„Korsarze: każdemu według własnego uznania!” Prawie „odprawa”. Korsarze do każdego swojego Korsarze do każdego swojego gdzie zdobyć chronometr

Holenderski gambit:

Płyniemy do Antigui, kierujemy się w lewo i wchodzimy do domu Charliego Knippela. Aby otrzymać zadanie dla strony angielskiej należy posiadać następujące cechy: nawigacja - 30 punktów, honor pozytywny lub neutralny, a ranga głównego bohatera nie wyższa niż 15.

Jeśli spełniłeś wszystkie te warunki, otrzymasz pierwsze zadanie. Musimy przejąć statek w Indiach Wschodnich. Zanim podejmiesz się tego zadania, przespaceruj się po tawernach i zatrudnij kilku lokatorów, którzy mogą zostać oficerami. Kup także sutki i rdzenie. Następnie wróć do Charliego i podejmij się zadania. Będziesz musiał wymusić kierunek Martynika – Antigua – St. Christopher. Na to zadanie przeznaczono również czternaście dni. Jeśli nie dotrzymasz tego terminu, Brytyjczycy nie będą z Tobą współpracować. Ale teoretycznie powinieneś się dopasować. Gdy tylko zobaczysz statek z fioletowymi żaglami, to będzie nasz cel. Podpłyń do niej i dołącz do walki. Niszczymy dwa małe statki, a na pokład zabieramy duży. Po udanym wejściu na pokład przydzielamy na statek oficera ze srebrem i wracamy na Antiguę do Charliego Knippela. Meldujemy obecność statku i srebra na nim i otrzymujemy rozkaz przybycia dokładnie dzień później, aby zapoznać się z dowódcą, otrzymać nagrodę, a także nowe zadanie.

Przejście „Korsarze: każdemu według własnego uznania”. Holenderski gambit dla Anglii


Przejście „Korsarze: każdemu według własnego uznania”. Holenderski gambit dla Anglii

Richard opowiada o rodzinie Schneur, o Abigail, o jej ojcu, który uważa się za złego pirata i dlatego chce wydać swoją córkę za złego Holendra, który jest wrogiem Richarda. Richard poprosi o przyprowadzenie do niego Abigail, a my się zgadzamy. Płyniemy do Willemstad i udajemy się do domu Schneur, który znajduje się obok rezydencji. Salomon spotyka się z nami w domu i zaczyna rozmawiać o czaszce jakiegoś dziadka i o zwróceniu mu pieniędzy. Powie ci też gdzie jest Abigail. Idziemy do kościoła i rozmawiamy z nią. Abigail nie chce opuścić ojca, dopóki nie zostaną odnalezione wartości rodzinne, więc będziemy musieli je znaleźć. Do wyszukiwania szerokości i długości geograficznej potrzebujemy kompasu, a także działającego chronometru. Mamy kompas, a chronometr kupujemy w budynku GVIKA. Działający chronometr powstaje w inwentarzu (K) poprzez skrzyżowanie klepsydry i chronometru. Następnie udaj się do swojej kabiny, załóż działający chronometr i kompas, a następnie poszukaj odpowiedniego miejsca poprzez opcję „myśl na głos”. Współrzędne: 12'48 i 64'41, płyń pod te współrzędne, a następnie wypłyń w morze. Nawiasem mówiąc, współrzędne nie muszą być dokładnie takie same, dopuszczalny jest błąd. Najważniejsze, że gdy wypłyniesz w morze, w dzienniku statku pojawi się napis o lokalizacji wyspy. Następnie wyląduj na wyspie i udaj się do groty. W grocie czeka na nas skrzynia, ale gdy się zbliżymy, eksploduje, a z ziemi wyjdzie zombie - strażnik Chavinavi. Zabijamy go i grzebiemy w zwłokach, po skrzyni - w skrzyni zamiast pieniędzy będzie głowa. Po przeżytych wydarzeniach udajemy się do Richarda Fleetweeda i rozmawiamy o wszystkim, co widzieliśmy.

Dojeżdżając do Richarda Fleetweeda – opowiadamy wszystko, co widzieliśmy i pokazujemy głowę Łysego Gastona. Richard poprosi Cię o zbadanie tej sytuacji i udanie się do Bridgetown (Barbados) w celu sprawdzenia, czy Gaston naprawdę zginął, czy też jest to podstępny manewr naszych wrogów. Następnie powinniśmy popłynąć do Curacao, do laguny Blanca, do Charliego, który będzie na nas czekał z pieniędzmi na okup za Abigail. Musimy się spotkać dwadzieścia dni. Płyniemy i idziemy do tawerny. Tam otrzymujemy list od Gastona z ostrzeżeniami dotyczącymi Anglika i Holendra. I że nikomu nie można ufać. Teraz musimy popłynąć do Curacao, do laguny Blanca, gdzie czeka na nas Charlie. Płyniemy na miejsce i okazuje się, że nie ma potrzeby pływać nigdzie indziej. Charlie wysyła list od Richarda z życzeniami powodzenia i dwustu tysiącami peso, aby nie rozczarować się całkowicie tym angielskim zdrajcą. Nie ma co robić, trzeba walczyć z holenderskimi psami. Ponadto Charlie zostanie poproszony o dołączenie do Twojego zespołu. Weź, nie pożałujesz. Przy wyjściu z laguny czekają na nas trzy holenderskie okręty wojenne. Możesz z nimi walczyć lub możesz uciec. Pamiętaj, jeśli zdecydujesz się walczyć, zrujnujesz swoją reputację w Holandii.

Po oderwaniu się od floty popłyń do Antigui w poszukiwaniu apteki. Zejdź do podziemnego przejścia, które znajduje się obok wejścia do kościoła. Wędrując po katakumbach natkniesz się na Murdocha, który z kolei nie będzie chciał oddać papierów i zaatakuje Cię. Uważaj, nie jest sam, ale z Chińczykiem.

