Minte nebună (Sheogorath). Minte nebună - depășind misiunea în Skyrim Mind nebun

Ceai cu Sheo

Scurtă prezentare

Sarcina poate fi obținută lângă Colegiul Barzilor, din Dervenin.

  1. Apropiați-vă de bărbatul care rătăcește pe străzile din apropierea Colegiului Barzilor.
  2. Obțineți acces la Aripa Pelagia din Palatul Albastru
  3. Folosiți cheia pentru a accesa Aripa Pelagia.
  4. Găsiți-l pe domnul Dervenin în aripa Pelagius.
  5. Scăpați de mintea lui Pelagius cu Wabbajack.

Tutorial detaliat

Singurătate

În timp ce călătorești prin Solitudine, poți auzi despre un cerșetor nebun care rătăcește prin oraș și vorbește neîncetat în tavernă sau îl întâlnești pe cont propriu lângă Palatul Albastru. Dervenin va rătăci pe stradă, deplângând dispariția proprietarului. Vorbește cu el și se va plânge că stăpânul lui își neglijează îndatoririle și asta duce la dezordine. Va raporta că proprietarul se află în aripa Pelagius din Palatul Albastru și bea ceai cu un vechi prieten acolo. Îți va oferi și osul șoldului lui Pelagius, afirmând că vei avea în continuare nevoie de el.

palatul albastru

Intră în Palatul Albastru și găsește curățenia. Convinge-o să predea cheia sau doar să-ți cerceteze buzunarele. De asemenea, îl poți convinge pe managerul (Folk Firebeard) să te lase să mergi acolo dacă ai finalizat deja misiunea Omul care a strigat „Lupii”. O inspecție superficială a aripii va arăta că aceasta este dărăpănată; cu toate acestea, un număr mare de bibelouri de argint pot fi utile pentru vânzare. Progresele viitoare vă vor cere să tăiați rețeaua și apoi vă veți trezi transportat într-un regat misterios.

Conștiința lui Pelagius

Dintr-o dată te vei trezi îmbrăcat într-un set complet de haine fine (Fine Clothes) și toate lucrurile tale vor fi eliminate din inventar până la sfârșitul misiunii. Înainte de a vă desfășura spectacolul unui prânz extraordinar așezat în mijlocul unei păduri cețoase înconjurate de arcade de piatră. Doi oameni stau la o masă, unul dintre ei este îmbrăcat strălucitor și stă pe un tron, celălalt arată plictisitor. Acesta din urmă se va dovedi a fi Pelagius al III-lea Nebunul, plângându-se de numeroase supărări cu o voce absolut calmă, ceea ce îl surprinde clar pe cel de vizavi. Pelagius va pleca după o scurtă conversație în care interlocutorul va încerca să-l înveselească.

Apropiați-vă de interlocutorul lui Pelagius și vorbiți cu el. Va fi Sheogorath, Prințul Daedric al Nebuniei însuși. Spune-i că ai un mesaj pentru el și că este timpul ca el să-și încheie vacanța. Sheogorath va fi de acord să plece dacă poți găsi o cale de a ieși din mintea lui Pelagius. El vă va oferi personalul Wabbajack, care va trebui să vă ajute. În funcție de arcada pe care ieșiți de pe margine, vă veți confrunta cu una dintre cele trei situații diferite. Completați-le pe toate înainte de a vă întoarce la Sheogorath, acest lucru se poate face în orice ordine.

Cosmarurile Pelagiei

Cosmarurile Pelagiei

În mijlocul marginii pădurii vei vedea un pat cu Pelagius dormind pe el. Sheogorath vă va spune că Pelagius a suferit de coșmaruri încă din copilărie și vă va da instrucțiuni pentru a-l scăpa de ele. Mai întâi, folosește Wabbajack direct pe Pelagia și apoi pe fiecare dintre coșmarurile sale care apar. Coșmarurile în același timp se vor transforma în tot felul de lucruri inofensive. Nu ataca creaturile inofensive, ci folosește toiagul de pe Pelagia din nou și din nou pentru a-și invoca următoarele coșmaruri. Dacă nu reușești să-l aperi pe Pelagius suficient de mult de atacurile unor creaturi de coșmar, atunci scena va începe de la capăt.

Va trebui să lupți cu un lup, un lider de bandit, o vrăjitoare, un atronach de foc și, în cele din urmă, un Preot Dragon care va încerca să invoce un atronach de îngheț. De îndată ce ai de-a face cu preotul dragon, Pelagius se va trezi și scena se va termina.

Încrederea Pelagius

Încrederea Pelagius

În această scenă, vei întâlni un uriaș Wrath care bate micuța Încredere a lui Pelagius. Sheogorath vă va cere să vă ocupați de dimensiunea lor. Folosește Wabbajack pe Wrath până când scade și apoi pe Confidence până când este la fel ca Wrath. Încrederea va încerca să scadă înapoi, așa că trebuie să faci asta cât mai repede posibil.

Paranoia Pelagia

Paranoia Pelagia

A treia scenă este o arenă de piatră în care se luptă doi Storm Atronachs. Probabil, unul dintre ei este al tău, iar al doilea aparține adversarului de pe balconul opus al arenei. Este înconjurat de doi bodyguarzi. Sheogorath vrea să găsești paranoia lui Pelagius și să câștigi.

Tragerea asupra atronachilor le schimbă tipul în îngheț sau foc, dar de fapt nu afectează în niciun fel rezultatul bătăliei.

Este necesar să-l împuști pe Wabbajack la unul dintre bodyguarzii din apropierea adversarului. Amândoi se vor transforma în lupi și vor ucide inamicul. Sheogorath te va lăuda pentru inteligența ta.

Răsplată

Întoarce-te la Sheogorath după ce ai terminat toate cele trei sarcini și el va raporta că, din moment ce ai rezolvat mintea lui Pelagius, acum se poate întoarce în Insulele Tremurătoare. El te va lăsa pe Wabbajack și te va întoarce în lumea reală - te vei regăsi din nou în Palatul Albastru din aripa Pelagia.

După ce ați terminat misiunea, coborâți la primul etaj pentru a găsi cartea „Hoțul castității”, care îmbunătățește abilitatea de a alege cu +1.

