Minirobota Bee-Bot "Smart bee" izmantošana darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem. BEE-BOT mini robotu rokasgrāmata "Smart Bee Robot Bee Game Project"

Pašvaldības autonomās pirmsskolas izglītības iestādes 4. bērnudārzs "Zelta zivtiņa"

624930, Sverdlovskas raj, Karpinskas pilsētas rajons , Kārļa Marksa iela, ēka 27-a

8(343) 83 9-10-04, e-pasts : , sitedow

pastaiga mežā

Metodiskais ceļvedis lietošanai

mini roboti BITE - BOT

"Gudrā bite"

Markelova N.V.

Tkačenko E.N.

GO Karpinsk 2016

Izglītības joma: sociālā un komunikatīvā attīstība, runas attīstība, kognitīvā attīstība.

Skolēnu vecums: 5-6 gadi

Materiāli: mini robots "Gudrā bite", metodiskais paklājiņš "Meža pastaiga", grozs, dažādu krāsu čipsi, kartītes ar lapas attēlu, kartiņas ar sēņu attēlu, dzīvnieku maskas robotam, vārdu shēmas kartītes,kartes ar zilbju struktūras shēmām vai kartītes ar cipariem.

Mērķis : elementāru vides zināšanu veidošana bērniem

Uzdevumi:

    pilnveidot spēju izprast un modelēt subjekta-telpiskās attiecības, orientēties tuvākajā telpā un mikroplaknē pēc shēmām

    attīstīt vizuālo un dzirdes uztveri, uzmanību, domāšanu

    audzināt atsaucību, spēju darboties kopā, darboties mikrogrupās, spēju risināt sarunas.

Saturs

Aktivitāte

skolotājs

skolēni

1.Spēles situācija: "No kādas koka lapas"

Mērķis: nostiprināt bērnu zināšanas par koku daudzveidību, spēju tos atšķirt un atrast pareizo augu.

Motivācija. Dzīvnieki gatavojas svētkiem un nolēma no koku lapām izveidot skaistu vītni, taču viņiem ir tikai viena lapa uz koka. Kā palīdzēt dzīvniekiem?

2. Skolotājs aicina bērnus izvēlēties lapu no koka.

Bērni sniedz savus ieteikumus

1. Bērni apvienojas mikrogrupās

2. Bērni paņem no koka lapu, nosauc lapu, no kura koka, atrod koku spēles laukumā.

2.Spēles situācija: "Kur aug šīs sēnes"

Mērķis: veidot bērnu spēju veidot viensaknes vārdus: bērzs-baraviku utt.

Izstrādāt vārdnīcu, bagātinot to ar dažādu sēņu nosaukumiem, mācīt dažādas vārdu veidošanas metodes, izmantojot sēņu nosaukumu piemērus. Veidot izpratni par visa dabā lietderību un savstarpējo saistību.

Motivācija. Gailene gatavojas ciemos pie vāveres un nolēma dāvanā atnest sēnes, taču nezina, zem kura koka šīs sēnes aug.

1. Skolotāja aicina bērnus izvēlēties sēni no groza

2. Skolotājs piedāvā pēc sēnes nosaukuma atrast tās augšanas vietu mežā

3. Skolotājs piedāvā bērniem maršruta lapu.

4. Skolotājs vēro bērnu rīcību, ja nepieciešams, koriģē skolēnu darbus.

5. Kopā ar bērniem rezumē.

1. Bērni izvēlas sēni un nosaka tās nosaukumu pēc izskata.

2. Bērni atrod koku, zem kura aug sēne.

3. Patstāvīgi plānot maršrutu maršruta lapā.

4. Programmējiet robotu. Pēc tam viņš noliek robotu sākuma punktā un palaiž to šūnā ar šī koka attēlu.

3. Spēles situācija "Kas kur dzīvo"

Mērķis: bērnu spēju veidošana korelēt dzīvnieku tēlu ar tā dzīvotni, pareizi nosaucot dzīvnieku.

Motivācija. Ziloņu mazulis sadraudzējās ar meža dzīvniekiem un nolēma tos apciemot. Bet viņš nezina, kurš kur dzīvo. Kā palīdzēt zilonim?

Bērni izsaka savu viedokli

    Viņi meklē tā dzīvotni uz lauka un bruģē ceļu maršruta lapā.

    Viņi ieprogrammē robotu, uzliek tam masku un nosūta to no sākuma punkta uz savām “mājām”.

