Korsarze każdy ma swoje własne powieści. Korsarze: każdemu według własnego uznania (2012)

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Saga Piratów, część 02
Płyniemy do Kartageny, wpływamy nocą, przez zatokę Coveñas, można ukryć się w więzieniu, udać się do tawerny, aby dowiedzieć się, gdzie znaleźć Enrique Gonzaleza. To jest Wisielec. Barman powie Ci, że dom Enrique znajduje się niedaleko biura portowego. Podążaj za nim, spróbuj go przestraszyć lub porozmawiaj grzecznie. Wynik będzie taki sam, ale w przypadku pierwszej opcji Enrique będzie musiał zostać zabity. Wow, to nie ten sam Enrique! Zaszła pomyłka... Idź do kościoła (jest za rogiem), zamów nabożeństwo za żonę Henryka Kata.
Z magazynu:Żyj wiecznie, ucz się wiecznie! Nie jest Enrique, a już na pewno nie Gonzalesem. Musimy pilnie odwiedzić starego Alvareza. Założę się, że to nasz Henryk Kat.
Dowiesz się stąd, że Henry, znany również jako Alvarez, mieszka w latarni morskiej niedaleko Kartageny. Udaj się tam (wyjdź z miasta i biegnij od razu do innej lokacji), w trakcie rozmowy dowiesz się wielu ciekawych informacji. Dla Henry'ego ta rozmowa staje się ostatnią. Da ci pierścionek i skrzynię z pieniędzmi.
Z magazynu: Biedny Wisielec! Serce starego pirata nie mogło tego znieść. Ale teraz Jackman nie może się do niego dostać. Niech spoczywa w pokoju. Panie, duszo tego włóczęgi.
A więc czego udało mi się dowiedzieć:
1. Helen Mac Arthur jest córką pirata Butchera, powieszonego dwadzieścia lat temu w St. John's, kapitana fregaty Neptun, na której pierwszym oficerem był obecny piracki baron Wysp Podwietrznych, Jacob Jackman.
2. Były kat kościoła św. Jana wie coś, co mnie interesuje.
3. Gladys jest adopcyjną matką Heleny, ale dziewczyna może o tym nie wiedzieć.
4. Henry był bosmanem na Neptunie i miał przekazywać Gladys złoto od Butchera na alimenty.
5. Jako hasło musiał przedstawić pierścień kapitański, który pielęgniarka miała zidentyfikować. Ciekawe, czy po tylu latach go rozpozna.
Ale najpierw musisz skonsultować się ze Svensonem. Nie wrócę do niego z pustymi rękami.
Z magazynu: Pospiesz się do Blueveld, idź do Jana i powiedz mu wszystko. Opowiedziałem Janowi Swensonowi o śmierci Henryka Kata i jego ostatnich słowach. Aby jednak rzucić więcej światła na tę skomplikowaną historię, powinienem spróbować szczerze porozmawiać z Gladys Mac Arthur. Myślę, że otrzymany od Henryka pierścień będzie miał w tej sprawie znaczenie.
Ian zaprosi Cię na rozmowę z matką Helen. Porozmawiaj z nią, a ona jeszcze raz ci podziękuje. Doszło do rozmowy z Gladys. Pani Mac Arthur nie zaprzeczyła słowom Henryka Kata. Otrzymałem od niej także pewien fragment starej mapy, która należała do matki Heleny i była, według jej słów, „dziedzictwem”. Gladys jest pewna, że ​​to kiepski żart, ale mój szósty zmysł podpowiada mi, że tak nie jest... Może jeszcze raz odwiedzę Jana Svensona... Idź jeszcze raz do Jana, pokaż mi kawałek mapy. Kiedy zobaczy, zrozumie, że spełniają się jego najgorsze obawy. Helen jest córką Beatrice Sharp i ta część mapy jest dziedzictwem. Musisz odnaleźć drugą połowę mapy, po czym Helen stanie się prawowitym właścicielem Sharp Town. Następnie będzie nieco inne zadanie.
Z magazynu: Robi się coraz ciekawiej. Helen Mac Arthur okazuje się jedyną dziedziczką całej wyspy! To prawda, że ​​\u200b\u200baby potwierdzić prawa do spadku, trzeba znaleźć drugą połowę mapy, która należała do Blaise'a Sharpa, adoptowanego syna dziadka Heleny. Warto zauważyć, że Blaze został niedawno zabity – jestem pewien, że byli w to zamieszani bandyci Jackmana. Svenson powiedział, że Helen chce dołączyć do mnie jako oficer... Cóż, prawdopodobnie będzie bezpieczniejsza na moim statku, bo teraz jest dla mnie bardzo jasne, co się z nią stanie, jeśli Jackman dostanie ją w swoje ręce. Idę do domu Mac Arthursów. Helen jest jednym z moich oficerów. Nigdy bym nie pomyślał, że będę miał pod swoim dowództwem tak cudowną dziewczynę. A teraz pozostaje nam już tylko czekać, aż Jan Svenson opracuje swój własny, znany tylko jemu plan...
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Polowanie na rekiny
Trzy dni później Jan Svenson zleca nam zadanie.
Z magazynu: Tyle, że zdesperowani fanatycy religijni nie wystarczali mi do pełni szczęścia! Ale nie ma nic do zrobienia, i tak będziesz musiał porozumieć się z Zachariaszem. Przede wszystkim popłyń na Kubę. Zacumuj w porcie pirackiego miasta Puerto Principe.
Idź i porozmawiaj z baronem Zachariaszem.
Z magazynu: Z mojej rozmowy z Zachariaszem wyjąłem dwie rzeczy; po pierwsze, poszukiwania Rekina utknęły w ślepym zaułku, po drugie, Pastor odda swój głos na Dodsona w zamian za pewien traktat teozoficzny „Młot na czarownice” w wersji angielskiej. Założenie, że Rekin ukrywa się na „Wyspie Sprawiedliwości” na północny zachód od Hawany, nie wytrzymuje krytyki, ponieważ samo istnienie tej „Wyspy” staje pod znakiem zapytania. Nie jest też jasne, gdzie szukać traktatu. Jednakże traktat nadal będzie bezużyteczny, jeśli Rekin nie zostanie odnaleziony. Rozwiązanie jest oczywiste - wracam do Svensona, niech pomoże mi rozwiązać tę zagadkę. Ku mojemu zdziwieniu Swanson poparł sugestię Zachariaha Marlowe'a, że ​​rekin mógł ukryć się na wyspie w północno-zachodnich Karaibach, ponieważ podobnie jak Pastor widział kiedyś krążące po okolicy łodzie przemytników lub korsarzy. Choć nie wierzy w „Wyspę Sprawiedliwości” (dzięki Bogu!) i uważa to dziwne miejsce za tajną bazę przemytników. Pełniejsze informacje mogę uzyskać od hiszpańskiego kartografa Jose Dios. Znajdę go w Santo Domingo.
Popłyń do Hispanioli, wyląduj w porcie pirackiego miasta La Vega, udaj się do bram miasta, ale idź na prawo od nich do innego miejsca. Skręć w następujące zakręty - w lewo, w prawo, w lewo i wyjdź do bram miasta San Dominigo. Wejdź do miasta o godzinie 00:00, kiedy na pewno nie będzie strażników przy bramie. W ciągu dnia udaj się do części miasta najbardziej oddalonej od bramy, dom Dios nie jest podpisany, a gdy zbliżysz się do drzwi, zobaczysz zwykły napis „Dom”. Znajduje się na wzgórzu, z boku burdelu. Znajdź Diosa i porozmawiaj z nim.
Z magazynu: Dla Diosa była ostatnia nadzieja – i okazała się daremna. Kartograf nie mógł mi powiedzieć nic konkretnego poza różnymi hipotezami i założeniami. O tak, dał mi też notatki kapitana Alvorado. Nie zawierają jednak ani współrzędnych, ani żadnych innych wskazówek, gdzie szukać tej „Wyspy Sprawiedliwości”. Z drugiej strony, dlaczego przyszło mi do głowy, że Rekin musi tam być? Znowu utknęłam w ślepym zaułku – nie wiem, co dalej robić.
Wróć do Blueveld do Jana Svensona, porozmawiaj z nim, misja zakończy się.