Note

  • În conversația sa cu Pelagius, Sheogorath se va referi la unele dintre evenimentele din Oblivion, indicând că el este de fapt Protectorul lui Cyrodiil, care a luat cu succes locul Zeului Nebun. Puteți afla mai multe pe pagina Sheogorath.
  • Obiectele, magia, cărțile și abilitățile nu sunt disponibile în timpul misiunii, dar cardul poate fi deschis în continuare. Pentru a face acest lucru: începeți misiunea, apăsați M pentru a deschide harta și apăsați L pentru a deschide harta locală. De asemenea, nu este posibil să deschideți un cufăr în zona Nightmare. „Favorite” și „taste rapide” nu sunt, de asemenea, disponibile.
  • E POSIBIL să accesezi magia vorbind cu Sheogorath după ce ai luat cel puțin una dintre „mini-misiuni”.
  • Există o opțiune pentru a accesa inventarul: în scena Coșmar, lasă capra să fie ucisă de unul dintre ceilalți atacatori și apoi îi examinezi cadavrul. Acest lucru vă va oferi acces la obiectele de misiuni care nu au fost eliminate din inventarul dvs. Dacă aveți un Elder Scroll cu dvs., atunci, folosindu-l, puteți scăpa de Wabbajack și puteți alege magia sau altceva.
  • Nu poți jefui Sheogorath sau Nebunul Pelagius, dar îl poți jefui pe Dervenin când este chemat.
  • Fecioara Pasionată din Tărâmul Coșmarului poate vorbi cu o voce masculină atunci când protagonista se apropie de ea. Poate vorbi despre cum și-a pierdut soția.
  • Dervenin a fost prezent în Shivering Isles ca preot al Maniei.
  • După ce personajul tău finalizează misiunea și părăsește mintea lui Pelagius, el va rămâne în hainele bogate primite în timpul teleportării. De asemenea, personajul va păstra obiectele luate în mintea lui Pelagius, de exemplu, alimente și ingrediente.
  • La sud-est de porțiunea de vis a zonei, accesibilă doar prin comanda consolei TCL, se află o ușă de sine stătătoare care duce la „Mintea unui nebun”, care conține două zone conectate cu aspect foarte ciudat. Nu există articole sau NPC-uri.
  • În timpul șederii în mintea lui Pelagius, personajul principal va avea nu numai obiecte de căutare, ci și altele, de exemplu, degetul uriașului, plăcintă cu mere.
  • În timpul misiunii, descrierea Wabbajack din inventarul tău va fi: „Este singurul lucru pe care îl ai...”
  • Dacă protagonistul a citit deja cartea „Thief of Virtue”, atunci, în schimb, va găsi „Surfeit of Thieves” pe platformă, care va oferi și +1 abilității de strângere a lacăturilor.

Gandaci

  • Dacă intri în Mintea lui Pelagius în timp ce ai câinele fără stăpân în compania ta, câinele nu va fi aici la întoarcerea ta - alți însoțitori precum Lydia (uman) sau Barbas (câine) par neafectați.
  • Intrând în Aripa Pelagius, urcând la etaj și mergând printre mese pe coridorul îngust, jocul va îngheța instantaneu.
  • Odată transportat în Mintea lui Pelagius, un dragon de sânge roșu ar părea să terorizeze zona. Ești fără apărare față de ea, deoarece ai fost dezbrăcat de armură/arme și nu poți folosi magia/strigătele. Nu a fost găsită nicio soluție pentru aceasta. bug încă.

Etape de căutare

Mintea nebuniei (DA15)
Etapă stare Intrări în jurnal
10 Dervenin îmi cere să vorbesc cu stăpânul său despre întoarcerea din vacanță. Pentru a face asta, trebuie să ajung la Aripa Pelagius din Palatul Albastru.

(Etapă): Accesați Aripa Pelagia din Palatul Albastru

45 (Etapă): Folosiți cheia pentru a accesa Aripa Pelagia.
50 Dervenin îmi cere să vorbesc cu stăpânul său despre întoarcerea din vacanță. Stăpânul lui trebuie să fie undeva în Aripa Pelagius din Palatul Albastru.

(Etapă): Găsiți-l pe domnul Dervenin în aripa Pelagius.

100 Dervenin vrea ca maestrul sau Sheogorath sa se intoarca din vacanta. Am reușit să-l găsesc pe Sheogorath și m-a transferat în mintea lui Pelagius. Dacă pot găsi o cale spre casă, Sheogorath a promis că și el se va întoarce.

(Etapă): Scăpați de mintea lui Pelagius cu Wabbajack

150 (Etapă): Scăpa de Palatul Albastru
200 Am reușit să-l ajut pe Dervenin și să-l convingem pe maestrul său Sheogorath să se întoarcă din mintea lui Pelagius, unde își luase o vacanță. Sheogorath mi-a dat un Wabbajack pentru munca mea.
  • Următorii pași de misiuni goale nu au fost listați în tabel: 0, 20, 30, 40, 55, 90, 95, 190

Note

  • Orice text între paranteze unghiulare (de exemplu, ) este un parametru stabilit de motorul Radiant Quest care va fi setat la o valoare atunci când misiunea este primită.
  • Nu toate aceste intrări pot apărea în jurnalul de joc: ce intrări apar și care nu - depinde de modul în care este efectuată sarcina.
  • Etapele nu sunt întotdeauna enumerate în ordinea finalizării. Acest lucru se întâmplă de obicei cu sarcini care au rezultate multiple posibile sau în care anumite sarcini pot fi efectuate în orice ordine.
  • Dacă intrarea este marcată ca „ Finalizarea sarcinii", aceasta înseamnă că jobul este eliminat din lista activă, dar noi intrări de etapă pentru acest job pot fi adăugate în continuare în jurnal.
  • Când jucați pe un computer personal, puteți utiliza consola pentru a avansa prin sarcină introducând comanda setstage DA15 stage în ea, unde stage este numărul etapei la care doriți să mergeți. Cu toate acestea, nu este posibil să treceți la etapele de căutare nefinalizate (adică, omise). Cu toate acestea, folosind comanda resetquest DA15 console, puteți reseta etapa de căutare.

Nocturnal, stăpâna nopții, își dezvăluie secretele doar hoților.

Lorzii Daedra sunt conducători ciudați, captivanți și uneori foarte periculoși din alte dimensiuni. În Provincia Imperială, am comunicat cu ei în principal prin altare de la poalele unor statui uriașe. În Skyrim, altarele au fost zdrobite, au mai rămas puține statui, dar Lorzii Daedric încă așteaptă ajutorul nostru – uneori în cazuri foarte dubioase. Ei recompensează asistenții cu artefacte nominale cu proprietăți neobișnuite - în cea mai mare parte, acestea sunt arme și armuri.

Sunt șaisprezece Lorzi Daedra în total. Dar sunt cu o misiune mai puțin, pentru că Nocturnal, conducătorul nopții, nu emite quest-uri în sensul obișnuit. Puteți comunica cu ea și puteți câștiga favoarea ei numai în funcție de complotul breslei hoților, iar ea nu oferă un artefact nominal - doar o recompensă pentru faptul că a trecut lanțul.

Minte nebună (Sheogorath)

Nimeni nu m-a numit vreodată Grapefruitul Vorbitor al lui Pasval.

Tramp Dervenin de la Solitude vă cere să-l ajutați să-și recupereze proprietarul din vacanță. Potrivit acestuia, proprietarul poate fi găsit în aripa interzisă a Palatului Albastru, unde a locuit odinioară regele nebun Pelagius. După ce am primit osul pelvin regal de la Dervenin (inutil, dar poate fi vândut), mergem la palat.

