinant, kartojant, kontroliuojant. IKT didaktinė medžiaga yra įvairi tiek turiniu, tiek forma.
Plėtodama pamoką naudojant IKT, ypatingą dėmesį skiriu vaikų sveikatai. Būtinai įtraukite fizines ir dinamines pauzes, pratimus akims, padėčių keitimą.
Pamokos naudojant informacines technologijas ne tik praplečia ir įtvirtina įgytas žinias, bet ir labai padidina mokinių kūrybinį bei intelektinį potencialą. Esu įsitikinęs, kad informacinių technologijų naudojimas gali pakeisti tradicinių dalykų mokymą efektyvinant vaikų darbą, optimizuojant mokomosios medžiagos supratimo ir įsiminimo procesus, o svarbiausia – didinant vaikų susidomėjimą mokymusi į nuosekliai aukštesnį lygį.
Taigi darbas, skirtas pažintinei veiklai valdyti IKT priemonėmis, visais atžvilgiais pasiteisina:
- gerina žinių kokybę
- skatina bendrą vaiko vystymąsi
- padeda įveikti sunkumus
- teikia džiaugsmo vaiko gyvenimui
- Leidžia treniruotis proksimalinio vystymosi zonoje
- sudaro palankias sąlygas geresniam mokytojo ir mokinių tarpusavio supratimui bei bendradarbiavimui ugdymo procese.
Be to, pamokų fragmentai, kuriuose naudojami pristatymai, atspindi vieną iš pagrindinių šiuolaikinės pamokos kūrimo principų -traukos principas.Pristatymų dėka vaikai, kurie paprastai nebuvo labai aktyvūs klasėje, pradėjo aktyviai reikšti savo nuomonę ir argumentus.
Informacinių technologijų diegimas turi pranašumų prieš tradicines mokymo priemones:
1. IKT leidžia plėsti e-mokymosi priemonių naudojimą, nes jos greičiau perduoda informaciją.
2. Judesys, garsas, animacija ilgam patraukia vaikų dėmesį ir padeda didinti jų susidomėjimą studijuojama medžiaga. Didelė pamokos dinamika prisideda prie efektyvaus medžiagos įsisavinimo, lavina vaikų atmintį, vaizduotę, kūrybiškumą.
3. Suteikia matomumo, o tai prisideda prie medžiagos suvokimo ir geresnio įsiminimo, o tai labai svarbu, atsižvelgiant į ikimokyklinio amžiaus vaikų vaizdinį-vaizdinį mąstymą. Tai apima trijų tipų atmintį: regimąją, girdimąją, motorinę.
4. Skaidrių demonstravimas ir vaizdo klipai leidžia parodyti tas akimirkas iš aplinkinio pasaulio, kurių stebėjimas sukelia sunkumų: pavyzdžiui, gėlės augimas, planetų sukimasis aplink Saulę, bangų judėjimas, lietaus garsas. .
5. Taip pat galite imituoti tokias gyvenimiškas situacijas, kurių negalima arba sunku parodyti ir pamatyti kasdieniame gyvenime (pvz., gamtos garsų atkūrimas; transporto darbas ir pan.).
6. IKT yra papildoma galimybė dirbti su negalią turinčiais vaikais.
Išsamūs daugialypės terpės pristatymai leidžia man padaryti GCD spalvingesnį ir įsimintinesnį. Vaikams tokia veikla patinka, jie laukia tokių žaidimų ir dirba jiems su daug didesniu atsidavimu.
Savo darbe vadovavausi šiais didaktiniais principais:
Prieinamumo principas.
Įgyvendindamas prieinamumo principą, parenku vaizdinę medžiagą, ugdymo veiklos organizavimo formas ir būdus, kad jie atitiktų vaikų pasirengimo lygį, amžiaus ypatumus.
Sistemingumo ir nuoseklumo principas.
Sistemingo ir nuoseklaus mokymosi principas – mokomosios medžiagos įsisavinimas vyksta tam tikra tvarka, sistema. Kuriu ir parenku multimedijos pristatymus pagal teminį planą.
