Lojëra për të qetësuar fëmijët e kopshtit. lojëra të brendshme

Jo vetëm të rriturit, por edhe fëmijët përjetojnë stres në jetë. Këtu janë 14 meditime lozonjare për t'i provuar fëmijët e vegjël.

  1. Syri i tretë. Shtrijeni fëmijën në dysheme dhe vendosni në ballë një gur të vogël, gotë ose kristal. Kërkoni të mendoni për të, imagjinoni ngjyrën ose shumëngjyrën e tij, ndjeni ngrohtësinë ose freskinë, peshën e tij dhe cilësi të tjera. "Guri magjik do t'ju ndihmojë të jeni më të qetë dhe të relaksuar... Merrni frymë dhe lëreni magjinë e tij të përshkojë ngadalë trupin tuaj dhe t'ju mbushë deri në majë të gishtave." Nëse fëmija është i lodhur duke u shtrirë, le të përpiqet të marrë poza të ndryshme pa i rënë guri dhe pa pushuar së dituri. Mund të provoni të qëndroni në një gjysmë urë, të bëni një "thupër" ose të hidhni këmbët mbi kokë.
  2. Ndaloni dhe dëgjoni. Për këtë lojë, do t'ju duhet një tas këndimi tibetian ose një zile që zgjat mjaftueshëm. Lërini fëmijët të lëvizin lirshëm nëpër dhomë, por sapo të bjerë tasi ose zilja, ata duhet të ndalojnë, të ngrijnë dhe të mbyllin sytë. Lërini ta dëgjojnë tingullin me shumë kujdes, dhe vetëm kur më në fund ulet, ata fillojnë të lëvizin përsëri.
  3. Zile e heshtur. Uluni në një rreth të ngushtë me fëmijët dhe fryni një zile (ose disa) përreth. Lëreni secilin fëmijë të bjerë zilen nëse dëshiron dhe të dëgjojë tingullin. Pastaj përpiquni të kaloni zilen pa bie. Tregojuni fëmijëve se si ta bëjnë këtë me shumë butësi dhe në heshtje. Kjo në mënyrë magjike i qetëson fëmijët dhe i përgatit ata për relaksim. Mund ta bëni së bashku, duke kaluar njëri-tjetrin. Fëmijët janë fëmijë, kështu që mund t'ju duhet ta përsërisni lojën disa herë përpara se të kuptojnë se nuk keni nevojë të telefononi. Nëse loja bëhet shumë e lehtë, kaloni zilen dikujt që është ulur më larg nga ju - për këtë do t'ju duhet të ngriheni dhe të afroheni, duke mos e thyer ende heshtjen.
  4. Kaloni zjarrin. I njëjti ushtrim mund të bëhet me një qiri dhe të lëvizë pa probleme dhe ngadalë, në mënyrë që drita të mos fiket.
  5. Rreth zile. Uluni në një rreth dhe mbyllni sytë. Bëjini një fëmije të mbajë zilen dhe të ecë ngadalë në pjesën e jashtme të rrethit pa tingëlluar. Më pas, duke u ngjitur te dikush që ai zgjedh, i bie me butësi në vesh, i jep zilen dhe ulet në vendin e tij. Loja vazhdon kështu për disa minuta, derisa t'i lejoni fëmijët të hapin sytë dhe të shohin se të gjithë kanë ndryshuar vendet, por rrethi mbetet i paprekur. Dhe të ecësh në heshtje dhe të ulesh i qetë në një rreth, duke pritur për një zile mbi veshin tënd, është shumë përqendruese dhe qetësuese për fëmijët.
  6. Parajsa e kopshtit zoologjik. Një lojë e mirë për fëmijë për të provuar dhe mësuar përmendësh pozat e të gjitha llojeve të kafshëve. Ajo sjell qetësi, dashuri për heshtjen dhe vetëkontroll. Për të, do t'ju duhet gjithashtu një tas tibetian ose një zile me tingull të gjatë. Përcaktoni një kafshë joge ose lërini fëmijët të zgjedhin njërën me radhë dhe lërini të lëvizin nëpër dhomë duke imituar lëvizjet dhe tingujt e asaj kafshe. Kur fëmijët dëgjojnë një tingull, ata duhet të ngrijnë në këtë pozë kafshësh dhe të qëndrojnë të palëvizshëm derisa tasi të ndalojë së kënduari.
  7. Kukudhët e fjetur dhe zanat. Vendosni muzikë relaksuese dhe armatoseni me "pluhur zanash". Lërini të gjithë fëmijët të pushojnë në pozën e fëmijës (gjunjët poshtë tyre, krahët e relaksuar të shtrirë përgjatë trupit deri te këmbët). Secila prej tyre është një zanë ose një kukudh. Ecni përreth dhe prekni lehtë kurrizin e tyre me majat e gishtave, "duke u mbuluar me pluhur magjik zanash". Ajo do t'u japë atyre fuqinë magjike për të qëndruar sa më të qetë. Kush do të zgjasë më gjatë?
  8. Ujë i qetë. Të gjithë shtrihen në dysheme pa lëvizur. Nëse dikush lëviz, ai do të duhet të tërhiqet. Në këtë lojë, ne nuk po themi vetëm "mos lëviz", por përkundrazi po ju ftojmë të përfshiheni në gënjeshtra të palëvizshme - kjo do të jetë më shpirtërore.
  9. Unë jam duke shkuar në qiell. Kjo lojë meditimi është më e sigurt për t'u bërë në çifte jashtë. Lëreni njëri nga fëmijët të mbajë një pasqyrë të vogël nën sytë e tij, të kthyer nga qielli, dhe i dyti ta çojë atë. Kur ecni me një pasqyrë në sytë tuaj, me të vërtetë duket sikur po ecni mbi re: ju keni një këndvështrim krejtësisht të ndryshëm dhe sytë tuaj hapen drejt një bote krejtësisht të re.

Fëmijët parashkollorë 4-5 vjeç do të luajnë me kënaqësi jo vetëm lojëra në natyrë, por edhe ato ku duhet të mendoni. Theksi në lojëra rekomandohet të bëhet në zhvillimin e vëzhgimit, memorizimit, logjikës, imagjinatës dhe aftësive të të folurit, dhe në lojërat në natyrë - në përmirësimin e koordinimit, shpejtësisë, shkathtësisë dhe vëmendjes.

Këtu janë disa lojëra të përshtatshme:

  1. Macet dhe minjtë

Lojë aktive. Zhvillon shkathtësi, shpejtësi, vëmendje. Mund të kalojë me sukses mes një kompanie të moshave të ndryshme. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Ka dy versione të kësaj loje.
Së pari. Të gjithë, përveç tre lojtarëve, bashkojnë duart dhe qëndrojnë në një rreth të hapur. Një “miu” dhe dy “mace” vrapojnë brenda. "Macet" duhet të kapin miun, por nuk është aq e lehtë, sepse. ajo mund të vrapojë me siguri midis lojtarëve në një rreth, por ata nuk munden. Pas kësaj, të tre ata qëndrojnë në një rreth dhe zgjidhen macet dhe minjtë e rinj.
Opsioni i dytë. Në një cep tregohet shtëpia e maces, në tjetrën - vizoni i minjve, në të tretën - qilarja, ku ka objekte të vogla që përshkruajnë furnizime. Macja bie në gjumë në shtëpi, dhe minjtë vrapojnë nga vrima në qilar. Në duartrokitjen e udhëheqësit (ose pas fjalëve të rimës), macja zgjohet dhe fillon të kapë minj që përpiqen të vrapojnë drejt vizonit. Në fillim macja luhet nga njëri prej të rriturve, i cili bën sikur e kapi, por i lë minjtë të ikin. Ju mund të shtoni shoqërimin verbal në lojë:
Macja ruan minjtë
Ai bëri sikur flinte.
Këtu ai dëgjon - minjtë dolën,
Ngadalë, më afër, më afër
Nga të gjitha të çarat zvarriten.
Tsap - gërvisht! Kapeni së shpejti!

  1. Karuselet

Lojë e qetë aktive e vallëzimit të rrumbullakët. Zhvillon koordinimin dhe sinkronizmin e lëvizjeve, shkathtësinë, vëmendjen. Aftësia për të kontrolluar fuqinë e zërit. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Drejtuesi, së bashku me fëmijët, qëndron në një rreth dhe të gjithë fillojnë të shqiptojnë ngadalë dhe në heshtje tekstin:
Mezi, mezi, mezi
Karuselet rrotullohen.
(Në të njëjtën kohë, lojtarët fillojnë të lëvizin ngadalë në një rreth)
Dhe pastaj, pastaj, pastaj
Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.
(Rritet ritmi dhe forca e zërit, ndërsa shpejtësia e lëvizjes rritet. Lojtarët fillojnë të vrapojnë) Pjesa tjetër shqiptohet me ulje të ritmit dhe forcës së zërit:
Hesht hesht! Mos u ngut!
Ndalo karuselin!
(Me këto fjalë ndalojnë të gjithë).