Przejście „Korsarze: każdemu według własnego uznania”. Holenderski gambit dla Anglii


Przejście „Korsarze: każdemu według własnego uznania”. Holenderski gambit dla Anglii

Ze zwłok Murdocha będzie można wyjąć: siedemnaście tysięcy peso, puzon, archiwum Johna Murdocha i dwa zapieczętowane listy. W tym celu musisz także znaleźć szyfr: opuszczamy loch i wchodzimy ponownie, potem idziemy prosto i skręcamy w prawo. Przeszukujemy kamienie i znajdujemy szyfr. Następnie płyniemy na Kajmany, do zatoki Esmeralda, gdzie czeka już na nas Lucas Rodenburg. Jeśli posiadasz statek rangi 4 lub wyższej, możesz wejść na jego pokład. Jeśli nie, po prostu podgrzej. Po wejściu na pokład Lucasowi można odebrać następujące rzeczy: szablę oficerską, pistolet pojedynkowy, dobrą lunetę i dwadzieścia tysięcy peso. W skrzyni znajdziesz: dwadzieścia tysięcy peso, czterolufowy pistolet, sto czterdzieści pięć złotych dublonów, amulet Nefrytowego Żółwia, amulet Rybaka, łzy Ix-Chel, niebieski bursztyn, bursztyn, meteoryt. Po zabiciu Lucasa jak najszybciej opuść statek, gdyż jest on zaminowany. Po udanym wejściu na pokład i eksplozji Lucasa wyląduj na brzegu Esmeraldy, udaj się do dżungli i wejdź do groty. W środku będzie dwieście tysięcy peso i klucze do apteki, naszej nowej posiadłości. Nie zapomnij odwiedzić swojego nowego domu w Antigui i poznać swojego nowego przyjaciela, Gino Guineilly'ego. Otrzymasz od niego skrzynię alchemika dla początkujących oraz przepis na antidotum.

Po tej przygodzie powinieneś zgromadzić milion. Jeśli nie zgromadziłeś, wykonaj zadania poboczne, a następnie udaj się do Michela i uszczęśliw go swoim pierwszym zarobionym milionem.

Niedawno Michaił Naritsa i Maksym Kułakow poprowadzili dwa streamy gry Corsairs: City of Lost Ships, czyli przedostatniej części kultowej pirackiej serii gier. Na tym blogu opowiem Wam o najnowszej instalacji sagi – „Korsarze: każdemu według własnego uznania!”.

W trosce o atmosferę

Na początek krótka dygresja historyczna dla tych, którzy nie znają serii. Corsairs to gra akcji/RPG z elementami strategii otwartego świata. Na serię składa się pięć oficjalnych gier, a także szereg dodatków.

Pierwsza gra z tej serii, stworzona przez firmę Akella, została wydana w 2000 roku i odniosła komercyjny sukces rosyjskiej firmy. Co więcej, w Ameryce Północnej grę wydała Bethesda, a w Europie UbiSoft, co jest bardzo, bardzo godne pochwały. Druga gra była powiązana z pierwszym filmem o Piratach z Karaibów i została wydana w 2003 roku i zebrała letnie recenzje i komentarze. Trzecia część została wydana w 2005 roku i została niemal powszechnie potępiona zarówno przez krytyków, jak i graczy za wadliwą i słabą fabułę.

Co więcej, seria przeszła w ramach rozwoju firmy Seaward, która wcześniej zajmowała się fanowskimi modami do drugiej i trzeciej gry. I co dziwne, z rąk amatorów wyszły dwie godne gry - „Return of the Legend” i „City of Lost Ships” (obie 2007). Ta ostatnia stała się globalnym rozwinięciem poprzedniej części i przywodziła na myśl mechanikę gry. Czwarte Corsairy, zgodnie z obietnicami deweloperów, miały być rewolucją, jednak kryzys finansowy i brak budżetu pogrzebały projekt, który nigdy nie wyszedł.

W 2012 r. Corsairs: każdemu według własnego uznania! (w skrócie KKS) opracowany przez BlackMark Studio, dawniej dodatki tworzone przez fanów. I tak naprawdę jest to pacjent naszej analizy-recenzji. KKS jest lekką próbą przemyślenia na nowo „Miasta Zaginionych Statków” (w skrócie CPC), wprowadzającą szereg nowości do podstawowej mechaniki gry, o których teraz mowa.

Rozgrywka „Korsarze”



Rozgrywka składa się z trzech trybów. Pierwszym z nich jest ziemia. W niej bohater pod kontrolą gracza biegnie przez miasta, dżungle i jaskinie, walczy podczas abordażu i plądruje kolonie. W tym trybie bohater eksploruje krainę, komunikuje się i walczy z NPC-ami.

System walki jest ciekawy i złożony. Gracz może zadawać różne rodzaje ataków wręcz, w zależności od sytuacji. Otoczony przez przeciwników – uderzenie okrężne, wróg siedział w bloku – uderzając pięścią. Dodatkowo bohater może wyposażyć się w broń palną – zarówno muszkiety, jak i pistolety. Te pierwsze są potężniejsze, ale ładują się dłużej i są bezużyteczne w walce w zwarciu, natomiast te drugie ładują się szybciej, ale są słabsze. Przeładowanie następuje automatycznie. Dodatkowo bohater może wyposażyć się w amulety, które dadzą wzrost umiejętności.

Drugi etap ma charakter taktyczny. W tym trybie bohater kontroluje statek, uczestnicząc w bitwach morskich z innymi statkami i fortami.

Statki podzielone są na 7 klas: od maleńkiego tartanu po gigantyczny manowar. Statki mają trzy skale „zdrowia”: poszycie, żagle, załoga. Uszkodzenia kadłuba będą tonąć szybciej, spowalniają aż do żagli, a na rozkaz spowalniają przeładowywanie dział, kontrolowanie żagli, a także zmniejszają liczbę myśliwców podczas abordażu.


Trzeci sojuszniczy statek nie jest widoczny, ponieważ wie, gdzie do cholery jest z powodu błędu

Statki nawet tego samego typu nie są tego samego typu i mogą mieć różne cechy. Wśród nich znajdują się pistolety różniące się wyglądem i kalibrem. Im większy kaliber, tym większe obrażenia i waga dział, typ wpływa na zasięg i przeładowanie.

Na ruch statku wpływa wiatr, niektóre statki lepiej płyną z wiatrem, inne prostopadle do niego. W spokoju oczywiście wszyscy pływają powoli.

Trzeci tryb ma charakter strategiczny, w którym bohater podróżuje po globalnej mapie, jaką jest archipelag karaibski wraz z częścią kontynentalnej Ameryki. Gracz spotyka spotkania, którymi są piraci lub statki jednego z czterech narodów; ponadto gracz może zostać złapany przez burzę. W przypadku, gdy gracz wejdzie w konfrontację (zarówno z NPC-ami, jak i żywiołami), zostaje przeniesiony do trybu taktycznego, który z kolei w przypadku wejścia na pokład przechodzi w tryb lądowy.

Poziomowanie postaci



Charakterystyki są reprezentowane przez system PIRATÓW: siła, percepcja, reakcja, przywództwo, zdolność uczenia się, wytrzymałość, szczęście. Wpływają na umiejętności postaci, dając wzrost o określone punkty. Silny bohater uderza mocniej i niesie więcej rzeczy, lider ma lepszą drużynę i oficerów.

