Triz-game „nuostabūs dalykai. Triz žaidimų kortelės byla Triz technologija ikimokyklinio amžiaus vaikų matematiniame ugdyme

Šiuolaikinis pasaulis su sparčiai besivystančiomis technologijomis, didžiuliu informacijos ir naujienų srautu reikalauja iš žmogaus suvokti įvykius, priimti teisingus sprendimus ir juos pritaikyti praktikoje pagreitintu laikotarpiu. To reikia mokyti nuo vaikystės. Šiuos sunkius įgūdžius 3-6 metų vaikams padės įvaldyti ikimokykliniam amžiui pritaikyta technologija TRIZ - žaidimų, pratimų ir užsiėmimų sistema, skirta kūrybiniams gebėjimams, vaizduotei, nestandartiniam mąstymui tobulinti. Be to, visos šios savybės skirtos padėti vaikams ne tik kūrybiškai vystytis, bet ir pritaikyti savo gabumus praktinėje veikloje.

TRIZ technologijos paskirtis ir reikšmė ikimokyklinėse įstaigose

TRIZ arba išradingo problemų sprendimo teorija mūsų laikais tapo labai populiaria ikimokyklinio ugdymo pedagogikos technologija. Jo autorius yra Genrikhas Saulovičius Altshulleris, išradėjas, mokslinės fantastikos rašytojas, pirmojo pasaulyje TRIZ – Jaunojo išradėjo mokyklos – tyrimo centro kūrėjas.

Iš pradžių TRIZ buvo sukurtas kaip priemonė tobulinti išradėjų mąstymą, pagrįstą kūrybinių gebėjimų ugdymu, suteikiant jiems žinių apie techninių sistemų (žmogaus rankomis sukurtų objektų) raidos dėsnius ir taisykles, remiantis šimtmečiais. išradimo patirtis su visomis sėkmėmis ir klaidomis. Be to, toks mąstymas turėjo duoti ne tik teisingus, bet ir greitus rezultatus. To, paties G. Altshullerio teigimu, pareikalavo mokslo ir technologijų revoliucija, kurios tempai vis spartėja, o keliamos užduotys darosi vis sunkesnės.

Natūralu, kad TRIZ įsitvirtino ikimokyklinio ugdymo pedagogikoje, buvo transformuotas atsižvelgiant į jaunųjų išradėjų amžiaus ypatumus ir aktyviai naudojamas praktikoje. Iš tiesų, nepaisant to, kuo vaikas taps ateityje, „techniku“ ar „humanistu“, greitumas ir teisingumas priimant sprendimus šiuolaikiniame gyvenime jam tikrai pravers.

Kiekvienas vaikas iš pradžių yra talentingas ir netgi puikus, tačiau jis turi būti išmokytas naršyti šiuolaikiniame pasaulyje, kad pasiektų maksimalų efektą už minimalias išlaidas.

G. S. Altšuleris

Heinrichas Altshulleris buvo įsitikinęs vaikystės genialumu ir jam rūpėjo ateities kartų likimas

Kokias Heinricho Altshullerio idėjas galima pritaikyti ikimokyklinio ugdymo pedagogikoje? Visų pirma, tai yra jo idėja apie kūrybinius ir intelektualinius žmogaus sugebėjimus ir jų vaidmenį sprendžiant išradimo problemas:

  • Kūrybiškumas nėra chaotiškas procesas, o moksliškai pagrįstas. Bandymas ir klaida yra pasenusi kūrybinė technika. Šiuolaikinis, aktyviai mąstantis žmogus, keisdamas pasaulį, remiasi jo sistemų, tai yra daiktų ir daiktų bei jų tarpusavio santykių pažinimu.
  • Sprendžiant problemą reikia išsikelti tikslą (idealų rezultatą) ir stengtis jį pasiekti.
  • Norėdami pasiekti idealų rezultatą, turėtumėte maksimaliai išnaudoti visus turimus medžiagų ir energijos išteklius.
  • Norint pakeisti (patobulinti) sistemą, reikia žinoti, kokius dėsnius ji kuria, kokia ji buvo praeityje ir bus ateityje.
  • Išradimas yra prieštaravimų sprendimas. Kalbant apie ikimokyklinukus, „išradimas“ gali reikšti įdomias idėjas, pasaulio pažinimo būdus, įspūdžių apie aplinką atspindėjimą įvairiose veiklose: vaizdinėje, teatrinėje, žodinėje. Svarbiausia, kad tai būtų nauja pačiam kūdikiui ir būtų jo protinių bei valingų pastangų rezultatas.

TRIZ technologijos naudojimas leidžia įvykdyti federalinio valstijos standarto, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas būtinybei sudaryti sąlygas ugdyti mokinių mąstymą, kalbą, vaizduotę ir kūrybiškumą, reikalavimus.

Vaikai gyvens sudėtingame ir nenuspėjamame ateities pasaulyje, todėl dabar jie turėtų būti ginkluoti visomis įmanomomis priemonėmis, kad suprastų ir pakeistų šį pasaulį visos žmonijos labui.

TRIZ technologijos naudojimo ikimokyklinėje įstaigoje tikslas – ugdyti vaikų įgūdžius savarankiškai ieškoti optimalių sprendimų, remiantis žiniomis ir idėjomis apie juos supančio pasaulio sistemas (objektus ir objektus). Kadangi TRIZ remiasi patirtimi ir informacijos atkūrimu, šią technologiją geriau naudoti viduriniame ir vyresniame ikimokykliniame amžiuje, kai vaikams pradeda vystytis tokie psichiniai procesai kaip ilgalaikė atmintis, valingas dėmesys, gebėjimas vertinti įvykius, daiktus, nustatyti jų naudingumą arba, atvirkščiai, nenaudingumą. Tačiau net ir su 3–4 metų vaikais galite žaisti žaidimus ir pratimus, skirtus ugdyti nestandartinį, kūrybišką mąstymą, kuris taps pagrindu sprendžiant sudėtingesnes problemas.

TRIZ negalima pavadinti grynai euristine technologija, nes ji turi pragmatiškų (praktika pagrįstų) bruožų: susitelkimas į rezultatus, maksimalių išteklių panaudojimas praktinei naudai gauti, pasikliovimas praktikų patirtimi. Tačiau G. Altshullerio genialumas slypi tame, kad jam pavyko teorijoje sujungti kūrybinius ir pragmatinius principus, fantaziją ir vaizduotę tarnauti visuomenei. Tuo TRIZ skiriasi nuo kitų panašių metodų, kurie nebuvo nustatyti greitam ir kokybiškam rezultatui gauti.

  • TRIZ naudojimas darželyje padeda išspręsti šias ugdymo užduotis:
  • Ugdykite vaiko mąstymo lankstumą ir originalumą, ugdykite visapusį intelektą, gebėjimą greitai ir efektyviai atlikti psichines operacijas.
  • Tobulėja kalbėjimas, gebėjimas aiškiai, rišliai, pagrįstai reikšti savo mintis, drąsiai kalbėti su auditorija.
  • Pagalba formuojant laisvą asmenybę, išlaisvintą kūrybinėse apraiškose, įvairiapusę ir kūrybingą ieškant uždavinio sprendimų ir būdų juos paversti realybe.
  • Pagarbos sau ir kitiems ugdymas, gebėjimas ginti savo interesus nepažeidžiant visuomenės.

Problemos darbo seka naudojant TRIZ technologiją

Klasikiniame TRIZ yra aiški nuoseklių žingsnių sistema, kuria siekiama išspręsti problemą. Ikimokyklinio ugdymo pedagogikai jie bus transformuojami į mokymo metodų grandinę.

Lentelė: problemos sprendimo etapai ir juose naudojamos technikos

Problemų sprendimo etapasIkimokyklinio ugdymo įstaigoje naudojami metodai
išradinga situacija
  • Probleminės situacijos išdėstymas, jį gali įgarsinti ir auklėtojas, ir veikėjas (garso įraše, laiške, mįslėje);
  • pasakos herojaus, mėgstamų kūrinių veikėjo atvykimas su pagalbos prašymu;
  • paslaptingo daikto, siuntinio, paveikslo atradimas, kurį ištyrus galima suformuluoti problemą.
Išradinga užduotis
  • Auklėtojo klausimas; paaiškinimai;
  • paklausti vaikų, ką, jų nuomone, reikia atlikti užduotį norint išspręsti problemą.
Išradingas problemos modelis
  • Situacijos modeliavimas (atgaminimas naudojant vaizdines priemones);
  • diskusija;
  • apeliuoti į vaikų patirtį: ar jie susidūrė su panašiais sunkumais, kaip su jais susidorojo.
Idealus sprendimas
  • Polilogas (bendrieji teiginiai);
  • diskusija;
  • ieškoti analogijų ir panašumų;
  • apeliuoti į vaikų nuomonę: koks būtų geriausias problemos sprendimas.
Fizinis ir techninis sprendimas. Ieškokite esminio prieštaravimo.
(Ką ir kaip iš tikrųjų galima padaryti, kas to neleidžia, kaip tai ištaisyti?)
  • Pasiūlymų teikimas;
  • bendra diskusija;
  • mokytojų patarimai;
  • remiantis vaikų patirtimi.
Analizė
  • Refleksija: kas patiko, įsiminė, nustebino, nudžiugino;
  • klausimai vaikams.
Naudojamas visuose etapuose
  • Meninis žodis, smulkiosios tautosakos formos;
  • staigmenos ir žaidimo akimirkos;
  • vaizdinės priemonės (brėžiniai, maketai, objektai, diagramos).

Kartu priimti sprendimą yra vienas iš naudingų įgūdžių, formuojančių TRIZ

Dirbant su ikimokyklinukais idealūs ir fiziniai sprendimai gali sutapti, ko beveik niekada nebūna realiame gyvenime. Tačiau vaikystė – stebuklų ir džiaugsmo metas, todėl beveik visos probleminės situacijos baigiasi, kaip ir tikėtasi, puikiais rezultatais. Išimtis yra tokios specialiai atrinktos situacijos, kurių nepilnas atitikimas idealui yra proga moraliniam pokalbiui, moralinėms išvadoms.

Pavyzdžiui, žiemą miške susirgo piktasis vilkas. Geriausia išeitis: kuo greičiau duokite jam aviečių arbatos. Kur gauti uogų vaistinei arbatai? Voverė galėtų jas duoti, bet ją įžeidžia Vilkas, kuris vasarą atėmė iš jos krepšelį aviečių. Vilkui pažadėjus tobulėti ir paprašius atleidimo, Voverė dalijasi avietėmis. Moralinis situacijos vertinimas: jei Vilkas nebūtų piktas ir neįžeidinėjo žvėrių miške, vaistų būtų gavęs daug greičiau, nebūtų taip gėdavęs.

Ikimokyklinio ugdymo įstaigoje taikomi kūrybiškumo ir vaizduotės ugdymo metodai

Iš pradžių TRIZ technologija ikimokyklinėms įstaigoms reiškė pratimų ir žaidimų rinkinį, kuriame reikėjo rasti problemos sprendimą ir pasiekti kuo artimesnį idealo rezultatą. Tačiau tokių užduočių nėra labai daug, o siekiant paįvairinti technologiją, ji buvo praturtinta euristiniais (paieškos) metodais, susijusiais prasme ir idėja. Visi jie atlieka tas pačias užduotis:

  • Lavinti vaizduotę, nestandartinį mąstymą.
  • Jie atskleidžia kiekvieno vaiko individualius gebėjimus ir gabumus bei moko juos panaudoti bendram labui.
  • Jie mokosi bendrauti, aptarti situaciją ar problemą, rasti tinkamą sprendimą ir kartu džiaugtis rezultatu.
  • Jie moko nebijoti išsakyti savo nuomonę, nes kartais pats keisčiausias ir neįprastiausias sprendimas būna vienintelis teisingas.
  • Skatinti savarankišką intelektualinę ir kūrybinę veiklą.
  • Ugdoma drąsa, bičiulystė, domėjimasis pažintine veikla, smalsumas ir žingeidumas.

Meistriškumo klasė „TRIZ technologija kaip priemonė ikimokyklinukų kūrybiniams gebėjimams lavinti FEMP organizacijoje“.

1. Problemos įvadas.

Mieli kolegos! Šiandien atkreipiu jūsų dėmesį į meistriškumo klasę tema „TRIZ technologija kaip priemonė ikimokyklinio amžiaus vaikų kūrybiniams gebėjimams lavinti FEMP organizacijoje“.