Vadovaujama mokslinis principas, siekiu vieno tikslo – padėti vaikams įgyti tikrų žinių, teisingai atspindinčių tikrovę. IKT suteikia man galimybę multimedijos forma pateikti tikrovišką, neiškraipytą informacinę medžiagą (paveikslų reprodukcijas, fotografijas, vaizdo klipus, garso įrašus).
Manau, kad sutiksite su manimi, kad įvairūs žaidimai ir pristatymai, kurie yra viešai prieinami internete, ne visada savo turiniu atitinka mokslinio charakterio principą. Todėl renkantis medžiagą stengiuosi būti ypač atidus.
Kūrybinės veiklos principas.
Vaiko aktyvumo mokymosi procese principas didaktikoje buvo ir išlieka vienas pagrindinių. Naudodamas IKT skatinu vaikų pažintinę veiklą, taip didindamas susidomėjimą užsiėmimais dėl vaizdo naujumo, tikroviškumo ir dinamiškumo, animacinių efektų naudojimo.
Matomumo principas.
Vizualizacijos principą Janas Amosas Comenius pagrįstai laikė didaktikos „auksine taisykle“, nes „galvoje nėra nieko, ko nebūtų pojūčiuose“. Būtent ikimokyklinukai su savo vaizdiniu-vaizdiniu mąstymu supranta tik tai, ką vienu metu galima apsvarstyti, išgirsti, veikti ar įvertinti objekto veiksmą. Šiuo atžvilgiu savo darbe naudoju multimedijos pristatymus, skaidrių demonstracijas, vaizdo klipus.
Darbai vykdomi trijose srityse:
Darbas su vaikais;
Darbas su mokytojais;
Darbas su tėvais.
Vaikų ugdymas remiasi programa „Vaikystė“. Ši programa remiasi humaniško-asmeniško požiūrio į vaiką pozicijomis ir yra skirta visapusiškam jo ugdymui, dvasinių ir visuotinių vertybių, taip pat gebėjimų ir integracinių savybių formavimui.
Darbas su vaikais pastatytas šiose srityse:
1. Intelektualus vystymasis;
2. Dėmesio ugdymas;
3. Suvokimo ir atminties ugdymas;
4. Kalbos raida.
Plėtros intelektualiniai gebėjimaiIkimokyklinukams ypatingą vietą užima didaktinis žaidimas, kuris yra mokymosi priemonė, padedanti vaikams įgyti ir įtvirtinti žinias, taip pat įsisavinti pažintinės veiklos metodus. Dėl elektroninių didaktinių žaidimų, kurie efektyviai didina vaikų susidomėjimą edukacine veikla, ikimokyklinukai išmoksta klasifikuoti, lyginti ir apibendrinti.Naudoju tokius žaidimus kaip: „Atspėk figūrą“, „Ketvirtas papildomas“, „Analogijos“ ir kt.
Dėmesio yra sąmonės procesų atrankinės orientacijos pasireiškimas. Jo išsivystymo lygis daugiausia lemia vaiko mokymosi sėkmę. Dėmesys yra būtina sąlyga bet kokiai veiklai: lavinamajai, žaismingai, pažintinei.
Ikimokykliniame amžiuje dėmesys vystosi nuo nevalingo, tai yra savaime atsirandančio veikiant išoriniams įspūdžiams, iki valingo, valdomo sąmoningomis valios pastangomis.
Norint ugdyti kūdikio dėmesį, stabilumą ir dėmesio koncentraciją, reikalingi specialūs žaidimai, kur ši užduotis yra vaiko ir suaugusiojo veiklos centre. Žaidimai dėmesiui lavinti: „Atspindys“, „Išdėstyk apskritimus“, „Pakartok raštą“ ir kt.