Chcesz powiedzieć, że ten brodaty facet nauczył się ożywiać zwłoki?
„Sam bym w to nie uwierzył, gdybym nie widział tego na własne oczy!” I nie odczułam tego na własnej skórze…
Rozmowa odbyła się rano na Queen pomiędzy Mylene i Johnem. Holford ze zrozumieniem zmrużyła oczy – domyśliła się, że Merriman był potężnym czarodziejem.
- OK. Dobrze, że ty i Charles przeżyliście. Idź się prześpij, myślę, że szkielet dodał muchę do twojej maści do beczki prochu. Idź, idź, dzisiaj jesteś po służbie.
Kiedy Workman wyszedł, Mylène podeszła do Charlesa:
„Myślę, że mam wskazówkę, kto wydobył ciało Beatrice Sharp z grobu”.
– Ja też – de More ponuro pokiwał głową.
- Nadal jesteś pod wrażeniem nocnego spotkania?
- To nie jest spotkanie. Mam złe przeczucia, jakby coś miało się wydarzyć.
- Och, daj spokój! Co może się wydarzyć na naszym zapomnianym przez Boga archipelagu? Chyba, że ​​był to najazd karnej wyprawy Kastylijczyków, w co bardzo wątpię!
Francuz wzruszył ramionami i spróbował zmienić temat rozmowy:
– Michelle chodziła cały ranek ze zmartwionym wyrazem twarzy. Czy coś Ci się stało?
Holford niejasno wzruszył ramionami.
- Tak, jest zazdrosny...
- Czy masz z kim się skontaktować? – Karol był zaskoczony.
- Znalazł! - zaśmiał się rudzielec. - Och, daj spokój. Niech dalej chodzi ze zmartwioną twarzą i swoją blizną straszy moich marynarzy. Żyłem bez niego dość długo i będę żył jeszcze dłużej!
- Czy myślisz o opuszczeniu Michela? – zdziwił się Francuz. Mylene nie odpowiedziała, myśląc o swoich słowach.

A więc mamy: dwa chodzące trupy, z których jeden ma kilka tygodni, a drugi ponad dwadzieścia lat, i idiotę, który lubi takie zwłoki ożywiać” – podsumował Charles. Było już po południu w mesie, gdzie oprócz de Maury przebywali Michel, Mary, Helen, Milen i trzej oficerowie fregaty. De Monpeux słuchał brata, spoglądając groźnie na Jaha. Prestonowi w pewnym momencie znudziło się łapanie ukradkowych spojrzeń na siebie i ziewnął demonstracyjnie, pokazując, że wcale się nie boi Francuza z blizną na twarzy, co niemal doprowadziło go do szaleństwa. Robotnik uratował sprawę: zauważając, że Preston ziewa, Anglik od razu nie zrozumiał sytuacji i uderzył pirata w tył głowy, aby uważnie słuchał. Michel odprężył się z satysfakcją, Mylene zachichotała, a Ja udał, że jest urażony, choć nie winił Johna. W końcu skąd naiwny Robotnik mógł wiedzieć, jaki rodzaj trójkąta miłosnego powstał tutaj?
- Hej, czy ty w ogóle słuchasz?! Tak, tak, wy czterej! - Charles zaczynał się denerwować. - Wydaje mi się, że zupełnie nie przejmujesz się tym, co dzieje się na archipelagu!
- I co? – zapytał Holforda. - W ostateczności zawsze możesz uciec do Europy i to jest w torbie.
„Po pierwsze, w Europie mogą pojawić się problemy i wtedy nie da się przed nimi ukryć” – sprzeciwiła się Helen, „a po drugie, nie opuszczę archipelagu, dopóki nie dowiem się, co jest nie tak ze Stephenem i jak go odzyskać!”
- I tutaj problemy zagrażają naszemu życiu! Nie wiem jak Wy, ale ja nie będę narażać życia syna, tak! – przerwała Mary.
- Czyli nikogo nie obchodzi, że niebezpieczeństwo zagraża nie tylko nam, ale także mieszkańcom Karaibów?! - zawołał de More.
W mesie pojawiła się chmura burzowa kłótni, która aktywnie rosła we wszystkich kierunkach. Kłótnia groziła przekształceniem się w bójkę, w której każdy będzie walczył o siebie, ale nagle wszystkich rozprasza krzyk patrolowca:
- Żegluj na horyzoncie!
Milen był niezadowolony:
- Rada zostaje uznana za zamkniętą! Musimy się dowiedzieć, czy to przyjaciel, czy wróg” – i jako pierwsza opuściła mesę. Pozostali poszli za nią.

Na pokładzie kompania natychmiast zapomniała o walce, która prawie się rozpoczęła. Charles, Mylene i Michel obserwowali nieznany statek przez teleskopy.
„Wow” – powiedział Holford. - Żeglujemy pod wiatr!
„Nie ma flagi, nie ma świateł sygnalizacyjnych, nie ma nazwy…” – powiedział w zamyśleniu de Monpeux.
- To statek widmo! – powiedziała Mary robiąc straszny grymas i zaśmiała się razem z Heleną.
„Mary, to nie jest żart” – powiedział poważnie Charles. - Nikt nie może zrozumieć, czy to przyjaciel, czy wróg i na co się przygotować - wymiana wiadomości czy poważna bitwa.
„No cóż, przynajmniej jest sam” – powiedziała Mylene w zamyśleniu i ponownie spojrzała na swój zespół. - Oczywiście nie odmówiłbym wsparcia ogniowego twojemu „Paryżowi” lub „Fortunie”, Karolowi, ale pozostali w osadzie i jestem skłonny sądzić, że „Królowa” odepchnie nieznajomego w razie niebezpieczeństwa.
- Patrzeć! - Michel nie opuścił teleskopu i dlatego zauważył to jako pierwszy. - Wyciąga broń!
- Broń do bitwy! – krzyknęła Holford do swoich marynarzy. - Pokażmy tej skorupie, że nie należy zadzierać z piratami!
Załoga fregaty zaczęła się awanturować. W końcu kto wie, kiedy nieznany statek zaczął przygotowywać się do bitwy i ile czasu piraci mają na te przygotowania.

Jak się okazało, czasu prawie nie było. Wszyscy mieli silne przeczucie, że nieznajomy był w pełnej gotowości bojowej na długo przed wyciągnięciem broni. Gdy tylko statki dogoniły, królowa została ostrzelana śrutem winogronowym i weszła na pokład.
Gdy tylko załoga dziwnego statku weszła na pokład, wszyscy bez wyjątku poczuli dreszcze po plecach. To były straszne zombie, które nie znały bólu, strachu ani współczucia. Cięcie nie było na całe życie, ale na śmierć. Jedyne, co zachęcało piratów, to fakt, że wróg nie był nieśmiertelny i posłusznie padł na pokład, otrzymując śmiertelną ranę.
Charles uśpił kolejnego chodzącego trupa, gdy zauważył kapitana napastników. Trudno było go zobaczyć i nie zrozumieć, że jest kapitanem – uderzająco różnił się od drużyny. De More postanowił zakończyć to za jednym zamachem i rzucił się na kapitana. Uderzenie Flamberge'a było błyskawiczne. Francuz spodziewał się wszystkiego – od tego, że kapitan zostanie ranny, po to, że natychmiast umrze, ale nie tego, co się stało. Ostrze przecięło powietrze. Kapitan wrogiego statku nie był z krwi i kości, był duchem. A ten duch uśmiechnął się obrzydliwie, patrząc na wroga i nawet nie próbując dobyć broni.
- Kim do cholery jesteś?! – Charles się rozzłościł.
- Jestem narzędziem ciemności, słabym człowiekiem! Nikt nie może skrzywdzić Kapitana Kruka! - duch się zaśmiał.
- Czego od nas chcesz, draniu?!
- Chciałem tylko się przywitać z Joaquimem Merrimanem! Ale rozzłościłeś mnie i zapłacisz za to... - Qrow machnął ręką. Zombie przestały walczyć i zaczęły się wycofywać.
- Żegnajcie, żałosni piraci! – powiedział w końcu kapitan duch. Pokład Królowej był w połowie oczyszczony ze zwłok – poległe zombie rozpłynęły się w powietrzu. Wrogi statek oddał jeden strzał i powalił przedni maszt Królowej. Teraz fregata mogła dotrzeć jedynie do jakiejkolwiek osady, ale nie mogła wyruszyć w pościg za kapitanem Crowe'em. Tymczasem statek widmo szybko zniknął na horyzoncie...

Co to było?.. – zapytał w końcu Michel.
„Pozdrowienia od Joaquima Merrimana” – odpowiedział Charles, patrząc na horyzont.
- Cholera, ma szczęście, że mój statek nie jest w stanie go gonić, inaczej nie uciekłby tak łatwo! – powiedziała ze złością Mylene i zamachnęła się pięścią w przestrzeń.
-Gdzie jest Maryja? – De More rozglądał się nerwowo.
„Nie wiem…” – powiedział Holford zdziwiony i przestraszony.
Poszukiwania trwały przez około pół godziny; nie było zakątka na Królowej, do którego by nie zajrzeli. Ale odnaleziono tylko broń Mary i odkryto jeszcze dwie zaginione osoby - Helenę i, co najgorsze, zniknęły małe Louise.
„Ale mnie rozzłościłeś i zapłacisz za to…” Słowa Crowe’a odbijały się echem w głowie Charlesa.
„Zabrał je…” – powiedział tępo Francuz.

