Lauko žaidimai vyresniųjų grupėje su įvarčiais. Lauko žaidimų vyresniųjų grupių kartoteka (vyresnės grupės) tema

Mobilūs ir sėdimos veiklos žaidimai bei estafetės darželiui

Nuo senų senovės psichologai ir pedagogai ikimokyklinį amžių vadino žaidimų amžiumi. Ir tai nėra atsitiktinumas. Beveik viską, ką daro maži vaikai, palikti savieigai, jie vadina žaidimu.
Žaidimas vaikui yra savirealizacijos ir saviraiškos priemonė. Tai leidžia jam peržengti ribotą „vaikų“ pasaulį ir susikurti savo pasaulį.

Mobilusis yra žaidimas, sukurtas judesiais. Žaidėjų tikslus ir veiklas lemia šio žaidimo siužetas (koncepcija, tema). Taisyklėse nurodomos dalyvių teisės ir pareigos, nustatomi žaidimo rezultatų išlaikymo ir fiksavimo būdai. Lauko žaidimams būdingi savarankiški, kūrybingi motoriniai veiksmai (su daiktais arba be jų), atliekami laikantis taisyklių.

Pagrindinės lauko žaidimų užduotys:

Pagerinti žaidėjų sveikatą;
- prisidėti prie tinkamo jų fizinio vystymosi;
- skatinti gyvybinių motorinių įgūdžių, gebėjimų įsisavinimą ir jų tobulėjimą;
- ugdyti būtinas moralines-valines ir fizines savybes;
- ugdyti organizacinius įgūdžius ir įprotį sistemingai savarankiškai žaisti žaidimus.

Pasirinkimas iš kelių žaidimų, kuriuos mano mokiniai mėgsta žaisti laisvalaikiu.

„Lazdelės beldėjas“.

Vaikai pasirenka vairuotoją, jis tampa ratu, lazdelė rankoje, akys užrišamos. Su žodžiais:
- Vienas du trys keturi Penki -
Lazda pasibels.
Kaip jis pasakytų:
-Šok, šokink, -
Atspėk, kieno balsas?
- sukasi ratu, rodydamas į vaikus. Prie žodžių: „Skok, skok“ sustoja, o tas, į kurį rodo lazda, paima kitą galą ir ištaria vairuotojo vardą. Vairuotojas turi išsiaiškinti, kas jam paskambino. Teisingai atspėjęs tampa vairuotoju.

„Gulbės žąsys“.

Žaidėjai išsirenka vilką ir piemenį, likusieji – žąsis. Vienoje aikštelės pusėje – namelis, kuriame gyvena žąsys, kitoje – pieva. Vidury salės – dauba, kurioje gyvena vilkas. Pievoje ganosi žąsys, po kiek laiko piemuo pašaukia žąsis, žąsys jam atsiliepia.
Piemuo: Žąsys, žąsys!
Žąsys: Cha-ha-ha!
Ganytojas: Ar nori valgyti?
Žąsis: Taip, taip, taip!
Ganytojas: Na, skrisk!
Žąsys: Mes negalime...
Pilkas vilkas po kalnu
Jis neleis mums eiti namo!
Ganytojas: Na, skrisk kaip nori,
Tik pasirūpink savo sparnais!
Žąsys bėga namo, vilkas bando jas sugauti (neišeidamas iš savo daubos). Sugautos žąsys išeina iš žaidimo. Vilkas ne žąsis gaudo, o „sūdo“ ranka.

Žaidime dalyvauja ne mažiau kaip du vaikų pogrupiai, kurių kiekvienas suformuoja ratą žaidimų aikštelės kampuose. Kiekvieno apskritimo centre yra kėdė.
kuri pakabinta su tautinio rašto nosine. Susikibę rankomis visi vaikšto keturiais ratais pagal muziką ir sako žodžius:
Mes juokingi vaikinai
Susirinkime visi į ratą
Žaiskime ir šokkime
Ir skubėti į pievą.
Skambant melodijai be žodžių, vaikai sustoja viename bendrame rate ir šoka. Pasibaigus muzikai, jie greitai pribėga prie savo kėdžių, paima šaliką ir užsitraukia ant galvos palapinės (stogo) pavidalu, todėl susidaro jurta.

„Medžiotojai ir antys“.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas, viena – medžiotojai, kita – antys. Išilgai aikštelės kraštų nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Medžiotojų komanda yra padalinta į pusę ir užima vienas priešais kitą vietas už linijų. Viduryje yra antys. Medžiotojai turi vieną kamuolį. Gavę signalą, medžiotojai „šaudo“ į antis, mesdami į jas kamuolį, o antys bėga nuo vienos linijos prie kitos, bandydamos išvengti kamuolio. Kas patenka į kamuolį, išeina iš žaidimo.
Žaidimas tęsiasi iki paskutinės anties, tada komandos keičiasi vietomis.
Taisyklės: medžiotojai neturi išeiti iš rikiuotės. Neatimkite kamuolio vienas nuo kito.

„Lipnūs kelmai“.

Trys ar keturi žaidėjai pritūpia į lanką, kuo toliau vienas nuo kito. Juose pavaizduoti lipnūs kelmai. Likę žaidėjai laksto po žaidimų aikštelę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Kelmai turėtų pabandyti paliesti pro šalį bėgančius vaikus. „Sūdyti“ tampa kelmai.
Taisyklės: kelmai neturi pakilti.

"Nosinė".

Žaidėjai tampa ratu. Vadovas su nosine rankoje bėga aplink ratą ir vienam žaidėjui padeda nosinę prie kojų, o pats toliau bėga ratu. Tas, kuriam jie įmetė nosinę, turėtų greitai ją pasiimti ir pabandyti pasivyti vairuotoją, kol jis užims savo vietą. Jei jis neturi laiko pasivyti, jis pats tampa vairuotoju.

"Palieskite..."

Vadovo įsakymu „Prisiliesk prie ...“ žaidėjai turi greitai susiorientuoti ir paliesti tai, ką lyderis vadina. Galite įvardyti spalvas, formas, dydžius, žaislus, įrangą, daiktų savybes (glotnus, karštas, minkštas, dygliuotas...), formų ir spalvų derinius ir kt.

„Apšakytas šuo“.

Žaidėjai pasirenka „šuo“. Jis stovi nuošalyje. Kiti vaikai lėtai eina link jo, sakydami:
Čia sėdi gauruotas šuo,
Įkišai nosį į letenas.
Tyliai, ramiai jis sėdi,
Neužsnūdo, nemiega.
Eime pas jį, pažadink jį,
Ir pažiūrėsim -
Kas nutiks?
Vaikai prieina ir ploja rankomis. Šuo pašoka, urzgia, loja ir gaudo vaikus.

„Pastato skaičiai“

Ant grindų iš anksto nupieškite skaičius, kuriuos galima pakartoti (pavyzdžiui, du skaičiai 1 arba du skaičiai 5). Žaidėjai laisvai juda svetainėje. Šeimininkas suskaičiuoja iki 10 ir skambina bet kuriuo numeriu. Vaikai turėtų greitai jį surasti ir išsirikiuoti. Galite greitai suskaičiuoti, sumažindami paieškos ir pastatymo laiką. Laimi tas, kuris greitai ir teisingai susidoros su užduotimi.

„Gink draugą“.

Vaikai sudaro ratą, nukreiptą į centrą. Du žaidėjai stovi apskritimo centre. Vienas iš jų – bendražygis, kitas – gynėjas. Žaidėjų užduotis
perduoti kamuolį vienas kitam, suteršti draugą. Gynėjo užduotis – apsaugoti draugą pataikant į visus dalyvių mestus kamuolius. Žaidėjas, pataikięs į draugą, užima gynėjo vietą, ankstesnis gynėjas tampa bendražygiu, o susitepęs žaidėjas užima vietą tarp dalyvių.
Kamuolys turi būti perduotas greitai, kad gynėjas neturėtų laiko užimti palankios vietos apsaugai.

"Šok - sėsk!"

Žaidėjai stovi kolonoje vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Stulpelio dešinėje ir kairėje yra du lyderiai su virve (virve). Gavę signalą, vaikai neša ištemptą virvę prieš koloną (20-30 cm aukštyje nuo žemės). Žaidėjai pakaitomis šokinėja per virvę. Tada, pravažiavę koloną, lyderiai su virve pasisuka atgal, nešdami virvę 50-60 cm aukštyje Vaikai greitai susikūpia, užima grupavimo padėtį. Laimi tie, kurie, neatsimušę į virves, sugebėjo atlikti šuolius ir pritūpimus. Žaidimo greitis palaipsniui didėja.

„Atspėk ir pasigauk“.

(totorių liaudies žaidimas)
Žaidėjai vienas po kito sėdi ant suolo (ant žirgo). Pirmajam sėdinčiam žmogui, kuris tampa lyderiu, užrišamos akys. Šeimininkas tyliai atveda vieną iš žaidėjų pas jį. Jis uždeda ranką vadovui ant peties ir sako: „Atspėk!“. Vairuotojas, nenusiplėšdamas nuo akių raiščio, privalo teisingai įvardyti žaidėjo vardą. Jei atspėja, žaidėjas dar kartą paliečia vairuotoją ir sako: „Pagauk! Vairuotojas greitai nusiima tvarstį ir bėga paskui žaidėją aplink suolą. Žaidėjas bėga aplink suolą, bandydamas pabėgti nuo vairuotojo ir užimti jo vietą ant suolo. Jei jam pavyksta tai padaryti, jis tampa lyderiu, jei neturi laiko, tada į suolą atsisėda paskutinis. Žaidimas turi griežtą tvarką.

„Supainioti arkliai“.

(totorių liaudies žaidimas)
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja stulpeliais už starto linijos. Rotacinės vėliavėlės yra išdėstytos tam tikru atstumu nuo starto linijos. Gavus signalą, pirmosios komandos žaidėjai pradeda šokinėti ant abiejų kojų (kad būtų sunkiau, tarp kojų galima laikyti lazdą). Jie laksto aplink vėliavas ir grįžta bėgdami. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.
Komplikacija: kojas galite surišti plačia elastine juostele.

„Baltasis šamanas“.

(Sibiro ir Tolimųjų Rytų tautų žaidimas)
Žaidėjai vaikšto ratu ir atlieka įvairius judesius. Apskritimo centre yra vairuotojas. Tai baltas šamanas – malonus žmogus. Jis atsiklaupia ir muša tamburiną. Žaidėjams, kurių šokis šamanui labiausiai patiks, jis atiduoda tamburiną. Tamburino gavėjas turi kartoti lyderio grojamą ritmą.

„Vabalai ir bitės“.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: vaikinai – „blakės“, merginos – „bitės“. Pagal komandą "Vabalai!" berniukai laksto po salę su garsu „zhzhzh“, liepdami „Bitės! merginos bėga su garsu „z-z-z“.
Taisyklės: aiškiai ir garsiai tarkite garsus, atidžiai klausykite komandų. Kai vabalai skrenda, bitės stovi tyliai, ir atvirkščiai.

"Ugnies vagys"

(Armėnų liaudies žaidimas)
Aikštelės (salės) pakraščiais brėžiamos pavojaus (gaisro) linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja pagal pavojaus linijas. Žaidimas prasideda lygiosiomis. Vienas iš žaidėjų priartėja prie varžovų, lengvu smūgiu į vieną iš žaidėjų ranką „pavagia ugnį“ ir nubėga prie savo sienos. Jis bėga paskui jį, bandydamas sugauti, kol pirmasis žaidėjas pasiekia jo sieną. Tas, kurį pagauna, tampa kaliniu. Tai tęsiasi tol, kol paimami visi bet kurios komandos žaidėjai.
Taisyklės: kai žaidėjas artėja prie priešininkų linijos, visi jie turi ištiesti rankas į priekį. Tas, kuris pasivijo išsisukinėjusį, turi teisę dar kartą priartėti prie priešininkų linijos.

"Mihasikas".

(Baltarusijos liaudies žaidimas)
Žaidimui reikalingi batai („bat shoes“ arba „galoshes“), kurių porų skaičius turėtų būti vienu mažesnis nei dalyvių skaičius. Tie, kurie groja pagal muziką šuoliais ar žingsneliais, juda ratu aplink „galošus“. Pasibaigus muzikai, visi stengiasi greitai užsidėti „galošus“. Be batų likęs vaikas išeina iš žaidimo ir pasiima vieną porą „galošų“.
Variantas: Žaidėjai juda ratu su žodžiais:
Tu, Michasik, nežiovuok, nežiovuok!
Batai, batai!
Taisyklės:žaidėjai apsiauna šerdies batus tik pasibaigus žodžiams ar muzikai.

"Nusimk skrybėlę".

(Gruzinų liaudies žaidimas)
Žaidimą žaidžia dvi ar daugiau komandų. Jie statomi stulpeliais prie starto linijų. Priešais kiekvieną komandą statomos dvi tribūnos (1 m aukščio), artimiausia 2-3 m atstumu, o tolimoji 7-8 m atstumu nuo starto linijos. Skrybėlės pakabintos ant tolimų lentynų. Gavus signalą, pirmose eilėse stovintys žaidėjai bėga į tolimąją tribūną, nusiima kepures, grįžta į artimą tribūną ir pakabina ant jos kepures, tada grįžta į savo komandą ir perduoda estafetę kitam dalyviui. Kitas iš artimo stovo perkelia kepurę į tolimąją ir taip toliau, kol visi vaikai vieną kartą dalyvaus žaidime. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

„Gėlės lauke“

Vaikai patys pasirenka gėlių pavadinimus ir sėdi po kambarį. Burtų keliu žaidimą pradeda pasirinkta gėlė. Jis pasikviečia gėlę ir pradeda ją vytis. Kai bėgančią gėlę gresia sugauti, ji šaukia kokios nors kitos gėlės vardą ir atsisėda ant grindų. Pavadinta gėlė pabėga.
Taisyklės: pagauta gėlė keičia pavadinimą. Neįmanoma pakartoti ar pavadinti jau esančios gėlės pavadinimo.
Variantas: galite vadintis ne tik gėlėmis, bet ir gyvūnais, žuvimis, paukščiais, drabužiais ir kt.

"Šviesoforas".

Abi komandos rikiuojasi viena prieš kitą. Vadovas rankose turi įvairių spalvų puodelius: raudoną, geltoną, žalią. Iš anksto numatytos sąlygos: ant raudonos spalvos - stovas, kojos kartu; ant geltonos - ploji, stovi vietoje; ant žalios - vaikščioti. Gavę signalą – tam tikros spalvos apskritimo kilimą – žaidėjai atlieka nurodytus judesius. Kiekvienas, kuris painioja signalus ir judesius, išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kurioje žaidimo pabaigoje liko daugiausia žaidėjų.

„Draudžiami judesiai“.

Žaidėjai sudaro ratą. Nustatyta sąlyga, kad po lyderio galima kartoti visus judesius, išskyrus draudžiamus (pvz., ploti rankomis, pritūpti ar kelti rankas aukštyn ir pan.). Jei vaikas yra
neatsargumas padaro klaidą, jis turi šokti ar dainuoti, o po to žaidimas tęsiamas.
"Kepti kačiukai".
Renkamas virėjas, kuris saugos lanke gulinčius kėglius – dešreles. Virėjas vaikšto po pažymėtą erdvę – virtuvę. Vaikai (kačiukai) vaikšto ratu aplink virtuvę ir virėją su žodžiais:
Pūlinga verkia koridoriuje
Kačiukai turi didelį sielvartą:
Sudėtingas virėjas vargšas pūlingas
Neleidžia pavogti dešrų.
Paskutiniais žodžiais kačiukai įbėga į virtuvę, bandydami patraukti dešrą. Virėjas "sūdo" kačiukus, jie sustingsta sugauta poza.
Žaidimas tęsiasi tol, kol iš virėjo bus pavogtos visos dešrelės.

"Kosmonautai".

Išilgai aikštelės kraštų išdėstyti raketų lankai. Žmonių žaidžia šiek tiek daugiau nei raketos. Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Jie eina ratu, tardami tekstą:
Mūsų laukia greitos raketos
Keliauti į planetas.
Ko mes norime
Skriskime į šį!
Tačiau žaidime yra viena paslaptis:
Vėluojantiems nėra vietos!
Tik po paskutinių žodžių vaikai išsibarsto ir užima raketas.
I variantas: užimti raketas po vieną.
II variantas: imkite raketas poromis.
Taisyklės: paėmę lanką, gražiai pozuokite su taisyklinga laikysena. Poroje pasukite nugarą vienas į kitą, tvirtai spausdami nugaras ir pakaušius. Vėluojantys renkasi gražiausias suporuotas astronautų pozas.

"Surask savo draugą".

Žaidžia nelyginis skaičius vaikų, vienas iš jų yra vadovas. Šeimininkui įsakius: "Eime!" vaikai vaikšto poromis pagal komandą „Bėk! - bėkite ratu viena kryptimi išsibarstę po vieną. Pagal komandą "Surask porą!" - turi greitai patekti į jų porą. Šeimininkas taip pat susiporuoja su vienu iš žaidėjų. Likęs be poros tampa lyderiu.
Žaidimo parinktys:
- formuokite poras, su kuriomis norite;
- mergina su mergina, berniukas su berniuku.

"Vaivada".

I variantas: Žaidėjai ratu ridena kamuoliuką iš vieno į kitą, sėdėdami ant kelių, sakydami:
Obuolys sukasi į apvalų šokių ratą,
Kas jį iškėlė, yra gubernatorius...
Vaikas, kuris šiuo metu turi kamuolį, yra valdytojas. Jis atsistoja ir sako: Šiandien aš esu gubernatorius,
Aš bėgu nuo apvalaus šokio.
Bėga aplink ratą, padeda kamuolį tarp bet kurių dviejų žaidėjų ir sako:
- Vienas, du - negirdyk,
Ir bėk kaip ugnis!
Žaidėjai bėga ratu priešingomis kryptimis, bandydami patraukti kamuolį prieš savo partnerį.

"Atspėk gyvūną".

Vaikai skirstomi į du pogrupius. Vienas užsideda gyvūnų kaukes ir sugalvoja judesius, kurie neatitinka kaukės. Kitas pogrupis pasislėpusį gyvūną atspėja pagal jo judesius. Tada komandos keičiasi vietomis. Laimi ta komanda, kuri atsakys tiksliausiai ir greičiausiai.

Paimkite vėliavos elementą.

Daiktai išdėstyti ratu. Vaikai stovi aplink objektus vieno žingsnio atstumu nuo objektų ir vienas nuo kito. Žaidėjai eina ratu pagal muziką viena kryptimi. Vadovas duoda ženklą, įvardija objektą. Kiekvieno žaidėjo užduotis – kuo greičiau paimti įvardytą objektą ir jį pakelti.
Galimybės:
- yra tik vėliavėlės (juostelės, kubeliai);
- imkitės temos tik pasibaigus muzikai;
- vedėjas vadina žodžius, kurie neatitinka objekto pavadinimo, bet prasideda ta pačia raide (pavyzdžiui: forma, židinys, pelėda), ir tik žaidėjui išgirdęs žodį „vėliava“ – turi jį patraukti.

Mūsų kūnas yra "Putanka".

Vaikai, anksčiau studijavę žmogaus kūno dalių pavadinimus, atsigręžia į mokytoją.
I variantas. Mokytojas įvardija ir parodo kūno dalis.
II variantas. Mokytoja tik skambina. Vaikai turi pasirodyti greitai.

III variantas. Mokytojas įvardija vieną kūno dalį, bet parodo kitą, pavyzdžiui, sako: „Galva“, bet rodo alkūnę. Vaikai turėtų teisingai parodyti tik tai, ką sako mokytojas.
Laimi tas, kuris nedaro klaidų.

"Višta ir viščiukai"

Išrenkamas vaikas – katė. Jis atsisėda ant suoliuko priešingoje aikštelės pusėje. Kitoje pusėje yra vištidė, kurioje stovi vaikai – vištos ir jų mama-višta – vedėja. Salės viduryje yra kiemas. Višta išeina su vištomis pasivaikščioti į kiemą ir sako žodžius:
Vištiena išėjo
Su savo geltonais jaunikliais,
Vištiena cypteli: „Ko-ko,
Neik toli!"
Viščiukų jaunikliai vaikšto ant kojų pirštų aukštai iškėlę kelius; pastatydami pėdą ant grindų, visiškai ištieskite kelį, rankas už nugaros, krūtinę į priekį. Motina višta tęsia:
„Ant suoliuko prie lango
Katė atsigulė ir užmigo...
Katė atidaro akis
Ir jis vejasi vištas“.
Katė atsistoja ir bėga paskui viščiukus, kurie įbėga į vištidę. Pagautą viščiuką pasiima katė. Naujoji katė yra vaikas, kuris geriausiai vaikščiojo su užduotimi. Žiemos lauko žaidimai vaikams nuo 3 metų

kamuolys žemyn juosta

Įranga: 2 virvės (3-4 m ilgio, 70-100 cm pločio), kamuoliukai. Žaidimą žaidžia grupė arba komandos. Iš dviejų virvių jie padaro 70 - 100 cm pločio ir 3 - 4 m ilgio takelį (dalyvaujant dviem komandoms - du takeliai).