  1. Kangur

Lojë aktive. Zhvillon shkathtësinë, shpejtësinë në lëvizje. Mund të kalojë me sukses mes një kompanie të moshave të ndryshme. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Konkurrojnë dy ekipe. Duke mbajtur një kuti shkrepse (ose objekt të ngjashëm) me këmbët tuaja, ju duhet të hidheni si një kangur në murin (ose karrigen) përballë, të ndaleni dhe të thoni me zë të lartë: "Unë jam një kangur!" (Kjo deklaratë vlerësohet edhe nga prezantuesi). Pastaj ju duhet të hidheni prapa dhe t'ia kaloni kutinë një shoku të skuadrës. Ekipi fitues merr çmime.

  1. Fjalë e tepërt

Lojë e qetë. Zhvillon vëmendjen, logjikën, aftësinë për të kombinuar objekte në grupe dhe për të zgjedhur fjalë përgjithësuese. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Para fillimit të lojës, pritësi shpjegon se në rusisht ka fjalë të ngjashme në kuptim. Lehtësuesi rendit 4 fjalë për fëmijët, dhe ata emërtojnë atë që është e tepërt dhe shpjegojnë pse mendojnë kështu. Ju mund të luani jo vetëm me emra, por edhe me folje dhe mbiemra.

  1. ëmbëlsirat

Lojë e qetë. Mëson komunikimin, aftësinë për të formuluar pyetje dhe përgjigje. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Një lojë e mirë për të nisur festën, duke i lejuar fëmijët të çlirohen. Do t'ju duhet ndonjë ëmbëlsirë ose drazhe. Secilit fëmijë i ofrohet të marrë ëmbëlsirat sa të dojë. Më pas kalohet pjata me pije freskuese. Pastaj nikoqiri shpall rregullat e lojës: secili i ftuar duhet t'i përgjigjet numrit të pyetjeve nga të tjerët, i barabartë me numrin e ëmbëlsirave që mori.

  1. top i nxehtë

Lojë e qetë. Zhvillon shkathtësinë, shpejtësinë dhe vëmendjen. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Bixhozi: të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe ia kalojnë topin njëri-tjetrit në muzikë. Kur muzika ndalet, lojtari që nuk kishte kohë të kalonte topin dhe mbeti me të në duar eliminohet (mund ta vendosni në spektatorë nderi, mund të merrni humbje). Lojtari i fundit që ka mbetur pa top fiton.

  1. numrat që mungojnë


Lehtësuesi numëron deri në 10, duke kapërcyer qëllimisht disa numra (ose duke bërë gabime). Lojtarët duhet të duartrokasin kur dëgjojnë një gabim dhe të emërojnë numrin që mungon.

  1. Me gëzof

Lojë e qetë. Zhvillon disiplinën. E pershtatshme per shtepi.
Një lojë e vjetër ruse. Ekipet qëndrojnë kundër njëri-tjetrit, midis tyre është një vijë që nuk mund të kalohet (për shembull, një fjongo). Pritësi hedh një pendë (mund të përdorni një shtupë pambuku me gëzof) mbi kokat e pjesëmarrësve. Detyra: ta fryni në anën e armikut. Vëmendje, skuadra që ngjit shiritin ose prek pendën me duar llogaritet si humbje.

  1. Kamomili

Lojë e qetë. Le të lirohemi. E pershtatshme per shtepi.
I përshtatshëm për fillimin e festës, nëse të ftuarit ndihen të shtrënguar. Për lojën, një kamomil përgatitet paraprakisht nga letra. Numri i petaleve duhet të jetë i barabartë me numrin e mysafirëve. Në anën e pasme të secilës shkruhen detyra të lehta qesharake, për shembull, sorrë, kërce si bretkocë ose në njërën këmbë, përsërit një kthesë të gjuhës, zvarritje me të katër këmbët, etj. Fëmijët heqin një petal dhe përfundojnë detyrën. Nëse fëmijët nuk dinë ende të lexojnë, detyra mund të përshkruhet në formën e një fotografie ose t'i lexohet lehtësuesit.

  1. iriqët

Lojë aktive. Zhvillon shpejtësinë dhe aftësitë e shkëlqyera motorike. E pershtatshme per rruge dhe shtepi.
Lojë ekipore. Ajo ka nevojë për një litar prej 1.5 m dhe 30 kapëse rrobash shumëngjyrëshe të ngjitura në të. Të rriturit veprojnë si iriq. Lojtarët vrapojnë drejt litarit të shtrirë një nga një, si në një garë stafetë, heqin një kapëse rrobash, vrapojnë te "iriqët" të ulur në karrige dhe e lidhin atë në çdo vend veshjeje ose modeli flokësh. Është mirë nëse distanca nga litari deri te iriqët është 10 metra.Fiton skuadra e të cilit iriq qohet më mirë, d.m.th. e cila do të ketë më shumë kapëse rrobash - gjilpëra. Skuadrës së dytë mund t'i jepet një çmim për iriqin më origjinal / të lezetshëm / argëtues (sipas rrethanave).

  1. Unë shkoj, unë shkoj

Lojë aktive. Zhvillon shpejtësinë dhe vëmendjen. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Një lojë argëtuese, emocionale që u jep fëmijëve të vegjël shumë argëtim. Fëmijët rreshtohen pas zinxhirit kryesor. Ai shkon dhe shqipton fjalët e mëposhtme: "Unë jam duke ecur, duke ecur, duke ecur, unë po i udhëheq fëmijët (një numër arbitrar herë), dhe sapo të kthehem, do t'i kap të gjithë menjëherë." kap ata (është më mirë që fëmijët të pretendojnë se i lënë të ikin). Loja është e përshtatshme për shtëpinë, kur pritësi çon nga dhoma në dhomë, duke përsëritur linjat e para. Kur shqiptohet fjala e dashur "Unë do të kap", fëmijët me një ulërimë nxitojnë nëpër të gjithë banesën drejt vendit të shpëtimit.

  1. Merimanga dhe mizat

Lojë me dridhje. Mëson fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme pa u përplasur dhe të ngrijnë në një sinjal. Zhvillon koordinimin dhe vëmendjen. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Në një cep të dhomës (platformës) tregohet një rrjetë në të cilën ulet një "merimangë". Pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë mizat: ata vrapojnë, rrethojnë dhomën, gumëzhin. Në sinjalin e udhëheqësit: "Merimangë!" mizat ngrijnë në vendin ku u kapën nga sinjali. Merimanga del nga rrjeta dhe shikon me kujdes se kush lëviz. Ai që lëvizi - e merr në rrjetën e tij.

  1. Kush jam unë?

Lojë e qetë. Zhvillon logjikën, zgjeron horizontet. E pershtatshme per shtepi.
Mirë për fillimin e pushimeve. Në hyrje, secili fëmijë merr një emër të ri - një ari, një dhelpër, një ujk, etj. Një fotografi me një emër të ri është ngjitur në shpinë, ai nuk di për të, derisa, me ndihmën e pyetjeve kryesore, ai zbulon gjithçka për veten e tij nga ata që e rrethojnë. Përndryshe, ju mund ta përshkruani këtë kafshë vetëm me mbiemra (për shembull: dinak, i kuq, me gëzof ... - dhelpër). Qëllimi është të zbulohet sa më shpejt se kush është i përfshirë.

  1. Stinët?

Lojë e qetë. Zhvillon vëmendjen, logjikën, zgjeron horizontet. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Pritësi zgjedh çdo kohë të vitit dhe e thërret atë te lojtarët. Më pas ai fillon të listojë dukuritë dhe objektet që lidhen me këtë stinë. Herë pas here thotë fjalë të gabuara. Kur dëgjojnë një fjalë që nuk lidhet me këtë periudhë të vitit, fëmijët duhet të duartrokasin.

  1. I ngrënshëm - i pangrënshëm?

Lojë e qetë. Zhvillon vëmendjen dhe logjikën. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Drejtuesi ia hedh topin njërit prej lojtarëve dhe thotë një fjalë. Lojtari duhet të kapë topin nëse fjala tregon një artikull të ngrënshëm, ose ta hedhë atë nëse artikulli është i pangrënshëm. Më i vëmendshëm fiton. Nga ata që kanë bërë një gabim, ju mund të merrni humbje, sipas të cilave detyra qesharake më pas caktohen verbërisht.

  1. Hije ose pasqyrë e bindur

Lojë e qetë. Zhvillon vëmendjen. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Përzgjidhen dy lojtarë (për shembull, me ndihmën e një numëruesi), njëri është hija e tjetrit. "Shadow" duhet të përsërisë veprimet e një lojtari tjetër, nëse është e mundur në mënyrë sinkrone. Nëse brenda një minutë lojtari nuk bën një gabim të vetëm, ai bëhet lojtari kryesor dhe zgjedh hijen e tij nga lojtarët e tjerë.