  • Helena Mac Arthur- adoptowana córka Seana Mac Arthura, starego przyjaciela Jana Svensona - pirackiego barona Bluevelda. Córka Beatrice Sharp i pirata Rzeźnika – Lawrence Beltrop. Ze względu na swój energiczny i wesoły charakter nazywany jest „Rumbą”. Jest pod patronatem Jana Svensona. Można dołączyć do głównego bohatera podczas zadania „Piracka Saga”. Helena jest jedną z dwóch dziewczyn, z którymi główna bohaterka może nawiązać romantyczny związek. To Helena jest przedstawiona na okładce płyty z grą.
  • Maria Kasper- była dziewczyna Alana Milrowa, zmarłego przywódcy klanu narwali na Wyspie Sprawiedliwości. Ze względu na swój rudy kolor włosów nazywana jest „Czerwoną Maryją”. Można dołączyć do głównego bohatera w zadaniu Pirate Saga. Świetny oficer pokładowy. Mary jest jedną z dwóch dziewczyn, z którymi główny bohater może nawiązać romantyczny związek.
  • Rajmund Baker- Były kat miasta św. Jana. Człowiek, który zna sekret Lawrence'a Beltropa. Dołącza do głównego bohatera jako lekarz okrętowy w zadaniu „Piracka Saga”.

Zagrajmy (w pewnym sensie solucja) w niedawno wydaną grę Corsairs: To Each His Own na poziomie trudności Kapitan, mam nadzieję, że wam się spodoba.

  • Hugo Avendela- pijany łowca nagród. Dołącza do głównego bohatera jako skarbnik w zadaniu pobocznym „Długi spacer na szubienicę”.

Inne najważniejsze postacie

  • Michela de Montpeix- przyrodni brat Charlesa de Maura. Rycerz Maltański, utalentowany wojownik i wpływowa postać Zakonu Maltańskiego i Wysp Karaibskich. W poszukiwaniu brata główny bohater wyrusza na Karaiby. Czy jednak rzeczywiście jest to takie proste?
  • Opat Benoit- były korsarz Serge Benoit, który złożył śluby zakonne. Rektor kościoła Saint-Pierre na Martynice. Dobry przyjaciel Michela de Montpey, a później Charlesa de Maura. Pomoże głównemu bohaterowi rozwiązać problemy w stosunkach z Hiszpanią i Holandią.
  • Fadeya Moskovita- kierownik placówki handlowej na Gwadelupie. Bliski przyjaciel gubernatora i ważna osoba na Gwadelupie. W ramach spłaty długu wobec brata bohatera wręcza Karolowi sztylet „Szpon Przywódcy”, który według niego ma tajemnicze właściwości. W miarę rozwoju fabuły Charles musi jeszcze to przetestować. Pomoże głównemu bohaterowi zawrzeć pokój z Anglią i Francją. W pewnym stopniu Fadey kontynuuje tradycję pojawiania się rosyjskich postaci w grach z tej serii.
  • Richarda Fleetwooda- Angielski korsarz powiązany z angielskim wywiadem wojskowym. Kapitan brygady patrolowej „Walkiria”. Regularnie atakuje statki Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.
  • Lucasa Rodenburga- Wicedyrektor Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. Osoba wpływowa, ustępująca jedynie gubernatorowi.
  • Johna Murdocha- alias Johan van Meerden, farmaceuta w St. John's, Antigua. Wcześniej był najbardziej zaufanym agentem specjalnym Lucasa Rodenburga.
  • Abigail Schneur- Żydowski uchodźca. Narzeczona Richarda Fleetwooda lub Lucasa Rodenburga, w zależności od linii zadań wybranej przez gracza.
  • Gino Guineili- naukowiec-alchemik mieszkający w domu aptekarza na Antigui. Uczy głównego bohatera podstaw alchemii, pomaga mu zapamiętać łacińskie zwroty, dzięki czemu Charles nie wygląda głupio przed swoim przyrodnim bratem. Ale kim tak naprawdę jest Gino – zwykłym naukowcem czy nie?
  • Stephena „Sharka” Dodsona- jedna z wpływowych osób w Bractwie Wybrzeża, w miarę rozwoju fabuły zostaje jego przywódcą. Szczepan spędził młodość na na wpół mitycznej Wyspie Sprawiedliwości, gdzie znalazł schronienie w trudnym okresie swojego życia.
  • Jana Swensona- piracki baron zachodniego Maine, nazywany przez Hiszpanów Leśnym Diabłem. Patronka Helen Mac Arthur.
  • Nataniela Hawka- piracki baron Maroon Town na Jamajce, obalony przez Jackmana. W przeszłości był legendarnym poszukiwaczem przygód i korsarzem, który pracował dla angielskiego gubernatora wyspy Redmond, Roberta Sailharda, a później przeciwstawił się swojemu przywódcy w poszukiwaniu skarbów Inków. Zwycięzca statku widmo. Główny bohater gry Piraci z Karaibów.
  • Daniela Hawka- Żona Nathaniela Hawka i jego wierny towarzysz. Przeżywszy w młodości wiele przygód, rodzina Hauk zajęła godne stanowisko w Bractwie Nadbrzeżnym. Jednak spokojne życie pirackiego barona i jego żony zostało przerwane i teraz od głównego bohatera zależy, czy powrócą na należne im miejsce w Maroon Town, czy nie.
  • Zachariasza Marlowe’a- piracki baron z Puerto Principe na Kubie. Zaciekły protestant i bojownik o wiarę. Za swą gorliwość religijną otrzymał przydomek Czarny Pastor. Nakazuje głównemu bohaterowi przynieść mu książkę „The Witches Hammer” w tłumaczeniu na język angielski.
  • Marka Tyraxa- piracki baron z La Vega na wyspie Hispaniola.
  • Jakuba Barbazona- piracki baron Le Francois na Martynice. Przebiegły i dwulicowy człowiek, często patronuje młodym korsarzom, realizującym własne cele. Dąży przede wszystkim do własnego wzbogacenia.
  • Jakub Jackman- piracki baron z Maroon Town na Jamajce. Okrutny i przebiegły człowiek, który był pierwszym oficerem na statku kapitana Butchera – Lawrence'a Beltropa. Podstępem obalił Nathaniela Hawka i przejął władzę w Maroon Town. Jeden z antagonistów gry.
  • Oczy węża- Szaman plemienia Miskito z West Main. Jednak Snake Eyes nie pochodzi z wysp karaibskich…
  • Chada Cappera- człowiek z drużyny Sharka Dodsona, obecnie strażnik na Wyspie Sprawiedliwości.
  • Edwarda Blacka- przywódca klanu Rivados - potomków afrykańskich niewolników zamieszkujących Wyspę Sprawiedliwości.
  • Donalda Greenspiego- przywódca klanu narwali na Wyspie Sprawiedliwości, następca zmarłego Alana Milrowa.
  • Ole Christiansena- alias White Boy - miły i ekscentryczny młody człowiek, który dojrzał ciałem, ale nie umysłem. Pomaga Nathanielowi Hawke i głównemu bohaterowi. Zręczny łapacz szczurów (główny bohater może skorzystać z tej umiejętności zabierając Ole jako pasażera na swój statek). Chce wrócić do domu, do matki – i od głównego bohatera zależy, czy mu się to uda, czy nie.
  • Alberta Loxleya jest mądrym i doświadczonym prawnikiem mieszkającym w Port Royal na Jamajce. W razie potrzeby pomoże głównemu bohaterowi zawrzeć pokój ze wszystkimi mocami.
  • Francoisa Levasseura- Gubernator wyspy Tortuga. Hugenot i patron religii protestanckiej na Karaibach. W przeszłości wzmacniał się w Tortudze na rzecz Philippe de Poincy, jednak z czasem przestał być posłuszny swojemu przełożonemu. Pod jego rządami Tortuga stała się gniazdem piratów.
  • Ojciec Vincenta- Hiszpański główny inkwizytor na Karaibach. Pomaga głównemu bohaterowi rozwiązać tajemnice Indian Majów i dostarcza mu cennych wskazówek.
  • Diego de Montoya- Hiszpański szlachcic, powiernik i prawa ręka barona de Mendoza y Riba, jego agenta do szczególnie ważnych zadań.
  • Williama Patersona- angielski kapitan, dowódca fregaty „Fortune”. Okrutna, wyrachowana i cyniczna osoba, która nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swoje cele.
  • Mistrz Aleks- geniusz sztuki stoczniowej, właściciel stoczni w Sharptown na Isla Tesoro. Zajmuje się poważnymi naprawami statków - oprócz niego nie może tego zrobić żaden stoczniowiec na archipelagu.
  • Black Mark Studio to zespół fanów, który wcześniej opracował pakiet modów „Adventure Tales” (nieoficjalny dodatek) do gry Corsairs: City of Lost Ships.
  • Twórcy stworzyli trzy pełnoprawne wątki fabularne dla trójki głównych bohaterów – Charlesa de Maury, Williama Patersona i Diego de Montoyi, które miały ukazać główny wątek gry z różnych stron. Jednak z różnych powodów w pierwszym wydaniu światło dzienne ujrzała jedynie fabuła Charlesa de Maury.
  • W grze pojawia się wiele postaci z poprzednich gier z serii - Nathaniel i Daniel Hawke, Jacob Jackman, Chad Capper, Master Alexus. Wiele postaci występujących w grze to prawdziwe postacie historyczne lub posiadają historyczne prototypy – na przykład Philippe de Poincy, Francois Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (lub Jacob Fakman).
  • Imiona wielu postaci zawierają pseudonimy twórców gier z serii, a także niektórych aktywnych fanów.
  • Po raz pierwszy w historii serii dystrybutorem gry był serwis Steam.