Vaikai, mušdami kamuolį į grindis, neša kamuolį pirmyn ir atgal palei kelią ir perduoda kitam žaidėjui. Kamuolys nepalieka juostos. Po kiekvieno smūgio jį reikia sugauti abiem rankomis. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir tęsti žaidimą. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

kiškis ir lapė

Vaikai skirstomi į grupes (po 3-4 žmones). Susikibę rankomis jie suformuoja ratą – „skylę“. Vienas vaikas sėdi ratu, tai yra „kiškis“. Yra du vairuotojai: „lapė“ ir „kiškis“. „Lapė“ bando pasivyti „kiškį“. Jo išsigelbėjimas – įšokti į „skylę“. Kai tik „kiškis“ įbėga į jį, „urve“ sėdintis išsenka. „Lapė“ jau vejasi šį „kiškį“. Jei „lapė“ pagauna „kiškį“, jie keičia vaidmenis, pagautas „kiškis“ tampa „lape“. Žaidimas tęsiasi su kita „lape“.

Bėk į suolą

Įranga: suoliukas.

Vaikai stovi priešingose ​​suolo pusėse. Žaidėjų skaičius turi būti vienu daugiau nei vietų ant suolo. Gavę signalą, vaikai bėga ir bando atsisėsti ant suolo. Atstumas iki suoliuko 3-5 m.

Kas lieka be vietos, vaikų pageidavimu ką nors atlieka, pavyzdžiui, šoka, dainuoja, šokinėja, sukasi, skaito eilėraštį, juokiasi ir pan.

Tik poroms

Viena vaikų pora susikimba rankomis, tai yra vadovai. Likusieji pabėga. Vairuotojai bando juos sugauti. Pagautu laikoma ta, aplink kurią žaidėjai sukišo rankas, t.y. suformavo žiedą. Sugautas neturėtų išsiveržti ar paslysti po uždaromis rankomis. Jis laikinai pasitraukė iš žaidimo. Jei žaidėjas vis tiek sugaunamas, susidaro antroji vairuotojų pora, kuri taip pat gaudo pabėgusius. Pagautieji sudaro naujas vairuotojų poras. Žaidimas baigiasi, kai vairuotojai sugauna visus dalyvius.

Per lanką

Įranga: 3 - 5 lankai.

Vaikai stovi kolonoje. Mokytojas padeda 3-5 lankus 50 cm atstumu vienas nuo kito. Žaidėjas prieina prie lanko, pakelia jį virš galvos, praleidžia per save, padeda ant grindų ir pereina prie kito lanko. Perėjęs visus lankus, atsistoja kolonos gale. Kitas žaidėjas daro tą patį, kaip ir pirmasis. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai žaidžia.

Pastaba. Reikalingas atsargumas: mažiau skubėti judinant lanką.

Šuolis į griovį

Įranga: 2 lynai.

„Griovas“ – tai 2 lynai, išdėstyti tokiu atstumu vienas nuo kito, kad vaikai galėtų peršokti ar perlipti. Žaidėjai pakaitomis šokinėja arba perlipa per jį. „Griovio“ negalima liesti.

Variantas. Galite padaryti du "griovius". Bėgdami vaikai peršoka per pirmąjį, o paskui per antrąjį.

Pastaba. Virves galima pakeisti dviem nubrėžtomis linijomis.

Nr. 1. Mobilusis žaidimas "Cunning Fox".

Užduotys: Ugdyti vaikų ištvermę, stebėjimą. Pratimai greito bėgimo su išsisukinėjimu, statymo ratu, gaudymo pratimai.

Apibūdinimas: Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Už apskritimo ribų nupieštas lapės namas. Mokytojas kviečia žaidėjus užsimerkti, apeina ratą už vaikų ir sako „Einu miške ieškoti gudrios ir raudonosios lapės!“, Paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas kviečia žaidėjus atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kuo nors atsiduos. Žaidėjai 3 kartus choru klausia, iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: „Sulbus lapė, kur tu?“. Kol visi žiūri vienas į kitą. Gudrus lapė greitai eina į rato vidurį, pakelia ranką aukštyn, sako „Aš čia“. Visi žaidėjai išsibarsto po svetainę, o lapė juos sugauna. Pagauta lapė parsineša ją namo į skylę.

Taisyklės:

Lapė pradeda gaudyti vaikus tik po to, kai žaidėjai, kurie groja 3 kartus chore, paklausia ir lapė sako "Aš čia!"

Jei lapė pasidavė anksčiau, mokytojas paskiria naują lapę.

Iš zonos išbėgęs žaidėjas laikomas pagautu.

Galimybės : atrinktos 2 lapės.

Nr. 2. Lauko žaidimas"Pelių gaudyklė".

Užduotys: Ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą. Pratimai bėgiojant, pritūpdami, statydami ratu, einant ratu. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 nelygias grupes. Mažesnis, suformuoja ratą – pelėkautą. Likusios yra pelės, jos yra už rato ribų. Žaidėjai, vaizduojantys pelėkautą, susikimba už rankų ir pradeda vaikščioti ratu, sakydami: „O, kokios pavargusios pelės, jos viską graužė, visi valgė. Saugokitės apgaudinėjimo, mes pas jus sulauksime, čia įdėsime pelėkautus - dabar visus sugausime. Vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas, kad suformuotų vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir išbėga iš jo, pasak mokytojos „Plok“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia - pelėkautas užsitrenkė. Žaidėjai, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi pagautais. Sugautos pelės juda į ratą ir padidina pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai keičiasi vaidmenimis.

Taisyklės: Nuleiskite rankas suspaudę žodį „ploti». Po to, kai pelėkautas užtrenktas, negalite ropoti po rankomis

Galimybės: Jei grupėje daug vaikų, galima suorganizuoti du pelėkautus ir vaikai bėgs dviese.

Nr. 3. Lauko žaidimas „Šerkšna raudona nosis“.

Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du namai, žaidėjai įsikūrę viename iš namų. Pirmaujantis – „Frost Red Nose“ atsiduria aikštelės viduryje prieš žaidėjus ir sako:

Aš esu Frost Red Nose.

Kuris iš jūsų nuspręs

Eiti keliu?

Žaidėjai atsako vieningai:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po žodžio „šalnas“ vaikai bėga per žaidimų aikštelę į kitą namą, o vairuotojas juos lenkia ir bando paliesti ranka, „sušalti“. „Sušalę“ sustoja toje vietoje, kur juos palietė, ir iki brūkšnio pabaigos stovi nejudėdami. Mokytojas kartu su Frostu skaičiuoja „užšalusiųjų“ skaičių. Po kiekvieno brūkšnio parenkamas naujas Frost. Žaidimo pabaigoje jie lygina, kuris vairuojantis Frostas užšaldė daugiau žaidėjų.

Nr. 4. Lauko žaidimas„Du šalnos“.

Užduotys: Ugdyti vaikų slopinimą, gebėjimą veikti pagal signalą (žodžiu). Pratimas bėgiojant su išsisukinėjimu gaudant. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Apibūdinimas: Priešingose ​​sklypo pusėse linijomis pažymėti du namai. Žaidėjai yra vienoje aikštės pusėje. Mokytojas pasirenka du vairuotojus, kurie stovi aikštelės viduryje tarp namų, veidu į vaikus. Tai yra „Frost Red Nose“ ir „Frost Blue Nose“. Gavus auklėtojos signalą „Pradėk“, abu Šalčiai sako: „Esame du jauni broliai, du šalčiai nutolę. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Frost Blue Nose. Kuris iš jūsų nusprendė eiti šiuo keliu? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Šalčiai bando juos sušaldyti, t.y. palieskite ranka. Sušalę sustoja ten, kur juos nunešė šerkšnas, ir taip stovi iki brūkšnio pabaigos už visus kitus. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

Taisyklės: Žaidėjai gali išbėgti iš namų tik po žodžio „šalnas“. Sušalusiais laikomi tie, kurie išsenka anksčiau ir lieka namuose. Kiekvienas, kurį paliečia Šaltis, iškart sustoja. Bėgti galima tik į priekį, bet ne atgal ir ne už ribų.

Galimybės: Už vienos linijos – Mėlynojo Šalčio vaikai, už kitos – Raudonojo vaikai. Gavus „mėlyną“ signalą, paleidžia mėlynieji, o raudonasis šerkšnas gaudo ir atvirkščiai. Kas daugiau pagaus.

Nr. 5. Mobilusis žaidimas "Mes juokingi vaikinai".

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal žodinį signalą. Pratimas bėgiojant tam tikra kryptimi su išsisukinėjimu. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Apibūdinimas: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Prieš juos nubrėžta linija. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija. Vaikų šone, viduryje, tarp dviejų eilučių, yra mokytojos paskirti spąstai. Vaikai vieningai sako: „Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti, na, pabandykite mus pasivyti. Vienas, du, trys – pagauk! Po žodžio „gaudyti“ vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai pasiveja bėgikus. Tas, kurį spąstai palietė prieš žaidėjui kertant liniją, laikomas sugautu ir sėdi šalia spąstų. Po 2-3 važiavimų sugautos perskaičiuojamos ir parenkamos naujos gaudyklės.

Taisyklės: Perbėgti į kitą pusę galima tik po žodžio „pagauti“. Tas, kurį palietė spąstai, pasitraukia į šalį. To, kuris perbėgo į kitą pusę, už linijos, sugauti nepavyks.

Galimybės: Įeikite į antrąjį spąstus. Važiuojančiųjų kelyje – kliūtis – bėgimas tarp objektų.

Nr. 6. Lauko žaidimas „Vilkas griovyje“.

Per platformą (salę) pažymėtas griovys dviem lygiagrečiomis linijomis, esančiomis maždaug 100 cm atstumu viena nuo kitos. Jame yra vairuotojas – vilkas. Likę vaikai yra ožkos. Jie gyvena name (stovi už linijos palei salės sieną). Priešingoje salės pusėje lauką skiria linija. Į auklėtojos žodžius „Ožkos, lauke, vilke, griovyje! vaikai bėga iš namų į lauką ir pakeliui šokinėja per griovį. Vilkas bėga griovyje, bandydamas suvaldyti šokinėjančias ožius. Sūdyti žingsniai į šalį. Mokytojas sako: „Ožkos, eik namo! Ožkos bėga namo, pakeliui šokinėja per griovį. Po 2-3 važiavimų pasirenkamas arba paskiriamas kitas lyderis.

Kryptys. Ožka laikoma pagauta, jei vilkas ją palietė tuo metu, kai peršoko per griovį, arba koja atsitrenkė į griovį. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite pasirinkti 2 vilkus.

№ 7. Mobilusis žaidimas „Kosmonautai“.

Apibūdinimas. Salės kampuose ir šonuose nubrėžti 5–8 dideli trikampiai - „raketų paleidėjai“. Kiekvieno „raketų paleidimo įrenginio“ viduje nubrėžkite 2–5 apskritimus – „raketas“. Ir bendras skaičius turėtų būti 5-8 mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą salės centre. Vaikai eina ratu ir sako:

Mūsų laukia greitos raketos

Pasivaikščiojimams po planetą.

Ko mes norime

Skriskime į šį!

Tačiau žaidime yra viena paslaptis:

Pavėlavusiems – nėra vietos!

Kai tik ištariamas paskutinis žodis, visi išsibarsto po „raketų aikšteles“ ir stengiasi kuo greičiau užimti savo vietas bet kurioje iš anksto nubraižytoje „raketoje“.

Pavėlavusieji į „skrydį“ stoja į bendrą ratą, o savo vietas užėmę „kosmonautai“ 3 kartus garsiai skelbia maršrutus. Tai reiškia, kad jie vaikšto „kosmoje“. Tada visi vėl tampa ratu, susikiša rankomis ir žaidimas kartojamas.

Laimi tie, kuriems pavyksta atlikti tris skrydžius.

Žaidimo taisyklės: 1. Pradėkite žaidimą – tik pagal nustatytą lyderio signalą.

2. Bėk – tik po žodžių: „Vėluojantiems nėra vietos!

Nr. 8. Mobilusis žaidimas "Ganda ir vilkas".

Užduotys: Ugdykite gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Treniruokitės greitai vaikščiodami ir bėgdami.

Apibūdinimas: Apskritimai ir kvadratai yra apibrėžti vienoje svetainės pusėje. Tai pastatai: veršelių tvartas, arklidė. Likusią dalį užima „pieva“. Viename iš priešingos pusės kampų yra „vilko guolis“ (apjuosta). Mokytojas vieną iš žaidėjų paskiria „piemeniu“, kitą – „vilku“, kuris yra duobėje. Likusieji vaikai vaizduoja arklius, veršelius, kurie yra tvarte, atitinkamose patalpose. Auklėtojos ženkle „piemenukas“ savo ruožtu prieina prie veršelių, arklidžių „durų“ ir tarsi jas atidaro. Grodamas dūdele, visą bandą veda į pievą. Jis pats eina iš paskos. Žaidėjai, mėgdžiodami naminius gyvūnus, graužia žolę, bėgioja, juda iš vienos vietos į kitą, artėdami prie vilko guolio. „Vilkas“, – sako mokytojas, visi bėga prie piemens ir atsistoja jam už nugaros. Kas nespėjo pasiekti piemens, vilkas sugauna ir nuneša į guolį. Piemuo nuveda bandą į tvartą, kur visi susodinami į savo vietas.

Taisyklės: Vilkas išbėga iš guolio tik po žodžio „vilkas“. Tuo pačiu metu, kai baigiasi vilkas, visi žaidėjai turi bėgti pas piemenį. Kas nespėjo stovėti už piemens, vilkas juos nuveda pas jį.

Galimybės: Į žaidimą įtraukite „laistytuvą“, pasilenkite ir tarsi išgerkite vandens.

Nr. 9. Lauko žaidimas „Žąsys – gulbės“.

Užduotys: Ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite vengimą. Skatinti kalbos vystymąsi.

Apibūdinimas: Vienoje salės (platformos) pusėje nurodytas namas, kuriame yra žąsys. Priešingoje salės pusėje stovi piemuo. Šalia namo yra urva (maždaug viduryje salės, kurioje gyvena vilkas, likusi pieva. Vaikai parenkami vilko ir piemens vaidmenims, likusieji vaizduoja žąsis. Piemuo varo žąsis į pievą, jos ganosi ir skraido.

Piemuo: Žąsys, žąsys!

Žąsys (sustok ir atsakyk choru): Cha, cha, cha!

Ganytojas: Ar nori valgyti?

Žąsys: Taip, taip, taip!

Ganytojas: Taigi skrisk!

Žąsys: Mes negalime:

Pilkas vilkas po kalnu

Jis neleis mums eiti namo.

Ganytojas: Taigi skrisk kaip nori,

Tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys, išskleidusios sparnus (išskėsdamos rankas į šalis, per pievą skrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš duobės, bando jas sugauti. Sugautos žąsys eina į guolį. Po dviejų brūkšnių – sugautų žąsų skaičius pagal vilką suskaičiuojamas Tada parenkami nauji vairuotojai - vilkas ir piemuo Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

Taisyklės: Žąsys gali skristi namo, o vilkas jas pagauti tik po žodžių „Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais“. Žąsis vilkas gali gaudyti pievoje iki pat namų ribos.

Galimybės : Padidinkite atstumą. Įeikite į antrąjį vilką. Vilko kelyje kliūtys, kurias reikia peršokti.

№ 10 . Mobilusis žaidimas „Pelėda“.

Parenkamas vadovas - „pelėda“, likusieji vaikai vaizduoja drugelius, paukščius ir kt. Mokytojui duodama signalo: „Diena! "- vaikai laksto po salę į komandą:" Naktis! “ – sustingkite ir sustokite toje vietoje, kur juos rado komanda. „Pelėda“ išlipa iš lizdo ir pasiima tuos, kurie persikelia pas save. Žaidimas kartojamas.

Nr. 11. Lauko žaidimas "Spąstai su kaspinais".

Užduotys: Ugdyti vaikų miklumą, išradingumą. Treniruokitės bėgiodami išsisukdami, gaudydami ir statydami ratą.

Apibūdinimas: Žaidėjai statomi ratu, kiekvienas gauna po kaspiną, kurį padeda už diržo arba už apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Gavę signalą „bėgti“, vaikai išsisklaido, o spąstai siekia iš ko nors ištraukti juostelę. Tas, kuris pametė juostelę, pasitraukia į šalį. Gavę signalą „Vienas, du, trys, greitai bėkite į ratą“, vaikai išsirikiuoja į ratą. Spąstai suskaičiuoja kaspinėlių skaičių ir grąžina juos vaikams. Žaidimas prasideda nuo naujų spąstų.

Taisyklės: Spąstai turėtų paimti tik juostelę, nevilkindami grotuvo. Žaidėjas, pametęs juostą, pasitraukia į šalį.

Galimybės: Pasirinkite du spąstus. Negalite paimti juostos iš pritūpusio grotuvo. Žaidėjai bėga „taku“, „tiltu“, šokinėja per „kuprous“.

Nr. 12. Mobilus žaidimas „Degikliai“.

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas, susikibę rankomis poromis. Priekyje yra vairuotojas. Berniukai vieningai sako:

Degi, degink ryškiai

Kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų

Paukščiai skrenda

Skamba varpai!

Vienas, du, trys - bėk!

Po žodžio „bėk! » paskutinėje poroje stovintys vaikai nuleidžia rankas ir bėga į kolonos pradžią: vienas į dešinę, kitas į kairę kolonos. Vairuotojas bando sugauti vieną iš vaikinų, nespėjęs vėl susikibti rankomis su savo partneriu. Jei vairuotojas sugeba tai padaryti, jis susikimba rankomis su pagautu ir atsistoja priešais koloną. Likęs be poros tampa lyderiu. Norėdami padidinti motorinį aktyvumą, galite suskirstyti vaikus į dvi komandas.

Nr. 13. Lauko žaidimas „Kiškis benamis“.

Žaidėjai, išskyrus du vairuotojus, yra suskirstyti į grupes po 3-5 žmones. Šiuo tikslu geriausia juos pastatyti ratu ir apskaičiuoti tris ar penkis, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus. Grupės formuoja apskritimus ir išdėstomos skirtingose ​​aikštelės vietose 2-4 m atstumu.Kiekviename rate – guolyje – pirmasis skaičius stovi viduryje ir vaizduoja kiškį. Vienas iš vairuotojų – medžiotojas, kitas – kiškis, neturintis duobės (benamis). Vairuotojai stovi toliau nuo ratų. Vadovas duoda komandą pradėti žaidimą: "Vienas, du, trys!" Ant „vieno“ vedantis kiškis pabėga, o ant „trijų“ medžiotojas puola jo gaudyti. Kiškis, pabėgęs nuo medžiotojo, gali įbėgti į bet kurį guolį (ratą), kuriame žaidėjai laikosi rankomis. Tada ten buvęs kiškis išbėga, o medžiotojas pradeda jį persekioti. Jei medžiotojas sugauna kiškį, jie pasikeičia vaidmenimis. Išbėgus pirmiesiems kiškių numeriams, lyderis sustabdo žaidimą ir pasiūlo antriesiems tapti kiškiais, o pirmiesiems – užimti vietas rateliuose. Tada trečiais numeriais tampa kiškiai ir t.t. Taip pat galite keistis vaidmenimis taip: kiekvieną kartą, kai kiškis įbėga į guolį, jis pakeičia vietą kitam žaidėjui, stovinčiam rate. Žaidimo pabaigoje pažymimi kiškiai, kurie niekada nebuvo sugauti. Taisyklės numato, kad kiškį medžiotojas gali pagauti tik už urvo ribų. Kiškiai negali bėgti per guolį. Jei kiškis įbėgo į duobę, jis turi ten pasilikti. Kai tik kiškis įbėgo į guolį, ten esantis žaidėjas turi nedelsdamas išbėgti. Žaidėjai, formuojantys ratą, neturėtų trukdyti kiškiams įbėgti ir išeiti.

Jei žaidėjų mažai, tada ratą sudaro 2-3 žmonės.

Nr. 14. Mobilusis žaidimas "Greitai paimk".

Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubelius, kūgius, akmenukus, kurių turi būti vienu ar dviem mažiau nei vaikams. Gavę signalą: „Paimk greitai!“) – kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos.Tas, kuris nespėjo pasiimti daikto, laikomas pralaimėjusiu.Žaidimas kartojamas 2–3 kartus.

Nr. 15. Lauko žaidimas „Kurgiai, gilės, riešutai“.

Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, pasiskirstę į tris, stovi vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio). Lyderis visiems žaidėjams suteikia vardus: pirmieji trejetukai yra „guzeliai“, antrieji – „gilės“, treti – „riešutai“.

Žaidimo turinys . Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis, jei „guzeliai“ – pirmieji po tris. Įvaldęs žaidimą, vairuotojas gali iškviesti du ar net tris žaidėjus trise, pavyzdžiui: „bumps, nuts“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi.

Žaidimo taisyklės:

1. Tiems, kurie buvo pašaukti, draudžiama likti vietoje.

2. Žaidėjai negali bėgti prie kitų trijų (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).

