Raport „Technologie gier w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym. Wykorzystanie technologii gier w procesie edukacyjnym przedszkolnych placówek oświatowych w kontekście wdrażania federalnych standardów edukacyjnych

Gra jest ogromnym jasnym oknem, przez które życiodajny strumień idei i koncepcji otaczającego świata wpada do duchowego świata dziecka. Gra jest iskrą, która rozpala płomień dociekliwości i ciekawości. V. A. Sukhomlinsky
W dniu 17 października 2013 roku ukazało się Zarządzenie nr 1155
. Moskwa „Po zatwierdzeniu federalnego standardu edukacyjnego dla edukacji przedszkolnej”, gdzie
podstawowe zasady wychowania przedszkolnego:
1) pełnoprawne doświadczenie dziecka na wszystkich etapach dzieciństwa (niemowlęctwo, wiek wczesnoszkolny i przedszkolny), wzbogacanie (wzmacnianie) rozwoju dziecka; 2) budowanie działalności edukacyjnej w oparciu o indywidualne cechy każdego dziecka, w ramach której dziecko samo włącza się w wybór treści swego kształcenia, staje się przedmiotem wychowania (zwana dalej indywidualizacją wychowania przedszkolnego); 3) pomoc i współpraca dzieci i dorosłych, uznanie dziecka za pełnoprawnego uczestnika (podmiotu) relacji edukacyjnych; 4) wspieranie inicjatywy dziecięcej w różnych działaniach; 5) współpraca Organizacji z rodziną; 6) zapoznawanie dzieci z normami społeczno-kulturowymi, tradycjami rodziny, społeczeństwa i państwa; 7) kształtowanie zainteresowań poznawczych i działań poznawczych dziecka w różnego rodzaju zajęciach; 8) adekwatność wiekowa wychowania przedszkolnego (zgodność warunków, wymagań, metod z wiekiem i cechami rozwojowymi); 9) uwzględnienie etnokulturowej sytuacji rozwoju dzieci. Według Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego dla Edukacji potrzebujemy dziś nowych form pracy, które pozwoliłyby nauczycielom, mówiąc w przenośni, uczyć przedszkolaków w taki sposób, aby nawet o tym nie wiedzieli i wykorzystywali do tego różne technologie pedagogiczne.
Czym jest technologia edukacyjna?
\ We współczesnej domowej pedagogice przedszkolnej termin „technologie pedagogiczne” rozumiany jest jako:  Składnik systemu pedagogicznego, sposób, w jaki nauczyciel może konstruować proces pedagogiczny z wykorzystaniem systemu środków i metod wychowania i nauczania przedszkolaków w specjalnie stworzonych warunki dydaktyczne przedszkola w celu rozwiązywania problemów wychowania przedszkolnego.  Instrument działalności zawodowej nauczyciela, który ma wyraźną fazowość (krok po kroku), a także specyfikę i jasność celów i zadań działania nauczyciela.  System metod, technik, kroków, których kolejność wdrażania zapewnia rozwiązanie problemów edukacji, szkoleń i rozwoju
osobowość ucznia, a samo działanie ukazane jest proceduralnie, czyli jako pewien system działań; opracowanie i proceduralne wdrożenie elementów procesu pedagogicznego w formie systemu działań zapewniających gwarantowany wynik. Federalny stanowy standard edukacyjny podkreśla, że ​​zabawa jest główną formą pracy z dziećmi i wiodącym rodzajem aktywności.
Gra
- najbardziej przystępny rodzaj aktywności dla dzieci, jest sposobem przetwarzania wrażeń i wiedzy nabytej z otaczającego ich świata. Już we wczesnym dzieciństwie dziecko ma największe możliwości w zabawie, a nie w jakiejkolwiek innej aktywności, usamodzielnienia się, komunikowania się z rówieśnikami według własnego uznania, wybierania zabawek i korzystania z różnych przedmiotów, pokonywania pewnych trudności logicznie związanych z fabuła gry, jej zasady. W grze rozwija się jako osobowość, rozwija te aspekty swojej psychiki, od których w przyszłości będzie zależeć powodzenie jego praktyki społecznej. Dlatego najważniejszym zadaniem praktyki pedagogicznej jest optymalizacja i organizacja specjalnej przestrzeni w przedszkolnej placówce oświatowej, tak aby aktywizować, poszerzać i wzbogacać aktywność zabawową przedszkolaka. Pomysł włączenia gier do procesu uczenia się zawsze przyciągał domowych nauczycieli. Również K.D. Ushinsky zauważył, że dzieci łatwiej uczą się nowego materiału podczas zabawy i zalecił nauczycielom, aby zajęcia były bardziej rozrywkowe, ponieważ jest to jedno z głównych zadań nauczania i wychowywania dzieci. Zdaniem autora rozrywka nie powinna zacierać granic pomiędzy zabawą a nauką. Mówimy o szerszym wykorzystaniu gier dydaktycznych i technik gier w klasie. Wielu naukowców zwraca uwagę na ważną rolę gier edukacyjnych, które pozwalają nauczycielowi poszerzyć praktyczne doświadczenie dziecka i utrwalić jego wiedzę o otaczającym go świecie (A.S. Makarenko, U.P. Usova, R.I. Zhukovskaya, D.V. Mendzheritskaya, E.I. Tikheeva i inni). Wykorzystanie gier RPG w edukacji ekologicznej dzieci opiera się na szeregu stanowisk teoretycznych wyrażanych przez znanych badaczy, nauczycieli i psychologów. Zatem według A.V. Zaporożca zabawa jest czynnością emocjonalną, a emocje wpływają nie tylko na poziom rozwoju intelektualnego, ale także na aktywność umysłową dziecka i jego możliwości twórcze. Włączenie elementów gier fabularnych w proces kształtowania dziecięcych wyobrażeń na temat przyrody stworzy emocjonalne tło, dzięki któremu przedszkolaki szybko nauczą się nowego materiału. Opanowywanie wiedzy o przyrodzie poprzez zabawę pomaga dzieciom kształtować świadomie prawidłowy stosunek do flory i fauny. Potwierdzają to wyniki badań L. A. Abrahamyana, które pokazują, że dzięki zabawie dzieci rozwijają pozytywny stosunek do otoczenia, kształtują się pozytywne uczucia i emocje. Wykorzystanie gier RPG w edukacji ekologicznej dzieci opiera się na szeregu stanowisk teoretycznych wyrażanych przez znanych badaczy, nauczycieli i psychologów. Wiadomo, jak wieloaspektowa jest gra, uczy, rozwija, wychowuje, socjalizuje, bawi i zapewnia relaks. Ale historycznie jednym z jego pierwszych zadań jest szkolenie. Nie
Wątpliwe jest, aby gra niemal od pierwszych chwil swego powstania pełniła rolę formy edukacyjnej, podstawowej szkoły odtwarzania rzeczywistych sytuacji praktycznych, aby je opanować, aby rozwinąć niezbędne cechy, cechy, umiejętności człowieka. i nawyków oraz rozwijać zdolności.
Nauka poprzez gry ma te same funkcje co gry:
 działalność swobodna rozwijająca się, podejmowana pod kierunkiem nauczyciela, ale bez jego nakazu i prowadzona przez uczniów według własnego uznania, czerpiąc przyjemność z samego procesu działania;  aktywność twórcza, improwizacyjna, aktywna przyrodniczo;  aktywność intensywna emocjonalnie, wzniosła, kontradyktoryjna i konkurencyjna;  działania odbywające się w ramach reguł bezpośrednich i pośrednich, które odzwierciedlają treść gry i elementy doświadczenia społecznego;  czynności o charakterze symulacyjnym, podczas których symulowane jest środowisko zawodowe lub społeczne życia człowieka.  działalność wyodrębniona ze względu na miejsce działania i czas trwania, w ramach przestrzeni i czasu. Ważna jest także druga strona zjawiska: wiedza o środowisku, która wywołuje u dzieci pozytywną reakcję, będzie przez nie wykorzystywana podczas zabawy aktywniej niż ta, która oddziałuje jedynie na intelektualną stronę osobowości. S. L. Rubinstein uważa, że ​​zabawa to aktywność dziecka, w której wyraża on swój stosunek do otaczającej rzeczywistości. „Do ludzi, którzy chronią i tworzą wartości materialne i duchowe w oparciu o swoje bogactwo.” I.A. Komarova sugeruje wykorzystanie sytuacji edukacyjnych opartych na grach w praktyce pracy nad edukacją ekologiczną dzieci w wieku przedszkolnym oraz S.N. Nikołajewej, która wierzy, że sytuacje edukacyjne oparte na zabawie przyczyniają się do kształtowania się u przedszkolaków systemu wyobrażeń o przyrodzie, a to z kolei jest skutecznym sposobem wychowania dzieci. Ogromną rolę w kształtowaniu u dzieci świadomie prawidłowego stosunku do przyrody odgrywają sytuacje edukacyjne oparte na zabawie. Wykorzystanie gier RPG i różnych sytuacji edukacyjnych opartych na grach w praktyce pracy nad edukacją ekologiczną przedszkolaków zaproponowali nauczyciele ochrony środowiska S.N. Nikolaeva i I.A. Komarova.
Co to jest iOS?