Ikimokyklinė vaikystė – tai tas ypatingas amžius, kai vaikas pasaulį atranda pats, kai įvyksta reikšmingi pokyčiai visose jo psichikos srityse (pažintinėje, emocinėje, valinėje) ir pasireiškiančios įvairia veikla: komunikacine, pažinimo, kalbėjimo, menine ir estetine. Tai amžius, kai atsiranda gebėjimas kūrybiškai spręsti vaiko gyvenime iškylančias problemas. Šiame amžiuje ne tik intensyviai vystosi visi psichiniai procesai, bet ir klojamas bendras gebėjimų pamatas.

Intelektinis ir kūrybinis vaikų vystymasis yra viena iš sudėtingiausių ir neatidėliotinų problemų, kuriai daug žinomų mokslininkų skyrė daug dėmesio:

Ya. A. Comenius, J. J. Piaget, L. S. Vygotsky, L. A. Wenger.

Ikimokyklinis amžius yra vaizdinių sąmonės formų amžius, o pagrindinės priemonės, kurias vaikas įvaldo šiame amžiuje, yra vaizdinės priemonės: jusliniai standartai, įvairūs simboliai ir ženklai, kurie yra perkeltine prigimtimi (modeliai, diagramos, planai ir kt.). Natūralu, kad gebėjimų ugdymas pirmiausia vystosi žaidime.

Kas yra TRIZ (išradingo problemų sprendimo teorija)? Sl.2)

"TRIZ yra kontroliuojamas procesas kuriant kažką naujo, kuris sujungia tikslų skaičiavimą, logiką ir intuiciją." „Kūrybiškumo reikia pradėti mokyti kuo anksčiau...“ ( sl.3) Taip manė teorijos įkūrėjas Heinrichas Saulovičius Altshulleris ir jo pasekėjai. Išradingų problemų sprendimo teorijos elementų panaudojimas ikimokyklinukų ugdyme radikaliai pakeičia auklėtojo darbo stilių, išlaisvina vaikus, moko mąstyti, ieškoti problemų sprendimo būdų.

Ikimokykliniam amžiui pritaikyta TRIZ technologija leidžia ugdyti ir mokyti vaiką vadovaujantis šūkiu „Kūrybiškumas visame kame!“.

(sl.4) TRIZ tikslai

TRIZ ikimokyklinukams yra kolektyvinių žaidimų, veiklų sistema, skirta ne pakeisti pagrindinę programą, o maksimaliai padidinti jos efektyvumą.

Inovatyvių technologijų diegimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese yra svarbi sąlyga norint pasiekti naują ikimokyklinio ugdymo kokybę įgyvendinant federalinės valstijos švietimo standartą.

Viena iš pagrindinių ikimokyklinio ugdymo užduočių yra matematinė vaiko raida. Nereikia išmokyti ikimokyklinuko skaičiuoti, matuoti ir spręsti aritmetinius uždavinius. Tai taip pat lavinamas gebėjimas matyti, mąstyti už langelio ribų, atrasti mus supančio pasaulio savybes, ryšius, priklausomybes, gebėjimas juos „suprojektuoti“ daiktais, ženklais ir žodžiais.

Programos medžiagos įsisavinimas yra labiausiai prieinamas žaidime.

Ikimokyklinio ugdymo įstaigose naudojami žaidimai TRIZ technologija, skirti formuoti matematines reprezentacijas, perkelia vaiką į pasakų pasaulį, lavina mąstymą ir matematinius gebėjimus.

Plačiai naudojami šie žaidimai:

Žaidimai sisteminiams ryšiams nustatyti. (sl.5

"Kur jis gyvena?" (nuo 3 metų).

K: Kokiuose mūsų grupės objektuose gyvena stačiakampis?

D: Ant stalo, spintelėse, ant mano marškinių, ant grindų (linoleumas turi raštą, kulnas.

K: Kur gyvena skaičius 3?

D: Savaitės dienomis, metų mėnesiais,

K: Kur gyvena skaičius 5?

D: Gimtadieniuose, mūsų namų numeriuose, ant rankos pirštų, mūsų darželio adresu.

Sistemų palyginimo žaidimai

Žaidimas Erdvinis „taip – ​​ne ka“

(su žaislais, geometrinėmis figūromis)

Tikslas: mokyti protinius veiksmus

1. Linijinis: su žaislais, geometrinėmis formomis. Ant stalo padedami 5 (10, 20) žaislai.

Pranešėjas: Aš padariau žaislą, ir jūs turite pasakyti - tai yra kairėje (dešinėje) nuo automobilio (automobilis yra viduryje).

2. Plokščiasis: temos nuotraukos yra ant lapo (stalo, lentos). Vaikai mintyse padalija popieriaus lapą vertikaliai per pusę.

Šeimininkas: Turiu nuotrauką. Užduoti klausimus.

Vaikai: Ar jis yra dešinėje (kairėje) nuo vidurio?

Tada vaikai padalija lapą horizontaliai:

Ar jis yra televizoriaus kairėje (dešinėje)?

Ar jis yra viršutinėje pusėje? (apatinė pusė)

Vidurinėje grupėje naudojama daugiau paveikslėlių, žaislų, skaičių.

„Kas buvo – kas tapo“(nuo 4 metų)

Klausimas: Anksčiau tai buvo skaičius 4, bet tapo skaičiumi 5.

Kl .: Kiek reikia pridėti, kad gautumėte skaičių 5?

Klausimas: Buvo skaičius 5, bet jis tapo 3.

Kl .: Ką reikia padaryti norint gauti skaičių 3?

"Anksčiau - vėliau"

(diriguojamas iš 2 jaunių grupės)

Žaidimo taisyklė: Šeimininkas iškviečia situaciją, o vaikai pasakoja, kas buvo anksčiau arba kas bus po to. Gali lydėti pasirodymas.

K: Kokia dabar dienos dalis?

Klausimas: Kas nutiko anksčiau?

K: Ir anksčiau?

K: Ir dar anksčiau? Taisydami sąvokas „šiandien“, „rytoj“, „vakar“ ...

K: Kokia savaitės diena šiandien?

D: antradienis.

K: Kokia savaitės diena buvo vakar?

D: Pirmadienis.

K: Kokia savaitės diena rytoj? O poryt?

Susipažinus su daug-mažai sąvokomis.

Klausimas: Tai buvo daug, bet to nepakako. Kas tai galėtų būti?

D: Sniego buvo daug, bet mažai, nes pavasarį ištirpo.

Klausimas: To nepakako, bet tapo daug. Kas tai galėtų būti?

D: Žaislai, daržovės, sode...

Žaidimai, skirti sujungti objekto viršsistemą ir posistemę.

„Stebuklingas šviesoforas“

Žaidimo taisyklės: Prie „Stebuklingo šviesoforo“ raudona spalva reiškia objekto posistemį, geltona – sistemą, žalia – viršsistemą. Taigi, bet koks objektas yra laikomas. Aptariamas daiktas gali pakabinti (gulėti) priešais vaiką arba gali būti pašalintas po pasirodymo.

B: Skaičius 6. Pakelia geltoną apskritimą.

D: Ši figūra reikalinga problemoms spręsti, ką nors suskaičiuoti.

Mokytojas apibendrina: Skaičius 6 tarnauja kaip matavimo vienetas.

Mokytojas pakelia raudoną apskritimą.

D: Skaičius 6 gyvena matematikoje tarp kitų skaičių. Užduotyse, pavyzdžiuose. Mokytojas reziumuoja: Skaičius 6 tikrai gyvena šiuolaikinėje aritmetikoje.

Mokytojas pakelia žalią ratą.

Mokytojas paprašo kiekvieno vaiko nupiešti savo pavyzdį arba, jei tai metų pradžia, tada kartu su vaikais analizuoja pavyzdžius: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

Išsiaiškinus dydžio reliatyvumo sampratą

Klausimas: Anksčiau jis buvo mažas, o dabar jis didelis.

D: Vyras buvo mažas vaikas, bet jis tapo suaugęs ir aukštas.

Klausimas: Anksčiau jis buvo didelis, o dabar mažas.

D: Valgant saldainiai tampa maži; lėktuvas stovint šalia atrodo labai didelis, o nuskridęs vis mažėja.

(sl.6,7) Viena iš matematinių žaidimų, pagrįstų TRIZ technologija, atmainų yra mokomieji žaidimai su kaladėlėmis. Gyenes, lazdelės Cuizener, skaičiavimo pagaliukai, kubeliai ir kvadratai Nikitinas, įvairūs galvosūkiai.

Iš 5 pagaliukų padarykite 2 vienodus trikampius

Iš 7 pagaliukų padarykite 3 vienodus trikampius

Padarykite 2 vienodus kvadratus iš 7 pagaliukų

(sl.9) Galvosūkiai ar geometriniai konstruktoriai žinomi nuo neatmenamų laikų. Žaidimo esmė – atkurti objektų siluetus plokštumoje pagal modelį ar dizainą. Šiuolaikinėje

Pedagogika žino tokius galvosūkius: „Tangram“, „Stebuklingas ratas“, „Pitagoro dėlionė“, „Kolumbo kiaušinis“, „Vietnamietis“

žaidimas“, „Širdis“ arba „Lapas“. Visus žaidimus vienija bendras tikslas, veiksmo metodai ir rezultatas.

(sl.10) Kiekvienas žaidimas yra geometrinių figūrų rinkinys. Šis rinkinys ateina

vienos geometrinės figūros (pavyzdžiui, kvadrato Tangram žaidime) padalijimo į kelias dalis rezultatas. Iš bet kurio rinkinio galite padaryti abstrakčius įvairių konfigūracijų, raštų, geometrinių formų vaizdus. Jei žaidėjo nupieštas siluetas yra įdomus, naujas, originalaus charakterio ir sprendimo, tai rodo, kad vaikas išsiugdė jutimo procesus, erdvines reprezentacijas, vizualinį-vaizdinį ir loginį mąstymą.

(sl.12)

Ant stalo yra 2 obuoliai ir 3 kriaušės. Kiek daržovių yra ant stalo?

Mergaitė turi 2 obuolius ir 2 vyšnias ant suknelės. Suvalgė 1 obuolį ir 1 vyšnią. Kiek liko?

Ant stalo buvo 3 stiklinės uogų. Vova suvalgė 1 stiklinę uogų ir padėjo ant stalo. Kiek stiklinių yra ant stalo (3)

Ant vienos kojos žąsis sveria 5 kg. Kiek svers žąsis ant dviejų kojų?

(sl. 13)

Taip pat galite pakviesti vaikus nupiešti objektą, papildydami geometrinę figūrą papildomomis detalėmis. „Kas yra apvalus, ovalus, stačiakampis ir pan.

Iš geometrinių figūrų nupieškite mergaitę, kiškį, robotą ir kt.

Išdėstykite iš paruoštų geometrinių figūrų - eglutės, lapės ir kt.

Rezultatas.

Taigi, šiandien aš supažindinsiu jus tik su kai kuriais Trizian metodais ir technikomis. Labai norėčiau, kad savo darbe naudotumėte TRIZ technologiją, nes ja galima integruoti įvairias edukacines sritis. Norėdami tai padaryti, aš jums paruošiau žaidimų rinkinį, skirtą kūrybinio mąstymo ugdymui.

Baigdamas siūlau įveikti pasaką:

(sl.14) „Teremok“

Žaidimo taisyklės: Vaikams pateikiamos įvairios temos nuotraukos. Vienas vaikas (ar globėjas) veikia kaip vadovas. Jis sėdi „teremkoje“. Kiekvienas atėjęs į „teremoką“ galės ten patekti tik pasakęs, kuo jo objektas panašus į vadovo objektą arba nuo jo skiriasi. Pagrindiniai žodžiai yra žodžiai: „Balskite - belsk. Kas gyvena teremochkoje?

(D.15) Žaidimo eiga

Kažkur pasakų miške

Kur nėra takų ir kelių,

Kur jie geria rasą iš gėlių

Ir bitė, ir kandis

Ten, po sena pušimi -

Teremochekas mažas…

Jame yra raižyti langai,

Langinės stebuklas - dažytos!

Namas pilnas kambarių -

Niekas jame negyvena...

D: Knock knock. Aš esu trikampis. Kas gyvena teremochkoje? Įleisk mane.

B: Aš tave įleisiu, jei pasakysi, kas tu esi, trikampis atrodo kaip aš, kvadratas.

D: Mes esame geometrinės figūros. Turime kampus, šonus. Mes darome pasaulį kitokį.