Ciężar Gascona:

Gdy już znajdziesz milion dla Michela, wróć na Martynikę i opowiedz o swoich przygodach i powiązaniach z Anglią/Holandią lub piratami, w zależności od tego, po której stronie stałeś. Następnie powiedz, że masz milion i jesteś gotowy zapłacić za Michela. Michel z kolei powie nam, żebyśmy pojechali do Capsterville, które znajduje się na St. Christopher, i poprosili o audiencję u Poincy'ego. Brat ostrzeże też, że Poincy jest bardzo przebiegły i trzeba zachować ostrożność w rozmowie z nim. Bierzemy to pod uwagę i płyniemy do Capsterville. Płyniemy do Capsterville i od razu udajemy się do rezydencji, aby poprosić o audiencję u Poincy’ego. Mówimy, że mamy potrzebną kwotę i zostaniemy skierowani do drzwi po prawej stronie w celu rozmowy. Idziemy do biura i przekazujemy pieniądze Michelowi, po czym pytamy, kiedy możemy otrzymać dokument o uwolnieniu Michela. I tutaj wszystko okazuje się nie takie proste. Poincy ponownie opowiada o nieudanej misji naszego brata i prosi Michela, aby poznał wszystkie szczegóły. Wracamy na Martynikę i rozmawiamy z Michelem. Z rozmowy rozumiemy, że musimy zabić gubernatora Tortugi, a także schwytać tę samą Tortugę. Karamba! Potrzebujemy planu, którym nasz brat chętnie się podzieli. Opowie o Stephenie Dodsonie i legendarnym Janie Svensonie.

Saga o piratach:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Blueveld i udajemy się do domu Jana Svensona, który znajduje się obok rezydencji. Iana nie będzie w domu, ale jego żona będzie. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, dokąd poszedł Ian. Okazuje się, że Ian wyruszył na poszukiwanie córki swojego starego przyjaciela. Żona Jana da także napiwek za dom wdowy, który musimy odwiedzić. Dom ten położony jest obok molo. Wchodzimy do domu i nikogo nie znajdujemy, potem idziemy do dżungli, a potem do fortu. W forcie wspinamy się na samą górę i o szczegóły zwracamy się do niepocieszonej wdowy. Po rozmowie, z której dowiadujemy się o dwóch zalotnikach: Jimmym Higginsie i jakimś angielskim kapitanie. Następnie popłyniemy do Maroon Town na Jamajce. Płyniemy na Jamajkę i cumujemy w Cape Negril, po czym udajemy się do osady piratów. W rezydencji piratów dowiadujemy się, gdzie jest dom Jimmy'ego Higginsa, a potem tam udajemy się. Jimmy zaczyna być wobec nas niegrzeczny, ale ty nie reagujesz na jego prowokacje, tylko klikasz drugą linię dialogu. W ten sposób poznajemy nazwisko angielskiego oficera: Arthur Donovan. Nie zapomnij też wpaść do mieszkańca piratów, da ci on trochę do myślenia. Następnie należy niezwłocznie popłynąć do Antigui. Po dopłynięciu do Antigui wypływamy w morze i odnajdujemy statek Artura, a następnie na niego wchodzimy na pokład. Po zabiciu Arthura nie zapomnij przeszukać jego ciała. Znajdziesz na nim „Gniew Proroka” - jedno z trzech rzadkich ostrzy skradzionych Fadeyowi. Po bitwie podejdzie do ciebie twój marynarz i powie, że po przeszukaniu ładowni i kabin odnalazł dziewczynę. W skrzyniach Artura znajdziesz dwadzieścia tysięcy peso, bryganta i dwieście pięćdziesiąt dublonów. Po wejściu na pokład schodzimy do naszej kabiny i rozmawiamy z dziewczyną. Swoją drogą jest piękna. Po rozmowie wróć do Blueveld, do matki Rumby. Po wylądowaniu w porcie otrzymujemy od Heleny podziękowania i zaproszenie do ich domu. Wchodząc do domu otrzymujemy podziękowania od Matki Heleny i nagrodę w postaci stu dublonów.

Następnie wchodzimy do domu Iana i idziemy do jego biura, które znajduje się na drugim piętrze. Opowiadamy mu o naszych planach, a on obiecuje, że zastanowimy się i wymyślimy coś wartościowego w tej sprawie. Potem rozmawiamy o Jackmanie i jego poszukiwaniach i sprawiamy, że Ian też o tym myśli. Dostajemy zadanie od Iana. Musimy znaleźć Henry'ego Wisielca, zanim zrobią to ludzie Jackmana. Wisielec znajduje się w Kartagenie w Hiszpanii. Dlatego Ian udziela nam licencji firmy handlowej na trzy miesiące, abyśmy mogli swobodnie wchodzić do portów hiszpańskich kolonii. Płyniemy do Kartageny i najchętniej zmieniamy banderę na banderę Hiszpanii. Jedziemy do portu i pokazujemy żołnierzowi licencję handlową, teraz można już bezpiecznie spacerować po mieście. Wchodzimy do tawerny i pytamy karczmarza o Enrique Gonzalesa (Wisielaka). Karczmarz mówi, że dom Enrique znajduje się obok biura portowego.
Docieramy do domu Enrique i korzystamy z drugiej linijki dialogu, podczas której dowiadujemy się, że to nie ten sam Enrique. Opuszczamy dom fałszywego Enrique i udajemy się do kościoła, aby odprawić nabożeństwo za matkę Enrique. Ksiądz będzie zaskoczony i opowie Ci o Alvarezie, który również odprawia modlitwę za spokój swojej matki. Od księdza dowiadujemy się, że Enrique mieszka przy latarni morskiej. Opuszczamy miasto w głąb dżungli i kierujemy się do latarni morskiej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Po rozmowie z Katem dowiadujemy się, że miał on oddać skrzynię z dublonami jednej z pielęgniarek, którą już znamy. Podczas rozmowy starzec zmarł, prawdopodobnie na zawał serca. Ale przed śmiercią udaje mu się dać nam skrzynię z wieloma dublonami i ogromnym pierścieniem, który służy jako hasło dla matki Heleny. Gdy opuścimy dom Wisielca, zaatakuje nas trzech piratów. Zabijamy ich, wracamy na nasz statek i płyniemy do Jana Svensona w Blumveld. Po dopłynięciu do Iana opowiadamy mu wszystko, co udało nam się od tej chwili rozpoznać jako martwego Kata. Po rozmowie z Ianem idziemy do Gladys i wszystko jej opowiadamy.

Po rozmowie z Gladys wracamy do Iana i pokazujemy fragment mapy, który należał do Beatrice Sharp (ci, którzy grali w Corsairy, zrozumieją). Idziemy do Iana, a on mówi, że dzięki temu kawałkowi mapy i dwóm innym możemy zgłosić roszczenia do Sharptown, ale jeśli w ciągu roku nie zostaną przedstawione wszystkie dokumenty, wyspa stanie się angielską kolonią , gubernator zostanie tam umieszczony wraz z żołnierzami, a Bractwo Nadbrzeżne umrze. Zgadzamy się pomóc Ianowi rozwiązać ten problem. Poprosi Cię o przybycie za trzy dni z zadaniem, ale w międzyczasie pojedziemy do Gladys i powiemy, że bierzemy Helenę pod naszą opiekę. Następnie udajemy się do pokoju Helen i rekrutujemy ją do zespołu.

Zadanie jest kontynuowane po wykonaniu następujących zadań: Polowanie na rekiny, Kuszenie Barbazona i Powrót Barona. Wracamy do Iana i mówimy, że wszyscy baronowie będą głosować na Sharka. Mówimy też, że miło byłoby wziąć kopalnię. Yang zgadza się i prosi, aby przyjść za dziesięć dni, ale jeśli pójdziesz z nim, otrzymasz dwa tysiące srebra i zaoszczędzisz kilka dni. Decyzja należy do Ciebie.

Po ukończeniu misji „Dziedzictwo Sharpe’a” i „Cienie przeszłości” wracamy do Svensona i rozmawiamy o Tortudze. Ian doradzi Ci, abyś udał się do Sharka i porozmawiał o Tortudze. Ponadto Ian podaruje nam dwa prezenty: medalion wzmacniający dyscyplinę oraz kamienie wyspowe używane w głosach. To kończy zadanie Pirate Saga.