4. Spēles situācija "Pabaro dzīvnieku"

Mērķis: nostiprināt bērnu zināšanas par dažādiem dzīvnieku barošanas veidiem dabā

Motivācija. Vilku mazulis svin savu dzimšanas dienu un nolēma pacienāt savus draugus, taču viņš nezina, kurš ko ēd. Kā palīdzēt vilku mazulim?

1. Skolotāja aicina bērnus izvēlēties savam robotam dzīvnieku masku.

2. Skolotājs piedāvā bērniem maršruta lapu.

3. Novēro bērnu rīcību, ja nepieciešams, koriģē skolēnu darbu.

4. Kopā ar bērniem rezumē.

Bērni izsaka savu viedokli

    Bērni apvienojas mikrogrupās un izvēlas dzīvnieku masku.

    Viņi meklē barību savam dzīvniekam laukā un bruģē ceļu maršruta lapā.

    Viņi ieprogrammē robotu, uzliek tam masku un sūta no sākuma punkta uz savu "gardumu".

5. Spēles situācija "Palīdzi bitei atrast ceļu uz mājām"

Mērķis:attīstīt orientēšanās prasmes ar vienkāršiem orientieriem.

Iemācieties noteikt objekta stāvokli uz papīra lapas, izmantojot vienkāršāko koordinātu sistēmu. Attīstīt plāna lasīšanas prasmes.

Motivācija. Skolotāja bērnu priekšā izvirza problēmu “bite apmaldījās”. Katrai bitei ir savs ceļš, kas šifrēts kartē. 1. Aicina bērnus izvēlēties kartes plānu savām bitēm.

2. Skolotājs piedāvā bērniem maršruta lapu.

3. Skolotājs vēro bērnu rīcību, ja nepieciešams, koriģē skolēnu darbus.

4. Kopā ar bērniem rezumē.

1. Bērni apvienojas mikrogrupās un izvēlas plānu-karti.

2. Koncentrējoties uz plānu, bērni bruģē ceļu maršruta lapā.

3.Programmējiet robotu.

Pēc tam viņi nolika robotu sākuma punktā un palaiž to.

6. Spēles situācija "Maģiskās skaņas"

Mērķis:nostiprināt spēju noteikt skaņas atrašanās vietu vārdā.

    Skolotājs iedod bērniem dažādu krāsu čipsus.

    Skolotājs piedāvā karti, lai noteiktu skaņas atrašanās vietu vārdā.

    Skolotājs nosauc skaņu, kuras atrašanās vieta jāatrod.

4. Skolotājs piedāvā bērniem maršruta lapu.

5. Skolotājs vēro bērnu rīcību, ja nepieciešams, koriģē skolēnu darbus.

6. Kopā ar bērniem rezumē.

Pēc čipsu krāsas viņi atrod savu sākumpunktu uz metodiskā paklājiņa.

2.Bērni skatās uz kartiņu.

3.Bērni vārdā sauc koku, kuram ir noteikta skaņa un tā atrašanās vieta vārdā. Pēc tam atrodiet šo koku spēles laukumā.

4. Patstāvīgi plānot maršrutu maršruta lapā.

5. Programmējiet robotu. Pēc tam viņi nostāda robotu sākuma punktā un palaida to šūnā ar šī koka attēlu.

7. spēles situācija "Maģiskās zilbes"

Mērķis: nostiprināt spēju analizēt vārdu zilbju struktūru.

1. Skolotāja piedāvā bērniem dažādu krāsu čipsus.

2. Skolotājs piedāvā bērniem kartītes ar cipariem. Bērniem attēli jāaizver ar cipariem, kas atbilst zilbju skaitam vārdos.

3. Skolotājs piedāvā bērniem maršruta lapu.

4. Skolotājs vēro bērnu rīcību, ja nepieciešams, koriģē skolēnu darbus.

5. Kopā ar bērniem rezumē.

1. Bērni apvienojas mikrogrupāspēc mikroshēmu krāsas un atrodiet to sākumpunktu uz metodes paklāja.

2. Bērni zvana uz numuru un meklē uz paklāja attēlu, kura nosaukums atbilst zilbju skaitam.

3. Patstāvīgi plānot maršrutu maršruta lapā.

4. Robota programmēšana. Pēc tam viņi novieto robotu sākuma punktā un palaida to šūnā ar šī attēla attēlu. Aizveriet attēlu ar karti ar numuru.