W tej części charakterystyka dotyczy jedynie początkowych etapów gry, ponieważ ma ona rozbudowaną fabułę i nie jest nastawiona na grę swobodną. A to oznacza, że ​​twórcy zmuszają Cię do bycia terminatorem, zarówno na lądzie, jak i na morzu. Co z kolei daje niewiele miejsca na odgrywanie ról, gdyż fabuła toczy się na torach, które jednak czasami dają graczowi bardzo poważny wybór.

Zdolności dzielą się na lądowe i morskie. Te pierwsze odpowiadają za wszelkiego rodzaju wzrosty wytrzymałości i zdrowia, odpowiadają za umiejętność posługiwania się pistoletami i tak dalej. Pompowanie zdolności statku pozwala otworzyć nowe możliwości w walce morskiej. Abordaż pozwoli ci przechwytywać statki z dużej odległości, zadać wstępne obrażenia drużynie salwą z muszkietu, umiejętności stolarskie pozwolą ci skutecznie naprawić statek w bitwie i tak dalej.

Zanim jednak skorzystasz z umiejętności statku, musisz zatrudnić odpowiedniego oficera o tych samych umiejętnościach. Pompowane premie do obrażeń od broni? Prosimy o wyznaczenie strzelca z odpowiednimi umiejętnościami. Oprócz strzelca na statku znajdują się następujący oficerowie: nawigator (prędkość, manewrowanie), bosman (abordaż), lekarz (chroni drużynę w bitwie), skarbnik (handel), cieśla (naprawa) oraz trzech towarzyszących bohaterowi lokatorów na morzu i lądzie. Oficerowie mogą połączyć maksymalnie trzy stanowiska na statku z odpowiednimi umiejętnościami. Ponadto na statku można przewozić pasażerów i więźniów.

I wreszcie umiejętności bohatera. Dzielą się także na osobiste i statki. Osobiści są odpowiedzialni za obsługę różnych rodzajów broni zimnej i palnej, a także są reprezentowani przez skradanie się (odpowiedzialne za udane wypady do wrogiego fortu pod fałszywą flagą), charyzmę (reputację i przywództwo) oraz szczęście.


Nawet przy 100 szczęściu gra trolluje jak pierwszy Wiedźmin

Statki odpowiadają za: nawigację (zarządzanie statkami różnych stopni i statkiem jako całością), celność i uzbrojenie, abordaż, naprawy, handel i obronę. Umiejętności pompuje się jak w serii TES - poprzez praktykę.

Trudny? Wystarczająco. Ale podobnie jak mapy konturowe, nie jest to tak niezrozumiałe, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Gracz może wykonywać zadania, z których większość to zadania powtarzalne. Mogą je wystawiać wybitne osobistości kolonii: kupiec, lichwiarz, stoczniowiec, zarządca portu, ksiądz, gubernator. W mieście NPC mogą poprosić cię o transport lub eskortę gdzieś, aby kogoś znaleźć. W nagrodę gracz otrzymuje peso lub dublony, czyli wzrost umiejętności w trakcie wykonywania zadania. Zadania wpływają również na reputację postaci: nieudane zadania obniżą ją, co z kolei nie pozwoli ci na wykonanie niektórych rzeczy w grze (np. gra w karty z gubernatorami), a także może wywołać bunt oficerów, jeśli mają oni reputacja przeciwna do gracza.

Tak więc, po bardzo obszernej części wprowadzającej, w końcu się to skończyło i możesz przejść bezpośrednio do „Każdemu według własnego uznania!” gdzie zaczął się ten blog.

Muszę przyznać, że grałem w tę grę w roku jej premiery, czyli w 2012 roku, i wtedy była to, delikatnie mówiąc, katastrofa. Twórcy najwyraźniej przesadzili z hardkorem i jak zwykle w przypadku serii KKS, na starcie mieli masę błędów. Teraz jest rok 2018 i miło byłoby sprawdzić nie tylko obecność zmian jakościowych w grze (na szczęście nadal jest wspierana), jej trwałość, ale także zgodność serii z realiami obecnych standardów projektowania gier.

KKS prawie nie różni się od GPC podstawową częścią rozgrywki. Wszystkie te same trzy tryby, silnik to wciąż ten sam Storm Engine, który podkręcił pierwszą część. Jednakże nadal zachodzą zmiany.

Pojawił się Kraft. Gracz może wytwarzać mikstury i inne przydatne przedmioty, takie jak amulety, wkłady papierowe i środki do określania szerokości i długości geograficznej. Craft jest prosty i raczej bezużyteczny, nie wpływa w żaden sposób na równowagę i jest używany, często tylko ze względu na okresową potrzebę ustalenia lokalizacji.


A potem prawdopodobnie są granaty

Swoją drogą, to w końcu nowa mechanika. Według questów czasami konieczne jest odnalezienie wyspy ukrytej na mapie globalnej lub konkretnego miejsca spotkania, w czym pomaga astrolabium, kompas i chronometr. Taka innowacja świetnie wpasowuje się w całość, nie wywołuje szczególnej wściekłości ze względu na krzywiznę i co najważniejsze wygląda stosownie i autentycznie.

Odrzuciliśmy koncepcję amuletów. W swojej obecnej formie nie działają one razem z ekwipunku bohatera, a jedynie wtedy, gdy są bezpośrednio wyposażone na postać. Co więcej, ich działanie jest ograniczone w czasie. Ponownie nie jest to poważna innowacja i nie ma większego wpływu na rozgrywkę, bo można się bez nich obejść. Są raczej niewielkim bonusem, który nie jest niezbędny dla napompowanego bohatera.

Mniej lub bardziej znaczącą innowacją jest jednak nowa waluta w grze – dublony. Są droższe od peso i w przeciwieństwie do nich mają wagę, więc noszenie ich w tysiącach się nie sprawdzi. Używana jest nowa waluta, głównie w questach i swobodna gra z nią nie ma większego sensu, gdyż peso leje hojnie zarówno na questy, jak i na abordaż. Dublony, jak mi się wydaje, zostały wprowadzone jedynie ze względu na dodatkowe kije w kołach gracza. Jak wiele rzeczy w tej grze.

W porównaniu do GPC flota statków w KKS-ie nieznacznie się powiększyła. Dodano nowe przedmioty, niektóre kolonie zostały przejęte przez inną potęgę, pojawiło się trochę więcej losowych wydarzeń i questów. Lekko zmieniono okno F2. Krótko mówiąc, twórcy dotknęli wszystkiego po trochu, nie uderzając w żadne ważne narządy. Prawie.