Puteți ajunge la Aripa Albastră întrebându-i pe Fulk Firebeard sau pe Una, femeia de curățenie. Aripa a fost de mult abandonată și acoperită cu pânze de păianjen, dar călătoria de-a lungul ei va fi în curând întreruptă și vă veți găsi într-un loc ciudat în care domnul Daedra Sheogorath își petrece „vacanța” împreună cu regretatul Pelagius al treilea.

Sheogorath va fi de acord să întrerupă restul cu condiția să scapi din mintea lui Pelagius. Nu ai arme sau vrăji - doar toiagul Wabbajack care ți-a fost dat. Trebuie să treceți pe rând prin trei arcade și să efectuați trei pași simpli:

În spatele primului arc din stânga, unde atronacii se luptă în arenă, trebuie să aplicați Wabbajack spectatorilor care urmăresc prinderea.

Pentru următorul - pentru a trage „temeri de noapte”. Fiecare frică ulterioară este cauzată de utilizarea Wabbajack pe tânăra Pelagia.

După al treilea arc, va trebui să folosești același toiag pentru a crește Încrederea lui Pelagius în dimensiune și a-i reduce dușmanii.

E gata! Recompensa noastră este Wabbajack, un toiag magic care trage o vrajă aleatorie de fiecare dată când este folosit.

Revenind la realitate, nu uitați să căutați în cameră obiecte de valoare.

Gustul morții (Namira)

"Cina este servită. Stai să mănânci, te rog."

În orașul Markarth, există zvonuri ciudate despre un mormânt local. Aflați despre ele de la barmanul de la Silver Blood sau mergeți direct la Understone Keep, unde veți găsi Sala Morților și Fratele Verelius. El ne va explica că cineva mănâncă morții și ne va cere să investigăm acest caz.

Dacă nu sunteți de acord cu această formulare a întrebării și nu doriți să deveniți un canibal, ucideți-l pe Eola.

Dacă nu, ajută la curățarea Peșterii Cliff de la strigoi - de la început până la altarul Namira. După aceea, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius în peșteră. Fă-o sau spune-i despre planurile sinistre ale Namirei.

NOTĂ: există o ieșire de urgență în peșteră pentru a nu atârna de fiecare dată pe coridoare. Nu-l ratați - este pe coridorul din fața holului unde stă altarul.

Convinge-l pe Verelius să vină cu tine și să-l aducă la altar, unde deja așteaptă servitorii Namirai, invitați la masă. După aceea, fă ce vrei - fie ucide-l cu ascultare pe Verelius și începe să-l mănânci, fie salvează-l în orice moment și omoară canibalii.

Recompensa va fi Inelul Namirai - face posibilă restabilirea sănătăţii prin consumul de cadavre. Și eroul va avea un miros neplăcut din gură, despre care toată lumea va începe să-i raporteze.

Ușă care șoptește (Mephala)

După cum sa dovedit, grosolănia nu este cea mai mare problemă a Cartmanului local. Vorbește și cu ușile!

Proprietarul tavernei Prancing Mare din Whiterun vă va spune că ceva ciudat se întâmplă cu copiii lui Jarl Balgruuf.

Jarl-ul însuși nu va nega problemele și se va oferi să vorbească cu fiul său Nelkir (întrebând astfel pe toată lumea dacă vor linge și cizmele jarlului). Nelkir ne va trimite la un anume Whisperer din subsol.

Ușa care șoptește din subsol se va prezenta ca Mephala. Ea îi va cere eroului să deschidă ușa și să-l trimită înapoi la Nelkir pentru sfat. Băiatul vă va spune că Jarl sau arhimagul din Farengar are cheia. Cel mai simplu mod de a jefui un mag.

În spatele ușii din subsol se află o sabie de abanos și o carte care avertizează că artefactul este periculos. Căutarea gata! Sabieși există o recompensă. Absoarbe sănătatea inamicilor și puteți crește efectul dacă ucideți mai mulți prieteni sau însoțitori cu el.

Casa Ororilor (Molag Bal)

Preotul a fost prins de insidiosul Molag Bal! Nu acordați atenție pisicii - el este cu mine.

În Markarth, lângă taverna Silver Blood (puțin în sus pe stradă), turan, santinelă din Stendarr, hoinărește. Îți va cere să-l ajuți să exploreze o casă abandonată în care, potrivit zvonurilor, sunt venerate Daedra.

Din păcate, casa se va dovedi a fi capcana lui Molag Bal și va trebui să-l ucizi pe Turan.

Coborâți la subsol, la altarul Domnului Daedra. Acolo, atingând buzduganul ruginit și fiind în cușcă, vei primi o sarcină - să-l aduci pe preotul Boeziei, pe nume Logrolf, care a stricat buzduganul, la Molag Bal.

Preotul a fost capturat de proscriși și ținut într-una dintre taberele lor (în care decide generatorul de numere aleatorii). Ieșiți din casă, mergeți la locul indicat și, după ce îl degajați, scoateți Logrolf. Sub orice pretext, aduceți-l la Molag Bal și, când preotul intră în cușcă, bateți-l cu buzduganul dat de Molag Bal - și apoi, când daedra poruncește, ucideți preotul.

Pretty va fi recompensat buzduganul lui Molag Bal, care ia putere cu magie și captează suflete.

Singurul remediu (periitul)

Pentru a vorbi cu un copac, trebuie să inhalați bine fumul. Totul este ca în viață.

Nu este ușor să preiei această misiune. După ce ați ajuns la al zecelea nivel, puteți aștepta mult timp pentru o întâlnire cu un refugiat bolnav care ne va spune unde se află sanctuarul lui Peryite și gardianul său Kesh cel Pur. Dar puteți încerca să găsiți acest loc în munții la nord-est de Markarth și la nord-vest de așezarea Karthwasten, la sud de Druadah Hold și la sud-est de ruinele pitice din Bthardamz.

Merită să mergi acolo deja cu o trusă pe care Khajiit Kesh o va cere. Avem nevoie de un rubin impecabil, un lingot de argint, un clopoțel otrăvitor și cenușă de vampir. Un lingou de argint este cel mai ușor de găsit - sunt vânduți de fierari și puteți fura un lingou în același Kartvasten, unde există o mină de argint. Clopotul otrăvitor crește în multe locuri - în special în mlaștinile de nord-vest. Desigur, este ușor să-l găsești la alchimiști. Cenușa de vampir poate fi obținută de la vampiri sau cumpărată de la un farmacist. Rubinele fără cusur sunt rare, dar încep să scadă de la vânzătorii de la niveluri superioare.

După ce a primit ingredientele necesare, Cash va prepara o poțiune, iar noi, inhalând fum verde, vom putea vorbi cu Peryite. El trebuie să-l omoare pe trădătorul Orkendor și pe trădătorul său în ruinele pitice din Bthardamz, care se află la o aruncătură de băț spre nord-vest. Temnița este foarte mare și poți rătăci acolo mult timp. Dar nu există puzzle-uri acolo, cu excepția câtorva pârghii care trebuie trase pentru a deschide un pasaj sau pentru a întinde o capcană lângă un inamic nebănuit. În temniță trăiesc păianjeni mecanici, sfere și un centurion singuratic. Mage Orkendor - chiar la sfârșitul temniței. Luați cărțile și cheia de la el, luați liftul la suprafață și întoarceți-vă la Peryite.

