Triz-gra "cudowne rzeczy. Kartoteka gier triz Technologia Triz w edukacji matematycznej przedszkolaków

Współczesny świat z jego szybko rozwijającymi się technologiami, ogromnym przepływem informacji i wiadomości wymaga od człowieka zrozumienia wydarzeń, podejmowania właściwych decyzji i stosowania ich w praktyce w przyspieszonym czasie. Trzeba tego uczyć od dzieciństwa. Dzieciom w wieku 3-6 lat w opanowaniu tych trudnych umiejętności pomoże dostosowana do wieku przedszkolnego technologia TRIZ - system gier, ćwiczeń i zajęć mających na celu doskonalenie zdolności twórczych, wyobraźni i niestandardowego myślenia. Co więcej, wszystkie te cechy mają na celu pomóc dzieciom nie tylko rozwijać się twórczo, ale także wykorzystywać swoje talenty w praktycznych działaniach.

Cel i znaczenie technologii TRIZ w placówkach przedszkolnych

TRIZ, czyli teoria innowacyjnego rozwiązywania problemów, stała się w naszych czasach bardzo popularną technologią w pedagogice przedszkolnej. Jej autorem jest Genrikh Saulovich Altszuller, wynalazca, pisarz science fiction, twórca pierwszego na świecie ośrodka badań TRIZ – Szkoły Młodego Wynalazcy.

Początkowo TRIZ został opracowany jako narzędzie doskonalenia myślenia wynalazców opartego na rozwoju zdolności twórczych, wyposażając ich w wiedzę o prawach i zasadach rozwoju systemów technicznych (obiektów tworzonych przez ludzkie ręce), opierając się na wielowiekowych doświadczenie inwencji ze wszystkimi jej sukcesami i błędami. Co więcej, takie myślenie miało dawać nie tylko poprawne, ale i szybkie rezultaty. Tego, zdaniem samego G. Altszullera, wymagała rewolucja naukowo-technologiczna, której tempo przyspiesza, a stawiane zadania stają się coraz trudniejsze.

To naturalne, że TRIZ zakorzenił się w pedagogice przedszkolnej, został przekształcony z uwzględnieniem wieku młodych wynalazców i jest aktywnie wykorzystywany w praktyce. Rzeczywiście, niezależnie od tego, kim dziecko stanie się w przyszłości, „technikiem” czy „humanistą”, szybkość i poprawność w podejmowaniu decyzji we współczesnym życiu na pewno mu się przyda.

Każde dziecko jest pierwotnie utalentowane, a nawet genialne, ale trzeba go nauczyć poruszania się we współczesnym świecie, aby osiągnąć maksymalny efekt przy minimalnych kosztach.

GS Altszuller

Heinrich Altszuller był przekonany o geniuszu dzieciństwa i dbał o los przyszłych pokoleń

Jakie idee Heinricha Altszullera można zastosować w pedagogice przedszkolnej? Przede wszystkim jest to jego wyobrażenie o zdolnościach twórczych i intelektualnych człowieka oraz ich roli w rozwiązywaniu problemów wynalazczych:

  • Twórczość nie jest procesem chaotycznym, ale uzasadnionym naukowo. Próba i błąd to przestarzała technika twórcza. Współczesny, aktywnie myślący człowiek w swojej transformacji świata opiera się na znajomości jego systemów, czyli przedmiotów i przedmiotów oraz relacji między nimi.
  • Rozwiązując problem, musisz wyznaczyć cel (idealny wynik) i dążyć do jego osiągnięcia.
  • Aby zbliżyć się do idealnego wyniku, powinieneś w pełni wykorzystać wszystkie dostępne zasoby materiałowe i energetyczne.
  • Aby zmienić (ulepszyć) system, trzeba wiedzieć, jakie prawa on rozwija, jakie były w przeszłości i jakie będą w przyszłości.
  • Inwencja jest rozwiązaniem sprzeczności. W odniesieniu do przedszkolaków „wynalazek” może oznaczać ciekawe pomysły, sposoby poznawania świata, odzwierciedlenie wrażeń o środowisku w różnych działaniach: wizualnych, teatralnych, werbalnych. Najważniejsze jest to, że powinno być nowe dla samego dziecka i być wynikiem jego umysłowych i wolicjonalnych wysiłków.

Zastosowanie technologii TRIZ umożliwia spełnienie wymagań Federalnej Normy Państwowej, która koncentruje się na potrzebie stworzenia warunków do rozwoju myślenia, mowy, wyobraźni i kreatywności uczniów.

Dzieci będą żyć w złożonym i nieprzewidywalnym świecie przyszłości, więc teraz powinny być uzbrojone we wszelkie możliwe środki, aby zrozumieć i przekształcić ten świat z korzyścią dla całej ludzkości

Celem zastosowania technologii TRIZ w placówce przedszkolnej jest wykształcenie w dzieciach umiejętności samodzielnego poszukiwania optymalnych rozwiązań w oparciu o wiedzę i wyobrażenia o systemach (obiektach i obiektach) otaczającego ich świata. Ponieważ TRIZ opiera się na doświadczeniu i odtwarzaniu informacji, lepiej jest korzystać z tej technologii w średnim i starszym wieku przedszkolnym, kiedy dzieci zaczynają rozwijać takie procesy umysłowe, jak pamięć długotrwała, dobrowolna uwaga, umiejętność oceny zdarzeń, rzeczy, określania ich użyteczność lub odwrotnie, bezużyteczność. Ale nawet z dziećmi w wieku 3-4 lat możesz grać w gry i ćwiczenia mające na celu rozwijanie niestandardowego, kreatywnego myślenia, które stanie się podstawą do rozwiązywania bardziej złożonych problemów.

TRIZ nie można nazwać technologią czysto heurystyczną, ponieważ posiada cechy pragmatyczne (oparte na praktyce): koncentracja na wynikach, wykorzystanie maksymalnych zasobów w celu uzyskania praktycznych korzyści, poleganie na doświadczeniu praktyków. Ale geniusz G. Altszullera polega na tym, że udało mu się połączyć twórcze i pragmatyczne zasady w swojej teorii, oddać fantazję i wyobraźnię w służbie społeczeństwa. Jest to różnica między TRIZ a innymi podobnymi metodami, które nie zostały ustawione w celu uzyskania szybkiego i wysokiej jakości wyniku.

  • Wykorzystanie TRIZ w przedszkolu pomaga rozwiązać następujące zadania edukacyjne:
  • Rozwój elastyczności i oryginalności myślenia dziecka, kształtowanie wszechstronnego intelektu, umiejętność szybkiego i sprawnego wykonywania operacji umysłowych.
  • Doskonalenie mowy, umiejętność jasnego, spójnego, rozsądnego wyrażania swoich myśli, odważnego przemawiania do słuchaczy.
  • Pomoc w kształtowaniu osobowości wolnej, wyzwolonej w twórczych przejawach, różnorodnej i kreatywnej w poszukiwaniu rozwiązań zadania i sposobów przełożenia ich na rzeczywistość.
  • Wychowanie szacunku dla siebie i innych, umiejętność obrony własnych interesów bez uszczerbku dla społeczeństwa.

Kolejność prac nad problemem z wykorzystaniem technologii TRIZ

W klasycznym TRIZ istnieje jasny system kolejnych kroków mających na celu rozwiązanie problemu. W pedagogice przedszkolnej zostaną one przekształcone w łańcuch metod nauczania.

Tabela: etapy rozwiązywania problemu i stosowane w nich techniki

Etap rozwiązywania problemówTechniki stosowane w przedszkolu
pomysłowa sytuacja
  • Stwierdzenie sytuacji problemowej, zarówno wychowawca, jak i bohater mogą ją wypowiedzieć (w nagraniu audio, liście, zagadce);
  • przybycie bajkowego bohatera, bohatera ulubionych utworów z prośbą o pomoc;
  • odkrycie tajemniczego przedmiotu, paczki, obrazu, którego zbadanie prowadzi do sformułowania problemu.
Zadanie wynalazcze
  • Pytanie wychowawcy; wyjaśnienia;
  • pytanie dzieci o to, co ich zdaniem zadanie należy wykonać, aby rozwiązać problem.
Innowacyjny model problemu
  • Symulacja sytuacji (reprodukcja za pomocą pomocy wizualnych);
  • dyskusja;
  • odwołać się do doświadczeń dzieci: czy napotykały podobne trudności, jak sobie z nimi radziły.
Idealne rozwiązanie
  • Polilog (ogólne stwierdzenia);
  • dyskusja;
  • poszukiwanie analogii i podobieństw;
  • odwołaj się do opinii dzieci: jakie byłoby najlepsze rozwiązanie problemu.
Rozwiązanie fizyczne i techniczne. Szukaj kluczowej sprzeczności.
(Co i jak tak naprawdę można zrobić, co temu zapobiega, jak to naprawić?)
  • Składanie propozycji;
  • wspólna dyskusja;
  • porady nauczyciela;
  • na podstawie doświadczeń dzieci.
Analiza
  • Refleksja: co lubiłeś, zapamiętałeś, zdziwiłeś, cieszyłeś;
  • pytania dla dzieci.
Na wszystkich etapach są używane
  • Słowo artystyczne, małe formy folklorystyczne;
  • chwile niespodzianki i gry;
  • pomoce wizualne (rysunki, modele, obiekty, diagramy).

Wspólne podejmowanie decyzji jest jedną z przydatnych umiejętności, które tworzą TRIZ

W pracy z przedszkolakami idealne i fizyczne rozwiązania mogą się pokrywać, co prawie nigdy nie zdarza się w prawdziwym życiu. Ale dzieciństwo to czas cudów i radości, więc prawie wszystkie sytuacje problemowe kończą się zgodnie z oczekiwaniami z doskonałymi wynikami. Wyjątkiem są takie specjalnie dobrane sytuacje, których niepełna zgodność z ideałem jest okazją do moralnej rozmowy, moralnych wniosków.

Na przykład zły wilk zachorował w lesie zimą. Najlepsze rozwiązanie: jak najszybciej podaj mu herbatę malinową. Skąd wziąć jagody na herbatę leczniczą? Wiewiórka mogłaby je dać, ale obraża ją Wilk, który latem zabrał jej kosz malin. Po tym, jak Wilk obiecuje poprawę i prosi o przebaczenie, Wiewiórka dzieli się malinami. Ocena moralna sytuacji: gdyby Wilk nie był zły i nie obraził zwierząt w lesie, otrzymałby lekarstwo znacznie szybciej, nie byłby tak zawstydzony.

Metody rozwijania kreatywności i wyobraźni stosowane w przedszkolu

Początkowo technologia TRIZ dla placówek przedszkolnych oznaczała zestaw ćwiczeń i gier, w których trzeba było znaleźć rozwiązanie problemu i osiągnąć wynik jak najbardziej zbliżony do ideału. Ale takich zadań jest niewiele, a aby urozmaicić technologię, wzbogacono ją o metody heurystyczne (poszukiwania) powiązane w znaczeniu i idei. Wszyscy wykonują te same zadania:

  • Rozwijaj wyobraźnię, niestandardowe myślenie.
  • Odsłaniają indywidualne zdolności i talenty każdego dziecka i uczą je wykorzystywać dla wspólnego dobra.
  • Uczą się komunikować, omawiać sytuację lub problem, znajdować właściwe rozwiązanie i wspólnie cieszyć się rezultatem.
  • Uczą, aby nie bać się wyrażać swoich opinii, bo czasami najdziwniejsza i najbardziej niezwykła decyzja jest jedyną słuszną.
  • Stymuluj niezależną aktywność intelektualną i twórczą.
  • Wychowuje się odwagę, koleżeństwo, zainteresowanie aktywnością poznawczą, ciekawość i dociekliwość.

Klasa mistrzowska „Technologia TRIZ jako sposób rozwijania zdolności twórczych przedszkolaków w organizacji FEMP”.

