การใช้ ICT ในงานราชทัณฑ์กับเด็กก่อนวัยเรียนและวัยประถมศึกษา การสอนภาษาแม่ในห้องเรียนเป็นวิธีการชั้นนำในการสร้างคำพูดของเด็ก โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับการพัฒนาเด็กก่อนวัยเรียน

โปรแกรม "คอมพิวเตอร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน"
เมืองโคลอมนา
สโตลียาโรวา เอเลนา เกนนาดิเยฟนา

หมายเหตุอธิบาย

นอกเหนือจากอุปกรณ์ช่วยสอนแบบดั้งเดิมแล้ว แหล่งข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษาจำนวนมากได้ปรากฏขึ้นแล้ว การเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์เป็นวิธีใหม่ในการเรียนรู้ซึ่งหนึ่งในนั้นถือได้ว่าเป็นการใช้โปรแกรมเกมการศึกษา

จุดประสงค์ของการนำคอมพิวเตอร์เข้ามาในชีวิตของเด็กก่อนวัยเรียนคือ "... ประการแรก การสร้างความพร้อมทางด้านจิตใจสำหรับชีวิตในสังคมที่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างกว้างขวาง"

ด้วยการขยายตัวของตลาดซอฟต์แวร์เกม เกมคอมพิวเตอร์จึงใช้พื้นที่ในชีวิตของเด็กมากขึ้นเรื่อยๆ ปัจจุบันตลาดเต็มไปด้วยเกมที่ส่งเสริมความก้าวร้าวและความรุนแรง การพึ่งพาทางจิตวิทยาในเกมคอมพิวเตอร์ส่งผลเสียต่อสภาพจิตใจและร่างกายของเด็ก เพื่อปกป้องเด็กจากผลกระทบด้านลบของเกมคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องตรวจสอบตัวเลือกโปรแกรมเกมอย่างระมัดระวัง

โปรแกรมนี้รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ที่จะมีส่วนช่วยในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กและกระตุ้นให้เขาเติมความรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัวเขาอย่างแข็งขัน ด้วยเหตุนี้ เด็ก ๆ จึงพัฒนากระบวนการทางจิตที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ที่โรงเรียน: การคิด ความจำ การรับรู้ กิจกรรมทางปัญญา ในเกมเหล่านี้ เช่นเดียวกับกิจกรรมสร้างสรรค์อื่นๆ เด็กจะต้องกระตุ้นความคิด ความเฉลียวฉลาด ความมีไหวพริบ และความสามารถในการใช้เหตุผล

เด็กไม่สามารถมีสมาธิกับเนื้อหาได้ตลอดบทเรียน ความสนใจมีคุณสมบัติหลายประการ: ความเข้มข้น ความเสถียร ความสามารถในการเปลี่ยน โปรแกรมเกมการศึกษาช่วยให้เด็กสามารถพัฒนาคุณสมบัติความสนใจที่ระบุในลักษณะที่สนุกสนานซึ่งจะทำให้เขามีความขยันหมั่นเพียรมากขึ้นมีสมาธิในกระบวนการของกิจกรรมการเรียนรู้ นอกจากนี้ เด็กยังใช้หน่วยความจำทุกประเภท: เป็นรูปเป็นร่าง, อารมณ์, ภาพ, การได้ยิน, ตรรกะ หนึ่งในบัญญัติหลักของการปรับปรุงหน่วยความจำคือการทำซ้ำ ตามกฎแล้วเด็ก ๆ เล่นเกมเดียวกันหลาย ๆ ครั้งด้วยความสนใจอย่างมากซึ่งจะช่วยเสริมสร้างความจำ จากบทเรียนหนึ่งไปยังอีกบทเรียนหนึ่ง เด็กจะได้รับงานสอนต่างๆ ที่ต้องการให้เขามีความรู้และทักษะจำนวนหนึ่ง ในระหว่างเกม ความสนใจในกิจกรรมการเรียนรู้เริ่มก่อตัวขึ้น และแรงจูงใจในการเล่นเกมของเด็กก็ค่อยๆ เปลี่ยนไปเป็นการเรียนรู้

ชั้นเรียนบนคอมพิวเตอร์มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวของนิ้วโดยพลการซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งเมื่อทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียน ในกระบวนการปฏิบัติงานของคอมพิวเตอร์พวกเขาต้องการตามงานที่ตั้งไว้เพื่อเรียนรู้วิธีกดแป้นบางปุ่มโดยใช้นิ้วโดยใช้เครื่องมือ "เมาส์" นอกจากนี้ จุดสำคัญในการเตรียมเด็กให้เชี่ยวชาญในการเขียนคือการสร้างและพัฒนากิจกรรมการประสานงานร่วมกันของเครื่องวิเคราะห์ภาพและมอเตอร์ ซึ่งประสบความสำเร็จในชั้นเรียนโดยใช้คอมพิวเตอร์

เด็กจะเชี่ยวชาญวิธีการรับและประมวลผลข้อมูลแบบใหม่ ง่ายและรวดเร็วขึ้น เปลี่ยนทัศนคติของเขาต่อเทคโนโลยีประเภทใหม่ และโดยทั่วไปแล้วไปสู่โลกใหม่ของวัตถุ

การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนยังคงเป็นวิธีการที่แปลกใหม่ แต่สามารถใช้เพื่อแก้ปัญหาการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งจะช่วยเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการเรียน

เป้าหมายของโปรแกรม: การพัฒนาความสามารถทางปัญญาและกระบวนการคิดในเด็กก่อนวัยเรียน

งาน:

การพัฒนาและการวางแนวทัศนมิติ

การก่อตัวและการพัฒนาของหน้าที่ทางจิตโดยพลการ (ความสนใจโดยสมัครใจ การคิด ความจำและพฤติกรรม)

การพัฒนาการคิดเชิงนามธรรมและเชิงอุปมาอุปไมย

การก่อตัวและพัฒนาการของการคิดเชิงตรรกะ (การจำแนก การเปรียบเทียบ การวางนัยทั่วไป)

การรวมทักษะการนับและการอ่าน

การได้มาซึ่งทักษะการปฏิบัติเมื่อทำงานกับพีซี

องค์กรของกระบวนการศึกษา

โปรแกรมนี้มุ่งเน้นไปที่การทำงานกับนักเรียนอายุ 5-6 ปีและออกแบบมาสำหรับการศึกษาหนึ่งปี

ชั้นเรียนจัดขึ้นสัปดาห์ละครั้งเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงการศึกษา จำนวนชั่วโมงทั้งหมดต่อปีต่อกลุ่มคือ 36

รูปแบบของชั้นเรียนดำเนินการ: รายบุคคล, กลุ่ม.

วิธีการที่ใช้:

บทเรียนภาคปฏิบัติ

ทำงานกับสื่อการสอน (การ์ดต่าง ๆ ที่มีตัวเลข รูปภาพและตัวอักษร รายการต่าง ๆ สำหรับการจำแนก ฯลฯ );

วิธีการสอนแบบกลุ่มที่กระตือรือร้น: เกม การอภิปราย การแข่งขัน

คำอธิบายของผลลัพธ์ที่คาดหวัง

จากการเรียนรู้โปรแกรม "คอมพิวเตอร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน" นักเรียนจะได้รับความรู้ที่หลากหลายและได้รับทักษะบางอย่าง

นักเรียนควรรู้:

วัตถุประสงค์ของอุปกรณ์หลักที่ประกอบเป็นคอมพิวเตอร์: หน่วยระบบ, จอภาพ, แป้นพิมพ์, เมาส์;

กฎสำหรับการทำงานกับคอมพิวเตอร์อย่างปลอดภัย

ใช้หุ่นยนต์ "เมาส์"

แยกความแตกต่างระหว่างตัวชี้เคอร์เซอร์และตัวชี้เมาส์บนหน้าจอมอนิเตอร์

เลือกวัตถุบนหน้าจอด้วยเมาส์ (ตั้งค่าตัวชี้เมาส์แล้วคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์)

วาดกรอบบนหน้าจอโดยกดปุ่มซ้ายของเมาส์

ย้ายวัตถุโดยกดปุ่มซ้ายของเมาส์

ใช้แป้นพิมพ์: ป้อนตัวอักษรและตัวเลข ใช้ปุ่ม "Enter"

เลือกโดยคลิกเมาส์ที่บรรทัดที่ต้องการในช่องค้นหาของประเภท "รายการ" (เมนูหลัก, เมนูระดับ);

คลิกที่ปุ่มการกระทำบนหน้าจอ

ป้อนสตริงอักขระในหน้าต่างอินพุต ลบอักขระโดยใช้ปุ่ม "BackSpace"

เมื่อสิ้นปีการศึกษาจะมีการวินิจฉัยระดับการดูดซึมของโปรแกรมการศึกษา สำหรับการวิเคราะห์ความเชี่ยวชาญ จะใช้การพัฒนาและการสอนเกมคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่

จากการปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าระดับการดูดซึมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เด็กจะเรียนรู้การควบคุมคอมพิวเตอร์ (คีย์บอร์ด เมาส์) โดยอัตโนมัติ ในระหว่างเกม ความสนใจของเด็กไม่ได้มุ่งเน้นไปที่ข้อเท็จจริงที่ว่าเขากำลังได้รับการวินิจฉัย แต่มีการกำหนดงานสอนบางอย่างไว้ข้างหน้าเขา ซึ่งเด็กต้องแก้ปัญหาด้วยตัวเอง และเขา "แค่เล่น" เป็นสิ่งสำคัญที่ในระหว่างเกมคอมพิวเตอร์เด็กจะได้รับการปลดปล่อยให้คล่องแคล่วในคอมพิวเตอร์แม้ว่าจะเป็นเกมประเภทใหม่ก็ตาม

เกณฑ์สำหรับการประเมินการผสมกลมกลืนของส่วนต่างๆ ของโปรแกรมการศึกษาคือความเป็นอิสระของเด็ก ซึ่งแสดงในเกม:

เด็กไม่สามารถรับมือกับงานที่ได้รับมอบหมายได้แม้จะได้รับความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่ก็ตามซึ่งบ่งบอกถึงพัฒนาการในระดับต่ำ