KKS po drugich „Korsarzach” (tych, którymi są „Piraci z Karaibów”) zrobił wielką kampanię fabularną. I to jest główna innowacja tej części. Główna zaleta i główna wada jednocześnie.

Główne zadania i problemy z grą



Przejście fabuły „Każdemu własnemu!” zajmuje 70 godzin, łącznie z dodatkami. Nie licząc zapisów/wczytań.

Druga połowa XVII wieku, okres rozkwitu piractwa na Karaibach, era zderzenia z nieznanym i jeszcze nieznanym, walka potęg Starego Świata o redystrybucję Nowego. Do francuskiej kolonii Martynika przybywa z Paryża młody szlachcic Charles de Maur, typowy rozrzutnik, który do 25 roku życia bezsensownie spędził życie w wyższych sferach. Do Ameryki został wezwany przez rodzinny dług - konieczne jest uratowanie jego przyrodniego brata Michela de Monpe z francuskiego więzienia, w którym przebywał za milion pesos dług generalnego gubernatora Philippe'a de Poinsy'ego.

Oczywiście wszystko nie będzie takie proste, nawet gdy brat bohatera będzie wolny. Ale zanim to nastąpi, musisz jeszcze jechać. Grę rozpoczyna dość szczegółowe wprowadzenie, w którym wykonujesz proste zadania i zapoznajesz się z mechaniką gry. W wyniku początkowych zadań będziesz miał pod kontrolą statek, załogę, ewentualnie pierwszych oficerów i, co najważniejsze, doświadczenie w prowadzeniu interesów na Karaibach.

Następnie rozpoczyna się makroquest, podczas którego bohater w taki czy inny sposób zarabia upragniony milion pesos. To jedno z nielicznych zadań w grze, które oferuje możliwość wyboru strony konfliktu. W tym przypadku jest to: Holandia, a także dwie różne opcje dla Anglii. I tu zaczynają się ujawniać zarówno zalety, jak i wady tego, że fabuła jest na pierwszym planie.

Jak już wspomniano, fabuła jest bardzo obszerna, czasem wręcz wydaje się nie mieć końca. Sama fabuła nie błyszczy jakimś geniuszem, raczej ciekawsze dla gracza jest uczestnictwo w lokalnych bitwach, przedostawanie się z jednej przygody do drugiej, dlatego w narracji miga tłum postaci, których imiona (jeśli nie istnienie), o którym zapomnisz, przechodząc kolejną misję. Zadania, choć opracowane, są dość podobne. Ale wydaje mi się, że to nie powstrzyma miłośnika Corsairów, ponieważ sama rozgrywka to te same ukochane i wyjątkowe Corsairy.


Czasami gra chce cię wyruchać

Ale problemem są wspomniane powyżej zapisy/ładowania. Nawet nie potrafię sobie wyobrazić, ile razy przeładowałem tę grę, według statystyk na koniec gry - 419, i to nie liczy się z tym, że musiałem kilka momentów powtórzyć.

Jeśli wcześniej w grze miały miejsce spotkania z trollami i burze trolli, dodano do nich wiatr trolli i czas trolli. Nie, oni też byli obecni w KPCh, ale tutaj są doprowadzeni do skrajnego wyczerpania.

Gra ma nieprzyzwoicie dużą liczbę zadań, które wymagają ukończenia w wyznaczonym czasie. I wszystko byłoby dobrze, ale troll wiatrowy za każdym razem wbija kije w żagle, więc niepowodzenia w misjach spowodowane spóźnieniem z powodu złego wiatru są częstą rzeczą. Nierzadko zdarza się, że pozornie wykonujesz jakąś misję i dowiadujesz się, że przez jakiś miesiąc była ona nieudana (w moim przypadku była to Saga o piratach), ponieważ się spóźniłeś. I nikt ci nie mówi, że był jakiś limit czasowy - wczytaj wcześniejszy zapis, rozpocznij kilka godzin gry od nowa.

A przecież nikt nie przeszkadza twórcom, aby wydłużyć czas ukończenia zadania lub jednego z jego etapów o kilka dni. Nikt nie zawraca sobie głowy dopisywaniem kolejnych notatek do dziennika okrętowego w duchu „trzeba się spieszyć”. I ostatecznie, zamiast hardkoru, skutkuje to niczym więcej niż krzywym projektem gry. Coś w rodzaju lekkiej wersji gier trolli.

Nie mówimy o bezpośrednim przekazywaniu zadań. W grze występuje nieprzyzwoicie wulgarna liczba sytuacji ze względu na rodzaj: bohater zostaje pozostawiony twarzą w twarz z tłumem wrogów - walcz z nimi. I ostatecznie nie jest ciekawie, ale znowu jest krzywo i od czasu do czasu nawet zabawnie, zwłaszcza jeśli grasz taktyką strzelaj i uciekaj. Brakuje jedynie muzyki z „Benny Hill” lub I Got You Babe w przypadku wielokrotnych powtórek tego odcinka. Albo coś bardziej autentycznego, jak przecięcie gniewu Czuwaski.

I myślisz, że to tyle? Tak, gra może rzucić kilka niespodzianek, na przykład zmusić cię do zebrania amuletów lub pistoletów pojedynkowych po całym archipelagu. A jeśli to drugie jest chociaż mniej lub bardziej usprawiedliwione (nie), to pierwsze jest facepalmem. A potem zmuszą cię do szukania wszelkiego rodzaju talerzy, dużych pereł i świec. I tak, to wszystko nie jest czymś niemożliwym i hardcorowym, raczej doprowadza do szału swoją absolutnie nudną i nieoryginalną rutyną.


Nie, mówię poważnie, same przeszukiwania lokalizacji to kompletna bzdura.

Wróćmy do fabuły, którą teraz bezlitośnie psuję. Fakt jest taki, że dla mnie ciekawe było przejście głównego zadania jako miłośnik tej serii, ale jako osoba interesująca się wszelkiego rodzaju kinami i innymi fabułami, gra zaczęła mnie rozczarowywać od drugiej połowy.

Dlaczego? Ponieważ w historii nie ma problemu ani pomysłu. W rzeczywistości jest to po prostu kolejna gra o tematyce „dziecko odniosło sukces” i tyle. Chyba, że ​​dobrze ukazana zostanie zmiana bohatera i ujawnienie się jego wewnętrznych cech. I to wszystko. A fabuła nie ma rdzenia, wokół którego zbudowana jest gra. Bohater spędza ponad połowę fabuły na wątkach pobocznych, raz po raz rozwiązując problemy innych ludzi. Okazuje się zatem, że opowieść nie opowiada o dwóch braciach, ale o tym, jak jeden z nich miesiącami tułał się po Karaibach, aby drugi z jednym dialogiem wysłał go w kolejną podróż.