1. Wprowadzenie do problemu.

Drodzy koledzy! Dzisiaj zwracam uwagę na lekcję mistrzowską na temat „Technologia TRIZ jako sposób rozwijania zdolności twórczych przedszkolaków w organizacji FEMP”.

Dzieciństwo przedszkolne to ten szczególny wiek, w którym dziecko odkrywa świat dla siebie, kiedy we wszystkich obszarach jego psychiki zachodzą znaczące zmiany (poznawcze, emocjonalne, wolicjonalne) i które przejawiają się w różnych czynnościach: komunikacyjnych, poznawczych, mowy, artystycznych i estetycznych. W tym wieku pojawia się umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów pojawiających się w życiu dziecka. W tym wieku intensywnie rozwijają się nie tylko wszystkie procesy umysłowe, ale także kładzie się ogólny fundament umiejętności.

Rozwój intelektualny i twórczy dzieci jest jednym z najbardziej złożonych i pilnych problemów, na które wielu znanych badaczy zwróciło dużą uwagę:

Ya. A. Comenius, J. J. Piaget, L. S. Wygotski, L. A. Wenger.

Wiek przedszkolny to wiek figuratywnych form świadomości, a głównym środkiem, który mistrzynie dziecka w tym wieku są środki figuratywne: standardy sensoryczne, różne symbole i znaki o charakterze figuratywnym (modele, schematy, plany itp.). Oczywiście rozwój umiejętności rozwija się przede wszystkim w grze.

Czym jest TRIZ (teoria rozwiązywania problemów wynalazczych)? Śl.2)

„TRIZ to kontrolowany proces tworzenia czegoś nowego, który łączy precyzyjną kalkulację, logikę i intuicję”. „Musisz zacząć uczyć kreatywności tak wcześnie, jak to możliwe…” ( st.3) Tak myślał założyciel teorii Heinrich Saulovich Altszuller i jego zwolennicy. Wykorzystanie elementów teorii rozwiązywania problemów wynalazczych w rozwoju przedszkolaków radykalnie zmienia styl pracy wychowawcy, wyzwala dzieci, uczy myślenia, szukania rozwiązań problemów.

Technologia TRIZ dostosowana do wieku przedszkolnego pozwala edukować i uczyć dziecko pod hasłem „Kreatywność we wszystkim!”.

(sl.4) Bramki TRIZ

TRIZ dla przedszkolaków to system kolektywnych gier, zajęć, których celem nie jest zmiana programu głównego, ale maksymalizacja jego skuteczności.

Wprowadzenie innowacyjnych technologii w procesie edukacyjnym przedszkolnych placówek oświatowych jest ważnym warunkiem osiągnięcia nowej jakości edukacji przedszkolnej w procesie wdrażania federalnego standardu edukacyjnego.

Jednym z głównych zadań wychowania przedszkolnego jest matematyczny rozwój dziecka. Nie sprowadza się to do nauczenia przedszkolaka liczenia, mierzenia i rozwiązywania problemów arytmetycznych. To także rozwój umiejętności widzenia, myślenia nieszablonowego, odkrywania właściwości, relacji, zależności w otaczającym nas świecie, umiejętności ich „projektowania” za pomocą przedmiotów, znaków i słów.

Przyswajanie materiału programowego jest najbardziej dostępne w grze.

Gry oparte na technologii TRIZ, wykorzystywane w przedszkolnych placówkach edukacyjnych, do tworzenia matematycznych reprezentacji, przenoszą dziecko w bajkowy świat, rozwijając myślenie i zdolności matematyczne.

Szeroko stosowane są następujące gry:

Gry do identyfikacji nad - powiązania systemowe. (sl.5

"Gdzie on mieszka?" (od 3 lat).

P: W jakich obiektach naszej grupy mieszka prostokąt?

D: Na stole, w szafkach, na mojej koszuli, na podłodze (linoleum ma wzór, na pięcie.

P: Gdzie mieszka numer 3?

D: W dni tygodnia, w miesiącach roku,

P: Gdzie mieszka numer 5?

D: W urodziny, w numerach naszych domów, na palcach dłoni, w adresie naszego przedszkola.

Gry porównujące system

Gra Przestrzenna "tak - nie ka"

(z zabawkami, kształtami geometrycznymi)

Cel: nauczanie czynności umysłowych

1. Liniowy: z zabawkami, kształtami geometrycznymi. Na stole kładzie się 5 (10, 20) zabawek.

Prezenter: Zrobiłem zabawkę i musisz powiedzieć - to jest po lewej (prawej) stronie samochodu (samochód jest pośrodku).

2. Planarne: zdjęcia tematyczne znajdują się na arkuszu (stół, tablica). Dzieci mentalnie dzielą kartkę papieru pionowo na pół.

Gospodarz: Mam zdjęcie. Zadawać pytania.

Dzieci: Czy znajduje się po prawej (po lewej) stronie środka?

Następnie dzieci dzielą arkusz poziomo:

Czy znajduje się po lewej (prawej) stronie telewizora?

Czy jest w górnej połowie? (dolna połowa)

W grupie środkowej używa się więcej zdjęć, zabawek, liczb.

"Co było - co się stało"(od 4 roku życia)

P: Kiedyś była to liczba 4, ale stała się liczbą 5.

P: Ile trzeba dodać, aby otrzymać numer 5?

P: Była cyfra 5, ale stała się 3.

P: Co należy zrobić, aby uzyskać numer 3?

„Wcześniej – później”

(prowadzony z II grupy juniorów)

Zasada gry: Gospodarz ogłasza sytuację, a dzieci opowiadają, co wydarzyło się wcześniej lub co stanie się później. Może towarzyszyć pokaz.

P: Jaka jest teraz część dnia?

P: Co się wydarzyło wcześniej?

P: A wcześniej?

Q: A jeszcze wcześniej? Przy ustalaniu pojęć „dzisiaj”, „jutro”, „wczoraj” ...

P: Jaki jest dzisiaj dzień tygodnia?

D: wtorek.

P: Jaki dzień tygodnia był wczoraj?

D: Poniedziałek.

P: Jaki dzień tygodnia jest jutro? A pojutrze?

Przy zapoznawaniu się z pojęciami dużo-mało.

Q: To było dużo, ale to nie wystarczyło. Co to mogło być?

D: Śniegu było dużo, ale mało, bo na wiosnę topniał.

Q: Nie wystarczyło, ale stało się dużo. Co to mogło być?

D: Zabawki, warzywa, w ogrodzie...

Gry do łączenia supersystemu i podsystemu obiektu.

„Magiczna sygnalizacja świetlna”

Zasady gry: Na „Magicznej sygnalizacji świetlnej” kolor czerwony oznacza podsystem obiektu, żółty – system, zielony – supersystem. W ten sposób rozważany jest każdy obiekt. Przedmiotowy przedmiot może wisieć (położyć) przed dzieckiem lub można go zdjąć po pokazie.

B: Numer 6. Podnosi żółte kółko.

D: Ta liczba jest potrzebna do rozwiązywania problemów, do policzenia czegoś.

Nauczyciel podsumowuje: Cyfra 6 służy jako jednostka miary.

Nauczyciel podnosi czerwone kółko.

D: Cyfra 6 żyje między innymi w matematyce. W zadaniach, w przykładach. Nauczyciel podsumowuje: Liczba 6 naprawdę żyje we współczesnej arytmetyce.

Nauczyciel podnosi zielone kółko.

Nauczyciel prosi każde dziecko o narysowanie własnego przykładu, a jeśli jest to początek roku, analizuje przykłady z dziećmi: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1; 2+2+2; 3+3; 5+1; 10-4.

Wyjaśniając pojęcie względności wielkości

P: Kiedyś był mały, ale teraz jest duży.

D: Mężczyzna był małym dzieckiem, ale stał się dorosły i wysoki.

P: Kiedyś był duży, ale teraz jest mały.

D: Cukierki stają się małe po zjedzeniu; samolot stojąc w pobliżu wydaje się bardzo duży, a gdy odlatuje, staje się coraz mniejszy.

(st.6,7) Jedną z odmian gier matematycznych opartych na technologii TRIZ są gry edukacyjne z klockami. Gyenes, pałeczki Cuizener, liczenie patyków, kostek i kwadracików Nikitin, różne zagadki.

Zrób 2 równe trójkąty z 5 patyków

Zrób 3 równe trójkąty z 7 patyków

Zrób 2 równe kwadraty z 7 patyczków

(sl.9) Gry logiczne czy geometryczne konstruktory są znane od niepamiętnych czasów. Istotą gry jest odtworzenie sylwetki obiektów na płaszczyźnie według modelu lub projektu. W nowoczesnym

Pedagogika zna takie gry logiczne: „Tangram”, „Magiczny krąg”, „Puzzle Pitagorasa”, „Jajo Kolumba”, „Wietnamski

gra”, „Serce” lub „Liść”. Wszystkie gry łączy wspólny cel, metody działania i wynik.

(sl.10) Każda gra to zestaw geometrycznych kształtów. Ten zestaw jest w

wynik podzielenia jednej figury geometrycznej (na przykład kwadratu w grze Tangram) na kilka części. Z dowolnego zestawu możesz tworzyć abstrakcyjne obrazy o różnych konfiguracjach, wzorach, kształtach geometrycznych. Jeśli narysowana przez gracza sylwetka jest ciekawa, nowa, oryginalna w charakterze i rozwiązaniu, oznacza to, że dziecko rozwinęło procesy sensoryczne, reprezentacje przestrzenne, myślenie wizualno-figuratywne i logiczne.

(sl.12)

Na stole są 2 jabłka i 3 gruszki. Ile warzyw jest na stole?

Dziewczynka ma na sukience 2 jabłka i 2 wiśnie. Zjadłem 1 jabłko i 1 wiśnię. Ile zostało?

Na stole były 3 szklanki jagód. Vova zjadł 1 szklankę jagód i postawił ją na stole. Ile szklanek jest na stole (3)

Na jednej nodze gęś waży 5 kg. Ile waży gęś na dwóch nogach?

(sł. 13)

Możesz także zaprosić dzieci do narysowania obiektu, dodając dodatkowe szczegóły do ​​figury geometrycznej. „Co jest okrągłe, owalne, prostokątne itp.”

Narysuj dziewczynę, zająca, robota itp. z figur geometrycznych.

Ułóż z gotowych kształtów geometrycznych - choinki, lisa itp.

Wynik.

Więc dzisiaj przedstawiłem wam tylko niektóre metody i techniki Trizian. Bardzo chciałbym, abyś wykorzystał technologię TRIZ w swojej pracy, ponieważ można ją wykorzystać do integracji różnych obszarów edukacyjnych. W tym celu przygotowałem dla Was zestaw gier rozwijających kreatywne myślenie.

Podsumowując, proponuję pokonać bajkę:

(sl.14) "Teremok"

Zasady gry: Dzieci otrzymują różne obrazki tematyczne. Jedno dziecko (lub opiekun) działa jako lider. Siedzi w „teremce”. Każdy, kto przyjdzie na „teremoka”, będzie mógł się tam dostać tylko wtedy, gdy powie, że jego obiekt jest podobny do obiektu lidera lub różni się od niego. Kluczowymi słowami są słowa: „Puk - puk. Kto mieszka w teremochce?

(D.15) Postęp gry

Gdzieś w bajkowym lesie

Gdzie nie ma ścieżek i dróg,

Gdzie piją rosę z kwiatów

Zarówno pszczoła, jak i ćma

Tam, pod starą sosną -

Teremochek jest mały…

Ma rzeźbione okna,

Cud okiennic - pomalowany!

Dom jest pełen pokoi -

Nikt w nim nie mieszka...

D: Puk puk. Jestem trójkątem. Kto mieszka w teremochce? Wpuść mnie.