ในระดับกลาง - รับมือด้วยความช่วยเหลือของผู้ใหญ่

สูง - ทำงานอย่างอิสระ

ผลลัพธ์ของการวินิจฉัยและการวิเคราะห์การดูดซึมของเด็กของโปรแกรมการศึกษาถูกนำมาใช้เพื่อช่วยให้เด็กเอาชนะความยากลำบากในการเรียนรู้โปรแกรม ดึงความสนใจของผู้เชี่ยวชาญมาที่ปัญหาและร่วมกันแก้ปัญหา

หลักและวิธีการสอน

การทำงานกับเด็กต้องใช้ความพยายามอย่างมากจากครู โดยเฉพาะกับเด็กวัยก่อนเรียน ตามลักษณะเฉพาะของหมวดหมู่อายุนี้ หลักการสอนต่อไปนี้จะใช้เมื่อส่งเนื้อหาที่ศึกษา:

ความพร้อมใช้งาน

หัวข้อของบทเรียนนำเสนอในรูปแบบที่เรียบง่ายและเข้าถึงได้สำหรับเด็กวัยนี้ รวมทั้งการใช้เนื้อหาการสอนต่างๆ

ความพร้อมใช้งานเป็นหนึ่งในเกณฑ์หลักในการเลือกโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นเรียน ควรจัดการได้ง่ายและเนื้อหาในนั้นควรนำเสนอในรูปแบบที่เรียบง่ายและเข้าใจง่าย

ทัศนวิสัย

เนื่องจากการคิดเชิงภาพและเชิงอุปมาอุปไมยเชิงภาพยังคงมีบทบาทนำในเด็กก่อนวัยเรียน การแสดงภาพเนื้อหาเป็นประเด็นสำคัญในบทเรียน มัน:

อุปกรณ์พิเศษของตู้: แผ่นรองเมาส์สดใส;

เทปบันทึกเสียงและซีดีรอมสำหรับใช้ประกอบเพลงในห้องเรียน

เครื่องพิมพ์สำหรับพิมพ์รูปภาพ ตัวอักษร ตัวเลข ฯลฯ

สื่อการสอนต่างๆ สำหรับบทเรียน (รูปภาพ ตัวเลขกระดาษ)

การใช้รูปภาพในการบ้านและรางวัล

การรวมองค์ประกอบการวาดภาพในการบ้าน (การวาดภาพในสมุดบันทึก);

การเลือกโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับชั้นเรียน (โดยใช้รูปภาพสีสันสดใส ภาพเคลื่อนไหว เสียงประกอบ)

วิธีการส่วนบุคคล

การทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนนั้นต้องการความเอาใจใส่มากกว่ากับนักเรียน ไม่ใช่เพราะอายุเท่านั้น เด็กยังไม่รู้วิธี "ทำงาน" พวกเขาไม่รู้วิธี "เรียนรู้" อย่างมีจุดมุ่งหมายในหัวข้อของบทเรียนอย่างแม่นยำ นอกจากนี้ในวัยนี้ความแตกต่างของพัฒนาการระหว่างเด็กยังเห็นได้ชัดเจนมาก ดังนั้นจึงแนะนำให้พูดถึงการเรียนรู้รายบุคคลเพิ่มเติม

แม้ว่างานจะดำเนินการเป็นกลุ่ม แต่จะเป็นการดีกว่าหากทำให้พวกเขามีขนาดเล็ก - ไม่เกิน 3 คน เพื่อให้ครูมีโอกาสให้ความสนใจกับทุกคนในระหว่างบทเรียน แบ่งงานแต่ละงานแยกกัน และติดตามการนำไปใช้งาน

การทำงานเดี่ยวเป็นวิธีการสอนเด็กก่อนวัยเรียนที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดวิธีหนึ่ง

การบ้าน

การบ้านเป็นหนึ่งในประเด็นหลัก: ได้รับมอบหมายให้สร้างกิจกรรมที่สร้างแรงบันดาลใจ, ความคิดสร้างสรรค์, เช่น ความสามารถในการทำงานอย่างอิสระ เพื่อสร้างสิ่งที่ถูกลืมขึ้นมาใหม่ เพื่อรักษาตัวเองให้อยู่ในรูปแบบที่กระตือรือร้น ทั้งเด็กและผู้ปกครองมีส่วนร่วมในการดำเนินการ การบ้านควรช่วยให้เข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นในห้องเรียน ระบุสาระสำคัญของชั้นเรียน รู้สึกถึงความสำคัญของชั้นเรียน

แผนการศึกษาและใจความ

หัวข้อ, ส่วน

จำนวนชั่วโมง

ทฤษฎี

ฝึกฝน

รวม

ตัวอักษรคอมพิวเตอร์

เรียนรู้การทำงานบนคอมพิวเตอร์

การพัฒนาด้วยคอมพิวเตอร์

เกมสำหรับการพัฒนาความสนใจ
ความคิด ความจำ

การพัฒนาคำพูด

ทำความคุ้นเคยกับโลกภายนอก

การก่อตัวของคณิตศาสตร์
ส่ง;

การพัฒนาจินตนาการที่สร้างสรรค์

กิจกรรมทางวัฒนธรรมและสันทนาการ

รวม:

1. ตัวอักษรคอมพิวเตอร์.

ทำความรู้จักกับเด็กๆ

คอมพิวเตอร์เบื้องต้น. คอมพิวเตอร์มีไว้เพื่ออะไร? ความสำคัญของคอมพิวเตอร์ในชีวิตมนุษย์ กฎคอมพิวเตอร์.

กฎสำหรับการเปิดและปิดคอมพิวเตอร์

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์. เฝ้าสังเกต. คีย์บอร์ด. หนู. หน่วยระบบ

อุปกรณ์เพิ่มเติมที่สามารถเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์: ลำโพง หูฟัง เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ จอยสติ๊ก กล้อง กล้องถ่ายวิดีโอ

งานจริง

เกมสำหรับคนรู้จัก "Imechko"

การสนทนาเกี่ยวกับรูปภาพ "วิธีทำงานกับคอมพิวเตอร์"

เกมการสอน "สร้างคอมพิวเตอร์"

ฝึกทักษะการเลื่อนเมาส์คอมพิวเตอร์ไปรอบๆ หน้าจอ การคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์เพียงครั้งเดียว การย้ายวัตถุรอบๆ หน้าจอโดยกดปุ่มซ้ายของเมาส์ค้างไว้

ฝึกเปิดและปิดคอมพิวเตอร์

การสนับสนุนทางอิเล็กทรอนิกส์

"คอมพิวเตอร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน".

“คอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก (ตอนที่ 1) เรียนรู้การใช้เมาส์

“คอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก (ตอนที่ 2) เรียนรู้การใช้เมาส์และคีย์บอร์ด

เกมแฟลช "ปริศนาเกี่ยวกับสัตว์"

2. เรียนรู้การทำงานบนคอมพิวเตอร์

เดสก์ทอป. ลักษณะเดสก์ท็อป องค์ประกอบเดสก์ท็อปหลัก: คอมพิวเตอร์ของฉัน ถังรีไซเคิล ปุ่มเริ่ม นาฬิกา ปฏิทิน

งานคีย์บอร์ด. กลุ่มหลักของแป้นคีย์บอร์ด ภาษารูปแบบแป้นพิมพ์ การพิมพ์ตัวพิมพ์ใหญ่. แป้นตัวเลข.

เมาส์คอมพิวเตอร์. ปุ่มเมาส์ซ้าย/ขวา ล้อเลื่อน. การจัดการเมาส์ขั้นพื้นฐาน: คลิกและดับเบิลคลิก

โปรแกรม. การเปิดตัวโปรแกรม การปิดโปรแกรม

ไฟล์และโฟลเดอร์ ย้าย ลบ เปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์และไฟล์

เทคนิคการเปลี่ยนภาพพื้นหลังเดสก์ท็อป

งานจริง

การย้ายวัตถุเดสก์ท็อป การลบไฟล์และโฟลเดอร์ไปที่ถังขยะ

ฝึกทักษะการดับเบิลคลิกปุ่มซ้ายของเมาส์

การรวมเกมสำหรับเด็กอย่างอิสระและการปิดระบบที่ถูกต้อง

ออกจากเกมโดยใช้ปุ่ม Esc

เปลี่ยนภาษาเค้าโครงแป้นพิมพ์บนแถบภาษาและใช้แป้น Ctrl+Shift หรือ Alt+Shift

พิมพ์ตัวพิมพ์ใหญ่ในขณะที่กดปุ่ม Shift ค้างไว้

เปิดใช้งานแป้นพิมพ์ตัวเลขเพิ่มเติมด้วยปุ่ม NumLock

เปลี่ยนพื้นหลังเดสก์ท็อปของคุณ

การสนับสนุนทางอิเล็กทรอนิกส์

"คอมพิวเตอร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน".

“คอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก (ตอนที่ 3) เรียนรู้ที่จะเล่นบนคอมพิวเตอร์

“คอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก (ตอนที่ 4) เรียนรู้ที่จะเล่นบนคอมพิวเตอร์

3. เราพัฒนาด้วยคอมพิวเตอร์

เกมและงานเพื่อพัฒนาเด็ก:

ความสนใจ;

หน่วยความจำภาพและการได้ยิน

ทักษะการนับและการอ่านอย่างง่าย

การรับรู้สีและรูปทรงเรขาคณิต

การคิดเชิงตรรกะ อุปมาอุปไมย และการเชื่อมโยง

วิธีการสร้างสรรค์ในการเรียนรู้สิ่งใหม่

ความอุตสาหะและทักษะการทำงานอิสระ

การสนับสนุนทางอิเล็กทรอนิกส์

"คอมพิวเตอร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน".

“คอมพิวเตอร์สำหรับเด็ก (ตอนที่ 5) ระบายสีบนคอมพิวเตอร์.

ชุดเกมการศึกษาสำหรับเด็ก "มอเตอร์ตลก" (ตอนที่ 1.2)

“เรียนไม่จริงจัง เรียนรู้ที่จะคิดอย่างมีเหตุผล

“ความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะ มูร์ซิลกา. เราวาดเทพนิยาย

“โรงเรียนสัตว์น้อย เกมสนุกสนานและแบบฝึกหัดเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับโรงเรียน

การสนับสนุนระเบียบวิธีของโปรแกรม

หลักสูตรทั้งหมดได้รับการออกแบบสำหรับ 36 บทเรียน; สัปดาห์ละครั้ง ครั้งละ 30 นาที ใช้ทำการบ้าน. ในระหว่างหลักสูตร มีการวางแผนที่จะดำเนินการควบคุมสองครั้ง

ชั้นเรียนจัดขึ้นตามรูปแบบต่อไปนี้:

ทบทวนการบ้าน (3 นาที) สำหรับการบ้าน จะใช้โบรชัวร์ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับหลักสูตรนี้

คำถามทางเทคนิค (5 นาที) เมื่อพิจารณาปัญหาทางเทคนิค ขอแนะนำให้อ้างอิงถึงประเด็นด้านความปลอดภัยให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (เหมาะสำหรับเด็กวัยนี้) ทำซ้ำส่วนต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ ส่วนต่างๆ ของคอมพิวเตอร์มีไว้เพื่ออะไร เมาส์ทำงานอย่างไร ดิสก์ชนิดใด เครื่องพิมพ์ ฯลฯ . มีไว้สำหรับ.