Pentru a vorbi din nou cu el, inspiră fumul verde. Răsplată - scut Spell Breaker, care în poziția „de luptă” creează o vrajă de farmec.

Dincolo de obișnuit (Hermaeus Mora)

Am primit cartea, dar nu mai este nevoie de om de știință.

Primim această sarcină conform complotului, întâlnindu-ne cu omul de știință Septimius Segonius pe mica sa insulă la nord de Colegiul Winterhold. Dar poți lua sarcina chiar așa, dacă îl vizitezi la adăpost și îl întrebi. Pentru informații despre cum să ajungeți la Black Reach și ce să faceți acolo, citiți descrierea misiunii de poveste Ancient Knowledge. Rezolvând puzzle-ul din turnul Mzark, vom obține Pergamentul antic și pe parcurs vom umple cubul cu cunoștințe.

Când ne întoarcem la om de știință și îi dăm cubul umplut, el vă va cere să aduceți mostre de sânge de la un orc, elf întunecat, bosmer, mare elf și falmer (puteți obține toate mostrele în Blackreach sau în orice alte locuri). Pentru a ieși din peștera lui Septimius, va trebui să vorbiți cu Abisul Dezgustător, adică cu Domnul Daedra însuși.

Revenind la om de știință, dă-i sângele. Se va deschide calea către cartea cărților - Ogma Infinium. Ea ridică șase abilități simultan cu cinci puncte din care să aleagă - magie, hoți sau armată. Pentru a învăța, deschideți cartea și apăsați tasta de acțiune.

La întoarcere, vorbește cu Hermaeus Mora.

Chemarea lui Boethiah (Boethiah)

„Nu mai arde cauciucuri!”

Misiunea este activată numai după ce eroul atinge nivelul treizecea. Poate începe cu un atac neașteptat, citind o carte despre Boethiah sau când eroul dă peste un sanctuar (la est de grajdurile Windhelm, chiar pe marginea hărții), unde închinătorii Daedrei luptă într-o arenă improvizată.

Boethiah se va oferi să sacrifice un tovarăș. Dacă nu te deranjează (și dacă însoțitorul nu îți este deosebit de drag), ordonă-i să se apropie de stâlpul luminos și să facă sacrificiul.

Ultima sarcină este să vizitezi tabăra de bandiți de pe marginea opusă a Skyrimului. Curățați peștera și „retrogradați” fostul războinic al lui Boethiah. Pune-i zale din lanț de abanos și ascultă ultimele instrucțiuni ale Lordului Daedric.

Recompensa este aceeași posta de abanos. Își face pașii mai liniștiți, otrăvește inamicii care se apropie de erou și arată foarte drăguț, mai ales în modul stealth.

Apelul Lunii (Hirsin)

Luna roșie sânge evocă amintiri ale aventurilor trecute în îndepărtatul Solstheim.

Sarcina începe în Falkreath, dacă vorbești cu neconsolatul Mathieus - el poate fi găsit în cimitir (acolo se joacă o scenă) sau în tavernă. El ne va spune că fiica lui a fost sfâșiată de vârcolacul Sinding, care a fost prins și pus în cazarmă. Uită-te acolo (căutarea poate fi începută și acolo).

Sinding admite că este un vârcolac, dar afirmă că transformările întâmplătoare și imprevizibile într-o fiară sunt un blestem pe care Hircine, patronul vânătorilor, l-a pus pe inelul fermecat. El ne va oferi să rezolvăm singuri lucrurile cu Hircine și ne va sfătui să ucidem mai întâi cerbul alb pentru a-l chema pe Domnul Daedra. După ce a dat inelul, Sinding se va transforma într-o fiară și va sări din barăci prin acoperiș.

NOTĂ: dacă nu ești vârcolac, inelul este sigur pentru tine. În caz contrar, va transforma din când în când cu forța eroul într-o fiară.

Căprioara pășește în apropierea orașului - este ușor să-l găsești și să-l împuști.

Într-adevăr, după ce căprioara va cădea, Hircine va apărea și va spune că este foarte supărat pe Sinding pentru că a furat inelul. Sarcina este să găsești un vârcolac obraznic în Grota Înecaților, să-i ucizi și să-i rupi pielea.

În interiorul peșterii vom găsi un grup de vânători ușor bătuți, ultimul dintre care va muri după ce va povesti în termeni generali ce s-a întâmplat („Victima este mai puternică decât vânătorul. Omorâți-l în numele lui Hircine!”). Dar Sinding, stând pe o stâncă ceva mai departe, va oferi un contraplan - să vâneze vânători cu el. Dacă totuși decidem să-l ucidem pe Sinding, mai întâi el va aranja sacrificarea vânătorilor - vă puteți alătura luptei imediat, ucideți vârcolacul, îndepărtați pielea și acceptați pielea ușoară a Salvatorului (rezistența la magie și otrăvuri) ca recompensă. din fantomatica Hircine.

Dacă ne luăm de partea lui, vânătorii vor fi mai puternici, iar drept recompensă, la ieșirea din peșteră, vom primi inelul lui Hircine curățat de blestem. Oferă o transformare suplimentară într-o fiară pe zi și este inutilă pentru non-vârcolaci.

O noapte de amintit (Sanguine)

Sam Gaven arată ciudat. Nu-i mai dăm.

Această căutare diferă de altele prin faptul că nu este atât de ușor să o găsești. Personajul cheie - Sam Geven - poate apărea în orice tavernă Skyrim. Dar sarcina este simplificată dacă vă amintiți: Sam apare în taverna care este cea mai apropiată de erou când ajunge la nivelul paisprezece - și nu părăsește această tavernă nicăieri. Amintește-ți ce ai făcut la acea „vârstă”. Dacă mai ai salvari vechi, uită-te în ele unde era eroul tău în momentul în care a „lovit” 14.

O băutură prietenoasă cu Sam (ai ghicit cine este?) se va opri brusc și ne vom găsi în templul Markarth din Dibella, unde ne vor povesti despre nuntă și capră și se vor oferi să curățăm rămășițele desfrânării de ieri. . Curățarea poate fi evitată prin convingere sau bani.

Următoarea noastră oprire este Rorikstead. Fermierul Ennis ne acuză că i-am răpit capra Gleda, care a ajuns acum la un gigant pe nume Grock. Capra trebuie returnată - uriașul, desigur, va fi împotriva lui.