B: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, kim jesteś, trójkąt wygląda jak ja, kwadrat.

D: Jesteśmy figurami geometrycznymi. Mamy narożniki, boki. Sprawiamy, że świat jest inny.

D: Puk tutaj. Jestem kręgiem. Wpuść mnie.

P: Chodźmy, jeśli mówisz, kim jesteś, koło różni się od nas (trójkąt i kwadrat).

D: Nie mam boków i rogów. Ale ja mogę się toczyć, a ty nie.

Uwaga: gra może stać się trudniejsza. Możesz wziąć przedmioty o różnych kształtach, a dzieciom trzeba będzie również powiedzieć o podobieństwach i różnicach przedmiotów.

W grze „Teremok” może wziąć udział od 2 do 10 osób. Aby gracze w wieży się nie nudzili, pracę można budować w łańcuchu. Ten, który został już wpuszczony do teremoka, pyta następnego gracza, który prosi o wejście na teremok i tak dalej. W trakcie gry zadania można zmieniać: prosić o podobieństwa, a następnie o różnice. Zdjęcia muszą być wykorzystane tylko w pierwszym etapie, wtedy dzieci mogą „trzymać” przedmiot w głowie.

Gra może być dedykowana tylko jednemu tematowi. Na przykład tylko cyfry lub liczby. Następnie przed zabawą nauczyciel informuje o tym dzieci. Lub jeśli są robione zdjęcia - wybiera odpowiednie.

Sam „teremok” jest oczywiście warunkowy. Może to być tylko kącik w pokoju lub może to być ustawione krzesła, do których ostatecznie zbierane są wszystkie przedmioty.

Dzięki za współpracę!

Wyświetl zawartość dokumentu
„Klasa mistrzowska „Technologia TRIZ jako sposób rozwijania zdolności twórczych przedszkolaków w organizacji FEMP”.

Klasa mistrzowska

„Technologia TRIZ jako sposób rozwijania zdolności twórczych przedszkolaków w organizacji FEMP”.

MK przedszkolna instytucja edukacyjna Pavlovsky d / s nr 10

Korepetytor Rusanova O.I.


Czym jest TRIZ?

TRIZ - To jest teoria innowacyjnego rozwiązywania problemów.

« TRIZ - to kontrolowany proces tworzenia czegoś nowego, łączący precyzyjną kalkulację, logikę i intuicję.”

„Musisz zacząć uczyć kreatywności tak wcześnie, jak to możliwe…”

Tak myślał założyciel teorii Heinrich Saulovich Altszuller i jego zwolennicy.


Genrikh Saulovich Altszuller

15.10.1926 - 24.09.1998

Genrikh Saulovich Altszuller (pseudonim Genrikh Altov) - autor TRIZ-TRTS (teoria rozwiązywania problemów wynalazczych - teoria rozwoju systemów technicznych), autor TRTL (teoria rozwoju osobowości twórczej), wynalazca, pisarz.

Po raz pierwszy jego teoria została omówiona w 1956 roku.

TRIZ to inżynieria

dyscyplina, ale jest również stosowany w pedagogice.


Cele TRIZ- nie tylko rozwijać wyobraźnię dzieci, ale uczyć ich myślenia systematycznego, ze zrozumieniem zachodzących procesów, dać wychowawcom narzędzie do konkretnej praktycznej edukacji dzieci o cechach osobowości twórczej, zdolnej do zrozumienia jedności i sprzeczność otaczającego ich świata, aby rozwiązać ich małe problemy.

TRIZ dla przedszkolaków to system kolektywnych gier, zajęć, których celem nie jest zmiana programu głównego, ale maksymalizacja jego skuteczności.


Gry oparte na technologii TRIZ.

1 . Gry do identyfikacji nad - powiązania systemowe.

"Gdzie on mieszka?" (od 3 lat).

2 . Gry porównujące system

Gra Przestrzenna "tak - nie ka"

3 . Gry określające linię rozwoju obiektu

"Co było - co się stało"(od 4 roku życia)

„Wcześniej – później”

4 . Gry do łączenia supersystemu i podsystemu obiektu.

„Magiczna sygnalizacja świetlna”


Jedną z odmian gier matematycznych opartych na technologii TRIZ są gry edukacyjne z klockami Gyenescha, pałeczkami Kuizenera, pałeczkami liczącymi, kostkami i kwadracikami Nikitin,

różne łamigłówki.

Bloki Gyenes

pałeczki Kuizenera



Tak, powszechnie znany

kije liczące nie są

liczenie tylko materiału. Z ich pomocą można:

rozumienie formy przez dziecko

przedstaw go na początek

geometria. Posługując się pałeczkami jako jednostką miary, wyodrębnia elementy figur i nadaje im charakterystykę ilościową, buduje i przekształca proste i

złożone figury zgodnie z warunkami,

odtwarza połączenia i relacje

między nimi.


Gry logiczne lub geometryczne

konstruktorzy znani są od niepamiętnych czasów

czasy. Istotą gry jest

odtworzyć sylwetki obiektów na płaszczyźnie

według projektu lub projektu. W nowoczesnym

Pedagogika zna takie gry logiczne:

„Tangram”, „Magiczny krąg”, „Puzzle

Pitagoras”, „Kolumbijskie Jajko”, „Wietnamski

gra”, „Pentamino”, „Serce” lub „Liść”.

Wszystkie gry łączy wspólny cel, sposoby

działanie i wynik.


Każda gra to zestaw

figury geometryczne. Ten zestaw jest w

wynik podzielenia jednej figury geometrycznej

(na przykład kwadrat w grze „Tangram”)

na kilka części. Od dowolnego

zestaw może komponować abstrakt

obrazy różnorodne

konfiguracje, wzory, geometryczne

dane liczbowe. Jeśli narysowana sylwetka

zabawny, ciekawy, nowy, oryginalny

z natury i decyzji, to to

świadczy o formacji

dziecko ma procesy sensoryczne,

reprezentacje przestrzenne,

wizualno-figuratywne i logiczne

myślący.



W klasie do tworzenia elementarnych reprezentacji matematycznych u dzieci można używać zadań - żartów, zagadek, które przyczyniają się do rozwoju logicznego myślenia, obserwacji, zaradności, szybkości reakcji, kształtowania podejść do wyszukiwania do rozwiązania każdego problemu.

Na stole są 2 jabłka i 3 gruszki. Ile warzyw jest na stole?

Dziewczynka ma na sukience 2 jabłka i 2 wiśnie. Zjadłem 1 jabłko i 1 wiśnię. Ile zostało?

Na stole były 3 szklanki jagód. Vova zjadł 1 szklankę jagód i postawił ją na stole. Ile szklanek jest na stole (3)

Na jednej nodze gęś waży 5 kg. Ile waży gęś na dwóch nogach?


Możesz także użyć techniki rysowania. Dzieci muszą narysować element figury lub liczby. Wtedy możesz zapytać, jak to wygląda?

Możesz także zaprosić dzieci do narysowania obiektu, dodając dodatkowe szczegóły do ​​figury geometrycznej. „Co jest okrągłe, owalne, prostokątne itp.”

Narysuj dziewczynę, zająca, robota itp. z figur geometrycznych.


„Teremok”

(O ustalaniu kształtów geometrycznych).

Zasady gry: Dzieci otrzymują różne zdjęcia tematyczne. Jedno dziecko (lub opiekun) działa jako lider. Siedzi w „teremce”. Każdy, kto przyjdzie na „teremoka”, będzie mógł się tam dostać tylko wtedy, gdy powie, że jego obiekt jest podobny do obiektu lidera lub różni się od niego. Kluczowymi słowami są słowa: „Puk - puk. Kto mieszka w teremochce?



Elena Rudenko
Wykorzystanie TRIZ w klasie do tworzenia podstawowych reprezentacji matematycznych

Temat: « Wykorzystanie TRIZ w klasie do tworzenia podstawowych reprezentacji matematycznych»

Ukończone przez edukatora

Rudenko E.V.

Pracuję zgodnie z Programem Technologicznym Natalii Michajłownej Kryłowej "Przedszkole - Dom Radości" od 2006 roku, gdzie głównym zadaniem jest kształcenie indywidualnej, twórczej osobowości.

Zainteresowany problemem korzystanie z systemu TRIZ w klasach z przedszkolakami brałem udział w kursach « TRIZ w przedszkolu» . Formowanie elementarnych reprezentacji matematycznych z uczniami na podstawie tego systemu byłem przekonany, że

TRIZ umożliwia prowadzenie zajęć złożona natura (nie tylko u dzieci) powstają reprezentacje matematyczne, ale rozwija się mowa, rozwijają się zdolności do aktywności wizualnej);

TRIZ daje dzieciom możliwość bycia bardziej aktywnym, zrelaksowanym, pokazania swojej indywidualności, myślenia nieszablonowego, bycia bardziej pewnymi swoich zdolności i możliwości;

TRIZ rozwija takie cechy moralne, jak umiejętność radowania się z sukcesu innych, chęć pomocy, znalezienia wyjścia z trudnej sytuacji.

metoda burzy mózgów i posługiwać się w rozwiązywaniu problemów z pomysłowością (zagadki) z pałeczkami liczącymi.

Typ 1 to zadanie narysowania danej figury z pewna liczba patyków.

Zrób 2 równe trójkąty z 5 patyków

Zrób 3 równe trójkąty z 7 patyków

Zrób 2 równe kwadraty z 7 patyczków

Typ 2 - są to zadania do zmiany figur, do rozwiązania których konieczne jest usunięcie określonej liczby patyczków.

W figurze składającej się z 4 kwadratów usuń 2 patyki, aby pozostały 2 nierówne kwadraty

Typ 3 - są to zadania na pomysłowość, których rozwiązaniem jest przesuwanie drążków w celu modyfikacji, przekształcenia danej figury.

W mojej pracy ja używaj gier słownych. W grze "Nawzajem" dobrze przyjęty „przeciwne znaczenia”

Wysoki niski

Daleko blisko

Przód tył

Dzień noc

Powyżej - poniżej

Niewiele - wiele

Wąskie szerokie

Proszę o sprzeczności pytania:

Co jest małe, a co duże (balon, dmuchane zabawki, składane meble)

Co lub kto jest najpierw mały, a potem duży (ludzie, zwierzęta, warzywa, drzewa itp.)

Co jest małe i duże (kulka, ciasto, bańka)

długi i krótki (opaska elastyczna, wskaźnik, składany nóż, składana linijka)

Twardy i miękki (chleb, jajko, osoba itp.)

W jakich bajkach było coś małego, a potem dużo ( „Kwiat - siedem kwiatów”, „Garnek owsianki”)

Na na zajęciach z kształtowania elementarnych reprezentacji matematycznych u dzieci posługuję się zadaniami - dowcipami, zagadki, które przyczyniają się do rozwoju logicznego myślenia, obserwacji, zaradności, szybkości reakcji, tworzenie metody wyszukiwania do rozwiązania każdego problemu.

Na stole są 2 jabłka i 3 gruszki. Ile warzyw jest na stole?

Dziewczynka ma na sukience 2 jabłka i 2 wiśnie. Zjadłem 1 jabłko i 1 wiśnię. Ile zostało?

Na stole były 3 szklanki jagód. Vova zjadł 1 szklankę jagód i postawił ją na stole. Ile szklanek jest na stole (3)

Na jednej nodze gęś waży 5 kg. Ile waży gęś na dwóch nogach?

Nadal jestem w pracy Używam techniki rysunkowej. Dzieci muszą rysować element do rysunku lub liczby. Wtedy możesz zapytać, jak to wygląda?

Również Zapraszam dzieci do narysowania obiektu, dodając dodatkowe szczegóły do ​​figury geometrycznej. „Co jest okrągłe, owalne, prostokątne itp.”

Proponuję narysuj dziewczynę, zająca, robota itp. z geometrycznych kształtów.