เกมอุ่นเครื่อง - ในหัวข้อของบทเรียน (5 นาที) ในการอุ่นเครื่องจะใช้แบบฝึกหัด - เกมสำหรับการเข้าร่วมซึ่งจำเป็นต้องเปลี่ยนความสนใจไปที่กิจกรรมประเภทอื่น (การเคลื่อนไหวการวาดภาพ ฯลฯ )

การทำงานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในหัวข้อบทเรียน (15 นาที)

การกระจาย "หนู" (ให้กำลังใจ) - 2 นาที

หลักสูตรของโปรแกรมประกอบด้วยสามส่วนหลัก "คอมพิวเตอร์ ABC", "การเรียนรู้การทำงานบนคอมพิวเตอร์", "การพัฒนาด้วยคอมพิวเตอร์"

เมื่อศึกษาส่วน "คอมพิวเตอร์ ABCs" จะใช้วัสดุวิดีโอเกี่ยวกับวัตถุประสงค์และวิธีการใช้คอมพิวเตอร์รวมถึงวิดีโอการฝึกอบรมที่บอกเกี่ยวกับกฎในการทำงานกับคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ การเปิดเครื่องที่ถูกต้อง และ จากคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เพิ่มเติมที่สามารถเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ได้

หลังจากดูแล้ว เด็ก ๆ จะอภิปรายคำถามที่เกิดขึ้นเมื่อดูเนื้อหา

ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับข้อกำหนดของคอมพิวเตอร์เพื่อให้เด็กจดจำแนวคิดใหม่ ๆ ได้ดีขึ้น

เมื่อศึกษาหัวข้อ "การเรียนรู้การทำงานบนคอมพิวเตอร์" พวกเขาจะได้รับทักษะพื้นฐานในการทำงานกับคอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่เด็กเข้าใจได้

บทเรียนแต่ละบทนำเสนอตั้งแต่ง่ายไปจนถึงซับซ้อน เพื่อให้เด็กที่ได้รับการฝึกฝนทุกระดับสามารถเรียนรู้สิ่งที่มีประโยชน์จากมัน

เพื่อให้เด็กสามารถเรียนรู้เนื้อหาตามจังหวะที่สะดวกสำหรับเขาจึงใช้วิดีโอการฝึกอบรมกับผู้เล่นซึ่งช่วยให้คุณหยุดการศึกษาชั่วคราวหรือเริ่มต้นจากช่วงเวลาที่ต้องการ

เมื่อศึกษาหัวข้อ "การพัฒนาด้วยคอมพิวเตอร์" เกมและงานทุกประเภทจะใช้เพื่อพัฒนาความสนใจของเด็ก, ความจำ, การคิดเชิงตรรกะ, อุปมาอุปไมยและเชื่อมโยง, ทักษะการนับและการอ่านอย่างง่าย, การจดจำสีและรูปทรงเรขาคณิต, แนวทางที่สร้างสรรค์ การเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ ทักษะความอุตสาหะ และการทำงานอิสระ

เงื่อนไขการใช้งานโปรแกรม

ในขณะที่นักจิตวิทยาและนักการศึกษากำลังโต้เถียงกันถึงอายุที่อนุญาตให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์ได้ ผู้ผลิตได้แก้ไขปัญหานี้มาอย่างยาวนานด้วยการเปิดตัวโปรแกรมสำหรับเด็กจำนวนมาก เริ่มตั้งแต่อายุสามขวบ หากเด็กชอบดูการ์ตูน เขาก็จะสนใจเกมการศึกษาที่มีตัวละครที่วาดและหุ่นกระบอกด้วย แต่ไม่ควรรีบวางเด็กไว้ข้างหลังหน้าจอซึ่งผู้ใหญ่ไม่สามารถยืนได้นานกว่าหนึ่งชั่วโมง คอมพิวเตอร์สำหรับเด็กยังคงต้องเตรียม

จอภาพต้องมีเส้นทแยงมุมอย่างน้อย 17 นิ้ว เนื่องจากเด็กจะรับรู้ภาพที่ใหญ่และชัดเจนได้ดีกว่า การตั้งค่าความละเอียดหน้าจอให้ต่ำจะดีกว่า ความถี่การกะพริบของหน้าจอมีความสำคัญมาก ขอแนะนำให้ตั้งค่าเป็น 80 Hz และดีกว่า 100-120 Hz - จากนั้นภาระในการมองเห็นจะน้อยที่สุด

คุณต้องใส่ใจกับแป้นพิมพ์ ตัวอักษรสองตัวในแต่ละปุ่ม - ภาษารัสเซียและภาษาละติน - สามารถไขปริศนาได้แม้กระทั่งเด็กอัจฉริยะ ดังนั้นจึงเป็นที่พึงปรารถนาที่จะมีเฉพาะตัวอักษรรัสเซียบนแป้นพิมพ์หรือกาวตัวอักษรพิเศษแถวอย่างระมัดระวัง

มีกฎข้อกำหนดด้านความปลอดภัยเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์ หากปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้ คุณจะสงบสติอารมณ์ได้อย่างสมบูรณ์เกี่ยวกับสุขภาพของเด็ก: คอมพิวเตอร์จะไม่ทำอันตรายต่อพวกเขา

การสนับสนุนทางเทคนิค

คอมพิวเตอร์ที่รองรับ IBM PC, Microsoft Windows 2000/XP OS, ไดรฟ์ซีดีรอม, ลำโพง, หูฟัง

การสนับสนุนข้อมูลและระเบียบวิธี

1. Bartashnikova I.A., Bartashnikov A.A. เรียนรู้ขณะเล่น - Kharkov, FOLIO, 1997

2. Bryskina O. สารสนเทศในโรงเรียนประถมศึกษา - ม.: การตรัสรู้, 2529.

3. Gamezo M.V. , Domashenko I.A. แผนที่จิตวิทยา - ม.: การตรัสรู้, 2529.

4. Goryachev A. V. สารสนเทศในเกมและงาน - ม.: การตรัสรู้, 2546.

5. Gutkina N.I. ความพร้อมทางจิตใจสำหรับโรงเรียน - ม.: การตรัสรู้, 2536.

6. คอร์เดมสกี้ ปริญญาตรี คณิตศาสตร์. - ม.: Nauka, 1991.

7. Kershan B. พื้นฐานของความรู้คอมพิวเตอร์ - ม.: Nauka, 1989.

8. Leonova L.A., Makarova L.V. วิธีเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ (ลูกของคุณ: ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสุขภาพและพัฒนาการตั้งแต่ 4 ขวบถึง 6 ขวบ) - ม.: Venta-Graft, 2004.

9. มิคาอิโลวา ZA., Nepomnyashchaya RL. ตัดออกและพับ - มินสค์: People's Asveta, 1992

10. Makarova N. V. สารสนเทศ - ม.: Nauka, 2544.

11. Nizhegorodtseva N.V. Shadrikov V.D. ความพร้อมด้านจิตใจและการสอนของเด็กสำหรับโรงเรียน - ม.: วลาดอส. 2544

12. ออสตานิน่า อี.อี. ความลับของ combinator ที่ดี - ม.: การตรัสรู้, 2547.

13. เปเคลิส วิคเตอร์ ตัวเลือกของคุณผู้ชาย! - ม.: สำนักพิมพ์ "3nanie", 2527

14. Rogov E.I. คู่มือนักจิตวิทยาเชิงปฏิบัติทางการศึกษา. - ม.: Vlados, 1996.

16. ทิโคมิโรว่า แอล.เอฟ. การพัฒนาความสามารถทางปัญญาของนักเรียน ยาโรสลัฟล์. สถาบันพัฒนา, 2539.

17. Tour S. N. , Bokuchava T. P. ก้าวแรกในโลกแห่งสารสนเทศ - อ.: Iris Press, 2547.

18. S. N. Tour การเขียนโปรแกรมในสภาพแวดล้อมโลโก้ - อ.: Iris Press, 2547.

19. Fedin Olga และ Sergey วิธีสอนเด็กให้อ่าน - อ.: Iris Press, 2547.

แอนนา มาร์กีน่า
โปรแกรมคอมพิวเตอร์พื้นฐานเพื่อพัฒนาความสามารถทางสติปัญญาของเด็กก่อนวัยเรียน

พัฒนาการทางปัญญาทำหน้าที่สำคัญที่สุด ส่วนประกอบกิจกรรมใดๆ ของมนุษย์ เพื่อตอบสนองความต้องการ สื่อสาร เล่น เรียน และทำงาน บุคคลต้องรับรู้โลก ให้ความสนใจกับบางช่วงเวลาหรือ องค์ประกอบกิจกรรม, จินตนาการว่าเขาต้องทำอะไรบ้าง , จำ , คิด , ตัดสินด่วน ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้หากปราศจากการมีส่วนร่วมของกิจกรรมของมนุษย์ พวกเขาทำหน้าที่เป็นช่วงเวลาภายในที่สำคัญ พวกเขาเป็น พัฒนาในกิจกรรมและเป็นกิจกรรมที่แตกต่างกัน

เมื่อเริ่มงานสอนกับเด็ก ๆ ก่อนอื่นคุณต้องเข้าใจสิ่งที่ธรรมชาติมอบให้กับเด็กและสิ่งที่ได้มาภายใต้อิทธิพลของสิ่งแวดล้อม