Atmintis vaikas yra jo interesas. Svarbus ikimokyklinuko atminties raidos momentas yra asmeninių prisiminimų atsiradimas. Jie atspindi reikšmingus įvykius vaiko gyvenime, jo sėkmę veikloje, santykius su suaugusiaisiais ir bendraamžiais. Didaktiniai žaidimai prisideda prie atminties ugdymo. Tai sukuria efektyvią žaidimo motyvaciją, įsiminimą pajungia vaikui artimam ir suprantamam tikslui, leidžia suvokti veiklos atlikimo būdus, taip pat suteikia galimybę suaugusiajam valdyti mnemoninę veiklą neįkišant į angą didaktinės pozicijos.
Suvokimo ugdymasikimokyklinukuose yra svarbi visapusiško vaiko asmenybės vystymosi sąlyga. Šis procesas yra sudėtingas ir daugialypis, o tai prisideda prie teisingo supančio pasaulio atvaizdavimo, prisitaikymo ir patogaus buvimo visuomenėje. Suvokimo ugdymas ikimokykliniame amžiuje leidžia suprasti aplinkinį pasaulį, suvokti ir suvokti objektus ir reiškinius.
Atminčiai ir suvokimui lavinti naudoju šiuos žaidimus: „Surask skirtumus“, „Sulenk paveikslėlį“, „Atspėk objektą“, „Kokiu metų laiku? ir tt
Kiekvienais metais vaikų, turinčių nukrypimų, skaičius kalbos raida . O kalba, kaip žinome, yra vienas galingiausių faktorių ir stimulų visam vaiko vystymuisi. Vaikas, kurio kalba gerai išvystyta, lengvai bendrauja su kitais: gali aiškiai reikšti savo mintis ir norus, užduoti klausimus, susitarti su bendraamžiais bendrame žaidime. Ir atvirkščiai, neaiški vaiko kalba labai apsunkina jo santykius su žmonėmis ir dažnai palieka sunkų pėdsaką jo charakteryje. Darbe su vaikais naudoju įvairius žaidimus, tačiau ypatingą dėmesį skiriu elektroniniams didaktiniams žaidimams. Daugialypės terpės didaktinio žaidimo procese įsijungia ir įgauna savavališką pobūdį įvairūs psichiniai procesai, o didaktinis žaidimas padeda įtvirtinti įgytas žinias treniruočių metu. „Įvardink kuo daugiau objektų“, „Kas matys ir įvardins daugiau“ ir kt.
Darbas su mokytojais:
Bendraudama su mokytojais stengiuosi naudoti įvairias formas. Vedė konsultacijas ikimokyklinio ugdymo pedagogams
Mokina Olga Jurievna
Darbo pavadinimas: globėjas
Švietimo įstaiga: Novosibirsko miesto savivaldybės biudžetinė ugdymo įstaiga "135 vidurinė mokykla" Ikimokyklinio ugdymo skyrius "Firefly"
Vietovė: Novosibirsko miestas
Medžiagos pavadinimas: Straipsnis
Tema:„MULTIMEDIJOS DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ NAUDOJIMAS UŽSIĖMIMAI SU DOE APLINKA“
Paskelbimo data: 13.10.2018
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas
ĮJUNGTAS MULTIMEDIJOS DIDAKTINIŲ ŽAIDIMŲ NAUDOJIMAS
SUSIPAŽINIMO SU APLINKA DOE KAMOS
Naudojimas
multimedija
technologijas
edukacinis
procesas
atsakymai
prašymus
yra
efektyvus
būdai
pakelti
motyvacija
individualizavimas
plėtra
kūrybingas
sugebėjimai,
kūryba
palankus
emocingas
Taikymas
techninis
išsilavinimas
atitinka
šiuolaikinės visuomenės reikalavimus. Straipsnyje parodomas didaktikos vaidmuo
žaidimai pamokų metu, kad vaikai susipažintų su išoriniu pasauliu
ikimokyklinė įstaiga, naudojanti multimedijos technologijas.
Raktas
Žodžiai: didaktinis
multimedija
technologija,
ugdymo procesas, multimedija, multimedijos kompiuteriai.
Pasaulio visuomenėje vykstantis perėjimas iš industrinio amžiaus į
informaciniai
lydimas
plėtra
informacija
technologijos, kurios pažodžiui prasiskverbia į visas žmogaus veiklos sritis
tapti
natūralus
buveinė.