Kolejne zadanie z gotową geometrią formularze- to układanie choinki, lisa itp.

Ze starszymi przedszkolakami do odtworzenia figur - sylwetek, możesz posługiwać się figurki - sylwetki z zestawów do zabawy „Jajko Kolumba”, „Gra mongolska”.

Również w mojej pracy Używam tego podejścia jak pisanie bajek, których celem jest tworzenie elementarnych reprezentacji matematycznych. W bajce „Podróż balu”, który skomponowaliśmy z dziećmi, celem było utrwalenie idea koła. Dzieci wymyśliły jaką rundę przedmiotów spotkał piłkę na swojej drodze (arbuz, balon, kolobok, smeshariki itp.) i o czym rozmawiali.

Na posługiwać się w pracy z dziećmi metodą aktywizujące myślenie, ja użyj gry dydaktycznej„Miasto tajemnic” co jest bardzo popularne wśród dzieci. Pokazuję dzieciom, które według tabeli kształt przedmiotu jaki kolor, rozmiar i od czego materiał, z którego jest wykonany. W ten sposób dzieci jednocześnie naprawiają nie tylko Formularz, ale także kolor, rozmiar i materiał, z którego wykonany jest przedmiot.

Powiązane publikacje:

Wykorzystanie małych gatunków folklorystycznych w klasie do tworzenia podstawowych pojęć matematycznych Ogromną rolę w wychowaniu umysłowym i rozwoju intelektu dziecka odgrywa rozwój matematyczny. Matematyka ma wyjątkowy rozwój.

Podsumowanie lekcji na temat tworzenia elementarnych reprezentacji matematycznych „Podróż do kraju wiedzy matematycznej” Temat: „Podróż do kraju wiedzy matematycznej” Zadania programowe: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat kolejności dni tygodnia; kontynuować.

Streszczenie lekcji na temat tworzenia elementarnych reprezentacji matematycznych. Treść programowa: - utrwalenie umiejętności liczenia ilościowego i porządkowego w zakresie 5; - Ćwiczenie w umiejętności nazywania i rozróżniania.

Zadania: Nauczenie dzieci czynności budowania modeli relacji ilościowych, na rachunkach służących do porównywania dwóch grup obiektów. Ćwiczenie.

Wychowawca: Trzymajmy się za ręce i uśmiechajmy się do siebie! Zobacz ilu mamy dzisiaj gości! Uśmiechnijmy się i przywitajmy się z nimi.

GCD na temat tworzenia elementarnych reprezentacji matematycznych „Czas i znaki” Zadania: 1. Utrwalić wiedzę dzieci na temat pojęć tymczasowych. 2. Utrwalić wiedzę dzieci na temat znaków kształtów geometrycznych, relacji przestrzennych:.

Olga Sitnikowa
Klasa mistrzowska „Gry TRIZ w rozwoju matematycznym starszych przedszkolaków”

MADOU „Przedszkole kombinowane nr 1

Szebekino

Klasa mistrzowska«».

Przygotowany: Sitnikova Olga Nikołajewna,

pedagog

Cel: podnoszenie kompetencji nauczycieli podczas interakcji z elementami TRIZ, Celem .

Zadania:

Zapoznanie nauczycieli z metodami, technikami i zasadami gier TRIZ, Celem opracowanie elementarnych pojęć matematycznych;

Poprawić umiejętności korzystania ze sprzętu do gier; - Zadzwoń do uczestników gospodarz-klasowe zainteresowanie grami TRIZ. - Rozwijać twórcza aktywność kadry dydaktycznej.

Wprowadzenie do problemu.

Drodzy koledzy! Dziś zwracam wam uwagę lekcje mistrzowskie na ten temat« Gry TRIZ w matematycznym rozwoju starszych przedszkolaków»

Co jest TRIZ(teoria innowacyjnego rozwiązywania problemów)

« TRIZ to kontrolowany proces tworzenia czegoś nowego, łączący precyzyjną kalkulację, logikę i intuicję.” „Musisz zacząć uczyć kreatywności tak wcześnie, jak to możliwe…” Tak myślał założyciel teorii Heinrich Saulovich Altszuller i jego zwolennicy. Zastosowanie elementów teorii rozwiązywania problemów wynalazczych w rozwój przedszkolaków radykalnie zmienia styl pracy wychowawcy, wyzwala dzieci, uczy myślenia, szukania rozwiązań problemów.

Cele TRIZ - nie tylko rozwijanie wyobraźni dzieci ale aby nauczyć je myśleć systematycznie, ze zrozumieniem zachodzących procesów, dać wychowawcom narzędzie do konkretnej, praktycznej edukacji dzieci o cechach osobowości twórczej, zdolnej do zrozumienia jedności i sprzeczności otaczającego ich świata, oraz rozwiązywanie ich małych problemów.

TRIZ dla przedszkolaków to system kolektywnych gier, zajęć, których celem nie jest zmiana programu głównego, ale maksymalizacja jego skuteczności.

Wprowadzenie innowacyjnych technologii w procesie edukacyjnym jest ważnym warunkiem osiągnięcia nowej jakości przedszkole edukacja w procesie wdrażania federalnego standardu edukacyjnego.

Chciałbym zwrócić Państwa uwagę na następujące: Gry TRIZ którego używam do matematyka: „Co było, co się stało”

„Wcześniej – później”

"Gdzie on mieszka?"

"Gra "Tak - nie - ka". Dydaktyczny gry z kręgami ciszy.

Zapraszam do zostania dziećmi i pobaw się ze mną w te Gry.

Pierwsza gra identyfikująca powiązania ponadsystemowe.

"Gdzie on mieszka?"

Cel: nauczenie dzieci ustalania relacji obiektów o geometrycznych kształtach i liczbach, aktywacja słownika.

Będę zadawał pytania, a wy na zmianę odpowiadacie na nie.

opiekun: W jakich obiektach naszej grupy żyje prostokąt?

Dzieci: Na stole, w szafkach, na mojej koszuli, na podłodze (jest wzór na linoleum, na pięcie itp.

opiekun: Gdzie mieszka numer 3?

Dzieci: w dni tygodnia, w miesiącach w roku,

opiekun: Gdzie mieszka numer 5?

Dzieci: W urodziny, w numerach naszych domów, na palcach dłoni, w adresie naszego przedszkola itp.

Dobra robota, poprawnie odpowiedziałeś na pytania.

Chcę Wam przedstawić grę "Tak - nie - ka" do porównania systemów. Istnieje wiele odmian tego Gry, ale dzisiaj chciałbym skupić się na dwóch opcjach, to jest gra "Tak - nie - ka" w samolocie i "Tak - nie - ka" za pomocą liczb.

Gra "Tak - nie - ka"

(z numerami)

Cel: nauczanie działania umysłowego; utrwalić umiejętność liczenia w ciągu 10; przećwicz porównywanie sąsiednich liczb w zakresie 10.

Postęp gry:

Na początku w grze używam taśmy z liczbami, aby wizualnie przedstawić rząd liczb, później komplikuję bez niego.

Musisz odgadnąć liczbę, którą odgadłem, zadając pytania.

Na te pytania odpowiem słowa: Tak lub nie.

Na przykład: odgadnięta liczba.

Pytania do prezentera:

Dzieci: Czy ta liczba jest większa niż 5? opiekun: Nie.

Dzieci: Czy ta liczba jest mniejsza niż 5? opiekun: TAk.

Dzieci: Czy ta liczba jest mniejsza niż 3? opiekun: TAk.

Dzieci: Czy pojawia się przed cyfrą 2? opiekun: TAk.

"Tak - nie - ka" (z geometrycznymi kształtami) na powierzchni.

Cel: nauczyć przeprowadzania wizualno-mentalnej analizy metody układania figur; utrwalenie umiejętności nawigacji w samolocie.

Ten rodzaj gry może Obróć się na płaszczyźnie poziomej i pionowej. Płaszczyzna pozioma z reguły jest stołem; pionowy - deska. Obiekty dla Gry mogą służyć zarówno obiekty wolumetryczne, jak i obrazy o dowolnej treści.

W grach samolotowych są mundury przepisy prawne:

Zgaduje się obiekt znajdujący się na płaszczyźnie, którą należy znaleźć;

Zadawaj pytania bez wymieniania przedmiotów, ale używaj słów wskazujących jego położenie w samolocie.

Na przykład:

Dzieci: Ta figura znajduje się w górnym rogu?

opiekun: Nie.

Dzieci: Czy ta figura znajduje się w centrum?

opiekun: Nie.

Dzieci: Czy ta figurka znajduje się w dolnym rogu?

opiekun: TAk.

Dzieci: Ta figura znajduje się w lewym dolnym rogu?

opiekun: TAk.

Dzieci: Czy ta figura jest okrągła?

opiekun: Nie.

Dzieci: Czy ta figura ma kształt trójkąta?

opiekun: TAk.

Ta gra może być rozgrywana zespołowo lub indywidualnie, wynik Gry jest zgadywaną figurą lub figurą geometryczną z najmniejszą liczbą zadanych pytań.

Gry zdefiniować linię rozwój obiektów.

Następna gra, w którą chcę z tobą zagrać, to

"Co było - co się stało"

Cel: ćwicz w zwiększaniu lub zmniejszaniu liczb.

opiekun: Był numerem 4, ale stał się numerem 5.

opiekun: Ile trzeba dodać, aby otrzymać numer 5?

Za pomocą cyfr i symboli z matematyczny Przedstaw rozwiązanie tego przykładu przed sobą.

Dzieci: 4+1=5

opiekun: Była liczba 5, ale stała się 3.

opiekun: Co należy zrobić, aby uzyskać numer 3? Przedstaw sobie również rozwiązanie tego przykładu.

Dzieci: 5-2=3

„Wcześniej – później”

Cel: konsolidacja wiedzy o porach dnia, dniach tygodnia i okresach.

Przy pierwszym zapoznaniu się dzieci z tą grą może jej towarzyszyć demonstracja.

Wymieniam sytuację, a ty odpowiadasz, co wydarzyło się wcześniej lub co stanie się później, i pokazujesz odpowiedni obrazek.

opiekun: Jaka jest teraz część dnia?

Dzieci: Dzień.

opiekun: Co się wydarzyło wcześniej?

Dzieci: Poranek.

opiekun: A wcześniej?

Dzieci: Noc.

opiekun: A jeszcze wcześniej?

opiekun: Jaki jest dzisiaj dzień tygodnia?

Dzieci: Wtorek.

opiekun P: Jaki dzień tygodnia był wczoraj?

Dzieci: Poniedziałek.

opiekun: Jaki dzień tygodnia będzie jutro?

Dzieci: Środa.

opiekun: A pojutrze?

Dzieci: Czwartek.

A teraz chcę przedstawić Wam podręcznik dydaktyczny „Pierścienie Uśpienia”. Cel: uczyć dzieci komponowania zadań do dodawania i odejmowania; klasyfikować i ustalać relacje między przedmiotem, jego ilością i formą; poszerzać i aktywować słownictwo poprzez rzeczowniki, przymiotniki, czasowniki; rozwijać logiczne myślenie, wyobraźnia.

Zawartość: urządzenie składa się z kilku kółek o różnych średnicach nawleczonych na wspólny pręt (jak piramida). Strzałka jest zainstalowana na szczycie pręta. Kręgi się poruszają. Wszystkie są podzielone na taką samą liczbę sektorów. Do sektorów dołączone są obrazki lub znaki. Przy swobodnym obrocie okręgów pod strzałką pojawiają się określone sektory. Dzieci siódmego roku życia używają trzech lub czterech kółek po 8 lub 9 sektorów na każdym. Gra może być rozgrywana poza zajęciami jako ćwiczenia do gry. (indywidualnie lub z podgrupą dzieci).