Tamāra Nikolajevna Grjazeva

Izgatavoju tematisko lauku "Drīz uz skolu" un iepazīstināju ar tā izmantošanas didaktiskajām iespējām izglītības procesā ar robotu rotaļlietu "Smart Bee"

Izglītības izmantošanas zona

kognitīvā attīstība

Runas attīstība

Mērķis:

Veidot bērnos zināšanas par skolu, fiksēt mācību piederumu nosaukumu un mērķi.

Radīt apstākļus zināšanu nostiprināšanai, izmantojot tematisko paklājiņu spēlēšanai ar "Gudrā bite", "Drīz uz skolu".

Kognitīvās attīstības uzdevumi:

Māciet bērniem orientēties uz ierobežotas virsmas (tematisks paklājs).

Nostipriniet savas zināšanas par skaitļiem.

Attīstīt spēju vispārināt un klasificēt objektus; vizuālā uzmanība, uztvere, atmiņa un loģiskā domāšana.

Attīstīt bērnos interesi un zinātkāri par skolu un vēlmi mācīties.

Runas attīstības uzdevumi:

Paplašiniet vārdu krājumu, runā izmantojiet vārdus skolotājs, skolēns, stunda, pārmaiņas, mācību grāmatas, skolas piederumi, skolas forma.

Labojiet izglītības piederumu nosaukumus un mērķi, attīstiet runu.

Lai nostiprinātu iegūtās zināšanas, kopā ar bērnu spēlējiet spēles ar "Gudro bišu".

"Sveiki, es esmu tavs students!"

"Atrast skolas priekšmetu pēc mīklas"

"Uzziniet, kas šeit ir šifrēts"

"Savākt portfolio"

"Iet uz numuru, nosauciet objektu"

"Aprakstiet, kas ir attēlā"

"Kurš ātrāk savāks portfeli?"

Iepriekš uzskaitīto spēļu noteikumi http://my-files.ru/px7uzi

Tematiskais lauks "Drīz uz skolu"

Robots bite

Spēles process ar "Smart Bee"




Didaktiskais materiāls




Saistītās publikācijas:

Konsultāciju metodiskā izstrāde OHP bērnu vecākiem "Drīz uz skolu!" Dārgie vecāki! Paies gads un jūsu bērni pametīs bērnudārzu, viņiem beigsies pirmsskolas bērnība. "Vai bērns ir gatavs skolai? Kā viņš tiksies.

GCD par kognitīvo attīstību sagatavošanas grupas bērniem "Mēs drīz iesim uz skolu" Tēma: “Drīz dosimies uz skolu” Mērķis. kognitīvā attīstība. Veidojiet motivāciju mācīties skolā. Izveidojiet emocionāli pozitīvu.

NOD "Drīz uz skolu" Mērķis: Nostiprināt iegūtās zināšanas ar bērniem, sniegt bērniem prieku no spēlēm, kas attīsta. Uzdevumi: Izglītojoši:.

Izglītojošs projekts “Drīz brauksim uz skolu” (6-7 gadus veciem bērniem) Vecākās audzinātājas Ganjukovas V. M. MKDO bērnudārza Nr.18 "Vesnyanka" metodiskā izstrāde Izglītības projekts "Drīz mēs iesim skolā."

Sagatavošanas grupas "Drīz uz skolu" bērniem integrētā GCD izklāsts Tēma: Atpakaļ uz skolu. Mērķis: -pārbaudīt bērnu spēju patstāvīgi veikt uzdevumus Programmas uzdevumi: - veidot skaitļošanas prasmes.

Paraugprojekts sagatavošanas vecuma bērniem "Drīz uz skolu" Projekta tēma: "Drīz uz skolu" Īstenošanas periods: ilgtermiņa 2015. gada decembris. – 2016. gada aprīlis Projekta veids: kognitīvais – radošais vecums.