Technologinis
įvykusi informacinė revoliucija turėjo didelę įtaką
plėtra
įvairių
paskirstymas
veikla
pasaulis
bendruomenės.
vyksta
persiorientavimas
gyvybiškai svarbus
atskiri visuomenės sluoksniai. Šiuolaikinėmis sąlygomis jaunajai kartai,
kas įžengia į gyvenimą, kelia daug daugiau reikalavimų nei
prieš dešimt metų.
Kadangi kiekvienas visuomenės tipas turi atitikti tam tikrą
išsilavinimas,
informaciniai
visuomenė
būti kartu su atitinkamais sistemos ir turinio pakeitimais
ugdymo, taip pat mokymo formų, metodų ir priemonių. Humanizacija
ugdymas reikalauja iš naujo įvertinti visus pedagoginio proceso komponentus
orientacija
žmogus,
pagrindinis
užduotis
bendrojo lavinimo įstaigų kūrimas yra palankus
protinis,
moralus,
emocingas
fizinis
asmenybės ugdymas.
Vienas iš būdų sukurti tokias sąlygas yra naudoti
multimedijos technologijos.
Sujungiant knygos, užrašų knygelės, skaičiuotuvo, televizoriaus,
vaizdo registratorius, ryšių įranga ir kiti svarbūs išradimai
universalus žaislas, galintis imituoti kitus žaislus ir labiausiai
įvairūs žaidimai, multimedijos priemonės, tuo pačiu yra skirti vaikui
lygus
partneris,
galintis
reaguoti
veiksmų ir prašymų, kurių jam kartais pritrūksta.
Naudojimas
multimedija
technologijas
edukacinis
procesas
atsakymai
prašymus
yra
efektyvus
būdai
pakelti
motyvacija
individualizavimas
plėtra
kūrybingas
sugebėjimai,
kūryba
palankus
emocingas
Taikymas
techninis
išsilavinimas
atitinka
šiuolaikinės visuomenės reikalavimus.
Kartu pažymime, kad švietimo tobulinimo procesas,
susiję su multimedijos technologijų diegimu ugdyme
ikimokyklinės įstaigos procesas patiria didelių sunkumų,
susijęs
garsus
finansinės
problemų
medžiaga
trūkumas
kvalifikuotas
problemų
nepakankamas
kiekiai
pedagoginis
kompiuteris
technologija,
leidžiantis
efektyviai
išsilavinimas,
formavimas
asmenybę ir individualumo ugdymą vyraujančiomis sąlygomis.
Terminas „media“ kilęs iš angliško žodžio media, išversto
"lėšos
informacija“.
"Multimedija"
reiškia
visuma
programinė ir techninė įranga, rodanti informaciją vaizdinėje ir
garsas
multimedijos kompiuteriai
kompiuteriai
visuma
programinė ir techninė įranga, leidžianti leisti garsą
(muzika, kalba ir kt.), taip pat vaizdo informacija (vaizdo klipai, animaciniai
Multimedija
lėšos,
tapti
plačiai paplitusios, o daugelis programų taip pat tampa daugiau ar mažiau
multimedija.
Modernus kompiuteris kartu su multimedijos projekcija
įranga gali pakeisti beveik visas tradicines TCO.
Naudojant interaktyvų metodą reikia labai aukšto lygio
mokytojo kvalifikacija. Tiek dokumentai, tiek „nuotraukos“ turi būti ryškūs,
sukurti
aiškus
skirtis
tam tikras
"simbolizmas".
metodiškas
apdorojimas
medžiaga.
iš tikrųjų,
kartu, kad paskatintų vaikų aktyvumą,
multimedija
technologija
daug
padidinti
pajėgumus
edukacinis
p r o c e s su a,
ikimokyklinukų veikla.