Polowanie na rekiny:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Svenson poprosi Cię o odnalezienie Sharka, gdyż przyda się on do schwytania Tortugi. Wyśle nas do pirackiego barona o imieniu Zachariasz. Ten znajduje się na Kubie, w Puerto Principe. Podchodzimy do niego i pytamy o Rekina. Opowiada o jakiejś wyspie sprawiedliwości i o kartografie, który być może zna tę wyspę. Poprosi także o odnalezienie książki „Młot na czarownice” i na spotkaniu zagłosuje na Sharka, jeśli znajdziemy tę książkę. Po rozmowie z Zachariaszem wracamy do Iana po radę. Ian doradzi Ci skontaktowanie się ze znakomitym kartografem, który znajduje się w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo i odnajdujemy Jose Dios, a w rozmowie wspominamy Jana Svensona. Podzieli się swoimi hipotezami, teoriami, da nam do przeczytania książkę o kapitanie Alvarado, ale tak naprawdę nie dowiemy się niczego i będziemy musieli wrócić do Jana Svensona po kolejną wskazówkę.

Teleport zadziałał i znaleźliśmy się na Wyspie Sprawiedliwości. Następnie zabijamy kraba, podnosimy od kraba dużą perłę i decydujemy, w którą stronę iść. Jest ich trzech.

Opcja dla Marii:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wychodzimy przez dziurę w kadłubie i płyniemy do statku Ceres Smithy, przechodzimy tam przez zepsuty dziób i dostaniemy się do wnętrza statku. Tam dwóch piratów próbuje zabić dziewczynę w czerwieni, zabijamy tych chłopaków i rozmawiamy z dziewczyną - Mary Kasper. Rozmawiamy z nią i zdobywamy informacje o tej wyspie, o ludziach, o moralności, o zasadach, a także dowiadujemy się, że Shark jest admirałem na tej wyspie. Od Mary otrzymasz także list i klucz do swojej chaty. Następnie udaj się do tawerny, prześpij się i przyjdź do Rekina. Przy wejściu do rezydencji Akula zostaniemy zatrzymani, Ty z kolei przedstawisz list od Jana Svensona i zostaniesz przepuszczony. Jedziemy do Sharka i opisujemy mu sytuację: jak dotarliśmy na wyspę; że szukasz Nathana Hawke'a i jego samego; o braterstwie. Po rozmowie i zeznaniach od Rekina otrzymujemy klucze, które wszyscy otwierają na statku Tartarus, a także pięćdziesiąt dublonów na zakup haseł od zbuntowanego Fazio na inne terytoria. Następnie udajemy się do rezydencji Czarnego Eddiego i wyrażamy zgodę na zabicie Chada. Podchodzimy do szalupy Furii i wypowiadamy hasło, po czym wchodzimy do rezydencji i przekazujemy plan przywódcy Rivadów. Edward Black zgodzi się na taki układ, ale pozostaniemy zakładnikami na terytorium Rivados. Teraz po prostu stoimy i czekamy. Black wróci za trzy godziny i podziękuje nam za informację o Chimiset, a także uczyni nas przyjacielem Rivado, ale niestety nie byli w stanie zabić Chada Kapera. Uciekł na terytorium narwali i jest teraz poza zasięgiem. Black odda także papiery, które Chad w pośpiechu wyrzucił. Następnie podejdź do Chimisety. W podzięce za swoje zbawienie podaruje ci kilka amuletów, a także chętnie odpowie na wszystkie twoje pytania. Wracamy do Rekina i opowiadamy o wszystkim, co się wydarzyło. Rekin jest oczywiście niezadowolony i musimy wymyślić plan wykurzenia Chada.

Wracamy do Marii i pozwalamy jej przeczytać dwa listy, o których Chad zapomniał na stole. Mary zauważa, że ​​zakup whisky przez Chada jest bardzo dziwny, ponieważ wierzy on, że whisky piją żebracy i chłopi. Dowiadujemy się także o niebezpiecznym snajperze, który potrafi zmylić wszystkie nasze karty. Idziemy do sklepu i pytamy o whisky. Dowiadujemy się, że kupowano whisky, a także, że Chad interesował się arszenikiem. Następnie idziemy do tawerny i pytamy o Czad i arszenik. Dowiadujemy się, że Chadd nie przyszedł, ale zamiast tego wszedł Cyklop Marcello. Takie są rzeczy. Santiago powie, że Cyklop wyruszył z Adolfem do Santa Florentina. I tutaj będą następujące trzy opcje rozwoju wydarzeń:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

1) Szybko biegniemy do „San Augustine” do Rekina i mówimy mu, żeby nie pił whisky, którą przyniosą. Potem biegniemy do Santa Florentina i widzimy martwego Adolfa, a jego zabójca nas atakuje. Po egzekucji wyjmij otwarty list ze zwłok mordercy i brązowy klucz ze zwłok Adolfa. Następnie idziemy do „Furii”, wchodzimy na samą górę i zabieramy zawartość skrzyni: „śruba”, amulet „tester proszku” i wiele innych gadżetów. Na koniec biegniemy do Ewy i zabijamy Chada wraz z narwalami. Po rozprawieniu się ze zdrajcą wracamy do Sharka i widzimy, jak rozmawia z posłańcem. Po rozmowie z Rekinem wywieramy presję na Fabio i dowiadujemy się, że Cyklop jedzie do Mary. Poznamy także hasło umożliwiające przejście przez terytorium narwali. Nie możemy na to pozwolić, więc uciekamy. Pamiętaj, że kończy nam się czas. Biegniemy na terytorium narwali, podajemy hasło, a następnie wskakujemy do wody z pokładu Ceres Smithy. Następnie nastąpi scena scenariuszowa, w której odnajdujemy Cyklopa i zabijamy go w walce. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: „śrubowanie”, pięćset dublonów.

2) Idziemy do „Ewy”, schodzimy na dół i spotykamy Chadda Kapera wraz z narwalami. Zabijemy tę firmę i zabierzemy klucz Chaddowi. W tym samym uścisku wybijamy informacje od Fazio i ratujemy Mary. Potem spieszymy się do San Augustine. Rekin wypił już zatrutą whisky i nic. Daj mu do wypicia eliksir Comanche, a będzie jak nowy. W nagrodę za tę drogę otrzymujemy: amulet Młot Thora, pięćset dublonów.

3) Uciekamy się do Sharka i rozmawiamy o zatrutej whisky. Potem zabijemy Chadda i narwale. Znów biegniemy do Rekina, wybijamy informacje od Fabio i biegniemy na ratunek Mary. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: 500 dublonów.

Następnie Shark wezwie nas na swoje miejsce i zaoferuje zniszczenie narwali w sojuszu z Rivadosem. Odrzucamy ten pomysł i proponujemy pokojowe rozwiązanie. Jedziemy do Donalda Greenspiego galeonem Esmeralda i natrafiamy na jego ochroniarza. Mówimy mu, że jesteśmy z Shark. Potem nas przepuszczą. Mówimy Donaldowi, że ma problemy i musimy je rozwiązać. Prosimy Donalda, aby przyszedł do Rekina i osobiście przeprosił, a także przysięgał, że to się więcej nie powtórzy. Wracamy do Rekina i przekazujemy słowa Donalda. W nagrodę Shark przekaże nam przewodnik nawigacyjny, dzięki któremu będziemy mogli dostać się na wyspę statkiem, a także da nam pięćset dublonów. Po rozmowie z Rekinem wracamy do Donalda i mówimy, że wszystko jest w porządku. W nagrodę Donald daje nam garłacz wieżowy i czyni z nas przyjaciela narwala.

Powrót Barona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wracamy do Jana i dowiadujemy się o kolejnym baronie i jego żonie. Baron zniknął, więc jest jeszcze szansa na jego odnalezienie. Ponadto przed wyjazdem Ian wręcza list Steve'owi Dodsonowi, co zagwarantuje nam bezpieczeństwo. A główny bohater zadaje pytanie: gdzie szukać żony Hawka? Przy wyjściu z domu spotyka nas żona Hawka. Dani zostanie poproszona o dołączenie do naszego zespołu, a także opowie nam o wiosce indiańskiej, szamanie oraz o tym, że Nathaniel Hawk żyje. Wsiadamy na statek i płyniemy do zatoki Amatica, która znajduje się na północ od Blueveld. Następnie lądujemy w zatoce i udajemy się do szamana. On z kolei opowie Ci o złotym posągu Kukulmana, teleportacji Jastrzębia i trzech miksturach, które pomogą nam się teleportować. Ale dla tych trzech poprosi o trzy losowe amulety. Oto latarnie morskie, w których można zamówić te amulety: Latarnia morska na Gwadelupie, Latarnia morska w Santiago, Latarnia morska w Kartagenie. Wykonanie amuletów zajmuje dwa miesiące. Płyniemy więc do jednej latarni morskiej i zamawiamy amulet, następnie płyniemy do drugiej i zamawiamy, wracamy do poprzedniej latarni i odbieramy amulet. Po zdobyciu wszystkich trzech amuletów wróć do szamana. Po otrzymaniu mikstur od szamana udaj się do posągu Kukulkana, poczekaj do północy i dotknij go (T). Następnie zostaniesz przeniesiony na wyspę sprawiedliwości. Teraz kontynuujemy przejście zadania „Polowanie na rekiny”.