  1. gjueti thesari

Lojë e qetë. Zhvillon aftësinë për të lundruar në hapësirë, logjikën, vëmendjen, aftësinë për të krahasuar pjesët, për të montuar një mozaik. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Një hartë hartohet paraprakisht për vendin ku fshihen thesaret (apartamente ose rrugë), të prera në copa, secila prej të cilave merret nga lojtarët në formën e një shpërblimi për hamendjen e saktë të një gjëegjëze ose përfundimin e një detyre. Pasi kanë bërë një hartë si një enigmë, të gjithë të ftuarit po kërkojnë thesar dhe zbulojnë diçka të shijshme ose interesante. Para kësaj loje, është më mirë të praktikoni dhe hartoni një plan të ngjashëm me fëmijët, duke shqiptuar se si dhe çfarë tregohet. Është e rëndësishme t'u tërheqësh vëmendjen fëmijëve për faktin se plani është, si të thuash, një pamje nga lart. Në rast vështirësie në gjetjen e thesarit, drejtuesi bën thirrje, duke i drejtuar fëmijët në drejtimin e duhur.

  1. nxehtë-ftohtë

Lojë e qetë. Zhvillon logjikën. E pershtatshme per shtepi.
I përshtatshëm për fillimin e festës, nëse fshihni paraprakisht suvenire-xhingla të ndryshme në dhomë. Mysafiri që vjen fillon të kërkojë çmimin e fshehur, dhe pjesa tjetër i thotë nëse po ecën siç duhet. Nëse i afrohet një objekti të fshehur, ata bërtasin "Nxehtësia", nëse është shumë afër - "Nxehtë", nëse largohet "Ftohtë" ose plotësisht "Ftohtë".

  1. numrat që mungojnë

Lojë e qetë. Zhvillon aftësitë e vëmendjes dhe të numërimit. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Udhëheqësi numëron, duke bërë gabime qëllimisht ose duke anashkaluar numrat. Lojtarët duhet të duartrokasin kur vërejnë një gabim dhe ta korrigjojnë atë.

  1. Nxito

Lojë e qetë. Zhvillon vëmendjen, aftësitë e shkëlqyera motorike. E pershtatshme per shtepi.
Kubet (ose skicat, etj.) shtrihen në dysheme sipas numrit të lojtarëve minus një. Lojtarët ecin përreth me muzikën dhe sapo ajo ulet, ata duhet të kapin kubin. Kushdo që nuk e mori kubin - bie jashtë (ose jep një fantazmë).

  1. Ku ishim, nuk do t'ju tregojmë se çfarë bëmë - do t'ju tregojmë

Lojë e qetë. Zhvillon aftësitë motorike, imagjinatën, vëmendjen, zgjeron horizontet. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Lehtësuesi i tregon në heshtje lojtarit profesionin, në mënyrë që të tjerët të mos dëgjojnë. Lojtari thotë "Ku ishim, nuk do t'ju tregojmë se çfarë bëmë - do t'ju tregojmë" dhe përpiqet të tregojë pa fjalë se çfarë bëjnë njerëzit e këtij profesioni. Pjesa tjetër me mend. Lojtari i supozuar - tregon në vijim.

  1. Në një dollap të vjetër

Lojë e qetë. Zhvillon të folurin dhe aftësinë për të dalluar pjesë të objekteve, zgjeron horizontet. E pershtatshme per shtepi dhe rruge.
Lehtësuesi së bashku me lojtarët thotë:
Në dollapin e vjetër, me gjyshen e Anës,
ku shkova -
Shumë çudira...
Por të gjithë janë "pa" ...
Më pas, hosti thërret artikullin dhe lojtari të cilit i tregon duhet të thotë se cila pjesë e artikullit mund të mungojë. Për shembull: një tavolinë pa këmbë, një fustan pa xhep etj.

Lojëra të qeta për fëmijë

FAX I DËMTUAR



KANDY

SHOF NJË ARI

NJERI PEME

  • Çfarë rrobash?
  • Çfarë ngjyre?
  • Çfarë fruti?
  • Cfare shteti?
  • Çfarë ndjesie?
  • Çfarë muaji?
  • Cfare loje?

KUSH ËSHTË KY?

KONKURSI I TELEFONISTËVE

Përdredhësit e gjuhës:

Për më tepër:

TELEFON I THYUR

PYETJE PËR NJË FQHINI

MATRYOSHKA

HOSTESES

HIRHISHJA

FREJ KORDINË

Lojëra të qeta për fëmijë

FAX I DËMTUAR

Pjesëmarrësit ulen në një rresht njëri pas tjetrit. Pjesëmarrësi i fundit vizaton një figurë në anën e pasme të personit që është ulur përballë tij. Lojtari që ka marrë mesazhin duhet ta përsërisë atë sa më saktë që të jetë e mundur në anën e pasme të personit që është ulur përpara. Lojtari i parë me radhë, pasi ka marrë një mesazh, e vizaton atë në letër. Pas kësaj, krahasohen vizatimet e lojtarëve të parë dhe të fundit dhe zbulohet se cilët pjesëmarrës në lojë dështoi faksi. Para raundit tjetër, të gjithë dhe lojtarët duhet të ndryshojnë vendet.

Si vizatime mund të përdoren forma gjeometrike, shkronja dhe fjalë të vogla, simbole të ndryshme (shenja e dollarit, shenja e euros, ampersand, e drejta e autorit).
Është e dëshirueshme që të filloni lojën me fotografi të thjeshta gjeometrike. Në mënyrë që loja të jetë më dinamike, ju mund të përgatitni vizatime për transmetim paraprakisht, fshehurazi nga pjesëmarrësit në lojë.
Ju mund të zhvilloni një version ekipor të lojës - të gjithë pjesëmarrësit ndahen në ekipe prej 5-8 personash dhe njëkohësisht transferojnë vizatimin. Ekipi fitues është skuadra, vizatimi përfundimtar i të cilit është më afër origjinalit.

KANDY

Pjesëmarrësit ulen në tryezë. Midis tyre zgjidhet një drejtues. Lojtarët i kalojnë karamele njëri-tjetrit nën tryezë. Detyra e shoferit është të kapë një nga lojtarët në transferimin e karamele. Ai që kapet bëhet shoferi i ri.
Zakonisht, personi i ulur përballë shoferit fillon lojën.

SHOF NJË ARI

Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rresht krah për krah njëri-tjetrit, sa më fort të jetë e mundur. Udhëheqësi (i pari në radhë) thotë: "Unë shoh një arush" dhe tregon me dorën e tij përpara. Të gjithë lojtarët duhet të ndjekin veprimet e liderit. Pastaj nikoqiri përsëri thotë: "Unë shoh një arush", ulet dhe tregon me dorën e tij përpara. Lojtarët gjithashtu ulen. Herën e tretë, udhëheqësi bërtet: "Unë shoh një ari", drejton dorën nga fqinji i tij dhe e shtyn atë. Si rezultat, lojtarët bien në tokë një nga një dhe krijohet një hale argëtuese.
Nëse ka njerëz të njohur me lojën midis pjesëmarrësve, ata duhet të vendosen midis lojtarëve të tjerë në mënyrë që të rrisin "vrullin e shtytjes".

NJERI PEME

Shoferi largohet, dhe pjesa tjetër e lojtarëve hamendësojnë një nga të pranishmit me shenja (mund ta merrni me mend vetë shoferin). Qëllimi i shoferit është të hamendësojë se kë menduan lojtarët nga tre përpjekje. Për ta bërë këtë, shoferi u bën pyetje lojtarëve në lidhje me lidhjen e personit të fshehur me objekte dhe fenomene të ndryshme. Për çdo pyetje, lojtarët raportojnë lidhjet e tyre. Shoferi në çdo kohë mund të shprehë supozimet e tij. Nëse ai merr me mend, zgjidhet një shofer tjetër, nëse shter të gjitha përpjekjet pa e marrë me mend personin, ai bëhet përsëri shofer.
Shembuj të pyetjeve që shoferi mund të bëjë:

  • Nëse ky person do të ishte një pemë, çfarë lloj peme do të ishte?
  • Çfarë mobilie do të ishte?
  • Çfarë rrobash?
  • Çfarë ngjyre?
  • Çfarë fruti?
  • Cfare shteti?
  • Çfarë ndjesie?
  • Çfarë muaji?
  • Cfare loje?

KUSH ËSHTË KY?

Merrni secilën copë letre dhe vizatoni një kokë sipër - një person, një kafshë, një zog. Përkulni fletën në mënyrë që vizatimi të mos jetë i dukshëm - vetëm maja e qafës dhe ia kaloni vizatimin një fqinji. Secili pjesëmarrës në lojë kishte një fletë të re me një imazh që nuk e kishte parë. Të gjithë vizatojnë pjesën e sipërme të bustit, përsëri "e fshehin" vizatimin dhe ia kalojnë fqinjit për të vizatuar gjymtyrët në fletën e re të marrë. Tani zgjeroni të gjitha vizatimet dhe shikoni se cilat krijesa përshkruhen mbi to.