Žaidimų veikla yra viena iš pirmaujančių žmogaus atmainų
veikla. Ji taip pat pirmauja ikimokyklinuko gyvenime. Apsvarstykite
tradicinio žaidimo sampratą, naudojamą šiuolaikinėje didaktikoje, išskiriame
didaktinio žaidimo požymius ir pagrindines funkcijas ir tuo remdamiesi nustatysime
studijuojama
filosofai
sociologai
psichologai,
mokytojai. Vienas iš pagrindinių ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo studijų
yra D. B. darbas. Elkoninas „Žaidimo psichologija“, kuriame apibendrinama
pagrindinė medžiaga apie žaidimo veiklos teoriją, išsami
kritinė įvairių žaidimų teorijų eksperimentinė ir teorinė analizė
pagrindžia buitinėje psichologijoje susiklosčiusį žaidimo supratimą ir
taip pat parodo žaidimo svarbą vaikų protiniam vystymuisi.
Žaidimo ženklai yra: siužeto buvimas, vaidmenys, taisyklės (paslėptoje
arba aiškia forma), lošimo veiksmų dalyvių atlikimas, specialus lošimas
psichologinės
būklė,
lydimas
emociškai
intelektualinė įtampa, dvimatis žaidėjų elgesys (tikrai
savanoriškas
įeina
savo valia ir yra laisvas, tai yra, žaidėjas žaidimo metu nepakelia
joks įsipareigojimas, gedimas ar klaida žaidimo metu nėra susiję su jokiu
ar realių neigiamų pasekmių.
istoriškai
taikomos
išsilavinimas
mokymasis
ikimokyklinio amžiaus. Jo, kaip didaktinės priemonės, veiksmingumas paskatino
į žaidimų naudojimą mokymosi procese ir suaugusiems. Naudoti žaidimai
edukacinis
procesas
pasiekimus
didaktinė
vadinama didaktika.
Mokomasis žaidimas yra sudėtingas sisteminis darinys, leidžiantis įvairias
pateikimo metodai. Tai gali veikti kaip veikla, kaip procesas,
"audimas"
veikla,
veikla. Todėl kyla klausimas: kaip nustatyti, ar duota
ugdymo proceso organizavimo žaidimu forma? D.N.Uznadzė rašė, kad „visi
ekstrageniško (išoriškai motyvuoto) elgesio formos gali būti
tinkamas
žaidimo veiksmai (mozaikų lankstymas, žetonų perkėlimas, keitimasis kortomis
ir kt.); 6) mokymosi veikla (problemų sprendimas, atsakymų į klausimus paieška ir kt.), c)
(diskusijos,
diskusija
klausimus
darbo
veiksmai (modelių, instrumentų kūrimas ir kt.).
Išsiaiškinę pagrindines didaktinių žaidimų ypatybes ir funkcijas, apsvarstykite
esmė
kompiuteris
terminas
"kompiuteris
suprasti
veikla,
ribotas
taisykles
skirtas siekti tikslo, kuriam būdinga sąveika
grotuvas ir kompiuteris.
Didaktinis
kompiuteris
kompiuteris
kuria siekiama mokymosi tikslo. Pagrindinis skirtumas tarp šio žaidimo ir
tradicinis yra dar vieno jo dalyvio buvimas - kompiuteris,
veikia kaip žaidimo organizatorius (žaidimo situacijos kūrimas ir kontrolė
už jo įgyvendinimo eigą). Taigi kompiuteriniame žaidime kompiuteris
vienu metu gali atlikti kelias funkcijas: suaugusiojo, vadovaujančio žaidimui, funkciją,
žaidėjas partneris,
dalyvaujantys
didaktinė
medžiagų
universalumas
kompiuteris
kartu ribotas jos gebėjimas atlikti šias funkcijas
kompiuteris
specifinis
Privalumai
apribojimai
palyginimas
tradicinis.
specifiškumas
kompiuterinį žaidimą, apsvarstykite jo struktūrą.
Kompiuterinio žaidimo pagrindas yra loginė struktūra, kurioje
Yra trys lygiai – operatyvinis, taktinis ir strateginis.