Următoarea piesă este Whiterun și o anume Isolde, care cer returnarea unui inel de logodnă de la Witchmist Grove. Puteți evita găsirea inelului conectând bani sau persuasiune. Dar este mai ușor să mergi la „mireasă”, ghicitoarea Moira, și să-i iei inelul cu forța. Când inelul va fi returnat Isoldei, vom primi ultimul bacșiș - la cetatea Morvunskar. Acolo, o mulțime de vrăjitori răi și Sanguine însuși ne așteaptă.

Recompensa de misiune - Sanguin de trandafiri, un personal care cheamă un Dremora să ne ajute.

Cioburi de glorie trecută (Mehrunes Dagon)

Peștera de sub cel de-al cincilea punct al lui Dagon (scuze!) este o sursă valoroasă de inimi daedrice. Dmora reapar acolo.

Căutarea începe cu un pliant pe care curierul ni-l va oferi la al douăzecilea nivel. Sil Vesul, proprietarul Muzeului Dawnstar Mythic Dawn, vrea să colecteze Razorul lui Mehrunes, un pumnal legendar din trecut.

Briciul este împărțit în trei părți și este păstrat de trei personaje diferite:

Jorgen din Morthal poate fi „convins” să renunțe la cheia casei. Mânerul este în piept.

Capul Razorului lui Dagon este păstrat de mai înțelept Draskua în marea tabără Renunțată (acolo vom găsi și un zid cu Cuvântul Puterii).

Luăm cheia de la boltă de la orcul Gunzul din fortăreața orc Cracked Tusk și, coborând acolo, apucăm fragmentele Briciului (ai grijă la capcane).

După ce a primit cele trei părți și le-a atașat teaca, Sil se va oferi să se întâlnească la sanctuarul din Dagon. Este mai bine să urcăm acolo de pe versanții nordici ai stâncii.

Mehrunes ne va oferi să-l ucidem pe Sil pentru a deveni eroul lui și a obține Brici(un pumnal care oferă șansa de a ucide instantaneu un inamic la impact), iar Force vrea să iasă și să ascundă Razorul sub sticla muzeului. Alegerea este a ta. Oricum, va fi o luptă. Nu uitați să luați cheia de la Dremora și să jefuiți sanctuarul.

Trib blestemat (Malacath)

Misiunea este disponibilă începând cu al nouălea nivel. Putem auzi fie zvonuri despre o fortăreață orci în Riften, fie să ne îndreptăm direct spre ea.

Cetatea Lagashbur este situată la sud-vest de Riften, la poalele munților, puțin mai departe de Turnul Întunericului. Ajută-i pe orci să scape de uriaș. Ei vă vor spune că tribul este blestemat și vă vor cere două ingrediente pentru ritualul de invocare a lui Malacath: troll fat și Daedra heart. Grăsimea este ușor de obținut (de la aceiași troli, de exemplu), dar inimile sunt cel mai rar ingredient și cad din Dremora, care sunt foarte rare. Pentru a obține o inimă, faceți misiunea Mehrunes Dagon sau intrați în Colegiul din Winterhold - acolo pot fi găsite în sortimentul lui Enthir.

După ritual, Malacath va spune că tribul suferă pentru lașitatea liderului Yamarza și va ordona să curețe pestera cu sanctuarul său de uriași. Locul de care avem nevoie este Peștera de Piatră Galbenă, la nord-est de Riften. Yamarz va merge acolo pe jos, dar este mai bine să mergi acolo pe cont propriu.

În peșteră, comportamentul liderului orc va deveni destul de comic. Yamarz va fi teribil de laș și ne va convinge să facem toată treaba murdară pentru el. Dacă uriașii nu-l ucid, atunci la sanctuarul din Malacath el însuși ne va ataca pentru a scăpa de martorul lașității sale.

Luați ciocanul din corpul uriașului și întoarceți-l tribului așezându-l pe altar. Acum se numește Volengrangși absoarbe putere. Aceasta este recompensa noastră.

Zori de zi (Meridia)

Necromantul cu două suflete este ultimul obstacol în drumul către sabia strălucirii zorilor.

Căutarea începe când o minge cu aspect ciudat cade în mâinile noastre - steaua călăuzitoare a Meridiei. Dar se întâlnește întâmplător și îl poți căuta mult timp, așa că este mai sigur să vizitezi statuia în sine. Se ridică deasupra drumului care duce la Solitudine (la sud de Wolfskull Cave, unde Potema a fost chemat).

Meridia ne va arăta unde să căutăm steaua călăuzitoare. Găsește-l și, întorcându-te la stâncă, pune-l pe altar și primește instrucțiuni de la amanta Daedra. Trebuie să mergem la temnița Kilkreath (intrarea este chiar sub statuie) și să-l ucidem pe necromantul Malkoran.

Temnița este simplă, dar interesantă, în spiritul Indianei Jones. Avem nevoie, prin activarea piedestalelor cu un lanț, să trimitem fasciculul trimis de Meridia prin toate catacombele, în timp ce deschidem ușa în spatele ușii. Bătălia cu Malkoran va fi de aproximativ două etape - mai întâi cu el însuși, apoi cu umbra lui.

Răsplată - Lumina zorilor, o sabie cu un efect foarte neobișnuit, deși nu foarte convenabil: din când în când nu numai că ucide inamicul, ci îl transformă în cenuşă, iar atunci când strigoiul moare, dă daune zonei, ceea ce îi sperie pe strigoii rămași.

Câinele este un prieten cu Daedra (Clavicus Vile)

„Omule, ai carne?”

Există zvonuri în Falkreath că fierarul Lod caută un anumit câine. Du-te la Lod și ia carne de la el pentru a atrage câinele. Îl vom găsi, dar deodată se dovedește că acesta este Barbas, însoțitorul lordului Daedra Clavicus Vile. Barbas a fugit de el.

Barbas vrea să mergem în peștera lui Heimar și să găsim sanctuarul fostului proprietar. Există mulți vampiri în interiorul peșterii, așa că dacă nu ești foarte încrezător în abilitățile tale, lasă câinele să meargă înainte. Clavicus, la rândul său, va cere ca Securea întristării să-i fie înapoiată în Peștera Înghețului. Este o peșteră mică, iar singurii ei locuitori sunt magul și atronach-ul său de foc.

NOTĂ: căutarea nu poate fi finalizată, iar atunci Barbas va deveni partenerul nostru nemuritor. Dar rețineți că el împinge adesea eroul înainte și înapoi (aceasta este un bug - câinele încearcă să se apropie de noi decât poate) și este foarte incomod pentru eroii secreti (îl împinge în aer liber, latră, interferează cu indicatorul stealth).

Când ne întoarcem toporul, Clavicus Vile ne va oferi să păstrăm toporul pentru noi cu o condiție - trebuie să-l ucidem pe Barbas. Dacă suntem de acord, primim un topor care dăunează rezistenței. Dacă refuzăm, Barbas se va alătura proprietarului pe piedestal, iar noi vom lua un foarte util masca lui Clavicus Vile care îmbunătățește prețurile și elocvența.

Coșmar trezit (Vermina)

Erandur corupe Craniul Corupției. Obiecte vermine.