A poza tym po przekroczeniu równika historii zjawiska paranormalne zaczynają aktywnie wdzierać się do fabuły. Najpierw mamy straszliwą klątwę, która utrzymuje pirata na ziemi. Sama kobieta oczywiście zmarła dawno temu i obecnie istnieje w postaci niemal niezniszczalnego trupa, który ożywia inne szkielety. Czy to Ci nie wystarczy?

A jak ci się podoba cała indyjska wyspa umarłych. Fajny? A jak Wam się podoba fakt, że fabuła wtacza się w indyjską grę związaną z odrodzeniem bogów i podróżami w czasie? Niesamowity? Oczywiście, bo to tak wpisuje się w ducha pirackich przygód, które są dość realistycznie wykonane, a co najważniejsze, podane w poważnym tonie.

A w wyniku przejścia fabuły mam podwójne przeczucie. Wydawało się, że nie jest źle i przejście przez to wszystko było całkiem ekscytujące. Byłem zadowolony z rzadkiej okazji na inną opcję ukończenia zadania. Ale krzywość projektu gry i okresowa gra w fabule sprawiają, że rozgrywka jest czasami prawie nie do zniesienia. Główny wyróżnik gry okazuje się być jej najsłabszym elementem.

Co jeszcze poza fabułą? Tak, cały czas ta sama niekończąca się „korsarska” swobodna rozgrywka, w którą gracz się bawi, a o której pisałem już wystarczająco szczegółowo powyżej. Nawiasem mówiąc, twórcy postanowili pozbyć się linii zadań narodowych ze względu na ogrom fabuły.

DLC do gry nie mogą zaoferować niczego zasadniczo nowego - są to makro-questy na kilka godzin rozgrywki, ze wszystkimi minusami i wszystkimi plusami głównej gry. Nie ma sensu szerzej o nich mówić i wydaje mi się to niepotrzebne.

Wyniki



Są to dobrze rozwinięci, sprzeczni, złożeni, krzywi i wyjątkowi Korsarze. A co z „każdemu według własnego uznania”? Można powiedzieć, że mechanika gry z 2018 roku, choć wciąż wygląda świeżo i interesująco, pachnie budżetowym twórcą gier z początku XXI wieku. Jak na standardy serii, rozgrywka była ogólnie taka sama jak w latach 2003 i 2007, pozostała taka sama. A dla współczesnego gracza jest to w zasadzie zdanie, bo KKS w ogóle nie wybacza graczowi tego słowa. A niektórzy starsi ludzie, a nawet ci, którzy grali wcześniej, mogą po prostu znudzić się graniem w to samo.

Nieśmiertelny silnik Storm Engine produkuje grafikę mającą w zasadzie już 10 lat (w momencie premiery gry), okresowo popełniającą błędy w taki sposób, że mogą popsuć zapis lub zawieszenie gry, a także nie jest przyjazny przy składaniu; i już nawet nie mówię o okresowym pojawianiu się krzywych skryptów, gdy coś nie wyszło tak jak powinno i w efekcie nie można opuścić lokacji, bo wszystko jest zamknięte. I oczywiście nie powinniśmy zapominać, że dialogi nie są dźwięczne, a rozgrywka czasami sprowadza się do dziesięciu minut czytania tekstu na dole ekranu, a nawet jeśli nie ma głosu, to co możemy powiedzieć o produkcji.

Fabuła, która zaczęła się dla zdrowia od realizmu, ześlizgnęła się w paranormalne ciało, które, szczerze mówiąc, nie było zbyt przyjemne do przejścia w finale ze względu na oklepane sztuczki w duchu tego samego tłumu wrogów na gracza. Jest to jednak nadal dobra przygoda, która wciągnie fana tego typu gier na kilkanaście godzin.

"Do każdej jego własności!" może zaoferować to samo unikalne pirackie doświadczenie, jakiego nie była w stanie zapewnić żadna inna gra. „Piraci” Sida Meiera i AC IV: Black Flag to lekkie zręcznościówki, w porównaniu z którymi każda część „Korsarzy” jawi się jako prawdziwy symulator życia wilka morskiego.

Dlatego radzę Ci to zrobić. Początkującym i niezaznajomionym z serią radzę w ogóle zapomnieć o fabule z pierwszego fragmentu i zająć się wyłącznie grą swobodną. I dopiero wtedy, po zdobyciu doświadczenia, rozpocznij fabułę. Nie radzę starym mieć nadziei na jakąś rewelację, ale radziłbym to przemilczeć, bo nic takiego na rynku nie jest banalne - a ta gra, mimo całej swojej dwuznaczności, jest w stanie zadowolić poczucie nostalgii i dać przynajmniej coś nowego.

A najlepsi Korsarze wciąż są Miastem Zaginionych Statków.