การพัฒนาความโน้มเอียงของมนุษย์ทำให้พวกเขากลายเป็น ความสามารถ- หนึ่งในภารกิจของการฝึกอบรมและการศึกษาซึ่งสามารถแก้ไขได้โดยไม่มีความรู้และ การพัฒนากระบวนการทางปัญญาเป็นไปไม่ได้. ในขณะที่พวกเขา การพัฒนาปรับปรุงตัวเอง ความสามารถการได้มาซึ่งคุณสมบัติที่ต้องการ ความรู้เกี่ยวกับโครงสร้างทางจิตวิทยา ความสามารถทางปัญญากฎของการก่อตัวเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเลือกวิธีการฝึกอบรมและการศึกษาที่ถูกต้อง ผลงานที่ยอดเยี่ยมในการศึกษาและ การพัฒนานักวิทยาศาสตร์ดังกล่าวได้แนะนำกระบวนการทางปัญญา ยังไง: L. S. Vygodsky, A. N. Leontiev, J. Piaget S. L. Rubinshtein, L. S. Sakharov, A. N. Sokolov และอื่น ๆ

พวกเขาพัฒนาวิธีการและทฤษฎีการก่อตัวที่หลากหลาย ความสามารถทางปัญญา. และตอนนี้จะประสบความสำเร็จ พัฒนาในกิจกรรมการศึกษาจำเป็นต้องมองหาวิธีการและวิธีการสอนที่ทันสมัยกว่านี้ การใช้งาน คอมพิวเตอร์ด้วยความสามารถรอบด้านมหาศาล และจะเป็นหนึ่งในเครื่องมือดังกล่าว

ถึง การพัฒนาความสามารถทางปัญญาคือ: การพัฒนาความคิด(ความรู้ความเข้าใจ, ความคิดสร้างสรรค์, ความจำ, ความสนใจ, คุณสมบัติของจิตใจ (ไหวพริบ, ความยืดหยุ่น, เศรษฐกิจ, ความเป็นอิสระ, ทักษะทางจิต (การแยก, การเปรียบเทียบ, การวิเคราะห์ ฯลฯ), ทักษะการรับรู้ (ดูความขัดแย้ง, ปัญหา, ตั้งคำถาม, หยิบยก สมมติฐาน ฯลฯ ทักษะการเรียนรู้ การก่อตัวของวิชาความรู้ ทักษะ ความสามารถ

มีสาม โปรแกรมพื้นฐานสำหรับการพัฒนาความสามารถทางปัญญา:

เกี่ยวกับการศึกษา โปรแกรม

เครื่องจำลอง

การศึกษาและการเล่นเกม

เกี่ยวกับการศึกษา โปรแกรม

บทเรียนคอมพิวเตอร์มีข้อดีกว่าวิธีการสอนแบบเดิมๆ พวกเขาให้ การพัฒนาความสามารถทางปัญญาของนักเรียนเปิดใช้งานศักยภาพความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา มัน โปรแกรมซึ่งถ่ายทอดความรู้ ทักษะรูปแบบ การฝึกอบรมหรือกิจกรรมภาคปฏิบัติ ให้ระดับการดูดซึมที่จำเป็น

พิจารณามาตรฐานที่สุด ถ้าฉันอาจพูดได้ ตั้ง โปรแกรมที่ต้องการนำไปใช้ในการเรียนรู้ เด็ก.

จำแนกประเภทการศึกษาของเด็ก โปรแกรมจากมุมมองของผู้ใช้ เป็นไปได้ตามเกณฑ์จำนวนมากที่ต้องนำมาพิจารณาเมื่อเลือก โปรแกรม. ผู้เชี่ยวชาญระบุ5 ทิศทาง:

ลอจิกและหน่วยความจำ

ทักษะการเคลื่อนไหวของมือที่ดี

การนับและการอ่าน

การรับรู้เชิงปริมาตรและจินตนาการ

หูดนตรีและรสนิยมทางศิลปะ

การคิดเชิงตรรกะของทารกสามารถ พัฒนาโปรแกรมซึ่งมีความจำเป็นต้องใช้งานไม่เพียง แต่สิ่งต่าง ๆ เท่านั้น แต่ยังต้องแก้ไขด้วย "สำเนา", ภาพเงา เป็นต้น สิ่งนี้ใช้หน่วยความจำ อาจเป็นปริศนาหรือเกมก็ได้ "รวบรวมรายการ"ที่ซึ่งคุณจะต้องจำวัตถุ แล้วค้นหาวัตถุเหล่านั้นในบางพื้นที่ ตัวอย่างดังกล่าว โปรแกรมสามารถ"ตรรกะสำหรับเด็ก",เบบี้ลอจิกส์,ซิฟิริ, « เราพัฒนาหน่วยความจำ» , Montessori, "ภาพตลก" - แพ็คเกจเครื่องมือสำหรับสร้างและแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการประกอบชุดข้อความและวัตถุโครงสร้างกราฟิกที่สั่งไว้บนหน้าจอ ฯลฯ

ทักษะการเคลื่อนไหวของมือ พัฒนาโปรแกรมทั้งหมดซึ่งการควบคุมเกิดขึ้นโดยการกดปุ่มบางปุ่มหรือเลื่อนเมาส์ไปในทิศทางที่กำหนด เด็ก ๆ จะชอบการศึกษาที่มีสีสันเป็นพิเศษ โปรแกรมเช่น"ด้วยสกรู"หรือ "การแข่งขันทางอากาศ".

การนับและการอ่านอาจจะมากที่สุด หมวดหมู่ที่พัฒนาแล้ว. นี่คือ MathMatic "เลขคณิตสนุกสนาน"และอีกมากมาย

การรับรู้เชิงปริมาตรและจินตนาการจะได้รับการพัฒนาโดยการศึกษา โปรแกรมที่ซึ่งคุณต้องรวบรวมตัวละครหรือวาดสิ่งที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างที่ดี - กล่องหอคอยที่ต้องวางสิ่งของที่จ่ายออกไปในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง หรือ "ปริศนาหิมะ"ที่คุณต้องการประกอบโมเสก

ดนตรีและศิลปะ โปรแกรมจะทำให้เด็กสามารถเรียนรู้โน้ต สี โทนสี เรียนรู้การรับรู้งานศิลปะได้อย่างง่ายดาย เครื่องมือแก้ไขเพลงและหน้าสีนั้นเหมาะสมกัน ซึ่งมีอยู่มากมายบนเว็บทั่วโลก

- "การระบายสี" - ตัวแก้ไขที่ง่ายที่สุดซึ่งแนะนำให้รวมไว้ในการฝึกอบรมทักษะแรกในการทำงานกับข้อมูลกราฟิก ด้วยเคอร์เซอร์ที่ใช้กับรูปร่างต่างๆ และ สามารถปรับขนาดได้คุณสามารถวาดโครงร่างและภาพวาดที่แรเงา โปรแกรมมีความสามารถจำประวัติของภาพวาด สิ่งนี้ช่วยให้คุณใช้เป็นเครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย

เครื่องจำลอง

โปรแกรมออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะและความสามารถประเภทต่างๆ

เพื่อดังกล่าว โปรแกรมรวมถึง:

อุปกรณ์การฝึกอบรม "รวบรวมลูกปัดบนเชือก"- ฝึกทักษะการเคลื่อนไหวที่ดี เลื่อนชิ้นส่วนต่างๆ ไปทั่วหน้าจอด้วยเมาส์ และรวบรวมองค์ประกอบต่างๆ ตามเส้นที่กำหนดและตามลำดับที่กำหนด งานได้รับการคัดเลือกเป็นพิเศษสำหรับ ความยากลำบาก: เริ่มจากสีเดียว แล้วจึงสลับสี แล้วจึงสลับขนาด แล้วจึงสลับรูปทรงต่างๆ และสุดท้ายคืองานสร้างสรรค์ในการเก็บลูกปัดของคุณเอง เส้นถูกจัดเรียงในแนวนอนและแนวตั้งรวมถึงในวงกลม

อุปกรณ์การฝึกอบรม "บ้าน"- ตัวจำลองมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและทดสอบความรู้ด้วยตนเองเกี่ยวกับองค์ประกอบของตัวเลข

"Brain Trainer" ได้รับการออกแบบอย่างมืออาชีพ โปรแกรม - การฝึกอบรม, สำหรับ การพัฒนาและเพิ่มสิ่งสำคัญดังกล่าว - หน่วยความจำ, ความสนใจ, บัญชี, ลอจิก, ปฏิกิริยา

"เครื่องจำลองสติปัญญา"- เอกลักษณ์ โปรแกรมคือที่กระตุ้นการออกกำลังกายแต่ละครั้ง การพัฒนาความสามารถหลายอย่างพร้อมกันและลำดับที่เสนอของการใช้งานช่วยให้คุณได้ผลลัพธ์สูงสุดโดยใช้เวลาและภาระในสมองน้อยที่สุด

การศึกษาและการเล่นเกม โปรแกรม

โปรแกรมออกแบบมาเพื่อสร้างสถานการณ์การเรียนรู้ที่กิจกรรมของนักเรียนดำเนินการอย่างสนุกสนาน

การวิเคราะห์ ซอฟต์แวร์แสดงให้เห็นถึงศักยภาพที่ยอดเยี่ยม เกมคอมพิวเตอร์สำหรับผู้มีปัญญาทั่วไปและอารมณ์ส่วนตัว พัฒนาการเด็กและการเรียนรู้.

การจัดหมวดหมู่ โปรแกรมคอมพิวเตอร์และเกม

1. เกมการศึกษาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน.