Ceva ciudat se întâmplă în Dawnstar - toți locuitorii au aceleași coșmaruri noaptea. Ce se întâmplă? Preotul din Mara, elful întunecat Erandur, știe asta. Îți va spune că visele grele sunt un semn de pericol: amintirile lor sunt furate de prințesa Daedra Vermina. Pentru a salva Dawnstar de necazuri, el ne va conduce la templul Nightcallers, de unde vine răul.

Sunt cadavre peste tot templul. Dar ei nu sunt morți, ci dorm. Preoții din Vaermina, nevrând să se predea orcilor invadatori, și-au eliberat miasma magică și s-au culcat împreună cu ei. Pentru a opri visul și a pune capăt coșmarurilor lui Dawnstar, Craniul Corupției trebuie distrus. De unde știe Erandur asta? A fost preot al Vaerminei, dar a scăpat din turn în ultimul moment.

O barieră impenetrabilă te împiedică să ajungi la Craniul Corupției. În Bibliotecă veți găsi cartea „Dreamwalking”, din care veți afla despre poțiunea „Apatia Verminei”, care vă permite să intrați în vise și să vă deplasați în acest fel în spațiu. Du-te să găsești o poțiune. Pe parcurs, elimină locuitorii turnului care se trezesc - toți sunt puțin dezamăgiți când sunt trezi.

După ce ai băut poțiunea, poți să te întorci la trecutul altcuiva, să îndeplinești sarcina (tragi lanțul și eliberezi miasma) și să te întorci. Te vei afla pe partea opusă a barierei. Scoateți piatra de suflet de pe piedestal pentru a îndepărta bariera și lăsați Erandur să treacă.

Rămâne doar să participi la bătălia cu foștii săi colegi și să faci alegerea finală - lasă-l pe Erandur să distrugă Craniul Corupției sau să omoare preotul la instigarea Verminei.

Craniul personalului corupției- artefactul este interesant (cel puțin îi sperie pe paznici), dar efectul său este o deteriorare normală. Daunele sunt crescute dacă reîncărcați Craniul lângă oameni adormiți.

Steaua Neagră (Azura)

Statuia lui Azura este cea mai înaltă statuie daedric din joc.

Altarul Azura, singurul altar cu o statuie de dimensiuni normale, este amplasat sus, în munții înzăpeziți de la sud de Winterhold. Zvonurile despre el circulă în jurul Skyrim, așa că va apărea rapid pe hartă.

În sanctuarul propriu-zis, preoteasa Arania ne va trimite imediat la Winterhold, în căutarea înaltului elf Nelakar. Elful locuiește în taverna Frozen Hearth. El va spune că maestrul său Meilin Varen efectuează experimente sinistre cu un artefact divin, Steaua lui Azuraîncercând să atingă nemurirea. Indiferent dacă a reușit sau nu, artefactul trebuie returnat din temnița Ilinalta Depths.

După ce ți-ai făcut drum prin hoardele de necromanți, ia Steaua Azura din cadavrul rece al lui Meilin. A mai rămas o singură întrebare - cui să o returneze? Dacă returnăm artefactul la Azura, vom fi recompensați cu un recipient obișnuit reutilizabil de suflete pentru orice dimensiune. Dacă ne întoarcem pe Nelacara, primim stea neagră- un artefact pentru sufletele ființelor simțitoare. Deoarece toate sufletele inteligente sunt Mari, al doilea este în mod clar mai profitabil.

Cu toate acestea, înainte de a putea folosi Steaua, va trebui să îndurați o luptă foarte dificilă cu Meilin și Dremora lui ascunși în ea. Dremora - băieții sunt foarte periculoși, mai ales la nivelurile timpurii, și nu veți avea sateliți în interiorul artefactului, așa că înarmați-vă până în dinți, aprovizionați cu „truse de prim ajutor” și protecție împotriva incendiilor.

În timp ce rătăciți prin Solitudine, puteți auzi în tavernă vorbind despre un sărac nebun care se clătina pe străzile orașului și mormăie constant ceva. Îl poți găsi lângă Palatul Albastru: Dervenin va merge pe stradă și se va plânge de pierderea proprietarului.


Când vorbești cu el, va începe misiunea Skyrim Crazy Mind și Dervenin se va plânge că stăpânul său își neglijează îndatoririle. De asemenea, va spune că proprietarul se află acum în Aripa Pelagius din Palatul Albastru pentru un ceai cu vechiul său prieten, iar apoi vă va oferi un os pelvin Pelagius, adăugând că vă va fi de folos în viitor. După ce ai vorbit cu nebunul, ar trebui să mergi la Palatul Albastru, să găsești servitoarea acolo și să o convingi să-ți dea cheia sau pur și simplu să o furi.


De asemenea, poți încerca să-l faci pe Folk Firebeard să te lase să intri dacă ai terminat The Man Who Shouted Wolves. După ce ai intrat în aripa dărăpănată, ai mers o mică distanță și a adunat câteva obiecte de argint de vânzare, va trebui să tai pânza pentru a continua mișcarea, după care vei fi transferat într-un regat misterios.


După teleportare, veți descoperi că purtați un nou set de haine bune și toate articolele din inventar au dispărut (vor apărea după sfârșitul misiunii Skyrim Mad Mind). Privind în jur, veți vedea o cină neobișnuită, înconjurată de arcadele unei păduri cețoase: un participant la cină este îmbrăcat scump și stă pe un tron, iar al doilea, Pelagius cel Nebun, arată destul de trist.


Plângându-se de multele sale greutăți, Pelagius va pleca, fără să acorde atenție încurajării, după care va trebui să-i abordezi interlocutorul și să începi un dialog cu el. Spre surprinderea ta, interlocutorul va fi Prințul Daedric al Nebuniei Sheogorath.


Spune-i că ai un mesaj pentru el și că este timpul să-și termine vacanța. Prințul va fi de acord să plece cu o singură condiție - trebuie să ieși singur din conștiința lui Pelagius, iar ca asistent, el îți va oferi personalul Wabbajack. Acum trebuie să treci prin trei situații, intrând pe rând în arcadele apărute.



După ce intri în primul arc, îl vei găsi pe Pelagius dormind într-un pat la marginea pădurii. Sheogorath îți va spune că a fost chinuit de coșmaruri încă din copilărie și îți va spune să-l scapi de ele. Folosește Wabbajack pe Pelagia și apoi pe fiecare dintre coșmarurile lui.


După atac, coșmarurile se vor transforma în diverse lucruri inofensive - nu trebuie să fie atinse, folosește din nou toiagul de pe Pelagia pentru a striga restul temerilor sale. Dacă nu-l poți proteja suficient de mult pe nefericit, scena va începe de la capăt.


În tot acest timp, va trebui să te lupți cu un lup, un atronach de foc, un bandit, o vrăjitoare și un preot dragon care poate invoca un atronach de îngheț. După ce l-a învins pe ultimul, Pelagius se va trezi și această etapă va fi finalizată.