Mund të vizatoni më shumë se 3 hapa. Për shembull: kokë; supet dhe krahët e sipërm; krahët e poshtëm, beli dhe pjesa e sipërme e këmbëve; këmbët e poshtme dhe këmbët.

KONKURSI I TELEFONISTËVE

Dy grupe prej 10-12 personash që luajnë janë ulur në dy rreshta paralelë. Udhëheqësi zgjedh një përdredhës të gjuhës që nuk shqiptohet dhe ia tregon (në fshehtësi) të parit në çdo ekip. Në sinjalin e udhëheqësit, i pari në rresht fillon ta kalojë në veshin e të dytit, i dyti - tek i treti, dhe kështu me radhë deri në të fundit. Ky i fundit, pasi ka marrë një "mesazh telefonik", duhet të ngrihet në këmbë dhe të shqiptojë kthesën e gjuhës me zë të lartë dhe qartë. Fituesi është skuadra që do të kalojë shpejt rrotulluesin e gjuhës përgjatë zinxhirit dhe përfaqësuesi i të cilit do ta shqiptojë atë më saktë dhe më mirë.

Përdredhësit e gjuhës:

Më tregoni për blerjen. - Çfarë lloj blerjeje? - Për blerjen, për blerjen, për blerjen tuaj.

Dyzet e dyzet hëngrën djathë me një kore të bukur të kuqe, dyzet e dyzet fluturuan së bashku në një kohë të shkurtër dhe u ulën nën një kodër.

Ajo e tregtoi krapin Praskovya me tre palë gicë të racës së pastër, derrat vrapuan nëpër vesë, derrat u ftohën, por jo të gjithë.

Ai raportoi, por nuk raportoi, por filloi të raportojë - raportoi.

Chebotari ynë është një chebotar për të gjithë chebotar, askush nuk mund ta ndryshojë chebotarin tonë.

Për më tepër:

TELEFON I THYUR

Të gjithë ulen në një rresht. Ekstremi i majtë i pëshpërit diçka fqinjit të tij në vesh, ai - më tej. Ekstremi i djathtë thotë me zë të lartë atë që i ka arritur. Ai që nisi, raporton se çfarë ka dashur të përcjellë saktësisht. Ndonjëherë shtrembërimet janë shumë qesharake. Pas çdo "thirrje", ju duhet të ndryshoni vendet në mënyrë që të gjithë të mund të vizitojnë skajet e "telit".

PYETJE PËR NJË FQHINI

Të gjithë ulen në një rreth, udhëheqësi është në qendër. Ai i afrohet çdo lojtari dhe i bën një pyetje, për shembull: "Cili është emri juaj?", "Ku jetoni?" etj. Por përgjigja nuk duhet të jetë ai që pyetet, por fqinji i tij në të majtë. Nëse përgjigjet ai që prezantuesi e pyeti, ai duhet të japë një fantazmë. Pas ndeshjes luhen humbjet.

MATRYOSHKA

Në karrige janë dy sarafanë dhe dy shalle. Kushdo që vesh shpejt një sarafanë dhe lidh një shall është fituesi.

HOSTESES

Dy kukulla shtrihen në shtretër. Dy pjesëmarrës në lojë duhet të zgjojnë kukullat, të bëjnë ushtrime me to, të lajnë, të lajnë dhëmbët, të krehin, të rregullojnë shtratin, të vishen, të ushqehen, të ecin me kukullën, të luajnë me të, të lajnë duart, të ushqehen, të lahen, të zhvishen. , vendoseni në shtrat dhe këndoni këngë ninulle. Fituesi është ai që e bën më shpejt dhe më mirë.

HIRHISHJA

Përzieni në tryezë një tufë bizele, fasule, thjerrëza, frashër mali të tharë, kulpër - çfarëdo që keni pranë: 3-4 lloje të ndryshme, jo më shumë. Është e nevojshme të çmontoni gjithçka në grumbuj homogjenë - me sy të lidhur. Fituesi është ai që në një kohë të caktuar (e caktuar paraprakisht), do të zgjidhë numrin më të madh të kokrrave dhe manave. Nëse diçka bie në grumbullin e gabuar, dy kokrra ose manaferra hiqen prej saj - si gjobë.

FREJ KORDINË

Një nyjë është e lidhur në mes të kordonit dhe një laps i thjeshtë është ngjitur në skajet. Ju duhet të rrotulloni pjesën tuaj të kordonit rreth lapsit. Kushdo që arrin nyjën më shpejt është fituesi. Në vend të një kordoni, mund të merrni një fije të trashë.

ELEPANTI

Zonja e shtëpisë u ofron skuadrave një fletë letre, në të cilën është vizatuar elefanti kolektivisht, me sytë mbyllur: njëri vizaton trupin, tjetri mbyll sytë dhe vizaton kokën, këmbët e treta etj. Kushdo që tërheq më shpejt dhe më të ngjashëm, merr një pikë tjetër.

MOMBI

Dy nga çdo ekip dalin dhe qëndrojnë krah për krah: dorë për dore. Në çifte, duart prekëse janë të lidhura, dhe me duar të lira, domethënë njëri nga pjesëmarrësit me të majtën dhe tjetri me dorën e djathtë, duhet të mbështjellë paketën e përgatitur paraprakisht, ta lidhë me një fjongo dhe ta lidhë në një hark. Çifti i kujt është përpara - merr një pikë.

AUTOPORTRETI

Në një fletë letre Whatman, bëhen dy lojëra elektronike për duar. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke kaluar duart nëpër çarje, vizatojnë një portret me një furçë pa shikuar, kushdo që ka "kryeveprën" doli të ishte më i suksesshëm - merr çmimin.

MAJMUNËT QËSHQËSORË

Pritësi thotë fjalët: "Ne jemi majmunë qesharak, luajmë shumë me zë të lartë. Ne rrahim duart, i shkelim këmbët, i fryjmë faqet, kërcejmë mbi gishtat e këmbëve dhe madje i tregojmë gjuhë njëri-tjetrit. Së bashku do të hidhemi në tavan, do të ngremë gishtin drejt tempullit. Ne nxjerrim veshët, bishtin në krye. Do të hapim gojën më gjerë, do të bëjmë grimasa. Kur them numrin 3, të gjithë ngrihen nga grimasat.

Lojtarët përsërisin gjithçka pas liderit.

Xhuxhët dhe Gjigantët

Lojë Mindfulness

Lojtarët bëhen në një rreth. Lehtësuesi shpjegon se nëse thotë "xhuxha", të gjithë duhet të ulen dhe nëse thotë "gjigantë", të gjithë duhet të ngrihen në këmbë. Kush gabon është jashtë loje. Pritësi mund të lëshojë qëllimisht komanda të pasakta, për shembull:

"Patate! Litar! Xhepa! Kovë! Lojtari i fundit i mbetur konsiderohet fitues.

EDHE UNE!

Lojë Mindfulness

Rregullat e lojës: pritësi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një përrallë. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në histori mund të kryhet nga një person, ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, udhëheqësi thotë:

Një ditë shkova në pyll ...

Të gjitha: "Edhe unë!"

Unë shoh një ketër të ulur në një pemë

Ketri ulet dhe gërryen arra

Ajo më pa dhe le të më hedhin arra

Unë ika prej saj

Unë shkova në anën tjetër

Unë eci nëpër pyll, duke mbledhur lule

Unë këndoj këngë

Unë shoh një dhi duke gërmuar bar

fishkëllej

Dhia u tremb dhe iku

Nuk ka fitues në këtë lojë: gjëja kryesore është një humor i gëzuar.

GJEGJEGRAT

Tre deri në gjashtë fëmijë mund ta luajnë këtë lojë. Gjeni ndonjë fotografi me shumë detaje ose kartolina, secila në kopje. Pritini në katror një kopje të secilës figurë. Ngjitni katrorët në karton dhe vendosini në një kuti. Loja luhet nga një i rritur. Ai u tregon djemve fotografi të tëra dhe u kërkon të gjithëve të zgjedhin një foto që do të mbledhë. Më pas vendos fotografitë. Lehtësuesi nxjerr kuadratet nga kutia dhe u tregon lojtarëve, duke pyetur se i kujt është fragmenti. Fëmija që ka zgjedhur pikërisht këtë foto, një pjesë e së cilës e tregon prezantuesja, e merr kutinë për vete. Lojtari që mbledh foton e tij më shpejt fiton.

GJENI SENDET Shko

Edhe për fëmijën më të shoqërueshëm, kopshti është stresues. Mundohuni të kaloni disa orë në një shoqëri të madhe të zhurmshme - dhe nëse jeni një person i qetë dhe "i qetë", së shpejti do të keni dhimbje koke, do të fillojë të grumbullohet acarim dhe do të shfaqet një dëshirë për të shkuar shpejt në shtëpi. Dhe foshnja juaj e kalon gjithë ditën në një mjedis të tillë, kështu që deri në mbrëmje tensioni i zierjes është gati të shpërthejë së bashku me lotët, britmat, tekat.