Nr. 16. Lauko žaidimas "Karpis ir lydeka".

Vienas vaikas pasirenkamas lydeka, likusieji žaidėjai suskirstyti į dvi grupes. Viena grupė sudaro ratą – tai akmenukai, kita grupė – karosai, kurie patenka į apskritimo vidų. Lydeka yra už rato ribų. Mokytojui gavus signalą: „Lydeka! “- ji greitai įbėga į ratą, bandydama sugauti karosus. Karpis skuba greitai užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti, pasislėpti už akmenukų. Lydekos sugauti karpiai išeina už rato ir yra skaičiuojami. Žaidimas kartojamas su nauja lydeka. Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi vikriausius vairuotojus.

Nr. 17. Mobilus žaidimas „Penkiolika“.

Parenkamas vairuotojas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir atsistoja aikštelės centre. Po signalo: „Pagauk! “ – visi vaikai išsibarsto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną žaidėją ir paliesti jį ranka. Jei jam pavyksta, vaikas, kurį palietė, pasitraukia į šalį. Po kurio laiko mokytojas duoda komandą: „Stop! “, ir žaidimas sustoja, skaičiuojamas sugautų vairuotojų skaičius. Žaidimas kartojamas su nauju vairuotoju.

№ 18. Mobilusis žaidimas "Kieno nuoroda susirinks greičiau?"

Žaidėjai yra suskirstyti į kelias grupes, kuriose yra vienodas vaikų skaičius. Kiekviena grupė išsirenka lyderį ir atsistoja už jo kolonoje. Mokytoja vadovams išdalina įvairių spalvų juosteles. Pagal juostelės spalvą nuoroda įgauna savo pavadinimą - „žalia“, „mėlyna“, „raudona“ ir kt. Mokytojas muša tamburiną, visi žaidėjai pradeda vaikščioti, bėgioti, šokinėti aplink aikštelę įvairiomis kryptimis, keisdami judesius priklausomai nuo mokytojo nustatyto tempo ir ritmo. Prie signalo „į vietas“ vairuotojai sustoja toje vietoje, kur juos pagavo signalas, ir pakelia juostelę aukštyn. Likusieji greitai susirenka už lyderio į kolonas, išsirikiuoja ir atsistoja į dėmesį. Mokytojas pažymi, kuri nuoroda susidarė pirmoji.

Variantas. Kai visi juda, mokytojas sako: „Stop! Visi žaidėjai sustoja ir užsimerkia, o vairuotojai bėga į kitas vietas, pakelia juosteles ir sustingsta. Mokytojas sako: „Į vietas! Vaikai atmerkia akis ir skuba išsirikiuoti už savo vadovo.

Kryptys. Žaidime galite naudoti įvairias formacijas ir pozicijas: gretose, ratuose, sėdėti ant grindų turkiškai, sustoti ant vienos kojos ir pan. Galite įvesti sąlygą: „Daryk kaip vadovas“, tada, išsirikiuodami į nuorodas, vaikai užima lyderio parodytą pozą.

Nr. 19. Lauko žaidimas"Karuselė".

Užduotys: Ugdyti vaikų judesių ritmą ir gebėjimą juos derinti žodžiais. Pratimai bėgiojant, einant ratu ir statant ratu.

Apibūdinimas: Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša. Vaikai, dešine ranka laikydami už virvelės, pasisuka į kairę ir sako eilėraštį: „Vos, vos, vos, vos, susuko karuselės. Ir tada aplink, aplink, visi bėga, bėga, bėga. Pagal eilėraščio tekstą vaikai eina ratu, iš pradžių lėtai, tada greičiau, tada bėga. Bėgimo metu auklėtoja sako: „Būk-be-y-ar“. Vaikai bėga 2 kartus ratu, mokytojas keičia judėjimo kryptį sakydamas: „Pasuk“. Žaidėjai apsisuka, greitai perimdami laidą kaire ranka ir bėga kita kryptimi. Tada mokytoja tęsia su vaikais: „Tylėkite, tylėkite, nenurašykite, sustabdykite karuselę. Vienas, du, vienas, du, žaidimas baigėsi! Karuselės judesiai vis lėtėja. Po žodžių „žaidimas baigtas“ vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto.

Taisyklės: Atsisėsti karuselėje galima tik paskambinus. Nespėjęs užimti vietos prieš trečią skambutį, čiuožime nedalyvauja. Reikia daryti judesius pagal tekstą, stebint ritmą.

Galimybės: Kiekvienas turi užimti savo vietą. Padėkite laidą ant grindų, važiuokite ratu paskui jį.

Nr.20. Lauko žaidimas „Baltieji lokiai“.

Treniruotės. Svetainė yra jūra. Iš šono nubrėžta nedidelė vieta – ledo lytis. Ant jo stovi vairuotojas – „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje.

Apibūdinimas. „Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir puola gaudyti „jauniklių“. Pirmiausia jis pagauna vieną „meškiuką“ (nuneša prie ledo sangrūdos), paskui kitą. Po to du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. „Meška“ eina į ledo lytį. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų, ir šaukia: „Meški, padėk! „Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir gaudo „meškiukus“. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi lokiai. Paskutinis sugautas tampa „poliariniu lokiu“. Laimi paskutinis sugautas žaidėjas.

Žaidimo taisyklės:

1. „Meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios porelės rankų tol, kol „meškiukas“ iš jo neišjuokė.

2. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.

Nr.21. Lauko žaidimas „Nėriniai“.

Vaikai renkasi du vairuotojus, vienas iš jų – šaudyklas, kitas – audėjas. Likusieji stovi poromis apskritimu arba puslankiu, nukreiptu į centrą. Vaikai poromis paima vienas kito rankas ir daro vartelius. Prie antros poros pakyla šaulys, o prie pirmos – audėja. Audėjos signalu šaulys ima bėgti kaip gyvatė nepraleisdama vartelių, o audėja jį pasiveja. Jei audėjas pasiveja šaudyklą jam nepasiekęs puslankio galo, tada jis tampa šautuvu.

Vaikas, kuris buvo šaulys, eina į puslankio pradžią, pasirenka pirmosios poros žaidėją ir atsistoja su juo priešingame puslankio gale, likęs be poros žaidėjas tampa audėja. Jei šaulys nubėga iki paskutinių vartų ir nepagaunamas, jie ir audėja pakyla paskutiniai, o pirmoji pora pradeda žaidimą. Vienas iš pirmosios poros žaidėjų atlieka šaudyklės, o antrasis – audėjo vaidmenį.

Taisyklės. 1. Šaulys pradeda žaidimą tik audėjos signalu. 2. Audėja ir šaudykla, bėgdami po vartais, neturi liesti žaidėjų, stovinčių poromis, rankų.

Nr. 22. Lauko žaidimas „Drugelių gaudymas“.

Iš vaikų atrenkami 4 „gaudytojai“. Jie stovi poromis ir vienoje vietoje juda į aikštelės kraštą. Likę vaikai yra „drugeliai“. Į mokytojos žodžius: „Drugeliai, drugeliai skrido į sodą“, vaikai - „drugeliai“ skraido po visą aikštelę. Auklėtojos žodžiui "gaudytojai!" du vaikai, susikibę rankomis, bando pagauti drugelį: apsupti jį, sujungę laisvąsias rankas. Gaudytojai, pagavę drugelį, nuneša į aikštelės pakraštį, ant suoliuko. Šiuo metu likę drugeliai pritūpia. Į žodžius: „Drugeliai, drugeliai skrido į lauką“, vaikai - „drugeliai“ šokinėja visoje aikštelėje. Juos gaudo kita gaudytojų pora. Sugavus 4-6 drugelius, suskaičiuokite, kiek kiekviena pora pagavo. Tada parenkami kiti gaudytojai.

Nr. 23. Mobilusis žaidimas „Pagalba!»

Vaikai stovi ratu į centrą. Du vaikai, pasirinkti iš anksto, palieka ratą ir bėga: vienas vaikas pabėga, kitas pasiveja. Bėgantį vaiką galima išgelbėti atsistojus už vieno iš vaikų, kurie stovi ratu, ir pasakius: „Padėk man! Vaikas, į kurį buvo kreiptasi, turėtų pabėgti iš rato ir atsistoti už kito. Jei vaikas nespės keltis, ją sugaus. Kai žaidimas kartojamas, pasirenkama kita vaikų pora.

Nr. 24. Mobilus žaidimas „Tuščia vieta“.

Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka vairuotoją. Pradėdamas žaidimą, jis bėga pro žaidėjus, pastebi vieną iš jų ir toliau bėga ratu. Suteptas greitai nubėga į priešingą pusę nei vairuotojas. Kas iš jų pirmas pasiekia laisvą vietą rate, tas ją užima, o pavėlavęs tampa vairuotoju.

Taisyklės. 1. Jei vaikai vienu metu bėga į tuščią vietą, tada jie abu sustoja ratu ir parenkamas naujas vadovas. 2. Vaikai bėgioja tik aplink ratą. 2. Stovintieji ratu neturėtų atidėlioti tų, kurie bėga.

Vykdymo instrukcijos. Šis žaidimas žaidžiamas bet kuriuo metų laiku didelėje teritorijoje, kur galima bėgti be trukdžių. Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, visų rankos nuleistos. Jei yra daug vaikų, geriau organizuoti du žaidėjų ratus.

Nr. 25. Mobilus žaidimas „Nosinaitė“.

Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu. Vairuotojas su nosine apeina ratą, uždeda ją vienam iš žaidėjų ant peties ir greitai bėga ratu, o tas, kuris padėjęs nosinę, paima ją į ranką ir bėga paskui vairuotoją. Abu bando užimti laisvą vietą rate. Jei žaidėjas su nosine pasiveja vairuotoją ir spėja užsidėti nosinę ant peties, kol jis neužima laisvos vietos ratu, jis vėl tampa vairuotoju, o laisvą vietą užima žaidėjas, padovanojęs nosinę. Jei bėgikas pirmasis sustoja ratu, tai žaidėjas su nosine lieka vairuotoju. Eina ratu, kam nors ant peties uždeda nosinę, žaidimas tęsiasi.

Taisyklės . 1. Vaikai neturėtų bėgioti per ratą. 2. Bėgiojant negalima liesti rankomis stovinčių ratu. 3. Stovintieji žaidėjai neturi uždelsti bėgančių žaidėjų. 4. Žaidėjai neturėtų apsisukti, kol vairuotojas pasirenka, kam užsidėti nosinę ant peties.

Instrukcijos, kaip atlikti.Kuo daugiau vaikų dalyvaus šiame žaidime, tuo platesnis bus ratas, o tai reiškia, kad reikia dėti daugiau pastangų, kad užpildytumėte tuščią vietą. Vaikai ratu stovi per žingsnį vienas nuo kito.

Nr. 26. Lauko žaidimas „Pelėda ir paukščiai“.

Žaidėjai išsirenka pelėdą, jis eina į savo lizdą. Imituodami pasirinkto paukščio šauksmą, žaidėjai skraido aplink aikštelę. Prie signalo "Pelėda!" visi paukščiai bando skristi į savo lizdus. Jei apuokui pavyksta ką nors pagauti, tai jis turi atspėti, koks tai paukštis, ir tik tada pagautas tampa pelėda.

Instrukcijos, kaip atlikti. Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti (pavyzdžiui, balandis, varna, žvirblis, žvirblis, zylė, gervė ir kt.) Kiekvienas paukštis slepiasi. nuo apuoko savo lizde.

Variantas. Vaikai suskirstomi į 3-4 pogrupius ir susitaria, kokius paukščius pavaizduos. Tada prieina prie pelėdos ir sako: „Mes šarkos, kur mūsų namai?“; „Mes žuvėdros, kur mūsų namai?“; "Mes esame antys, kur yra mūsų namai?" Pelėda įvardija vietą, kurioje paukščiai turėtų gyventi. Paukščiai skraido aplink aikštelę, po žodžio „Pelėda“ slepiasi savo lizduose. Apuokas turi atpažinti sugautą paukštį.

Nr 27. Mobilus žaidimas "Diena ir naktis".

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „Diena“ ir „Naktis“. Salės viduryje nubrėžiama linija arba uždedamas laidas. Dviejų žingsnių atstumu nuo linijos komandos stovi nugara viena į kitą. Mokytojas sako: „Pasiruošęs!“, Tada vienai komandai duoda ženklą bėgti, pavyzdžiui, sako: „Diena!“. Vaikai bėga per liniją, o antrosios komandos žaidėjai greitai apsisuka ir pasiveja varžovus, bandydami juos pastebėti prieš jiems peržengiant liniją. Laimi komanda, kuri sugeba suteršti daugiausiai priešininkų komandos žaidėjų.

Nr. 28. Mažo mobilumo žaidimas "Stop!"

Vienoje aikštelės pusėje nubrėžtas apskritimas (apie 1 m skersmens) – vieta vairuotojui. 20-30 žingsnių atstumu nuo apskritimo, priešingame aikštelės gale, nubrėžta arklio linija, už jos yra žaidėjai. Vairuotojas, stovėdamas nugara į lauką, garsiai sako: „Eik greitai, žiūrėk, nežiovuok... Sustok! Kai jis pasako šiuos žodžius, vaikai greitai eina prie jo, bet išgirdę žodį "Stop!" sustingti vietoje. Vairuotojas greitai apsidairo ir, pastebėjęs nespėjusį laiku sustoti, padarė po žodžio „Stop! judėjimą, grąžina jį į arklio liniją. Vairuotojas vėl atsuka nugarą ir ištaria žodžius, o vaikai pradeda judėti nuo tos vietos, kur juos pagavo signalas. Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš žaidimo dalyvių atsistoja abiem kojomis į ratą, kol vairuotojas ištaria žodį „Stop!“. Tas, kuris tai padarė, tampa vairuotoju, o žaidimas kartojamas.

Taisyklės. 1. Vairuotojui neleidžiama žiūrėti atgal iki žodžio „Stop!“. 2. Jis gali pasakyti frazę: "Žingsnis greitai, žiūrėk, nežiovaukite... Stop!" - bet kokiu tempu, bet garsiai. 3. Žaidėjai pradeda judėti vienu metu su vairuotojo žodžiais. Leidžiama tik vaikščioti.

Vykdymo instrukcijos. Norint apvažiuoti vairuotojo ratą, reikia būti dėmesingam, ištvermingam ir gebėti greitai reaguoti į signalą. Tai vienas iš nedaugelio žaidimų, kur vaikas laimi teisę būti vairuotoju. Žaidimas yra labai įdomus, jei vairuotojas sako žodžius skirtingu tempu: tada labai greitai, prieš žodį „Stop! pristabdant, tada pradedant lėtai ir baigiant pataikavimu. Žaidimas "Stop!" galima atlikti bet kuriuo metų laiku.

Galimybės.

1. Visi žaidimo dalyviai turi kamuoliukus. Vairuotojo žodžiui: „Greitai eik, žiūrėk, nežiovuok... Sustok! - vaikai eina ir žaidžia kamuolį tuo pačiu metu, atlikdami bet kokius pratimus. Jie gali varinėti kamuolį, mušti į jį viena ranka, pakaitomis dešinėn ir kairėn, mesti ir gaudyti ir pan.

2. Vairuotojas taria žodžius ir tuo pačiu metu žaidžia kamuolį. Judėdami vaikai atlieka tuos pačius pratimus kaip ir vairuotojas.

3. Kamuolį turi tik vairuotojas. Jis sako žodžius: „Žingsniuokite greitai, žiūrėk, nežiovaukite“. Visi žaidėjai eina link vairuotojo: „Vienas, du, trys, bėk! Į žodį "Bėk!" vaikai bėga prie arklio linijos, o vairuotojas greitai apsisuka ir, nepalikdamas vietos, meta kamuolį į bėgančius. Tas, kuriam pataiko kamuolys, tampa lyderiu.

Jei vairuotojas praleidžia, tada vėl pirmauja. Tačiau pasitaiko ir taip, kad vadovui tariant žodžius, vienas iš vaikų pasiekė ratą ir sugebėjo jame atsistoti. Vairuotojas baigia frazę, perduoda kamuolį tam, kuris stovėjo rate, ir pabėga su tais, kurie žaidžia už arklio liniją.

Nr. 29. Mažo mobilumo žaidimas "Vietose".

Rogutės dedamos ratu arba dviem eilėmis viena priešais kitą. Vaikai ant rogučių sėdi poromis (jei grupė nedidelė, tai po vieną). Gavus mokytojo signalą, vaikai pakyla ir išsisklaido po visą aikštelę, sukasi įvairiomis kryptimis. Į signalą „Vietomis! » visi žaidėjai turi greitai užimti savo vietas rogėse. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

Nr. 30. Mažo mobilumo žaidimas „Pramogininkai“.

Vaikai tampa ratu. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų pramogautoju. Jis yra apskritimo viduryje. mokytojo nurodymu vaikai eina į dešinę arba į kairę po šiuo tekstu:

Lygiame rate vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Stok ramiai, būk kartu

Padarykime... taip...

Teksto pabaigoje vaikai stovi ištiestos rankos atstumu.
Linksmininkas rodo kažkokį judesį, ir visi, stovintys ratu, tai kartoja. Tada mokytojas pakeičia pramogautoją arba pramogautojas pasirenka ką nors vietoj savęs, ir žaidimas tęsiasi. Kiekvienas pramogautojas pats turi sugalvoti judesius ir nekartoti tų, kurie jau buvo parodyti prieš jį.

Nr. 31. Mažo mobilumo žaidimas "Dažai".

Žaidėjai sėdi ant kėdžių arba ant suoliuko (taip pat galite naudoti rąstą ar nuvirtusį medį). Pardavėjas ir pirkėjas pasirenkami. Pirkėjas pasitraukia į šoną, vaikai pardavėjui pasakoja, kokiais dažais nori būti. Ateina pirkėjas ir sako: „Belk, belskis.
"Kas ten?" – klausia pardavėjas. Vova (Valya), pirkėjas nurodo savo vardą. – Kodėl atėjai? – „Dėl dažų“. "Kam?" - „Už raudonos spalvos (mėlyna, geltona ...). Pirkėjas įvardija bet kokią spalvą. Jei yra tokių dažų, pardavėjas pasako, kiek kainuoja (per 10), o pirkėjas tiek kartų trenkia jam į delną. Su paskutiniu numeriu „dažai“ nubėga, o pirkėjas pasiveja. Sugavęs dažus, nuneša į paskirtą vietą. Žaidimas tęsiasi. Jei nėra įvardytų dažų, pardavėjas sako: „Šok palei raudoną (žalią ir pan.) takelį ant vienos kojos“. Pirkėjas nušoka į sutartą vietą ir grįžta. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus nupirktos visos spalvos.

Nr. 32. Mažo judrumo žaidimas "Vėžiai".

Žaidimo eiga: Žaidėjai išsiskirsto poromis, sustoja ratu. Visi poroje atsuka vienas kitam nugaras ir paduoda rankas. Pradedant tekstą, visos poros juda ta pačia kryptimi ratu, kad pirmasis poroje eitų tiesiai judėjimo kryptimi, o antrojo, einančio atgal, rankas veda (tai vėžys). Teksto pabaigoje žaidimas kartojamas keičiant kryptį.

Tiki-taki, tiki-taki

Mūsų upėje vaikšto vėžiai.

Jie vaikšto atgal

Ieškau vėžių fordo upėje,

Vėžiai pradėjo gerti vandenį -

Išeik, tu vedi!

Parinktis: Žaidimas žaidžiamas mažuose pogrupiuose po 4-5 žmones. Žaidėjai statomi vienoje linijoje prie iš anksto nubrėžtos linijos (arba prie kambario sienos). Prie linijos yra vienas iš dalyvių (upė). Pradedant tekstą, linija pasisuka nugara į judėjimo kryptį ir pradeda eiti, grįždama 16 žingsnių atgal (1-4 eilutėse). Toliau vėžiai pasuka į upę žodžiais:

Upė, upė, kur yra brasta?

Čia!

Šiais žodžiais upė bet kurioje aikštelės vietoje uždeda lanką, prie kurio vėžiai taip pat turi priartėti atbulomis.

Nr. 33. Mažo mobilumo žaidimas „Brukas“.

Žaidimo eiga: Visi žaidėjai stovi poromis vienas priešais kitą ir laikosi už rankų – tai vartai. Paskutinės poros vaikai praeina po vartais ir atsistoja priešais koloną, o paskui seka kita pora.

Taisyklės: reikia eiti, kad neliesti vartų, vaikai laikosi vienas kito už rankų.

Nr. 34. Mažo judrumo žaidimas "Apvalus šokis".

Žaidimo eiga: Žaidėjai sudaro du apskritimus, vienas kito viduje, ir sujungia rankas. Mokytojo signalu jie pradeda judėti tam tikra kryptimi (vaikščioti arba lėtai bėgti). Galite pasiūlyti ritmingą vaikščiojimą pagal dainą ar muzikinį akompanimentą

Nr. 35. Lauko žaidimas „Jūra nerimauja“.