În cel de-al doilea episod al pasajului Mintea nebună în Skyrim, vei întâlni o Mânie uriașă, învingându-l pe micul Pelagius Confidence. Prințul vă spune să vă dați seama de mărimile lor. Folosiți Wabbajack pe Wrath până când devine mic, apoi pe Confidence până când ajunge la dimensiunea anterioară a lui Wrath (Confidence va încerca să revină la dimensiunea anterioară, așa că trebuie să fie mărită cât mai repede posibil).



În ultimul episod, vei vedea o arenă de piatră în care se luptă doi Storm Atronachs. Unul dintre luptători îți aparține, iar al doilea îți aparține adversarului tău, care stă înconjurat de paznici pe balconul arenei din partea opusă.


De data aceasta, Sheogorath vrea să găsești paranoia și să câștigi. Dacă trageți în atronachs, atunci doar tipul lor se va schimba (de la geros la înflăcărat și invers), iar acest lucru nu va afecta în niciun fel rezultatul bătăliei. Trebuie să împuști cu Wabbajack în unul dintre paznicii adversarului, apoi se vor transforma în lupi și îl vor ucide, iar Sheogorath te va lăuda pentru ingeniozitatea ta.


Acum, pentru a finaliza soluția Mad Mind în Skyrim, trebuie doar să te întorci la Prințul Daedric. El îți va spune că ai reușit să-i rezolvi mintea lui Pelagius și, drept recompensă, îți va lăsa un Wabbajack și te va trimite înapoi în lumea reală.

Sarcina este încredințată de nebunul sărac Bosmer - Dervenin. Îl poți întâlni în Solitude, unde se plimbă singur prin zona Palatului Albastru. Mormăie în mod constant ceva despre stăpânul său în sus și se plânge că nimeni nu vrea să-l ajute, toată lumea se întoarce.

Dacă lui Dovakin îi este milă și îl întreabă pe nefericit de ce are nevoie, atunci nebunul îi va spune confuz că stăpânul său a mers la Palatul Albastru pentru a petrece acolo o vacanță cu prietenul său, după care a rămas blocat între lumi. În același timp, nu se va spune niciun cuvânt despre cine este proprietarul Dervenin. Dar, potrivit vagabondului, el însuși și unii oameni tânjesc după întoarcerea acestui domn.

Dervenin a încercat să intre el însuși în palat, dar curtenii și servitorii au râs de el, iar gardienii l-au dat afară. Deoarece nu poate intra singur înăuntru, el roagă tuturor trecătorilor să-l ajute în această problemă.

Dacă eroul nostru decide să-l ajute pe bietul om, acceptând să meargă măcar la palat și să încerce să-și dea seama de această prostie, atunci Dervenin va surprinde și va încurca și mai mult. Din anumite motive, el va da o parte din scheletul uman, și anume osul pelvin, spunând în același timp că îi va fi de folos și va sfătui să înceapă căutarea stăpânului său din aripa lui Pelagius.

Ei bine, acum că decizia a fost luată, trebuie să mergem la Palatul Albastru.

Obțineți acces la Aripa Pelagia

În palat, pentru a nu-l deranja pe Jarl Elisif cel Frumos cu tot felul de prostii, apelăm la ispravnicul ei, Folk Firebeard. După ce va asculta, va observa că aripa în care a trăit cândva al doisprezecelea împărat al Imperiului Septim, Pelagius al III-lea, numit și Nebunul, este de mult închisă și nu a fost vizitată de nimeni și te va sfătui să renunți la această afacere. .

Dacă Dovahkiin a îndeplinit deja unele misiuni ale Folk și și-a câștigat o oarecare reputație în palat, atunci ispravnicul poate fi în continuare convins să dea cheia aripii Pelagius. În caz contrar, va trebui să apelezi la muncitorii de mătură și cârpă, servitoarele locale Una sau Erdi. Fetele sunt mult mai simple decât conducătorul înțelept al jarlului, așa că vor crede într-o minciună că Folk l-a trimis pe eroul nostru în aripa lui Pelagius și se vor despărți cu ușurință de cheia prețuită.

Găsește-l pe domnul Dervenin

Privind în jur în aripa lui Pelagius, s-ar putea crede că Dervenin, până la urmă, este complet nebun. Există haos și devastare, tipice spațiilor în care nimeni nu a mai fost de zeci de ani. Totul în jur este acoperit cu un strat de praf, colțurile și tavanul sunt acoperite dens cu pânze de păianjen, pe alocuri crește mușchi cu barbă pe pereți, iar mobilierul și ustensilele de uz casnic zac oriunde. Dar din moment ce am ajuns până aici, merită totuși să ne asigurăm că aripa este complet nelocuită. Vom avea, degajând drumul în web, să urcăm la etajul doi.

Aici, investigatorul care se îndoiește deja așteaptă aceeași poză, dar, înainte de a ajunge la mijlocul coridorului, totul în jur se va estompa brusc și mediul se va schimba dramatic. Dovakin se va găsi dintr-o dată într-un loc ciudat - o pădure moartă și ceață - și va fi martor la o imagine fantasmagoric: există o masă pregătită în poiană, iar două persoane poartă o conversație obișnuită și beau ceai. Unul este îmbrăcat în haine bogate, iar al doilea - un subiect ciudat - în ceva colorat și complet de neimaginat.

Vorbeste cu domnul Dervenina

Apropiindu-se de masă și ascultând conversația, devine clar că bogatul nu este nimeni altul decât împăratul demult mort Pelagius cel Nebun, iar cel ciudat este însuși Sheogorath, Prințul Daedric al Nebuniei! Ce întorsătură neașteptată! După ce a terminat conversația, Pelagius va pleca, dispărând în norul portalului, iar Sheogorath își va îndrepta în sfârșit atenția către persoana modestă a protejatului nostru. După ce a cântărit toate faptele, Dragonborn are o bănuială: Sheogorath este maestrul pe care Dervenin îl așteaptă!

După ce a auzit povestea lui Dovahkiin, Domnul Nebuniei recunoaște că într-adevăr a vizitat deja acest loc neobișnuit, care este întruchiparea a ceea ce a mai rămas din mintea bolnavă moartă a lui Pelagius III. Dar Sheogorath nu ar fi fost unul dintre Prinții Daedric dacă ar fi fost de acord să plece de aici. El pune o condiție: eroul nostru trebuie să găsească independent o cale de ieșire din Mintea Nebunului. Și pentru aceasta trebuie să restabiliți mintea distrusă a împăratului. Mai mult decât atât, nici armele, nici vrăjile nu pot fi folosite aici. Ca o soluție la toate problemele posibile, Dragonborn-ului va primi un artefact daedric - toiagul lui Wabbajack! Ei bine, va trebui să joci psihoterapeut.

Vindecă mintea lui Pelagius

Mintea lui Pelagius este chinuită de trei patologii pe care eroul nostru va trebui să le vindece: stima de sine scăzută, coșmaruri și paranoia. Același număr de drumuri marcate cu arcade merg în direcții diferite față de poiiana centrală. Pe care să-l alegi primul depinde de tine.