Czwartym zadaniem jest holenderski gambit. Kampania w Holenderskich Indiach Zachodnich.
Twoim celem jest Lucas Rodenburg, my dostajemy od niego jeszcze jedno zadanie. Z historii tego zadania.
Z historii: Kilka miesięcy temu flet kupiecki pod angielską banderą opuścił Recife i udał się do Willemstad. Na nim jako pasażerowie znajdowała się rodzina żydowskich uchodźców, którzy usiłowali przedostać się do holenderskich kolonii… nie było mu jednak przeznaczone dotarcie do Curacao – po drodze został zaatakowany przez znanego pirata Jacoba van Berga i zatonął u wybrzeży jakiejś nieznanej, niezamieszkanej wyspy na Morzu Karaibskim. Z całej załogi udało się uciec jedynie dwóm żydowskim osadnikom – Salomonowi Szneurowi i jego córce Abigail. Jakimś cudem dotarli do brzegów wyspy. Salomonowi udało się także przeciągnąć na ląd skrzynię ze swoim rodzinnym złotem. Być może zostaliby na tej wyspie na zawsze, ale znowu im się poszczęściło, odgłosy bitwy usłyszał przepływający w pobliżu swoim statkiem Richard Fleetwood i zaatakował pirata. Van Berg nie zgodził się na walkę i zniknął, a Fleetwood wylądował na wyspie i zabrał rozbitków na pokład… Zabawne jest to, że Solomon wziął Walkirię Fleetwooda, która zbliżyła się do wyspy, za Mirage Van Berga i przestraszony ukrył się swoje skarby głęboko na wyspie. W rezultacie Abigail i Solomon przybyli na Curaçao bez złamanego grosza w kieszeni na statku Fleetwood, który wysadził ich na brzeg w lagunie Blanca… Sam Salomon opowiedział tę historię Lucasowi Rodenburgowi. Ponieważ Firma zapewnia wszelkiego rodzaju wsparcie społeczności żydowskiej na Curaçao, ogólnie Lucas Rodenburg pragnie mieć żonę, Abigail, a ponieważ jesteś nowy i nieznajomy w holenderskich koloniach, jesteś zaszczycony rozwiązaniem tego problemu. Muszę iść do jakiejś dziewczyny. Abigail Schneur i przekonać ją do poślubienia Lucasa Rodenburga. Hmm... Nigdy nie byłem swatem. Cóż, ja też spróbuję swoich sił w tej dziedzinie... Dom Abigail znajduje się naprzeciwko rezydencji, na drugim piętrze domu, porozmawiaj z dziewczyną. Jakie to banalne... Okazuje się, że w całej sprawie chodzi o pieniądze? Musimy porozmawiać z ojcem Abigail, może nadal będzie pamiętał wyspę, na której ukrył swoje oszczędności.
Z dziennika: Tuż przy wyjściu z domu Shneurów spotkał mnie pewien Portugalczyk – Joaquim Merriman. i zaproponował, że pójdzie z nim do jego domu na rozmowę. Wie o skrytkach Salomona i oferuje za pewien relikt, jadeitową czaszkę, aż pół miliona peso!
Powinieneś mieć następujące instrumenty - astrolabium, kompas, chronometr i klepsydrę. W menu alchemii (klawisz K) złóż urządzenie zwane Sekstantem z kompasu i astrolabium. A z chronometru i klepsydry utwórz prawidłowy chronometr. Termin ważności ostatniego urządzenia wynosi 30 dni. Idź na swój statek, wejdź do kabiny. Naciśnij Enter, kliknij ikonę odbicia (za pomocą której zwykle przewijasz czas) i wybierz frazę „Znajdź wyspę według współrzędnych”. Jeżeli nie posiadasz powyższych urządzeń to kup je w siedzibie GVIK. Najprawdopodobniej urządzenia nie pojawią się tam od razu, więc poeta będzie musiał tam udawać się co tydzień lub szukać ich u kupców na innych wyspach (zdarza się to BARDZO rzadko). Załóżmy więc, że masz urządzenia. Idę na swój statek do kabiny - tam mogę za pomocą przyrządów określić położenie wyspy na mapie. Po kliknięciu na frazę poczekaj 30 sekund, a Twoja postać powie, że zaznaczyła wyspę na mapie - 12 stopni i 48 minut szerokości geograficznej północnej i 64 stopnie 41 minut długości geograficznej zachodniej. Płyń wzdłuż tych współrzędnych - współrzędne zostaną pokazane pod kompasem w prawym górnym rogu mapy świata. Jadę tam. Współrzędne - 12 gr. 48" szerokości geograficznej północnej. 64 stopnie i 41" długości geograficznej zachodniej. Wyspa położona jest pomiędzy Curacao i Martyniką. Mniej więcej pośrodku. Cóż, to nie ma znaczenia, znajdziesz go według współrzędnych. Tak, najważniejsze jest to, że współrzędne niekoniecznie pokrywają się minuta po minucie. Wystarczy podpłynąć do mniej więcej tych samych współrzędnych i wyjść do trybu nawigacji morskiej (wyjść z mapy świata).
Z dziennika: Podobno Salomon ukrył swoje skarby na samej wyspie, której współrzędne poznałem z dzienników van Bergha i Fleetwooda – obaj tam byli! Ustalono lokalizację wyspy. Oto pożądana wyspa. Musisz wylądować na brzegu i poszukać groty.
Wyląduj na wyspie w Buccaneers Bay. Przejdź do innej lokacji, w następnej będzie rozwidlenie - idź w lewo i wejdź do groty. Odwróć się, zobaczysz wyjście, a po prawej - skrzynię. Ze skrzyni zabierz wszystkie pieniądze, bryłki złota i czaszkę.
Z dziennika: Zdecyduj sam, komu oddasz czaszkę. Znaleziono pieniądze Salomona i relikwię - jadeitową czaszkę. Teraz wracamy do Willemstad. Tylko komu dać czaszkę – Salomonowi czy Merrimanowi? Pieniądze wracają do Salomona. Był niezwykle szczęśliwy – podarował mi nawet amulet. Teraz musisz porozmawiać z Abigail. Abigail wyraziła zgodę na poślubienie Lucasa. Warto sprawić mu radość. Lucas Rodenburg był zadowolony z mojej pracy - zapłacił 50 000 peso i podarował cenny przedmiot.
Piąte zadanie holenderski Gambit. Kampania w Holenderskich Indiach Zachodnich.
Po wykonaniu zadania możesz zająć się swoimi sprawami i wyjechać samotnie na kilka tygodni, gdy tylko wrócisz do portu Willemstad, rozpocznie się piąte zadanie.
Z dziennika: W porcie Willemstad powitał mnie oficer porządkowy. Muszę pilnie przyjechać do Rodenburga. Według Rodenburga jestem w niebezpieczeństwie – aptekarz John Murdoch postanowił się ze mną rozliczyć. To bardzo dziwne, bo na spotkaniu Jan nie wydawał mi się łajdakiem, chociaż służąc u Łukasza, widziałem już wszystkiego dość... Lepiej nie ryzykować. Jadę do Antigui i dokończę tę aptekę.
Znajdź kościół, to będzie twój punkt orientacyjny, stań tyłem do drzwi kościoła i spójrz trochę w lewo, zobaczysz dwa domy, a pomiędzy nimi jest wejście do lochu. Poszukujemy miejsca murowania z usterką. Walcz z Murdochem i jego przyjacielem, przeszukaj ciała, potrzebujesz kluczy do apteki, wejdź po schodach do apteki.
Z dziennika: W skrzyni w aptece znalazłem archiwum Johna Murdocha, a właściwie Johana van Merdena. Ale nie da się tego przeczytać - bezsensowny zestaw liter. Oczywiście potrzebny jest jakiś szyfr. Ale gdzie to znaleźć?
Na drugim piętrze domu znajdziesz postać Gino Guineili, która przekaże Ci przepis i nauczy Cię łaciny. Szyfr jest ukryty w lochu, należy dokładnie przeszukać loch, z pamięci mówię, że do lochu pomiędzy dwoma domami schodzi się przez właz, skręca się w jedną stronę, w której jest ruch, następnie dociera się do pierwszego odgałęzienie, skręć w prawo i całą drogę, ale mogę się mylić, w lochu jest kilka przejść, myślę, że za pięć minut znajdziesz szyfr.
Z dziennika: Odszyfrowałem archiwum, ale żałuję, że tego nie zrobiłem... Co za drań z tego Lucasa! No cóż, do diabła z nim. To niebezpieczny człowiek i ma tu wystarczająco dużo okazji, żeby mnie skrzywdzić. Udawajmy, że nic nie wiem, a poza tym piękna Abigail nie chce sobie zrujnować życia. To jej wybór, chociaż na tle Lucasa kapitan Fleetwood wyglądał jak anioł. I wchodzę w nieruchomości. Wygląda na to, że mam własny dom z przejściem podziemnym.
Popłyń z powrotem do Curacao.
Z dziennika: Zgłosiłem Rodenburgowi informację o zniszczeniu van Merdena. Lucas płynie do Europy z Abigail. Cóż, szczęśliwej podróży...