Po spędzeniu trochę czasu na Wyspie Sprawiedliwości dowiesz się o białym chłopcu. Przychodzimy do sklepu od 12:00 do 16:00 i znajdujemy Ole Christiansena, to jest nasz biały chłopiec. Dajemy mu białą perłę i pytamy o Nathana Hawka.

Okazuje się, że go odnalazł, dał mu drinka i wyszedł. Płyniemy do Nathana na statku Fernanda, wybijamy kombinację: dwa pukania, pauza, dwa pukania i rozmawiamy z nim. Po rozmowie obiecujemy, że jak tylko nadejdzie odpowiedni moment, wydobędziemy Cię z tej wyspy. Jeśli chcesz, możesz posłuchać opowieści Nathana o starożytnych bożkach, statkach widmach i tak dalej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ole wspomni też o Henriku, który może nauczyć Cię chodzić po dnie. Ale na tereny narwali nie możemy jeszcze wejść, poczekamy na rozwój misji.

Po rozwiązaniu konfliktu pomiędzy narwalami a piratami udajemy się na terytorium narwali i udajemy się do Henriki. Henrique poprosi Cię o zebranie platyny za naprawę skafandra. Znam trzy miejsca:

1) Zniszczony statek w miejscu, w którym odnalazłeś Nathana Hawke'a. Będą trzy sztuki platyny.

2) Domek w domenie Rivados. Będzie pięć sztuk platyny.

3) Kabina Rekina, naprzeciwko jego biurka. Będą trzy sztuki platyny.

Następnie wracamy do Henriki i dajemy platynę. Wrócimy za pięć dni po garnitur. Możesz przeczekać wymagane pięć dni z Mary, a następnie wrócić do Henriki. Henrique powie, że brakuje mu kolejnej sztuki platyny. Wskakujemy do wody i płyniemy do Tartaras, gdzie znajduje się brakujący element. Skrzynia będzie zawierać tysiąc dublonów, mapę, platynę i inne gadżety. Następnie wróć do Henriki i oddaj mu brakujące kawałki platyny. Potem przyjdź do niego za dwa dni, a on powie, że garnitur jest gotowy. Schodzimy po schodach, a następnie wchodzimy do kabiny Phoenix i bierzemy skafander do nurkowania. Zakładamy i schodzimy na dół.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Podchodzimy do totemu i uzyskujemy wpis w dzienniku statku. Następnie wracamy na ląd, oddajemy skafander Henrique i wracamy na dół między 08:00 a 10:00. Musimy także pożegnać się z Maryją. Po pożegnaniu z Marią wracamy do Henriki, podnosimy skafander i płyniemy na dno. Dotykamy totemu i zostajemy otoczeni przez Indian. Zabiorą nas do następnego posągu. Dotykamy go i znajdujemy się w miejscu, z którego dotarliśmy na Wyspę Sprawiedliwości. Wracamy do Snake Eyes i dajemy rzeczy, których szukał.

Następnie wracamy do Jana Svensona i kupujemy statek czwartej ery, aby wypłynąć. Następnie płyniemy cały czas do lewej krawędzi, wychodzimy na globalny pas i płyniemy na wyspę zaginionych statków. Bierzemy Rekina, łączymy Dani i Nathana, a także rekrutujemy Mary do naszego zespołu. Następnie zabieramy Nathana do Snake Eyes, a potem płyniemy do Jana Svensona po dalszy plan działania.

Kuszenie Barbazona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ian daje Barbazonowi wskazówkę i prosi go, aby zdobył jego zaufanie udając głupca. Płyniemy więc do Le Francois na Martynice i rozmawiamy z Barbazonem. W rozmowie udajemy głupca i frajera, a potem prosimy Barbazona o pracę. Barbazon zlituje się nad nami i poprosi o dostarczenie bel ługu, który dawny pomocnik wyrzucił, próbując uciec przed patrolem. Przyjmujemy zamówienie i płyniemy do Philipsburga na Sint Maarten. I wysyłamy łódkę do tartanu, rozmawiamy z kapitanem i odbieramy nasze bele z crackiem. Po groźbach kapitan przeniesie klik ze swojej łodzi na nasz statek. Nie było sześciu partii bel, ale dziewięć. Dajemy Barbazonowi całą partię i przechodzimy test chciwości, a jedną partię otrzymujemy także w prezencie. I wtedy dostajemy kolejne zadanie. Odwiedzamy Casterville, idziemy do tawerny i od karczmarza dowiadujemy się o kapitanie półakrowego „Marlina”, dowiadujemy się, że jego dom znajduje się obok stoczni. Dojeżdżamy do domu, wypowiadamy hasło i rozumiemy, że chcą nas ustawić. Po przesłuchaniu agent zaczyna się denerwować i wyciąga miecz. Zabijamy go i usuwamy list od Jackmana z jego zwłok. Następnie opuszczamy miasto i wchodzimy na pokład Marlina. Następnie popłyniemy do Turks, wylądujemy w zatoce „Southern Bay” i zabijemy wszystkich, którzy siedzą w tej zasadzce. Następnie wysyłamy łódź na statek „Razluchnitsa” i wypędzamy kapitana z pola bitwy. Teraz musimy przechwycić korwetę Włóczęgi i zebrać dokumenty, które wyjaśnią, gdzie obecnie przebywa Jackman. Po schwytaniu płyniemy do miejsca, w którym przebywa Jackman. Okrążamy skałę i wypływamy w morze, po czym wchodzimy na statek łajdaka i dwukrotnie z nim walczymy. Raz przeciwko niemu, potem dołącza jego asystent, ale Dani przybiega z naszej strony. Po walce przeszukaj wszystkie skrzynie i zabierz wszystkie dowody. Teraz musimy przejść przez baronów i zebrać ich głosy. Najpierw odwiedzimy Barbazon wraz z oddziałem lokatorów i dosłownie wybijemy mu głos na Rekina w radzie. Po tym Barbazon odda swój kamienny fragment. Następnie płyniemy do La Vega w Santiago i prosimy barona Tyraxa, aby oddał swój głos na Rekina, wspominając uratowanego kapitana. Kapitan natychmiast odda swój kawałek kamienia i trzysta dublonów za uratowanie kapitana. Ostatecznym celem podróży będzie Puerto Principe na Kubie. Dajemy Zachariaszowi książkę „Młot na czarownice”, którą znaleziono na statku Jackmana, a głos Zachariasza będzie nasz.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wola Sharpe'a:

Jan Svenson poprosi o zatrudnienie prawnika, aby wygrać sprawę i przekazać Sharptown prawowitemu spadkobiercy i bractwu przybrzeżnemu. W tym celu płyniemy do Port Royal na Jamajce i udajemy się do domu prawnika, który znajduje się tuż obok molo. Albert Loxley zażąda z góry za swoje usługi 450 dublonów, a potem jeszcze więcej. Płyniemy do Svensona, a on prosi o złapanie złodzieja z towarem. Musimy złapać ostrygę wschodnioindyjską. Wypływamy z miasta i łowimy ryby w jednym z tych miejsc: Wybrzeżu Mosquito lub Zatoce San Juan Del Norte i łapiemy ten statek. Następnie wysyłamy łódź do „Ostrygi” i rozmawiamy z kapitanem. Próbujemy nakłonić kapitana do sprawdzenia ładowni, ale to nie działa. Wchodzimy na statek. W kabinie kapitana przeszukujemy skrzynie i znajdujemy notatkę, dzięki której możesz samodzielnie sprzedać bakalut. Możesz też zawieźć ładunek do Svenson. Tak czy inaczej otrzymujemy 2250 dublonów i możemy teraz zapłacić za usługi prawnika. Wracamy na Jamajkę i dajemy prawnikowi 450 dublonów, a on z kolei mówi, że dwie połówki mapy mogą nie wystarczyć i musimy znaleźć dokumenty potwierdzające, że Helen rzeczywiście nosi nazwisko Sharp. Następnie aktywowane jest zadanie „Cienie przeszłości”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie wracamy do prawnika, udzielamy informacji i wpłacamy drugą część zaliczki: 450 dublonów. Przyjdź do niego jutro z Heleną i idź na proces, który wygrasz. Teraz Helen jest prawowitą właścicielką Sharptown, co oznacza, że ​​może przystąpić do zamachu na gubernatora Tortugi. Musimy także wpłacić resztę zaliczki i zostać przyjacielem prawnika. A to jest dużo warte. Może regulować stosunki z dowolnymi frakcjami i za to bierze nie dublony, ale peso. Co jest bardzo, bardzo dobre.

To ważne: jeśli nie miałeś romansu z Heleną, to ona odejdzie po tym zadaniu.