Forma gry edukacyjnej
nauczyciela z dziećmi, który ma określony cel dydaktyczny, można nazwać sytuacją uczenia się przez zabawę (GTS).
Cel technologii gier
- nie zmieniaj dziecka i nie przerabiaj go, nie ucz go żadnych specjalnych umiejętności behawioralnych, ale daj mu możliwość „przeżycia” w grze sytuacji, które go dotyczą, z pełną uwagą i empatią osoby dorosłej.
Jej zadania:
1. Osiągnąć wysoki poziom motywacji, świadomą potrzebę zdobywania wiedzy i umiejętności poprzez własną aktywność dziecka. 2. Wybierz środki, które aktywizują działania dzieci i zwiększają ich efektywność.
Ale jak każda technologia pedagogiczna, technologia gier również powinna

spełniają następujące wymagania:
1.
System technologiczny
– opis procesu technologicznego w podziale na logicznie powiązane elementy funkcjonalne. 2
. Baza naukowa
– oparcie się na pewnej naukowej koncepcji osiągania celów edukacyjnych. 3.
Systematyczność
– technologia musi mieć logikę, wzajemne połączenie wszystkich części, integralność. 4.
Sterowanie
– zakłada się możliwość wyznaczania celów, planowania procesu uczenia się, etapowej diagnostyki, stosowania różnorodnych środków i metod w celu korygowania wyników. 5. E
efektywność
– musi gwarantować osiągnięcie określonego standardu szkolenia, być efektywny pod względem rezultatów i optymalny pod względem kosztów. 6.
Powtarzalność
– zastosowanie w innych placówkach edukacyjnych.
Technologia gier jest tworzona
jako edukacja holistyczna, obejmująca pewną część procesu edukacyjnego i połączona wspólną treścią, fabułą, charakterem.
Zawiera kolejno:
gry i ćwiczenia rozwijające umiejętność rozpoznawania głównych, charakterystycznych cech obiektów, porównywania ich i kontrastowania; grupy gier służące do uogólniania obiektów według określonych cech; grupy zabaw, podczas których przedszkolaki rozwijają umiejętność odróżniania zjawisk rzeczywistych od nierealnych;
grupy zabaw rozwijających samokontrolę, szybkość reakcji na słowo, świadomość fonemiczną, pomysłowość itp.
Cechy technologii gier
polega na tym, że chwile zabawy przenikają do wszystkich rodzajów aktywności dzieci: pracy i zabawy, zajęć edukacyjnych i zabaw, codziennych czynności domowych związanych z realizacją codziennych zajęć i zabawą.
Wykorzystanie sytuacji edukacyjnej opartej na grze

w procesie pedagogicznym

ważne z kilku powodów:
 dają możliwość rozwoju zdolności poznawczych i mowy dziecka, przyczyniają się do rozwoju osobowości, zachowania zdrowia, a ponadto zaspokajają potrzeby dzieci w zakresie komunikacji i poznania otaczającej przyrody, dlatego powinny być jak powszechnie stosowane w edukacji ekologicznej, jak i w innych jej obszarach;  bezpośrednia aktywność edukacyjna obejmująca zabawę polegającą na nauce przynosi dziecku radość, dlatego szczególnie skuteczne będzie poznanie przyrody i komunikacja z nią, odbywająca się na tle zabawy; gra stwarza optymalne warunki do edukacji i nauki;  bezpośrednie działania edukacyjne z uwzględnieniem sytuacji uczenia się poprzez zabawę, stawiające osobę dorosłą i dziecko w partnerstwie;  wszelkie zabawy zapewniają dziecku bezpieczeństwo psychiczne i komfort emocjonalny;  kompleks gier obejmuje gry i sytuacje edukacyjne oparte na grach, służące rozwojowi różnych analizatorów (słuchu, wzroku, dotyku, węchu itp.);  wiedza o środowisku, zdobyta podczas zabaw i wywołująca u dzieci reakcję emocjonalną, będzie lepiej uwzględniana w ich samodzielnych zabawach niż wiedza, której oddziaływanie oddziałuje jedynie na intelektualną stronę osobowości dziecka. W pracy nad edukacją ekologiczną dzieci ważne jest wykorzystywanie różnych typów sytuacji uczenia się poprzez zabawę, w których będą prowadzone zajęcia aktywne, proekologiczne lub rozwojowe, zgodnie z założonymi celami edukacyjnymi.
Wybierając sytuacje edukacyjne oparte na grach, przede wszystkim jest to konieczne

zwróć uwagę na następujące kwestie:
 rozwijanie zrozumienia wewnętrznej wartości przyrody;  świadomość dziecka siebie jako części przyrody;
 krzewienie postawy szacunku wobec wszystkich bez wyjątku gatunków zwierząt i roślin, niezależnie od osobistych upodobań i antypatii;  kształtowanie pozytywnego emocjonalnie stosunku do otaczającego nas świata, umiejętności dostrzegania jego piękna i wyjątkowości;  zrozumienie, że wszystko w przyrodzie jest ze sobą powiązane i zakłócenie jednego z połączeń pociąga za sobą inne zmiany;  rozwijanie u dzieci chęci ochrony środowiska, świadomości związku pomiędzy własnymi działaniami a stanem środowiska;  rozwijanie umiejętności świadomego ekologicznie i bezpiecznego zachowania w przyrodzie w życiu codziennym.
IOS to pełnoprawna, ale specjalnie zorganizowana gra fabularna

gra. Charakteryzuje się następującymi punktami:
 ma krótką i prostą fabułę, zbudowaną na podstawie wydarzeń życiowych lub baśni lub utworu literackiego dobrze znanego przedszkolakom;  wyposażone w niezbędne zabawki i akcesoria; przestrzeń i środowisko przedmiotowe są specjalnie do tego zorganizowane;  treść gry zawiera cel dydaktyczny, zadanie edukacyjne, któremu podporządkowane są wszystkie jej elementy – fabuła, interakcja postaci w odgrywaniu ról itp.;  nauczyciel prowadzi grę: ogłasza nazwę i fabułę, rozdziela role, wciela się w jedną rolę i odgrywa ją, wspiera wyimaginowaną sytuację zgodnie z fabułą;  nauczyciel kieruje całą zabawą, monitoruje rozwój fabuły, odgrywanie ról dzieci, relacje między rolami, nasyca grę dialogami odgrywania ról i akcjami gry, dzięki którym osiągany jest cel dydaktyczny.
Sytuacje w grze opierają się na następujących zasadach:
 Brak przymusu;  Wspieranie atmosfery zabawy, prawdziwych uczuć dzieci;  Związki pomiędzy działalnością związaną z grami i działalnością niezwiązaną z grami;  Przejście od najprostszych form i sposobów wykonywania akcji w grze do form złożonych. Sytuacje edukacyjne oparte na grach (I.O.S) to specjalna forma gry RPG opartej na fabule, opracowana przez Swietłanę Nikołajewną Nikołajewą.
Wyróżnia kilka typów IOS, za pomocą których z powodzeniem rozwiązywane są różne zadania programowe związane z zapoznawaniem dzieci z przyrodą i ich edukacją ekologiczną.
Sytuacje edukacyjne oparte na grach dzielą się na trzy typy:

Pierwszy typ IOS
- wykorzystanie zabawek analogowych przedstawiających różne przedmioty naturalne.
Drugi typ IOS
związane z wykorzystaniem lalek przedstawiających postacie z dzieł literackich dobrze znanych dzieciom.
Trzeci typ IOS
- różne opcje podróży
1.Sytuacje edukacyjne oparte na grach z użyciem zabawek analogowych
Analogi to zabawki przedstawiające przedmioty naturalne: określone zwierzęta lub rośliny. Istnieje wiele zabawkowych odpowiedników zwierząt, istnieją one w szerokiej gamie wzorów (miękkie, gumowe, plastikowe, nakręcane itp.). Nie ma wielu zabawkowych odpowiedników roślin - są to plastikowe choinki różnej wielkości, drzewa i krzewy z teatru lotniczego, grzyby, czasem piankowe owoce i warzywa, figurki bohaterów z bajki J. Rodari „Przygody Cipollino” .” Zabawki analogowe są niezwykłe, ponieważ pomagają dzieciom w wieku od 2 do 3 lat, możliwe jest sformułowanie jasnych wyobrażeń na temat specyficznych cech żywych istot w oparciu o szereg podstawowych cech. Małym dzieciom można pokazać główne różnice między przedmiotem zabawki a żywym zwierzęciem, jeśli są one jednocześnie postrzegane i porównywane. Za pomocą takich zabawek łatwo jest wykazać: co można zrobić z przedmiotem i co można zrobić z żywą istotą, czyli np. pokazują zasadniczo różne formy działania z obiektami żywymi i nieożywionymi.
IOS z zabawkami analogowymi może być używany w każdym wieku

grupy
i można je porównać nie tylko z żywymi obiektami, ale także z ich wizerunkami na obrazach i pomocach wizualnych. Zabawki analogowe można włączyć w dowolny IOS, w dowolną formę edukacji ekologicznej dzieci: obserwacje, zajęcia, pracę w przyrodzie. Można je zabrać na wycieczkę do najbliższego środowiska naturalnego, połączoną z czytaniem literatury edukacyjnej, oglądaniem slajdów i filmów. We wszystkich przypadkach pomogą one w rozwinięciu u dzieci jasnych, realistycznych wyobrażeń na temat przyrody. W niektórych przypadkach wskazane jest zademonstrowanie zabawki analogowej przed spotkaniem ze zwierzęciem. Dotyczy to niektórych
ssaki (kot, pies, królik itp.), które budzą u dzieci jasne i silne emocje oraz chęć nawiązania z nimi kontaktu - przy tym zwykła zabawka blednie. Jedyne, co może z nimi konkurować, to ciekawie zaprojektowana nakręcana zabawka, która odtwarza elementy zachowania (np. pies porusza się do przodu, macha ogonem, szczeka, unosi się na tylnych łapach). Analiza takiego porównania niewątpliwie wzbudzi zainteresowanie starszych przedszkolaków i pomoże im lepiej zrozumieć specyfikę istot żywych.
2.Sytuacje edukacyjne oparte na grze z postaciami literackimi
Drugi typ IOS wiąże się z wykorzystaniem lalek przedstawiających postacie z dzieł dobrze znanych dzieciom. Bohaterowie ulubionych bajek, opowiadań, pasków filmowych i kreskówek odbierani są przez dzieci emocjonalnie, pobudzają wyobraźnię i stają się obiektami naśladownictwa. W edukacji ekologicznej przedszkolaków z powodzeniem wykorzystuje się różne postacie w oparciu o ich biografię literacką - główne wydarzenia, charakterystyczne sytuacje, uderzające cechy behawioralne. W IOS-ie baśniowe postacie „wychodzą poza” fabułę dzieła, działają w nowych, choć podobnych sytuacjach i koniecznie kontynuują swój charakterystyczny sposób zachowania. Aby osiągnąć cele edukacji ekologicznej, odpowiednie są takie dzieła literackie, których treść jest w taki czy inny sposób związana z naturą, a bohaterowie mają wcielenie lalek. W repertuarze literackim dzieci znajduje się wiele takich dzieł - są to przede wszystkim baśnie ludowe i autorskie „Rzepa”, „Ryaba Hen”, „Czerwony Kapturek”, „Doktor Aibolit” itp. Z lalkami przedstawiającymi głównych bohaterów bajek, możesz zbudować wiele różnych systemów IOS, które pomogą rozwiązać różne problemy programowe polegające na zapoznawaniu dzieci z przyrodą i rozwijaniu niezbędnych umiejętności. Każdy indywidualny IOS rozwiązuje mały problem dydaktyczny za pomocą postaci literackiej z jej pytaniami, wypowiedziami, radami, sugestiami i różnymi akcjami w grze. Opracowując IOS, nauczyciel powinien pamiętać, że wszystkie słowa i działania lalki muszą odpowiadać jej biografii literackiej; w nowej sytuacji powinien objawiać się w taki sam sposób, jak w pracy. Zatem bohater literacki wprowadzony w proces pedagogiczny to nie tylko urocza zabawka, która bawi dzieci, ale postać o określonym charakterze i formie wyrazu, która rozwiązuje problemy dydaktyczne. Jest to interesujące dla dzieci, ponieważ w zupełnie nowej sytuacji ukazuje swoje typowe cechy, tj. działa w swojej „roli” i wchodzi z nimi w bezpośrednią interakcję. Ważne jest, aby każda postać literacka w konkretnej sytuacji uczenia się poprzez grę mogła pełnić jedną z dwóch funkcji: odgrywać rolę bohatera posiadającego wiedzę, dobrze zorientowanego w dowolnym materiale
lub odwrotnie, naiwny prostak, który nic nie wie. W pierwszym przypadku nauczyciel stawia sobie za zadanie pośrednie nauczanie dzieci – ustami bohatera przekazuje nowe informacje, uczy zasad postępowania (np. jak robi to Doktor Aibolit). W drugim przypadku nauczyciel wyznacza zadanie utrwalenia materiału, wyjaśnienia i aktualizacji wyobrażeń dzieci na temat przyrody. Jeszcze jedna okoliczność ma fundamentalne znaczenie. Na tradycyjnej lekcji nauczyciel jest zawsze „ponad dziećmi”: zadaje pytania, uczy, opowiada, wyjaśnia – jest dorosły i mądrzejszy od dzieci. Używając prostaka (np. Dunno), który wykazuje całkowitą nieznajomość wydarzeń, zmienia się status dzieci: nie są już „nauczycielem nad nimi”, ale „stoją nad lalką”: uczą jej, poprawcie to i powiedzcie to, co sami wiedzą. Ta równowaga stanowisk w IOS daje przedszkolakom pewność siebie, zyskują autorytet we własnych oczach. Istnieje silna motywacja do zabawy, a dzieci nie biorą pod uwagę, o jakim rodzaju Niewiedzy mówi nauczyciel: są zdane na łaskę sytuacji związanej z zabawą i dlatego pewnie i obszernie wypowiadają się, uzupełniają, wyjaśniają, a tym samym ćwiczą stosowanie swoją wiedzę, wyjaśniając ją i utrwalając. Innymi słowy, wykorzystanie lalki z postacią na podstawie jej biografii literackiej jest pośrednią formą nauczania dzieci, opartą wyłącznie na dość silnej motywacji do zabawy.
ALGORYTM SYTUACJI TRENINGOWYCH Z GRY Z LITERACKIMI