Çfarë mund të bëjnë prindërit për ta ndihmuar fëmijën e tyre të lehtësojë stresin e ditës? Fatkeqësisht, nuk ka asnjë ilaç magjik - një për të gjithë. Është gjithmonë e nevojshme të merren parasysh karakteristikat individuale të një personi të vogël: mosha, karakteri, temperamenti.

Së pari, duhet ta vëzhgoni me kujdes fëmijën, të bisedoni me kujdestarët për të përcaktuar se çfarë lloj ndihme ka nevojë vajza ose djali juaj. Nëse foshnja është e shtrënguar dhe e ndrojtur gjatë ditës dhe "e kap" në mbrëmje, duhet ta ndihmoni të relaksohet, të flasë, por të mos e lejoni që të emocionohet edhe më shumë.

Një nga teknikat më të mira kundër stresit është loja. Ai lejon që fëmija të çlirohet, të relaksohet. Mundohuni të ndiqni disa rregulla të thjeshta.

Së pari, zgjedhja - të luajë apo të mos luajë - duhet të mbetet gjithmonë me fëmijën. Ndoshta vetëm sot ai është aq i lodhur saqë dëshiron vetëm të bëjë një shëtitje ose të lexojë. Së dyti, loja "mbrëmje" nuk duhet të jetë e zhurmshme, e shoqëruar me vrapim dhe të bërtitur.

Shkarko:


Pamja paraprake:

ÇFARË TË BËNI ME FËMIJËN NË MBRËMJE

(12 LOJËRA TË heshtura)

Mësuesja Gangan S.V.

Fëmija shkoi në kopsht - dhe ju nuk mund ta njihni fëmijën tuaj: ai bëhet i pakontrollueshëm, nxiton nëpër apartament si një meteor, kërcehet në divane dhe shtretër, bërtet, qesh, shpërthen lehtësisht në lot ... "Si e ndryshuan fëmijën! - Prindërit ankohen: "Do të më duhet të flas me mësuesin!" Dhe në kopsht thonë: "Djalë shumë i bindur!" ose: "Një vajzë kaq e qetë, e qetë!". Mami dhe babi janë të befasuar. Por më kot!

Edhe për fëmijën më të shoqërueshëm, kopshti është stresues. Mundohuni të kaloni disa orë në një shoqëri të madhe të zhurmshme - dhe nëse jeni një person i qetë dhe "i qetë", së shpejti do të keni dhimbje koke, do të fillojë të grumbullohet acarim dhe do të shfaqet një dëshirë për të shkuar shpejt në shtëpi. Dhe foshnja juaj e kalon gjithë ditën në një mjedis të tillë, kështu që deri në mbrëmje tensioni i zierjes është gati të shpërthejë së bashku me lotët, britmat, tekat.

Çfarë mund të bëjnë prindërit për ta ndihmuar fëmijën e tyre të lehtësojë stresin e ditës? Fatkeqësisht, nuk ka asnjë ilaç magjik - një për të gjithë. Është gjithmonë e nevojshme të merren parasysh karakteristikat individuale të një personi të vogël: mosha, karakteri, temperamenti.

Së pari, duhet ta vëzhgoni me kujdes fëmijën, të bisedoni me kujdestarët për të përcaktuar se çfarë lloj ndihme ka nevojë vajza ose djali juaj. Nëse foshnja është e shtrënguar dhe e ndrojtur gjatë ditës dhe "e kap" në mbrëmje, duhet ta ndihmoni të relaksohet, të flasë, por të mos e lejoni që të emocionohet edhe më shumë.

Nëse fëmija është një "uragan" në kopshtin e fëmijëve dhe nuk mund të ndalet në shtëpi, është në fuqinë e prindërve që pa probleme, gradualisht ta transferojnë energjinë "në një kanal paqësor". Është mirë që mbrëmjen ta planifikoni paraprakisht në mënyrë që fëmija të çlirohet gradualisht nga tensioni i akumuluar, duke marrë pjesë në jetën e familjes dhe në të njëjtën kohë, që të ketë kohë të qëndrojë vetëm me mendimet dhe ngjarjet e tij. ditë.

Një nga teknikat më të mira kundër stresit është loja. Ai lejon që fëmija të çlirohet, të relaksohet. Mundohuni të ndiqni disa rregulla të thjeshta.

Së pari, zgjedhja - të luajë apo të mos luajë - duhet të mbetet gjithmonë me fëmijën. Ndoshta vetëm sot ai është aq i lodhur saqë dëshiron vetëm të bëjë një shëtitje ose të lexojë. Së dyti, loja "mbrëmje" nuk duhet të jetë e zhurmshme, e shoqëruar me vrapim dhe të bërtitur.

Nëse gjatë ditës fëmija juaj është "i qetë", dhe në mbrëmje - "i egër", loja ndihmon në lehtësimin e stresit dhe çlirimin e energjisë shkatërruese.

"Rwaklya".

Përgatitni gazeta, revista, letra të panevojshme dhe një kovë ose shportë të gjerë. Një fëmijë mund të shqyejë, thërrmojë, shkelë në letër, në përgjithësi, të bëjë çfarë të dojë me të, dhe pastaj ta hedhë në shportë. Fëmija mund të pëlqejë të kërcejë mbi një grumbull letrash - ato janë shumë tërheqëse.

Nëse djali i vogël nuk u ul as për një minutë në kopsht dhe nuk ndalet në shtëpi në asnjë mënyrë, lojërat me ulje graduale të aktivitetit fizik, të cilat nuk përmbajnë element konkurrence, do ta ndihmojnë. Një nga këto lojëra është

"Kërpudha".

Ftojeni fëmijën të rregullojë skicat ose lodrat e vogla në një rend të rastësishëm në një distancë të vogël nga njëra-tjetra. Nëse keni një kompleks sportiv në shtëpi, mund të varni lodra në të. Më pas kërkojini atij të mbyllë sytë dhe nga kujtesa të mbledhë të gjitha sendet - "kërpudhat" - në një shportë. "Kërpudhat" e mbledhura mund të renditen sipas ngjyrës, formës, madhësisë... Mund t'i bashkëngjitni një shënim njërit prej artikujve me një plan të mëtejshëm për mbrëmjen: "Le të lexojmë?" ose "A do të më ndihmoni në kuzhinë?"

Pasi të keni mbytur energjinë "shtesë" në këtë mënyrë, mund të vazhdoni në detyrat e zakonshme të shtëpisë - lexoni, kërceni, shikoni një shirit filmi. Edhe nëse ju duket se klasat në kopsht nuk janë të mjaftueshme, përpiquni t'i hiqni të gjithë barrën shtesë fëmijës të paktën për muajin e parë të përshtatjes në kopsht.

Mundohuni ta bëni fëmijën tuaj të kalojë sa më shumë kohë jashtë të jetë e mundur. Nëse koha e lejon, ecni me të - kjo është një mundësi ideale për të biseduar me djalin ose vajzën tuaj, për të diskutuar ngjarjet e ditës. Ju nuk duhet ta shtyni këtë bisedë për "para se të shkoni në shtrat" ​​- nëse foshnja ka ndodhur diçka e pakëndshme ose shqetësuese, mos e lini që të bëjë presion mbi të për të gjithë mbrëmjen.

Provoni të eliminoni televizorin nga argëtimi në mbrëmje i fëmijës suaj. Dridhja e ekranit vetëm sa do të rrisë acarimin dhe stresin në një tru të lodhur. Një përjashtim mund të bëhet për “Natën e mirë fëmijë!” – ky program transmetohet në të njëjtën kohë dhe mund të bëhet pjesë e “ritualit” të të shkuarit në shtrat.

Pothuajse të gjithë fëmijët ndihmohen mirë për të përballuar stresin e ditës të lojës në ujë. Mbushni vaskën me pak ujë të ngrohtë, vendosni një dyshek që nuk rrëshqet dhe ndizni një dush të ngrohtë me zë të lartë. Të gjitha llumrat e ditës - lodhja, acarimi, tensioni - do të largohen, "kullohen" nga foshnja. Lojërat në ujë i binden rregullit të përgjithshëm - ato duhet të jenë të qeta, të qeta. Mund të fryni flluskat e sapunit (kërkoni fëmijës të fryjë një top të madh dhe një flluskë të vogël), të luani me sfungjerë (shikoni se si thithin dhe japin ujë, ta bëni fëmijën "të bjerë shi" nga një sfungjer, t'i ktheni ato në varka. ose delfinët), thjesht jepni dy ose tre kavanoza dhe lëreni të derdhë pak ujë përpara dhe mbrapa. Pamja dhe zhurma e ujit të rrjedhshëm ka një efekt qetësues - në 15-20 minuta fëmija do të jetë gati të shkojë në shtrat.

Erërat e lehta dhe delikate ndihmojnë gjithashtu në krijimin e një atmosfere paqeje dhe relaksi. Për ta bërë këtë, vetëm një ose dy pika vaj, si mandarina, i shtohen llambës së aromës. Aroma e ngrohtë e agrumeve freskon mirë ajrin, qetëson, lehtëson tensionin nervor. E shkëlqyeshme lehtëson aromën e stresit të nenexhikut - është mirë freskuese dhe gjallëruese. Por nuk duhet ta përdorni nëse fëmija është nën gjashtë vjeç dhe është më mirë të mos e bëni para gjumit.