Pašvaldības autonomā pirmsskolas izglītības iestāde
"Bērnudārzs Nr.11 bērnu attīstības centrs"
Meistarklase skolotājiem
"Programmējams mini-robots Beebot"
Dārgie kolēģi. Šodien es jūs iepazīstināšu ar
minirobota Beebot izmantošanas iespējas pamatu veidošanai
pamata programmēšana un parādīt dažus trikus darbam ar to. Bet
sākumā iesaku paskatīties uz programmējamo bišu un atbildēt
jautājums "Vai ir grūti darbināt šo ierīci?"
Jā, Beebot mini-robots patiešām ir diezgan viegli vadāms. Dizains
rotaļlietas atgādina biti ar salocītiem spārniem, dzeltenu ķermeni ar melnu polo
krāpšana. Tas ir ideāli piemērots lietošanai pirmsskolas iestādēs,
bērni vecumā no 3 līdz 7 gadiem. Ar šo ierīci bērni var viegli mācīties
programmēšana, robotam rīcības plāna iedošana un tā izstrāde
dažādi uzdevumi (piedzīvojums). Rotaļas procesā ar gudro bitīti, bērni
notiek loģiskās domāšanas, smalkās motorikas, komunikabilitātes attīstība
prasmes
prasme rakstīt algoritmus
telpiskā orientēšanās, vārdu krājums, skaitīšanas prasmes. Radot
programmas BeeBot robotam, veicot spēļu uzdevumus, bērns apgūst
pārvietoties tās apkārtnē. Apgūstot loģiku
operācijas, bērns kļūs uzmanīgāks, iemācīsies skaidri un skaidri domāt,
spēs īstajā brīdī koncentrēties uz problēmas būtību, pārliecināt citus par
viņa taisnība.
spēja strādāt grupā,
Paskaties uz ekrānu... Uz "bites" muguras un vēdera ir elementi
robotu vadība.




II
X
AIZIET
Uz priekšu
Atpakaļ
Pagriezieties pa kreisi par 90° (gan pulksteņrādītāja virzienā, gan pretēji pulksteņrādītāja virzienam)
Pagriezieties pa labi par 90°
Pauzes ilgums
1 sekunde (iespējams iestatīt pauzi pēc vienas izpildes
komandas, pirms sākat citu)
Notīrīt atmiņu (pirms bišu ieprogrammēšanas
veicot šādas darbības, jums ir jāiztīra atmiņa)
Palaidiet programmu (kad ir iestatīts ceļojuma maršruts
bites nospiež pogu Go)
Nospiežot pogu "Forward", robots virzās vienu uz priekšu
solis (15 cm). Kad ieslēdzat pogu "Atpakaļ", "bite" pārvietojas vienu soli atpakaļ (15
cm) aizmugurē. Lietojot Pagrieziet pa kreisi 90° un pagrieziet pa labi par 90°
bite nevirzās uz priekšu lidmašīnā, bet tikai pārvēršas par vienu vai otru

sānis pa 90°. Šis apstāklis ​​jāņem vērā, izstrādājot programmu.
darbība robotam.
Rotaļlietai ir 40 soļu atmiņa, kas ļauj izveidot kompleksu
algoritmi. Robots izstaro skaņas un gaismas signālus, tādējādi piesaistot
mazuļa uzmanību un padarot jūgu gaišāku.
Darbs ar gudru biti vienmēr sākas ar komandu “notīrīt”, pretējā gadījumā mūsu
bite atcerēsies gan veco programmu, gan jauno. Pēc tam, izmantojot bultiņas, iestatiet
maršruts. Pēc ierīces iestatīšanas sākuma punktā nospiediet
Poga "Sākt". Uz viena paklājiņa vienlaikus var pārvietoties līdz 4.
roboti.
Lai izspēlētu dažādas izglītojošas situācijas ar Beebot robotu, mēs
Mēs izmantojam īpašus tematiskos paklājus:
Paklājs "Treasure Island" ir izgatavots pirātu kartes formā.
Paklājs "Krāsas un formas". Attīsta bērnu kognitīvo aktivitāti,
telpiskā orientācija, krāsas, formas, izmēra uztvere.
Lauku paklājiņš iepazīstina bērnus ar dzīvi saimniecībā, dažādiem veidiem
dzīvnieki un lauksaimniecības kultūras.
Uz "City" paklājiņa mēs sastādām vienkāršas programmas mini robotam ar
izmantojot ceļa zīmes.
Bet vismainīgākais paklājs ir pamata. Tam nav attēlu, bet tas ir
sadalīts sektoros. Viens sektors ir 1 bites solis. Šī paklāja īpašības
neierobežots, tas ļauj atrisināt izglītības problēmas par jebkuru tēmu.
Spēļu paklājiņu klāsts tiek regulāri atjaunināts, turklāt
spēles laukumus var izveidot pats, atkarībā no nodarbības mērķa vai interesēm
bērniem.
Iesaku mazliet paspēlēties ar minirobotu.
Spēle zaudētās krāsas
Es gribu uzaicināt 3 dalībniekus šeit. Spēlēsim ar tematiku
paklājs "Krāsas un formas".
“Kādā pasaku valstī dzīvoja bite. Viņas vārds bija Strīpains...
Kādu dienu viņa devās ceļojumā, bet, kad viņa pārlidoja ziedu
glade, es biju ļoti sarūgtināts.
Vai vēlaties zināt, kāpēc? Pēc tam pievērsiet uzmanību ekrānam.
Kas notika? (atbildes)
Kā mēs varam palīdzēt bitei? (atbildes)
Kas, jūsuprāt, var mums palīdzēt šajā jautājumā? (atbildes)
Domāju, ka mums palīdzēs mūsu gudrās bites, kuras atradīs trūkstošās krāsas.
Bet mūsu bites nav parastas, tās nevar pašas pārvietoties, un mēs esam viņām parādā
palīdzēt.
Lai mūsu bite varētu kustēties, mums tas ir jādara
programma. Viena šūna ir viens solis, cik soļu mums vajag -
cik reizes nospiežam pogu ar bultiņu "uz priekšu". Ja mums vajag