Gra może być dwojga Części: 1) wyjaśnienie istniejącej wiedzy w niektórych obszarach (prawdziwe zadanie); 2) ćwiczenia na rozwój wyobraźni("fantastyczny"ćwiczenie).

Gra dydaktyczna „Zadania komponowania”

Cel: utrwalenie umiejętności komponowania i rozwiązywania problemów arytmetycznych.

opiekun: Zdjęcia obiektu są umieszczane na dolnym pierścieniu. Nazwij to, co pokazują. Dzieci: Piłka, samochód, lalka, kostka, piramida, matrioszka, kręgielnia, książka, piłka. opiekun: Na środkowym pierścieniu znajdują się cyfry 1 lub 2 ze znakiem dodawania lub odejmowania, a na górnym pierścieniu cyfry od 1 do 9. Używając strzałki i przesuwając pierścienie, musisz określić, jakie będzie zadanie. Na przykład strzałka przedstawia: balon, +1, 6. Robisz problem z dodawaniem balonów. „Masza miała 6 balonów. Tata kupił kolejną. Ile piłek miała Masza? Dzieci: Masza ma 7 piłek.

opiekun: dzieci, sam wymyśl problem.

Gra dydaktyczna „Kim są sąsiedzi”

Cel: naucz się nazywać następny i poprzedni numer.

Liczby od 1 do 9 są umieszczone na trzech pierścieniach.Należy wybrać strzałką cyfrę na środkowym pierścieniu i użyć cyfr na górnym i dolnym pierścieniu, aby znaleźć "sąsiedzi" ten numer. Na przykład liczba to 5, a sąsiedzi to 4 i 6. opiekun: Numer 7. Dzieci: „Sąsiedzi” cyfry 7, 6 i 8.

Gra dydaktyczna „Znajdź kształty”

Cel: rozwijać u dzieci czujność geometryczna, aby utrwalić umiejętność określania, z jakich kształtów składa się przedmiot.

Na dolnym pierścieniu znajdują się obrazy przedmiotów (dom, bałwan, samochód, kubek, wózek, piramida, piłki, wiadro, które składają się z geometrycznych kształtów. A na środkowym i górnym pierścieniu są oddzielne geometryczne kształty Użyj strzałki, aby wybrać obraz obiektu, a następnie połącz go z nim figury geometryczne na środkowym i górnym pierścieniu, z których składa się ten obiekt. opiekun: Z jakich geometrycznych kształtów składa się dom? Dzieci: Dom składa się z kwadratu i trójkąta.

Odbicie

Dziś przedstawiłem wam tylko kilka Metody i techniki Triz. Podziel się wrażeniami.

Użyj naklejek, aby odpowiedzieć na następujące pytania pytania:

Czy to ci pomogło? Klasa mistrzowska?

Nauczyłeś się czegoś nowego?

Czy nabyłeś nowe umiejętności?

Czy czułeś się komfortowo podczas spotkania?

Dziękuję wszystkim za uwagę!

"Co zrobić"

Zasady gry: Zgadnij przedmiot za pomocą „Tak-nie” lub zagadek. Dzieci muszą określić, co przedmiot może zrobić lub co się z nim robi.

Postęp gry:

Pedagog: Co może zrobić słoń?

Dzieci: Słoń może chodzić, oddychać, rosnąć. Słoń zdobywa własne jedzenie, przewozi towary, ludzi, występuje w cyrku. Pomaga ludziom w gospodarstwie domowym: nawet nosi kłody

"Moi przyjaciele"

Zasady gry: Facylitator prosi dzieci, aby nazwały się jako coś lub ktoś. Dzieci określają kim są (przyjmują rolę przedmiotu świata materialnego). Wychowawca następnie wybiera dowolną właściwość i nadaje jej nazwę.

Dzieci, których obiekt ma tę właściwość, podchodzą do lidera. Ołów dziecko.

Postęp gry: Dzieci wybierają przedmioty ze świata przyrody.

Pedagog: Jestem dzikiem. Moi przyjaciele to ci, którzy mieszkają w lesie i potrafią szybko biegać (zwierzęta: lis, wilk).

Pedagog: Jestem łosiem. Moi przyjaciele to rzeczy, które mogą oddychać (ptaki, zwierzęta itp.).

Pedagog: Jestem niedźwiedziem. Moi przyjaciele to rzeczy, które mogą wydawać dźwięki (zwierzęta, ptaki, wiatr itp.).

"Co było - co się stało"

Zasady gry: Gospodarz nazywa materiał, a dzieci nazywają przedmioty materialnego świata, w którym te materiały są obecne ...

Postęp gry: Wyjaśniając pojęcie względności wielkości

Pedagog: Był mały, a teraz jest duży.

Dzieci: Był małym niedźwiadkiem i stał się dorosłym niedźwiedziem.

Pedagog: To było drzewo, ale stało się… Czym może stać się drzewo?

Dzieci: Dom dla legowiska, dom dla bobra, legowisko dla niedźwiedzia.

Gry określające linię rozwoju obiektu

„Wcześniej – później”

Zasada gry: Gospodarz ogłasza sytuację, a dzieci mówią, co wydarzyło się wcześniej lub co stanie się później. Może towarzyszyć pokaz.

Postęp gry:

Pedagog: zobaczyć, jaki rodzaj legowiska niedźwiedzia jest zrobiony?

Dzieci: Duży, silny, dobry.

Pedagog: Czy zawsze taka była? Co się z nią stało wcześniej?

Dzieci: Nie było jej, rosły drzewa.

Pedagog: Tak, a nawet wcześniej?

Dzieci: Wyrosły małe kiełki.

Pedagog: A jeszcze wcześniej?

Dzieci: Nasiona w ziemi.

Pedagog: A co wtedy stanie się z legowiskiem?

Dzieci: Rozpadnie się, zgnije, zmiesza się z ziemią.

Gry do identyfikacji połączeń podsystemu

"Gdzie on mieszka?"

Zasady gry: Gospodarz nazywa obiekty świata. W grupie środkowej są to obiekty nieożywione z najbliższego otoczenia oraz obiekty dzikiej przyrody. dzieci nazywają siedlisko żywych obiektów.

Postęp gry:

Pedagog: Zobacz, ile jest zdjęć! Wybierz dowolny!

Pedagog: Gdzie mieszka niedźwiedź?

Dzieci: W lesie zoo.

Pedagog: Co jeszcze?

Dzieci: W kreskówkach, w książkach.

Pedagog: Gdzie mieszka pies?

Dzieci: W hodowli, jeśli pilnuje domu. W domu, bezpośrednio w mieszkaniu. A na ulicy mieszkają psy - bezpańskie.

Gra polegająca na określaniu połączeń podsystemów obiektów.

Co można powiedzieć na ten temat, jeśli jest?

Zasady gry: Host wywołuje części obiektu lub obiektu, a dziecko musi nazwać, jaki to jest obiekt i podać mu opis.

Postęp gry:

Pedagog: Co możesz powiedzieć o przedmiocie, który ma przyssawki?

Dzieci: To zwierzę lub ptak żyjący na drzewach lub skałach.

Pedagog: Co możesz powiedzieć o obiekcie, jeśli jest tam „Miau”?

Dzieci: Kot, kotek.

"Dobry zły"

Zasady gry:

Postęp gry:

Pedagog: Lisa jest dobra. Czemu?

Dzieci:

Pedagog: Lis jest zły. Czemu?

Dzieci:

Gry do łączenia supersystemu i podsystemu obiektu.

"Dobry zły"

Zasady gry: Prowadzenie to dowolny przedmiot, zjawisko, w którym określane są pozytywne i negatywne właściwości.

Pytania zadawane są zgodnie z zasadą: „coś jest dobre – dlaczego?”, „coś jest złe – dlaczego?” - podążaj za łańcuchem.

Postęp gry:

Pedagog: Lisa jest dobra. Czemu?

Dzieci: Bo jest piękna, puszysta, miękka, rudowłosa.

Pedagog: Lis jest zły. Czemu?

Dzieci: Bo kradnie kurczaki i gęsi, zjada myszy i zające.

Gry do łączenia supersystemu i podsystemu obiektu.

„Zmieńmy się”

Zasady gry: Gra rozgrywana jest przez grupę. Każde dziecko myśli o swoim przedmiocie (jest to możliwe na jeden temat) i mówi, co może zrobić. Następnie następuje wymiana funkcji między dziećmi, które pomyślały o przedmiocie.

Postęp gry:

R1: Jestem słoniem. Mogę wylać wodę z bagażnika.

R2: Jestem jeżem. Mogę się zwinąć.

R3: Jestem zająca. Potrafię szybko skakać.

Potem przychodzi wymiana funkcji. Jeż może teraz wylewać wodę z pnia. Lubię to? A słoń wyjaśnia, jak nauczył się szybko skakać, a zając zwijać się w kłębek.

Gry porównujące system

„Teremok”

Zasady gry: dzieci otrzymują różne zdjęcia tematyczne. Jedno dziecko gra rolę kierowcy. Siedzi w „teremce”. Każdy, kto przyjedzie do „Teremoka”, będzie mógł się tam dostać tylko wtedy, gdy powie, że jego obiekt jest podobny do obiektu lidera lub różni się od niego. Kluczowe słowa to: „Puk puk. Kto mieszka w teremochce?

Notatka: W trakcie gry gospodarz może zmienić ustawienia: „Wpuszczę cię do teremoka, jeśli powiesz mi, jak wyglądasz jak ja”. Lub: „Wpuszczę cię do teremoka, jeśli powiesz mi, czym się ode mnie różnisz”. Podobieństwa i różnice mogą wynikać z funkcji (przez przeznaczenie obiektu), składników, lokalizacji lub gatunku.

Postęp gry: Podobieństwa w obiektach świata żywego.

Dzieci: Puk Puk. Kto mieszka w teremochce?

Prowadzący: To ja, lisie. I kim jesteś?

Dzieci: A ja jestem wilkiem, wpuść mnie!

Prowadzący: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, dlaczego jesteś lisem, tak jak ja, wilkiem.

Dzieci: Zarówno ty, jak i ja jesteśmy dzikimi zwierzętami. Mamy tę samą strukturę: są 4 łapy. Tułów, głowa, 2 uszy, włosy, należymy do świata przyrody, przyrody. Żyjemy, więc oddychamy itd.

Różnice w obiektach świata żywego

Dzieci: Puk Puk. Jestem zająca. Kto mieszka w teremochce? Wpuść mnie!

Prowadzący: Jestem wiewiórką. Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, czym się różnimy.

Dzieci: Zając jest nieco większy od wiewiórki. Mamy inny kolor (ruda wiewiórka, a zając zimą biały, a latem szary), inne jedzenie (wiewiórka zjada orzechy, suszone grzyby, a królik zjada trawę, korę, marchewkę) ; wiewiórka żyje w wydrążonym drzewie, a zając biega po ziemi.

"Znajdź przyjaciół"

Zasady gry: Gospodarz wywołuje obiekt, podkreśla jego funkcję, a dzieci mówią, kto lub co pełni tę samą funkcję.

Notatka: W tę grę może grać podgrupa lub grupa z frontalnymi formami pracy (w klasie). Gra zalecana jest do użycia po zapoznaniu się dzieci z pojęciem „funkcja”.

Postęp gry:

Prowadzący: Koń niesie ładunek, a jakie inne zwierzę pełni tę funkcję?

Dzieci: Słoń niesie ładunek. Może pies - na północy jeleń, wielbłąd.

Prowadzący: Zając potrafi skakać, a jakie inne zwierzę potrafi skakać?

Dzieci: Potrafi skakać kangura, wiewiórkę, konia.

Gra „Magiczne obrazki”

Cel: rozwijać wyobraźnię, myślenie, odnajdywanie obrazów w liniach narysowanych przez same dzieci (rysuj z zamkniętymi oczami).