D: Belsk čia. Aš esu ratas. Įleisk mane.

Klausimas: Eime, jei pasakysite, kas esate, apskritimas skiriasi nuo mūsų (trikampis ir kvadratas).

D: Aš neturiu šonų ir kampų. Bet aš galiu riedėti, o tu – ne.

Pastaba: žaidimas gali tapti sunkesnis. Galima imti įvairių formų daiktus, vaikams taip pat teks pasakoti apie daiktų panašumus ir skirtumus.

Žaidime „Teremok“ gali dalyvauti nuo 2 iki 10 žmonių. Kad žaidėjams bokšte nenuobodžiautų, darbus galima statyti grandine. Tas, kuris jau buvo įleistas į teremoką, klausia kito žaidėjo, kuris prašo įeiti į teremoką ir pan. Žaidimo metu užduotis galima keisti: prašyti panašumų, tada skirtumų. Paveikslėliai turi būti naudojami tik pirmajame etape, tada vaikai gali „laikyti“ objektą savo galvoje.

Žaidimas gali būti skirtas tik vienai temai. Pavyzdžiui, tik skaičiai arba skaičiai. Tada prieš žaidimą mokytojas apie tai informuoja vaikus. Arba jei daromos nuotraukos – pasirenka tinkamas.

Pats „teremokas“, žinoma, yra sąlyginis. Tai gali būti tik kampelis kambaryje arba pastatytos kėdės, kurioms galiausiai surenkami visi daiktai.

Ačiū už bendradarbiavimą!

Peržiūrėkite dokumento turinį
"Meistriškumo klasė "TRIZ technologija kaip priemonė ikimokyklinukų kūrybiniams gebėjimams lavinti FEMP organizacijoje".

Meistriškumo klasė

„TRIZ technologija kaip priemonė ikimokyklinio amžiaus vaikų kūrybiniams gebėjimams lavinti FEMP organizacijoje“.

MK ikimokyklinio ugdymo įstaiga Pavlovsky d / s Nr. 10

Mokytoja Rusanova O.I.


Kas yra TRIZ?

TRIZ - Tai išradingo problemų sprendimo teorija.

« TRIZ - tai kontroliuojamas procesas kuriant kažką naujo, derinant tikslų skaičiavimą, logiką ir intuiciją“.

„Kūrybiškumo reikia pradėti mokyti kuo anksčiau...“

Taip manė teorijos įkūrėjas Heinrichas Saulovičius Altshulleris ir jo pasekėjai.


Genrikhas Saulovičius Altšulleris

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikhas Saulovičius Altshulleris (slapyvardis - Genrikhas Altovas) - TRIZ-TRTS (išradingo problemų sprendimo teorijos - techninių sistemų vystymosi teorijos) autorius, TRTL (kūrybingos asmenybės raidos teorijos) autorius, išradėjas, rašytojas.

Pirmą kartą jo teorija buvo aptarta 1956 m.

TRIZ yra inžinierius

disciplina, bet naudojamas ir pedagogikoje.


TRIZ tikslai- ne tik lavinti vaikų vaizduotę, bet ir išmokyti juos sistemingai mąstyti, suvokiant vykstančius procesus, suteikti pedagogams įrankį konkretaus praktinio vaikų kūrybiškumo, gebančio suprasti vienybę, ugdymui. ir juos supančio pasaulio prieštaravimus, išspręsti jų mažas problemas.

TRIZ ikimokyklinukams yra kolektyvinių žaidimų, veiklų sistema, skirta ne pakeisti pagrindinę programą, o maksimaliai padidinti jos efektyvumą.


Žaidimai pagrįsti TRIZ technologija.

1 . Žaidimai sisteminiams ryšiams nustatyti.

"Kur jis gyvena?" (nuo 3 metų).

2 . Sistemų palyginimo žaidimai

Žaidimas Erdvinis „taip – ​​ne ka“

3 . Žaidimai objekto raidos linijai nustatyti

„Kas buvo – kas tapo“(nuo 4 metų)

"Anksčiau - vėliau"

4 . Žaidimai, skirti sujungti objekto viršsistemą ir posistemę.

„Stebuklingas šviesoforas“


Viena iš matematinių žaidimų, pagrįstų TRIZ technologija, atmainų yra mokomieji žaidimai su Gyenesch kaladėlėmis, Kuizenerio lazdelėmis, skaičiavimo lazdelėmis, Nikitino kubeliais ir kvadratais,

įvairių galvosūkių.

Gyenes blokeliai

Kuizenerio lazdos



Taip, plačiai žinomas

skaičiavimo lazdelės nėra

tik skaičiuojant medžiagą. Su jų pagalba įmanoma

vaiko formos supratimas

supažindinkite jį su pradžia

geometrija. Naudodamas lazdeles kaip matavimo vienetą, jis išskiria figūrų elementus ir suteikia jiems kiekybinę charakteristiką, stato ir transformuoja paprastus ir

sudėtingos figūros pagal sąlygas,

atkuria ryšius ir santykius

tarp jų.


Dėlionės žaidimai arba geometriniai

konstruktoriai žinomi nuo neatmenamų laikų

laikai. Žaidimo esmė yra

atkurti objektų siluetus plokštumoje

pagal dizainą ar dizainą. Šiuolaikinėje

Pedagogika žino tokius galvosūkius:

„Tangram“, „Stebuklingas ratas“, „Dėlionė

Pitagoras“, „Kolumbinis kiaušinis“, „Vietnamietis

žaidimas“, „Pentamino“, „Širdis“ arba „Lapas“.

Visus žaidimus vienija bendras tikslas, būdai

veiksmas ir rezultatas.


Kiekvienas žaidimas yra rinkinys

geometrines figūras. Šis rinkinys ateina

vienos geometrinės figūros padalijimo rezultatas

(pavyzdžiui, kvadratas žaidime „Tangram“)

į kelias dalis. Iš bet kokių

rinkinys gali sudaryti abstrakčius

įvairių vaizdų

konfigūracijos, raštai, geometriniai

figūros. Jei nupieštas siluetas

žaismingas, įdomus, naujas, originalus

pagal prigimtį ir sprendimą, tada tai

liudija susidarymą

vaikas turi jutimo procesus,

erdviniai vaizdai,

vaizdinis-vaizdinis ir loginis

mąstymas.



Vaikų elementarių matematinių reprezentacijų formavimo klasėje galite naudoti užduotis - anekdotus, mįsles, kurios prisideda prie loginio mąstymo, stebėjimo, išradingumo, reakcijos greičio ugdymo, paieškos metodų formavimo sprendžiant bet kokią problemą.

Ant stalo yra 2 obuoliai ir 3 kriaušės. Kiek daržovių yra ant stalo?

Mergaitė turi 2 obuolius ir 2 vyšnias ant suknelės. Suvalgė 1 obuolį ir 1 vyšnią. Kiek liko?

Ant stalo buvo 3 stiklinės uogų. Vova suvalgė 1 stiklinę uogų ir padėjo ant stalo. Kiek stiklinių yra ant stalo (3)

Ant vienos kojos žąsis sveria 5 kg. Kiek svers žąsis ant dviejų kojų?


Taip pat galite naudoti piešimo techniką. Vaikai turi nupiešti figūros ar skaičiaus elementą. Tada galite paklausti, kaip tai atrodo?

Taip pat galite pakviesti vaikus nupiešti objektą, papildydami geometrinę figūrą papildomomis detalėmis. „Kas yra apvalus, ovalus, stačiakampis ir pan.

Iš geometrinių figūrų nupieškite mergaitę, kiškį, robotą ir kt.


"Teremok"

(Dėl geometrinių figūrų tvirtinimo).

Žaidimo taisyklės: Vaikams pateikiamos įvairios temos nuotraukos. Vienas vaikas (ar globėjas) veikia kaip vadovas. Jis sėdi „teremkoje“. Kiekvienas atėjęs į „teremoką“ galės ten patekti tik pasakęs, kuo jo objektas panašus į vadovo objektą arba nuo jo skiriasi. Pagrindiniai žodžiai yra žodžiai: „Balskite - belsk. Kas gyvena teremochkoje?



Elena Rudenko
TRIZ naudojimas klasėje formuojant elementarius matematinius vaizdus

Tema: « TRIZ naudojimas klasėje formuojant elementarius matematinius vaizdus»

Baigė auklėtoja

Rudenko E.V.

Dirbu pagal Natalijos Michailovnos Krylovos technologijų programą „Darželis – džiaugsmo namai“ nuo 2006 m., kur pagrindinis uždavinys – individualios, kūrybingos asmenybės ugdymas.

Domina problema naudojant TRIZ sistemą klasėse su ikimokyklinukais Lankiau kursus « TRIZ darželyje» . Elementarių matematinių vaizdų formavimas su mokiniais šios sistemos pagrindu buvau tuo įsitikinęs

TRIZ leidžia vesti pamokas sudėtingas pobūdis (ne tik vaikams susidaro matematiniai vaizdiniai, bet vystosi kalba, vystosi gebėjimai vaizdinei veiklai);

TRIZ suteikia vaikams galimybę tapti iniciatyvesniais, atsipalaidavę, parodyti savo individualumą, mąstyti už langelio ribų, labiau pasitikėti savo jėgomis ir galimybėmis;

TRIZ ugdo tokias moralines savybes kaip mokėjimas džiaugtis kitų sėkme, noras padėti, rasti išeitį iš keblios situacijos.

protų šturmo metodas i naudoti sprendžiant problemas su išradingumu (galvosūkiai) su skaičiavimo lazdelėmis.

1 tipas yra užduotis nubraižyti tam tikrą figūrą iš tam tikras skaičius pagaliukų.

Iš 5 pagaliukų padarykite 2 vienodus trikampius

Iš 7 pagaliukų padarykite 3 vienodus trikampius

Padarykite 2 vienodus kvadratus iš 7 pagaliukų

2 tipas - tai figūrų keitimo užduotys, kurių sprendimui reikia išimti nurodytą skaičių pagaliukų.

Iš 4 kvadratų sudarytoje figūroje išimkite 2 pagaliukus, kad liktų 2 nelygūs kvadratai

3 tipas - tai išradingumo užduotys, kurių sprendimas yra perstumti lazdas, norint modifikuoti, transformuoti nurodytą figūrą.

Savo darbe aš naudoti žodžių žaidimus. Žaidime "Priešingai" gerai priimtas „priešingos reikšmės“

Aukštas - žemas

Toli arti

Priekyje - gale

Diena naktis

Viršuje - apačioje

Mažai - daug

Siauras Platus

Aš prašau prieštaravimų klausimus:

Kas mažas, tas didelis (balionas, pripučiami žaislai, sulankstomi baldai)

Kas ar kas pirmiausia mažas, o paskui didelis (žmonės, gyvūnai, daržovės, medžiai ir kt.)

Kas yra mažas ir didelis (rutulys, tešla, burbulas)

ilgas ir trumpas (elastinė juosta, rodyklė, sulankstomas peilis, sulankstoma liniuotė)

Kietas ir minkštas (duona, kiaušinis, žmogus ir kt.)

Kokiose pasakose buvo kažkas mažai, o paskui daug ( "Gėlė - septynių gėlių", "Puodas košės")

Įjungta pamokose apie elementariųjų matematinių vaizdų formavimą vaikams naudoju užduotis – juokelius, mįslės, padedančios lavinti loginį mąstymą, stebėjimą, išradingumą, reakcijos greitį, formavimas ieškoti būdų, kaip išspręsti bet kokią problemą.

Ant stalo yra 2 obuoliai ir 3 kriaušės. Kiek daržovių yra ant stalo?

Mergaitė turi 2 obuolius ir 2 vyšnias ant suknelės. Suvalgė 1 obuolį ir 1 vyšnią. Kiek liko?

Ant stalo buvo 3 stiklinės uogų. Vova suvalgė 1 stiklinę uogų ir padėjo ant stalo. Kiek stiklinių yra ant stalo (3)

Ant vienos kojos žąsis sveria 5 kg. Kiek svers žąsis ant dviejų kojų?

aš vis dar darbe Naudoju piešimo techniką. Vaikai turi piešti elementas į figūrą arba skaičių. Tada galite paklausti, kaip tai atrodo?

Taip pat Kviečiu vaikus nupiešti daiktą, pridedant papildomų detalių prie geometrinės figūros. „Kas yra apvalus, ovalus, stačiakampis ir pan.

aš siūlau iš geometrinių figūrų nupieškite mergaitę, kiškį, robotą ir kt.