Nëse fëmija juaj është alergjik dhe ju hezitoni të përdorni vajra aromatikë, vendosni në jastëk fëmijës një qese të vogël prej kanavacës me rrënjë sanëz ose ngjiteni në kokën e krevatit – kjo do ta ndihmojë fëmijën të flejë më qetë.

Para se të shkoni në shtrat, mund t'i bëni fëmijës një masazh relaksues, të dëgjoni së bashku muzikë të qetë melodike, një kasetë me regjistrime të tingujve të detit ose tingujve të shiut.

Kujtoni të gjitha gëzimet e ditës së kaluar, ëndërroni se si mund të shkojë e ardhmja. Sado i mrekullueshëm të jetë kopshti, sado profesionistë të punojnë në të, askush nuk do ta ndihmojë fëmijën tuaj më mirë se ju. Nëse foshnja e di me siguri se në fund të një dite të zhurmshme e pret një "skelë e qetë", tetë orë në kopsht nuk do t'i duken një përjetësi kaq shurdhuese dhe stresi do të tërhiqet.

1) METALIST I RI

Do t'ju duhet një kuti me kapëse letre. Kapëse letre janë grumbulluar në tryezë. Me sinjalin e liderit, kundërshtarët (2-4) montojnë zinxhirin me ndihmën e kapëseve. Fituesi është ai që mbledh zinxhirin më të gjatë të kapëseve në një kohë të caktuar.

2) Hirushja

Do t'ju duhen: Fara fasule, kunguj, makarona të mëdha, etj. Të gjitha farat para lojës përzihen dhe ndahen në grumbuj identikë sipas numrit të lojtarëve. Në sinjalin e pritësit, pjesëmarrësit në lojë duhet të renditin të gjitha farat në grumbuj të ndryshëm. I pari që përfundon detyrën fiton.

Opsionet: Mbani një konkurs me sy të lidhur, organizoni një garë ekipore.

3) KU ËSHTË ORA E ALARMIT

Të gjithë fëmijët largohen nga dhoma. Dikush fsheh një orë me zile të madhe, me zë të lartë. Fëmijët kthehen dhe kërkojnë orën me zile. Nëse dikush e ka gjetur, atëherë i pëshpërit në vesh prezantuesit, ku është ora me zile dhe ulet në heshtje në dysheme. Fëmija që ka mbetur në këmbë i fundit, si ndëshkim, i argëton të gjithë fëmijët - këndon ose lexon një poezi. Këshillë: për fëmijët e vegjël, është më mirë të vendosni orën e ziles në një disk ose diçka metalike në mënyrë që të dëgjohet më mirë.

4) SHKËMBIMI I VESHJEVE

Fëmijët ulen në një rreth dhe shikojnë me kujdes rrobat e njëri-tjetrit, duke u përpjekur të kujtojnë se kush ka veshur çfarë. Pastaj zgjidhet shoferi me një rimë numërimi dhe ai del nga dera. Disa fëmijë ndërrojnë rrobat dhe thërrasin shoferin. Ai duhet të përcaktojë se kush i ka veshur gjërat e të tjerëve dhe kujt i përkasin.

5) Sallatë këpucësh

Do t'ju duhen shumë palë këpucë, peshqirë. Fëmijët ulen në një rreth ose në një tryezë të mbuluar me letër ose leckë vaji. Të gjithë vendosin këpucët ose pantoflat e tij në tryezë. Më pas fëmijët me radhë i kanë sytë e lidhur dhe përpiqen të gjejnë këpucët me prekje.

Opsioni: Për fëmijët më të mëdhenj - kërkoni këpucët tuaja në tavolinë në të njëjtën kohë. Merre me mend zërin. Fëmijët ulen në një rresht. Shoferi ulet me shpinën nga ata, pranë asistentit (mundësisht një i rritur). Asistentja i thërret fëmijët një nga një, pa përmendur emra. Fëmijët pas udhëheqësit me një zë përshkruajnë një lloj kafshe. Shoferi duhet të gjejë se kush është. Nëse ai mendoi mirë, ai ndryshon vendet me të.

6) TOKA. AJRI, UJI

Fëmijët ulen në një rresht ose rreth. Shoferi ec para tyre dhe, duke treguar secilin me radhë, thotë: "Ujë, tokë, ajër". Ai mund të ndalet në çdo moment. Nëse shoferi do të ndalonte te fjala "Ujë", atëherë fëmija që ai tregoi duhet të emërojë një peshk, zvarranik ose kafshë që jeton në ujë. Nëse quhet "Toka" - duhet të emërtoni atë që jeton në tokë. Nëse quhet "Ajri" - ai që fluturon.

7) ÇFARË KA NË GJOKS?

Po përgatitet një sënduk (kuti) e mbushur me gjëra të ndryshme. Secili nga lojtarët vendos dorën në gjoks (nuk mund të shikosh !!!), kërkon ndonjë gjë dhe thotë se çfarë është, dhe më pas e nxjerr - për verifikim.

8) VIZATIMI NGA KUJTESA

Për çdo numër lojtarësh. Lojtari i parë vizaton një shtëpi në një tabelë ose kavalet. Lojtari tjetër kujton vizatimin, më pas mbyll sytë, kthehet rreth vetes dhe, pa i hapur sytë, vizaton një dritare, një derë, një oxhak ose një zog në çati të shtëpisë. Çfarë lloj vizatimi do të dalë në fund?

9) SYRI I mprehtë

Pjesëmarrësit e lojës janë të ftuar të marrin në konsideratë çdo kavanoz, tas ose tigan. Nuk mund ta marrësh në dorë. Më pas merrni një fletë letre dhe përpiquni të prisni kapakët e kavanozit në mënyrë që të futen saktësisht në hapjen e kavanozit. Fituesi është ai, kapaku i të cilit përputhet saktësisht me hapjen e kavanozit.

10) A JU Pëlqejnë FQINJËT TUAJ?

Të gjithë ulen në një rreth, shoferi është në qendër. Ai pyet të gjithë me radhë: "A ju pëlqejnë fqinjët?". Nëse dikujt nuk i pëlqen, pyetja vijon: "Çfarë fqinjësh ju duhen?". Lojtari duhet të emërojë ose emra ose ndonjë shenjë që duhet të kenë fqinjët e tij të rinj. Për shembull: "Kam nevojë për fqinjë

xhinse" - pastaj të gjithë me xhinse ndërrojnë vendet, dy prej tyre ulen në vendet e fqinjëve të dikurshëm. Shoferi mund të zërë edhe vendin e lirë. Kush nuk i mjaftonte karrige bëhet drejtues dhe gjithçka fillon nga e para.

11) 1-2-DITË E MIRË

Të gjithë luajnë në rend. Ju duhet të numëroni me radhë nga një në pafundësi (aq sa të merrni), por në vend të numrave që mbarojnë me tre ose pjesëtohen me tre, duhet të thoni "mirëmëngjes". Kjo do të thotë, i pari thotë "një", i dyti - "dy", i treti - "mirëmëngjes", i katërti - "katër", i pesti - "pesë", i gjashti - "mirëmëngjes", etj. Ai që ka bërë një gabim është jashtë loje derisa të ketë vetëm një fitues.

12) Gjyshja doli në treg dhe bleu ...

Ata luajnë duke qëndruar në një rreth. Mikpritësi nis: “Gjyshja shkoi në treg dhe bleu një mulli kafeje të vjetër” dhe tregon se si do ta bluajë kafen (me dorën e djathtë përdredh dorezën imagjinare të mulli kafeje). Personi që qëndron pranë tij përsërit të njëjtat fjalë dhe gjithashtu fillon të kthejë dorezën, etj. rrumbullakët. Kur të gjithë përfshihen në proces, kthesa i arrin përsëri drejtuesit dhe ai tregon lëvizjen e mëposhtme: "Gjyshja shkoi në treg dhe bleu një hekur të vjetër" (goditje me dorën e majtë, pa ndalur bluarjen).

Rrathët e radhës: Gjyshja bleu një makinë të vjetër qepëse (shtyje këmbën në pedale), një karrige lëkundëse (shkëmb) dhe në fund një orë qyqe ("Qyqe, qyqe, qyqe"). Çështja është të bëni gjithçka në të njëjtën kohë.


“SHI TROPIKAL”.