POSTAĆ

Budowa iOS:
ma krótką i prostą fabułę, zbudowaną na podstawie wydarzeń życiowych lub baśni lub utworu literackiego dobrze znanego przedszkolakom
Organizacja PPRS dla IOS

Zawartość gry:
cel dydaktyczny, zadanie edukacyjne, któremu podporządkowane są wszystkie elementy - fabuła, interakcja postaci w odgrywaniu ról.
Przeprowadzenie gry
: ogłoszenie tytułu i fabuły w imieniu postaci, podział ról, pełnienie postaci w jednej z dwóch funkcji: odgrywanie roli bohatera znającego się na rzeczy, dobrze orientującego się w każdym materiale, lub odwrotnie, naiwnego prostaka, który nic nie wie, utrzymując wyimaginowaną sytuację zgodnie z fabułą za pomocą postaci z gry
Przewodnik po grze:
stałe utrzymywanie za pomocą specjalnych technik wyimaginowanej sytuacji przestrzeni, w której toczy się gra, obserwacja rozwoju fabuły, odgrywania ról przez dzieci, relacji między rolami; Nasycenie gry dialogami odgrywania ról i akcjami w grze
które spełniają cel dydaktyczny.
3.I

Sytuacje edukacyjne oparte na grach, takie jak podróże
Inny typ IOS ma znaczenie przy wdrażaniu gry jako metody edukacji ekologicznej dzieci.
Wycieczki


w tym przypadku jest to zbiorcza nazwa różnego rodzaju zabaw w zwiedzaniu wystaw, gospodarstw rolnych, ogrodów zoologicznych, salonów przyrodniczych itp., podczas wycieczek, pieszych wędrówek, wypraw, wycieczek i podróży. Zabawy te łączy fakt, że dzieci, zwiedzając ciekawe miejsca, w formie zabawy, zdobywają nową wiedzę o przyrodzie, co ułatwia obowiązkowa rola lidera (przewodnika, kierownika wyprawy, kierownika gospodarstwa), w którą wciela się nauczyciel. To właśnie za jego pośrednictwem zapoznają się przedszkolaki nowe miejsca, zwierzęta, rośliny, otrzymują różnorodne informacje na temat otaczającej przyrody i działalności człowieka w niej W każdym konkretnym przypadku fabuła gry jest przemyślana w taki sposób, aby dzieci odwiedzając nowe miejsca, zapoznawały się z nowymi. przedmioty i zjawiska jako podróżnicy, turyści, zwiedzający i goście W ramach odgrywania ról dzieci słuchają wyjaśnień, „robią zdjęcia”, rozumują, aby gra była kompletna i za jej pośrednictwem nauczyciel mógł realizować wyznacza zadania dydaktyczne, dokładnie przemyśla swoją rolę (słowa do kontaktu z gośćmi, znaczące komunikaty, możliwe zabawy i odgrywanie ról). Gra wciągnie dzieci, jeśli nauczyciel za pomocą specjalnych technik stale wspiera wyimaginowaną sytuację przestrzeni, w której się toczy (zimowy zaśnieżony las, letni las z gruzami lub bagnistymi miejscami, gorąca pustynia, arktyczny lód) .
Gra podróżnicza
Jako rodzaj sytuacji w grze zakłada obecność jednej fabuły, która opiera się na wyimaginowanej podróży dzieci, pokonywaniu trudności i poznawaniu różnych postaci. Gry podróżnicze mogą mieć różnorodną treść – podróż po kraju i mieście, świat rozmiarów, kolorów, dźwięków. Nauka za pomocą gier podróżniczych może w niektórych przypadkach przekroczyć wyznaczony czas - nie jest to niebezpieczne, ponieważ wysokiej jakości zabawa, tworząca określony nastrój emocjonalny u dzieci, zapewnia maksymalny efekt rozwojowy. Ważne jest, aby gry podróżnicze były jedynym rodzajem zabaw, których fabuła i role pozwalają na bezpośrednie nauczanie dzieci i przekazywanie im nowej wiedzy. Dobra gra powstanie, jeśli nauczyciel przemyśli zarówno role główne, jak i towarzyszące, przydzieli dzieciom do nich i przygotowuje niezbędne akcesoria.