Žaidimo dalyviai išsiskirsto po aikštelę, sustoja 1 m atstumu vienas nuo kito ir kiekvienas pažymi savo vietą ratu. Vairuotojas vaikšto tarp žaidėjų, atlikdamas skirtingus judesius. Jis prieina prie žaidėjų ir su žodžiais „Jūra nerimauja“ uždeda ranką žaidėjui ant peties. Visi, kuriuos paliečia vairuotojas, seka paskui jį, atlieka tuos pačius judesius. Taigi visi žaidėjai palieka savo vietas. Vairuotojas nuveža juos kuo toliau nuo ratų. Tada staiga sustoja, atsisuka į žaidėjus ir greitai sako: „Jūra rami“. Vairuotojas ir žaidėjai bėga apeiti ratą. Tas, kuris neturėjo laiko paimti rato, tampa lyderiu.

Nr. 36. „Išleisk – neskaudink“.

Išilgai salės (platformos) iš dviejų pusių dedami kėgliai (arba kubeliai, įdaryti kamuoliukai); (6-8 vnt.; atstumas tarp objektų 30 cm). Vaikai rikiuojasi po vieną ir, mokytojo signalu, vidutiniu tempu ant kojų pirštų eina viena salės puse tarp smeigtukų, rankas prisirišę prie diržo (arba už galvos, laikydami gerą laikyseną (išlaikykite galvą ir nugarą). tiesiai); kitoje pusėje paleiskite „gyvatę“ tarp kaiščių Pakartokite 2–3 kartus.

Nr 37. „Bėk – nemuyk“.

Stiklai dedami vienoje linijoje 40 cm atstumu vienas nuo kito. Kolonėlėje po vieną vaikai paleidžia „gyvatuką“ tarp kėglių. Stengiasi jų neįskaudinti. Pratimas kartojamas.

№ 38. „Estafetės lenktynės poromis“.

Vaikai stovi 2 stulpeliais poromis vienoje aikštelės pusėje, porų skaičius stulpeliuose turi būti vienodas. Priešingoje aikštelės pusėje (6 - 8 m atstumu) buvo sustatyti kai kurie daiktai (kubai, medinės kaladėlės). Suaugusio žmogaus signalu pirmosios poros, susikibusios už rankų, bėga prie kubelių, apbėga juos ir grįžta į savo kolonos galą. Vos perbėgusios starto liniją, antros poros pabėga ir taip toliau, kol visos poros prabėga.

Laimi ta kolona, ​​kurios žaidėjai greičiau atlieka užduotį ir bėgdami neatskiria rankų.

  1. Lauko žaidimai ir pratimai su šuoliukais.

Nr. 40. Lauko žaidimas " Kuris tuoj nuims juostą».

Užduotys: Ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą veikti pagal signalą. Vaikai treniruojasi greitu bėgimu, šokinėjimu.

Apibūdinimas: Svetainėje nubrėžiama linija, už kurios vaikai statomi keliose kolonose po 4-5 žmones. 10-15 žingsnių atstumu priešais kolonas ištempta virvė, kurios aukštis 15 cm aukštesnis už pakeltų vaikų rankas. Prieš kiekvieną stulpelį ant šios virvės užmetama juostelė. Gavę signalą „bėgti“, visi stovintieji pirmi kolonose pribėga prie savo kaspino, pašoka ir nutraukia jį nuo virvės. Pirmasis asmuo, nuėmęs juostą, laikomas nugalėtoju. Vėl nukabinami kaspinai, tie, kurie buvo pirmi kolonoje, stovi gale, o likusieji juda linijos link. Pagal signalą bėga kiti vaikai. ir kt. Laimėjimai kiekvienoje stulpelyje apskaičiuojami.

Taisyklės: Bėgti galima tik po žodžio „bėgti“. Nuimkite juostą tik priešais stulpelį.

Galimybės: Padėkite kliūtis kelyje. Ištempkite virvę 40 cm atstumu, po kuria reikia šliaužti neatsitrenkiant. 30 cm atstumu nubrėžkite dvi linijas, per kurias reikia peršokti.

Nr 41. Mobilus žaidimas „Meškerykotis“.

Vaikai stovi ratu. Apskritimo centre mokytojas rankose laiko virvę, kurios gale pririšamas smėlio maišelis. Mokytojas sukasi maišelį ant virvės ratu virš pačios žemės (grindys, o vaikai šokinėja, stengdamiesi, kad maišelis nesiliestų prie kojų. Prieš tai mokytojas parodo vaikams, kaip reikia atšokti: energingai atsistumia nuo grindų ir pakelti po savimi jų kojas.Mokytojas pakaitomis suka maišelį į abi puses.

Nr. 42. Žaidimas lauke „Nepagauk“.

Ant grindų nupieštas apskritimas (arba ištiestas iš laido). Visi žaidėjai stovi už apskritimo pusės žingsnio atstumu. Išrenkamas vadovas. Jis tampa ratu bet kur. Vaikai šokinėja į ratą ir iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra rate. Vairuotojo paliestas vaikas nueina į šoną. Po 30-40 sekundžių žaidimas sustoja. Parenkamas kitas vairuotojas, o žaidimas kartojamas su visais vaikais.

Mobilusis žaidimas „Varlės pelkėje“

Vienoje salės pusėje (už linijos) yra kranininkas. Salės viduryje yra pelkė (apskritimas iš laido). Varlių vaikai sėdi ir sako:

Čia iš išsiritusios supuvusios

Varlės apsitaškė į vandenį.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Upėje lietus.

Žodžiams pasibaigus, varlės šoka į pelkę. Gervė gaudo nespėjusias pašokti varles. Pagauta varlė eina į gervių lizdą. Kai gervė pagauna kelias varles, iš niekuomet nepagautų parenkama nauja gervė. Žaidimas paleidžiamas iš naujo.

Nr. 43. Lauko žaidimas „Salka ant vienos kojos“.

Vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę, užmerkia akis, už visų rankas. Šeimininkas praeina tarp jų ir nepastebimai įdeda vienam į rankas nosinę. Į žodį "Vienas, du, trys, žiūrėk!" vaikai atveria akis. Stovėdami vietoje, jie atidžiai žiūri vienas į kitą: „Kas yra lerikas? Vaikas su nosine staigiai pakelia ją ir sako: "Aš esu tartas!" Žaidimo dalyviai, šokinėdami ant vienos kojos, bando atitrūkti nuo žymos. Tas, kurį palietė ranka, eina vairuoti. Paima nosinę, pakelia, greitai ištaria žodžius: „Aš druska!“ Žaidimas kartojamas.

Taisyklės. 1. Jei vaikas pavargęs, jis gali šokinėti pakaitomis dešine, po to kaire koja. 2. Pakeitus etiketę, žaidėjams leidžiama stovėti ant abiejų kojų. 3. Salka taip pat turi šokinėti, kaip ir visi, ant vienos kojos.

Nr 44. „Pingvinai“.

Žaidėjai stovi ratu. Kiekvienas vaikas turi maišelį, kurį laiko tarp kelių. Mokytojo „1-8“ lėšomis vaikai atlieka šuolius ant dviejų kojų ratu. Prie signalo „Šok! » vaikai šoka šonu į ratą, grįžta į savo vietą rate. Užduotis atliekama kita kryptimi.

Nr. 45. „Drąsūs žvirbliai“.

Vaikai statomi ratu, priešais kiekvieną žaidžia po du sniego gniūžtes. Apskritimo centre vairuotojas yra katė. Vaikai apsimeta žvirbliais ir, mokytojo nurodymu, per sniego gniūžtes įšoka į ratą ir katei artėjant iššoka atgal. Žvirblis, paliestas katės. Gauna baudos tašką, bet neišeina iš žaidimo. Po kurio laiko mokytojas sustabdo žaidimą ir suskaičiuoja „pririštų“ skaičių; pasirenkamas naujas vairuotojas. Žaidimo pratimo pabaigoje pažymima vikriausia katė ir drąsūs, vikriausi žvirbliai, kurie nepateko į letenas.

Nr. 46. „Kas greitesnis“.

Žaidėjai išsirikiuoja į tris stulpelius. Mokytojo paliepimu, pirmieji kolonose stovintys žaidėjai (kiekvienas žaidėjas turi kamuolį, ant dviejų kojų (5 metrų atstumas) šoka prie krepšio (lanko) ir įdeda kamuolį į jį. Grįžta bėgdami, o kai tik jiems kertant nurodytą liniją, į žaidimą ateina šie žaidėjai Kartojant žaidimo pratimą, reikia paimti kamuolį iš krepšio ir greitai grįžti į savo koloną.

  1. Lauko žaidimai ir pratimai su metimu ir gaudymu.

Nr 47. Lauko žaidimas „Medžiotojai ir kiškiai“.

Iš žaidėjų parenkamas medžiotojas, likusieji vaikai yra kiškiai. Vienoje salės (platformos) pusėje yra vieta medžiotojui, kitoje - namelis kiškiams. Medžiotojas vaikšto po salę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o tada grįžta į savo namus. Kiškiai iššoka iš už krūmų ir šokinėja (ant dviejų kojų, dešinės arba kairės – kas nori) į skirtingas puses. Prie signalo: „Medžiotojas! "- kiškiai pabėga į namus, o medžiotojas meta į juos kamuoliukus (rankose turi 2-3 kamuoliukus). Kiškiai, į kuriuos jis pataikė, laikomi nušautais, ir jis parsiveža juos į savo namus. Po kiekvienos kiškių medžioklės medžiotojas keičiasi, bet nėra atrenkamas iš sugautų. Norint išvengti traumų šiame žaidime, geriau naudoti minkštus kamuolius.

Nr. 48. Mobilusis žaidimas „Stebėtojas“.

Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito ir pradeda mesti kamuolį, vadindami vardu tą, kuris turėtų jį sugauti. Kamuolys mėtomas tol, kol vienas iš žaidėjų jį numeta. Tas, kuris numetė kamuolį, atsistoja apskritimo centre ir žaidėjų nurodymu atlieka 1-2 pratimus su kamuoliu.

Taisyklės . 1. Jei žaidėjas pratimo metu numeta kamuolį, jam suteikiama papildoma užduotis. 2. Kamuoliuką vienas kitam leidžiama mesti tik per apskritimo centrą.

Vykdymo instrukcijos. Šį žaidimą geriausia žaisti su nedideliu skaičiumi vaikų. Žaidimui skirtą kamuolį galima pasiimti bet kokio dydžio, priklausomai nuo vaikų įgūdžių: kuo mažesnis kamuoliukas, tuo sunkiau pagauti ir atlikti pratimus.

Nr. 49. Lauko žaidimas "Kamuolis vairuotojui".

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi ar tris kolonas. 1 m atstumu nuo jų vairuotojai stovi su dideliu kamuoliu rankose. Tarp jų yra riba, kurios negalima peržengti. Vairuotojas meta kamuolį pirmam kolonoje stovinčiam žaidėjui; jis meta atgal ir nubėga į kolonos galą, tada vairuotojas meta kamuolį į antrą ir t.t. Kai pirmasis žaidėjas kolonoje grįžta į savo vietą, jis pakelia rankas aukštyn.

Žaidimo parinktys:

1. Naudokite įvairių dydžių kamuoliukus (mažus - d = 100-120 mm, didelius - d-200-250 mm).

2. Vairuotojas, mesdamas kamuolį žaidėjui, pavadina kokį nors apibendrinantį žodį, pavyzdžiui, pieva (upė, miškas, transportas, žaislai, drabužiai, indai ir kt.). Likę vaikai, paimdami kamuolį, turi pasakyti žodžius, kurie derinami su šiuo apibendrinančiu žodžiu, pavyzdžiui, augalas yra gėlė, žolė, ramunėlė ir kt.

Nr. 50. Lauko žaidimas „Kamuo aukštyn“.

Vaikai sustoja ratu, vairuotojas eina į jo vidurį ir meta kamuolį su užrašu: „Kamuo aukštyn! Žaidėjai šiuo metu stengiasi bėgti kuo toliau nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: „Stop! Visi turėtų sustoti, o vairuotojas, nepalikdamas vietos, meta kamuolį į tą, kuris yra arčiausiai jo. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas praleidžia, jis vėl lieka ir žaidimas tęsiasi.

Taisyklės. 1. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir tik po žodžių: "Kamuo aukštyn!" 2. Vairuotojui leidžiama sugauti kamuolį nuo vieno atšokusio atšokimo nuo žemės. 3. Jei vienas iš žaidėjų po žodžių "Stop!" toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius link vairuotojo. 4. Bėgdami nuo vairuotojo vaikai neturėtų slėptis už pastatų ar medžių.

Instrukcijos, kaip atlikti.Vaikai stovi ratu arti vienas kito. Vairuotojo vieta apskritimo centre geriausiai nubrėžiama mažame apskritime. Jei vairuotojas nepagauna toli nuriedėjusio kamuolio prieš šaukdamas: „Stop!“, jam reikia pasivyti kamuolį ir grįžti į savo vietą. Vaikai žaidime turi būti labai dėmesingi, greitai reaguoti į signalą.

Variantas. Vairuotojas atsistoja apskritimo centre ir atlieka pratimą su kamuoliu, vaikai skaičiuoja iki penkių. Suskaičiavus penkis, jie greitai išsisklaido. Vairuotojas šaukia: "Stop!" - ir meta kamuolį į vieną iš arčiau esančių žaidėjų. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei jis nepataikė, jis turi pasivyti kamuolį, o vaikai šiuo metu stengiasi pabėgti kuo toliau. Prie signalo "Stop!" visi sustoja, vairuotojas vėl bando ką nors aplenkti.

№ 51 . Mobilus žaidimas „Kamuoliukų lenktynės“.

Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, atsisukę į centrą, skaičiuodami pirmąjį ir antrąjį skaičius. Taigi jie skirstomi į dvi grupes (pirmasis ir antrasis numeriai). Kiekvienoje grupėje žaidėjai išsirenka lyderius. Jie turėtų būti priešingose ​​apskritimo pusėse. Gavę signalą, lyderiai pradeda mesti kamuolį tik savo grupės žaidėjams į vieną pusę. Laimi ta grupė, kurioje kamuolys pirmas grįžo į lyderį. Vaikai pasirenka kitą vairuotoją. Žaidimas kartojamas, bet kamuoliukai metami priešinga kryptimi. Pagal susitarimą žaidimas gali būti kartojamas nuo 4 iki 6 kartų.

Taisyklės. 1. Lyderiai turi pradėti žaidimą tuo pačiu metu gavus signalą. 2. Kamuoliuką leidžiama tik mesti. 3. Jei kamuolys nukrito, jį numetęs žaidėjas paima jį ir tęsia žaidimą.

Vykdymo instrukcijos. Žaidimui reikia dviejų skirtingų spalvų kamuoliukų. Tam, kad vaikai suprastų žaidimo taisykles, pirmiausia reikia žaisti su maža grupe (8-10 žmonių). Žaidėjai turi taikliai mesti kamuolį, būti atsargūs priimdami kamuolį: tas, kuris gaudo, neturi stovėti vietoje ir laukti, kol kamuolys pateks į rankas. Jam reikia sekti skrendančio kamuolio kryptį, o prireikus žengti žingsnį į priekį arba atsisėsti.

1 variantas. Vaikai stovi ratu, skaičiuojami pagal pirmąjį ir antrąjį skaičių. Du žaidėjai, stovintys greta, veda, jie paima kamuoliukus ir gavę signalą meta juos vieną į dešinę, kitą į kairę ratu žaidėjams, turintiems tą patį skaičių, t.y. per vieną. Laimi komanda, kuri greičiausiai grąžina kamuolį lyderiui.

2 variantas . Žaidimo dalyviai stovi ratu žingsnio atstumu vienas nuo kito ir skaičiuoja pirmąjį ir antrąjį skaičius. Du žaidėjai, stovintys vienas šalia kito, yra lyderiai. Jie paima kamuoliukus ir gavę signalą skrieja priešingomis kryptimis aplink ratą. Apbėgę ratą, jie atsistoja į savo vietą, greitai perduoda kamuolį žaidėjams su tuo pačiu numeriu, tai yra per vieną. Žaidimas tęsiasi. Laimi ta komanda, kurios žaidėjai pirmiausia bėga su kamuoliuku ratu ir mažiau numeta kamuoliukų.

Taisyklės. 1. Žaidėjui leidžiama perduoti kamuolį savo komandos žaidėjui tik tada, kai jis atsistoja savo vietoje. 2. Žaidėjai turi mesti kamuolį vienas kitam. 3. Bėgimas leidžiamas tik aplink ratą.

Nr. 52. Lauko žaidimas „Įmesk kamuolį į ringą“.

Tikslas: Išmokyti vaikus pataikyti į taikinį, mesti kamuolį ir gaudyti, lavinti akį.

Apibūdinimas: Žiedas arba krepšelis pakabinamas 120-130 cm aukštyje Visi žaidėjai stovi kolonoje už linijos, nubrėžtos 1,5 m atstumu nuo taikinio. Kiekvienas vaikas savo ruožtu įmeta kamuolį į ringą stūmimu iš krūtinės. Laimėtoju laikomas tas, kuris į ringą lipa daugiau kartų.

Nr. 53. Mobilus žaidimas „Praeik – atsistok“.

Užduotys: Įskiepyti vaikams draugiškumo jausmą, ugdyti miklumą, dėmesį. Stiprinami pečių ir nugaros raumenys.

Apibūdinimas: Žaidėjai yra pastatyti dviejose kolonose, dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Kiekviename stove vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Prieš stulpelius nubrėžiama linija. Ant jo dedami du rutuliai. Gavę signalą „sėsk“, visi atsisėda sukryžiavę kojas. Gavę signalą „praduoti“, pirmieji kolonose paima kamuoliukus ir permeta per galvas už sėdinčiųjų, tada atsistoja ir pasisuka į koloną. Tas, kuris gavo kamuolį, perduoda jį atgal per galvą, tada atsistoja ir taip pat atsisuka veidu į koloną ir pan. Laimi ta kolonėlė, kuri perduoda teisingai ir nenumetė kamuolio.

Taisyklės: Perduokite kamuolį tik per galvą ir sėdėdami. Atsikelkite tik perdavęs kamuolį už sėdinčiojo. Tas, kuriam nepavyko paimti kamuolio, bėga iš paskos, atsisėda ir tęsia žaidimą.

Galimybės: Perduokite kamuolį į dešinę arba į kairę sukdami kūną.

Nr. 54. Mobilus žaidimas „Susitikimas“.

Aikštelėje nubrėžiamos dvi linijos 4-6 m atstumu Žaidėjai suskirstomi į lygias grupes ir stovi vienas priešais kitą už linijų. Gavę signalą, visi vienu metu ridena rutulius ar rutulius vienas kitam, bet taip, kad jie susitiktų. Šeimininkas duoda vieną žetoną vaikams, kurių kamuoliukai susitiko. Laimi daugiausiai žetonų žaidimo pabaigoje turinti pora. Žaidimo pakartojimų skaičius pagal susitarimą.

Vykdymo instrukcijos. Žaidimo sąlygos turi būti lygios. Atstumas tarp žaidėjų turėtų būti didinamas palaipsniui. Šis žaidimas reikalauja iš vaikų daug dėmesio ir gebėjimo tinkamai paskirstyti pastangas stumiant kamuolį, priklausomai nuo atstumo. Vaikus reikia įspėti, kad kuo didesnis riedėjimo atstumas, tuo energingesnis turėtų būti rutulio stūmimas.

Variantas. Svetainės centre padėkite vėliavą ar bet kokį kitą objektą. 1 m atstumu nuo vėliavos iš abiejų pusių nubrėžiamos dvi linijos, po to 1 m atstumu nuo šių linijų nubrėžiama antra pora ir galiausiai 1 m atstumu nubrėžiama trečia linijų pora. nuo antrojo. Žaidėjai yra suskirstyti į lygias grupes ir stovi vienas priešais kitą už paskutinių eilučių. Vadovo signalu visi vaikai vienu metu ridena kamuoliukus (rutulius) vienas į kitą, bet taip, kad jie turi susitikti centre. Žaidėjai, kurių „kamuoliai“ (kamuoliai) susitiko, pereina į antrąją eilutę, o tada į pirmąją. Laimi tos poros, kurių žaidėjai pirmieji pasiekia pirmąją eilę.

Nr. 55. Mobilus žaidimas "Kolobok".

Žaidimo eiga: Šio žaidimo kamuoliukas gali būti bet kokio dydžio. Dalyviai stovi ratu ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre yra vairuotojas. Žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam kojomis, o vairuotojas bando jį perimti. Žaidėjams neleidžiama palikti savo vietos. Jie gali sklandžiai ridenti kamuolį, smūgiuoti, atlikti apgaulingus judesius. Jūs negalite jo tiesiog pasiimti. O vairuotojas gali daryti ką nori; laikykite kamuolį koja, ranka, išmuškite iš apskritimo, tik lengvai palieskite.

Jei vairuotojui pavyksta sulaikyti kamuolį, jis užima žaidėjo, iš kurio kamuolys pataikė į jį, vietą.

Nr. 56. Lauko žaidimas „Bulvė“.