Cienie przeszłości:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Antigui w poszukiwaniu Raymonda Bakera. Od karczmarza dowiadujemy się o byłym katu, a on opowiada o „Łysej Maggie”, która stoi niedaleko miasta. Wysyłamy tam łódkę i pytamy o Bakera. Kapitan statku powie, że wylądował kapitanem na miednicy, bo gonili go piraci, a raczej Baker. Kapitan poda nam także współrzędne miejsca, gdzie podrzucił Bakera. Płyniemy do brzegów Dominiki, tam łapiemy Bakera, po czym rozmawiamy z nim w naszej kabinie i dowiadujemy się wielu nowych rzeczy. Okazuje się, że Butcher żyje, a kat jedynie sfingował jego śmierć. Po rozmowie Raymond może zostać lekarzem i pozostawiony na statku. Teraz musisz odwiedzić Shark Dodson w Sharptown, aby uzyskać więcej szczegółów. Opowie o Masce, Butcherze, Beatrice, a także Jessice Rose. Jeśli masz czas, możesz odwiedzić Iana i dowiedzieć się czegoś o Jessice, jest to konieczne, jeśli chcesz oszczędzić jej w przyszłości. Następnie na współrzędnych 21’32 i 78’33 (tuż nad Kajmanem) płyniemy do Skeleton Reef i widzimy tam odkopany grób. Zostajemy do nocy, a podczas pełni księżyca podejdzie do nas duch Jessiki z pogróżkami. Gdy ją pokonamy, wezwie szkielety na pomoc. Poza tym Jessica odbierze nam umiejętność biegania. Po zabiciu pierwszej fali szkieletów przejdź przez most, mijając gejzery. Ponownie pokonujemy Jessa i otrzymujemy drugą część klątwy - umiejętności posługiwania się bronią zostają obniżone o 30 punktów. Mamy do czynienia z drugą falą szkieletów i Jess - podchodzimy do niej i otrzymujemy trzecią porcję klątw - spadek energii. Jess zaatakuje Cię po raz ostatni. Pokonaj ją, a potem zdecyduj: oszczędzić ją lub zabić. Jeśli zabijesz Jess, usuń z jej zwłok notatkę potrzebną prawnikowi.

A jeśli zdecydujesz się uratować życie, zabierz je na swój statek, a następnie popłyń na Jamajkę, do Portland Bay i tam wysiądź o północy. W zatoce Jess każe nam wrócić o północy. Czekamy, aż opuści lokację i cofnie czas. Po tym Jess podejdzie do Ciebie i powie Ci, że Butcher nie żyje, a w nagrodę za to wręczy Ci: list od Beatrice oraz słynny miecz flamberge „Morgana”, który powoduje potworne obrażenia.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

To ważne: aby zdjąć klątwę, udaj się do Bridgetown i porozmawiaj z księdzem. Następnie o godzinie 22:00 przybywamy do kościoła z dwudziestoma świecami (świece można kupić u handlarzy na rynku). Zanosimy świece Ojcu Świętemu i przychodzimy jutro o tej samej godzinie. Główny bohater będzie się modlił całą noc, po czym zostaniemy przeniesieni do wody, ale nie utoniemy, ale staniemy jak Bóg i ujrzymy Jessicę Rose w ludzkiej postaci.

Żółw:

Rekin opowie Ci wszystko, co wie o Tortudze i podzieli się swoją skromną opinią, a także przekaże wszystkie znane mu informacje. Płyniemy do Antigui i wypytujemy ludzi o Molly. Po chwili opowiedzą nam o zastępcy pułkowniku Foxie. Jedziemy do jego rezydencji i mówimy mu wszystko, co wiemy. Powie, że to nie może być Molly, skoro jest w Londynie i komuś służy.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie udaj się do Basse Terre, do tawerny. Pytamy karczmarza o Fernanda Luqueta i dowiadujemy się, że opuścił on świat żywych, ale siedzi tu jego przyjaciel, z którym możemy porozmawiać. Podchodzimy do Roberta Martina, zastraszamy go, a następnie zawieramy umowę. Wracamy do Sharka i rozmawiamy o tym, co się stało. Zasugeruje, że może to być Katherine Fox, córka samego Foxa, i że lepiej byłoby uwolnić dziewczynę, w przeciwnym razie Fox nie pozwoli żyć całemu Bractwu Nadbrzeżnemu, a to jest złe. Po takiej rozmowie z Rekinem płyniemy do Tortugi i udajemy się do tawerny. Od karczmarza dowiadujemy się, że Thibault wynajmuje pokój i przyjeżdża po godzinie 20:00. Czekamy na wskazaną godzinę i udajemy się na drugie piętro, aby spotkać się z Thibaultem. Thibault nie poddaje się naszym argumentom i postanawia uciec oknem. W tym samym czasie wchodzi jego wujek Francois Levasseur, którego po rozmowie musimy zabić. Levasseur krzyknie, że jesteśmy Hiszpanami i szpiegiem, więc będziemy walczyć z trzema osobami. Przeszukamy zwłoki Levasseura i zabierzemy jego klucz, przyda się nam w przyszłości. Następnie wyskakujemy przez okno i gonimy Tito. Po każdym strzale w Twoją stronę wypij miksturę, a na koniec wskocz do wody, po czym popłyń w prawo, wpłyń do otworu i zabij Tito. Rozpocznie się scena scenariuszowa, podczas której podbiegniemy do Catherine Fox. Również po rozmowie z Katarzyną nastąpi chwila zazdrości ze strony Heleny/Marii. Następnie wypłyń z miasta i wejdź na wrogi statek. W kabinie kapitana będzie list, który aktywuje zadanie „Wysłanie Cromwella”. Gdy oddasz córkę Foxa, podziękuje ci i poprosi o spotkanie z jej ojcem po nagrodę. Jeśli go tam nie ma, wróć później. W nagrodę otrzymamy ekskluzywną broń potrafiącą strzelać strzałami, śrutem lub „ładunekami jeża”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie popłyniemy do Capsterville i zgłosimy się do Poincy. Raduje się i uwalnia brata. Zaprasza nas także do zostania francuskim oficerem. W nagrodę otrzymujemy fregatę „Gryffondor”, drużynę francuskich żołnierzy, oficera, francuski patent korsarski i francuski mundur oficerski, a także możemy przekazać 10% naszych zysków francuskiemu skarbowi. Dowiadujemy się również, że Saint-Pierre zostało zaatakowane i musimy popłynąć, aby bronić miasta.

Witam wszystkich, prowadzicie blog o fantastyce i science fiction! Czasami pojawiają się tu kwestie niezwiązane z science fiction, ale tak nie jest. W tych „korsarzach” jest mnóstwo diabelstwa. Pod każdym względem.

Gra okazała się zrobiona na silniku poprzednich korsarzy, czyli z tego samego brodatego roku. Już wtedy wyciskano z niego wszystko, do czego zdolne były jego starcze siły, więc obraz nie może pochwalić się niczym nowym. Tyle że przerysowano niektóre ekrany powitalne, modele postaci i ikony. Dodano jeszcze kilka filmów.

Jednak całkiem dobrze czuję się grając w ten sposób.

A więc gra. Nie mamy wyboru postaci, możesz zagrać tylko jedną - Francuzem o imieniu Charles de More. Następnie dobieramy parametry, koncentrując się na szermierce, obsłudze ciężkiej broni, pistoletów i muszkietów czy handlu i oratorium. Moim zdaniem lepiej wybrać jedną z dwóch pierwszych opcji. Zdecydowałem się na rapiery i miecze.

Uwaga! W żadnym wypadku nie ustawiaj poziomu trudności wyższego niż poziom 2! Dla wszystkich, z wyjątkiem najbardziej zagorzałych kujonów, graj na najniższym poziomie trudności. Masochiści przekonani o swoim wyborze Boga mogą wybrać drugą trudność. W różnych wersjach gry jest to Bosman lub Odważny Kaper.

Gra jest niesamowicie trudna i jeśli czułeś się pewnie na poziomie trudności „Kapitan” w „City of Lost Ships”, ustaw tutaj poziom trudności na minimalny i umieść wszystkie możliwe ustępstwa w menu obok.

Jeśli grałeś na „Admirale” i było to dla ciebie mniej więcej znośne, możesz zaryzykować ustawienie drugiego poziomu trudności.

Jeśli wybierzesz wyższy poziom trudności, po kilku godzinach opuścisz grę, przeklinając twórców i cały świat. Mówię poważnie.

Nie, w każdym razie będziesz przeklinać i krzyczeć, nawet na minimalnym poziomie trudności, ale wtedy przynajmniej będzie szansa, że ​​nie wyjdziesz z gry, ale pójdziesz do Internetu po wskazówki i instrukcję.

Ważny! W tę grę należy grać wyłącznie ze szczegółową instrukcją! Wynika to nie tylko z zaporowej złożoności gry, ale także z błędów – nie wiedząc, gdzie jest haczyk, nie będziesz miał szansy uniknąć fatalnego błędu. Na końcu artykułu podam link do jednego z nich.