Uderzenie: Chłopaki, zamknijcie teraz oczy. Będzie fajna muzyka. Do tej muzyki narysujesz flamastrem dowolne linie na kartce papieru. Kiedy muzyka się skończy, spójrz na swój rysunek i znajdź w nim znane ci przedmioty, obrazy zwierząt, ludzi itp.

Pokoloruj i narysuj dla nich niezbędne części.

Gra klasyfikacji obiektów

"Wszystko na świecie jest pomieszane"

Notatka: Do rozgrywki wykorzystywany jest „model świata”, który na pierwszym etapie zapoznawania się składa się z dwóch części: świata stworzonego przez człowieka i świata przyrody. Wraz ze stopniową asymilacją zwiększa się liczba części świata. W starszym wieku przedszkolnym liderem może być dziecko. Gra może być rozgrywana jako podgrupa lub jako grupa. Facylitator prosi o wyjaśnienie, dlaczego przedmiot został zidentyfikowany w tej konkretnej części świata, a następnie edukator podsumowuje.

W drugiej grupie juniorów sam nauczyciel pokazuje, umieszcza lub rozdaje dzieciom zdjęcia tematyczne. Dzieci wspólnie z nauczycielem ustalają położenie przedmiotu na modelu świata, wyjaśniają, dlaczego przedmiot ten należy do świata naturalnego lub stworzonego przez człowieka.

Zasady gry z grupą środkową:

Prowadzący grę – wychowawca (pod koniec roku – dziecko) pokazuje obrazek z przedmiotem. Gracze określają, do którego świata należą. Jeśli obiekt należy do świata stworzonego przez człowieka, należy określić, do której grupy funkcjonalnej należy (odzież, meble, naczynia, buty, pojazdy, zabawki itp.)

Gra „Liczbowe tak-nie ka”

Cel:

Uderzenie:

Czy to więcej niż 3? Mniej niż 3?

Znowu dzielą część: - Czy to skrajna liczba? Pierwszy? Pośrodku?

Notatka: Ekspansja tej części modelu świata następuje stopniowo wraz z ekspansją wyobrażeń dzieci na temat otaczającego ich świata. W tym wieku pojawiają się nowe sekcje w sektorze świata stworzonego przez człowieka oraz w sektorze świata naturalnego (powietrze, woda, ziemia).

Postęp gry:

Pedagog: Na zdjęciu pies. Do jakiego świata należy?

Dzieci: Do naturalnego.

Pedagog: Gdzie mieszka pies? Gdzie to żyje?

Dzieci: Pies mieszka z człowiekiem w domu, może w domu, w budce; na ziemi.

Pedagog: Oznacza to, że obrazek można umieścić w sektorze „ziemia”.

Pedagog: Na zdjęciu bóbr. Do jakiego świata należy?

Dzieci: Do naturalnego.

Pedagog: Gdzie mieszka bóbr? Gdzie to żyje?

Dzieci: Bóbr żyje zarówno na lądzie, jak iw wodzie.

Pedagog: Oznacza to, że obrazek można umieścić zarówno w sektorze „woda”, jak iw sektorze „ziemia”. Ale gdzie najbardziej żyje bóbr? Pamiętaj bajki o bobra.

Dzieci: Większość w wodzie. Umieśćmy tam zdjęcie.

Uniwersalne gry systemowe

Gra „Liczbowe tak-nie ka”

Cel: uczyć działania umysłowego, pracować z brakiem danych.

Uderzenie:

    Na tablicy rysujemy poziomą oś z liczbami.

    Gospodarz mówi: Wymyśliłem liczbę do 10 (20) i musicie odgadnąć.

    Dzieci zadają pytania, a nauczyciel odpowiada „tak” lub „nie”.

„Wspaniały ekran” („dziewięć ekranów”)

U podstaw systematycznego podejścia do przedmiotu świata przyrody leżą następujące mentalne kroki:

Wybrano obiekt i wymieniono jego różne właściwości i cechy.

Określono podsystem obiektu przyrodniczego.

Supersystem obiektu jest określony: przez siedlisko; klasa lub grupa, do której należy.

Rozważany jest proces rozwoju obiektu w przeszłości.

Rozważany jest rozwój obiektu w przyszłości.

„Wspaniały ekran” działa jako środek myślenia systemowego.

młode lisa

(młody)

Ale najpierw trzeba nauczyć dzieci zadawania pytań.

Dzieci powinny zawsze dzielić linię liczbową na pół, tj. znajdź liczbę i zapytaj: - Czy ta liczba jest większa niż 5? Mniej niż 5?

Następnie dzieci dzielą następną połowę na pół i pytają:

Czy to więcej niż 3? Mniej niż 3?

Ponownie podziel część:

Czy to ekstremalna liczba? Pierwszy? Pośrodku?

Formularz organizacji gry:

Karty z wizerunkiem obiektu, linią jego rozwoju, jego częściami składowymi oraz miejscem funkcjonowania.

Akcja gry - kompilacja "cudownego ekranu" (dziewięć ekranów).

Słowne przywrócenie „dziewięciu ekranów” według wiersza:

Jeśli coś rozważymy...

To coś za coś...

To coś z czegoś...

Jest częścią czegoś...

Coś było czymś...

Coś się z tym stanie...

Weź coś teraz, spójrz na ekrany!

Akcja gry w tym przypadku:

Określony obiekt jest oznaczony słowem, funkcja jest wskazana i tak dalej.Szacunkowy wynik na koniec gier uniwersalnych: do końca wieku przedszkolnego dziecko może systematycznie myśleć o dowolnym przedmiocie: podkreślać jego funkcję (właściwości), rozważać jego miejsce i relacje z innymi przedmiotami, a także możliwość przemiany w czasie.

Gra Przestrzenna "tak - nie ka"

(z zabawkami, kształtami geometrycznymi)

Cel: trening czynności umysłowych.

Uderzenie:

    Liniowy: z zabawkami, geometrycznymi kształtami.

Na stole kładzie się 5 (10,20) zabawek.

Prowadzący: Zrobiłem zabawkę i trzeba powiedzieć - to jest po lewej (prawej) stronie samochodu (samochód jest pośrodku).

    Planarne: zdjęcia tematyczne znajdują się na arkuszu (stół, tablica).

Dzieci mentalnie dzielą kartkę papieru pionowo na pół.

Prowadzący: Mam zdjęcie. Zadawać pytania.

Dzieci: Czy jest po prawej (po lewej) stronie środka?

Następnie dzieci dzielą arkusz poziomo:

Czy znajduje się po lewej (prawej) stronie telewizora?

Czy jest w górnej połowie? (Dolna połowa?)

Gra „Jeden - wiele”

Cel: nauczyć się znajdować w jednym przedmiocie wiele jego części składowych. Wzmocnij koncepcję „jeden – wiele”

Uderzenie: - Chłopaki, ile mam grzebieni? (jeden).

Co jest w grzebieniu? (zęby)

Podobnie:- stół pudełkowy

drzewo książki

dom z dywanami

Kwiat plątaniny

dom z marchwi

Gra „Gdzie on mieszka (praca)?”

Cel: uczyć rozpoznawania różnych siedlisk obiektu, wyszukiwania obiektów, wykonywania tych samych funkcji.

Uderzenie: Host wywołuje obiekt. A dzieci mówią, gdzie, w jakim miejscu można go spotkać i co tam robi.

Prowadzący: Tygrys.

Dzieci: Mieszka w dżungli, w zoo, narysowana na etykiecie piękna, w kreskówce z radości.

Boltika. (Na rowerze, w samochodzie. Trzyma wszystko razem.)

Gra „Pociąg parowy”

Cel:

Uderzenie: Prowadzący wybiera 5-6 wariantów obrazu jednego obiektu w różnych okresach czasu. Mogłoby byćdrzewo, ptak, motyl, tych. każdy żywy system. Karty rozdawane są bawiącym się dzieciom. Prowadzący -lokomotywa, dzieci - wagony.

Na przykład: dziecko, przedszkolak, nastolatek, dziewczyna, kobieta, starsza pani (karty)

„Pociąg czasu”

Gra „Co to jest?”

Cel: rozwijać myślenie asocjacyjne.

Uderzenie: Na tablicy lub kartce papieru osoba dorosła rysuje dowolną figurę geometryczną lub schematyczny obraz. Pyta dzieci:

Co to jest? Albo jak to wygląda?

Dzieci nazywają obiekt, jak wygląda ten obraz.

Nauczyciel mówi: - Nie! Nie jest …

Następnie nauczyciel maluje kolejne części i ponownie pyta: „Co to jest?”. Daje negatywną odpowiedź dzieciom i przerysowuje części itp.

Gra „Kto (co) to może być?”

Cel: nauczyć się nazywać przedmioty i uzasadniać dwa przeciwstawne znaczenia przedmiotu.

Uderzenie: Prowadzący proponuje nazwać obiekty, w których występują pary anatomiczne.

Na przykład: - Co może być zarówno gorące, jak i zimne (w tym samym czasie).

(żelazko, czajnik, kuchenka, człowiek, samowar…)

Zarówno lekki, jak i ciężki; zarówno ostre, jak i tępe;

Zarówno długie, jak i krótkie; zarówno miękki, jak i twardy;

I elastyczny i twardy; zarówno gładka, jak i szorstka;

Gra „Wianek”

Cel: Naucz się budować łańcuch słów, łącząc je ze znaczeniem za pomocą pytań.

Uderzenie: Facylitator proponuje słowo na początek.

Na przykład ŻABA. I zadaje dzieciom pytanie o właściwości, działanie tego obiektu.

Jaka żaba?

Dziecko odpowiada: - Zielony.

To słowo ponownie rodzi pytanie. Na przykład:

Zielony kto (co)?

Dziecko odpowiada: - Trawa.

Co robi trawa? (rozwój)

Co (kto) rośnie? (dziecko)

Jakie dziecko? (szczęśliwy)

Wesoły, kto się dzieje? (błazen)

Co robi klaun? (śmiech)

Gra „Co by się stało, gdybyś usunęła część?”

Cel: Naucz się "rozbierać" dowolny przedmiot na części składowe

Uderzenie: Gospodarz wywołuje obiekt, dzieci mówią jego części składowe.

Facylitator usuwa każdą część i prosi o wyjaśnienie, co stanie się z obiektem.

Na przykład: - Zdejmij kierownicę (tylną) z roweru. Co jest dobre (złe)?

Gra „Kto był wcześniej?”

Cel: nauczyć się nazywać przeszłość przedmiotu.

ruszaj się : Kurczak (jajko), koń (źrebię), krowa (cielę), dąb (żołądź), ryba (ikra), jabłoń (nasiona), żaba (kijanka), motyl (gąsienica, chleb (mąka), szafka (deska), rower (żelazo), koszula (płótno), buty (skóra), dom (cegła) mocne (słabe).

Gra „Kto będzie kim?”

Cel: naucz się nazywać przeszłość i przyszłość przedmiotu.

Uderzenie: Dziecko odpowiada na pytanie osoby dorosłej:

Kim (co) będzie... jajko, kura, cegła, chłopiec, żołądź, ziarno, jajko, gąsienica, mąka, żelazo, cegła, tkanina, student, chory, słaby itp. ”

Omawiając odpowiedzi, ważne jest, aby podkreślić możliwość wielu opcji. Na przykład:

Jajkiem może być kurczak, krokodyl, żółw, wąż, jajko sadzone.

W jednej grze możesz odczytać 6-7 słów.

Gra „Wcześniej - później”

Cel: nauczyć się określać czasową zależność przedmiotu i jego funkcji.

Uderzenie: Gospodarz ogłasza sytuację, a dzieci mówią, co wydarzyło się wcześniej lub co stanie się później.

Na przykład: Prowadzący: Mama myła naczynia. A wcześniej, co to było? A co będzie później?

Odpowiedzi dzieci mogą się różnić. Prezenter wybiera dowolną odpowiedź dziecka (matka karmiła córkę).