Teraz musisz popłynąć na wyspę Antigua, aby odnaleźć na niej informatora. To on może zasugerować odpowiednią osobę, za pośrednictwem której wiadomość może zostać przekazana Fleetwoodowi. Udaj się tam i rzuć kotwicę w zatoce Falmouth. Następnie przeprowadź się do miasta. Uważajcie, bo statek Mirage już nie raz okradł Brytyjczyków. Staraj się nie wystawiać. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź przez bramy miasta. Następnie idź dalej, aż znajdziesz się w pobliżu schodów. Zatrzymaj się i znajdź pobliską aptekę. Spotkasz tam mężczyznę, który przekaże informacje na temat jednego z kumpli Fleetwooda. Możesz kontynuować podróż Korsarzy: Każdy do swojego i wrócić na statek.

Otwórz mapę i udaj się na Dominikę. Gdy Longway nie przyjdzie ci z pomocą, poczekaj, aż na horyzoncie pojawi się Walkiria pod wodzą Fleetwooda. Dołóż wszelkich starań, aby przejąć ten statek i porozmawiać z kapitanem. Dopiero po rozmowie z nim jego życie zostanie przywrócone na nowo i ponownie będziesz musiał się go pozbyć. Jeśli nie chcesz oszukać swojej głowy, po prostu pozwól, aby statek zatonął.

Następnie wróć na wyspę Curacao i powiedz Rhodesburgowi o tym, co zrobiłeś. Uzupełnisz więc swoje saldo o 150 000 sztuk złota. Dowiesz się także, że statek, na którym wykonano przydzielone zadania, stał się teraz Twój. A ten pierwszy został zalany w pobliżu molo. Następnie udaj się do gubernatora, aby otrzymać jedną z nagród państwowych w wysokości 1000 sztuk złota.

Czwarte zadanie. Pieniądze żydowskie

Po tygodniowej przerwie wróć do Rodenburga i zdobądź kolejne zadanie w przejściu gry Corsairs: Każdemu według własnego uznania. Powie ci, że jest zakochany w dziewczynie o imieniu Abigail. Ona jednak sprzeciwia się poślubieniu go bez podania powodów. Musisz dowiedzieć się, co jest co. Kieruj się w stronę rezydencji i skręć w lewo.

Będąc blisko bramy, wejdź do domu po prawej stronie. Wejdź do środka i udaj się na drugie piętro, gdzie znajdziesz dziewczynę. Okazuje się, że nie chce wyjść za Roddensburga, żeby nie zostać potępionym za robienie tego dla zysku. Aby uniknąć takich plotek, musisz znaleźć na jednej z wysp skrzynię, którą ukrył jej ojciec. Nie trać czasu i zejdź na dół, aby porozmawiać ze starcem. Nie będzie jednak pamiętał lokalizacji wyspy.

Wyjdź z budynku i idź ulicą, aż podejdzie do ciebie nieznajomy. Po rozmowie z nim dowiesz się, że nazywa się Joaquim Merriman. Poprosi cię, abyś poszedł za nim, zgódź się. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu, porozmawiaj z nim. Okazuje się, że interesuje go czaszka, która ukryta jest w tej samej skrzyni, co oszczędności Salomona. Jeśli przyniesiesz mu tę czaszkę, zostaniesz nagrodzony pół miliona peso. Kontynuuj grę Corsairs: Każdy ma swoje i zgódź się na wykonanie tego zadania.

Otwórz dziennik i przeczytaj, że współrzędne pożądanej wyspy znajdują się w zapisach łaźni Berg i Fleetwood. Teraz będziesz potrzebować kompasu, klepsydry, astrolabium i chronometru. Wyświetl menu alchemii i podłącz chronometr do klepsydry, aby stworzyć działający chronometr. Następnie pospiesz się na pokład statku i udaj się do kabiny. Następnie zastosuj funkcję, dzięki której możesz znaleźć wyspę tylko po współrzędnych.

Po otrzymaniu informacji rozpocznij podróż. Ten kawałek ziemi znajduje się pomiędzy wyspą Curaçao a Martyniką. Po dotarciu do celu zejdź z pokładu i udaj się do rozwidlenia. Przejdź od niego w lewo, a następnie wejdź do groty. Tam musisz znaleźć odpowiednią skrzynię. Po zabraniu z niego zawartości: czaszki, złota i pieniędzy. Możesz wrócić do Salomona i przekazać mu to, co znalazłeś. Od Ciebie zależy, czy zwrócisz mu czaszkę, czy otrzymasz pół miliona peso. Potem idź do Abigail i opowiedz jej o wszystkim. Okazuje się, że teraz zgadza się poślubić Lucasa.

Teraz w przejściu gry Corsairs: Każdy ma swoje, powinieneś udać się do Lucasa i zgłosić to. Nagrodzi cię amuletem i 50 000 pesos. Jednak nie ma jeszcze dla Ciebie pracy, więc zrób sobie przerwę i zajmij się czymś innym.

Piąte zadanie

Gdy po chwili wrócisz na wyspę Curacao, nagle podbiegnie nieznajomy i powie, że Rodensburg chce się z tobą spotkać. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że musisz zabić zdrajcę Murdocha, zanim on to zrobi. Otwórz mapę i rozpocznij rejs do Antigau. Rzuć kotwicę w porcie i udaj się do kościoła. Zatrzymaj się i zobacz przed nią dwa budynki, podejdź do nich i znajdź pomiędzy nimi właz. Otwórz je i zacznij schodzić do lochu. Nieważne, jak bardzo będziesz się starał nie wpaść w ślepy zaułek, i tak się tam znajdziesz.