Žaidimo progresas. Žaidėjai pasirenka vairuotoją – „bulvę“. "Bulvė" sėdi apskritimo centre, likusieji yra aplink jį. Žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, stengdamiesi, kad kamuolys nenukristų, o „bulvė“ bando jį pagauti. Jei centre sėdinčiam žaidėjui pavyko pagauti kamuolį, jis keičiasi vietomis su jį metusiu. Tas, kuris numetė kamuolį, sėdi apskritimo centre. „Bulvė“ gali iššokti ir pagauti kamuolį. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai, išskyrus vieną, virsta bulvėmis.

Nr. 57. Mažo judrumo žaidimas „Kamanė».

Žaidimo eiga: Žaidėjai sėdi ratu. Apskritimo viduje žeme rieda rutulys. Tie, kurie žaidžia rankomis, ridena jį nuo savęs, bandydami nugalėti kitą (įlįsti į kojas). Tas, kurį palietė kamuoliukas (įgėlęs), atsuka nugarą į apskritimo centrą ir žaidime nedalyvauja tol, kol nepaliečiamas kitas vaikas. Tada jis pradeda žaisti, o įgėlimas vėl pasuka nugarą ratu.

Taisyklės: ridenkite kamuolį tik rankomis; tu negali sugauti, laikyti kamuolio.

Nr. 58. Mažo judrumo žaidimas „Lydeka“.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu. Pasirinkta „Lydeka“. Ji eina į rato vidurį. Pirmose keturiose eilėraščio eilutėse vaikai ridena kamuoliuką iš vienos į kitą per apskritimo centrą (pro „lydeką“). Penktoje eilėraščio eilutėje kamuolys rieda prie „lydekos“, kuri paima kamuolį, tardama šeštos eilutės tekstą ir tarsi žiūri į kamuolį.

Pro mišką, pro namelius,

Nuplaukė upe

Raudonas rutulys.

Mačiau lydeką: -

Kas tai per dalykas?

Griebk, griebk.

Nesugauti.

Kamuolys vėl iššoko.

Išeik, tu vedi!

Pirmose trijose antrosios eilėraščio strofos eilutėse „lydeka“ muša kamuolį ant grindų, sakydama šį tekstą, ketvirtoje eilutėje vėl ridena kamuoliuką vaikams, kurie toliau jį ridena nuo vieno iki kitas per vidurį. Vaikas, ant kurio buvo užrašas „Tu vairuoji“, išėjo su kamuoliuku viduryje. Jis tampa „lydeka“. Žaidimas kartojamas.

Nr.59. „Statulos“.

Šį žaidimą geriausia žaisti su dideliu kamuoliu. Žaidėjai stovi ratu ir rankomis meta kamuolį vienas kitam. Kas nepagauna kamuolio, gauna baudą: tęsia žaidimą stovėdamas ant vienos kojos. Jei šioje pozicijoje jam pavyksta sugauti kamuolį, bauda pašalinama; jis stovi ant abiejų kojų. Jei padaroma dar viena klaida, žaidėjas nukrinta ant vieno kelio. Trečią klaidą jis krinta ant abiejų kelių. Jei žaidėjas pagauna kamuolį šioje pozicijoje, visos nuobaudos yra atleidžiamos ir jis tęsia žaidimą stovėdamas abiem kojomis. O jei nepavyks, teks pasitraukti iš žaidimo.

Nr. 60. "Kamuolis apskritime".

Žaidėjai yra suskirstyti į kelias grupes po 5-6 vaikinus ir yra pastatyti ratu. Apskritimo centre yra lyderis, jam priešais kojas yra kamuolys (didelis skersmuo). Vairuotojas ridena kamuolį koja žaidėjams (perduoda koja, visi paima, o paskui siunčia vairuotojui.

Nr 61. „Mesk ir gaudyk“.

Vaikai suskirstyti į poras, kiekvienoje poroje vieno vaiko rankose yra kamuoliukas (didelio skersmens). Laisvai išsidėstę aplink salę, vaikai meta kamuoliukus vieni kitiems.

Nr. 62. „Pagauk kamuolį“.

Žaidėjai yra suskirstyti į tris. Du vaikinai stovi 2 m atstumu vienas nuo kito, kiekvieno rankose yra kamuolys (didelio skersmens); tarp jų yra trečias žaidėjas. Vaikai meta kamuolį vienas kitam, o tarp jų esantis žaidėjas bando paliesti kamuolį. Jei pavyksta, jis pasikeičia vietomis su žaidėju, iš kurio buvo nukreiptas kamuolys.

Nr. 63. „Pasakyk priešingai“.

Vaikai sustoja ratu, meta ir gaudo kamuoliuką su antonimais.

  1. Lauko žaidimai ir pratimai su šliaužiojimu ir laipiojimu.

Nr. 64. Lauko žaidimas „Nebėk ant grindų“.

Rymo pagalba parenkamas spąstų vairuotojas. Spąstai bėga kartu su vaikais po salę (platformą). Kai tik mokytojas pasakys: „Pagauk! » visi vaikai pribėga ir bando lipti į bet kokį aukštį (suoliukus, kubus, gimnastikos sienelę). Spąstai bando pasirodyti. Vaikinai, kuriuos jis palietė, pasitraukia į šalį. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

Nr. 65. Mobilus žaidimas "Paukščių skrydis".

Vienoje salės pusėje paukščių vaikai. Kitoje pusėje yra įvairios pagalbinės priemonės – gimnastikos suolai, kubeliai, moduliai ir t.t. – tai medžiai. Gavus mokytojo signalą „Paukščiai skrenda! »Vaikai, mojuodami rankomis kaip sparnais, išsisklaido po visą salę. Prie signalo „Audra! » visi paukščiai bėga prie medžių ir stengiasi kuo greičiau užimti bet kurią vietą. Kai mokytojas sako: „Audra sustojo! “, vaikai nusileidžia nuo kalvų ir vėl išsisklaido po salę -„ paukščiai tęsia skrydį. Reikalingas mokytojo draudimas.

Nr 66. Mobilus žaidimas "Meškiukai ir bitės".

Vienoje salės pusėje – avilys, o priešingoje – pieva. Į šoną yra meškų guolis. Iš anksto numatytu mokytojo signalu, bitės išskrenda iš avilio (nusileidžia nuo kalvų, lekia į pievą medaus ir dūzgia. Bitės išskrenda, o meškos išbėga iš urvo ir lipa į avilį (lipti į kalną) vaišinti medumi. Kai tik mokytojas duoda ženklą "Meškiukai!", bitės skrenda į avilius, o meškos bėga į urvą. Slėptis nespėjusios bitės įgelia (liečiama ranka).Įgelti meškiukai praleidžia vieną žaidimą.Žaidimas tęsiasi, o jį pakartoję vaikai keičiasi vaidmenimis.

Nr. 67. Lauko žaidimas "Ugniagesiai treniruotėse".

Vaikai statomi keturiose kolonose, nukreiptose į gimnastikos sieną – tai ugniagesiai. Ant kiekvieno gimnastikos sienos tarpo tame pačiame aukštyje (ant bėgio) pakabinamas varpas.

Auklėtojos signalu: „Kovas! “ – pirmi kolonose stovintys vaikai pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn ir grįžta į savo kolonos galą. Mokytojas pažymi greičiausiai užduotį atlikusį vaiką. Tada vėl duodamas signalas ir bėga kita vaikų grupė ir t.t. Lipant svarbu parodyti, kaip atliekamas sukibimas su bėgeliu – visi pirštai su griebimu iš viršaus, nykštis iš apačios; Atkreipiamas dėmesys, kad vaikai nepraleistų bėgių (užlipa ant kiekvieno, o nuo paskutinio nusileidžia, nušoka. Žaidžiant šį žaidimą būtinas draudimas.

№ 68. Mobilusis žaidimas „Pagauk beždžionės“.

Vaikai, apsimetę beždžionėmis, sėdi ant laipiojimo priemonių vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Priešingoje pusėje yra beždžionių gaudyklės (4-6 vaikai). Jie nori išvilioti beždžiones iš medžių ir jas sugauti. Gaudytojai susitaria, kokius judesius darys. Jie eina į svetainės vidurį ir parodo planuojamus judesius. Beždžionės šiuo metu greitai lipa ant sienos ir iš ten stebi gaudytojų judesius. Atlikę judesius gaudytojai eina į aikštelės galą, o beždžionės nusileidžia nuo medžių, priartėja prie tos vietos, kur buvo gaudytojai, ir imituoja jų judesius. Auklėtojos signalu beždžionių „gaudytojai“ bėga prie medžių ir lipa ant jų. Gaudytojai gaudo tas beždžiones, kurios nespėjo lipti į medį. Pagautusius išveža.

Pastaba. Būtina užtikrinti, kad vaikai nenušoktų nuo sienos, o nusileistų iki paskutinio skersinio. Kai žaidimas kartojamas, gaudyklių judesiai turi būti nauji.

Nr. 69. "Kas greičiau prie vėliavos?"

Vaikai yra suskirstyti į tris stulpelius, kurių kiekvienoje yra vienodas žaidėjų skaičius. Lankai (lankai) statomi 2 m atstumu nuo starto linijos, galima užtraukti virvelę (aukštis 50 cm nuo grindų lygio), o tada vėliavėlės ant stovo dedamos 3 m atstumu. Užduotis duota: mokytojo signalu šliaužkite po lanku, tada ant dviejų kojų šokite prie vėliavos, apeikite ją ir bėkite atgal į savo kolonos galą. Mokytojas kiekviename stulpelyje pažymi tuos vaikus, kurie greitai ir teisingai atliko užduotį, o žaidimo pabaigoje pažymi komandą, surinkusią daugiausiai taškų.

  1. Žaidimai lavinti dėmesį, atmintį, stebėjimą ir orientaciją erdvėje.

Nr. 70. Mažo mobilumo žaidimas "Kas turi kamuolį?"

Užduotys: Ugdyti vaikų pastabumą, miklumą.

Apibūdinimas: Visi žaidėjai stovi ratu arti centro. Vienas žaidėjas tampa centru, tai yra garsiakalbis. Žaidėjai laiko rankas už nugaros. Vienam duodamas kamuolys. Vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis gali paprašyti kiekvieno žaidėjo parodyti rankas sakydamas „Rankos“. Žaidėjas ištiesia abi rankas į priekį, delnais aukštyn. Tas, kuris turėjo kamuolį arba jį numetė, atsistoja viduryje, o jo vietą užima vairuotojas.

Taisyklės: Kamuolys perduodamas bet kuria kryptimi. Kamuolys perduodamas tik kaimynui. Negalite perduoti kamuolio kaimynui, kai vairuotojas reikalauja parodyti rankas.

Galimybės: Įdėkite du kamuolius į žaidimą. Padidinkite vairuotojų skaičių. Duokite užduotį tam, kuris turėjo kamuolį: pašokti, šokti ir pan.

Nr. 71. Mažo mobilumo žaidimas „Uždraustas judėjimas“.

Tikslas: vizualinio dėmesio ugdymas

Apibūdinimas: Žaidėjai, eidami ratu, kartoja judesius, kuriuos jiems rodo lyderis, tačiau, išskyrus vieną, jie yra draudžiami, pavyzdžiui: „plakti rankomis“. Žaiskite atsargiai: kas pakartojo uždraustą judesį – tampa stulpelio gale. Po kurio laiko priekyje bus dėmesingi žaidėjai, jie bus nugalėtojai.

Žaidimo taisyklės

  1. Vaikai, eidami ratu, kartoja visus mokytojo judesius, išskyrus vieną, pavyzdžiui: „Rankas aukštyn!“.
  2. Tas, kuris atlieka „draudžiamą“ judesį, stovi kolonos gale. Taigi stulpelio pradžioje bus dėmesingesni vaikai ir jie laikomi nugalėtojais.

Nr. 72. Mažo mobilumo žaidimas „Atspėk, kas buvo sugautas».

Užduotys: Ugdykite pastabumą, aktyvumą, iniciatyvą. Praktikuokite bėgimą ir šokinėjimą.

Apibūdinimas: Vaikai sėdi ant kėdžių, mokytojas pasiūlo eiti pasivaikščioti į mišką ar į proskyną. Ten galima pamatyti paukščių, vabzdžių, bičių, varlių, amūrų, zuikių, ežių. Juos galima sugauti ir atnešti į gyvą kampelį. Žaidėjai seka paskui mokytoją, o paskui išsisklaido į skirtingas puses ir apsimeta, kad gaudo ore arba tupi ant žemės. „Laikas namo“, – sako mokytoja, o visi vaikai, laikydami rankose gyvas būtybes, bėga namo ir užima kiekvieną savo kėdę. Mokytoja paskambina vienam iš vaikų ir pasiūlo parodyti, ką pagavo miške. Vaikas imituoja pagauto gyvūno judesius. Vaikai spėlioja, kas buvo sučiuptas. Tada jie vėl eina pasivaikščioti į mišką.

Taisyklės: Grįžkite prie signalo „Laikas namo“.

Galimybės: Važiavimas traukiniu (sėdint ant kėdžių, imituojant judesius ir ratų garsą rankomis ir kojomis).

Nr. 73. Lauko žaidimas „Nustatyk liniją, apskritimą, stulpelį“.

Užduotys: Ugdykite orientaciją erdvėje, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Pratimai greitai bėgiojant, einant, šokinėjant.

Apibūdinimas: Vaikai, suskirstyti į dvi grupes, statomi priešingose ​​žaidimų aikštelės ar patalpos pusėse dviem eilėmis vienas priešais kitą. Auklėtojo signalu jie eina arba bėgioja (priklausomai nuo tempo ir ritmo, kurie nustatomi smūgiais į tamburiną) per visą aikštelę. Nustojęs mušti tamburinu, mokytojas įsako: „Nustatyti liniją (apskritimą, stulpelį)! - ir vaikai statomi į savo vietas eilute (ratas, stulpelis). Laimi ta grupė, kuri išsirikiuoja greičiau ir teisingiau.

Žaidimo parinktys:

1. Prieš žaidimo pradžią mokytojas informuoja: reikia eiti prie tambūro, lėtai bėgti iki skambučio, greitai bėgti skambant barškėjimo garsams.

2. Po signalo reikia atsistoti tiksliai savo vietoje.

3. Kiekviena grupė pastatyta prie tam tikros spalvos kėglių.

4. Mokytojas duoda ženklą parodydamas kortelę su stulpelio (linijos, apskritimo) atvaizdu.

5. Mokytojas duoda ženklą parodydamas kortelę su linijos, stulpelio atvaizdu (pagal aukštį, atvirkštine tvarka).

Nr. 74. Mažo mobilumo žaidimas "Kas paliko?"

Žaidimo eiga: Vaikai statomi ratu. Vairuotojas atsistoja apskritimo centre ir užsimerkia. Mokytojas paliečia vieną iš žaidėjų, stovinčių ratu, ir jis tyliai išeina iš kambario. Mokytojas leidžia vairuotojui atmerkti akis ir klausia: „Atspėk, kas išvažiavo? Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis sustoja ratu ir pasirenka kitą vairuotoją. Jei atspėjo neteisingai, vėl užsimerkia, o išėjusysis iš salės užima buvusią vietą rate. Vairuotojas, atmerkęs akis, turėtų jam paskambinti.

Nr. 75. Mažo mobilumo žaidimas „Musės – neskrenda“.

Žaidimo eiga: Vaikai eina kolonoje po vieną. Mokytojas vardija įvairius objektus. Jei daiktas skrenda, pavyzdžiui, lėktuvas, paukštis, tada vaikai turėtų pakelti rankas į šonus ir suplakti kaip sparnais, jei daiktas neskrenda, tada nekelti rankų.

Pralaimėjusiu laikomas tas, kuris neteisingai pakėlė rankas.

Nr. 76. Mažo mobilumo žaidimas „Surask ir tylėk“.

Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje veidu į mokytoją. Gavę jo signalą, jie atsisuka į sieną. Šiuo metu mokytoja slepia nosinę. Tada, gavus signalą, vaikai pasisuka ir pradeda ieškoti nosinės. Radęs, nerodydamas žvilgsnio, prieina prie mokytojo, tyliai pasako jam į ausį, kur rado nosinę, ir užima vietą eilėje (arba atsisėda ant suolo, kėdės). Žaidimas tęsiasi tol, kol dauguma vaikų suranda nosinę. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

Nr. 77. Mažo judrumo žaidimas su kamuoliu „Valgomas – nevalgomas“.

Jei mokytojas šaukia „valgomą“ žodį, vaikas pagauna kamuolį ir laiko jį, jei jis „nevalgomas“, greitai meta atgal.

Nr. 78. Mažo judrumo žaidimas „Linksmas tamburinas“.

Visi atsikelia dideliratas. Vadovas taria žodžius: „Bėgi, linksmas tamburinas, greitai, greitai ant rankų. Kas turi linksmą tamburiną, dabar šoks už mus. Ant kurių žodžiai baigiasi, tie vaikai išeina į ratą ir šoka. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

№ 79 . Mažo mobilumo žaidimas „Keturi elementai“.

Žaidimo tikslas : Ugdykite dėmesį, susijusį su klausos ir motorinių analizatorių koordinavimu.

Apibūdinimas. Žaidėjai sėdi ratu. Šeimininkas sutinka su jais, kad jei pasakys žodį „žemė“, visi turėtų nuleisti rankas, jei žodis „vanduo“ – ištiesti rankas į priekį, žodis „oras“ – pakelti rankas aukštyn, žodis „ugnis“ - pasukite rankas riešo ir alkūnės sąnariuose. Kas daro klaidą, laikomas nevykėliu.

Nr. 80. Mažo judrumo žaidimas „Antoshka“.

Vaikai stovi ratu, vaikšto vietoje ir sako:

Antoshka-bulvė, kaulų koja,

Pats su coliu, galva su puodu.

Tada visi žaidėjai sukasi ratu nugaras, užsimerkę, o mokytoja vieną vaiką apkloja antklode. Pagal komandą „Apsisuk“ žaidėjai apverčia veidus ratu ir atmerkia akis. Mokytojas užduoda klausimą: "Kas dingo?". Vaikai turi įvardyti paslėpto vaiko vardą. Pašaukus paslėpto vaiko vardą, stebuklingas maišelis parodys, kas jame pasislėpė. (2-3 kartus).

Nr. 81. Mažo mobilumo žaidimas « Šaltis yra karšta“.

Žaidimo eiga: Vairuotojas išeina iš kambario, vaikai daiktą slepia. Po to vairuotojas įeina ir ieško prekės. O vaikai seka paskui jį ir sako:

Šalta...šilta...karšta...padeda rasti paslėptą objektą.

Nr. 82. Mažo mobilumo žaidimas"Virvė".

Jie paima ilgą virvę, jos galai surišti. Žaidimo dalyviai sustoja ratu ir paima į rankas virvę. Vairuotojas yra viduryje. Jis eina ratu ir bando paliesti vieno iš žaidėjų rankas. Tačiau vaikai dėmesingi, nuleidžia virvę ir greitai paslepia rankas. Vos tik vairuotojas išvažiuoja, jie iškart paima virvę. Kam vairuotojas pataiko į ranką, tas eina važiuoti.

Taisyklės. 1. Žaidėjai turi laikyti virvę abiem rankomis. 2. Žaidimo metu virvė neturi nukristi ant žemės.

Nr. 83. Mažo judrumo žaidimas „Vanduo“.

Žaidimo progresas : Vaikai stovi ratu, vanduo centre. Vaikai eina ratu ir sako žodžius, po žodžiais: - išeik, išeik... mermanas vaikšto užsimerkęs, rankas į priekį, spėlioja, ką paliečia.

Senelis - Vanduo!

Kodėl tu sėdi po vandeniu?

Išeik, išeik valandai.

Atspėk, kuris iš mūsų!

Nr. 84. Mažo mobilumo žaidimas „Žirniai karalius“.

Žaidimo eiga: Pagal skaičiavimo eilėraštį parenkamas vadovas – Karalius Žirnis, jis 8-10 žingsnių atitolsta nuo vaikų ir atsuka nugarą. Likę vaikai susitaria, kokį veiksmą pavaizduos. Karalius žirnis prieina prie vaikų ir sako:

Vaikai atlieka suplanuotą judesį / prausia, groja akordeonu, šluoja grindis... / spėlioja Karalius Žirnis. Jei jis neteisingai atspėjo, jis pralaimi, vaikai pasakoja, ką padarė, ir sugalvoja naują veiksmą.

Nr. 85. Mažo mobilumo žaidimas "Aidas".

Žaidimo eiga: Vaikai eina kolonoje po vieną. Mokytojas ištaria frazę, o vaikai kaip aidas kartoja paskutinį žodį. Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Kukareku“ - vaikai traukiamai atsako: „Ku-ku“.

Nr. 86. Mažo mobilumo žaidimas „Surask skirtumus“.

Žaidimo eiga: Visi sėdi ratu. Kad žaidimas vyktų, žaidėjai turi atidžiai ištirti vienas kitą. Kai vedėjas išeina iš kambario, dalyviai turėtų atlikti nedidelius savo išvaizdos pakeitimus: susisegti plaukus, sutvarstyti pirštą, atsukti sagą ir pan. Vedėjas turi nustatyti, kas pasikeitė žaidėjams. Vairuos tas, pas kurį rado daugiausiai pokyčių.