A pytania do dzieci o przeszłość mogą dotyczyć dziewczynki. Następnie jedno z dzieci jest proszone o opowiedzenie kolejności wydarzeń.

Gra „Znajdź przyjaciół”

Cel: nauczyć się identyfikować różne siedliska obiektu i szukać obiektów, które pełnią te same funkcje.

ruszaj się : Nauczyciel wywołuje przedmiot, podkreślając funkcję, a dzieci mówią, kto (co) pełni tę samą funkcję

Na przykład: Prowadzący: Samochód niesie ładunek.

Dzieci: Przewożenie parowca towarowego, słonia ...

Gra „Co można powiedzieć na ten temat, jeśli jest…?”

Cel: nauczyć "rozbierać" dowolny przedmiot na części składowe i opisywać przedmiot jeden po drugim.

Uderzenie: Host wywołuje jakiś komponent, a dziecko musi scharakteryzować obiekt.

Na przykład: - Co można powiedzieć o przedmiocie, który ma oczy, które widzą w nocy? (ptak, zwierzę lub owad, śpi w ciągu dnia i zdobywa pożywienie dla siebie w ciągu dnia).

Co można powiedzieć o przedmiocie, którego częścią są czułe słowa?

(może to być życzliwa osoba, tomik wierszy, pocztówka).

Co można powiedzieć o przedmiocie, w którym znajdują się śmieci?

(to nieoczyszczony dom, ulica, specjalny kosz na śmieci).

Gra fantasy Beanom

Cel: nauczyć się łączyć słowa. Nawiązuj kontakty, przedstawiaj propozycje.

Uderzenie: Wybierane są dwa obiekty, które są od siebie odległe pod względem semantycznym. Używając przyimków, przypadków i spójników, musisz ustalić związek między tymi dwoma przedmiotami. Przyimki (w, nad, przez, wokół, w ...).

Na przykład: poduszka i krokodyl.

Poduszka pod krokodyla; krokodyl skaczący przez poduszkę; krokodyl w poduszce; poduszka przeskakująca krokodyla.

Jak to się stało?

Dzieci wymyślają sytuację, historię.

Gra wahadłowa (dobry-zły)

Cel: naucz dzieci podkreślać sprzeczności w przedmiotach.

Uderzenie: Lider wywołuje obiekt lub zjawisko i podnosi rękę, zgiętą pionowo w łokciu.

Jeśli przywódca przechylił rękę w prawo i powiedział (+), wówczas dzieci nazywają pozytywne właściwości obiektu lub zjawiska. Jeśli w lewo, to negatywne właściwości.

Na przykład:

Leczy

Szybkiego powrotu do zdrowia

Dokuczliwie

Lekarstwo jest drogie

Straszny

Deszcz

rośliny rosną

Pij wodę

Umyte wodą

rozpryski kurzu

ładnie

dreszcze

zmoknąć

pojawiają się kałuże

Nie możesz chodzić

Pranie jest mokre

Gra „Ile zrobił człowiek”

Cel: naucz się klasyfikować obiekty stworzone przez człowieka według funkcji.

Uderzenie: Zaoferuj dzieciom przedmioty wykonane przez człowieka.

Na przykład: stół, ciasto, lalka, samolot, talerz, półka, kubek, mostek, piramida, odkurzacz, radio, szalik, skarpetki, łyżka, teatr.

Zapytaj dzieci, do czego jest przeznaczony każdy przedmiot.

Dzieci wymieniają branże: zabawki, meble, odzież, konstrukcje (budynki), transport, naczynia, sprzęt AGD.

Gra „Mali ludzie”

Cel: nauczyć się rozróżniać substancje stałe, płynne i gazowe w świecie przyrody, znajdować siedliska obiektów naturalnych.

Uderzenie: Gospodarz proponuje, aby pamiętać, kim są mali mężczyźni, jak są przedstawiani i gdzie mieszkają.

Ludzkie ciało stałe

Ludzie płynnego ciała -

Ludzie ciała gazowego -

Facylitator proponuje podzielić środowisko naturalne dwiema poziomymi liniami, aw górnym sektorze „uregulować” wszystko, co nosi w sobie gazomanów, w centrum – ciało płynne, poniżej – ciało stałe. Gospodarz wywołuje naturalny obiekt, a dzieci określają jego miejsce.

Na przykład: Żaba błotna - dzikie zwierzęta żyjące zarówno w wodzie, jak i na lądzie.

żaba nadrzewna - na drzewie, chociaż oddycha powietrzem.

Mewa - dzika przyroda, żyje w powietrzu i na wodzie.

Gra „Wynalazca”

Cel: naucz się wykorzystywać metodę separacji - połączeń, aby wymyślać nowe obiekty z 2 różnych; narysuj ten przedmiot.

Uderzenie: 10 tematycznych zdjęć.

    rozważ każdy obiekt i jego funkcję.

    „Pobawmy się w wynalazcę. Wymyślajmy nowe rzeczy”.

    Gospodarz pokazuje 2 zdjęcia i oferuje narysowanie nowego przedmiotu.

    Na przykład: widelec - nóż; stołek - regał; młotek - szczypce.

Następnie omów funkcję nowego elementu.

Gra „Poznaj mnie”

Cel: nauczyć się opisywać obiekt bez nazywania go.

Uderzenie: Najpierw dorosły wymienia właściwości przedmiotu, a dzieci zgadują.

Następnie możesz poprosić dziecko o opisanie przedmiotu, a wszystkie dzieci zgadują.

Na przykład: - jestem okrągła, duża, zielona na wierzchu, czerwona w środku, słodka i soczysta. (Arbuz)

Jestem zimna niebiesko-zielona, ​​jest mnie wielu, ale czasami jest ich niewielu. Żyją we mnie różni ludzie. Ludzie mnie kochają. (Rzeka).

Gra „Czerwony Kapturek”

Cel: rozwijać twórczą wyobraźnię.

Uderzenie: Wymagany jest papier i markery. Przypomnij dzieciom odcinek z bajki, gdy wilk przebiera się za babcię, a Czerwony Kapturek jest zaskoczony.

Facylitator oferuje dzieciom przedmiot, w który zamieni się babcia (zegar, szklanka, prysznic, okno, but, gitara, świeca) i prosi je o wymienienie właściwości tego przedmiotu (na przykład: szkło jest przezroczyste, puste).

Następnie facylitator rysuje babcię, jej części ciała z przedmiotem transformacji i używając nazwanych właściwości.

Na przykład: babcia - szklanka, zamiast ciała szklanka, nad nią głowa w szaliku, poniżej i po bokach kończyny.

Jedno z dzieci – Czerwony Kapturek podchodzi do plakatu i pyta:

Babciu, dlaczego jesteś taka (jedna z właściwości nazywa się) przezroczysta?

Reszta dzieci odpowiada w imieniu swojej babci:

Aby zobaczyć, ile zjadłem.

Jak uchronisz się przed wilkiem? (Wyrzucę na niego zawartość żołądka lub ukryję głowę, ręce i nogi w szklance, jak w muszli.)

Gra „Pociąg”

Cel: rozwijać logiczne myślenie, uczyć się nawiązywania relacji między przedmiotami.

Uderzenie: 10 zdjęć tego samego rozmiaru z różnymi przedmiotami. Każde zdjęcie to zwiastun.

Prowadzący: Zagramy w pociągu. Wrzucam pierwsze zdjęcie. Następnie wstawiasz swoje, a my wstawimy je po kolei. Wagony dostaniesz przy pociągu. Ale w prawdziwym pociągu wagony są spięte ze sobą, aby nie odczepiać się w drodze. Nasze przyczepy - zdjęcia również zostaną spięte.

1 dziecko robi zdjęcie i nazywa przedmiot na tym zdjęciu (łyżkę).

2 dziecko robi zdjęcie związane w znaczeniu z pierwszym zdjęciem i mówi dlaczego. (Biorę talerz, bo łyżka i talerz to naczynia).

Następne dziecko bierze wazon. wazon i talerz wykonane są ze szkła.

Następne dziecko bierze automat do podlewania, ponieważ w wazonie jest woda i automat do podlewania; itp.

Grę można odtwarzać wielokrotnie, zmieniając zdjęcia.

Gra „Łańcuchy stowarzyszeń”

Cel: aktywuje słownictwo z kilku pól asocjacyjnych.

Uderzenie: Gospodarz oferuje dzieciom skojarzenie 2, 3 przymiotników, a dzieci wymyślają obiekt, do którego te właściwości mogłyby pasować.

Na przykład: żółty, miękki, puszysty (kurczak, kulka);

Długie, szare, lepkie (guma do żucia...);

Czarny, długi, zimny (metalowa rura, korytarz, noc, spojrzenie, ziemia, kolejka, wejście, kot z ulicy);

Okrągłe i słodkie (ciasteczko, cukierki, jabłko, ptasie mleczko...);

Zielony i sprężysty… Zimny, biały….

Gra "Jak to było wcześniej zrobione?"

Cel: Naucz się określać czasową zależność obiektu i jego funkcji.

Uderzenie: Gospodarz wzywa nowoczesny obiekt wykonany przez człowieka. Pyta dzieci, dlaczego to wymyślono i jak wcześniej spełniano tę funkcję.

Na przykład: - Lampa stołowa. Po co to jest?

(aby osoba była lekka, kiedy pisze)

Jak oświetlono stół, kiedy człowiek jeszcze nie wynalazł lampy? (świeca, pochodnia)

Dlaczego człowiek wynalazł ciężarówkę? (przewozić towary).

Jak to było wcześniej robione? (na wózku, wielbłąd)

Gra „W jodełkę”

Cel: aktywuj słownictwo z kilku pól asocjacyjnych. Naucz się łączyć słowa, nawiązywać połączenia, wymyślać historie.

Uderzenie: Gra zaczyna się od słowa początkowego (nazwa istnieje w I.p. l.poj.).

Na tablicy nauczyciel zapisuje to słowo lub słowa, zapisuje słowa lub rysuje przedmioty, które są kojarzone z dziećmi, gdy ten przedmiot jest do nich przywoływany.

Jakie słowa przychodzą na myśl? Z kim (jakim) są te słowa przyjazne?

Następnie, po 20-30 sekundach, następuje 2 przełączenie. Dowolne słowo z tej kolumny jest wybierane, a słowa są ponownie wywoływane i zapisywane lub szkicowane w drugiej kolumnie, odbywa się to do 5 razy (tj. do 5 kolumn)

Następnie poproś dzieci, aby ułożyły historyjkę ze słów z „Choinki”.

Na przykład: słowo początkowe:Igła.

Igła

Jeż

jajko

igła

drzewko świąteczne

wątek

Nożyce

odzież

Stół

Krawcowa

ściereczka

Krzesło

Obrus

Talerz

Noga

Urodziny

Teraźniejszość

Kwiaty

Przyjaciel

Odtwarzacz

Ciasto

Sukienka

Kokarda

Napisz historię, nadaj jej tytuł.

Połącz z nami grę

Cel: nauczyć się ustanawiać sytuacyjne relacje między przedmiotami.

Uderzenie: Facylitator oferuje dzieciom 2 słowa, które nie są połączone znaczeniem semantycznym. Dzieci muszą wymyślić jak najwięcej pytań, łącząc dwa przedmioty.

Na przykład: gazeta to wielbłąd.

Ile wielbłądów można owinąć w jedną gazetę?

Co gazeta mówi o wielbłądach?

Dlaczego pochylasz się jak wielbłąd, kiedy czytasz gazetę?

Opcje: brzeg - rzeka; nożyczki - droga; władca - książka; ogień jest pociskiem; ołówek - zamek; kapelusz - most; słoma - telewizor; żelazko - tramwaj.

Gra „Co jest w czym?”

Cel: nauczyć dzieci budowania systemu poprzez zdefiniowanie podsystemu.