Taktinis lygis apibrėžiamas kaip žaidimo veiksmų rinkinys,
vedantis į kažkokio vietinio tikslo pasiekimą. Dėl veiksmų
taktinis
vyksta
asociacija
individualus
operacijos
pagal tikslą ir žaidėjas pasiekia pagerėjimą (arba
pablogėjimas)
nuostatas
Kitas,
žmogaus veikla – veiksmo lygis.
Strateginis lygis apima viso žaidimo planavimą, kuris
turėtų būti pastatytas taip, kad būtų pasiektas tikslas ir laimėtų. Šis lygis
leidžia susieti taktinio plano veiksmus į vieną visumą ir vykdyti
veikla
vientisas,
žmogus
veikla.
logiška
struktūros
skirtumas
tradicinis
kompiuteris
yra
specifika
veikiantis
pastarasis.
veiksmai
yra
judėjimas
manipuliatorius
klaviatūra. Pats žaidėjas yra labiau pavergtas ir privalo griežtai laikytis
žaidimo taisyklės ir sąlygos. Tačiau šie apribojimai sukuria jam sąlygas
giliai
koncentracija
medžiaga,
plėtra
dėmesį
tikslumas ir tikslumas. Be to, grafinės ir garso galimybės
kompiuteriai suteikia žaidėjui turtingiausią žaidimą
medžiaga ir leidžia imituoti daugelį žinomų žaidimų bei kurti
iš esmės naujas. Ši aplinkybė, kaip ir individualus režimas
Žaidimo turėjimas yra labai patrauklus ne tik vaikams, bet ir
suaugusieji. „Laisvas naudojimasis kompiuteriu keičia ir vaiko požiūrį,
suaugęs
jau egzistuojantys arba tik gimstantys objektai mokslininkų kabinetuose.
Ramus,
Laisvas
apeliacija
objektai,
susižavėjimo jais, kaip ir naujais stabais“, – pastebi psichologai.
paprastumas
valdymas
individualus
našumas, dinamiškumas, galimybė „prisitaikyti“ prie žaidėjo lygio,
aukštos techninės kompiuterių galimybės atgaminti daugiausiai
Įvairių scenarijų ir simbolių, kad kompiuterinis žaidimas daug
veikiantis,
taktinis
strateginis
teikia pirmenybę tradiciniam.
techninis
pajėgumus
šiuolaikinis
kompiuteris
leidžia realizuoti naudingas tradicinio didaktinio žaidimo funkcijas
specifinė vaikui patraukli forma – kompiuterinis žaidimas.
Ženklas,
naudoti
kompiuteriai
mokymas apie mitybą
proce s s e
polifunkcinis
charakteris:
Problemos
susiformavo
vystytis
įvairių
intelektualus
kokybė,
Pastebėjus
emocingas
patirtys,
motyvacija, vystysis, t.y., jų individas
Didysis rusų kalbos aiškinamasis žodynas / Ch. redagavo S.A. Kuznecovas. -
Sankt Peterburgas: "Norint", 2001. - 1536 p.
Ginzburgas
Socialinis-psichologinis
Problemos
verslo žaidimas //Žaidimo pedagogika ir psichologija. - Novosibirskas, 2005. -S. 50-62.
Comenius
didaktika
//Skaitytojas
užsienio pedagogika. - M.: Švietimas, 2011. - S. 80-162.
Sukhomlinsky V.A. Rinktiniai pedagoginiai darbai. - M.; 2009 m.
Vygotsky L.S. Vaizduotė ir kūrybiškumas vaikystėje. – 2007 m.
Krupskaya N.K. Pedagoginiai rašiniai. T. 6. - M.; 2005. - 426 p.
Margulis E.D. Kompiuterinis žaidimas ugdymo procese // Sovietų Sąjungos
pedagogika. - 1989. - Nr.4. - S. 15-20.
Uznadze D.N. Psichologiniai tyrimai, - M., 2006. - 451 p.
Tyunnikova S.M. Didaktinio žaidimo pedagoginės galimybės ir
reikalavimus jos organizavimui. - M., 2007. - 60 p.