Nr. 87. Mažo mobilumo žaidimas "Kepurėlė ir lazda".

Tikslas: mokyti vaikus judėti ratu pagal ir prieš laikrodžio rodyklę, atpažinti vaikus pagal balsą, sekti visus signalus, tylėti. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, klausą. Padidinkite susidomėjimą lauko žaidimais.

Žaidimo progresas : Vienas iš vaikų eina į apskritimo centrą su lazda rankose, užsideda ant galvos kepurėlę, kad ji nusileistų iki pat nosies, uždengdama akis. Likę vaikai laikosi už rankų, sudarydami ratą. Jie eina ratu ir sako: „Vienas, du, trys, keturi, penki...

Lazdelė belsis. Vaikas kepurėlėje beldžiasi lazda, su žodžių pabaiga visi sustoja, pasisuka į vidurį. Vaikas kepurėle ištiesia lazdelę, į kurią ji nukreipia, paima pagaliuko galą, šaukia ratu stovinčiojo vardu. Vaikas centre turi atspėti, kas jam paskambino, jei atspėjo teisingai, eina į vidurį.

Variantas. Tie, kurie yra rate, sako:

"1, 2, 3, 4, 5,

Lazda pasibels

Ir kaip jis sako - lope, lope, lope,

Šeimininkas beldžiasi lazda, rodo į vieną iš vaikų, jis taria paskutinius žodžius.

  1. Žaidimai klausos dėmesiui lavinti ir

foneminė klausa.

Žaidimo eiga: Vaikai sudaro ratą. Vairuotojas atsistoja apskritimo centre ir užsimerkia. Nesusilaikę už rankų vaikai eina ratu į dešinę (kairę) ir sako:

Susirinkome į lygų ratą

Grįžkime kartu,

Ir kaip mes sakome „Skok-skok-skok“,

Mokytojo nurodymu vienas iš vaikų ištaria žodžius „skok-skok-skok“. Vairuotojas turi išsiaiškinti, kas pasakė šiuos žodžius. Jei atspėjo teisingai, jis užima tą, kuris pasakė žodį, vietą. Jei vairuotojas neatpažįsta balso, žaidimas kartojamas, o vaikai eina ratu kita kryptimi.

Nr 89. „Telefonas“.

Visi vaikai sėdi iš eilės: kas pirmas sėdi, tas telefonas. Vadovas greitai pasako žodį ar trumpą sakinį į ausį. Tai, ką išgirdo, perduoda savo kaimynui, kuris savo ruožtu perduoda šį žodį kitam žaidėjui ir taip iki paskutinio žaidėjo. Po to visi sako, ką girdėjo. Pirmas supainiojęs tai, kas buvo pasakyta, sėdi pabaigoje, žaidėjai eina arčiau telefono. Kiekvienas vaikas vieną kartą gali veikti kaip telefonas, po kurio atsisėda eilės gale.

Nr 90. „Meška“.

Žaidimo eiga: vaikai stovi ratu. Išrenkamas lokys, jis atsisėda rato viduryje, užsimerkia.

Kaip sniegas po medžiu, sniegas,

Ir ant medžio sniegas, sniegas,

Ir po kalnu sniegas, sniegas,

Ir ant kalno sniegas, sniegas,

Po sniegu miega lokys

Tylėk, tylėk, nekelk triukšmo!

1 ir 3 eilutėse vaikai eina ratu, toliau 2 ir 4 - iš apskritimo, 5-oje eilutėje vaikai atsargiai artėja prie meškos, 6-ąją eilutę taria vienas vaikas mokytojo nurodymu. Meška turi atpažinti iš balso, Kas pasakė .

Nr.91. „Sakalas“.

Žaidimo eiga: Vaikai sėdi ant kėdžių ratu. Pasirinktas sakalas. Pradėjus eilėraštį, kurį sako visi vaikai, sakalas apbėga ratą ir vienam iš vaikų už nugaros numeta plunksną (netikrą).

Sakalas išskrido aukštai.

Numetė plunksną viksvoje.

sakalo plunksna

Surask mūsų iki ryto.

Ryte saulė pakils -

Vova suras plunksną.

Su žodžiais" Ryte patekės saulė...sakalas sėdi ant laisvos kėdės ratu su vaikais. Paskutinius tris žodžius taria visi vaikai, įvardydami vaiko, kuriam už nugaros yra sakalo plunksna, vardą. Jis tampa sakalu. Žaidimas kartojamas.

Žaidimo eiga: užmerkia akis. Vaikai vaikšto ratu, vadovas stovi rato viduryje. Pasibaigus žodžiams, vaikai sustoja. Mokytojas rodo į vieną iš žaidėjų.

Taisyklės: vairuotojas neturėtų atmerkti akių, kol nepaskambina skambintojui. Tuo metu visi turi būti tylūs. „Šiek tiek linksminamės,

Visi buvo sustatyti į savo vietas.

Tu,... (vardas), spėk,

Kas tau paskambino, sužinok.

Nr. 93. Mažo mobilumo žaidimas „Atspėk, kas skamba“.

Suaugęs kviečia vaikus klausytis ir prisiminti kiekvieno daikto garsą (kaip ošia popierius, kaip skamba tamburinas, kokį garsą skleidžia būgnas, kaip skamba barškėjimas). Tada vaikas turėtų tik už ausies, be regėjimo atramos (vaikas nusisuka, ar žaislai uždengti ekranu) nustatyti, kokie garsai. Tariamas kiekvieno skambančio objekto pavadinimas.

Nr.94. Girdi – ploji».

Suaugęs žmogus taria eilę garsų (skiemenų, žodžių); o vaikas užsimerkęs, išgirdęs duotą garsą, ploja rankomis.

Nr. 95. „Įdomi akis“.

Vaikai kviečiami surasti aplinkoje objektus, kurių pavadinime yra nurodytas garsas, ir nustatyti jo vietą žodyje.


Viršūnės ir šaknys

Vaikai stovi ratu arba eilėje.

Apskritimo centre arba priešais liniją yra mokytojas su dideliu kamuoliu rankose. Šį žaidimą gali žaisti ir vienas iš vaikinų.

Vairuotojas meta kamuolį, šaukdamas viršūnes ar šaknis. Vaikas pagauna kamuolį ir meta jį atgal, vadindamas tinkamu žodžiu. Pavyzdžiui:

Auklėtojas. Baklažanas.

Vaikas. Viršutiniai.

globėjas. Ridikėlis.

Vaikas. Šaknys.

globėjas. Kopūstai.

Vaikas. Viršutiniai.

Auklėtojas. Bulvė.

Vaikas. Šaknys.

globėjas. Braškių.

Vaikas. Viršutiniai.

globėjas. Česnakai.

Vaikas. Šaknys.

Auklėtojas. Agurkai.

Vaikas. Viršutiniai.

Žaidimo pabaigoje pažymimi vaikai, kurie niekada nepadarė klaidos.

Vartai

Vaikai po žaidimų aikštelę vaikšto poromis, susikibę už rankų. Į mokytojo signalą: "Vartai!" Visi sustoja ir pakelia rankas. Paskutinė pora praeina po vartais ir atsistoja priešais. Žaidimas tęsiasi.

Savaitės dienos

Pirmadienį aš plaukiau (Jie vaizduoja, kaip jie plaukia.)

O antradienį jis piešė (Jie vaizduoja, kaip piešia.)

Trečiadienį jis ilgai prausėsi (Juose pavaizduota, kaip prausiasi.)

O ketvirtadienį jis žaidė futbolą (jie bėga vietoje.)

Penktadienį šokau, bėgau, (Šok vietoje.)

O šeštadienį jis šoko (sukiodamasis vietoje.)

Sekmadienį valgiau pyragą (Jie vaizduoja, kaip jie valgo.)

Ir pailsėjo vakare. (Jie pritūpia, pakiša sulenktus delnus po skruostu, užsimerkia.)

klaida

Vaikai sudaro ratą. Apskritimo centre vairuotojas yra klaida. Jis tupi. Vaikai, susikibę už rankų, vaikšto ratu su žodžiais:

voras,

plonos kojos,

raudoni batai,

Mes tave pavaišinome

Mes tave pavaišinome

Jie atsistojo ant kojų.

(Žaidėjai prieina prie klaidos ir padeda jam atsistoti.)

Priverstas šokti.

Šokite tiek, kiek norite

Pasirinkite, ko norite!

Klaida šoka ir tada pasirenka kitą vairuotoją.

Žaidimas kartojamas.

Gyvūnų įkrovimas

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytoja rodo judesius ir sako tekstą, vaikai judesius kartoja.

Kartą - pritūpkite, (pritūpkite.)

Du yra šuolis. (Šok ant dviejų kojų vietoje.)

Tai yra triušio apkrova. (Jie užsideda rankas ant galvų - „ausys viršuje“.)

Ir kai lapės pabunda, (jos trina akis kumščiais.)

Jie mėgsta ilgai pasitempti (Jie išsitiesia pagrobdami rankas.)

Būtinai žiovaukite, (Jie žiovauja, prisidengę burną delnais.)

Na, vizgink uodegą. (Atlikite klubų judesius iš vienos pusės į kitą.)

O jaunikliai - sulenkite nugaras (Lenkite į priekį.)

Ir lengvai šokinėkite. (Šoka ant dviejų kojų.)

Na, meška šleivapėdė, (rankos per alkūnes pusiau sulenktos, delnai sujungti žemiau juosmens.)

Kojos plačiai viena nuo kitos (pėdos pečių plotyje.)

Dabar vienas, tada abu kartu (Jie pereina iš kojos į pėdą.)

Ilgą laiką trykštantis vanduo. (Pasukite kūną iš vienos pusės į kitą.)

O kam įkrovimo neužtenka -

Pradėti iš naujo! (Ištieskite rankas į šonus juosmens lygyje, delnais aukštyn.)

Kaip sekasi?

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytoja rodo judesius ir sako tekstą, vaikai judesius kartoja.

- Kaip sekasi?

- Kaip šitas! (Rodyti nykščius į viršų.)

- Ar tu plauki?

- Kaip šitas! (Imituokite plaukimą.)

- Kaip tu bėgi?

- Kaip šitas! (Bėga vietoje.)

- Ar tu žiūri toli?

- Kaip šitas! (Žinokliu pridėkite pirštus prie akių.)

- Lauki vakarienės?

- Kaip šitas! (Uždėkite skruostą į kumštį.)

- Ar tu seki?

- Kaip šitas! (Mojuoja rankomis.)

- Ar tu miegi rytais?

- Kaip šitas! (Padėkite abi rankas po skruostu.)

- Ar tu juokauji?

- Kaip šitas! (Plekšnokite jų išpūstus skruostus.)

Skristi - ne skraidyti

Vaikai sėdi arba tampa puslankiu.

Vadovas įvardija daiktus. Jei daiktas skrenda, vaikai pakelia rankas aukštyn arba į šonus. Jei neskrenda, nuleiskite rankas. Šeimininkas gali tyčia suklysti, o daugelis vaikų nevalingai pakels rankas dėl mėgdžiojimo.

Būtina laiku susilaikyti ir nekelti rankų, jei įvardijamas neskraidantis objektas.

Beždžionės

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytojas rodo judesius ir taria tekstą, vaikai kartoja judesius pagal tekstą.

Mes juokingos beždžionės.

Grojame per garsiai.

Plojame rankomis (plojame)

Mes trypiame kojomis, (Stomp.)

Mes išpučiame skruostus, (Išpučiame skruostus.)

Šokinėjame ant kojų pirštų (atšokame vietoje.)

Ir net vienas kitam

Mes jums parodysime liežuvius. (Parodyk liežuvį.)

Šokime kartu į lubas, (Šok.)

Padėkime pirštą į šventyklą. (Padėkite pirštą į šventyklą.)

Plačiau atverkite burną (Atmerkite burną.)

Mes padarysime visas grimasas. (Jie daro veidus.)

Kaip pasakyti skaičių 3 -

Visi sustingsta nuo grimasų!

Perduok kamuolį

Žaidėjai stovi ratu žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas vienam iš vaikinų paduoda kamuolį. Mokytojo įsakymu: „Pradėkite! vaikai perduoda kamuolį ratu, aiškiai sakydami:

Tu bėgi, juokingas kamuoliukas,

Greita, greita ranka.

Kas turi juokingą kamuolį

Jis pats atsimuša!

Tas, kuris turi kamuolį ant žodžio „pats“, pradeda šokinėti, o vaikai jo šuolius palydi žodžiais: „Vienas, du, trys!“.

Žaidimas kartojamas, kamuolys perduodamas ratu toliau. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite pasiūlyti vaikams, perduodantiems kamuolį, stoti į vietą ir ištarti žodžius.

Lygiame rate

Vaikai, susikibę už rankų, ritmingai vaikšto ratu, deklamuodami eilėraštį:

Lygiame rate

Vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Likite ten, kur esate!

kartu

Padarykime tai taip!

Pasibaigus žodžiams, vaikai sustoja ir kartoja mokytojo rodomą judesį, pavyzdžiui, apsisuka, pasilenk, atsisės ir pan.

Labas rytas!

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytoja rodo judesius ir sako tekstą, vaikai judesius kartoja.

Labas rytas, akys! (Rodomieji pirštai perbraukia akių vokus.)

Tu pabudai? (Jie sujungia abiejų rankų rodyklę ir nykštį, iš pirštų padaro „žiūronus“ ir žiūri į jį.)

Labas rytas ausis! (Delnai glostyti ausis.)

Tu pabudai? (Išskleiskite pirštus, pridėkite delnus prie ausų.)

Labas rytas, rašikliai! (Pirmiausia glostykite vieną, tada kitą ranką.)

Tu pabudai? (Suploti rankomis.)

Labas rytas kojos! (Glostydamas kelius.)

Tu pabudai? (Trumpinkite jiems kojas.)

Labas rytas, saulute! (Pakelkite rankas į viršų.)

Aš atsikėliau! (Žiūrėkite aukštyn.)

Saulė, tvora, akmenukai

Vaikai kartoja suaugusiojo judesius.

Rankos pakeltos aukštyn, abiejų rankų pirštai stipriai išskėsti – tai saulė.

Pakeltos rankos, ištiesinti delnai, suspausti pirštai – tai tvora.

Rankos sugniaužtos į kumščius – tai akmenukai.

Karalius ėjo per mišką

Vaikai stovi ratu, laikosi už rankų ir vaikšto ratu, deklamuodami eilėraštį ir atlikdami judesius pagal tekstą:

Karalius ėjo per mišką

Per mišką, per mišką. (Jie vaikšto ratu, susikibę rankomis.)

Surado princesę

Princese, princese.

Šokime su tavimi

Šokime, šokinkime. (Šok ant dviejų kojų vietoje.)

Ir spardo mūsų kojas

Šokinėjame, šokinėjame. (Meskite tiesias kojas į priekį.)

Ir ploja rankomis

Plojime, plojame. (Suploti rankomis.)

Ir mes trypsime kojomis

Skęskime, skęskime. (Suspauskite jų kojas į vietą.)

Tai aš

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytoja rodo judesius ir sako tekstą, vaikai judesius kartoja.

Tai yra akių obuoliai. Čia. Čia. (Pirmiausia parodykite kairę, tada dešinę akį.)

Tai yra ausys. Čia. Čia. (Pirmiausia jie paima kairę ausį, tada dešinę.)

Tai nosis. Tai yra burna. (Nosis rodoma kaire ranka, burna – dešine.)

Yra nugara. Čia yra pilvas. (Kairė ranka dedama ant nugaros, dešinė – ant skrandžio.)

Tai rašikliai. Ploti plojimai. (Ištieskite abi rankas, du kartus suplokite.)

Tai kojos. Viršus, viršus. (Padėkite delnus ant klubų, du kartus suspauskite.)

O, mes pavargę. Nusivalysiu kaktą. (Dešinysis delnas perkeltas per kaktą.)

žirafos

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytoja rodo judesius ir sako tekstą, vaikai judesius kartoja.

Žirafos turi dėmių, dėmių,

Dėmės, dėmės visur, (Paglostykite sau kūną - padėkite dėmes.)

(Palieskite rodomaisiais pirštais

į atitinkamas kūno dalis.)

Drambliai turi raukšles, raukšles,

Visur raukšlės, klostės: (suimkite - surinkite klostes.)

Ant kaktos, ausų, kaklo, alkūnių,

Yra ant nosies, ant pilvų, ant kelių ir kojinių.

Kačiukai visur turi kailį, kailį, kailį:

Ant kaktos, ausų, ant kaklo, ant alkūnių (Pats glostykite - išlyginkite kailį.)

Yra ant nosies, ant pilvų, ant kelių ir kojinių. (Rodomaisiais pirštais palieskite atitinkamas kūno dalis.)

O zebras turi juosteles

Visur yra juostelės: (Praneškite plaštakos kraštą išilgai kūno - nubrėžkite juosteles.)

Ant kaktos, ausų, kaklo, alkūnių

Yra ant nosies, ant pilvų, kelių ir kojinių.

(Rodomaisiais pirštais palieskite atitinkamas kūno dalis.)

Būk atsargus

Vaikai sudaro ratą. Mokytojas atsitiktinai meta kamuolį žaidėjams. Tas, kuris pagavo kamuolį, grąžina jį, įvardindamas daiktą, kuris padeda būti švariam, tvarkingam ir savimi pasirūpinti./p>

MOBILIEJI ŽAIDIMAI, ESTAfetės, LIAUDIES ŽAIDIMAI

VYRESNIŲJŲ GRUPĖS VAIKAMS

redagavo N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasiljeva).

„PAGAUKITE FIGŪRĄ“

Užduotys: išmokyti vaikus bėgioti išsibarsčiusius po salę, aikštelę. Išmokyti keisti judesį pagal signalą, ugdyti pusiausvyrą, gebėjimą išlaikyti nejudrią prozą.

Apibūdinimas: mokytojo signalu visi vaikai išsisklaido po kambarį. Gavus kitą signalą (mušant tamburinu), visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur komanda juos rado, ir pozuoja. Mokytojas pažymi tuos, kurių figūros pasirodė įdomesnės, sėkmingiausios.

Galimybės: galite pasirinkti vairuotoją, kuris nustatys, kieno figūra įdomesnė ir sunkesnė, tuos, kurie kaskart sugalvos naujų figūrų.

"KARASI IR LYDEKA"

Užduotys: mokyti vaikus vaikščioti ir bėgti į visas puses, pagal signalą slėptis už akmenukų, pritūpus. Ugdykite vikrumą, greitį, orientaciją erdvėje.

apibūdinimas : vienas vaikas pasirenkamas lydeka, likusieji skirstomi į dvi grupes. Vienas iš jų sudaro ratą – tai akmenukai, kitas – rato viduje plaukiantys karosai. Lydeka yra už rato ribų. Gavusi mokytojos signalą – lydeką, ji greitai įbėga į ratą, bandydama pagauti karpius. Karpis skuba užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti prie akmenukų. Sugauti karosai palieka ratą ir yra suskaičiuojami. Žaidimas kartojamas su kita lydeka.

Galimybės: karosai plaukia ne tik ratu, bet ir tarp akmenų, lydekos yra nuošalyje. Galima rinktis dvi lydekas.

"SPANDAI" (su kaspinėliais)

Užduotys: išmokyti vaikus bėgti į visas puses, nesitrenkiant vienas į kitą, greitai veikti pagal signalą. Ugdykite orientaciją erdvėje, gebėjimą keisti kryptį.

Žaidimo aprašymas: vaikai statomi ratu, kiekvienas turi spalvotą juostelę, įsegamą diržo gale. Lovishka stovi apskritimo centre. Mokytojui gavus signalą: "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai bando traukti juostelę. Ant signalo: "Vienas, du, trys ratu, bėkite greitai - visi vaikai yra pastatyti ratu". Suskaičiavus sugautus, žaidimas kartojamas.

Galimybės: centriniuose stenduose „Spąstai“ nupieštas apskritimas. Gavę signalą „Vienas, du, trys gaudo“, vaikai bėga ratu, o „Spąstai“ bando patraukti juostą.

"KAMPAI"

Užduotys: išmokyti vaikus greitai lakstyti iš vietos į vietą, nepastebimai vadovo. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo aprašymas: Vaikai stovi šalia medžių arba ant žemės nupieštuose ratuose. Vienas iš žaidėjų, likusių viduryje, prieina prie kažko ir sako „Pele, pele, parduok man savo kampą“. Ji atsisako. Vairuotojas tais pačiais žodžiais eina pas kitą. Šiuo metu likusieji vaikai keičiasi vietomis, o viduryje esantis vairuotojas bando užimti vieno iš bėgiojančių vietą. Jei jam pavyksta, likęs be kampo atsistoja į vidurį.

Galimybės: Jei vairuotojas ilgai nesėdi, mokytojas sako: „Katė! visi vaikai vienu metu keičiasi vietomis, vairuotojas spėja užsukti. Negali ilgai stovėti savo kampe.

„BĖGIMAS PORU“

Užduotys: mokyti vaikus bėgioti poromis, neatitraukiant rankų, lenktis aplink daiktus. Ugdykite miklumą, dėmesį.