มัน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ออกแบบให้เข้ารูปและ การพัฒนาความสามารถทางจิตทั่วไปในเด็ก, การตั้งเป้าหมาย , เพ้อฝัน , จินตนาการ. พวกเขาไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจน - เป็นเครื่องมือสำหรับความคิดสร้างสรรค์และการแสดงออกของเด็ก ถึง โปรแกรมประเภทนี้ เกี่ยวข้อง:

โปรแกรมแก้ไขกราฟิก "ลิ้นชัก", "หน้าสี"นักออกแบบที่ให้ความสามารถในการวาดบนหน้าจอได้อย่างอิสระด้วยเส้นตรงและเส้นโค้ง รูปร่างและรูปทรงเรขาคณิตทึบและจุดต่างๆ ระบายสีบนพื้นที่ปิด แทรกภาพวาดที่เสร็จแล้ว ลบภาพ;

โปรแกรมแก้ไขข้อความอย่างง่ายสำหรับการป้อน แก้ไข จัดเก็บและพิมพ์ข้อความ

-"นักสร้างสิ่งแวดล้อม"ด้วยฟังก์ชันที่หลากหลายของการเคลื่อนไหวของตัวละครอย่างอิสระและองค์ประกอบอื่น ๆ บนพื้นหลังของทิวทัศน์ รวมถึงสิ่งเหล่านั้นที่ให้บริการ พื้นฐานในการสร้าง"ผู้กำกับ" เกมส์คอมพิวเตอร์;

-"บรรณาธิการเพลง"สำหรับการป้อนข้อมูล การจัดเก็บ และการเล่นแบบง่ายๆ (มักเป็นแบบโมโนโฟนิก)ท่วงทำนองในโน้ตดนตรี

-"ผู้สร้างเทพนิยาย"รวมความสามารถของโปรแกรมแก้ไขข้อความและกราฟิกเบื้องต้น

เกมการศึกษา

สิ่งเหล่านี้คือการเล่นเกม โปรแกรมประเภทการสอนซึ่งเสนอให้แก้ไขงานสอนอย่างน้อยหนึ่งงานด้วยวิธีที่สนุกสนาน คลาสนี้รวมเกมที่เกี่ยวข้องกับการก่อตัวของ เด็กการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น ด้วยการสอนตัวอักษร พยางค์และการสร้างคำ การเขียนโดยการอ่านและการอ่านโดยการเขียน ภาษาแม่และภาษาต่างประเทศ ด้วยการก่อตัวของตัวแทนตามการวางแนวบนระนาบและในอวกาศ ด้วยสุนทรียะ คุณธรรมศึกษา; สิ่งแวดล้อมศึกษา กับ พื้นฐานการจัดระบบและการจำแนกประเภท การสังเคราะห์และการวิเคราะห์แนวคิด. “การ์ฟิลด์. เด็กก่อนวัยเรียน» , "การ์ฟิลด์ถึงเด็กนักเรียน", "รูปแบบการพับ", "ลานตา".

เกม - การทดลอง

ในเกมประเภทนี้ เป้าหมายและกฎของเกมไม่ได้กำหนดไว้อย่างชัดเจน แต่ถูกซ่อนไว้ในโครงเรื่องหรือ วิธีการจัดการ. ดังนั้น เพื่อให้บรรลุผลสำเร็จในการแก้ปัญหาเกม เด็กต้องผ่านการค้นหา เพื่อทำความเข้าใจเป้าหมายและ โหมดของการกระทำในเกม.

เกมที่สนุก

เกมดังกล่าวไม่มีภารกิจหรือภารกิจของเกมอย่างชัดเจน การพัฒนา. พวกเขาแค่ให้โอกาสเด็กๆ มีความสุขดำเนินการค้นหาและดูผลลัพธ์บนหน้าจอในรูปแบบบางอย่าง "ไมโครการ์ตูน". "ค้นหานีโม", "เอลก้า"

คอมพิวเตอร์เกมวินิจฉัย

เกม กำลังพัฒนา, การสอน , การทดลอง , ถือได้ว่าเป็นการวินิจฉัยเนื่องจากเป็นครูที่มีประสบการณ์และยิ่งไปกว่านั้นคือนักจิตวิทยาใน วิธีการแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์งานสามารถพูดได้มากมายเกี่ยวกับเด็ก

เกมตรรกะ

เกมเหล่านี้มุ่งเป้าไปที่ การพัฒนาการคิดอย่างมีตรรกะ.

- เกมหมากรุก: หมากฮอส หมากรุก ฯลฯ

การฝึกอบรมลอจิก เกมการศึกษา: เขาวงกต เดาตัวเลข คำศัพท์ โอเอกซ์ ฯลฯ

การใช้งาน โปรแกรมพื้นฐานสำหรับการพัฒนาความสามารถทางปัญญามีส่วนช่วยการปรับตัวทางจิตวิทยาที่ประสบความสำเร็จ เด็กถึงสภาพโรงเรียนสู่ความสำเร็จในการเข้าสังคม ยกระดับตน การพัฒนาขึ้นสู่ที่สูง ระดับสติปัญญา.

ฉันตัดสินใจที่จะดูแลโครงการสอนการอ่านให้กับเด็ก หลังจากตรวจสอบคร่าวๆ เกี่ยวกับข้อเสนอในตลาด ก็พบเพียงสองรายการที่เหมาะสม: "Merry ABC" โดย Cyril and Methodius รัสเซีย และ "Magic Primer" ลิขสิทธิ์ Akella สวีเดน เป็นไปได้ แน่นอน เพียงแต่ว่าฉันโชคไม่ดีนักและมีคนค้นพบสิ่งอื่น

ฉันตัดสินใจที่จะดูแลโครงการสอนการอ่านให้กับเด็ก หลังจากตรวจสอบคร่าวๆ เกี่ยวกับข้อเสนอในตลาด ก็พบเพียงสองรายการที่เหมาะสม: "Merry ABC" โดย Cyril and Methodius รัสเซีย และ "Magic Primer" ลิขสิทธิ์ Akella สวีเดน เป็นไปได้ แน่นอน เพียงแต่ว่าฉันโชคไม่ดีนักและมีคนค้นพบสิ่งอื่น

ด้วยความเสียใจอย่างสุดซึ้ง ที่ไม่ได้แนบคำอธิบายใดๆ ไว้กับแผ่นดิสก์ ("Merry ABC") หรือคำอธิบายนั้นสั้นและคลุมเครือมาก ("Magic Primer") ผู้ผลิตคิดจริง ๆ ไหมว่าเมื่อเลือกโปรแกรมการฝึกอบรมผู้บริโภคจะดูรูปภาพและชื่อที่สวยงามก็เพียงพอแล้วหรือไม่? ฉันต้องเอาแมวมาแหย่

ต้องบอกว่าไม่ปลื้มทั้งสองรายการ! แม้ทั้งสองก็มีธัมมวิจยะ ตอนนี้ถ้าใน Gogol เพิ่มชิ้นส่วนอีกชิ้นหนึ่งโยนทิ้งส่วนใหญ่และเพิ่มส่วนที่ยิ่งใหญ่กว่านั้นบางทีสิ่งที่คุณต้องการอาจกลายเป็นสิ่งที่คุณต้องการ แต่น่าเสียดายที่ผู้ผลิตไม่ได้ถามฉัน :)

แต่ขอเริ่มต้นด้วยสคริปต์

ดังนั้น "สุขสันต์ ABC" ตามที่ผู้ผลิตระบุไว้ สิ่งเหล่านี้คือ "บทเรียนการ์ตูนแบบโต้ตอบสำหรับเด็ก" ตัวละครหลักคือกระต่าย มันถูกวาดบนดิสก์ด้วย โครงสร้างของโปรแกรมเป็นแบบเส้นตรงอย่างเคร่งครัด ที่ไหนสักแห่งมีความยากอยู่สามระดับ เป็นไปไม่ได้ที่จะไปยังด่านต่อไปโดยไม่ผ่านด่านก่อนหน้า

  1. "เรื่องราวของกระต่ายพูดอย่างไร"

    การ์ตูนสองสามนาที ไม่มีการโต้ตอบ ชอบหรือไม่ ครั้งแรกหรือครั้งที่ยี่สิบจะต้องผ่านทุกอย่างตั้งแต่ต้นจนจบ แม้ว่าแอนิเมชั่นจะเหมาะสม แต่อย่างไรก็ตามโดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์ที่ขาดการโต้ตอบฉันชอบที่จะแสดงให้เด็ก ๆ ได้เห็นแอนิเมชั่นคลาสสิกบนเทปวิดีโอของขยะที่เสนอ

    "มีวัตถุในภาพนี้ที่สามารถส่งเสียงหรือพูดได้ ค้นหามัน" ภาพซ้ำ คุณสามารถย้อนกลับได้ แต่คุณไม่สามารถข้ามขั้นตอนนี้โดยไม่เล่นทั้งสี่สถานการณ์ที่เสนอ ระดับความยากจะพิจารณาจากจำนวนรายการที่มีให้เลือก ครั้งที่ 5 นี่ก็เหนื่อยแล้ว

  2. "กระต่ายเดาว่าคำใด ๆ ที่สามารถวาดได้"

    การ์ตูนอีกสองสามนาที จำเป็นต้องมีการดู ไม่สามารถขัดจังหวะและกระโดดได้

    เกมแบบโต้ตอบ ในภาพรวม คุณต้องค้นหาวัตถุที่วาดในภาพเล็ก ตัวอย่างเช่น: ทางซ้ายคือเชือกกระโดด ด้านขวา - สี่ภาพพร้อมกระต่ายในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน หนึ่งในภาพเหล่านี้ กระต่ายกระโดดบนเชือกกระโดด ความยากสามระดับถูกกำหนดโดยจำนวนรูปภาพขนาดใหญ่ทั้งหมด: สอง สาม หรือสี่ อาจมีความหมายเชิงระเบียบวิธีเชิงลึกของการมีอยู่ของเกมนี้โดยเฉพาะในซีดีสำหรับการเรียนรู้ตัวอักษร

  3. "กระต่ายรู้ว่าคำประกอบด้วยตัวอักษร"

    การ์ตูนอีกสองสามนาที คุณสามารถดูได้ครั้งเดียว แต่คุณต้องดูหลายครั้งเท่าที่คุณจะเรียกใช้โปรแกรม คุณจะไม่ประสบความสำเร็จหากคุณไม่ออกจากที่นี่ อย่าข้ามขั้นตอนนี้หรือขั้นตอนอื่นๆ คุณสามารถกลับไปที่ขั้นตอนก่อนหน้าและดูทุกอย่างได้ตั้งแต่เริ่มต้น แต่คุณจะไม่ไปที่จุดเริ่มต้นจนถึงทางออก อาจมีบางปุ่มที่จะออกจากที่ใดก็ได้ในโปรแกรม แต่ฉันได้ผ่านปุ่มมาตรฐานทั้งหมดแล้วและไม่พบปุ่มที่จำเป็น

    ตัวอักษรโต้ตอบ ตัวอักษรทั้งหมดอยู่บนหน้าจอ เมื่อเลือกตัวอักษร ตัวอักษรนั้นจะออกเสียงและรูปภาพจะแสดงพร้อมกับคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนั้น ขอบคุณพระเจ้า ไม่จำเป็นต้องจัดเรียงตัวอักษรทั้งหมด คุณสามารถไปยังเกมถัดไปได้อย่างรวดเร็ว ในความคิดของฉันข้อเสียเปรียบอย่างมากของเกมคือต่อจากนี้ไปชื่อของตัวอักษรจะออกเสียงเหมือนในตัวอักษรไม่ใช่เสียงที่สอดคล้องกับตัวอักษร ฉันมุ่งมั่นที่จะเรียนรู้เสียงและย้ายไปยังพยางค์อย่างรวดเร็ว ฉันเห็นด้วยกับคำแนะนำมากมายสำหรับการสอนการอ่าน ซึ่งกล่าวว่าเมื่อสอนชื่อตัวอักษรในระยะแรก มันจะยากกว่ามากที่จะย้ายไปรวมกันในภายหลัง เด็กจะต้องเปลี่ยนคำว่า "พ่อ" ง่ายๆ เป็นคำจากการรวมกันของตัวอักษร pe-a-pe-a โดยจำไก่หรือนกกระสาไปพร้อมกัน ทำไมต้องทำให้ขั้นตอนยุ่งยากในเมื่อมันยากอยู่แล้ว!