Reda încrederea lui Pelagius

Călătorind spre sud-est, protagonistul va asista în curând la următoarea scenă: un mare Wrath sub forma unui soldat al Legiunii Imperiale, care bate o micuță Confidence, care arată ca o versiune în miniatură a lui Pelagius. Pentru a ajuta Încrederea și a o restabili, trebuie să utilizați Wabbajack pentru a reduce furia și apoi să creșteți Încrederea.

După repetarea procedurii, fantomele îndoielii vor veni în ajutorul furiei scăzute. Sunt două, iar dacă ajung la Încredere, o pot reduce din nou. Nu vom permite! Folosim Wabbajack pe ele, după care Îndoielile și Furia dispar, iar Încrederea este considerată restabilită.

Salvează-l pe Pelagius de coșmaruri

Poteca de nord-vest ne va conduce pe psihiatrul nostru proaspăt bătut către o poiană acoperită de ceață roșie, în mijlocul căreia se află un pat. O altă fațetă a psihicului distrus al împăratului, Pelagius cel Chinuit, doarme în pat. Chinuit, trebuie să spun, de aceleași coșmaruri.

Deoarece nu este nimic altceva în poiană, nu mai rămâne nimic de făcut decât să aplici Wabbajack pe un pacient adormit. Imediat după aceasta, va apărea întruchiparea primului coșmar - lupul. Animalul se va repezi imediat la Pelagius, așa că trebuie să ai timp să-l lovești din toiag, după care lupul se va transforma într-o capră.

În plus, fără întârziere, trebuie să utilizați din nou Wabajack pe Pelagia. Următorul coșmar va fi un bandit îmbrăcat în armură. Se va repezi imediat la cel adormit, dar însuși capra îl va ataca! Este necesar să se prevină ca Pelagius să fie lovit de prea multe ori și să se prevină ca capra să fie ucisă. După ce folosește toiagul, banditul se va transforma într-un tânăr Pelagius.

Următorul coșmar va fi un ghicitor, care, sub influența lui Wabbajack, se va transforma într-o fecioară pasionată din tinerețea lui Pelagius.

Ultimul coșmar va fi preotul dragon. După ce folosește toiagul pe preot, acesta din urmă se va transforma într-un cufăr de comori nu departe de foc, iar Pelagius Chinuitul se va trezi în sfârșit, alăturându-se tabloului idilic: o fecioară pasionată și micuțul Pelagius se joacă cu o capră lângă foc. si pieptul. Coșmarurile s-au vindecat.

Vindecă-l pe Pelagius de paranoia

Pe arena de gladiatori, spre care duce ultima potecă, de nord-est, se luptă doi atronaci de tunet, iar pe partea opusă a cutiei, în compania unei perechi de bodyguarzi, se așează o altă latură a psihicului - Pelagius cel Suspicios.

Folosirea Wabbajack pe atronachs nu se va sfârși cu nimic. Pur și simplu se vor transforma invariabil în atronacii altor elemente. Prin urmare, logica este simplă: folosiți personalul pe audiență. Făcând clic pe unul dintre bodyguarzi îi va face pe amândoi să se transforme în lupi și să muște paranoia, adică Pelagius cel Suspicios, după care toți trei vor dispărea. Mintea împăratului a fost acum pe deplin restaurată!

Pentru a începe această căutare, mergeți la Solitudine. Acolo, nu departe de Colegiul Barzilor sau de Sala Morților, vei întâlni un bărbat fără domiciliu fix, al cărui nume este Dervenin. Îți va plânge că stăpânul lui a mers cumva la Palatul Albastru să bea ceai cu prietenul său, dar nu s-a mai întors de atunci. Ca lucru necesar pentru a ajunge la locul unde se bea ceai, Dervenin îi va da un lighean lui Pelagius. Fanii înrăiți ai seriei ar trebui să ghicească imediat cine sunt acești doi prieteni de la palat.

Dacă sunteți hotărât să finalizați sarcina, atunci trebuie să găsiți cheia aripii Pelagius închise din Palatul Albastru. Există mai multe moduri de a-l găsi:

  • Finalizează marea misiune „The Man Who Cried the Wolves”, care începe cu o conversație între Jarl Elisif the Fair și Faulk Firebeard. După aceea, Folk îți va da cheia.
  • Vorbește cu Erdi - o servitoare obișnuită. Cere-i cu insistență cheia, iar ea ți-o va da.
  • Vorbește cu Una. Nici nu trebuie convins.

Deschizând ușa, vei trece în pânze de păianjen și nu reprezintă premise interesante. Aceeași devastare și dezolare domnește la etajul doi, dar când mergi puțin mai departe, mediul din jurul tău se va schimba dramatic și într-o clipă te vei găsi într-un fel de plan daedric.

În mijlocul unui crâng întunecat cu arcade de piatră stă o masă plină de mâncare, la care stau doi bărbați. Dacă vrei să-ți asiguri prezența aici cu o sabie ascuțită sau cu o furtună în mânecă, atunci nimic nu va ieși din asta: ești dezarmat în acest loc. Singurul lucru pe care îl poți face este să mergi la masă și să asculți despre ce vorbesc cei doi oameni care stau la ea. Se pare că unul dintre ei este împăratul instabil mintal Pelagius al III-lea, iar al doilea este prințul daedric Sheogorath.

Vorbește cu Sheogorath. După o scurtă conversație, el vă va înmâna personalul Wabbajack și vă va oferi să vă plimbați și să îndepliniți trei sarcini în spatele fiecăreia dintre cele trei arcade de piatră.

În spatele primei arcade veți vedea un pat stând în mijlocul unei poieni. A dormi în pat este nimeni altul decât împăratul Pelagius al III-lea. Folosește toiagul de pe toiag pentru a-i provoca „coșmarurile” și apoi folosește toiagul pentru a le transforma în „vise” liniștite. Când reușiți, folosiți din nou Wabbajack pe Pelagius și apoi transformați „coșmarul” într-un „vis”. Și tot așa până se trezește Pelagius.

Într-o altă poiană, vei asista la o luptă inegală între gigantul „Mânie” și piticul „Încredere”. Lucrează la „Fânia” pentru a o reduce și la „Încredere” pentru a crește un pitic. În acest caz, poate apărea și „Doubt”, care va lua o parte a bătăliei, apoi cealaltă.

Paranoia Pelagia

În spatele celui de-al treilea arc se află o arenă în care se luptă doi atronah. Unul dintre atronaci se transformă periodic în gheață și foc, iar al doilea poate fi reîncarnat chiar de tine. Dar acest lucru nu va duce la niciun rezultat - creaturile pot lupta pentru totdeauna. Influențează personalul de garda lui Pelagius, care stă chiar vizavi de tine. Gardienii se vor transforma în lupi și se vor alunga adversarul.


Top