10. Rotenberg B.C., Bondarenko S.M. Smegenys, mokymasis, sveikata. - M: 2009 m.
11. Venger L.A., Martsinkovskaya T.D., Venger A.L. Ar jūsų vaikas pasiruošęs
mokykla? - M., 2009. - 192 p.
Vyksos miesto urbanistinis rajonas
SAVIVALDYBĖS BIUDŽETO IKIMOKYKLINIO UGDYMO
INSTITUCIJA
25 kombinuoto tipo darželis „Alyonuška“
607062, Nižnij Novgorodo sritis, Vyksa, m-n Gogolis, pastatas Nr. 56 - A
Telefonas 8(83177)30156; El. paštas: [apsaugotas el. paštas]
Sutarta __________________ Patvirtinta
Galva MBDOU Nr. 25 N.V. Polinova mokytojų taryboje Nr.1 2017-08-31
Mokytojos Anisimovos Galinos Aleksejevnos saviugdos programa
2017-2020 metams
Vyksos miestas
Tema: Daugialypės terpės didaktinių žaidimų panaudojimas kognityviniam ikimokyklinukų ugdymui.
Temos aktualumas:
Šiuolaikinė informacinė erdvė reikalauja kompiuterinių įgūdžių ne tik pradinėje mokykloje, bet ir ikimokyklinėje vaikystėje. Šiandien informacinės technologijos gerokai išplečia tėvų, mokytojų ir specialistų galimybes ankstyvojo ugdymo srityje. Šiuolaikinio kompiuterio naudojimo galimybės leidžia visapusiškai ir sėkmingiausiai realizuoti vaiko gebėjimų ugdymą. Informatizacijos problema šiuolaikinėmis sąlygomis palietė darželius. IKT naudojimas yra vienas iš švietimo prioritetų. Ir šiandien tai yra viena iš naujausių ir aktualiausių buitinės ikimokyklinės pedagogikos problemų. Mūsų pedagoginės veiklos patirtis rodo, kad darželyje IKT galima, būtina ir tikslinga naudoti įvairiose ugdomosiose veiklose su vaikais. Kognityviniai procesai yra neatsiejama bet kokios žmogaus veiklos dalis, suteikianti vienokią ar kitokią jo informaciją. Pagrindinė ikimokyklinuko veikla yra žaidimas, todėl per žaidimą lengviau vystyti pažintinius procesus. Žaidimo sąlygomis vaikai susikaupia ir įsimena geriau nei pagal tiesioginius suaugusiojo nurodymus. Didaktiniai žaidimai užima didelę vietą ikimokyklinio ugdymo įstaigų darbe. Plačiai paplitusios kompiuterizacijos kontekste tampa aktualus multimedijos didaktinių žaidimų panaudojimas ikimokyklinuko veikloje. Daugialypės terpės didaktiniai žaidimai atlieka mokymosi priemonių funkciją – vaikai įvaldo daiktų ypatybes, mokosi klasifikuoti, apibendrinti, lyginti. Ikimokyklinio amžiaus vaikus reikia ne mokyti, o ugdyti. Plėtra, naudojant šiuolaikines informacines technologijas, yra priešakyje. Tobulėti reikia per jų amžiui prieinamą ir įdomią veiklą – žaidimą. Vienas iš svarbių šiuolaikinio ikimokyklinio ugdymo uždavinių – sudaryti sąlygas, kurios prisidėtų prie vaiko vystymosi, jo kūrybinio potencialo atskleidimo.
Savęs tobulėjimo tikslas:
1. asmeninis ir profesinis augimas bei savęs tobulėjimas;
2. ugdymo proceso kokybės gerinimas;
3. mokinių pažintinės veiklos ugdymo užtikrinimas perinformacinių ir komunikacinių technologijų paieška bei ikimokyklinio amžiaus vaikų įtraukimas į žaidybinę veiklą.