Kita užduotis su paruošta geometrine formų- tai eglutės, lapės ir kt.

Su vyresniais ikimokyklinukais galite atkurti figūras – siluetus naudoti figūrėlės - siluetai iš komplektų žaidimams "Kolumbo kiaušinis", „Mongolų žaidimas“.

Taip pat mano darbe Aš naudoju šį metodą kaip rašyti pasakas, kurių tikslas elementariųjų matematinių vaizdų formavimas. Pasakoje „Kamuolio kelionė“, kurį kūrėme su vaikais, tikslas buvo įtvirtinti apskritimo idėja. Vaikai sugalvojo kokį turą daiktų pakeliui sutiko kamuolį (arbūzas, balionas, kolobokas, smeshariki ir kt.) ir apie ką jie kalbėjosi.

At naudoti dirbdamas su vaikais mąstymo aktyvinimo metodu, I Naudokite didaktinį žaidimą"Paslapčių miestas" kuris yra labai populiarus tarp vaikų. Vaikams parodau kuris pagal lentelę subjekto forma kokios spalvos, dydžio ir iš ko medžiaga ji pagaminta. Taigi vaikai vienu metu taiso ne tik forma, bet ir spalva, dydis ir medžiaga, iš kurios pagamintas objektas.

Susijusios publikacijos:

Smulkiųjų folkloro žanrų panaudojimas klasėje elementarioms matematinėms sąvokoms formuoti Didžiulį vaidmenį protiniame ugdyme ir vaiko intelekto ugdyme atlieka matematinis vystymasis. Matematika turi unikalią raidą.

Pamokos apie elementariųjų matematinių reprezentacijų formavimą santrauka „Kelionė į matematinių žinių šalį“ Tema: „Kelionė į matematinių žinių šalį“ Programos užduotys: Įtvirtinti vaikų žinias apie savaitės dienų seką; Tęsti.

Elementariųjų matematinių vaizdų formavimo pamokos santrauka. Programos turinys: - įtvirtinti kiekybinio ir eilinio skaičiavimo įgūdžius per 5; - Gebėjimo įvardyti ir atskirti lavinimas.

Uždaviniai: Išmokyti vaikus kiekybinių santykių modelių kūrimo veiksmų, remiantis sąskaitomis, kuriomis galima palyginti dvi objektų grupes. Pratimas.

Pedagogas: Laikykimės už rankų ir šypsokimės vieni kitiems! Pažiūrėkite, kiek šiandien turime svečių! Nusišypsokime ir pasveikinkime juos.

GCD apie elementarių matematinių vaizdų formavimą „Laikas ir ženklai“ Uždaviniai: 1. Įtvirtinti vaikų žinias apie laikinąsias sąvokas. 2. Įtvirtinti vaikų žinias apie geometrinių formų ženklus, erdvinius ryšius:.

Olga Sitnikova
Meistriškumo klasė „TRIZ žaidimai vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų matematiniame ugdyme“

MADOU „kombinuoto tipo darželis Nr.1

Shebekino

Meistriškumo klasė«».

Parengta: Sitnikova Olga Nikolaevna,

auklėtojas

Tikslas: mokytojų kompetencijų tobulinimas bendraujant su elementais TRIZ, siekiama .

Užduotys:

Supažindinti mokytojus su žaidimų metodais, technikomis ir taisyklėmis TRIZ, siekiama elementariųjų matematinių sąvokų kūrimas;

Tobulinti žaidimo įrangos naudojimo įgūdžius; - Skambinkite dalyviams meistras-klasinis susidomėjimas žaidimais TRIZ. - Tobulėti dėstytojų kolektyvo kūrybinė veikla.

Įvadas į problemą.

Mieli kolegos! Šiandien atkreipiu jūsų dėmesį meistriškumo klasė šia tema« TRIZ žaidimai vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų matematiniam ugdymui»

Kas yra TRIZ(išradingo problemų sprendimo teorija)

« TRIZ yra kontroliuojamas procesas kuriant kažką naujo, derinant tikslų skaičiavimą, logiką ir intuiciją. „Kūrybiškumo reikia pradėti mokyti kuo anksčiau...“ Taip manė teorijos įkūrėjas Heinrichas Saulovičius Altshulleris ir jo pasekėjai. Išradingumo problemų sprendimo teorijos elementų taikymas in ikimokyklinukų ugdymas radikaliai keičia auklėtojos darbo stilių, išlaisvina vaikus, moko mąstyti, ieškoti problemų sprendimo būdų.

Tikslai TRIZ – ne tik lavinti vaikų vaizduotę, bet išmokyti mąstyti sistemingai, suvokiant vykstančius procesus, suteikti pedagogams įrankį konkrečiai praktiniam vaikų ugdymui kūrybiškos asmenybės savybių, gebančios suprasti juos supančio pasaulio vienybę ir prieštaringumą, sprendžiant savo mažas problemas.

TRIZ ikimokyklinukams yra kolektyvinių žaidimų, veiklų sistema, skirta ne pakeisti pagrindinę programą, o maksimaliai padidinti jos efektyvumą.

Inovatyvių technologijų diegimas ugdymo procese yra svarbi sąlyga siekiant naujos kokybės ikimokyklinisšvietimas federalinės valstijos švietimo standarto įgyvendinimo procese.

Norėčiau atkreipti jūsų dėmesį į šiuos dalykus TRIZ žaidimai kuriuos naudoju matematikos: "Kas buvo, kas tapo"

"Anksčiau - vėliau"

"Kur jis gyvena?"

"Žaidimas "Taip - ne - ka". Didaktinis žaidimai su užliūliavimo ratais.

Kviečiu kurį laiką tapti vaikais ir pažaisti su manimi šiuose žaidimus.

Pirmasis žaidimas, skirtas nustatyti suprasisteminius ryšius.

"Kur jis gyvena?"

Tikslas: mokyti vaikus nustatyti geometrinių figūrų ir skaičių objektų ryšį, aktyvuoti žodyną.

Aš užduosiu klausimus, o jūs paeiliui į juos atsakysite.

globėjas: Kokiuose mūsų grupės objektuose gyvena stačiakampis?

Vaikai: Ant stalo, spintelėse, ant mano marškinių, ant grindų (ant linoleumo, ant kulno ir pan.)

globėjas: Kur gyvena skaičius 3?

Vaikai: savaitės dienomis, metų mėnesiais,

globėjas: Kur gyvena skaičius 5?

Vaikai: Gimtadieniuose, mūsų namų numeriuose, ant rankos pirštų, mūsų darželio adresu ir t.t.

Puiku, teisingai atsakėte į klausimus.

Noriu jus supažindinti su žaidimu "Taip - ne - ka" palyginti sistemas. Yra daug to variantų žaidimus, bet šiandien norėčiau sutelkti dėmesį į du variantus, tai yra žaidimas "Taip - ne - ka" lėktuve ir "Taip - ne - ka" naudojant skaičius.

Žaidimas "Taip - ne - ka"

(su skaičiais)

Tikslas: psichinio veikimo mokymas; įtvirtinti gebėjimą skaičiuoti per 10; pratimas lyginti gretimus skaičius 10 ribose.

Žaidimo eiga:

Iš pradžių žaidime naudoju skaičių juostą, kad vizualiai pavaizduotų skaičių eilutę, o vėliau, kad be jos apsunkinčiau.

Turite atspėti skaičių, kurį atspėjau užduodamas klausimus.

Atsakysiu į šiuos klausimus žodžius: Taip ar ne.

Pavyzdžiui: atspėtas skaičius.

Klausimai vedėjui:

Vaikai: Ar šis skaičius didesnis nei 5? globėjas: Ne.

Vaikai: Ar šis skaičius mažesnis nei 5? globėjas: Taip.

Vaikai: Ar šis skaičius mažesnis nei 3? globėjas: Taip.

Vaikai: Ar jis yra prieš skaičių 2? globėjas: Taip.

"Taip - ne - ka" (su geometrinėmis figūromis) ant paviršiaus.

Tikslas: išmokyti atlikti vaizdinę-protinę figūrų išdėstymo būdo analizę; įtvirtinti gebėjimą naršyti lėktuve.

Šio tipo žaidimas gali apsisuk horizontalioje ir vertikalioje plokštumoje. Horizontali plokštuma, kaip taisyklė, yra lentelė; vertikali - lenta. Objektai, skirti žaidimus gali pasitarnauti tiek tūriniai objektai, tiek bet kokio turinio nuotraukos.

Lėktuvų žaidimuose yra uniformos taisykles:

Spėjamas plokštumoje esantis objektas, kurį reikia rasti;

Užduokite klausimus neišvardydami objektų, bet naudokite žodžius, nurodančius jo vietą lėktuve.

Pavyzdžiui:

Vaikai: Ši figūra yra viršutiniame kampe?

globėjas: Ne.

Vaikai: Ar ši figūra yra centre?

globėjas: Ne.

Vaikai: Ar ši figūra yra apatiniame kampe?

globėjas: Taip.

Vaikai: Ši figūra yra apatiniame kairiajame kampe?

globėjas: Taip.

Vaikai: Ar ši figūra apvali?

globėjas: Ne.

Vaikai: Ar ši figūra yra trikampio formos?

globėjas: Taip.

Šis žaidimas gali būti žaidžiamas komandoje arba individualiai, rezultatas žaidimus yra atspėta figūra arba geometrinė figūra, kuriai užduodama mažiausiai klausimų.

Žaidimai linijai apibrėžti objekto plėtra.

Kitas žaidimas, kurį noriu žaisti su tavimi

„Kas buvo – kas tapo“

Tikslas: pratimai didėja arba mažėja.

globėjas: buvo skaičius 4, bet tapo skaičiumi 5.

globėjas: Kiek reikia pridėti, kad gautumėte skaičių 5?

Skaičių ir simbolių pagalba iš matematinės Išdėstykite prieš save šio pavyzdžio sprendimą.

Vaikai: 4+1=5

globėjas: Buvo skaičius 5, bet jis tapo 3.

globėjas: Ką reikia padaryti norint gauti skaičių 3? Be to, priešais save išdėstykite šio pavyzdžio sprendimą.

Vaikai: 5-2=3

"Anksčiau - vėliau"

Tikslas: įtvirtinkite žinias apie dienos dalis, savaitės dienas ir laikotarpius.

Pirmą kartą supažindinant vaikus su šiuo žaidimu, jį galima palydėti demonstravimu.

Įvardiju situaciją, o jūs atsakote, kas buvo anksčiau arba kas bus po to, ir parodykite atitinkamą paveikslėlį.

globėjas: Kokia dabar dienos dalis?

Vaikai: Diena.

globėjas: Kas nutiko anksčiau?

Vaikai: Rytas.

globėjas: Ir anksčiau?

Vaikai: Naktis.

globėjas: O dar anksčiau?

globėjas: Kokia šiandien savaitės diena?

Vaikai: antradienis.

globėjas K: Kokia savaitės diena buvo vakar?

Vaikai: Pirmadienis.

globėjas: Kokia savaitės diena bus rytoj?

Vaikai: Trečiadienis.

globėjas: O poryt?

Vaikai: Ketvirtadienis.

O dabar noriu supažindinti jus su didaktikos vadovu „Uoliuko žiedai“. Tikslas: išmokyti vaikus sudaryti užduotis sudėti ir atimti; klasifikuoti ir nustatyti ryšius tarp objekto, jo kiekio ir formos; plėsti ir aktyvinti žodyną daiktavardžiais, būdvardžiais, veiksmažodžiais; ugdyti loginį mąstymą, vaizduotė.

Turinys: prietaisas susideda iš kelių skirtingo skersmens apskritimų, suvertų ant bendro strypo (kaip piramidė). Strypo viršuje sumontuota rodyklė. Apskritimai juda. Visi jie suskirstyti į tiek pat sektorių. Prie sektorių pritvirtinami paveikslėliai arba ženklai. Laisvai sukant apskritimus, po rodykle atsiranda tam tikri sektoriai. Septintų gyvenimo metų vaikai naudoja tris ar keturis apskritimus, kurių kiekviename yra 8 arba 9 sektoriai. Žaidimą galima žaisti ne pamokoje kaip žaidimo pratimus. (individualiai arba su vaikų pogrupiu).

Žaidimas gali būti dviejų dalys: 1) esamų žinių tam tikrose srityse patikslinimas (tikra užduotis); 2) pratimai ant vaizduotės ugdymas("fantastinis" pratimas).