pagriezieties, tad nospiežam bultiņu "pa labi" vai "pa kreisi", bet neaizmirstiet,
nospiežot pogu ar bultiņu "pa labi" vai "pa kreisi", bite neturpina
kustība, bet veic tikai 90° pagriezienu. Pēc tam, kad esam iestatījuši vēlamo
programmu, nospiediet "sākt".
Mums ir jāsavāc šādas krāsas: sarkana, zila, dzeltena un zaļa. Mūsu
apļi būs sākuma punkti, un
gala - trīsstūri.
Skaties,
kā man jautāt
bišu ceļš uz
zaļš trīsstūris...
Mēs atradām zaļu. Tagad
atliek savākt sarkano, zilo un
dzeltenas krāsas (izpildiet uzdevumu).
Paskaties, pasaku pļava
spīdēja krāsās. Tātad ar uzdevumu
vai bijām tikām galā un palīdzējām?
Labi padarīts. Paldies.
Tagad
mēs

demonstrēts

tev
izglītības situācija sākumskolas pirmsskolas vecumam. Nākamais
situācija pirmsskolas vecuma bērniem. Aicinu divus dalībniekus.
Spēle Treasure Island
Spēlēsim ar tematiku
paklājs "Dārgumu sala".
Sarīkosim konkursu. Jūsu
uzdevums no dažādiem sākuma punktiem
nokļūt pēc iespējas ātrāk
krastā izskalota pudele
ziņa. Bet kartē ir ļoti
bīstamas vietas, kur nevar pabraukt garām,
tātad, kad jautā
bite
maršruts

būt
uzmanīgs.
Jūsu sākums
punktu B1 un B5. Turpiniet uz
uzdevums (izpildīt uzdevumu).

Paldies.
Apsēdies.
Tā mēs spēlējamies, veidojot bērnos sākotnējās programmēšanas pamatus.

Tandalova Anna Nikolajevna,

MADOU "Lukomorye", YaNAO, Nojabrska,

vecākais skolotājs,

"Pirmsskolas vecuma bērna telpiskās orientācijas attīstība caur mini robotu BEE - BOT"

LEJUPIELĀDE (prezentācija)

Par ko sapņo bērni?

Kopumā, uz visas planētas?

Sapņo par ceļošanu

Un iepazīt jauno pasauli

Pamatā ir vienkāršas lietas

Un uzzini noslēpumus!

Mūsdienās bērnu audzināšana un izglītošana nav iedomājama bez tehnisko un datorlīdzekļu izmantošanas.

Tehnisko līdzekļu izmantošana mācībās ir īpašs virziens darbā ar bērnu, kas var palīdzēt viņa attīstībai.

IKT ieviešanai izglītības procesā ir daudz priekšrocību, piemēram,

  • tehnisko līdzekļu izmantošana kopīgās un patstāvīgās darbībās ir viens no efektīviem veidiem, kā paaugstināt bērnu izglītības motivāciju un individualizāciju, attīstīt radošās spējas un veidot labvēlīgu emocionālo fonu. Atzīmējām, ka par interaktīvo mācību līdzekļu izmantošanu bērnus ļoti interesē attēla reālisms, animācijas izmantošana, un, ja būs interese, tad būs vēlme uzņemt jaunu informāciju. Prakse ir parādījusi, ka, sistemātiski izmantojot interaktīvās tehnoloģijas kombinācijā ar tradicionālajām mācību metodēm, darba ar bērniem efektivitāte ievērojami palielinās.