  4. "กระต่ายแสดงให้เห็นว่าพยางค์ทำจากตัวอักษร"

    การ์ตูนสั้น. กระต่ายจอมขมังเวทย์ทำให้ M เข้าใกล้ Y มากขึ้น ฟ้าแลบ ฟ้าร้อง กลายเป็น MU ให้ข้อมูลและที่สำคัญที่สุดคือไม่ยาวจนน่าเบื่อเหมือนในซีรี่ส์ก่อนหน้า โดยทั่วไปแล้วขั้นตอนนี้เป็นหนึ่งในขั้นตอนที่ประสบความสำเร็จที่สุดในความคิดของฉัน ถ้าโครงสร้างของโปรแกรมไม่เป็นเส้นตรงอย่างเคร่งครัด ฉันจะเริ่มต้นด้วยมันและจำกัดตัวเองให้อยู่กับมัน ส่วนที่เหลือในความคิดของฉันอ่อนแอมากอย่างเป็นระบบ คุณภาพของภาพเคลื่อนไหวไม่มีอะไร แต่เนื้อเรื่องของการ์ตูนส่วนใหญ่ก็ไม่มีเช่นกัน ชวนให้นึกถึงการ์ตูนอเมริกันมาก

    เกมแบบโต้ตอบ องค์ประกอบของพยางค์ สองธนาคาร. แต่ละตัวประกอบด้วยตัวอักษรหลายตัว ขึ้นอยู่กับระดับความยากง่าย กระต่ายขอให้แต่งบางพยางค์ คุณต้องเลือกจดหมายจากแต่ละธนาคาร ชุดของพยางค์จำกัดไว้ที่สิบ “กู่-” โชว์ไก่ขัน "อ-" หมา "เอ่อ-" นกเค้าแมว ฯลฯ

    เกมแบบโต้ตอบ การสร้างคำจากพยางค์ ในภาพ น้ำหนักหลายชิ้นกระจายอยู่ คุณต้องจัดเรียงใหม่เพื่อให้ได้คำที่เหมาะสม หากทุกอย่างถูกต้องคำนั้นจะปรากฏขึ้น อันนี้น่ารัก.

    แม้ว่าขั้นตอนนี้เป็นหนึ่งในขั้นตอนที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโปรแกรม แต่ในความคิดของฉัน แต่ก็มีข้อเสียที่สำคัญหลายประการ ชุดของพยางค์และคำที่แนะนำในโปรแกรมมีจำกัดมาก ไม่เกินสิบ. ในการดูครั้งที่สองและสามทุกอย่างจะเกิดขึ้นซ้ำ ส่วนแบ่งของพยางค์ของสิงโตไม่เกี่ยวข้องเลย ดังนั้นคุณจะไม่มีส่วนร่วมในขั้นตอนนี้เป็นเวลานาน ความซับซ้อนของพยางค์ต่างกันมาก ทุกอย่างกระจาย: ทั้งเปิดและปิดและจากตัวอักษรสองตัวและจากสามตัว ผู้เขียนขาดสคริปต์ที่มีความสามารถอย่างชัดเจน

  5. "ทุกความคิดที่สมบูรณ์คือประโยค"

    การ์ตูน.

    เกมแบบโต้ตอบ จำเป็นต้องสร้างประโยคจากคำที่กำหนด การอ่านให้เด็กฟังในขั้นตอนนี้ไม่จำเป็น คำต่างๆ จะถูกอ่านถ้าคุณชี้เมาส์ไปที่คำเหล่านั้น

  6. พิธีสำเร็จการศึกษา. สามารถพิมพ์วุฒิบัตรได้

    ตอนนี้คุณสามารถออกจากโปรแกรมได้แล้ว พระเจ้าอวยพร! ชิ้นเล็ก ๆ ที่ฉันชอบไม่คุ้มกับการหลงทางนาน

เรามาต่อที่ "เมจิกไพรเมอร์" กันเลย ฉันต้องบอกว่ารายการนี้เจอฉันก่อนและฉันคิดว่ามันไม่ประสบความสำเร็จมากนักจนกระทั่งฉันได้ดู "Funny ABC"

หลังจากเข้าสู่โปรแกรม คุณสามารถเลือกได้สองโหมด อันหนึ่งฟรี อีกอันไม่ฟรี กระบวนการในทั้งสองกรณีนำโดยโทรลสองตัวที่แตกต่างกัน

ฉันไม่ชอบเวอร์ชันฟรีเลย โทรลล์ขอให้คุณเลือกจากจดหมายหลายฉบับ ในเวลาเดียวกันเขาเรียกชื่อตัวอักษรและไม่ใช่เสียงที่ตรงกัน ตัวอักษรที่เลือกอย่างถูกต้องจะต้องวนด้วยเมาส์ ฉันต้องบอกว่าแม้ฉันจะไม่ประสบความสำเร็จในครั้งแรก แต่ฉันมีทักษะการเคลื่อนไหวที่ดีมากและมีประสบการณ์มากมายกับเมาส์ เด็กอาจสิ้นหวัง จนกว่าคุณจะวนคุณจะไม่ไปต่อ

เวทีฟรีดีกว่ามาก คุณสามารถพิมพ์คำใดก็ได้ โปรแกรมจะอ่านมัน ตัวอักษรและพยางค์มีชีวิตขึ้นมาอย่างสวยงาม การอ่านเป็นพยางค์ ใคร ๆ ก็สามารถพูดได้ด้วยโกดังตามธรรมเนียมในวิธีการของ Zaitsev โดยทั่วไปในความคิดของฉันช่วงเวลานี้จากโปรแกรมสามารถใช้ควบคู่ไปกับวิธี Zaitsev เป็นอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับคำ "เขียน" มีลูกบาศก์มีโต๊ะมีเทป - ทำไมไม่ใช้โปรแกรมอื่นล่ะ แต่ที่นี่เช่นเคยพบแมลงวันในครีม หากโปรแกรมไม่รู้จักคำนั้น โปรแกรมจะ "อ่าน" ตามตัวอักษร ไม่ใช่การตั้งชื่อเสียง แต่เป็นชื่อของตัวอักษร นี่คือเด็กที่ได้รับการสอนการอ่านคลังสินค้าและสับสน! นอกจากคำพูดแล้ว การรวมคลังสินค้าไว้ในโปรแกรมยังเป็นทางออกที่ยอดเยี่ยมอีกด้วย! แต่: ฉันไม่ได้อยู่ที่นั่นตอนที่พวกเขาเขียนบท

หากคำนั้นอยู่ในโปรแกรมแสดงว่าทุกอย่างเรียบร้อยดี อ่านอย่างถูกต้องโดยขึ้นต้นพยางค์ จากนั้นจึงอ่านทั้งหมด จากนั้นรูปภาพที่เกี่ยวข้องจะปรากฏขึ้น รูปภาพน่ารักมาก สำหรับคำเดียวกันในแต่ละครั้งใหม่โปรแกรมสามารถแสดงรูปภาพที่แตกต่างกัน ลูกของฉัน (อายุ 3 ขวบ) มีความสุขในขณะนี้ ขอให้แสดงมากขึ้นเรื่อย ๆ แต่ที่นี่ - แมลงวันในครีม บางครั้งรูปภาพจะแสดงพร้อมกับประโยคที่มีคำที่กำหนด คำที่โดดเด่น ความคิดนั้นยอดเยี่ยม แต่ข้อเสนอนั้นน่าสังเวชมาก!

ข้อบกพร่องอีกสองสามข้อ คุณไม่สามารถพิมพ์คำที่มีตัวอักษรมากกว่าหกตัว ไม่ใช่ทุกคำที่เก็บไว้ในหน่วยความจำของเครื่องและอ่านได้อย่างถูกต้องจะมีรูปภาพ ไม่รวมคำที่นิยมมาก ตัวอย่างเช่น เครื่องไม่รู้จักคำว่า "ผู้หญิง", "ปู่" และ "อ่านว่า" be-a-be-a และ de-e-de ดีกว่าที่จะไม่ลองเลย! และคำว่า "ย่า", "ปู่" และคำอื่น ๆ ที่เราโปรดปราน: "จระเข้", "ฮิปโปโปเตมัส", "มะเขือเทศ": ไม่เข้ากับกรอบที่เสนอ เครื่องยังไม่สามารถอ่านชื่อได้

และสุดท้าย ทันทีหลังคำ โปรแกรมจะสลับไปที่เกมด้วยคำนี้หรือคำอื่นโดยอัตโนมัติ หากคำที่พิมพ์ไม่ได้จัดเก็บไว้ในหน่วยความจำของเครื่อง ในขณะนี้มันฟังดู ดนตรีและวลีเดิมซ้ำทุกครั้ง: "ตอนนี้เล่นเกมต่าง ๆ ด้วยคำศัพท์" แม้ว่าเราจะเล่นน้อยมาก ไม่เกินสัปดาห์ละครั้ง และใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องช่วยในการเรียนรู้การอ่านเท่านั้น แต่ดนตรีและวลีนี้ก็เหนื่อยเป็นบ้าแล้ว ฉันพยายามค้นหาไฟล์เสียงที่เกี่ยวข้องในไฟล์โปรแกรมและแทนที่ด้วยไฟล์ที่ว่างเปล่า แต่น่าเสียดายที่ฉันไม่พบ หลังจากพิมพ์ไป 10 คำ คอมพิวเตอร์ก็อยากจะตีอะไรสักอย่างแล้ว! วลีนั้นฝังแน่นอยู่ในความทรงจำ หากไม่มีการเปลี่ยนอัตโนมัติและคุณสามารถพิมพ์คำได้จนกว่าคุณจะเบื่อ จากนั้นเมื่อสะดวก เปลี่ยนไปเล่นเกม มันจะน่าสนใจกว่านี้มาก