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Pritësi qëndron në qendër: "Tani të gjithë së bashku do të shkaktojmë një shi të ngrohtë tropikal. Gjatë kësaj është më mirë që të gjithë të heshtin, pasi tingujt e shiut do të dëgjohen më mirë". Pastaj lehtësuesi tregon lëvizjet, duke u kthyer gradualisht dhe duke i parë pjesëmarrësit me radhë. Pjesëmarrësi, të cilin udhëheqësi po e shikon, fillon të përsërisë lëvizjet pas tij.
Lëvizjet:
  1. Fërkoni pëllëmbët së bashku.
  2. Këputni gishtat.
  3. Përplasni duart në gjoks
  4. I përplasim duart në gjunjë
  5. Ne shtypim këmbët tona.
Pastaj lëvizjet shkojnë në rend zbritës nga lëvizja e pestë në të parën.

"HAMster".

Të gjithë ulen në një rreth. Pjesëmarrësi i parë e fillon tregimin me fjalët: "Unë kam një lloj brejtësi në shtëpi, ai ka putra të tilla" dhe tregon. Tjetri përsërit lëvizjet e pjesëmarrësit të mëparshëm dhe vazhdon tregimin: "Unë kam një lloj brejtësi që jeton në shtëpi, ai ka veshë të tillë" etj. Sipas parimit të topave të borës. Në fund të tregimit, i gjithë grupi vizaton një lloj brejtësi, për të cilin sapo folën.

VRASES.

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, mbajnë duart dhe secili e vendos dorën e djathtë pas shpinës. Të gjithë mbyllin sytë dhe nuk hapen derisa të thotë nikoqiri. Pritësi cakton një "vrasës" duke prekur një nga pjesëmarrësit. "Vrasësi", me sinjalin e pritësit, fillon të dërgojë një numër të caktuar impulsesh në çdo drejtim (shtrëngon dorën e fqinjit), impulsi i marrë e kalon atë, duke e zvogëluar atë me një shtrëngim duarsh. Lojtari që ka marrë një impuls konsiderohet i vrarë dhe largohet nga loja. Pastaj të gjithë hapin sytë dhe zbulojnë se kush është vrarë. Nëse të dy kanë dyshime se kush është vrasësi, mund ta thonë këtë në veshin e liderit. Nëse mendimet e tyre përputhen, ai pjesëmarrës është jashtë loje, pavarësisht nëse ata ishin vrasësi apo jo. Nëse mendimet e tyre ndryshojnë, atëherë ata vetë eliminohen nga loja. Detyra e pjesëmarrësve është të identifikojnë vrasësin, detyra e vrasësit është të nxjerrë të gjithë nga loja.

MAGJIA E FJALËVE

Të gjithë pjesëmarrësit numërohen në "të parë-të dytën", dhe më pas formojnë çifte në të cilat ka një numër "të parë" dhe një "të dytë". Pritësi thotë: "Mbyllni sytë dhe imagjinoni një shkallë me dhjetë pikë. Gjeni disponimin tuaj në të në këtë moment. Shënojeni vetë (mund ta shkruani në një copë letër). Më pas, detyra për numrat "të parë": drejtohuni partnerëve tuaj në një palë dhe bëni disa deklarata pozitive për ta. Për shembull: "Më vjen shumë mirë që jemi në të njëjtin çift", "ke një zë shumë të këndshëm", "më pëlqen emri yt", "je shumë e bukur sot", "ke një buzëqeshje simpatike", " Ju performuat shkëlqyeshëm dje në një koncert", etj. Pastaj djemtë ndryshojnë vendet dhe numrat "të dytë" janë thënë tashmë. Pas kësaj, të gjithë pjesëmarrësit ftohen përsëri të mbyllin sytë dhe të shënojnë disponimin e tyre në një shkallë prej dhjetë pikësh. Rezultatet "para" dhe "pas" duhet të krahasohen.

Shënime:
o Rekomandohet të luhet me fëmijë të paktën 10-12 vjeç.
o Pjesëmarrja aktive e çdo lojtari duhet të jetë një parakusht. Ju mund të merrni një minutë për të menduar për deklaratën tuaj.
o Mos u thuaj fëmijëve të komplimentojnë njëri-tjetrin - një deklaratë pozitive është një koncept shumë më i gjerë dhe më i gjerë.
o Disa fëmijë (veçanërisht në çiftet e sekseve të ndryshme) mund të kenë vështirësi. Prandaj, është më mirë që hosti të bëjë disa karta paraprakisht me deklarata pozitive të shkruara në to.

SHOQATA

Loja zakonisht luhet në një rreth. Përzgjidhet personi që do të diskutohet.
Pjesëmarrësit duhet të kuptojnë se me kë ose çfarë e lidhin këtë person.
Për shembull, kush (ose çfarë) do të jetë ky person nëse befas bëhet:
rreth një peme
o foto
o lule
o këngë
o mobilje
rreth lumit
rreth kafshëve
rreth një bime
o zog
për kohën e vitit
Është e mundur që çdo pjesëmarrës në lojë të përshkruhet në formën e metaforave: "iriq me gjemba", "makinë me lëvizje të përhershme", "Kapiten Vrungel", etj.
Vërejtje. Loja mund të jetë disi e ndërlikuar: zgjidhni një shofer, kërkoni që ai të largohet nga ambientet ose vendi i shkëputjes për një kohë. Në këtë kohë, të gjithë pjesëmarrësit zgjedhin personin që do të diskutohet. Pas kësaj, shoferi është i ftuar. Detyra e tij është të përdorë pyetjet (shih më lart) për të gjetur asociacionet e lojtarëve dhe për të emërtuar personin për të cilin po flasin.
Nëse prezantuesi e përballoi këtë detyrë, atëherë ai që ai mendoi shkon për të "udhëhequr".

KRIJUESIT IMAGE

Drejtues:"Të gjithë jemi të interesuar të dimë se çfarë përshtypje u lëmë njerëzve të tjerë, çfarë ata perceptojnë tek ne si thelbësore, por ata nuk e vërejnë atë. Tani ekziston një mundësi për të marrë pjesë në krijimin kolektiv të imazheve të njerëzve të pranishëm këtu, që është, të provosh veten në rolin e krijuesve të imazhit." Lojtari shkon në qendër të rrethit. Pritësi u bën pyetje fëmijëve: Çfarë imazhi keni kur shikoni heroin tonë? Çfarë fotografie mund të krijohet për këtë imazh? Çfarë lloj njerëzish e rrethojnë, çfarë lloji të brendshme apo peizazhi është sfondi i portretit të tij? Në çfarë epoke po ndodh kjo? Çfarë stine e rrethon heroin tonë? etj.
Është e nevojshme të zgjidhen pyetjet në mënyrë të tillë që të pasqyrojnë larminë e botës së brendshme të fëmijës, karakteristikat e sjelljes së tij, natyrën e ndërveprimit me anëtarët e tjerë të ekipit.
Vërejtje. Pasi të keni diskutuar meritat dhe mangësitë individuale, mund të vazhdoni punën e "krijuesve të imazhit" për të formuar një imazh pozitiv të heroit. Për ta bërë këtë, djemtë duhet të thonë për tiparet e karakterit të dëshiruar, por që i mungojnë, cilësitë personale.

STAFETETI I GJESTIT

Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth. Lehtësuesi u jep atyre detyrën që të krijojnë një lloj gjesti, lëvizjeje, grimace me të cilën të gjithë do të marrin pjesë në lojë (kërkime gishtash, duartrokitje, "brirë" nga gishtat, nuhatje, një fytyrë qesharake, etj.). Pasi të jenë shpikur gjestet, ato duhet t'i demonstrohen njëri-tjetrit dhe të përpiqen të mbajnë mend gjithçka që kanë treguar pjesëmarrësit e tjerë.
Pritësi fillon lojën: tregon gjestin e tij dhe gjestin e personit të cilit ia kalon stafetën. Detyra e lojtarit është të përsërisë gjestin e mëparshëm (udhëheqës), gjestin e tij dhe gjestin e pjesëmarrësit të cilit i është dhënë stafeta. Kështu, secili nga pjesëmarrësit tregon tre gjeste: pjesëmarrësi i mëparshëm, i tij dhe pjesëmarrësi tjetër.
Vërejtje. Në shikim të parë, kjo është një lojë e vëmendjes (fëmijët shpesh hutohen, harrojnë të demonstrojnë një nga gjestet, etj.). Sidoqoftë, pas 5-7 minutash pas fillimit të lojës, mund të vëreni se disa gjeste (dhe, në përputhje me rrethanat, pjesëmarrësit) përsëriten më shpesh se të tjerët. Pse? Arsyeja nuk është se disa gjeste janë më të paharrueshme. Praktika tregon se më shpesh ata zgjedhin djem të këndshëm në komunikim, të cilët kanë arritur të provojnë me sukses veten në çdo biznes.
Në mënyrë që loja të jetë interesante, është e nevojshme të vëzhgoni një kusht të thjeshtë - duhet të zhvillohet në heshtje të plotë.
Pas 7-8 minutash pas fillimit të lojës, mund të vështirësohet duke u dhënë detyrë pjesëmarrësve të dyfishojnë ritmin e lojës.
Loja mund të bëjë një përshtypje tronditëse për njerëzit "të pa iniciuar" që janë afër - përpiquni ta bëni atë në mënyrë që të huajt të mos e shohin atë.