Vienlaikus tiek izmantota grafiskā, tekstuālā, audiovizuālā informācija;

Nodarbības, kurās izmanto informācijas un komunikācijas tehnoloģijas, rosina bērnus meklēt un izziņas aktivitātes;

  • interaktīvo rīku izmantošana palīdz arī nostiprināt bērnu zināšanas; tās var izmantot individuālajām nodarbībām ar bērniem; intelektuālajai darbībai nepieciešamo garīgo spēju attīstībai.

Viens no šiem rīkiem ir Bee-Bot "Smart Bee" interaktīvais rotaļu minirobots, kuru izglītības procesā aktīvi izmanto mūsu pirmsskolas izglītības iestādes pedagogi. Un es aicinu jūs viņu iepazīt.

bee-bot tas ir programmējams robots, kas paredzēts lietošanai bērniem vecumā no 3 līdz 7 gadiem. Rotaļājoties ar gudro biti, bērni attīsta loģisko domāšanu, smalko motoriku, komunikācijas prasmes, prasmi strādāt grupā, prasmi sastādīt algoritmus, telpisko orientāciju, vārdu krājumu, skaitīšanas prasmes. Veidojot programmas Bee-Bot robotam, veicot spēļu uzdevumus, bērns mācās orientēties sev apkārt esošajā telpā, tādējādi attīstot pirmsskolas vecuma bērna telpisko orientāciju.

Apgūstot loģiskās operācijas, bērns kļūs uzmanīgāks, iemācīsies skaidri un gaiši domāt, spēs īstajā brīdī koncentrēties uz problēmas būtību, pārliecināt citus, ka viņam ir taisnība.

Kā izskatās robots bites un ko tas var darīt?

Paņemiet bišu rokās. Uz cietā korpusa (aizmugurē) ir spilgtas pogas, kas ļauj programmēt robotu. Noskaidrosim, ko tie nozīmē:

Pagriezieties pa kreisi par 90° (gan pulksteņrādītāja virzienā, gan pretēji pulksteņrādītāja virzienam)

Pagriezieties pa labi par 90°

Pauzes ilgums

1 sekunde (iespējams iestatīt pauzi pēc vienas komandas izpildes pirms citas komandas palaišanas)

Notīrīt atmiņu (pirms programmēt biti tālāk norādītajām darbībām, jums ir jāiztīra atmiņa)

Palaidiet programmu (tiklīdz ir iestatīts bites kustības grafiks, nospiediet pogu GOU)

Uz "bites" vēdera ir arī mini robota Bee-Bot vadības ierīces:

USB uzlādes ligzda

Uzlādes ligzda

(USB) - tiek uzlādēts no datora USB porta vai gandrīz jebkura lādētāja no mūsdienu mobilā tālruņa

IZSLĒGTS / IESL

ENERĢIJAS PADEVE

SKAŅA (Ja ieprogrammētā darbība tiek veikta pareizi, robota bites acis iedegas un tiek atskaņots skaņas apstiprinājums.)

Es iesaku jums apgūt spēli ar mini robotu. "Tur bija bite. Viņas vārds bija Svītraina... kādu dienu viņa apņēmās un aizlidoja no savas mājas. Brauciena laikā Svītrainais redzēja un uzzināja daudz interesanta, pārvarot dažādas briesmas. Un šodien bite lidoja pie mums ciemos. Iepazīsim viņu labāk."

- Sveiki puiši! ES priecājos tevi redzēt.

– Es atnācu pie tevis nevis viena, bet ar draugiem. Mēģiniet uzminēt ar ko (mīkla: es sēdēju uz zieda. Ziedā - proboscis! Paņēmu nektāru. Aiz adatas.) Kas, jūsuprāt, ir manās rokās? (izņemu bites no stropa) Gribi ar viņām draudzēties? (atbild. Izdodu bitēm) Izdomāsim nosaukumu savām bitēm? (atbildes)

- Puiši! Ziedu valstī, kurā dzīvo mūsu bites, notika nelaime, pūta stiprs vējš, un visas krāsas tika nopūstas no varavīksnes un izkaisītas pa lauku. (rāda lauku ar zaudētām varavīksnes krāsām)

- Vai vēlaties palīdzēt Rainbow atrast viņas krāsas? Kas, jūsuprāt, var mums palīdzēt šajā jautājumā? (atbildes)

– Tieši tā, bites mums palīdzēs. Bet mūsu bites nav parastas, tās nevar pārvietoties pašas, un mums viņiem ir jāpalīdz. Lai mūsu bite varētu iet (lidot), mums tā ir jāieprogrammē. Viena šūna ir viens solis (uz priekšu vērsta bultiņa), cik soļu mums vajag - tik reižu mēs nospiežam bultiņu “uz priekšu”. Ja mums vajag pagriezties, tad nospiežam bultiņu "pa labi" vai "pa kreisi" un bultiņu "uz priekšu". Kad esam iestatījuši vēlamo programmu, nospiediet "GO" (sākt). Un, kad mēs nonākam tur, kur mums nepieciešams, mums jānoklikšķina uz "atiestatīt", pretējā gadījumā mūsu bite atcerēsies gan veco programmu, gan jauno.