Didaktinis žaidimas „Užduočių kūrimas“

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą sudaryti ir spręsti aritmetinius uždavinius.

globėjas: Objekto nuotraukos dedamos ant apatinio žiedo. Įvardykite, ką jie rodo. Vaikai: Kamuolys, automobilis, lėlė, kubas, piramidė, matrioška, ​​kėglis, knyga, kamuolys. globėjas: Viduriniame žiede yra skaičiai 1 arba 2 su sudėjimo arba atėmimo ženklu, o viršutiniame žiede – skaičiai nuo 1 iki 9. Rodyklės pagalba ir perkeliant žiedus reikia nustatyti, kokia bus užduotis. Pavyzdžiui, rodyklė rodo: balionas, +1, 6. Atliekate papildymo problemą dėl balionų. „Maša turėjo 6 balionus. Tėtis nupirko kitą. Kiek kamuoliukų turėjo Maša? Vaikai: Maša turi 7 kamuolius.

globėjas: vaikai, spręskite problemą patys.

Didaktinis žaidimas "Kas yra kaimynai"

Tikslas: išmokite pavadinti kitą ir ankstesnį skaičių.

Skaičiai nuo 1 iki 9 dedami ant trijų žiedų. Turite pasirinkti skaičių viduriniame žiede su rodykle ir naudoti skaičius ant viršutinio ir apatinio žiedo "kaimynai"šis skaičius. Pavyzdžiui, skaičius yra 5, o jo kaimynai yra 4 ir 6. globėjas: 7 numeris. Vaikai: "Kaimynai" skaičiai 7, 6 ir 8.

Didaktinis žaidimas „Rasti formas“

Tikslas: vystytis vaikams – geometrinis budrumas, siekiant įtvirtinti gebėjimą nustatyti, iš kokių formų susideda objektas.

Ant apatinio žiedo yra daiktų atvaizdai (namas, sniego senis, mašina, buferis, vežimėlis, piramidė, rutuliai, kibiras, kurie susideda iš geometrinių formų. O ant vidurinio ir viršutinio žiedų yra atskiri geometriniai Naudodami rodyklę pasirinkite objekto vaizdą, tada sujunkite jį su geometrinėmis figūromis viduriniame ir viršutiniame žiede, iš kurių šis objektas susideda. globėjas: Iš kokių geometrinių formų susideda namas? Vaikai: Namas susideda iš kvadrato ir trikampio.

Atspindys

Šiandien aš supažindinsiu jus su keletu Triz metodai ir technikos. Prašome pasidalinti įspūdžiais.

Naudokite lipdukus, kad atsakytumėte į šiuos klausimus klausimus:

Ar tai buvo jums naudinga Meistriškumo klasė?

Ar išmokote ko nors naujo?

Ar įgijote naujų įgūdžių?

Ar susitikimo metu jautėtės patogiai?

Ačiū visiems už dėmesį!

"Ką gali padaryti"

Žaidimo taisyklės: Atspėk objektą „Taip-ne“ arba mįslių pagalba. Vaikai turi nustatyti, ką objektas gali padaryti arba kas su juo daroma.

Žaidimo eiga:

Pedagogas: Ką gali padaryti dramblys?

Vaikai: Dramblys gali vaikščioti, kvėpuoti, augti. Dramblys pats gauna maisto, veža prekes, žmones, koncertuoja cirke. Jis padeda žmonėms buityje: net rąstus neša

"Mano draugai"

Žaidimo taisyklės: Vedėjas prašo vaikų įvardinti save kažkuo ar kuo nors. Vaikai nustato, kas jie yra (prisiima materialaus pasaulio objekto vaidmenį). Tada pedagogas pasirenka bet kurį turtą ir jį įvardija.

Vaikai, kurių objektas turi šią savybę, kreipiasi į lyderį. Vadovaujantis vaikas.

Žaidimo eiga: Vaikai pasirenka gamtos pasaulio objektus.

Pedagogas: Aš esu šernas. Mano draugai yra tie, kurie gyvena miške ir moka greitai bėgti (gyvūnai: lapė, vilkas).

Pedagogas: Aš esu briedis. Mano draugai yra daiktai, kurie gali kvėpuoti (paukščiai, gyvūnai ir kt.).

Pedagogas: Aš esu lokys. Mano draugai yra daiktai, galintys skleisti garsus (gyvūnai, paukščiai, vėjas ir kt.).

„Kas buvo – kas tapo“

Žaidimo taisyklės: Šeimininkas vadina medžiagą, o vaikai įvardija materialaus pasaulio objektus, kuriuose šios medžiagos yra ...

Žaidimo eiga: Išsiaiškinus dydžio reliatyvumo sampratą

Pedagogas: Buvo mažas, o dabar didelis.

Vaikai: Jis buvo mažas meškiukas ir tapo suaugusiu lokiu.

Pedagogas: Tai buvo medis, bet juo tapo... Kuo gali tapti medis?

Vaikai: Namas guoliui, namas bebrui, urvas lokiui.

Žaidimai objekto raidos linijai nustatyti

"Anksčiau - vėliau"

Žaidimo taisyklė: Šeimininkas vadina situaciją, o vaikai pasakoja, kas buvo anksčiau arba kas bus po to. Gali lydėti pasirodymas.

Žaidimo eiga:

Pedagogas: pažiūrėk, koks meškos guolis pagamintas?

Vaikai: Didelis, stiprus, geras.

Pedagogas: Ar ji visada tokia buvo? Kas jai atsitiko anksčiau?

Vaikai: Jos nebėra, augo medžiai.

Pedagogas: Tiesa, ir dar anksčiau?

Vaikai: Išaugo maži daigeliai.

Pedagogas: Ir dar anksčiau?

Vaikai: Sėklos žemėje.

Pedagogas: O kas tada bus su guoliu?

Vaikai: Jis subyrės, pūs, susimaišys su žeme.

Žaidimai, skirti nustatyti posistemių ryšius

"Kur jis gyvena?"

Žaidimo taisyklės: Šeimininkas įvardija pasaulio objektus. Vidurinėje grupėje tai negyvi objektai iš artimiausios aplinkos ir laukinės gamtos objektai. vaikai įvardija gyvų objektų buveinę.

Žaidimo eiga:

Pedagogas: Pažiūrėkite, kiek ten nuotraukų! Pasirinkite bet kurį!

Pedagogas: Kur gyvena lokys?

Vaikai: Miške, zoologijos sode.

Pedagogas: Kas dar?

Vaikai: Animaciniuose filmuose, knygose.

Pedagogas: Kur gyvena šuo?

Vaikai: Veislyne, jei ji saugo namus. Namuose, pačiame bute. O gatvėje gyvena šunys – beglobiai.

Žaidimas, skirtas nustatyti objektų posistemių ryšius.

Ką galima pasakyti apie temą, jei yra

Žaidimo taisyklės: Šeimininkas vadina daikto ar daikto dalis, o vaikas turi įvardyti, koks tai daiktas, ir pateikti jam aprašymą.

Žaidimo eiga:

Pedagogas: Ką galite pasakyti apie objektą, kuriame yra siurbtukai?

Vaikai: Tai gyvūnas ar paukštis, gyvenantis ant medžių ar uolų.

Pedagogas: Ką galite pasakyti apie objektą, jei ten yra „Miau“?

Vaikai: Katė, kačiukas.

"Geras Blogas"

Žaidimo taisyklės:

Žaidimo eiga:

Pedagogas: Lisa yra gera. Kodėl?

Vaikai:

Pedagogas: Lapė yra bloga. Kodėl?

Vaikai:

Žaidimai, skirti sujungti objekto viršsistemą ir posistemę.

"Geras Blogas"

Žaidimo taisyklės: Vadovavimas yra bet koks objektas, reiškinys, kuriame nustatomos teigiamos ir neigiamos savybės.

Klausimai užduodami pagal principą: "kažkas yra gerai - kodėl?", "Kažkas yra blogai - kodėl?" - Sekite grandinę.

Žaidimo eiga:

Pedagogas: Lisa yra gera. Kodėl?

Vaikai: Nes ji graži, pūkuota, švelni, raudonplaukė.

Pedagogas: Lapė yra bloga. Kodėl?

Vaikai: Nes jis vagia vištas ir žąsis, valgo peles ir zuikius.

Žaidimai, skirti sujungti objekto viršsistemą ir posistemę.

„Keiskime“

Žaidimo taisyklės: Žaidimą žaidžia grupė. Kiekvienas vaikas galvoja apie savo objektą (galima ir viena tema) ir pasako, ką gali. Tada vaikai, kurie pagalvojo apie objektą, keičiasi funkcijomis.

Žaidimo eiga:

R1: Aš esu dramblys. Galiu pilti vandenį iš savo bagažinės.

R2: Aš esu ežiukas. Galiu susirangyti.

R3: Aš esu kiškis. Galiu greitai šokinėti.

Tada vyksta apsikeitimas funkcijomis. Dabar ežiukas gali išpilti vandenį iš savo kamieno. Kaip šitas? Ir dramblys paaiškina, kaip išmoko greitai šokinėti, o kiškis – susirangyti.

Sistemų palyginimo žaidimai

"Teremok"

Žaidimo taisyklės: vaikams pateikiamos įvairios temos nuotraukos. Vienas vaikas atlieka vairuotojo vaidmenį. Jis sėdi „teremkoje“. Kiekvienas atėjęs į „Teremok“ galės ten patekti tik pasakęs, kuo jo objektas panašus į vadovo objektą arba nuo jo skiriasi. Pagrindiniai žodžiai yra: „Knock knock. Kas gyvena teremochkoje?

Pastaba: Žaidimo metu šeimininkas gali pakeisti nustatymus: „Įleisiu tave į teremoką, jei pasakysi, kaip atrodai kaip aš“. Arba: „Įleisiu tave į teremoką, jei pasakysi, kuo tu skiri nuo manęs“. Panašumai ir skirtumai gali būti pagal funkciją (pagal objekto paskirtį), pagal komponentus, pagal vietą ar rūšis.

Žaidimo eiga: Gyvojo pasaulio objektų panašumai.

Vaikai: Knock Knock. Kas gyvena teremochkoje?

Pirmaujantis: Tai aš, lapė. Ir kas tu esi?

Vaikai: O aš vilkas, įleisk mane!

Pirmaujantis: Įleisiu tave, jei pasakysi, kodėl esi lapė, kaip aš, vilkas.

Vaikai: Ir tu, ir aš esame laukiniai gyvūnai. Turime tą pačią struktūrą: yra 4 letenos. Liemuo, galva, 2 ausys, plaukai, mes priklausome gamtos pasauliui, laukinei gamtai. Mes gyvi, todėl kvėpuojame ir pan.

Gyvojo pasaulio objektų skirtumai

Vaikai: Knock Knock. Aš esu kiškis. Kas gyvena teremochkoje? Įleisk mane!

Pirmaujantis: Aš esu voverė. Įleisiu tave, jei pasakysi, kuo mes skiriamės.

Vaikai: Kiškis yra šiek tiek didesnis už voverę. Turime skirtingą spalvą (raudonaplaukė voverė, o kiškis žiemą baltas, o vasarą pilkas), turime kitokį maistą (voverė valgo riešutus, džiovina grybus, o zuikis valgo žolę, medžio žievę, morkas) ; voverė gyvena tuščiaviduriame medyje, o kiškis laksto žeme.

"Susirasti draugų"

Žaidimo taisyklės: Šeimininkas vadina objektą, išryškina jo funkciją, o vaikai sako, kas ar kas atlieka tą pačią funkciją.

Pastaba: Šį žaidimą gali žaisti pogrupis arba grupė su priekinėmis darbo formomis (klasėje). Žaidimą rekomenduojama naudoti po to, kai vaikai susipažins su „funkcijos“ sąvoka.

Žaidimo eiga:

Pirmaujantis: Arklys neša krovinį, o koks dar gyvūnas atlieka šią funkciją?

Vaikai: Dramblys neša krovinį. Gal šuo – Šiaurėje elnias, kupranugaris.

Pirmaujantis: Kiškis gali šokinėti, o koks kitas gyvūnas gali šokinėti?

Vaikai: Geba šokinėti kengūra, voverė, arklys.

Žaidimas „Magiški paveikslėliai“

Tikslas: lavinti vaizduotę, mąstymą, vaizdinių radimą pačių vaikų nubrėžtose linijose (pieškite užmerktomis akimis).