Norėdamas pasiekti savo tikslus, suformulavau taipužduotys:
studijuoti psichologinę ir pedagoginę literatūrą šia tema;
apibrėžti „interaktyvaus didaktinio žaidimo“, „pažintinės veiklos“, „pažintinės veiklos aktyvinimo“ sąvokas;
nustatyti interaktyvių didaktinių žaidimų kaip mokymo metodo ikimokyklinio ugdymo įstaigoje problemos tyrimo šiuolaikinėje pedagoginėje literatūroje teorines prielaidas;
susipažinti su pažangia pedagogine patirtimiinteraktyvaus didaktinio žaidimo kaip ikimokyklinukų pažintinės veiklos organizavimo priemonės panaudojimas;
diegti IKT į ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinę ir žaidybinę veiklą;
naudoti IKT ugdymo procese;
sukurti elektroninių didaktinių žaidimų mediateką ikimokyklinukams;
pateikti medžiagą metodinio darbo procese (atviri renginiai, pasisakymai, patirties apibendrinimas, atestavimas).
Tikėtinas rezultatas:
Analitinė nuoroda į psichologinės ir pedagoginės literatūros bei pedagoginės patirties analizės rezultatus apie daugialypės terpės didaktinių žaidimų panaudojimo ikimokyklinio amžiaus vaikų pažinimo raidoje problemą.
Metodinės, didaktinės ir parodomosios medžiagos kūrimui paketasinteraktyvūs didaktiniai žaidimai.
Mokinių pažintinei raidai skirtų interaktyvių didaktinių žaidimų kartotekos (medijų bibliotekos) sukūrimas.
Analitinė nuoroda į metodinės, didaktinės ir demonstracinės medžiagos aprobavimo rezultatus.
Pedagoginių tarybų protokolų išrašai, išrašai išįsakymai ikimokyklinio ugdymo įstaigoms dėl skatinamųjų išmokų, leidiniai, pažymėjimai, padėkos raštai.
Pagrindinės saviugdos programos įgyvendinimo kryptys:
Saviugda šia tema « Daugialypės terpės didaktinių žaidimų naudojimas ikimokyklinio amžiaus vaikų pažinimo raidoje.
Sąveika su vaikais medžiagų testavimo procese.
Bendravimas su kolegomis interaktyvių didaktinių žaidimų panaudojimo ikimokyklinio amžiaus vaikų pažinimo raidoje problematika.
Bendravimas su tėvais (teisėtais atstovais) dėl interaktyvios įrangos naudojimo šiuolaikinių ikimokyklinukų ugdymo procese tikslingumo.
Mokytojų saviugdos programos įgyvendinimo etapai ir terminai
1 etapas
Analitinė ir projektavimo 2017-2018 m
2 etapas
Praktinis 2018-2019 m
3 etapas
Apibendrinant 2019–2020 m
1 etapas Analitinė ir projektavimas
(Federalinio valstybinio išsilavinimo standarto analizė, psichologinė ir pedagoginė literatūra, kitų mokytojų patirtis, elektroniniai ištekliai, analitinės ataskaitos rengimas, interaktyvių žaidimų temų apibrėžimas, medžiagos, kuriant savo žaidimus, parinkimas)
2 etapas Praktinis
(lankymasis miesto metodinėse asociacijose, projektų kūrimas ir įgyvendinimas, reglamentuojamų edukacinių veiklų santraukų kūrimas ir testavimas su tiesioginiu IKT panaudojimu)
3 etapas Apibendrinimas
(medžiagos sisteminimas, analitinių nuorodų ir ataskaitų rengimas)
Literatūra:
1. Ikimokyklinukas ir kompiuterister / red. L. A. Leonova - M., 2004 m.
2. Žurnalas „Kompiuteriai ir programos“ 15 „2002 m
3. Internetinis seminaras „Informacinės technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigų darbe“ (2011-09-08)
4. Informacinės technologijos švietime / red. I. G. Zakharova-M., Akademija, 2003 m.
5. Naujos pedagoginės ir informacinės technologijos švietimo sistemoje / red. E. S. Polatas. – M.: Akademija, 2003 m.
6. Priedas prie Rusijos švietimo ministerijos 2002 m. vasario 11 d. įsakymo Nr. 393
7. http://nsportal.ru (straipsnis