OK, poziom trudności wybrany, wszystko gotowe, zaczynamy!

Zrobiłem tak: Z – strzał, Q – klawisz aktywnej akcji, C – mocne uderzenie i parowanie (zamiast koła). Gra w ten sposób jest całkiem wygodna.

Pierwsze wrażenia

Są świetne. Jesteśmy szczegółowo zapoznani z grą, prowadzeni trochę za rękę, rozmawiamy o budynkach i możliwościach gry. Wygląda na to, że gra przeznaczona jest także dla nowych graczy, niezaznajomionych z poprzednimi częściami serii. Nie dajcie się zwieść temu!

Pierwsza trudność polega na tym, że przez ostatni czas prawie zapomniałem o sterowaniu w bitwie, a tutaj nikt nie spieszy się z wyjaśnianiem, które klawisze należy nacisnąć. Dlatego, aby zrozumieć rodzaje uderzeń, zwodów i parowań, przejdź do YouTube lub do stron tematycznych. Dla tych, którzy znają wcześniejsze części, pokrótce wyjaśnię innowacje:

1) Nowym parametrem broni białej jest balans. Jest to bardzo ważne i jest ściśle powiązane z dwoma czynnikami: rodzajem broni (rapiery, szable lub pałasze), wagą, rodzajem ciosu.

Dla rapiera idealna równowaga wynosi 0,0. W tym przypadku wypady (domyślnie prawy przycisk myszy) zadają maksymalne obrażenia. Cięcie i ataki mocy nie są przeznaczone do broni lekkiej.

Szable radzą sobie dobrze przy równowadze bliższej 1,0. Potrafią siekać, dźgać i wykonywać potężne ataki. Problem w tym, że szabla nie radzi sobie z tym zbyt dobrze. W Corsairs: City of Lost Ships szabla była dla mnie najwygodniejszą bronią. Oni tu są trochę nieświadomi. Nie polecam tego.

Pałasze i topory. Bilans jest bliższy 2,0. Cięcie i uderzenia mocy. Uderza mocno, ale zużywa ogromną ilość wytrzymałości.

Nie udało się ustalić, jak waga wpływa na uszkodzenia. Najprawdopodobniej tak samo jak równowaga - im większy ciężar, tym większe obrażenia broni tnącej. W takim przypadku lepiej wybrać rapiery, które są jak najlżejsze.

2) Pistolety mogą teraz eksplodować po wystrzale. Przydarzyło mi się to z pistoletami bojowymi i pojedynkowymi. Wielostrzałowe muszkiety i strzelby nie eksplodowały.

3) Nowe rodzaje ładunków: oprócz kul, są to strzały, harpuny i gwoździe. Jest też ręczny moździerz z granatami.

Nowe jest dobre, ale jest duże ale. Strzał trafia tylko w jeden cel, przez co całkowicie się dewaluuje. Mój Combat Buckshot strzelał w tłum (choć jeśli wierzyć forom tematycznym, to nie powinno się to zdarzać), ale obrażenia są absurdalne.

Usunięto umiejętność „szał”, która w poprzedniej części była biała. Z jednej strony to prawda - rzecz całkowicie oszukiwała, zamieniając każdy pojedynek w nonsens, ale jakoś się do tego przyzwyczaiłem. A dzięki niej lokalne pojedynki poszukiwawcze nie zniszczyłyby tak bardzo jednego miejsca.

Pierwsze questy

Pierwsze poważne problemy napotkasz na Gwadelupie, kiedy będziesz musiał udać się do Fadey.

Ważny! Tak, te problemy pojawią się najpierw tylko jeśli będziesz grać zgodnie z instrukcją. W przeciwnym razie nadal utkniesz na Martynice. Graj tylko zgodnie z instrukcją!

Nadal nie rozumiem, jak działają zadania Fadeya. Jeśli weźmiesz je w złej kolejności, łatwo zepsujesz niektóre skrypty, a on nie da ci zadania, o którym mówił twój brat.

Jeśli masz cierpliwość, aby sobie z tym wszystkim poradzić, będziesz musiał wybrać stronę - zadanie „Holenderski gambit”.

Grałem jako Holender – istnieją trudne ograniczenia dotyczące poziomu, reputacji i umiejętności. Holendrzy są pod tym względem bezpretensjonalni.

Aby grać Anglią musisz mieć: pozytywną reputację, poziom poniżej określonej wartości (wydaje się, że jest inaczej w różnych wersjach, mój był poniżej 12.).

Tajna organizacja: negatywna reputacja, wszystkie bronie zostały ulepszone do pewnego poziomu (około 30+).

Czekają Cię tutaj trudności. Misje ograniczone czasowo, niesamowicie trudne pojedynki i inne udogodnienia. Ale jeśli grałeś w poprzednie części, będziesz w stanie to wszystko opanować.

A ja przejdę do wisienki na torcie.

Zadania, które łamią gracza

Ta radość nazywa się „Sagą Piratów”. To globalne, obowiązkowe i ciekawe zadanie. Stworzone przez kompletnych sadystów.

Pierwsza trudność polega na tym, że będziesz musiał uratować jedną dziewczynę – Rumbę, czyli Helenę – w ciągu 16 dni kalendarzowych. Będzie to na samym początku linii zadań. A jeśli zawiedziesz tę akcję ratunkową, zawiedziesz całą linię.

Pierwszą trudnością jest to, że w dzienniku zadań nie ma ani słowa o terminach.

Druga trudność polega na tym, że nawet przy tylnym wietrze nie zdążysz dopłynąć na Antiguę na czas. Nie ma mowy.

Co robić? Wyjdź na mapę bitwy i popłyń nią, okresowo wychodząc na mapę globalną, aby sprawdzić kierunek.

Jak podoba Ci się ten projekt gry?

W The Pirate Saga jest o wiele więcej zawiłości, ale przejdę do kolejnej ekstrawagancji absurdu:

Dwie bitwy morskie z rzędu. Najpierw musisz uporać się z korwetą i fregatą na półakrowym obszarze (statek 3 klasy). A potem wsiądź na ciężką fregatę na tym samym półakrze. I jest po prostu brutalnie nawet na drugim poziomie trudności.

Następnie w wielu miejscach skrypty mogą zostać zepsute do piekła, jeśli wykonasz zadania w niewłaściwej kolejności, a jest wiele innych ekscytujących rzeczy.

Wrażenia

Ze względu na naprawdę ciekawą fabułę nie mogę jej nawet nazwać złą grą. Czerpałem z tego ogromną przyjemność. Tak, była to nieco przewrotna przyjemność, zwłaszcza do czasu, kiedy pomyślałam o zakopaniu się w instrukcji, ale jednak.

Duża, różnorodna i ciekawa działka. To jest fajne i wielki szacunek dla twórców za to.

Dobrym partnerem jest Mary Kasper. Jeśli jednak w życiu nie będziesz postępował zgodnie z instrukcją, nie będziesz wiedział, co zrobić, aby dołączyła do Twojej drużyny. Tak, możesz jej nawet nie spotkać. Pomimo tego, że lokalizacja Wyspy Sprawiedliwości nie jest aż tak duża. Ale mylące...

Przerobiono charakterystykę statku. Teraz korwety są bezużytecznymi korytami. W przeciwnym razie przywrócenie równowagi jest dobre.

Konkluzja

Jeśli dobrze znasz serię gier, powinieneś uzbroić się w instrukcję i szczegółowy opis przejścia i zagrać w „Corsairs: To Each His Own”.

Jeśli mniej więcej biegle posługujesz się korsarzami, możesz spróbować szczęścia na minimalnym poziomie trudności. Jeszcze raz z instrukcją i solucją. Ale bądź przygotowany na cierpienie.

Jeśli nie grałeś wcześniej w Corsairs, gorszym pomysłem jest rozpoczęcie od „To Each His Own”. „City of Lost Ships” zostało kiedyś nazwane najtrudniejszą grą z serii, a „To Each His Own” było 5 razy trudniejsze…

Zawsze tak jest: dobra fabuła po prostu nie chce współgrać z dobrym projektem gry. Prawie zawsze trzeba wybrać jedną rzecz, zwłaszcza w mniej lub bardziej niezależnych projektach, takich jak ten.

Graj na własne ryzyko. Dokończę grę do końca. Teraz zaniosłem inkwizytorowi 3 relikwie kościelne i zrobiłem sobie długą przerwę, aby uspokoić nerwy.

Opis przejścia, z którego korzystałem: Początek przejścia. Na tej samej stronie znajdują się szczegółowe instrukcje do późniejszych zadań.

Do zobaczenia wkrótce!

Swoją drogą, „Wiedźmin: Krew i Wino” został uznany za lepszy od RPG 2016 🙂 Tak, dodatek. Mam ją na stronie, tym, którzy nie grali lub nie widzieli wszystkich zakończeń, polecam sprawdzić. Znajdują się tam także linki do 2 innych artykułów na temat świata Wiedźmina.


Szczyt