Insultas: Vaikinai, dabar užmerkite akis. Bus graži muzika. Skambant šiai muzikai flomasteriu ant popieriaus lapo nubrėžiate bet kokias linijas. Kai muzika baigiasi, pažiūrėkite į savo piešinį ir raskite jame jums pažįstamus objektus, gyvūnų, žmonių atvaizdus ir pan.

Nuspalvinkite ir nupieškite jiems reikalingas dalis.

Objektų klasifikavimo žaidimas

„Viskas pasaulyje sujaukta“

Pastaba: Žaidimui naudojamas „pasaulio modelis“, kuris pirmajame pažinimo etape susideda iš dviejų dalių: žmogaus sukurto ir gamtos pasaulio. Palaipsniui asimiliuojant, daugėja pasaulio dalių. Vyresniame ikimokykliniame amžiuje vaikas gali būti lyderis. Žaidimas gali būti žaidžiamas kaip pogrupis arba kaip grupė. Vedėjas paprašo paaiškinti, kodėl tiriamasis buvo identifikuotas būtent šioje pasaulio dalyje, o tada pedagogas apibendrina.

2-oje jaunesniojoje grupėje mokytojas pats parodo, deda ar dalina vaikams dalykinius paveikslėlius. Vaikai kartu su mokytoja pagal pasaulio modelį nustato objekto vietą, paaiškina, kodėl šis objektas priklauso gamtos ar žmogaus sukurtam pasauliui.

Žaidimo su vidurine grupe taisyklės:

Žaidimo vedėjas – auklėtoja (metų pabaigoje – vaikas) parodo paveikslėlį su daiktu. Žaidėjai nustato, kuriam pasauliui jie priklauso. Jei objektas priklauso žmogaus sukurtam pasauliui, tuomet reikia nustatyti, kuriai funkcinei grupei jis priklauso (drabužiai, baldai, indai, batai, transporto priemonės, žaislai ir kt.)

Žaidimas „Skaičių taip-ne ka“

Tikslas:

Insultas:

Ar tai daugiau nei 3? Mažiau nei 3?

Ir vėl jie dalijasi: – Ar tai kraštutinė figūra? Pirmas? Viduryje?

Pastaba: Ši pasaulio modelio dalis plečiasi palaipsniui, plečiantis vaikų idėjoms apie juos supantį pasaulį. Šiame amžiuje atsiranda naujų skyrių žmogaus sukurto pasaulio ir gamtos pasaulio (oro, vandens, žemės) sektoriuose.

Žaidimo eiga:

Pedagogas: Nuotraukoje yra šuo. Kokiam pasauliui jis priklauso

Vaikai:Į natūralų.

Pedagogas: Kur gyvena šuo? Kur tai gyvena?

Vaikai: Šuo gyvena su žmogumi name, gal prie namo, būdelėje; ant žemės.

Pedagogas: Tai reiškia, kad paveikslą galima įdėti į „žemės“ sektorių.

Pedagogas: Nuotraukoje bebras. Kokiam pasauliui jis priklauso?

Vaikai:Į natūralų.

Pedagogas: Kur gyvena bebras? Kur tai gyvena?

Vaikai: Bebras gyvena ir sausumoje, ir vandenyje.

Pedagogas: Tai reiškia, kad paveikslėlį galima patalpinti tiek „vandens“, tiek „žemės“ sektoriuje. Bet kur daugiausia gyvena bebras? Prisiminkite pasakas apie bebrą.

Vaikai: Dauguma vandenyje. Įdėkime ten nuotrauką.

Universalios sistemos žaidimai

Žaidimas „Skaičių taip-ne ka“

Tikslas: mokyti protinio veikimo, dirbti su duomenų trūkumu.

Insultas:

    Ant lentos nubrėžiame horizontalią ašį su skaičiais.

    Šeimininkas sako: Aš sugalvojau skaičių iki 10 (20), ir jūs turite jį atspėti.

    Vaikai užduoda klausimus, o mokytojas atsako „taip“ arba „ne“.

„Nuostabus ekranas“ („devynių ekranų“)

Sistemingo požiūrio į gamtos pasaulio objektą pagrindas yra šie psichiniai žingsniai:

Parenkamas objektas ir pateikiamos įvairios jo savybės bei savybės.

Nustatyta gamtos objekto posistemė.

Objekto viršsistema nustatoma: pagal buveinę; klasei ar grupei, kuriai ji priklauso.

Nagrinėjamas objekto kūrimo procesas praeityje.

Svarstoma objekto plėtra ateityje.

„Nuostabus ekranas“ veikia kaip sisteminio mąstymo priemonė.

lapės jauniklis

(jaunas)

Tačiau pirmiausia vaikai turi būti išmokyti užduoti klausimus.

Vaikai skaičių tiesę visada turėtų dalyti per pusę, t.y. suraskite skaičių ir paklauskite: - Ar šis skaičius didesnis nei 5? Mažiau nei 5?

Tada vaikai padalija kitą pusę ir klausia:

Ar tai daugiau nei 3? Mažiau nei 3?

Dar kartą padalinkite dalį:

Ar tai kraštutinis skaičius? Pirmas? Viduryje?

Žaidimo organizavimo forma:

Kortelės su objekto atvaizdu, jo raidos linija, jo sudedamosiomis dalimis ir veikimo vieta.

Žaidimo veiksmas – „nuostabaus ekrano“ (devyni ekranai) kompiliacija.

Žodinis „devynių ekranų“ atkūrimas pagal eilėraštį:

Jei ką nors svarstysime...

Tai kažkas už kažką...

Tai kažkas iš kažko...

Tai kažko dalis...

Kažkas buvo kažkas...

Kažkas čia atsitiks...

Imk ką nors dabar, pažiūrėk į ekranus!

Žaidimo veiksmas šiuo atveju:

Žodžiu nurodomas konkretus objektas, nurodoma funkcija ir pan.Numatomas rezultatas universalių žaidimų pabaigoje: ikimokyklinio amžiaus pabaigoje vaikas gali sistemingai galvoti apie bet kurį objektą: išryškinti jo funkciją (savybes), apsvarstyti jo vietą ir santykius su kitais objektais, taip pat transformacijos laike galimybę.

Žaidimas Erdvinis „taip – ​​ne ka“

(su žaislais, geometrinėmis figūromis)

Tikslas: psichinių veiksmų mokymas.

Insultas:

    Linijinis: su žaislais, geometrinėmis figūromis.

Ant stalo padedami 5 (10.20) žaislai.

Pirmaujantis: Aš padariau žaislą, ir jūs turite pasakyti - tai yra kairėje (dešinėje) nuo automobilio (automobilis yra viduryje).

    Plokščias: temos nuotraukos yra ant lapo (stalo, lentos).

Vaikai mintyse padalija popieriaus lapą vertikaliai per pusę.

Pirmaujantis: Turiu nuotrauką. Užduoti klausimus.

Vaikai: Ar jis yra dešinėje (kairėje) nuo vidurio?

Tada vaikai padalija lapą horizontaliai:

Ar jis yra televizoriaus kairėje (dešinėje)?

Ar jis yra viršutinėje pusėje? (apatinė pusė?)

Žaidimas "Vienas - daug"

Tikslas: išmokti viename dalyke rasti daug jo sudedamųjų dalių. Sustiprinti sąvoką „vienas – daug“

Insultas: - Vaikinai, kiek aš turiu šukų? (vienas).

Kas yra šukose daug? (dantys)

Panašiai: - dėžutės stalas

knygų medis

kiliminis namas

Susivėlusi gėlė

morkų namas

Žaidimas "Kur jis gyvena (dirba)?"

Tikslas: išmokyti identifikuoti skirtingas objekto buveines, ieškoti objektų, atlikti tas pačias funkcijas.

Insultas: Šeimininkas iškviečia objektą. O vaikai sako, kur, kokioje vietoje jį galima sutikti ir ką jis ten veikia.

Pirmaujantis: Tigras.

Vaikai: Gyvena džiunglėse, zoologijos sode, etiketėje nupieštas grožiui, animaciniame filme – džiaugsmas.

Boltik. (Dviratyje, automobilyje. Jis viską laiko kartu.)

Žaidimas "Steam Train"

Tikslas:

Insultas: Vedėjas parenka 5-6 vieno objekto vaizdo variantus skirtingais laikotarpiais. Tai gali būtimedis, paukštis, drugelis, tie. bet kokia gyva sistema. Žaidžiantiems vaikams išdalinamos kortelės. Pirmaujantis -lokomotyvas, vaikai - vagonai.

Pavyzdžiui: kūdikis, ikimokyklinukas, paauglys, mergaitė, moteris, sena ponia (kortelės)

"Laiko traukinys"

Žaidimas "Kas tai?"

Tikslas: ugdyti asociatyvų mąstymą.

Insultas: Ant lentos ar popieriaus lapo suaugęs žmogus piešia bet kokią geometrinę figūrą ar schematišką vaizdą. Klausia vaikų:

Kas tai yra? Arba kaip tai atrodo?

Vaikai įvardija objektą, kaip atrodo šis vaizdas.

Mokytojas sako: – Ne! Nėra …

Tada mokytojas nudažo dar keletą dalių ir vėl klausia: „Kas tai yra?“. Vaikams duoda neigiamą atsakymą ir perbraižo dalis ir pan.

Žaidimas "Kas (kas) tai gali būti?"

Tikslas: išmokti įvardyti daiktus ir pagrįsti dvi priešingas daikto reikšmes.

Insultas: Vedėjas siūlo pavadinti objektus, kuriuose yra anatominės poros.

Pavyzdžiui: - Kas gali būti ir karšta, ir šalta (tuo pačiu metu).

(geležis, virdulys, viryklė, žmogus, samovaras...)

Tiek lengvas, tiek sunkus; ir aštrus, ir bukas;

Tiek ilgas, tiek trumpas; tiek minkštas, tiek kietas;

Ir lankstus ir kietas; tiek lygūs, tiek šiurkštūs;

Žaidimas "Garland"

Tikslas: Išmokite sudaryti žodžių grandinę, susiejant jų reikšmę klausimų pagalba.

Insultas: Vedėjas pasiūlo pradinį žodį.

Pavyzdžiui, FROG. Ir užduoda vaikams klausimą apie šio objekto savybes, veiksmus.

Kokia varlė?

Vaikas atsako: – Žalias.

Šis žodis vėl kelia klausimą. Pavyzdžiui:

Žalia kas (kas)?

Vaikas atsako: – Žolė.

Ką daro žolė? (auga)

Kas (kas) auga? (vaikas)

Koks vaikas? (juokinga)

Linksmas, kas atsitinka? (klounas)

Ką veikia klounas? (juokiasi)

Žaidimas "Kas nutiktų, jei pašalintumėte dalį?"

Tikslas: Išmokite „išardyti“ bet kokį objektą į jo sudedamąsias dalis

Insultas: Šeimininkas vadina daiktą, vaikai sako jo sudedamąsias dalis.

Vedėjas pašalina bet kurią dalį ir paprašo paaiškinti, kas atsitiks su objektu.

Pavyzdžiui, - Nuimkite vairą (nugarą) nuo dviračio. Kas yra gerai (blogai)?

Žaidimas "Kas buvo anksčiau?"

Tikslas: išmokti įvardyti dalyko praeitį.

judėti : Vištiena (kiaušinis), arklys (kumeliukas), karvė (veršiukas), ąžuolas (gilė), žuvis (ikrai), obelis (sėkla), varlė (erškėtis), drugelis (vikšras, duona (miltai), spinta (lenta), dviratis (geležinis), marškiniai (audiniai), batai (odiniai), namas (mūrinis) stiprus (silpnas).

Žaidimas "Kas bus kas?"

Tikslas: išmokti įvardyti dalyko praeitį ir ateitį.

Insultas: Vaikas atsako į suaugusiojo klausimą:

Kas (kas) bus... kiaušinis, višta, plyta, berniukas, gilė, sėkla, kiaušinis, vikšras, miltai, geležis, plyta, audinys, studentas, ligonis, silpnas ir kt.“

Aptariant atsakymus svarbu pabrėžti kelių variantų galimybę. Pavyzdžiui:

Kiaušiniu gali būti jauniklis, krokodilas, vėžlys, gyvatė, keptas kiaušinis.

Vienam žaidimui galite sudaryti 6–7 žodžius.

Žaidimas „Anksčiau – vėliau“

Tikslas: išmokti nustatyti objekto ir jo funkcijos priklausomybę laike.

Insultas: Šeimininkas vadina situaciją, o vaikai pasakoja, kas buvo anksčiau arba kas bus po to.