Rozejrzyj się i znajdź przejście w ścianie. Udaj się tam i zbadaj je, a zobaczysz wejście do magazynu z beczkami. Po wejściu do środka wykończ Murdocha i jego wspólnika. Następnie w grze Corsairs: Każdy ma swoje, musisz wybrać trzecią dolną linię w dialogu z Longwayem, aby go zatrudnić. Możesz już przeszukać ciało Murdocha i znaleźć klucze do apteki. Możesz przejść dalej po magazynie i wejść po schodach.

Będąc w aptece, podejdź do skrzyni i otwórz ją, aby zabrać 25 000 peso oraz archiwum należące do Johna Murdocha, który kiedyś pracował dla GVIK. Teraz musisz spróbować odnaleźć szyfr, który znajduje się w metrze. Dopiero wtedy będziesz mógł wrócić do miasta. Korzystając z włazu, możesz udać się na swój statek i wejść na jego pokład. Rozpocznij swoją podróż do wybrzeży Curacao, aby ukończyć zadania holenderskiego Gambitu. Podejdź do Rodenburga i zdaj mu raport o tym, co zostało zrobione.

Holenderski gambit. tajna organizacja

Aby rozpocząć przejście tej serii zadań w grze Korsarze: Dla każdego z nich powinieneś spełnić następujące wskaźniki:
- Umiejętność posługiwania się bronią nie niższa niż poziom 30;
- Doświadczenie postaci - nie niższe niż poziom 15;
- Reputacja powinna być również na poziomie „Nieznanego Pirata”.

Jeśli masz to wszystko, możesz udać się na Barbados i porozmawiać z właścicielem jednej z tawern, który nazywa się Gaston Łysy. To od niego otrzymasz pierwsze zlecenie.

Hiszpański Hidalgo

Teraz musisz wyeliminować jednego hiszpańskiego szlachcica, który nazywa się Fernando Rodriguez. Można go znaleźć na jednej z wysp znajdujących się pod panowaniem hiszpańskim. Jako że wygląd tej postaci jest generowany losowo, po prostu zatrzymuj się w różnych miastach i odwiedzaj nocą tawerny, aby ją odnaleźć. Jeśli znajdziesz się we właściwym miejscu i czasie, właściciel tawerny powie Ci, że spaceruje gdzieś po mieście lub nocuje na swojej brygantynie. Następnie znajdź statek, wejdź na niego i wykończ Rodrigueza. Tylko nie próbuj dopuścić do zatonięcia statku, bo po zabiciu wroga musisz odebrać jego rzeczy i dostarczyć je do Bridgetown Gastonowi. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie nie zostanie uznane za wykonane.

Dziennik statku

Po tym, jak Gaston zleci ci nowe zadanie w przejściu gry Corsairs: Każdy ma swoje, przygotuj się na kradzież dziennika statku Richardowi Fleetwoodowi. Po 10 dniach pojawi się w biurze gubernatora, w tym czasie musisz być w jego domu, zabić strażnika i wspiąć się na drugie piętro. Tam znajdziesz żądany magazyn, a następnie wyjdź. Uważaj, bo zaatakuje Cię teraz trzech przeciwników. Po rozprawieniu się z nimi wybiegnij na ulicę i wykończ resztę. Po chwili stracisz przytomność.

Przygotowanie pułapki

Otwórz oczy już w domu aptekarza. Staraj się go uważnie śledzić i wydostawać się nocą z jego domu. Aby to zrobić musisz skorzystać z lochu. Ale kiedy dotrzesz na swój statek, zostanie on aresztowany. Ale nie zrażajcie się, bo teraz Gaston udostępni wam lugger kurierski. Jeżeli jednak nie chcesz wykonać na nim zadania to wróć do farmaceuty. W dalszej części gry Corsairs: To Each His Own musisz z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, że najlepszy przyjaciel Fleetwooda, Charlie Knippel, wybiera się teraz w stronę Curacao. I będzie na brygantynie. Masz więc cały tydzień, żeby go dogonić.

Dotrzyj na obrzeża wyspy Curacao i spróbuj wejść na pokład tej brygantyny. Następnie możesz przesłuchać Knippela, a następnie przenieść się do miasta i odnaleźć mu ukochaną Fleetwooda. Przekonaj ją, żeby popłynęła z tobą do Antigui.

Następnie udaj się do tawerny i znajdź tam całkiem pijanego mężczyznę. Po wyrażeniu zgody na dostarczenie wiadomości do Fleetwood poinformuje Cię, ile będzie Cię kosztować ta usługa.

Upadek Walkirii

Otwórz mapę i przenieś się na Wyspę Turków. Po krótkim przejściu spotkasz Fleetwooda i porozmawiasz. Wtedy musisz z nim walczyć. Po zwycięstwie wróć na swój statek i udaj się na wyspę, na której znajduje się Walkiria. Spróbuj wejść na statek, a następnie wróć do Johna. Gdy tylko zdasz mu raport ze swojego czynu, zaoferuje stopień oficerski. Oczywiście musisz się zgodzić.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

W dalszej części gry Corsairs: Każdy ma swoje, staniesz się przeciwnikiem GVIKA i będziesz walczyć z Lucasem Rodenburgiem. Gdy już dowiesz się o brygantynie GVIKA, która obecnie znajduje się pomiędzy Antiguą a St. Christopher, zabierz się do pracy. Otwórz mapę i znajdź tam fioletowy statek. Po zabraniu go na pokład i przekazaniu listu wróć do Willemstad.

Gdy już znajdziesz się na miejscu, zobaczysz, że statek Mainfeng znajduje się teraz na redzie. Udaj się do tawerny i dowiedz się więcej o tym statku. Następnie możesz udać się do zatoki Van Hato. Teraz widać w nim fioletowy statek. Spróbuj go wyprzedzić i wsiąść na niego. Następnie kontynuuj podróż Korsarzy: do każdego z nich i przejdź do Mainfeng. Zejdź do jego ładowni i przesłuchaj Chińczyków. Tylko spiesz się, aby jak najszybciej przeprowadzić przesłuchanie, bo Chińczyk może umrzeć od odniesionych ran. Poprosi Cię o podwiezienie go na Gwadelupę. Zgadzam się na poznanie ważnych informacji.

Koniec Lucasa Rodenburga

Udaj się do St. Christopher i popłyń nowym statkiem do holenderskiego galeonu. Zbliżając się, wyślij do niego łódź, aby porozmawiać ze Stevesantem, a następnie udaj się z nim na wyspę Curacao. Po dotarciu na miejsce możesz aresztować Lucasa i otrzymać przyzwoitą nagrodę. Po zwróceniu statku do GVIK możesz udać się do Antigui.


Szczyt