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi kolonomis poromis vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Kitoje aikštelės pusėje pagal nuorodų skaičių išdėliojami objektai (kėgliai, kubeliai ir kt.). Mokytojo signalu pirmosios vaikų poros, susikibusios už rankų, bėga prie daiktų, juos apeina ir grįžta į savo kolonos galą. Gavus kitą signalą, bėga antrosios poros. Pora, kuri skiria rankas, laikoma pralaimėjusia.

Galimybės: paleisti su blauzdos iškyša. Bėgimas tarp objektų su gyvate iki orientyro.

"PELĖS SPANDAS"

Užduotys: Ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą. Pratimai bėgiojant, pritūpdami, statydami ratu, einant ratu. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 nelygias grupes. Mažesnis, suformuoja ratą – pelėkautą. Likusios yra pelės, jos yra už rato ribų. Žaidėjai, vaizduojantys pelėkautą, susikimba už rankų ir pradeda vaikščioti ratu, sakydami: „O, kokios pavargusios pelės, jos viską graužė, visi valgė. Saugokitės apgaudinėjimo, mes pas jus sulauksime, čia įdėsime pelėkautus - dabar visus sugausime. Vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas, kad suformuotų vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir išbėga iš jo, pasak mokytojos „Plok“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia - pelėkautas užsitrenkė. Žaidėjai, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi pagautais. Sugautos pelės juda į ratą ir padidina pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai keičiasi vaidmenimis.

Taisyklės: lapė gali gaudyti viščiukus, o viščiukai gali lipti į ešerį tik mokytojo signalui „Lapė!“.

Galimybės : Padidinti spąstų skaičių – 2 lapės. Viščiukai lipa ant gimnastikos sienelės.

"MES LINKSMINGI VAIKINAI"

Užduotys: išmokyti vaikus veikti pagal signalą, greitai bėgti iš vienos aikštelės pusės į kitą su vengimu. Ugdykite vikrumą, greitį, orientaciją erdvėje.

Apibūdinimas: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Antroji linija taip pat nubrėžta priešingoje pusėje. Loviska yra svetainės centre. Žaidėjas ir choras sako:

„Mes juokingi vaikinai,

Mėgstame bėgioti ir šokinėti

Na, pabandyk mus pasivyti.

Vienas, du, trys, sugauk!"

Po žodžio „pagauti“ vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o Loviška juos pagauna. Tas, kurį Spąstai sugeba prisegti prieš jam peržengiant liniją, laikomas sugautu, pasitraukia ir praleidžia vieną brūkšnį.

Galimybės : Vaikai vaikšto ratu ir taria tekstą. Spąstai centre. Jie išsibarsto įvairiais bėgimo tipais.

„BĖGIMAI“

Užduotys: mokyti vaikus greitu tempu bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą. Ugdykite dėmesį, judėjimo greitį.

apibūdinimas : dvi vaikų grupės su vienodu žaidėjų skaičiumi stovi priešingose ​​žaidimų aikštelės pusėse už linijų eilėmis. (atstumas tarp vaikų eilėje yra ne mažesnis kaip 1 metras). Kiekviena vaikų grupė ant rankų turi savo spalvos kaspinus – mėlyną, geltoną. Gavus auklėtojos signalą: „Mėlyna“! - vaikai mėlynais kaspinais bėga į priešingą pusę, priešais stovintys tiesia rankas į priekį ir laukia, kol bėgantieji jas palies rankomis. Tas, kurį palietė, bėga į kitą pusę, pasisuka ir pakelia ranką į viršų.

Galimybės: Galite pridėti dar dvi spalvas – raudoną, žalią.

"GUDRI LAPĖ"

Užduotys: Ugdyti vaikų ištvermę, stebėjimą. Pratimai greito bėgimo su išsisukinėjimu, statymo ratu, gaudymo pratimai.

Apibūdinimas: Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Už apskritimo ribų nupieštas lapės namas. Mokytojas kviečia žaidėjus užsimerkti, apeina ratą už vaikų ir sako „Einu miške ieškoti gudrios ir raudonosios lapės!“, Paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas kviečia žaidėjus atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kuo nors atsiduos. Žaidėjai 3 kartus choru klausia, iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: „Sulbus lapė, kur tu?“. Kol visi žiūri vienas į kitą. Gudrus lapė greitai eina į rato vidurį, pakelia ranką aukštyn, sako „Aš čia“. Visi žaidėjai išsibarsto po svetainę, o lapė juos sugauna. Pagauta lapė parsineša ją namo į skylę.

Taisyklės: lapė pradeda gaudyti vaikus tik po to, kai 3 kartus chore grojantys žaidėjai paklausia ir lapė pasako "Aš čia!". Jei lapė pasidavė anksčiau, mokytojas paskiria naują lapę. Iš zonos išbėgęs žaidėjas laikomas pagautu.

Galimybės : atrinktos 2 lapės.

"TUŠTA VIETA"

Užduotys: mokyti vaikus greitai bėgti priešingomis kryptimis. Ugdykite reakcijos greitį, dėmesį.

Apibūdinimas: žaidėjai tampa aplinkui, deda rankas ant diržų - gaunami langai. Išrenkamas vadovas. Jis išeina už rato ir sako:

„Vaikštau po namus,

ir žiūriu pro langus

Aš eisiu į vieną

ir tyliai belsti“.

Po žodžių aš beldžiu, vairuotojas sustoja, žiūri pro langą ir sako: tranki, beldžiu, beldžiu. Priekyje esantis klausia: „Kas atėjo? vadovas sako savo vardą. Tas, kuris stovi rate, klausia: „Kodėl atėjai? vairuotojas atsako: „Mes bėgame lenktynėse“ - ir abu laksto aplink žaidėjus skirtingomis kryptimis. Apskritime yra tuščia vieta. Tas, kuris jį pasiekia pirmas, lieka rate, vėluojantis tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

Galimybės vairuotojas tiesiog apeina ratą ir uždeda ranką kam nors ant peties, o jie bėga su juo įvairiomis kryptimis, bandydami užimti tuščią vietą.

"Pramogininkai"

Užduotis: mokyti vaikus eiti ratu, laikant rankas į dešinę, į kairę. Pakartokite judesius vairuotojui. Ugdykite dėmesį, atmintį, kūrybiškumą.

Žaidimo aprašymas: Išrenkamas vairuotojas – pramogautojas, kuris stovi vaikų suformuoto rato centre. Susikibę už rankų vaikai eina ratu ir sako:

„Lygiame rate vienas po kito

einame žingsnis po žingsnio.

Stovėkite kartu

Padarykime tai…"

Vaikai sustoja, nuleidžia rankas, o pramogautojas parodo kažkokį judesį ir visi turi tai pakartoti. Žaidimas kartojamas su kitu pramogautoju.

Taisyklės: tiksliai atlikti judesius už pramogautojo.

"BENAMIUS KIEKIS"

Užduotys: ugdyti vaikų orientaciją erdvėje. Praktikuokite greitą bėgimą.

Žaidimo aprašymas: iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai – kiškiai susikuria „savo namus“ (du kiškiai susikimba rankomis, kurdami namą). Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį „namą“; Kam benamis kiškis atsistoja nugara, tas tampa lyderiu. Jeigu medžiotojassugauti, tada pakeisti vaidmenis.

Taisyklės:

    medžiotojas gali sugauti kiškį tik už guolio ribų.

    Kiškiai negali bėgti per guolį.

    Jei kiškis įbėgo į duobę, jis turi ten pasilikti.

    Kai tik kiškis įbėgo į guolį, ten esantis žaidėjas turi nedelsdamas išbėgti.

Žaidėjai, formuojantys ratą, neturėtų trukdyti kiškiams įbėgti ir išeiti.

„NELIEKOK ANT GRINDŲ“

Užduotys: mokyti vaikus bėgioti išsibarsčiusius po salę, šokinėti ant kubelių, suolų be rankų pagalbos, lengvai nušokti nuo jų ant pirštų pusiau sulenktomis kojomis. Stiprinti gebėjimą veikti pagal signalą. Ugdykite judrumą ir greitį.

Žaidimo aprašymas: Išrenkamas spąstas, kuris su vaikais laksto po salę. Kai tik mokytojas pasako - "Pagauk!" - visi bėga nuo spąstų ir lipa ant daiktų - suolų, kubelių, kelmų.Spąstai bando nugalėti bėgančius. Vaikai, kuriuos palietė Lovishka, eina į tam skirtą vietą.

Galimybės: Parenkamos 2 gaudyklės, jos bėgioja įvairaus tipo, naudoja muzikinį signalą.

„Kas padarys mažiau šuolių“

Užduotys: mokyti vaikus šokinėti toli, stipriai siūbuoti rankomis, atsistumti ir nusileisti ant abiejų kojų. Ugdykite stūmimo jėgą, stiprinkite kojų raumenis.

Žaidimo aprašymas: Svetainėje pažymėtos dvi eilutės 5-6 metrų atstumu. Keli vaikai atsistoja iki pirmosios linijos ir, gavę signalą, peršoka į antrąją eilutę, bandydami ją pasiekti mažiau šuolių. Pėdas šiek tiek atskirkite vienas nuo kito ir švelniai nusileiskite ant abiejų pėdų.

Galimybės: Padidinkite atstumą iki 10 m. (tai yra 8-10 šuolių vidurkis)

"MEŠKERĖ"

Užduotys: mokyti vaikus atsimušti ant dviejų kojų stovint, nusileidus ant pirštų, pusiau sulenktomis kojomis. Ugdykite miklumą, greitį, akį.

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi ratu mokytojo centre. Jis laiko virvę, kurios gale pririštas maišelis smėlio. Mokytojas sukasi virvę tiesiai virš grindų, vaikai šokinėja ant dviejų kojų, kad maišelis neliestų jų kojų. Aprašius 2-3 apskritimus, daroma pauzė, skaičiuojami sugauti.

Galimybės: tie vaikai, kurie yra sugauti, išeina iš žaidimo, kol lieka vikriausi.

"Nuo smūgio iki smūgio"

Užduotys: išmokyti vaikus pereiti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą šokinėjant nuo guzelio prie guzelio ant dviejų ar vienos kojos. Ugdykite stūmimo jėgą, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą ant iškilimo, judrumą.

Žaidimo aprašymas: ant žemės nubrėžtos dvi linijos – du krantai, tarp kurių yra pelkė. Žaidėjai pasiskirsto poromis vienoje ir kitoje pusėje. Mokytojas ant kauburių pelkės piešia plokščius žiedus) skirtingais atstumais vienas nuo kito: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. du vaikai, gavus signalą, šokinėja nuo guzelio prie guzelio, atsistumdami dviem ar viena kojomis, nestovėdami tarp iškilimų. bando patekti į paplūdimį. Tas, kuris suklumpa, lieka pelkėje. Išeina kita pora. Kai visi atlieka užduotį, mokytojas paskiria, kas iškels vaikus iš pelkės. Paduoda įklimpusiam vaikui ranką ir parodo iššokdamas iš pelkės.

Galimybės: konkursas: „Kas greitai perlips pelkę“.

"DAŽAI"

Užduotys: mokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti ant vienos kojos, nusileidžiant ant pusiau sulenktos kojos piršto. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, gebėjimą keisti kryptį bėgant.

Žaidimo aprašymas: žaidimo dalyviai pasirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai ją vadina savininkui. Kai visi dažai išsirinko sau spalvą ir įvardija savininką, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi:

- Čia! Čia!

-Kas ten?

- Pirkėjas.

-Kodėl atėjai?

- Dėl dažų.

-Kam?

- Dėl mėlynos spalvos.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus, avėk ir parnešk! jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tai dažus pasiima sau. Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina paeiliui ir išardo dažus. Laimi daugiausiai dažų surinkęs pirkėjas. Savininkas gali sugalvoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui: šokinėti ant vienos kojos raudonu kilimu.

Galimybės: pokalbis kartojamas, jei pirkėjas atspėjo dažus, pardavėjas pasako kiek kainuoja ir pirkėjas tiek kartų paplekšnoja pardavėjui į ištiestą delną. Paskutiniu pliaukštelėjimu dažus vaizduojantis vaikas pabėga, o pirkėjas jį pasiveja ir, pagavęs, nuveža į sutartą vietą.

„KAS GREIČIAU PASIEK VĖLIAVĄ“

Užduotys:

Žaidimo aprašymas:

Galimybės: įvedama komplikacija: virvė traukiama 60 cm aukštyje, vaikai turi lįsti po virvele neliesdami rankomis grindų.

"LOKIS IR BITĖ"

Užduotys: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, lipti ant suoliukų, kubelių be rankų pagalbos, šokinėti ant pirštų, pusiau sulenktomis kojomis, bėgioti į visas puses. Ugdykite miklumą, drąsą, greitį.

Žaidimo aprašymas: vaikai skirstomi į dvi lygias grupes, viena – bitės, kita – lokiai. Ant gimnastikos sienelės, suoliuko, kubelių – avilys, kitoje pusėje – pieva, meškų guolio kryptimi. Iš anksto sutartu signalu bitės išskrenda iš avilio, dūzgia ir lekia į pievą medaus. Kai tik bitės atskrenda į pievą medaus, meškos išbėga iš duobės, lipa į avilį ir vaišinasi medumi. Mokytojas duoda ženklą: „Meškos! bitės skrenda į avilius, bandydamos įgelti lokius, jos bėga į urvą, įgeltos lokys praleidžia vieną žaidimą. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Taisyklės: reikia nulipti nuo gimnastikos sienos, o ne nušokti nepraleidus bėgių.

"GAISRINĖ INŽINERIJA"

Užduotys: išmokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės patogiu būdu, nepraleidžiant bėgių ir nenušokant. Ugdykite koordinuotą rankų ir kojų darbą, greitį, judrumą.

Žaidimo aprašymas: vaikai statomi 3-4 kolonomis, nukreiptomis į įspūdingą sieną – tai ugniagesiai. Ant kiekvieno tarpatramio varpeliai pakabinti tame pačiame aukštyje. Mokytojui gavus signalą - smūgis į tamburiną arba žodžiai "Marš!" kolonoje stovintys vaikai pirmieji pribėga prie sienos, lipa ant jos, skambina varpeliu, leidžiasi žemyn, tada grįžta į savo koloną ir atsistoja jos gale. Mokytojas pažymi tuos, kurie užduotį atlieka greičiausiai. Tada, gavęs signalą, antrasis, stovėdamas kolonoje, bėga. Stebėkite, kad vaikai nepraleistų bėgių, nenušoktų.

"MEDOKLĖS IR KIEKIAI"

Užduotys: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų judant į priekį visomis kryptimis, veikti pagal signalą. Stiprinti gebėjimą mesti kamuolį bandant pataikyti į kiškius. Ugdykite miklumą, akį.

Žaidimo aprašymas: pasirenkamas medžiotojas, likę vaikai – kiškiai. Vienoje aikštelės pusėje – vieta medžiotojui, kitoje – namelis kiškiams. Medžiotojas vaikšto po salę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o paskui grįžta į save. Kiškiai iššoka ant dviejų kojų arba į dešinę, į kairę pakaitomis įvairiomis kryptimis. Prie signalo: "Medžiotojas!" - į namus įbėga kiškiai, o medžiotojas meta į juos kamuolį. Tie, kuriems jis pataiko, laikomi nušautais, ir jis nuveža juos į savo namus.

Galimybės: gali būti 2-3 medžiotojai, o kiškiai neturi namo, jie tiesiog vengia kamuolio.

„MESTI VĖLIAVĄ“

Užduotys: mokykite vaikus mesti maišus duoti dešine, kaire ranka iš už galvos, stenkitės, kad maišas nuskristų kuo toliau. Ugdykite metimo jėgą, akį. Stiprinti pečių juostos raumenis.

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi dviejose eilėse vienas po kito, pirmosios eilės smėlio maišų rankose. Į priekį 4-5m atstumu. kelios vėliavos yra viename lygyje. Vaikai vienu metu abiem rankomis arba viena ranka mėto maišus iš už galvų, bandydami permesti juos per vėliavų liniją. Tada vaikai paima maišelius, bėga ir perduoda savo porai. Išmeta kitą rangą, rezultatai lyginami.

Galimybės: galite perkelti maišus savo porai mesdami.

„ĮKIP Į RANKĄ“

Užduotys: mokyti vaikus mesti smėlio maišus į horizontalų taikinį, taikant dešine kaire ranka. Ugdykite akį, metimo taiklumą.

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi ratu, kurio skersmuo 8-10 m. per vieną smėlio maišo rankose. Apskritimo centre yra lankelis. Mokytojo signalu vaikai, turintys maišelius rankose, pagal susitarimą perduoda juos bendražygiams iš dešinės arba kairės pusės. Vaikai, gavę maišelius, mėto juos bandydami patekti į lanką. Tada vaikai pasiima maišus ir grįžta į savo vietas rate. Vėl pasigirsta signalas, vaikai perduoda maišus kaimynams – antrus numerius ir pan.

Galimybės: mesti maišus dviem viena ranka iš už galvos, sėdint, klūpojant.

"NUŽUDYTI BUTELĮ"

Užduotys: mokyti vaikus ridenti kamuoliuką, bandant numušti kėgliuką iš 1,5-2m atstumo, bėgioti paskui kamuolį, išduodant kitus vaikus. Ugdykite akį, metimo tikslumo stiprumą.

Žaidimo aprašymas: Vienoje salės pusėje nubraižyti 3-4 apskritimai, juose dedami kėgliai. 1,5-2m atstumu nuo jų nubrėžiama linija. 3-4 vaikai prieina prie linijos ir atsistoja priešais kaiščius, paima kamuolį ir ridena, bandydami numušti smeigtuką. Tada jie bėga, deda kėglius, paima kamuoliukus ir atneša kitiems vaikams.

Galimybės:

    Mesti kamuolį dešine, kaire ranka, nustumti koja.

2. Stiklai dedami už linijos tam tikra tvarka: vienoje eilėje arti vienas kito, viduryje aukštas kaištis.

Vienoje eilėje viena nuo kitos nedideliu atstumu -5-10 cm; mažame rate, didelis kėglis centre. Dviejose eilėse didelis kėglis tarp eilių; kvadratas, didelis centre ir tt 2-3 metrų atstumu nuo linijos, ant kurios yra smeigtukai, nubrėžkite 2-3 linijas, nuo kurių žaidėjai numuša kaiščius. Vaikai, stebėdami tvarką, pradeda ridenti kamuoliukus nuo artimiausios linijos. Laimi tas, kuris išmuša daugiausiai smeigtukų iš artimosios linijos. Jis pradeda ridenti kamuoliukus nuo antros linijos. ir kt.

"KAMULAS Į LYDERĮ"

Užduotys: mokyti vaikus pagauti vedančiomis rankomis mestą kamuolį nespaudžiant jo prie krūtinės. Mesti kamuolį abiem rankomis nuo krūtinės. Lavinti akį, rankų motoriką, greitį, metimo taiklumą.

Žaidimo aprašymas: vaikai suskirstomi į 2-3 grupes ir išsirikiuoja į ratą, kiekvieno rato centre yra vadovas su kamuoliu rankose. Mokytojo signalu vairuotojai paeiliui meta kamuolį vaikams abiem rankomis nuo krūtinės ir susigrąžina. Kai kamuolys apeina visus žaidėjus, jis pakelia jį virš galvos ir sako: „Atlikta!

Galimybės: vairuotojas išmeta kamuolį netvarkingai, bet nesantaikiai laimi ta grupė, kuri niekada nenukrenta kamuolio

"KAMULIŲ MOKYKLA"

Užduotys: įtvirtinti vaikų gebėjimą atlikti įvairius veiksmus su kamuoliu. Lavinti judesių koordinaciją, akis, miklumą.

Žaidimo aprašymas: mesti kamuolį aukštyn ir pagauti jį viena ranka.

    Smūgiuok kamuolį į žemę ir gaudyk viena ranka.

    Meskite, suplokite rankomis ir suimkite jį abiem rankomis.

    Atsimuškite į sieną ir suimkite ją viena ranka.

    Atsitrenkę į sieną, pagaukite jį viena ranka, kai atsitrenks į žemę.

    Atmuškite kamuolį į sieną, suplokite rankomis ir gaudykite viena ranka.

    Smūgiuokite kamuolį į sieną taip, kad jis kampu atšoktų į partnerį, kuris turi jį sugauti.

Kamuolį pataikyti į sieną mesti iš užpakalio, iš už galvos, iš po pėdos ir pagauti.

"SERSO"

Užduotys: mokyti vaikus mėtyti medinius žiedus, bandant užmesti juos ant „pakabuko“ (medinio pagaliuko), lavinti vikrumą, akį.

Žaidimo aprašymas: du žaidžia. Vienas mėto medinius žiedus lazda, o kitas gaudo juos ant lazdos, pirmiausia galite mesti juos ranka ir pagauti ant rankos, o tada naudoti lazdą. Laimi tas, kuris sugauna daugiausiai žiedų.

Galimybės: su dideliu žaidėjų skaičiumi vaikai suskirstomi į poras ir stovi vienas priešais kitą 3-4m atstumu.