ALGORYTM TYPU SYTUACJI SZKOLENIOWYCH

PODRÓŻ

Budowa systemu IOS
: ma krótką i prostą fabułę, zbudowaną na podstawie wydarzeń życiowych lub baśni lub utworu literackiego dobrze znanego przedszkolakom
Organizacja PPRS dla IOS
: obecność zabawek, atrybutów, specjalnie zorganizowanej przestrzeni i otoczenia tematycznego
Zawartość gry
: cel dydaktyczny, zadanie edukacyjne, któremu podporządkowane są wszystkie elementy – fabuła, odgrywanie ról, interakcja bohaterów.
Przeprowadzenie gry
: zapowiedź tytułu i fabuły, która opiera się na wyimaginowanej podróży dzieci, pokonywaniu trudności, poznawaniu różnych postaci, rozdzielaniu ról, wcielaniu się w rolę, utrzymywaniu wyimaginowanej sytuacji zgodnie z fabułą.
Przewodnik po grze
: ciągłe utrzymywanie za pomocą specjalnych technik wyimaginowanej sytuacji przestrzeni, w której toczy się gra, obserwacja rozwoju fabuły, odgrywania ról przez dzieci, relacji między rolami; Nasycenie gry dialogami polegającymi na odgrywaniu ról i akcjami w grze, dzięki którym osiągany jest cel dydaktyczny.
Zatem dochodzimy do wniosku, że:
1. Wszystkie sytuacje uczenia się poprzez zabawę wymagają pewnego przygotowania ze strony nauczyciela. Musi przemyśleć fabułę, stworzyć wyimaginowaną sytuację do interakcji między dziećmi w odgrywaniu ról i przygotować akcesoria. Bardzo ważne jest, aby nauczyciel sam z łatwością wszedł do gry – w niektórych przypadkach pełni jednocześnie dwie role: prowadzi dialog w imieniu lalki postaci i jednocześnie pozostaje nauczycielem prowadzącym grę z dziećmi . 2. Szkolenie z wykorzystaniem sytuacji edukacyjnych poprzez zabawę może w niektórych przypadkach przekroczyć wyznaczony czas, nie jest to jednak niebezpieczne, ponieważ Dobra gra, budująca emocjonalny nastrój u dzieci, zapewnia maksymalny efekt rozwojowy. 3.Każdy temat sytuacji uczenia się poprzez zabawę powinien mieć swój cel, treść, nie powtarzać poprzedniej sytuacji, ale być z nią powiązany. 4. Każda sytuacja edukacyjna oparta na zabawie powinna zawierać niewielką ilość nowej wiedzy, która pozwoli przedszkolakom stopniowo i pewniej przyswoić materiał;
5. Uwzględnij więcej pytań o charakterze produktywnym w treści sytuacji w grze, co zapewni aktywność umysłową i mowę dzieci; 6. Aby podtrzymać zainteresowanie postacią, do każdego spotkania należy wprowadzić element nowości: detale kostiumów, przedmioty przyrodnicze, plakaty dydaktyczne, zestawy małych obrazków, materiały wideo, zabawkowy telewizor, prezentacje slajdów itp. 7. Aby wzbudzić zainteresowanie, konieczne jest stworzenie warunków i środowiska do prowadzenia sytuacji edukacyjnych opartych na grach, zwłaszcza ITS, takich jak podróże. 8. Sytuacje edukacyjne oparte na grach przyniosą pozytywne rezultaty, jeśli zostaną połączone z innymi formami pracy z dziećmi
Wniosek
Podsumowując powyższy materiał należy stwierdzić, że zabawa jest wiodącą aktywnością dzieci w wieku przedszkolnym, wzbogaca i rozwija osobowość, dlatego jest przez nas szeroko wykorzystywana w praktyce. Zabawa sprawia dziecku radość, dlatego szczególnie efektywne będzie poznawanie przyrody i komunikowanie się z nią, odbywające się na jej tle; gra stwarza optymalne warunki do edukacji i nauki. Zabawa sprawia dziecku radość, dlatego poznawanie przyrody i komunikowanie się z nią, odbywające się na jej tle, będzie szczególnie skuteczne. Gra stwarza optymalne warunki do edukacji i nauki. Gra, jako metoda edukacji ekologicznej, to specjalnie zorganizowana przez nauczyciela zabawa, wprowadzająca w proces poznawania przyrody i obcowania z nią. Gra pomaga dzieciom przyswoić sobie jakość obiektów i wyjaśnić pomysły zdobyte podczas obserwacji przyrody. Kształtuje motywację dzieci do nauki, biorąc pod uwagę cechy wiekowe dzieci, stwarza warunki dla komfortu emocjonalnego i przyczynia się do kształtowania responsywności, jako jednej z niezbędnych cech moralnych przedszkolaków. Dzieci są zanurzone w zabawie i aktywnie uczestniczą w tworzeniu wyimaginowanej sytuacji.
Dzięki zastosowaniu IOS:
- rozwiązano główne zadania edukacyjne; - zwiększa się aktywność dzieci w procesie uczenia się; - zmęczenie jest zmniejszone, powstaje zainteresowanie aktywnością poznawczą; - rozwija się wrażliwość emocjonalna. - nauka poprzez zabawę pomaga dziecku poczuć własne możliwości i zyskać pewność siebie.
Sytuacje edukacyjne oparte na grach pomagają dzieciom zdobywać nową wiedzę i dają im praktyczny model prawidłowego zachowania w przyrodzie, co ma ogromne znaczenie w edukacji ekologicznej. Naprzemienność takich zabawnych sytuacji edukacyjnych z innymi formami pracy przyczynia się do kształtowania u przedszkolaków świadomie prawidłowego podejścia do przyrody i wszystkich żywych istot. Wykorzystując sytuacje zabawowe na zajęciach, dzieci stają się bardziej uważne, z zainteresowaniem słuchają opowieści i zadają wiele dodatkowych pytań, które je interesują. Podsumowując, chcę powiedzieć, że w pracy z przedszkolakami IOS można wykorzystać nie tylko w edukacji ekologicznej, ale także we wszystkich obszarach rozwoju i edukacji dzieci (we wszystkich placówkach oświatowych), a także w organizowaniu samodzielnych zajęć dzieci.
Literatura:
1. Bobyleva L., Duplenko O. O programie edukacji ekologicznej starszych przedszkolaków Edukacja przedszkolna. 1998. N 7. s. 36-42. 2. Gra przedszkolaka. / Pod redakcją Kandydata Nauk Psychologicznych S.L. Novoselova, M.: Edukacja, 1989. – 188 s. 3. Kondrashova M.A. Edukacja ekologiczna dzieci w wieku przedszkolnym w klasie i życiu codziennym. Rozwój metodologiczny. Orenburg, 2005. – 116 s. 4. Nikolaeva S.N. Teoria i metody edukacji ekologicznej dzieci: Podręcznik. podręcznik dla studentów szkół wyższych. podręcznik zakłady. - M.: Akademia, 2002. – 336 s. 5. Nikolaeva S.N., Komarova I.A. Gry fabularne w edukacji ekologicznej dzieci w wieku przedszkolnym. Sytuacje edukacyjne oparte na grach z użyciem zabawek różnego typu i postaci literackich: Poradnik dla nauczycieli placówek przedszkolnych. M.: Gnom i D, 2005. – 128 s. 6. Pavlova L. Gry jako środek edukacji ekologicznej i estetycznej // Edukacja przedszkolna. 2002. N 10. s. 40-49. 7. Ryzhova N.A. Edukacja ekologiczna w przedszkolu. – M.: Wydawnictwo. Dom „Karapuz”, 2001. – 432 s. 8. Smirnova E.O. Psychologia dziecka: Podręcznik dla szkół i uniwersytetów pedagogicznych. M.: Shkola-Press, 1997. – 384 s.: il. 9. Tarabarina T.I., Sokolova E.I. Zarówno nauka, jak i zabawa: Historia naturalna. Jarosław: Akademia Rozwoju, 1997. – 164 s.

Technologie gier w przedszkolnych placówkach oświatowych

Gra jest wiodącym i najbardziej dostępnym dla dzieci rodzajem aktywności, jest sposobem przetwarzania wrażeń i wiedzy nabytej z otaczającego ich świata. Już we wczesnym dzieciństwie dziecko ma największe możliwości w zabawie, a nie w jakiejkolwiek innej aktywności, usamodzielnienia się, komunikowania się z rówieśnikami według własnego uznania, wybierania zabawek i korzystania z różnych przedmiotów, pokonywania pewnych trudności logicznie związanych z fabuła gry, jej zasady. W grze rozwija się jako osobowość, rozwija te aspekty swojej psychiki, od których w przyszłości będzie zależeć powodzenie jego praktyki społecznej. Dlatego uważam, że najważniejszym zadaniem praktyki pedagogicznej jest optymalizacja i organizacja specjalnej przestrzeni w przedszkolnej placówce oświatowej, tak aby aktywizować, poszerzać i wzbogacać aktywność zabawową przedszkolaków.

Znaczenie

Problematyka gry przyciągała i nadal przyciąga uwagę wielu badaczy: nauczycieli, psychologów, filozofów, socjologów, historyków sztuki i biologów. Na przykład w badaniach L. S. Wygotskiego, A. N. Leontyjewa, A. V. Zaporożca, D. B. Elkonina zabawę definiuje się jako wiodący rodzaj aktywności, który nie powstaje w wyniku spontanicznego dojrzewania, ale kształtuje się pod wpływem społecznych warunków życia i wychowania. Gra stwarza sprzyjające warunki do kształtowania umiejętności wykonywania działań na płaszczyźnie mentalnej, do wdrażania psychologicznych zamienników dla rzeczywistych sytuacji i obiektów.

Celem technologii gier nie jest zmienianie dziecka ani jego przerabianie, nie nauczenie go żadnych specjalnych umiejętności behawioralnych, ale umożliwienie mu „przeżycia” w grze sytuacji, które go ekscytują, z pełną uwagą i empatią osoby dorosłej .

Jej zadania:

1. Osiągnąć wysoki poziom motywacji, świadomą potrzebę zdobywania wiedzy i umiejętności poprzez własną aktywność dziecka.

2. Wybierz środki, które aktywizują działania dzieci i zwiększają ich efektywność.

Jednak jak każda technologia edukacyjna, technologia gier musi również spełniać następujące wymagania:

1. Schemat technologiczny – opis procesu technologicznego w podziale na logicznie powiązane elementy funkcjonalne.

2. Baza naukowa – oparcie się na określonej naukowej koncepcji osiągania celów edukacyjnych.

3. Systematyczność - technologia musi mieć logikę, wzajemne połączenie wszystkich części, integralność.

4. Sterowalność – zakłada możliwość wyznaczania celów, planowania procesu uczenia się, etapowej diagnostyki, zmieniania środków i metod w celu korygowania wyników.