โดยหลักการแล้ว โปรแกรมนี้เพิ่งชนะเมื่อเปรียบเทียบกับโปรแกรมก่อนหน้าเนื่องจากมีความยืดหยุ่น คุณสามารถเลือกจาก 9 เกม เกมสำหรับทุกรสนิยม แต่อีกครั้งมีข้อบกพร่อง - ตัวอักษรถูกเรียกชื่อในเกมโดยให้ความสนใจเพียงเล็กน้อยกับพยางค์ เป็นผลให้ฉันแสดงให้เด็กเห็นเพียงสามเกม หนึ่งคือการประกอบคำจากปริศนา (แต่ละตัวอักษรมีสองส่วน) อีกวิธีหนึ่งคือการจับนกแก้วที่ถูกต้องในลำดับที่ถูกต้อง ประการที่สามคือการหาคำศัพท์อื่น ๆ อีกมากมาย

จากไอเดียเกมของฉันที่ฉันชอบ มีเม่นแคระที่ต้องเลือกเส้นทางเพื่อให้คำศัพท์มารวมกัน มีงูที่ต้องคลานกินทีละคำ อย่างไรก็ตาม ในเกมเหล่านี้ มีการเรียกชื่อตัวอักษร ซึ่งฉันพยายามหลีกเลี่ยง

ด้วยเหตุนี้ ฉันจึงหมดหวังที่จะหาตัวเลือกสำเร็จรูปที่เหมาะสม ฉันจึงใช้เฉพาะองค์ประกอบแต่ละอย่างสำหรับลูกของฉัน:

  1. งานนำเสนอ PowerPoint ที่สร้างขึ้นเองเพื่อสาธิตและตั้งชื่อคลังสินค้าตามลำดับที่แตกต่างกัน (ในตาราง คู่หูที่เปล่งเสียงได้ ฯลฯ เป็นต้น) คลังสินค้าที่ฉันได้ทำไปแล้วเพียงบางส่วนเท่านั้น ในความคิดของฉันชุดของคลังสินค้าควรลงท้ายด้วยคำที่แก้ไขคลังสินค้าเหล่านี้ อ่านคำและแสดงในคลังสินค้า จากนั้นจึงแสดงภาพรวมทั้งหมด คำและรูปภาพค่อยๆรับ
  2. "เมจิกไพรเมอร์" ในการเขียนและอ่านคำ เพื่อหลีกเลี่ยงการอ่านตัวอักษรโดยโปรแกรมฉันเขียนและเสนอคำเหล่านั้นที่ฝังอยู่ในเครื่องอ่านอย่างถูกต้องและมีรูปภาพ ตัวเลือกยังคงมีมากกว่าในการนำเสนอของฉันแม้ว่าจะเป็นเพียงชั่วคราวเนื่องจากโดยทั่วไปแล้วตัวเลือกในไพรเมอร์ยังมีขนาดเล็ก
  3. สามเกมชื่อจาก "Magic Primer"
  4. คงจะดีถ้ามีเกมที่มีพยางค์จาก ABC แต่ฉันไม่มีความอดทนที่จะเลื่อนดูการ์ตูนทั้งเล่มเพื่อเห็นแก่ชิ้นส่วนเล็ก ๆ
  5. ในตอนแรกฉันจะเพิ่มเกมการออกเสียงให้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น:
    เรียกว่าเป็นคำ จำเป็นต้องค้นหาตัวอักษรที่เสนอซึ่งเกิดขึ้นในคำนี้ พบอย่างถูกต้อง - ตัวอักษรเกิดขึ้นในคำ ฉันรวบรวมคำทั้งหมดแล้วมีรูปภาพปรากฏขึ้น และกระฉับกระเฉงขึ้น ไม่ใช่แค่โชว์ แต่จับ ฉวย ยิง หัน ทาย

แน่นอนว่าวิธีการนี้ไม่สะดวกและการโต้ตอบไม่เพียงพออย่างชัดเจน ดังนั้นคุณยังต้องการค้นหาโปรแกรมที่เหมาะสม! เขาพิมพ์คำใด ๆ - เครื่องอ่านมัน แสดงภาพ นำวลีที่ดีมาให้ ผ่อนคลาย - ย้ายไปเล่นเกม โอกาสในการทดลองของเด็กมากขึ้น! สิ่งที่พวกเขาพิมพ์คือสิ่งที่พวกเขาอ่าน เด็กที่มีความสามารถจะเข้าใจรูปแบบได้อย่างรวดเร็วด้วยตัวเอง สิ่งที่ควรมุ่งมั่นในการฝึกอบรมใด ๆ แต่สำหรับตอนนี้ สิ่งที่เรามี เราเขียนเกี่ยวกับมัน :)

การพัฒนาทางปัญญาทำหน้าที่เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของกิจกรรมของมนุษย์ เพื่อตอบสนองความต้องการ สื่อสาร เล่น เรียน และทำงาน บุคคลต้องรับรู้โลก ให้ความสนใจกับช่วงเวลาหรือส่วนประกอบของกิจกรรม จินตนาการถึงสิ่งที่เขาต้องทำ จดจำ คิด และแสดงการตัดสิน ดังนั้นกิจกรรมของมนุษย์จึงเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการมีส่วนร่วมของความสามารถทางปัญญา พวกเขาทำหน้าที่เป็นช่วงเวลาภายในที่สำคัญ พวกเขาพัฒนาในกิจกรรมและเป็นกิจกรรมพิเศษ

เมื่อเริ่มงานสอนกับเด็ก ๆ ก่อนอื่นคุณต้องเข้าใจสิ่งที่ธรรมชาติมอบให้กับเด็กและสิ่งที่ได้มาภายใต้อิทธิพลของสิ่งแวดล้อม

การพัฒนาความโน้มเอียงของมนุษย์การเปลี่ยนแปลงไปสู่ความสามารถเป็นหนึ่งในภารกิจของการฝึกอบรมและการศึกษาซึ่งไม่สามารถแก้ไขได้หากปราศจากความรู้และการพัฒนากระบวนการทางปัญญา ในขณะที่พวกเขาพัฒนาความสามารถของตัวเองจะดีขึ้นโดยได้รับคุณสมบัติที่จำเป็น ความรู้เกี่ยวกับโครงสร้างทางจิตวิทยาของความสามารถทางปัญญากฎหมายของการก่อตัวเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเลือกวิธีการฝึกอบรมและการศึกษาที่ถูกต้อง นักวิทยาศาสตร์เช่น L.S. Vygodsky, A.N. Leontiev, J. Piaget S.L. รูบินสไตน์, L. S. Sakharov, A.N. โซโคลอฟ ฯลฯ

พวกเขาพัฒนาวิธีการและทฤษฎีต่าง ๆ ในการสร้างความสามารถทางปัญญา และตอนนี้เพื่อพัฒนาให้ประสบความสำเร็จในกิจกรรมการศึกษาจำเป็นต้องมองหาวิธีการและวิธีการสอนที่ทันสมัยกว่านี้ การใช้คอมพิวเตอร์ที่มีความเก่งกาจมหาศาลจะเป็นวิธีการหนึ่ง

การพัฒนาความสามารถทางปัญญารวมถึง: การพัฒนาความคิด (ความรู้ความเข้าใจ, ความคิดสร้างสรรค์), ความจำ, ความสนใจ, คุณภาพของจิตใจ (ความฉลาด, ความยืดหยุ่น, เศรษฐกิจ, ความเป็นอิสระ), ทักษะทางจิต (การแยก, การเปรียบเทียบ, การวิเคราะห์, ฯลฯ ), ทักษะการรับรู้ (เพื่อดูความขัดแย้ง ปัญหา ตั้งคำถาม ตั้งสมมุติฐาน ฯลฯ) ทักษะการเรียนรู้ การก่อตัวของความรู้เรื่อง ทักษะ

มีสามโปรแกรมหลักสำหรับการพัฒนาความสามารถทางปัญญา:

บทช่วยสอน

เครื่องจำลอง

การศึกษาและการเล่นเกม

บทช่วยสอน

โปรแกรมการฝึกอบรมที่ใช้คอมพิวเตอร์มีข้อดีหลายประการเหนือวิธีการสอนแบบดั้งเดิม พวกเขาให้การพัฒนาความสามารถทางปัญญาของนักเรียนเปิดใช้งานศักยภาพความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา โปรแกรมเหล่านี้เป็นโปรแกรมที่ถ่ายทอดความรู้ สร้างทักษะ ทักษะด้านการศึกษาหรือภาคปฏิบัติ โดยให้ระดับการดูดซึมที่จำเป็น

พิจารณาชุดโปรแกรมมาตรฐานที่สุดที่พวกเขาชอบใช้สำหรับการสอนเด็ก

เป็นไปได้ที่จะจัดประเภทโปรแกรมการศึกษาสำหรับเด็กจากมุมมองของผู้ใช้ตามเกณฑ์จำนวนมากที่ต้องนำมาพิจารณาเมื่อเลือกโปรแกรม ผู้เชี่ยวชาญระบุ 5 ด้าน:

ลอจิกและหน่วยความจำ

ทักษะการเคลื่อนไหวของมือที่ดี

การนับและการอ่าน

การรับรู้เชิงปริมาตรและจินตนาการ

หูดนตรีและรสนิยมทางศิลปะ

การคิดเชิงตรรกะของทารกสามารถพัฒนาได้โดยโปรแกรมที่จำเป็นต่อการทำงานไม่เพียงแค่กับสิ่งของเท่านั้น แต่ยังรวมถึง "สำเนา" ที่ดัดแปลงด้วย เช่น ภาพเงา เป็นต้น สิ่งนี้ใช้หน่วยความจำ อาจเป็นปริศนาหรือเกม "รวบรวมวัตถุ" ซึ่งคุณจะต้องจดจำวัตถุและค้นหาวัตถุเหล่านั้นในบางพื้นที่ ตัวอย่างของโปรแกรมดังกล่าว ได้แก่ Logic for Kids, Baby Logics, Cifiri, Develop Memory, Montessori, Funny Pictures ซึ่งเป็นชุดเครื่องมือสำหรับสร้างและแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการประกอบชุดข้อความและวัตถุโครงสร้างกราฟิกที่สั่งไว้บนหน้าจอ เป็นต้น .d.