Uderzenie: - Chłopaki, guzik jest częścią czego? (dzwonek, marynarka, ulotka, akordeon guzikowy).

Ulotka (drzewko, zeszyt, książka, kalendarz, folder).

Żarówka (pokój, urządzenie, kamera wideo, słup, lampa stołowa).

Ekran (telewizor, komputer, operator systemu, rentgen, szyby, lustra, taśma filmowa).

Dzieci muszą wymienić co najmniej 5 systemów.

Gra „Kto? Z kim? Gdzie? Kiedy?"

Cel: naucz się komponować zabawne historie według schematu warunkowego.

Uderzenie: Dzieci zapraszamy do łączenia się w 4-osobowe grupy. Każdy ma małą kartkę i długopis.

Na każde pytanie z diagramu dzieci zapisują na kartce jedno słowo - odpowiedź. Zawijają górną krawędź kartki „z dala od ciebie”, aby to, co jest napisane, nie było widoczne, i przekazują kartkę innemu dziecku.

Facylitator zadaje następne pytanie. Ponownie dzieci odpowiadają, zginają krawędź prześcieradła i przekazują go drugiemu.

Pytania:

Kto?

Z kim?

Gdzie?

Gdy?

Co robili?

Kto przyszedł?

Co powiedziałeś?

Pod koniec gry nauczyciel zbiera wszystkie arkusze, rozkłada i czyta otrzymane historie.

Na przykład: Krokodyl z Babą Jagą tańczył nocą na dachu. Przyszedł policjant i powiedział: „Cześć!”

Gra „Dlaczego tak się stało?”

Cel: naucz się ustanawiać związki przyczynowe między zdarzeniami.

Uderzenie: Gospodarz nazywa 2 zdarzenia, na pierwszy rzut oka, niepowiązanymi ze sobą i zadaje pytanie: „Wyjaśnij, dlaczego tak się stało?”

Na przykład: 1. Wiewiórka siedziała na drzewie i przeoczyła guz.

2. Wywrotka z ładunkiem nie dotarła na miejsce na czas.

Odpowiadać : Wiewiórka siedząca na drzewie ominęła guz. Stożek, spadając, spłoszył zająca. Zając wskoczył na drogę. Kierowca wywrotki zobaczył zająca, zatrzymał samochód i pobiegł za nim. Kierowca zgubił się w lesie, a wywrotka z ładunkiem nie dotarła do celu na czas.

Opcje:

1. Pies gonił kurczaka.

2. Dzieci w wieku szkolnym nie mogły wybrać się na wycieczkę.

1. Mleko się zagotowało.

2. Samolot wykonał awaryjne lądowanie.

1. Tata otworzył książkę.

2. Pomieszczenie wypełnione dymem.

1. Kotek poszedł na spodek.

2. Chłopiec nie nauczył się lekcji.

1. Woźny wziął miotłę.

2. Mama nawlec igłę.

Gra „Co on może zrobić?”

Cel: naucz się podkreślać funkcję obiektu.

Uderzenie: Gospodarz wywołuje obiekt, dzieci ustalają, co może zrobić lub co z nim zrobić.

Na przykład:

Gospodarz:- Rumianek.

Dzieci: - rośnie, pachnie, usycha, umiera, chce pić.

Prowadzący:- Kurtyna.

Dzieci: - ciemnieje, brudzi się, daje się wymazać.

Gra „Teremok” (jak podobna)

Cel: naucz dzieci porównywać różne przedmioty.

Uderzenie: Gra rozgrywana jest jako dramatyzacja bajki „Teremok”. Każde dziecko ma zdjęcie tematyczne. Dziecko puka do Teremoka:

Puk, puk, jestem czajnikiem. Pozwól mi zamieszkać w twoim teremoku?

Z wieży odpowiadają:

Wpuścimy cię, jeśli powiesz mi, jak ty - czajniczek wygląda mi jak lalka?

Dzieci wymieniają 2-3 podobieństwa w kolorze, kształcie, funkcji, identycznych częściach, rozmiarze, materiale, z którego jest wykonany itp. Następny obiekt (piłka) nazywa wygląd czajnika itp.

Gra „Pytanie - odpowiedź”

Cel: rozwój pomysłowości, wyobraźni, zdolności rozumowania, udowadniania.

Uderzenie: dzieci stoją w kolejce na skraju dywanu. Dorosły rzuca piłkę każdemu dziecku po kolei i zadaje pytanie, dziecko zwraca piłkę, udziela odpowiedzi i robi krok do przodu. Jeśli nie ma odpowiedzi, dziecko pozostaje na miejscu. Wygrywa ten, kto jako pierwszy dotrze do przeciwległej krawędzi dywanu.

Na przykład: dlaczego jest śnieżnobiały; dlaczego żaby rechotają; czyj syn jest kurczakiem; ile ogonów mają dwa osły.

Gra „Świat przyrody jest inny”

Cel: nauczyć się rozróżniać przedmioty ożywione i nieożywione.

Uderzenie: Facylitator proponuje porównanie ze sobą kilku zdjęć przedstawiających obiekty naturalne.

Na przykład: jaszczurka, kamień, motyl, ptak, drzewo, góra. Nazwij przedmioty natury żywe i nieożywione. Na żywo - jaszczurka, motyl, ptak, drzewo.

Nieożywione - kamień, góra.

Czy rzeka żyje, czy nie? Woda jest nieożywiona, ryby w wodzie są żywe, brzegi są nieożywione, robaki w nich żyją, raki w wodzie są żywe, kamienie w wodzie są nieożywione.

Gra „Zwierzęta, rośliny, ptaki”

Cel: rozwijać uwagę.

Uderzenie: 1) lider wypowiada słowa, dzieci powinny uważnie słuchać i klaskać w dłonie, gdy wśród słów znajdują się imiona zwierząt: „Uwaga! Zaczęła się! Arbuz, stół, kot, piłka, wróbel, telewizor, słoń, żuraw, wrona, lalka, róża.

2) Dzieci powinny wstać, jeśli dorosły zadzwoni do rośliny: „Uwaga! Zaczęła się! Dzbanek, krokodyl, dąb, pomidor, rukola, goździk, sroka, kapitan, małpa, grzyb, sklep, rumianek.

3) Dzieci powinny tupać, jeśli dorosły zawoła ptaka: „Uwaga! Zaczęła się! Dach, klon. Sikora, słońce, stół, mewa, sowa, czajniczek, szufelka, gil.

Gra „Świat wokół nas”

Cel: uczyć klasyfikowania wszystkich obiektów świata materialnego na naturalne i stworzone przez człowieka.

Uderzenie: Facylitator proponuje zdefiniowanie świata, w którym żyjemy, kolorem (wielokolorowość), rozmiarem (ogromny), składnikami (wiele rzeczy), kształtem (okrągłość). Nauczyciel rysuje na tablicy okrąg „model świata”, dzieli go na dwie części: naturalną i sztuczną. Gospodarz pokazuje zdjęcia przedmiotów, a dzieci ustalają, w której części koła mają zostać dodane.

Na przykład:

Cel:

Uderzenie:

Na przykład: Słownictwo dla dzieci w wieku 4-5 lat:

Słownictwo dla dzieci w wieku 5-6 lat:

Słownictwo dla dzieci w wieku 6-7 lat:

Rumianek - w części naturalnej, ponieważ sam kwiat rośnie, pije wodę, oddycha.

Żelazo - do części stworzonej przez człowieka, ponieważ człowiek to robi.

Złóg - do naturalnej części. Dlatego a ziemia, powietrze i woda są częścią naturalnego systemu.

Gra „Czwarty dodatek”

Cel: uczyć, jak postrzegać każdy przedmiot jako zbędny, w zależności od podstawy, na której dokonuje się porównania.

Uderzenie: Na planszy znajduje się wizerunek czterech obiektów. Wyjaśnij dzieciom, że każdy przedmiot po kolei będzie „zbędny”, aby nikt się nie obraził.

Na przykład: - Oto pomidor. Będzie zbędny wśród bananów, jabłek, pomarańczy. DLACZEGO? (pomidor to warzywo i wszystkie inne owoce).

A teraz dodatkowy banan. DLACZEGO? (banan jest podłużny, a reszta jest okrągła). Extra - pomarańczowy. DLACZEGO? (można go podzielić na plastry bez noża). Reszta to jabłko. DLACZEGO? (jabłko chrupie po odgryzieniu).

Notatka: porównanie według koloru, wagi, rozmiaru, smaku, miejsca wzrostu, liczby liter itp.

Gra „Zmieńmy się”

Cel: naucz się podkreślać funkcję przedmiotów.

Uderzenie: Każde dziecko myśli o swoim własnym przedmiocie i mówi, że może to zrobić. Potem przychodzi wymiana funkcji. Dzieci dziękują sobie nawzajem i wyjaśniają, w jaki sposób będą pełnić funkcję prezentu.

Na przykład: - słoń potrafi wylewać wodę z trąby;

- mrówka ciągnie gąsienicę do mrowiska;

- parasol składa się.

Wymiana funkcji: słoń wyjaśnia, jak nauczyć się składać. Mrówka wie, jak się nalewać. Parasol zaczął wciągać gąsienice do torby, gdzie zawsze leżały. Dlaczego on jej tam potrzebuje?

Gra „Co było - co się stało?”

Cel: nauczyć się określać czasową zależność przedmiotu i jego funkcji.

Uderzenie: nazywa się materiał (glina, drewno, tkanina), a dzieci dają opcje przedmiotów, w których się znajdują.

Możesz grać na odwrót: nazywa się przedmiot stworzony przez człowieka, a dzieci określają, jakie materiały zostały użyte do jego wykonania.

Na przykład: Prowadzący: - Kiedyś było to stopione szkło, stało się ...

Dzieci: Wazon, żarówka, szkło w samochodzie.

Gra „Narysuj obrazek”

Cel: uczyć myślenia asocjacyjnego, widzieć obraz przedmiotu w jednej jego części.

Uderzenie: Dorosły rysuje część przedmiotu na tablicy lub kartce papieru i zaprasza dziecko do uzupełnienia przedmiotu. „Zacznę rysować, a ty to skończysz”.

Na przykład:

Możesz zaproponować narysowanie jakiegoś obiektu z liter, cyfr, kształtów geometrycznych.

Gra w ping ponga (rewers)

Cel: naucz się wybierać antonimy.

Uderzenie: Nauczyciel nazywa słowo - dzieci nazywają słowo przeciwne w znaczeniu.

Na przykład: Słownictwo dla dzieci w wieku 4-5 lat:

Czarny biały; wejdź do wyjścia; tam i z powrotem; duży mały; itp.

Słownictwo dla dzieci w wieku 5-6 lat:

Mocne słabe; Lewo prawo; krótki długi; mądry - głupi; słodko-gorzki; szybko wolno; pracowity - leniwy; krzywa - prosta.

Słownictwo dla dzieci w wieku 6-7 lat:

Hojny - skąpy; ubrany - nagi; siać - zbierać; pływać - tonąć; płyn - gęsty; utalentowany - przeciętny; kudłaty - czesany; uparty - uległy; jadalne - trujące.

Nauczyciel nie powinien zachęcać do odpowiedzi z przedrostkiem „nie”: jadalne - niejadalne.

Gra „Jak to wygląda?”

Cel: nauczyć się „zmieniać” schematyczny obraz w obraz obiektu; rozwijać myślenie asocjacyjne.

Uderzenie: Prowadzący wręcza dzieciom kartę ze schematem i pyta:

- Jak to wygląda?

Dzieci udzielają własnych odpowiedzi.

Na przykład:

Guzik, tort ze świeczkami, akwarium z rybkami,

Talerz z jabłkami, ser z dziurkami, ciasteczka, koło.

Możesz zaproponować nazwanie, jak wygląda litera, cyfra, figura geometryczna.


Top