5. Efektywność – musi gwarantować osiągnięcie określonego standardu szkolenia, być skuteczna pod względem wyników i optymalna pod względem kosztów.

6. Powtarzalność - zastosowanie w innych placówkach edukacyjnych.

Dlatego też, wykorzystując technologie gier w procesie edukacyjnym, kieruję się zasadą dobrej woli, staram się zapewnić wsparcie emocjonalne, stworzyć radosną atmosferę, zachęcać dziecko do wszelkich wynalazków i fantazji. Wierzę, że tylko w tym przypadku gra będzie przydatna dla rozwoju dziecka i tworzenia pozytywnej atmosfery współpracy z dorosłymi.

Staram się tak organizować proces pedagogiczny, aby technologie gier, podobnie jak momenty gier, przenikały do ​​wszystkich rodzajów aktywności dzieci: pracy i zabawy, zajęć i zabaw edukacyjnych, rutynowych chwil i zabaw.

Z mojego doświadczenia zawodowego wynika, że ​​momenty gry odgrywają ważną rolę w procesie pedagogicznym, zwłaszcza w okresie adaptacyjnym. Począwszy od drugiego do trzeciego roku życia, ich głównym zadaniem jest kształtowanie kontaktu emocjonalnego, zaufania dzieci do nauczyciela, umiejętności dostrzegania w nauczycielu życzliwej osoby, zawsze gotowej do pomocy (jak matka, ciekawego partnera w grze Pierwsze sytuacje zabawowe organizuję frontalnie, tak aby nikt nie czuł się pozbawiony uwagi. Są to np. zabawy typu okrągły taniec „Bochenek”, „Spróbuj, Nadrób zaległości”, „Kulichi dla Maszy”. itp. Następnie uwzględniam sytuacje zabawowe typu „Co się toczy”, „Kto szybciej rzuci piłkę” – jednocześnie organizując dzieci w zabawę – rywalizację.

Działania związane z grami spełniają różne funkcje:

Zabawne (bawić, inspirować, wzbudzać zainteresowanie);

Komunikatywny (opanowanie metod komunikacji);

Samorealizacja w grze;

Terapia grami (pokonywanie różnych trudności, które pojawiają się w

inne rodzaje czynności życiowych);

Diagnostyka (identyfikacja odchyleń od normalnego zachowania, samowiedza w trakcie gry);

Korekty (dokonywanie pozytywnych zmian w strukturze osobistej

wskaźniki);

Socjalizacja (włączenie w system stosunków społecznych).

Główne cechy gry to:

1. swobodna działalność rozwojowa;

2. charakter twórczy, improwizacyjny, aktywny;

3. emocjonalna strona działania;

4. obecność reguł, treści, logiki i sekwencji czasowej

rozwój.

Wykorzystuję technologie gier, aby rozwijać uwagę dzieci.

U dzieci w wieku przedszkolnym następuje stopniowe przejście od uwagi mimowolnej do uwagi dobrowolnej. Dobrowolna uwaga wymaga koncentracji na zadaniu, nawet jeśli nie jest ono zbyt interesujące. Dlatego konieczne jest rozwijanie dzieci poprzez techniki zabawy.

Na przykład oferuję dla uwagi sytuację w grze: „Znajdź ten sam” - możesz poprosić dziecko o wybranie spośród kilku piłek, kostek, figurek, zabawek „tych samych” (w kolorze, rozmiarze, jak jego. Lub oferuję gra „Co jest nie tak?”, celowo popełniając błąd w swoich działaniach, a dziecko musi to zauważyć.

Korzystanie z technologii gier pomaga mi rozwijać pamięć dzieci. Są to zabawy typu „Zapamiętaj i nazwij”, „Co jest pierwsze, co będzie następne” itp.

Technologie gier przyczyniają się także do kształtowania podstawowych form myślenia: wizualno-efektywnego, wizualno-figuratywnego i logicznego.

Pomaga mi w tym włączenie technik i metod gier do procesu edukacyjnego. Jednocześnie dziecko uczy się porównywać, podkreślać najważniejsze w przedmiotach i może wykonywać swoje działania, koncentrując się nie na sytuacji, ale na pomysłach figuratywnych. Kształtuję logiczne myślenie w procesie uczenia dziecka umiejętności rozumowania, znajdowania związków przyczynowo-skutkowych i wyciągania wniosków.

Stosowanie technik i metod gier w niestandardowych, problematycznych sytuacjach, wymagających wyboru rozwiązania spośród wielu alternatyw, kształtuje u dzieci elastyczne, oryginalne myślenie. Przykładowo na zajęciach mających na celu zapoznanie dzieci z fikcją (wspólne opowiadanie dzieł sztuki lub komponowanie nowych bajek, opowiadań) dzieci zdobywają doświadczenie, które pozwoli im następnie bawić się w gry.

Zintegrowane wykorzystanie technologii gier do różnych celów pomaga przygotować dziecko do szkoły. Każda sytuacja zabawowa, w której przedszkolak komunikuje się z dorosłymi i innymi dziećmi, jest dla dziecka „szkołą współpracy”, w której uczy się zarówno cieszyć się z sukcesów rówieśnika, jak i spokojnie znosić własne niepowodzenia; regulują swoje zachowanie zgodnie z wymogami społecznymi i równie skutecznie organizują podgrupowe i grupowe formy współpracy.

Jak pokazuje doświadczenie, technologie gier są ściśle powiązane ze wszystkimi aspektami pracy edukacyjnej przedszkola i rozwiązaniem jego głównych zadań. Mają na celu poprawę jakości procesu pedagogicznego poprzez rozwiązywanie problemów sytuacyjnych, które pojawiają się podczas jego realizacji. Dzięki temu technologie gier okazują się jednym z mechanizmów regulujących jakość edukacji w przedszkolu.

Jednym ze skutecznych rodzajów terapii gier są zabawy ludowe z lalkami, rymowanki, tańce okrągłe i zabawy żartowe. Ich wykorzystanie w procesie pedagogicznym realizuje nie tylko funkcje edukacyjno-rozwojowe technologii gier, ale także różnorodne funkcje edukacyjne: wprowadzają uczniów w kulturę ludową, tradycje, pielęgnują tolerancję i szacunek dla różnych narodów. Jest to ważny obszar regionalnego komponentu przedszkolnego programu edukacyjnego.


Rozwój współczesnego społeczeństwa wymaga uogólnienia i usystematyzowania doświadczeń innowacji pedagogicznych oraz wyników badań psychologiczno-pedagogicznych. Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu jest technologiczne podejście do organizacji pracy edukacyjnej z dziećmi.

W edukacji przedszkolnej technologia pedagogiczna reprezentuje zestaw podejść psychologiczno-pedagogicznych, które definiują zestaw form, metod, metod, technik nauczania i środków edukacyjnych do realizacji procesu edukacyjnego zarówno w kilku przedszkolnych placówkach edukacyjnych, jak i w konkretnym przedszkolu lub nawet grupie .

Konieczność korzystania z technologii edukacyjnych wynika z następujących powodów:

Porządek społeczny (rodzice, komponent regionalny, wymagania federalnego standardu edukacyjnego);

Wytyczne edukacyjne, cele i treści kształcenia (program nauczania, obszar priorytetowy, wyniki monitoringu itp.).

Wartość technologii pedagogicznej polega na tym, że:

Konkretyzuje współczesne podejścia do oceny osiągnięć dzieci w wieku przedszkolnym;

Tworzy warunki do indywidualnych i zróżnicowanych zadań.