Pavyzdžiui: Pirmaujantis: Mama išplovė indus. Ir kas tai buvo prieš tai? O kas bus vėliau?

Vaikų atsakymai gali skirtis. Pranešėjas pasirenka bet kokį vaiko atsakymą (mama maitino dukrą).

Ir klausimai vaikams apie praeitį gali rūpėti mergaitei. Tada vieno iš vaikų prašoma papasakoti įvykių seką.

Žaidimas „Surask draugus“

Tikslas: išmokti atpažinti skirtingas objekto buveines ir ieškoti objektų, kurie atlieka tas pačias funkcijas.

judėti : Mokytojas vadina objektą, išryškindamas funkciją, o vaikai sako, kas (kas) atlieka tą pačią funkciją

Pavyzdžiui: Pirmaujantis: Automobilis veža krovinį.

Vaikai: Veža krovininį garlaivį, dramblį...

Žaidimas "Ką galima pasakyti apie temą, jei yra ...?"

Tikslas: išmokyti "išardyti" bet kurį objektą į sudedamąsias dalis ir apibūdinti objektą po vieną.

Insultas: Šeimininkas iškviečia kokį nors komponentą, o vaikas turi apibūdinti objektą.

Pavyzdžiui: - Ką galima pasakyti apie objektą, jei jis turi akis, kurios mato naktį? (paukštis, gyvūnas ar vabzdys dieną miega, o dieną gauna maisto sau).

Ką galima pasakyti apie objektą, kurio dalis yra meilūs žodžiai?

(tai gali būti malonus žmogus, eilėraščių knyga, atvirukas).

Ką galima pasakyti apie objektą, kuriame yra šiukšlių?

(tai nevalytas namas, gatvė, speciali šiukšliadėžė).

Beanom fantazijos žaidimas

Tikslas: išmokite derinti žodžius. Užmegzti ryšius, teikti pasiūlymus.

Insultas: Parenkami du objektai, nutolę vienas nuo kito semantine prasme. Naudodami prielinksnius, atvejus ir jungtukus, turite nustatyti ryšį tarp šių dviejų objektų. Prielinksniai (į, per, per, aplink, ties ...).

Pavyzdžiui: pagalvė ir krokodilas.

Pagalvė po krokodilu; krokodilas šokinėja per pagalvę; krokodilas pagalvėje; pagalvė šokinėja per krokodilą.

Kaip tai nutiko?

Vaikai sugalvoja situaciją, istoriją.

Švytuoklės žaidimas (gerai-blogai)

Tikslas: mokyti vaikus išryškinti daiktų prieštaravimus.

Insultas: Vadovas vadina daiktą ar reiškinį ir pakelia ranką, vertikaliai sulenktą per alkūnę.

Jei vadovas pakreipė ranką į dešinę ir pasakė (+), tada vaikai įvardija teigiamas objekto ar reiškinio savybes. Jei į kairę, tada neigiamos savybės.

Pavyzdžiui:

Gydo

Greitai pasveikk

Įskaudintas

Vaistas brangus

Baugus

Lietus

auga augalai

Gerk vandenį

Nuplauti vandeniu

dulkių purslai

Graži

šaltkrėtis

Sušlapti

atsiranda balos

Jūs negalite vaikščioti

Skalbiniai šlapi

Žaidimas „Kiek vyras padarė“

Tikslas: išmokti klasifikuoti žmogaus sukurtus objektus pagal funkcijas.

Insultas: Siūlykite vaikams dirbtinius daiktus.

Pavyzdžiui: stalas, tortas, lėlė, lėktuvas, lėkštė, lentyna, puodelis, tiltelis, piramidė, dulkių siurblys, radijas, šalikas, kojinės, šaukštas, teatras.

Paklauskite vaikų, kam skirtas kiekvienas daiktas.

Vaikai vardija sektorius: žaislai, baldai, drabužiai, konstrukcijos (pastatai), transportas, indai, buitinė technika.

Žaidimas "Maži vyrai"

Tikslas: išmokti gamtoje atskirti kietąsias, skystąsias ir dujines medžiagas, rasti gamtos objektų buveinę.

Insultas: Vedėjas siūlo prisiminti, kas tie žmogeliukai, kaip jie vaizduojami ir kur gyvena.

Tvirtas žmogaus kūnas

Skysto kūno žmonės -

Dujinio kūno žmonės -

Natūralią aplinką šeimininkas siūlo skaidyti dviem horizontaliomis linijomis ir viršutiniame sektoriuje viską, kas neša dujas vyrus, „nusodinti“ savyje, centre – skystas kūnas, apačioje – kietas kūnas. Šeimininkas vadina gamtos objektą, o vaikai nustato jo vietą.

Pavyzdžiui: Pelkės varlė - laukiniai gyvūnai, gyvenantys tiek vandenyje, tiek sausumoje.

Medžio varlė - ant medžio, nors kvėpuoja oru.

Žuvėdra - laukinė gamta, gyvena ore ir vandenyje.

Žaidimas „Išradėjas“

Tikslas: išmokti naudotis atskyrimo metodu – jungtimis išrasti naujus objektus iš 2 skirtingų; nupieškite šį elementą.

Insultas: 10 temų nuotraukų.

    apsvarstykite kiekvieną objektą ir jo funkciją.

    „Žaiskime išradėją. Išraskime naujų dalykų“.

    Šeimininkas parodo 2 paveikslėlius ir siūlo nupiešti naują objektą.

    Pavyzdžiui: šakutė – peilis; taburetė - knygų lentyna; plaktukas - žnyplės.

Tada aptarkite naujo elemento funkciją.

Žaidimas "Pažink mane"

Tikslas: išmokite apibūdinti objektą jo neįvardindami.

Insultas: Pirmiausia suaugęs įvardija daikto savybes, o vaikai spėja.

Tada galite pakviesti vaiką apibūdinti daiktą, o visi vaikai spėlioja.

Pavyzdžiui: - Aš esu apvalus, didelis, žalias iš viršaus, o viduje raudonas, esu saldus ir sultingas. (Arbūzas)

Esu šaltai mėlyna ir žalia, manęs daug, bet kartais mažai. Manyje gyvena skirtingi žmonės. Žmonės mane myli. (Upė).

Žaidimas „Raudonkepuraitė“

Tikslas: lavinti kūrybinę vaizduotę.

Insultas: Reikalingas popierius ir žymekliai. Priminkite vaikams epizodą iš pasakos, kai vilkas persirengia močiute, o Raudonkepuraitė nustemba.

Vedėjas pasiūlo vaikams daiktą, kuriuo pavers močiutė (laikrodį, stiklą, dušą, langą, batą, gitarą, žvakę) ir paprašo įvardinti šio objekto savybes (Pavyzdžiui: stiklas skaidrus, tuščias).

Tada vedėjas piešia močiutę, jos kūno dalis su transformacijos tema ir naudodamas įvardytas savybes.

Pvz.: močiutė - stiklinė, vietoj kūno stiklinė, virš jos galva skarelėje, apačioje ir galūnės šonuose.

Vienas iš vaikų - Raudonkepuraitė prieina prie plakato ir klausia:

Močiute, kodėl tu tokia (viena iš savybių vadinama) skaidri?

Likę vaikai atsako savo močiutės vardu:

Kad pamatyčiau, kiek suvalgiau.

Kaip apsisaugosite nuo vilko? (Išmesiu ant jo skrandžio turinį arba paslėpsiu galvą, rankas ir kojas stiklinėje, tarsi kiaute.)

Žaidimas "Traukinys"

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą, išmokti užmegzti ryšius tarp objektų.

Insultas: 10 vienodo dydžio nuotraukų su skirtingais objektais. Kiekviena nuotrauka yra anonsas.

Pirmaujantis: Žaisime traukinį. Įdedu pirmą nuotrauką. Tada įdėkite savo, o mes jį paeiliui. Traukiniu gausite vagonus. Tačiau tikrame traukinyje vagonai tvirtinami kartu, kad važiuojant neatsikabintų. Mūsų priekabos – nuotraukos taip pat bus tvirtinamos kartu.

1 vaikas nufotografuoja ir įvardija šiame paveikslėlyje esantį objektą (šaukštą).

2 vaikas nufotografuoja nuotrauką, susijusią su pirmuoju paveikslu, ir pasako kodėl. (imu lėkštę, nes šaukštas ir lėkštė yra patiekalai).

Kitas vaikas paima vazą. vaza ir lėkštė pagaminti iš stiklo.

Kitas vaikas paima laistymo mašiną, nes yra vandens vazoje ir laistymo mašinoje; ir tt

Žaidimą galima žaisti pakartotinai keičiant paveikslėlius.

Žaidimas „Asociacijos grandinės“

Tikslas: suaktyvina kelių asociatyvinių laukų žodyną.

Insultas: Šeimininkas pasiūlo vaikams 2, 3 būdvardžių asociaciją, o vaikai sugalvoja daiktą, kuriam šios savybės galėtų tikti.

Pavyzdžiui: geltona, minkšta, puri (vištiena, rutuliukas);

Ilgas, pilkas, klampus (kramtomoji guma...);

Juoda, ilga, šalta (metalinis vamzdis, koridorius, naktis, žvilgsnis, žemė, eilė, įėjimas, katė iš gatvės);

Apvalus ir saldus (sausainis, saldainis, obuolys, zefyras...);

Žalia ir putojanti… Šalta, balta….

Žaidimas "Kaip tai buvo daroma anksčiau?"

Tikslas: Išmokti nustatyti objekto ir jo funkcijos priklausomybę laike.

Insultas: Šeimininkas vadina šiuolaikinį žmogaus sukurtą objektą. Jis klausia vaikų, kodėl tai buvo sugalvota ir kaip ši funkcija buvo atliekama anksčiau.

Pavyzdžiui: - Stalinė lempa. Kam tai?

(kad žmogus būtų lengvas, kai rašo)

Kaip buvo apšviestas stalas, kai žmogus dar nebuvo išradęs lempos? (žvakė, deglas)

Kodėl žmogus išrado sunkvežimį? (vežti prekes).

Kaip tai buvo daroma anksčiau? (ant vežimėlio, kupranugario)

Žaidimas "Skėlys"

Tikslas: suaktyvinti žodyną iš kelių asociatyvių laukų. Išmokite derinti žodžius, užmegzti ryšius, kurti istorijas.

Insultas: Žaidimas prasideda pradiniu žodžiu (pavadinimas yra I.p. vienaskaita).

Ant lentos mokytojas užrašo šį žodį ar žodžius, užrašomi žodžiai arba nupiešia daiktus, kurie vaikams asocijuojasi, kai jiems šis daiktas yra pašauktas.

Kokie žodžiai ateina į galvą? Su kuo (su kuo) draugiški šie žodžiai?

Tada po 20-30 sekundžių atliekami 2 perjungimai. Parenkamas bet kuris žodis iš šio stulpelio ir žodžiai iškviečiami dar kartą ir įrašomi arba piešiami antrame stulpelyje, tai daroma iki 5 kartų (t.y. iki 5 stulpelių)

Tada pakvieskite vaikus surašyti pasaką naudojant žodžius iš „Kalėdų eglutės“.

Pavyzdžiui: pradžios žodis:Adata.

Adata

Ežiukas

Kiaušinis

Siuvimo adata

Kalėdų eglutė

siūlas

Žirklės

Audinys

Lentelė

Siuvėja

tekstilės

Kėdė

Staltiesė

Plokštelė

Kojos

Gimtadienis

Pateikti

Gėlės

Draugas

Grotuvas

Pyragas

Suknelė

Lankas

Parašykite istoriją, suteikite jos pavadinimą.

Žaidimas sujunkite mus

Tikslas: išmokti nustatyti situacinius santykius tarp objektų.

Insultas: Vedėjas pasiūlo vaikams 2 žodžius, kurie nesusiję semantine prasme. Vaikai turi sugalvoti kuo daugiau klausimų, sujungę du objektus.

Pavyzdžiui: laikraštis yra kupranugaris.

Kiek kupranugarių galima suvynioti į vieną laikraštį?

Ką laikraštis rašo apie kupranugarius?

Kodėl skaitydamas laikraštį nusilenki kaip kupranugaris?

Pasirinkimai: krantas - upė; žirklės - kelias; liniuotė - knyga; ugnis yra kiautas; pieštukas - užraktas; skrybėlė - tiltas; šiaudai - televizorius; geležinis - tramvajus.

Žaidimas "Kas yra kas?"