- Varavīksnei ir savas krāsas. Kādas ir šīs krāsas? (atbildes)

- Vai jūs vēlētos mēģināt savākt varavīksnes krāsas? (atbildes) Kāda krāsa mums ir pirmā? (atbildes) Mēs ejam uz sarkano krāsu. Kurš ceļš bitei jāiet? (Es personīgā piemērā parādu, kā pareizi iestatīt bites kustības algoritmu.)

- Puiši, mēs esam savākuši visas krāsas.

– Mūsu varavīksne ir savākusies. Kas bija interesantākais? (atbildes). Kādas grūtības jums bija? (atbildes)

- Puiši, paldies mūsu bitēm. Kādus pateicības vārdus mēs zinām? (atbildes). Vai vēlaties, lai bites atkal nāk pie mums ciemos? (atbildes. Es izņemu bites stropā).

- PALDIES PAR JŪSU DARBU.

Arī pastāv izvēles aprīkojums uz mini robotu - paklāji. Tie ļauj "Bitei" izdomāt dažādus piedzīvojumus.

Paklāji ir paredzēti, lai kontrolētu norādīto punktu šķērsošanu kartē.

Pārskatīsim tos. Spēles laukumi-paklāji ir iezīmēti kvadrātveida sektoros, kuru malas ir vienādas ar vienu robota pakāpienu. Lineārās komandas solis 15 cm.

Paklājs ("Ferma"). Iepazīstina bērnus ar lauku dzīvi, dažāda veida dzīvniekiem un kultūrām

Paklājs ("Treasure Island"). Šis paklājs ir izgatavots pirātu kartes formā. Tas kalpos par noderīgu sākumpunktu, lai izpētītu dažādus IKT aspektus un mērķus.

Paklājs "Krāsas un formas". Attīsta bērnu izziņas darbību, telpisko orientāciju, krāsu, formas, izmēra uztveri.

Paklājs "Pilsēta". Mēs sastādām vienkāršas programmas mini robotam, izmantojot ceļa zīmes.

Paši esam sagatavojuši dažādus tematiskus paklājus-“laukus”. Piemēram, bloks "Cipari" veidots celiņa veidā ar cipariem, kas paātrina skaitļu atpazīšanu, to secību un mācīšanos skaitīt no 0 līdz 10; universālas kartītes par tēmām ("Mājas un savvaļas dzīvnieki", "Krievu alfabēts"). Turpmāk izveidoto spēļu laukumu-paklājiņu klāsts tiks regulāri papildināts, atkarībā no skolotāja mērķiem un uzdevumiem, no bērnu aktivitātēm vai interesēm.

Tagad būsim radoši. Iesaku vienai piedāvāto karšu grupai (“Kam māja”) izveidot paklāju, dot tam nosaukumu, formulēt mērķi; otrā grupa, lai izdomātu uzdevumu un noasfaltētu maršrutu bitei.

Var droši teikt, ka multimediju tehnoloģiju ieviešana mūsdienās ir jauns solis izglītības procesā, ļaujot optimizēt un individualizēt bērnu mācīšanos, radīt nepieciešamo “veiksmes situāciju” mācību procesā. Iespējams, pirms skolas ieinteresējot viņus par programmējamo minirobotu "Smart Bee", nākotnē redzēsim speciālistus, kas spēj īstenot drosmīgas un sarežģītas inženierijas idejas.