Wiek przedszkolny to wyjątkowy i decydujący okres, w którym budowane są podwaliny osobowości, rozwija się wola i kształtują się kompetencje społeczne.

Te i inne ważne cechy nie tylko w procesie zajęć specjalnych, ale także w zabawie, która daje dziecku:

Możliwość „przymierzenia” najważniejszych ról społecznych;

Być osobiście zaangażowanym w badane zjawisko (motywacja nastawiona na zaspokojenie zainteresowań poznawczych i radość tworzenia);

Pożyj jakiś czas w „prawdziwych warunkach”.

Znaczenie gry nie polega na tym, że jest rozrywką i relaksem, ale przy właściwym prowadzeniu staje się:

Metoda nauczania;

Działalność na rzecz realizacji kreatywności;

Metoda terapii;

Pierwszy krok w socjalizacji dziecka w społeczeństwie.

Wartość edukacyjna i edukacyjna gry zależy od:

Znajomość metodologii gier;

Umiejętności zawodowe nauczyciela w zakresie organizowania i prowadzenia różnego rodzaju zabaw;

Biorąc pod uwagę wiek i indywidualne możliwości.

Na obecnym etapie można wykorzystać aktywność w grach jako niezależną technologię:

Aby opanować temat lub treść studiowanego materiału;

Jako lekcja lub jej część (wprowadzenie, wyjaśnienie, wzmocnienie, ćwiczenie, kontrola);

W ramach programu edukacyjnego utworzonego przez zespół przedszkolnej placówki oświatowej.

Głównym celem technologii gier jest stworzenie pełnej podstawy motywacyjnej do kształtowania umiejętności i zdolności w zależności od warunków działania placówki przedszkolnej i poziomu rozwoju dzieci.

Jej zadania:

1. Osiągnąć wysoki poziom motywacji, świadomą potrzebę zdobywania wiedzy i umiejętności poprzez własną aktywność dziecka.

2. Wybierz środki, które aktywizują działania dzieci i zwiększają ich efektywność.

Jednak jak każda technologia edukacyjna, technologia gier musi również spełniać następujące wymagania:

1. Schemat technologiczny – opis procesu technologicznego w podziale na logicznie powiązane elementy funkcjonalne.

2. Baza naukowa – oparcie się na określonej naukowej koncepcji osiągania celów edukacyjnych.

3. Systematyczność - technologia musi mieć logikę, wzajemne połączenie wszystkich części, integralność.

4. Sterowalność – zakłada możliwość wyznaczania celów, planowania procesu uczenia się, etapowej diagnostyki, zmieniania środków i metod w celu korygowania wyników.

5. Efektywność – musi gwarantować osiągnięcie określonego standardu szkolenia, być skuteczna pod względem wyników i optymalna pod względem kosztów.

6. Powtarzalność - zastosowanie w innych placówkach edukacyjnych.

Technologia pedagogiczna gier to organizacja procesu pedagogicznego w postaci różnych gier pedagogicznych. Jest to konsekwentna aktywność nauczyciela w zakresie:

Wybór, opracowywanie, przygotowanie gier;

Włączanie dzieci do zabaw;

Implementacja samej gry;

Podsumowanie wyników działań gamingowych.

Główną cechą gry pedagogicznej w technologii gier jest jasno określony cel uczenia się i odpowiadające mu wyniki pedagogiczne, charakteryzujące się orientacją edukacyjną i poznawczą.

Rodzaje gier pedagogicznych są bardzo zróżnicowane. Mogą się różnić:

1. Według rodzaju działalności - poradnictwo motoryczne, intelektualne, psychologiczne, zawodowe itp.;

2. Ze względu na charakter procesu pedagogicznego - nauczanie, szkolenie, kontrolowanie, poznawcze, edukacyjne, rozwojowe, diagnostyczne.

3. Ze względu na metodologię gier - gry z zasadami; gry, których zasady ustalane są w trakcie gry; gra, w której jedna część zasad jest określona przez warunki gry i ustalana jest w zależności od jej postępu.

5. Przez sprzęt do gier - stołowy, komputerowy, teatralny, RPG, reżyserski itp.

Głównym elementem technologii gier jest bezpośrednia i systematyczna komunikacja między nauczycielem a dziećmi.

Znaczenie tego:

Aktywizuje uczniów;

Zwiększa zainteresowanie poznawcze;

Powoduje podniesienie emocjonalne;

Promuje rozwój kreatywności;

Maksymalna koncentracja czasu treningowego dzięki jasno sformułowanym warunkom gry;

Umożliwia nauczycielowi różnicowanie strategii i taktyki działań w grze poprzez komplikowanie lub upraszczanie zadań w grze, w zależności od poziomu opanowania materiału.

Zajęcia zabawowe odbywają się bardzo żywiołowo, w sprzyjającym emocjonalnie środowisku psychologicznym, w atmosferze dobrej woli, wolności, równości, przy braku izolacji biernych dzieci. Technologie gier pomagają dzieciom zrelaksować się i zyskać pewność siebie. Jak pokazuje doświadczenie, działając w sytuacji gry zbliżonej do warunków życia, przedszkolaki łatwiej uczą się materiału o dowolnej złożoności.

Podstawy koncepcyjne technologii gier:

1. Zabawową formę wspólnej zabawy z dziećmi tworzy się za pomocą technik i sytuacji zabawowych, które mają na celu nakłonienie i pobudzenie dziecka do aktywności.

2. Realizacja gry pedagogicznej odbywa się w następującej kolejności – cel dydaktyczny ustala się w formie zadania gry, działania edukacyjne podlegają regułom gry; jako środek wykorzystywane są materiały edukacyjne; pomyślne wykonanie zadania dydaktycznego wiąże się z wynikiem gry.

3. Technologia gier obejmuje pewną część procesu edukacyjnego, którą łączy wspólna treść, fabuła i charakter.

4. Technologia gier obejmuje kolejno gry i ćwiczenia stanowiące jedną z wartości integracyjnych lub wiedzy z obszaru edukacyjnego. Ale jednocześnie materiały do ​​gier powinny intensyfikować proces edukacyjny i zwiększać efektywność opanowania materiałów edukacyjnych.

Gra z reguły jest inicjatywą dzieci, dlatego wskazówki nauczyciela dotyczące organizacji technologii gier muszą spełniać wymagania:

Wybór gry zależy od zadań edukacyjnych, które wymagają jej rozwiązania, ale powinien służyć zaspokojeniu zainteresowań i potrzeb dzieci (dzieci wykazują zainteresowanie grą, aktywnie działają i uzyskują wynik przesłonięty zadaniem gry – nie ma naturalne zastąpienie motywów z edukacyjnych na gamingowe);

Propozycja gry - tworzony jest problem gry, dla którego rozwiązania proponowane są różne zadania gry: zasady i techniki działania);

Wyjaśnienie gry – krótko, jasno, dopiero gdy pojawi się zainteresowanie dzieci grą;

Sprzęt do gier – musi być w jak największym stopniu zgodny z treścią gry i wszystkimi wymaganiami dotyczącymi przedmiotu gry zgodnie z FGT;

Organizacja grupy zabawowej – zadania zabawowe są formułowane w taki sposób, aby każde dziecko mogło wykazać się swoją aktywnością i zdolnościami organizacyjnymi. Dzieci mogą działać w zależności od postępów w grze indywidualnie, w parach lub zespołach lub zespołowo.

Rozwój sytuacji w grze opiera się na zasadach: braku jakiejkolwiek formy przymusu podczas angażowania dzieci w grę; obecność dynamiki gry; utrzymywanie atmosfery gry; związek pomiędzy działalnością związaną z grami i działalnością niezwiązaną z grami;


Konsultacje „Technologie gier w przedszkolu”. Klyuka Natalia Aleksandrowna, nauczycielka MBDOU „Połączone przedszkole nr 46 „Solnyszko”, Korolew, obwód moskiewski. Materiał ten może być przydatny dla metodyków i nauczycieli organizacji przedszkolnych, a także zainteresowanych rodziców przedszkolaków.