KROKODIL

Loja është shumë e ngjashme me atë të mëparshmen dhe demonstron marrëdhëniet, simpatitë dhe preferencat që po formohen në ekip.
Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth. Me urdhër të pritësit (duke filluar nga ai vetë), lojtarët llogariten në rregull.
Pritësi ka numrin një, thotë ai, "Pesë krokodilë fluturonin nëpër qiell". Lojtari me numrin "pesë" pyet: "Pse pesë?". Pritësi i përgjigjet: "Sa?". Lojtari emërton çdo numër që nuk e kalon numrin e pjesëmarrësve në lojë. Tani lojtari, numri i të cilit u thirr, fillon të bëjë pyetje dhe vazhdon lojën. Është e rëndësishme që lojtarët të mos humbasin dhe të zhvillojnë dialogun në mënyrë korrekte me një ritëm të shpejtë.
Shënime:
o Disa kohë pas fillimit të lojës, mund t'u kërkoni pjesëmarrësve të luajnë më shpejt.
o Për disa djem, loja mund të shkaktojë hutim: "Për çfarë është e gjithë kjo?". Shpjegoni se "krokodilat" është një lojë psikologjike shumë delikate (sigurisht, kjo nuk është plotësisht e vërtetë, por fëmijët duhet të motivohen), e cila ndihmon në identifikimin e nivelit të kohezionit të ekipit.
o Nëse luani "Krokodilët" për të paktën 10-15 minuta gjatë 3-4 ditëve, do të vini re se fëmijët luajnë çdo herë më shpejt dhe më shpejt. o Pas disa ditësh, ndodh që numrat që fëmijët zgjedhin më shpesh se të tjerët, ndryshojnë. Kjo është e natyrshme, pasi ka një dinamikë të dukshme në zhvillimin e marrëdhënieve në ekip.

MËSIMET E DEKLARATIMIT

Fëmijëve u jepet detyra: të lexojnë në mënyrë shprehëse çdo poezi të famshme në kor (me të njëjtin ritëm dhe ritëm). Ky "mësim" zakonisht nuk shkakton vështirësi serioze. Tjetra është shumë më e vështirë - të lexosh të njëjtën poezi me të njëjtin intonacion, me të njëjtin ritëm dhe ritëm, dhe në të njëjtën kohë, "studentët" duhet t'i shqiptojnë fjalët me radhë, të ulur në një rreth.
Vërejtje. Ju mund të zhvilloni të njëjtin "mësim" disa herë. A përmirësohet cilësia e recitimit pas përsëritjeve të përsëritura? Cili është humori i fëmijëve? Apo ndoshta është koha për të ndryshuar poezinë? Bëjuni fëmijëve një sërë pyetjesh: Si u ndjenë ata në "mësimet"? Deri në çfarë mase ata arritën të kapërcejnë barrierën psikologjike (ndrojtjen, ngurtësimin)? Si u akorduan në të njëjtën gjatësi vale me "klasën"? Si ka ndryshuar disponimi i tyre?

PËRSHËNDETJE! TI IMAGJYNONI...

Pritësi kthehet nga pjesëmarrësi i ulur (në këmbë) në të majtë të tij dhe i gëzuar thotë: "Përshëndetje! Mund ta imagjinoni ...", dhe më pas i tregon atij disa lajme, tregon një histori qesharake, incident, anekdotë.
Detyra e pjesëmarrësit është të dëgjojë me kujdes dhe të gëzohet së bashku me udhëheqësin. Pastaj pjesëmarrësi kthehet nga fqinji në të majtë dhe gjithashtu i lumtur thotë: "Përshëndetje! Mund ta imagjinoni ..." dhe përfundon frazën me lajmin, rastin, historinë e tij. Vërejtje. Ju mund ta ndryshoni detyrën gjatë lojës. Për shembull, kërkojuni fëmijëve të ritregojnë të njëjtin lajm, histori, ngjarje. Shikoni se si ndryshon informacioni i raportuar fillimisht (mund të bëhet më i shkurtër ose mund të bëhet më i gjatë).

KONTROLLO

Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Pritësi thërret numrin, dhe kjo është sa pjesëmarrës duhet të ngrihen nga vendet e tyre. Pjesëmarrësit nuk kanë të drejtë të bien dakord, por lejohet ndërveprimi joverbal. Derisa grupi të jetë mjaftueshëm bashkëpunues, loja nuk mund të vazhdojë. Vërejtje. Është e nevojshme që loja të përfundojë; është i rëndësishëm përforcimi pozitiv. Kjo lojë mund të luhet duke qëndruar në një rreth: pjesëmarrësit, me urdhër të udhëheqësit, duhet të bëjnë një hap përpara.

NUMERO DERI NE DHJETE

Loja është shumë e ngjashme me atë të mëparshme. Por detyra e lojtarëve ndryshon disi: është e nevojshme, pa rënë dakord mes tyre, të numërojnë me zë të lartë nga një në dhjetë. Është e rëndësishme ta çoni llogarinë në përsosmëri.

PËRRALLA ME VAZHDIM

Pritësi fillon të tregojë ndonjë përrallë apo histori të panjohur për fëmijët. Pas 6-7 fjalive të para, ai ndërpret rrëfimin dhe ia kalon fjalën pjesëmarrësit të radhës.
Detyra e lojtarit është të dalë me një vazhdim të shkurtër të përrallës (3-4 fjali). Secili pjesëmarrës ka të drejtë të ndryshojë komplotin e përrallës, të prezantojë personazhe të rinj në të ose, anasjelltas, të përjashtojë dikë. Ndërprerja e folësit është e ndaluar. Ai ka çdo të drejtë të hartojë fragmentin e tij siç e sheh të arsyeshme.
Kur të gjithë pjesëmarrësit në rreth marrin pjesë në kompozimin e një përrallë, fjala përsëri i kalon udhëheqësit dhe ai përfundon tregimin.
Vërejtje. Jini të përgatitur për faktin se historia nuk do të zhvillohet ashtu siç dëshironi, por siç vendosin tregimtarët. Gjegjësisht:
o heronjtë e një përrallë shpesh vdesin, vdesin, zhduken;
o njerëzit e jetës reale, anëtarët e ekipit dhe nganjëherë vetë mësuesit që drejtojnë këtë lojë mund të bëhen heronjtë e një përrallë;
o ndoshta shfaqja e shpeshtë e personazheve negativë që do të ngatërrojnë të gjithë veprimin dhe do të bëjnë lloj-lloj gjërash të këqija;
o disa episode të përrallës do të fillojnë të kundërshtojnë njëra-tjetrën;
o fëmijët mund të mendojnë për një kohë të gjatë për episodin e tyre të një përrallë;
o disa fëmijë do të refuzojnë të marrin pjesë në përbërje, dhe disa, përkundrazi, do të ndërhyjnë edhe para se t'u jepet fjala, etj.
Për të shmangur një zhvillim të tillë të ngjarjeve, mësuesi duhet të marrë kontrollin e sekuencës.
Ka kuptim ta luash lojën disa herë brenda 2-3 ditëve. Atëherë ndërveprimi i fëmijëve bëhet më harmonik, i qëllimshëm, përmbajtja e përrallës është më e sjellshme dhe komploti është më logjik.

MJELMA FLUTUAR

Të gjithë fëmijët formojnë një rreth, përballë qendrës. Rrethi duhet të jetë mjaft i gjerë, kështu që ju duhet të qëndroni në mënyrë që të jeni në një distancë prej 30-40 cm nga njëri-tjetri. Krahët janë të shtrirë përpara, pëllëmbët e secilit pjesëmarrës shtrihen në pëllëmbët e personit që qëndron pranë tyre. ose i mbështesin ato.
Një nga lojtarët fillon një rimë për fëmijë: "Një mjellmë fluturoi nëpër qiellin blu, mendoi një numër ...". Secili nga fëmijët emërton vetëm një fjalë nga rima e numërimit. Ai që duhet të emërojë numrin e thërret dhe të tjerët fillojnë të numërojnë. Në të njëjtën kohë, të gjithë bëjnë një duartrokitje në pëllëmbën e një fqinji.
Ai të cilit i ra numri përfundimtar nuk duhet ta humbasë dhe të heqë dorën nga poshtë pambukut të komshiut me kohë.

Gatuaj, gatuaj brumin

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, të kapur për dore, dhe njëzëri përsërisin fjalët: "Grumbulloni, gatuajeni brumin, gatuajeni, gatuajeni brumin", duke konverguar sa më fort që të jetë e mundur. Nën fjalët: "Frye flluskën, por mos plas, frye flluskën, por mos plas!" ndryshojnë sa më shumë që të jetë e mundur, duke u përpjekur të thyejnë rrethin. Dy persona, të cilëve u është prishur nyja, qëndrojnë në qendër të rrethit dhe tashmë janë "të brumosur". Ata në rreth kanë të drejtë të ndihmojnë në "thyerjen" e "flluskave" me shpinë. Fitorja më e fortë dhe më e zgjuar.


Top