Tikslas: mokyti vaikus kurti sistemą apibrėžiant posistemį.

Insultas: - Vaikinai, mygtukas yra ko dalis? (varpelis, švarkas, lapelis, sagų akordeonas).

Lankstinukas (medis, sąsiuvinis, knyga, kalendorius, aplankas).

Lemputė (kambaris, buitinė technika, vaizdo kamera, stulpas, stalinė lempa).

Ekranas (televizorius, kompiuteris, sistemos operatorius, rentgeno aparatas, langai, veidrodžiai, juosta).

Vaikai turi įvardyti bent 5 sistemas.

Žaidimas „Kas? Su kuo? kur? Kada?"

Tikslas: išmokite kurti juokingas istorijas pagal sąlyginę schemą.

Insultas: Vaikai kviečiami burtis į grupes po 4 žmones. Kiekvienas turi po nedidelį popieriaus lapelį ir rašiklį.

Kiekvienam klausimui iš diagramos vaikai ant lapelio užrašo po vieną žodį – atsakymą. Viršutinį lapo kraštą apvynioja „nuo tavęs“, kad nesimatytų to, kas parašyta, ir perduoda lapą kitam vaikui.

Vedėjas pateikia kitą klausimą. Vėl atsako vaikai, užlenkia lapo kraštą ir perduoda kitam.

Klausimai:

PSO?

Su kuo?

kur?

Kada?

Ką jie darė?

Kas atėjo?

Ką tu pasakei?

Žaidimo pabaigoje mokytojas surenka visus lapus, išlanksto ir perskaito gautas istorijas.

Pavyzdžiui: Krokodilas su Baba Yaga naktį šoko ant stogo. Atėjo policininkas ir pasakė: "Sveiki!"

Žaidimas „Kodėl taip atsitiko?

Tikslas: išmokti nustatyti priežastinius ryšius tarp įvykių.

Insultas: Vedėjas pavadina 2 iš pirmo žvilgsnio nesusijusius įvykius ir užduoda klausimą: „Paaiškinkite, kodėl taip atsitiko?

Pavyzdžiui: 1. Voverė sėdėjo ant medžio ir praleido guzelį.

2. Savivartis su kroviniu laiku neatvyko į paskirties vietą.

Atsakymas : Voverė, sėdinti ant medžio, praleido guzelį. Kūgis, krisdamas, išgąsdino kiškį. Kiškis iššoko į kelią. Savivarčio vairuotojas pamatė kiškį, sustabdė automobilį ir nubėgo paskui jį. Vairuotojas pasiklydo miške, o savivartis su kroviniu į paskirties vietą neatvyko laiku.

Galimybės:

1. Šuo vijosi vištą.

2. Moksleiviai negalėjo vykti į ekskursiją.

1. Pienas užvirė.

2. Lėktuvas avariniu būdu nusileido.

1. Tėtis atsivertė knygą.

2. Kambarys pilnas dūmų.

1. Kačiukas nuėjo prie lėkštutės.

2. Berniukas neišmoko pamokos.

1. Sargas paėmė šluotą.

2. Mama įsmeigė adatą.

Žaidimas "Ką jis gali padaryti?"

Tikslas: išmokti pabrėžti objekto funkciją.

Insultas: Šeimininkas pašaukia objektą, vaikai nustato, ką jis gali daryti ar ką su juo daryti.

Pavyzdžiui:

Šeimininkas:- Ramunė.

Vaikai: - auga, kvepia, nuvysta, miršta, nori gerti.

Pirmaujantis:- Užuolaida.

Vaikai: - tamsėja, susitepa, galima ištrinti.

Žaidimas "Teremok" (kaip panašus)

Tikslas: mokyti vaikus lyginti skirtingus objektus.

Insultas: Žaidimas žaidžiamas kaip pasakos „Teremok“ dramatizavimas. Kiekvienas vaikas turi savo paveikslėlį. Vaikas beldžiasi į Teremoką:

Knock, tran, aš esu virdulys. Leisk man gyventi tavo teremoke?

Iš bokšto jie atsako:

Mes tave įleisime, jei pasakysi kaip tu - arbatinukas man atrodo kaip lėlė?

Vaikai įvardija 2-3 panašumus pagal spalvą, formą, funkciją, vienodas dalis, dydį, iš kokios medžiagos jis pagamintas ir pan. Kitas objektas (rutulys) įvardija, kaip jis atrodo kaip arbatinukas ir pan.

Žaidimas "Klausimas - atsakymas"

Tikslas: lavinamas išradingumas, vaizduotė, gebėjimas samprotauti, įrodyti.

Insultas: vaikai stovi eilėje prie kilimo krašto. Suaugęs žmogus meta kamuolį kiekvienam vaikui paeiliui ir užduoda klausimą, vaikas grąžina kamuolį, atsako ir žengia žingsnį į priekį. Jei atsakymo nėra, vaikas lieka vietoje. Laimi tas, kuris pirmas pasiekia priešingą kilimo kraštą.

Pavyzdžiui: kodėl sniegas baltas; kodėl varlės kurkia; kurio sūnus yra višta; kiek uodegų turi du asilai.

Žaidimas „Gamtos pasaulis kitoks“

Tikslas: išmokti atskirti gyvus ir negyvus objektus.

Insultas: Vedėjas siūlo palyginti keletą paveikslėlių, kuriuose vaizduojami gamtos objektai.

Pavyzdžiui: Driežas, akmuo, drugelis, paukštis, medis, kalnas. Įvardykite gamtos objektus gyvus ir negyvus. Gyvas – driežas, drugelis, paukštis, medis.

Negyvas – akmuo, kalnas.

Ar upė gyva ar ne? Vanduo negyvas, žuvys vandenyje gyvos, krantai negyvi, kirminai juose gyvi, vėžiai vandenyje – gyvi, akmenys vandenyje – negyvi.

Žaidimas „Gyvūnai, augalai, paukščiai“

Tikslas: ugdyti dėmesį.

Insultas: 1) vadovas taria žodžius, vaikai turi atidžiai klausytis ir ploti rankomis, kai tarp žodžių randami gyvūnų vardai: „Dėmesio! Prasidėjo! Arbūzas, stalas, katė, rutulys, žvirblis, televizorius, dramblys, gervė, varna, lėlė, rožė.

2) Vaikai turėtų atsistoti, jei suaugęs augalą šaukia: „Dėmesio! Prasidėjo! Ąsotis, krokodilas, ąžuolas, pomidoras, raketa, gvazdikas, šarka, kapitonas, beždžionė, grybas, parduotuvė, ramunėlė.

3) Vaikai turėtų trypti, jei suaugęs šaukia paukštį: „Dėmesio! Prasidėjo! Stogas, klevas. Zylė, saulė, stalas, žuvėdra, pelėda, arbatinukas, samtelis, bukas.

Žaidimas „Pasaulis aplink mus“

Tikslas: išmokyti visus materialaus pasaulio objektus skirstyti į gamtinius ir žmogaus sukurtus.

Insultas: Vedėjas siūlo apibrėžti pasaulį, kuriame gyvename pagal spalvą (daugiaspalvis), dydį (didžiulį), pagal komponentus (daug dalykų), pagal formą (apvalus). Mokytojas ant lentos nupiešia apskritimą „pasaulio modelis“, padalija jį į dvi dalis: natūralią ir žmogaus sukurtą. Šeimininkas rodo objektų nuotraukas, o vaikai nustato, kurioje apskritimo dalyje juos reikia įtraukti.

Pavyzdžiui:

Tikslas:

Insultas:

Pavyzdžiui: 4-5 metų vaikų žodynas:

5-6 metų vaikų žodynas:

6-7 metų vaikų žodynas:

Ramunė - natūralioje dalyje, nes pati gėlė auga, geria vandenį, kvėpuoja.

Geležis - į žmogaus sukurtą dalį, nes žmogus tai daro.

Akmuo - į natūralią dalį. Nes o žemė, oras ir vanduo yra natūralios sistemos dalis.

Žaidimas „Ketvirtasis papildymas“

Tikslas: išmokyti matyti kiekvieną objektą kaip perteklinį, priklausomai nuo to, kuo remiantis lyginamas.

Insultas: Ant lentos yra keturių objektų vaizdas. Paaiškinkite vaikams, kad kiekvienas daiktas paeiliui bus „perteklinis“, kad niekas neįsižeistų.

Pavyzdžiui: - Štai pomidoras. Tai bus nereikalinga tarp bananų, obuolių, apelsinų. KODĖL? (pomidoras yra daržovė ir visi kiti vaisiai).

O dabar papildomas bananas. KODĖL? (bananas pailgas, o likusieji apvalūs). Ekstra – oranžinė. KODĖL? (jį galima padalinti į griežinėlius be peilio). Likusi dalis yra obuolys. KODĖL? (įkandus obuolys traška).

Pastaba: palyginimas pagal spalvą, svorį, dydį, skonį, kur auga, raidžių skaičių ir kt.

Žaidimas „Keiskimės“

Tikslas: išmokti išryškinti objektų funkciją.

Insultas: Kiekvienas vaikas galvoja apie savo objektą ir sako, kad jis (ji) gali tai padaryti. Tada vyksta apsikeitimas funkcijomis. Vaikai padėkoja vieni kitiems ir paaiškina, kaip atliks dovanos funkciją.

Pavyzdžiui: - dramblys gali išpilti vandenį iš savo kamieno;

- skruzdėlė tempia vikšrą į savo skruzdėlyną;

- skėtis susilanksto.

Funkcijų keitimas: dramblys paaiškina, kaip išmokti lankstyti. Skruzdėlė moka išsilieti pati. Skėtis pradėjo tempti vikšrus į maišą, kur jie visada gulėjo. Kam jam ten jos reikia?

Žaidimas „Kas buvo – kas tapo?

Tikslas: išmokti nustatyti objekto ir jo funkcijos priklausomybę laike.

Insultas: medžiaga vadinama (molis, mediena, audinys), o vaikai pateikia daiktų, kuriuose jie yra, variantus.

Galite žaisti atvirkščiai: vadinamas žmogaus sukurtas daiktas, o vaikai nustato, kokios medžiagos buvo panaudotos jį gaminant.

Pavyzdžiui: Pirmaujantis: - Anksčiau tai buvo lydytas stiklas, jis tapo ...

Vaikai: Vaza, lemputė, stiklas automobilyje.

Žaidimas „Nupiešk paveikslėlį“

Tikslas: išmokyti asociatyvaus mąstymo, vienoje jo dalyje įžvelgti objekto vaizdą.

Insultas: Suaugęs žmogus ant lentos ar popieriaus lapo nupiešia daikto dalį ir kviečia vaiką užbaigti daiktą. – Aš pradėsiu piešti, o tu baigsi.

Pavyzdžiui:

Galite pasiūlyti nupiešti kokį nors objektą iš raidžių, skaičių, geometrinių figūrų.

Ping pong žaidimas (atvirkščiai)

Tikslas: išmokite pasirinkti antonimus.

Insultas: Mokytojas vadina žodį – vaikai vadina žodį priešinga prasme.

Pavyzdžiui: 4-5 metų vaikų žodynas:

Juoda balta; įvesti išėjimą; į priekį ir atgal; didelis mažas; ir tt

5-6 metų vaikų žodynas:

Stiprus Silpnas; kairė Dešinė; trumpas ilgas; protingas - kvailas; saldus - kartaus; greitas Lėtas; darbštus – tinginys; kreivė – tiesi.

6-7 metų vaikų žodynas:

Dosnus – šykštus; apsirengęs – nuogas; sėti – pjauti; plaukimas - kriauklė; skystis - tirštas; talentingas – vidutiniškas; gauruotas - šukuotas; užsispyręs – nuolankus; valgomas – nuodingas.

Mokytojas neturėtų skatinti atsakymų su priešdėliu „ne“: valgoma – nevalgoma.

Žaidimas "Kaip tai atrodo?"

Tikslas: išmokti schematinį vaizdą „paversti“ objekto vaizdu; ugdyti asociatyvų mąstymą.

Insultas: Pirmaujantis siūlo vaikams kortelę su diagrama ir klausia:

- Kaip tai atrodo?

Vaikai siūlo savo atsakymus.

Pavyzdžiui:

Mygtukas, pyragas su žvakėmis, akvariumas su žuvimi,

Lėkštė su obuoliais, sūris su skylutėmis, sausainiai, ratas.

Galite pasiūlyti įvardinti, kaip atrodo raidė, skaičius, geometrinė figūra.


Į viršų