„Gra tworzy radość,
wolność, zadowolenie,
spokój w sobie i wokół siebie,
pokój w pokoju”

Fryderyka Froebla.

Gra jest szczególna aktywność, która kwitnie w dzieciństwie i towarzyszy człowiekowi przez całe życie. Nic dziwnego, że problematyka gry przyciągała i nadal przyciąga uwagę badaczy: nauczycieli, psychologów, filozofów, socjologów, historyków sztuki i biologów.
W badaniach L. S. Wygotskiego, A. N. Leontyjewa, A. V. Zaporożca, D. B. Elkonina zabawę definiuje się jako wiodący rodzaj aktywności, który nie powstaje w wyniku spontanicznego dojrzewania, ale kształtuje się pod wpływem społecznych warunków życia i wychowania. Gra stwarza sprzyjające warunki do kształtowania się umiejętności wykonywania działań na płaszczyźnie mentalnej i dokonuje psychologicznej zamiany rzeczywistych obiektów.
Zabawa jest wiodącą aktywnością dziecka. W grze rozwija się jako osobowość, rozwija te aspekty swojej psychiki, od których w przyszłości będzie zależeć powodzenie jego praktyki społecznej. Gra jest poligonem doświadczalnym dziecięcych testów społecznych, czyli takich testów, które dzieci wybierają do autotestu i podczas których doskonalą sposoby rozwiązywania problemów w relacjach międzyludzkich pojawiających się w trakcie zabawy. Gra stwarza podstawy dla nowej wiodącej działalności – edukacyjnej. Dlatego najważniejszym zadaniem praktyki pedagogicznej jest optymalizacja i organizacja specjalnej przestrzeni w przedszkolnej placówce oświatowej, tak aby aktywizować, poszerzać i wzbogacać aktywność zabawową przedszkolaka.

Funkcje gry:
- zabawiać (to jest główna funkcja gry - bawić, dostarczać satysfakcji, inspirować, wzbudzać zainteresowanie);
- komunikatywny: opanowanie dialektyki komunikacji;
- samorealizacja w grze jako poligon doświadczalny ludzkiej praktyki;
- terapia zabawą: pokonywanie różnych trudności, które pojawiają się w innych rodzajach życia;
- diagnostyczne: identyfikacja odstępstw od normatywnych zachowań, samowiedza w trakcie gry;
- funkcja korygująca: wprowadzenie pozytywnych zmian w strukturze wskaźników osobowych;
- komunikacja międzyetniczna: asymilacja wartości społeczno-kulturowych wspólnych dla wszystkich ludzi;
- funkcja socjalizacyjna: włączenie w system stosunków społecznych, asymilacja norm społeczeństwa ludzkiego.

Cztery główne cechy charakterystyczne dla gry:
- swobodna aktywność rozwojowa, podejmowana wyłącznie na prośbę dziecka, dla czerpania przyjemności z samego procesu działania, a nie tylko z jego wyniku (przyjemność proceduralna);
- twórczy, w dużej mierze improwizacyjny, bardzo aktywny charakter tej działalności („pole twórczości”);
- emocjonalne uniesienie aktywnością, rywalizacją, współzawodnictwem, współzawodnictwem, atrakcyjnością (czyli poczuciem atrakcyjności dla jednostki drugiej osoby, usposobieniem do niej) itp.;
- obecność bezpośrednich lub pośrednich reguł odzwierciedlających treść gry, logiczną i czasową sekwencję jej rozwoju.

Struktura gry jako aktywności:
- ustalanie celów,
- planowanie,
- realizacja celu,
- analiza wyników, w których jednostka w pełni realizuje się jako podmiot.

Struktura gry jako proces:
- role przyjmowane przez grających;
- działania w grze jako sposób realizacji tych ról;
- zabawowe korzystanie z przedmiotów, tj. zastąpienie rzeczy rzeczywistych grą, warunkowymi;
- prawdziwe relacje między graczami;
- fabuła (treść) - obszar rzeczywistości odtworzony warunkowo w grze.

Gra jako metoda nauczania:
- jako niezależne technologie do opanowania koncepcji, tematu, a nawet części przedmiotu akademickiego;
- jako elementy (czasami bardzo istotne) szerszej technologii;
- jako lekcja (lekcja) lub jej część (wprowadzenie, wyjaśnienie, wzmocnienie, ćwiczenie, kontrola);

Pojęcie „technologii pedagogicznych gier” obejmuje dość obszerną grupę metod i technik organizacji procesu pedagogicznego w postaci różnych gier pedagogicznych. W przeciwieństwie do gier w ogóle, gra pedagogiczna ma zasadniczą cechę - jasno określony cel edukacyjny i odpowiadający mu wynik pedagogiczny, który można uzasadnić, wyraźnie zidentyfikować i scharakteryzować orientacją edukacyjno-poznawczą.

Ze względu na charakter procesu pedagogicznego wyróżnia się następujące grupy gier:
nauczanie, szkolenie, kontrolowanie i uogólnianie;
poznawcze, edukacyjne, rozwojowe;
reprodukcyjny, produktywny, kreatywny;
komunikacyjne, diagnostyczne, poradnictwo zawodowe, psychotechniczne itp.

Typologia gier pedagogicznych ze względu na charakter metodologii gier:
- temat,
- działka,
- odgrywanie ról,
- biznes,
- imitacja
- gry teatralne.

Specyfika technologii gier jest w dużej mierze zdeterminowana przez środowisko gry: Istnieją gry z przedmiotami i bez, stołowe, wewnętrzne, zewnętrzne, zewnętrzne, komputerowe, a także z różnymi środkami transportu.
Środowisko gry:
- gry z przedmiotami
- żadnych przedmiotów,
- pulpit,
- kryty,
- ulica,
- na ziemi,
- komputer
- różnymi środkami transportu.

Technologia gier jest budowana jako edukacja holistyczna, obejmująca pewną część procesu edukacyjnego i zjednoczona wspólną treścią, fabułą i charakterem. Zawiera kolejno:
gry i ćwiczenia rozwijające umiejętność rozpoznawania głównych, charakterystycznych cech obiektów, porównywania ich i kontrastowania;
grupy gier służące do uogólniania obiektów według określonych cech;
grupy zabaw, podczas których przedszkolaki rozwijają umiejętność odróżniania zjawisk rzeczywistych od nierealnych;
grupy zabaw rozwijające umiejętność panowania nad sobą, szybkość reakcji na słowo, świadomość fonemiczną, pomysłowość itp.
Jednocześnie fabuła gry rozwija się równolegle z główną treścią szkolenia, pomaga zintensyfikować proces edukacyjny i opanować szereg elementów edukacyjnych.

Kompilowanie technologii gier z poszczególnych gier i elementów jest zadaniem każdego nauczyciela.
Nauka w formie gry może i powinna być interesująca, zabawna, ale nie zabawna. Aby wdrożyć to podejście, konieczne jest, aby technologie edukacyjne opracowane do nauczania przedszkolaków zawierały jasno określony i krok po kroku opisany system zadań do gier i różnych gier, tak aby korzystając z tego systemu nauczyciel mógł mieć pewność, że w rezultacie otrzyma gwarantowany poziom nauki dziecka z tego czy innego przedmiotu. Oczywiście taki poziom osiągnięć dziecka trzeba zdiagnozować, a technologia, którą stosuje nauczyciel, musi zapewnić tę diagnozę odpowiednimi materiałami.


_______________________________________________________________________________________________________________
**********************************************************************************************************************************************************************************************************************************

Szczyt