Telpiskā orientācija ir nepieciešama arī pārvietojoties. Tikai ar šo nosacījumu cilvēks var veiksmīgi pārvietoties no viena reljefa punkta uz otru. Šai orientācijai vienmēr ir jāatrisina trīs uzdevumi:
mērķa noteikšana un maršruta izvēle (virziena izvēle);
saglabājot kustības virzienu
mērķa sasniegšana.
Visu trīs uzdevumu risināšanas veidus var izstrādāt, spēlējoties ar grīdas robotu. Atsauces un orientācijas sistēmas apgūšana apkārtējā telpā gar sava ķermeņa sāniem un citiem objektiem, pa galvenajiem telpiskajiem virzieniem, attīsta bērnos spēju sniegt verbālu telpiskās situācijas aprakstu. Robota kustības lidmašīnā ļaus bērnam saprast šādas orientācijas "vidū" un "starp", "pa labi-pa kreisi" ("pa labi-pa kreisi"). Pirmsskolas vecuma bērns rotaļīgā, aizraujošā veidā varēs labāk izprast telpiskās attiecības, ko nosaka vārdi blakus, vidū, starp, malā vai malā. Turpinot sarunu par "Programmas" sadaļām elementāru matemātisko jēdzienu izstrādei bērniem, atzīmējam, ka tādu uzdevumu kā skaitīšana desmit robežās var atrisināt ar piedāvātās rotaļlietas palīdzību. Bērns var nostiprināt klasē iegūtās zināšanas. Sastādot robota rīcības plānu, bērnam jāaprēķina “soļu” skaits lidmašīnā: “Viens, divi, trīs. Trīs soļi uz priekšu, tad pagriezieties pa labi un divi soļi atpakaļ. Kaut kas līdzīgs šim var izskatīties kā mazuļa runa, kad viņam ir noteikta rīcības programma. Pamatzināšanas par telpu un pamata orientēšanās prasmes ir būtiskas, lai sagatavotu bērnus skolai. Un turklāt: Ceļu satiksmes noteikumu apguve ir pilnīgi neiespējama bez pamata zināšanām par kosmosu. Pirmsskolas vecuma bērna mijiedarbība ar programmējamu āra robotu SMART BEE pozitīvi ietekmē viņa runas veidošanos. Šis process ir saistīts ar pirmsskolas vecuma bērna izpratni un aktīvu telpisko attiecību verbālo apzīmējumu lietošanu, kas izteikti ar prievārdiem, apstākļa vārdiem, spēju identificēt un atšķirt telpiskās pazīmes un attiecības, pareizi apzīmēt verbāli, orientēties telpiskajās attiecībās, veicot dažādas darba darbības, kuru pamatā ir telpiskie attēlojumi.
Tomēr jāsaprot, ka IKT izmantošanas kvalitātei jābūt atbilstošai un atbilstošai, lai tehnoloģiju ietekme nebūtu izklaidējoša, bet gan patiesi izglītojoša. ir lietderīgi tos izmantot kopā ar tradicionālajām izglītības formām, standarta vizuālo materiālu, reāliem objektiem, kas stimulē pirmsskolas vecuma bērnu pilnvērtīgu attīstību.
Pat īsa tā lietošana var motivēt bērnus. Mācību procesā tiek ņemti vērā šādi principi:
Konsekvences princips
Darbs jāveic visa mācību gada garumā ar elastīgu satura sadalījumu, nedalāmā secībā, lai visas bērnu darba procesā iegūtās zināšanas un prasmes tiktu nostiprinātas regulārās un sistemātiskās turpmākās darbībās.
Pieejamības princips
Tas ietver bērnu vecuma īpatnību ņemšanu vērā; materiāla pielāgošana vecumam.
Diferenciācijas princips
Ietver vecuma īpatnību ņemšanu vērā; labvēlīgas vides radīšana sadaļas "Elementāro matemātisko attēlojumu veidošana" izglītības jomas "Izziņa" satura asimilācijai katram bērnam.
Redzamības un interaktivitātes princips.
Pateicoties tam, bērni aktīvi iesaistās nodarbībā. Palielina koncentrēšanos, uzlabo materiāla izpratni un iegaumēšanu. Pirmsskolas vecuma bērnu izglītība kļūst pievilcīgāka un aizraujošāka. Programmējama bi-bot robota izmantošana ļauj simulēt dažādas situācijas. Izglītības procesā iekļautās spēles sastāvdaļas aktivizē pirmsskolas vecuma bērnu izziņas darbību un uzlabo materiāla asimilāciju.
Diagnozes princips.
Bi-bot programmējamais robots būs lielisks palīgs bērnu attīstības diagnosticēšanā:
Uzmanības attīstība;
atmiņa;
Domāšana;
runas;
Personības;
Mācīšanās prasmes.

Tādējādi, harmoniski izmantojot tehniskos līdzekļus, pareizi organizējot izglītības procesu, datorspēles pirmsskolas vecuma bērniem var tikt plaši izmantotas praksē, neradot risku bērnu veselībai.


Tops