"PAIR RELAY"

Užduotys: mokyti vaikus bėgti poromis, susikibus už rankų, stengiantis nubėgti iki finišo prieš savo varžovus. Ugdykite ištvermę ir judrumą.

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi 2 kolonomis poromis už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Orientyrai priešingoje pusėje. Gavę signalą, pirmosios poros, susikibusios už rankų, bėga prie orientyrų, apbėga juos ir grįžta į kolonos galą. Laimi ta kolona, ​​kurios žaidėjai greičiau atlieka užduotį ir bėgdami neatskiria rankų.

Galimybės: vaikai stovi nugara vienas į kitą ir susikimba alkūnėmis

"KLIŪČIŲ TAKAS"

Užduotys: toliau mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų jiems judant į priekį; tobulinti ropojimo po lankais įgūdžius; pagerinti judesių koordinaciją.

Apibūdinimas: vaikai stovi dviejose kolonose ir paeiliui atlieka mokytojo užduotis. Atlikęs užduotį iki galo, žaidėjas perduoda estafetę kitam, pliaukštelėdamas jam per delną.

    Vaikščiokite ant rąsto.
    2) Šliaužti po lankais.
    3) Šokinėjimas nuo lanko ant lanko.

Taisyklės: kitas žaidėjas turi palaukti, kol ankstesnis žaidėjas baigs estafetę iki galo

"NEŠKITE KUMULĮ NEPATAIKŠKITE KAIŠKO"

Užduotys: toliau mokykite vaikus šokinėti ant dviejų kojų jiems judant į priekį.

Apibūdinimas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Starto ir finišo linijos pažymėtos 14-16 m atstumu viena nuo kitos, išilgai linijos centre nustatomi du arba trys smeigtukai. Komandos vadovai laiko tinklinį arba kimštą kamuolį tarp kojų (virš kelių). Gavę signalą, vedliai pradeda judėti į priekį, šokinėdami aplink kaiščius taip, kad jų neliestų, ir, pasiekę priešingą starto liniją, perduoda kamuoliukus artėjančių kolonų kreiptuvams. Taip elgiasi visi žaidėjai. Estafetę baigę dalyviai stovi kolonos gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiausiai.

Taisyklės: jei kamuolys nukrito ant grindų, reikia jį paimti, suspausti kojomis ir tik tada tęsti estafetę.

„MESTI KAMULUĮ Į RINGĄ“

Užduotys: toliau mokyti vaikus mesti kamuolį į vertikalų taikinį (žiedą). Ugdykite akį, metimo taiklumą.

Apibūdinimas: komandos išsirikiuoja į vieną koloną po vieną priešais lentas 2-3 metrų atstumu. Gavus signalą, pirmasis numeris meta kamuolį aplink žiedą, po to padeda jį žemyn, o antrasis žaidėjas taip pat paima kamuolį ir įmeta jį į žiedą ir pan. Laimi komanda, kuri patenka į ringą daugiausiai.

„KAS ROŠOS PER lanką PRIE VĖLIAVOS?

Užduotys: mokyti vaikus veikti pagal signalą, šokinėti ant dviejų kojų judant į priekį, patogiai lįsti po lanku, bėgti distiliuoti. Ugdykite gebėjimą konkuruoti, perduoti estafetę.

Žaidimo aprašymas: vaikai po lygiai suskirstyti į tris stulpelius. 2m atstumu nuo starto linijos dedami lankai arba lankeliai, galima traukti virvele, tada 3m atstumu. ant stendo dedamos vėliavėlės. Užduotis duota: mokytojo signalu šliaužkite po lanku, tada ant dviejų kojų šokite prie vėliavos, apeikite ją ir bėkite atgal į savo kolonos galą.

Galimybės : įvedama komplikacija: virvė traukiama 60 cm aukštyje, vaikai turi lįsti po virvele neliesdami rankomis grindų.

"AITVARAS IR KEPURE"

Užduotys: išmokyti vaikus judėti stulpelyje, tvirtai laikantis vienas kito, nenulaužiant sankabos. Ugdykite gebėjimą veikti sutartinai, miklumą.

Žaidimo aprašymas: Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru, kitas – vištos mama. Likę vaikai yra vištos, jie stovi už vištos, formuodami koloną. Visi laikosi vienas kito. Šalia yra aitvarų lizdas. Gavęs signalą, jis išskrenda iš lizdo ir bando sugauti paskutinį kolonos jauniklį. Vištos motinėlė, ištiesdama rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti vištos. Visos vištos seka aitvaro judesius ir greitai juda paskui vištą. Pagautas jauniklis eina į aitvaro lizdą.

Galimybės : Jei yra daug vaikų, galite žaisti dviejose grupėse.

"DU ŠALČIAI"

Užduotys: mokyti vaikus bėgti palaidus iš vienos aikštelės pusės į kitą, išsisukti nuo spąstų, veikti pagal signalą, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite ištvermę, dėmesį. Bėgimui sutvirtinti blauzdos užlaida, šoninis šuolis.

Žaidimo aprašymas: du namai nurodyti priešingose ​​aikštelės pusėse, viename iš jų yra žaidėjai. Svetainės viduryje vairuotojas atsigręžia į juos – Frost yra raudona nosis, sako:

„Esu šerkšnas – raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Iškeliauti į kelią?

Vaikai atsako choru:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“

Po to jie bėga per aikštelę į kitą namą, juos pasiveja šaltis ir bando užšaldyti. Sušalę sustoja toje vietoje, kur juos aplenkė šaltukas, ir taip stovi iki bėgimo pabaigos. Šaltis skaičiuoja kiek žaidėjų spėjo sušalti vienu metu, atsižvelgiama į tai, kad sušalusiais laikomi ir tie žaidėjai, kurie išbėgo iš namų prieš signalą arba liko po signalo.

Galimybės : žaidimas vyksta taip pat, kaip ir ankstesnis, tačiau yra dvi šalnos (šalčio raudona nosis ir šerkšno mėlyna nosis). Stovėdami žaidimų aikštelės viduryje veidu į vaikus, jie sako:

Mes esame du jauni broliai, aš esu Frost - Blue nose.

Du tolimi šalčiai, kuris iš jūsų nuspręs

Aš esu šerkšno raudonumo nosis, eiti keliu?

"SUDEGINKITE, SUDEGIME IŠVALYTI!"

Žaidimo aprašymas: Žaidėjų skaičius: lyginis. Žaidėjai išsirikiuoja poromis vienas po kito – į koloną. Žaidėjai laikosi už rankų ir pakelia jas, suformuodami „vartus“. Paskutinė pora praeina „po vartais“ ir atsistoja priekyje, o po jos – kita pora. "Burning" yra priekyje, 5-6 žingsniai nuo pirmosios poros, nugara į juos. Visi dalyviai dainuoja arba sako:
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų!
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda
Skamba varpai:
- Ding - dong, ding - dong,
Greitai išeik!

Dainos pabaigoje du žaidėjai, būdami priekyje, išsisklaido į skirtingas puses, likusieji vieningai šaukia:
Vienas, du, negirdėk,
Ir bėk kaip ugnis!

„Degantis“ bando pasivyti bėgančius. Jei žaidėjams pavyksta paimti vienas kito rankas, kol vieną iš jų nepagauna „degantis“, tada jie atsistoja prieš koloną, o „degantis“ vėl gaudo, tai yra „dega“. O jei „degantis“ pagauna vieną iš bėgančių, tada jis atsikelia kartu su juo, o žaidėjas, likęs be poros, važiuoja.

"kosmonautai"

Žaidimo aprašymas: Ugdyti vaikų dėmesį, miklumą, vaizduotę. Greitos orientacijos erdvėje pratimai.

Raketų kontūrai nubrėžiami išilgai aikštelės kraštų. Bendras vietų skaičius raketose turi būti mažesnis nei žaidžiančių vaikų skaičius. Platformos viduryje astronautai, susikibę rankomis, vaikšto ratu sakydami:

Mūsų laukia greitos raketos

Pasivaikščiojimams po planetą.

Ko mes norime

Skriskime į šį!

Tačiau žaidime yra viena paslaptis:

Vėluojantiems vietos nėra.

Paskutiniais žodžiais vaikai paleidžia rankas ir bėga užimti savo vietas raketoje. Tie, kuriems raketose neužteko vietos, lieka kosmodrome, o tie, kurie sėdi raketose, paeiliui pasakoja, kur skrenda ir ką mato. Po to visi vėl sustoja ratu ir žaidimas kartojamas. Skrydžio metu vaikai, užuot kalbėję apie tai, ką matė, kviečiami atlikti įvairius pratimus, užduotis, susijusias su išėjimu į kosmosą ir kt.

"GULBĖS ŽASS"

Užduotys: mokyti vaikus lakstyti iš vienos aikštelės pusės į kitą, kad nesusiteptų. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, miklumą, greitį.

Apibūdinimas: Viename salės krašte nurodytas namelis, kuriame – žąsys, priešingoje salės pusėje – piemuo. Šalia namo yra guolis, kuriame gyvena vilkas, likusi dalis – pieva. Vaikai pasirenkami atlikti vilko, piemens vaidmenis, likę vaikai vaizduoja žąsis. Piemuo išvaro žąsis į pievą, jos ganosi ir skraido.

Herojai

Veikėjų žodžiai ir veiksmai

Ganytojas

žąsys, žąsys!

žąsys

sustoti ir atsakyti choru: ha-ha-ha.

Ganytojas

norėti valgyti!

žąsys

Taip taip taip!

Ganytojas

taigi skrisk namo.

žąsys

negalime, pilkas vilkas po kalnu mūsų namo neišleidžia, dantis aštrina ir nori mus suėsti.

Ganytojas

tad skrisk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

Žąsys, išskleidusios sparnus, per pievą skrenda namo, o iš guolio išbėgęs vilkas bando žąsis gaudyti. Tada po 2-3 bėgimų atrenkamas naujas piemuo ir vilkas.

„Praeik – kelkis“

Tikslas: Įskiepyti vaikams draugiškumo jausmą, ugdyti miklumą, dėmesį. Stiprinti pečių ir nugaros raumenis.

Apibūdinimas: žaidėjai pastatyti dviejose kolonose, dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Kiekviename stove vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Prieš stulpelius nubrėžiama linija. Ant jo dedami du rutuliai. Gavę signalą „sėsk“, visi atsisėda sukryžiavę kojas. Gavę signalą „praduoti“, pirmieji kolonose paima kamuoliukus ir permeta per galvas už sėdinčiųjų, tada atsistoja ir pasisuka į koloną. Tas, kuris gavo kamuolį, perduoda jį atgal per galvą, tada atsistoja ir taip pat atsisuka veidu į koloną ir pan. Laimi ta kolonėlė, kuri perduoda teisingai ir nenumetė kamuolio.

Taisyklės: Perduokite kamuolį tik per galvą ir sėdėdami. Atsikelkite tik perdavęs kamuolį už sėdinčiojo. Nekam pavyko paimti kamuolį, bėga iš paskos, atsisėda ir tęsia žaidimą.

Galimybės: perduokite kamuolį į dešinę arba į kairę sukdami kūną.

"Karuselė"

Tikslas: Ugdyti vaikų judesių ritmą ir gebėjimą juos derinti žodžiais. Pratimai bėgiojant, einant ratu ir statant ratu.

Apibūdinimas: Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša. Vaikai, dešine ranka laikydami už virvelės, pasisuka į kairę ir sako eilėraštį: „Vos, vos, vos, vos, susuko karuselės. Ir tada aplink, aplink, visi bėga, bėga, bėga. Pagal eilėraščio tekstą vaikai eina ratu, iš pradžių lėtai, tada greičiau, tada bėga. Bėgimo metu auklėtoja sako: „Būk-be-y-ar“. Vaikai bėga 2 kartus ratu, mokytojas keičia judėjimo kryptį sakydamas: „Pasuk“. Žaidėjai apsisuka, greitai perimdami laidą kaire ranka ir bėga kita kryptimi. Tada mokytoja tęsia su vaikais: „Tylėkite, tylėkite, nenurašykite, sustabdykite karuselę. Vienas, du, vienas, du, žaidimas baigėsi! Karuselės judesiai vis lėtėja. Po žodžių „žaidimas baigtas“ vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto.

Taisyklės: Vietas karuselėje galite užimti tik paskambinę. Nespėjęs užimti vietos prieš trečią skambutį, čiuožime nedalyvauja. Reikia daryti judesius pagal tekstą, stebint ritmą.

Galimybės: kiekvienas turi užimti savo vietą. Padėkite laidą ant grindų, važiuokite ratu paskui jį.

„Atspėk, kas buvo sučiuptas“

Tikslas: Ugdykite pastabumą, aktyvumą, iniciatyvą. Praktikuokite bėgimą ir šokinėjimą.

Apibūdinimas: vaikai sėdi ant kėdžių, mokytoja pasiūlo eiti pasivaikščioti į mišką ar į proskyną. Ten galima pamatyti paukščių, vabzdžių, bičių, varlių, amūrų, zuikių, ežių. Juos galima sugauti ir atnešti į gyvą kampelį. Žaidėjai seka paskui mokytoją, o paskui išsisklaido į skirtingas puses ir apsimeta, kad gaudo ore arba tupi ant žemės. „Laikas namo“, – sako mokytoja, o visi vaikai, laikydami rankose gyvas būtybes, bėga namo ir užima kiekvieną savo kėdę. Mokytoja paskambina vienam iš vaikų ir pasiūlo parodyti, ką pagavo miške. Vaikas imituoja pagauto gyvūno judesius. Vaikai spėlioja, kas buvo sučiuptas. Tada jie vėl eina pasivaikščioti į mišką.

Taisyklės: grįžkite pasigirdus signalui „Laikas namo“.

Galimybės : pasivažinėjimas traukiniu (sėdint ant kėdžių, imituojant judesius ir ratų garsą rankomis ir kojomis).

"Kaimena ir vilkas"

Tikslas: Ugdykite gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Treniruokitės greitai vaikščiodami ir bėgdami.

Apibūdinimas: apskritimai, kvadratai nubrėžti vienoje svetainės pusėje. Tai pastatai: veršelių tvartas, arklidė. Likusią dalį užima „pieva“. Viename iš priešingos pusės kampų yra „vilko guolis“ (apjuosta). Mokytojas vieną iš žaidėjų paskiria „piemeniu“, kitą – „vilku“, kuris yra duobėje. Likusieji vaikai vaizduoja arklius, veršelius, kurie yra tvarte, atitinkamose patalpose. Auklėtojos ženkle „piemenukas“ savo ruožtu prieina prie veršelių, arklidžių „durų“ ir tarsi jas atidaro. Grodamas dūdele, visą bandą veda į pievą. Jis pats eina iš paskos. Žaidėjai, mėgdžiodami naminius gyvūnus, graužia žolę, bėgioja, juda iš vienos vietos į kitą, artėdami prie vilko guolio. „Vilkas“, – sako mokytojas, visi bėga prie piemens ir atsistoja jam už nugaros. Kas nespėjo pasiekti piemens, vilkas sugauna ir nuneša į guolį. Piemuo nuveda bandą į tvartą, kur visi susodinami į savo vietas.

Taisyklės: vilkas išbėga iš guolio tik po žodžio „vilkas“. Tuo pačiu metu, kai baigiasi vilkas, visi žaidėjai turi bėgti pas piemenį. Kas nespėjo stovėti už piemens, vilkas juos nuveda pas jį.

Galimybės: įtraukite į žaidimą „laistytuvą“, pasilenkite ir tarsi išgerkite vandens.

Udmurtų žaidimas „Vanduo“

Tikslas: puoselėti teigiamus santykius tarp vaikų.

Apibūdinimas: vairuotojas sėdi ratu užsimerkęs. Žaidėjai juda ratu su žodžiais:

Senelis Vanduo,

Ką veiki po vandeniu?

Stebėkite žvilgsnį

Vienai minutei.

Ratas sustoja. Mermanas atsistoja ir užsimerkęs prieina prie vieno iš žaidėjų. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. Mermenas gali paliesti priešais esantį žaidėją, bet jo akių negalima atmerkti. Jei Vandens žmogus atspėja žaidėjo vardą, jie pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

"Sakalas ir balandžiai"

Tikslas: pratinti vaikus išsisukinėti.

Apibūdinimas: priešingose ​​aikštelės pusėse balandžių nameliai pažymėti linijomis. Tarp namų stovi sakalas (vadovas). Visi vaikai yra balandžiai. Jie stovi už linijos vienoje aikštės pusėje. Sakalas šaukia: „Balandžiai, skrisk!“ balandžiai skraido (bėga) iš vienų namų į kitus, stengdamiesi, kad jų nepakliūtų sakalas. Tas, kurį sakalas palietė ranka, pasitraukia į šalį. Sugavus 3 balandžius, pasirenkamas kitas sakalas.

"Paukščiai ir narvas"

Tikslas: motyvacijos didinimas žaidimų veiklai, mankštos bėgimas – pusiau sėdimoje padėtyje, pagreitinant ir lėtinant judėjimo tempą.

Apibūdinimas: vaikai skirstomi į dvi grupes. Vienas žaidimų aikštelės centre suformuoja ratą (vaikai vaikšto ratu, susikibę rankomis) – tai narvas. Kitas pogrupis – paukščiai. Mokytojas sako: „Atidarykite narvą! Vaikai formuoja narvąpakelti rankas. Paukščiai skrenda į narvą (ratu) ir iškart išskrenda iš jo. Mokytojas sako: „Uždarykite narvą! vaikai numoja ranka. Paukščiai, palikti narve, laikomi sugautais. Jie stovi ratu. Narvas didėja ir žaidimas tęsiasi tol, kol lieka 1-3 paukščiai. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis.

"Lėktuvas"

Tikslas: mokyti vaikus bėgti lėtai, bėgiojant laikyti nugarą ir galvą tiesiai, išlaikyti atstumą vienas nuo kito, lavinti orientaciją erdvėje.

Apibūdinimas:

I variantas: vaikai laksto po žaidimų aikštelę, vaizduodami lėktuvus (išskirdami rankas). Lėktuvai neturi susidurti ir sulaužyti sparnų. Avarijos aukos kreipiasi į mokytoją. Po remonto jie vėl siunčiami į skrydį. Žaidimas trunka 2-3 minutes.

II variantas: vaikai apsodinami aplink mokytoją viename aikštelės kampe ir pritūpia. Tai lėktuvai oro uoste. Auklėtojo signalu lėktuvai vienas po kito kyla ir skrenda (lėtai) bet kuria kryptimi, stengdamiesi vienas kito neliesti sparnais (rankomis ištiestomis į šonus). Gavę signalą, lėktuvai leidžiasi ir užima vietą aerodrome. Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi skrydžiai be avarijų. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

"Varlės ir garniai"

Tikslas: Ugdyti vaikų miklumą, greitį. Išmokite šokinėti pirmyn ir atgal per objektą.

Apibūdinimas: Pelkės (stačiakampio, kvadrato ar apskritimo), kurioje gyvena varlės, ribos pažymėtos kubeliais (kraštinė 20 cm), tarp kurių įtemptos virvės. Virvių galuose yra smėlio maišai. Toli yra garnių lizdas. Varlės šokinėja, šėlsta pelkėje. Garnys (vadovas) stovi savo lizde. Mokytojo signalu ji, aukštai iškėlusi kojas, eina į pelkę, peržengia virvę ir gaudo varles. Varlės pabėga nuo garnio – iššoka iš pelkės. Sugautas varles garnys parsineša į savo namus. (Ten pasilieka tol, kol išsirenka naują garnį.) Jei visos varlės spėja iššokti iš pelkės ir garnys nieko nepagauna, ji grįžta į savo namus viena. Po 2-3 žaidimų parenkamas naujas garnys.

Kryptys. Virvės uždedamos ant kubelių, kad šokinėjant palietus lengvai nukristų. Nukritusi virvė grąžinama į vietą. Žaidimas (varlės) turi būti tolygiai paskirstytas visame pelkės plote. Žaidime gali būti 2 garniai.

„Vilkas duobėje“

Tikslas : Išmokykite vaikus peršokti, lavinkite miklumą.

Apibūdinimas: Per platformą (salę) pažymėtas griovys dviem lygiagrečiomis linijomis, esančiomis maždaug 100 cm atstumu viena nuo kitos. Jame yra vairuotojas – vilkas. Likę vaikai yra ožkos. Jie gyvena name (stovi už linijos palei sienąsalė). Priešingoje salės pusėje lauką skiria linija. Į žodžius "Ožkos, lauke, vilkas griovyje!" vaikai bėga iš namų į lauką ir šokinėja per griovį palei kelią. Vilkas bėga griovyje, bandydamas įveikti šokinėjančias ožius. Sūdyti vaikšto į šoną. Mokytojas sako: „Ožkos, eik namo! Ožkos bėga namo, pakeliui šokinėja per griovį. Po 2-3 važiavimų pasirenkamas arba paskiriamas kitas lyderis.

Kryptys. Ožka laikoma pagauta, jei vilkas ją palietė tuo metu, kai peršoko per griovį, arba koja atsitrenkė į griovį. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite pasirinkti 2 vilkus.


Į viršų