ทักษะการเคลื่อนไหวของมือได้รับการพัฒนาโดยทุกโปรแกรมที่การควบคุมเกิดขึ้นโดยการกดปุ่มบางปุ่มหรือเลื่อนเมาส์ไปในทิศทางที่กำหนด เด็ก ๆ จะชอบโปรแกรมการศึกษาที่มีสีสันเป็นพิเศษ เช่น "From the screw" หรือ "Air-Race"

การนับและการอ่านอาจเป็นประเภทที่มีการพัฒนามากที่สุด เหล่านี้คือ MathMatic, "Entertaining arithmetic" และอีกมากมาย

การรับรู้เชิงปริมาตรและจินตนาการจะได้รับการพัฒนาโดยบทช่วยสอนซึ่งคุณจะต้องรวบรวมตัวละครหรือวาดสิ่งที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างที่ดีคือ "Tower Box" ซึ่งรายการที่กำหนดจะต้องวางซ้อนกัน หรือ "Snow Riddles" ซึ่งคุณต้องประกอบภาพโมเสค

โปรแกรมดนตรีและศิลปะจะช่วยให้เด็กเรียนรู้โน้ต สี เสียง เรียนรู้การรับรู้ศิลปะได้อย่างง่ายดาย เครื่องมือแก้ไขเพลงและหน้าสีนั้นเหมาะสมกัน ซึ่งมีอยู่มากมายบนเว็บทั่วโลก

- "การระบายสี" - ตัวแก้ไขที่ง่ายที่สุดซึ่งแนะนำให้รวมไว้ในการฝึกอบรมทักษะแรกในการทำงานกับข้อมูลกราฟิก ด้วยเคอร์เซอร์ที่ใช้กับรูปร่างต่าง ๆ มากมายและเปลี่ยนขนาดได้ คุณสามารถวาด outline และ shaded drawings ได้ โปรแกรมสามารถจดจำประวัติของภาพวาดได้ สิ่งนี้ช่วยให้คุณใช้เป็นเครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย

เครื่องจำลอง

โปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะและความสามารถประเภทต่างๆ

โปรแกรมเหล่านี้รวมถึง:

เครื่องจำลอง "รวบรวมลูกปัดบนเชือก" - ฝึกทักษะการเคลื่อนไหวที่ดี เลื่อนรายละเอียดไปรอบๆ หน้าจอด้วยเมาส์ และรวบรวมองค์ประกอบตามเส้นที่กำหนดและในลำดับที่แน่นอน งานจะถูกเลือกเป็นพิเศษตามความซับซ้อน: ขั้นแรกหนึ่งสี จากนั้นจึงสลับสี จากนั้นจึงสลับขนาด จากนั้นจึงสลับรูปทรงต่างๆ และในตอนท้ายจะเป็นงานที่สร้างสรรค์ในการเก็บลูกปัดของคุณเอง เส้นถูกจัดเรียงในแนวนอนและแนวตั้งรวมถึงในวงกลม

เครื่องจำลอง "บ้าน" - เครื่องจำลองนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อฝึกฝนและทดสอบความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของตัวเลขด้วยตนเอง

"Brain Trainer" เป็นโปรแกรมการฝึกอบรมที่ออกแบบมาอย่างมืออาชีพสำหรับการพัฒนาและปรับปรุงสิ่งที่สำคัญเช่น ความจำ ความสนใจ การนับ ตรรกะ ปฏิกิริยา

"Intellect-simulator" - ความเป็นเอกลักษณ์ของโปรแกรมอยู่ที่ความจริงที่ว่าแบบฝึกหัดแต่ละครั้งจะกระตุ้นการพัฒนาความสามารถหลายอย่างพร้อมกันและลำดับที่เสนอของการใช้งานช่วยให้คุณบรรลุผลลัพธ์สูงสุดโดยใช้เวลาน้อยที่สุดและโหลดสมอง

โปรแกรมการศึกษาและเกม

โปรแกรมได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างสถานการณ์การเรียนรู้ซึ่งกิจกรรมของนักเรียนจะดำเนินการอย่างสนุกสนาน

การวิเคราะห์ซอฟต์แวร์แสดงให้เห็นถึงศักยภาพมหาศาลของเกมคอมพิวเตอร์สำหรับการพัฒนาทางสติปัญญาและอารมณ์ส่วนบุคคลโดยรวมของเด็กและการเรียนรู้ของพวกเขา

การแบ่งประเภทของโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเกม

1. เกมการศึกษาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

โปรแกรมเหล่านี้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเพื่อการสร้างและพัฒนาความสามารถทางจิตทั่วไป การตั้งเป้าหมาย จินตนาการ และจินตนาการในเด็ก พวกเขาไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจน - เป็นเครื่องมือสำหรับความคิดสร้างสรรค์และการแสดงออกของเด็ก โปรแกรมประเภทนี้ ได้แก่ :

โปรแกรมแก้ไขกราฟิก "ลิ้นชัก", "สมุดระบายสี" นักออกแบบที่ให้ความสามารถในการวาดบนหน้าจอได้อย่างอิสระด้วยเส้นตรงและเส้นโค้ง รูปร่างและรูปทรงเรขาคณิตทึบและจุด เติมพื้นที่ปิด แทรกภาพวาดที่เสร็จแล้ว ลบภาพ;

โปรแกรมแก้ไขข้อความอย่างง่ายสำหรับการป้อน แก้ไข จัดเก็บและพิมพ์ข้อความ

- "ตัวสร้างสภาพแวดล้อม" ที่มีฟังก์ชันการทำงานที่หลากหลายสำหรับการเคลื่อนไหวอย่างอิสระของตัวละครและองค์ประกอบอื่นๆ กับฉากหลังของทิวทัศน์ รวมถึงสิ่งที่ใช้เป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ "ผู้กำกับ"

- "ตัวแก้ไขเพลง" สำหรับการป้อนข้อมูล การจัดเก็บ และการเล่นท่วงทำนองแบบธรรมดา (ปกติจะเป็นแบบโมโนโฟนิก) ในโน้ตดนตรี

- "ผู้สร้างเทพนิยาย" รวมความสามารถของโปรแกรมแก้ไขข้อความและกราฟิกเบื้องต้น

เกมการศึกษา

เหล่านี้เป็นโปรแกรมเกมประเภทการสอนซึ่งเสนอให้แก้ปัญหาการสอนอย่างน้อยหนึ่งอย่างด้วยวิธีที่สนุกสนาน ชั้นเรียนนี้ประกอบด้วยเกมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นของเด็ก ด้วยการสอนตัวอักษร พยางค์และการสร้างคำ การเขียนโดยการอ่านและการอ่านโดยการเขียน ภาษาแม่และภาษาต่างประเทศ ด้วยการก่อตัวของตัวแทนตามการวางแนวบนระนาบและในอวกาศ ด้วยสุนทรียะ คุณธรรมศึกษา; สิ่งแวดล้อมศึกษา ด้วยพื้นฐานของการจัดระบบและการจัดหมวดหมู่ การสังเคราะห์และการวิเคราะห์แนวคิด "การ์ฟิลด์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน", "การ์ฟิลด์สำหรับเด็กนักเรียน", "พับรูปแบบ", "ลานตา"

เกม - การทดลอง

ในเกมประเภทนี้ เป้าหมายและกฎของเกมไม่ได้กำหนดไว้อย่างชัดเจน แต่ถูกซ่อนไว้ในแผนหรือวิธีการควบคุม ดังนั้นเพื่อให้ประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาเกม เด็กจะต้องเข้าใจเป้าหมายและวิธีการดำเนินการในเกมผ่านการค้นหา

เกมที่สนุก

เกมดังกล่าวไม่มีงานเกมหรืองานพัฒนาอย่างชัดเจน พวกเขาเพียงแค่เปิดโอกาสให้เด็ก ๆ ได้สนุกสนานดำเนินการค้นหาและดูผลลัพธ์บนหน้าจอในรูปแบบของ "การ์ตูนขนาดเล็ก" "ค้นหานีโม", "เอลก้า"

เกมวินิจฉัยคอมพิวเตอร์

เกมที่พัฒนาสอนและทดลองถือเป็นการวินิจฉัยได้เนื่องจากครูที่มีประสบการณ์และยิ่งไปกว่านั้นนักจิตวิทยาสามารถบอกเกี่ยวกับเด็กได้มากมายโดยวิธีการแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์

เกมตรรกะ

เกมเหล่านี้มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความคิดเชิงตรรกะ

เกมหมากรุก: หมากฮอส หมากรุก ฯลฯ

เกมการศึกษาเชิงลอจิก: เขาวงกต เดาตัวเลข คำศัพท์ โอเอกซ์ ฯลฯ

การใช้โปรแกรมพื้นฐานสำหรับการพัฒนาความสามารถทางปัญญามีส่วนช่วยให้การปรับตัวทางจิตวิทยาของเด็กเข้ากับสภาพโรงเรียนที่ประสบความสำเร็จไปสู่การขัดเกลาทางสังคมที่ประสบความสำเร็จในสังคมเพิ่มระดับการพัฒนากลายเป็นระดับสติปัญญาที่สูงขึ้น

เพื่อปรับกระบวนการพัฒนากิจกรรมการรับรู้และการพัฒนาคำพูดของเด็กก่อนวัยเรียนให้เหมาะสมที่สุดนักบำบัดการพูดและนักบำบัดโรคจึงเริ่มใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาด้วยความช่วยเหลือซึ่งโอกาสที่แท้จริงปรากฏขึ้นสำหรับการศึกษาเด็กที่มีความผิดปกติในการพูดเป็นรายบุคคล ซึ่งส่งผลในเชิงบวกต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ ประสิทธิภาพ และเร่งกระบวนการแก้ไข คำพูด

เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร- เป็นเทคโนโลยีการสอนที่ใช้วิธีการพิเศษ ซอฟต์แวร์และเครื่องมือมัลติมีเดีย (ภาพยนตร์ เครื่องมือเสียงและวิดีโอ คอมพิวเตอร์ เครือข่ายโทรคมนาคม) เพื่อทำงานกับข้อมูล

บุคคลได้รับข้อมูล 80% ผ่านอวัยวะที่มองเห็น 15% ของข้อมูลผ่านการได้ยิน 5% ที่เหลือผ่านการสัมผัส กลิ่น และรส

การแนะนำเทคโนโลยีสารสนเทศทำให้สามารถย้ายจากวิธีการสอนเชิงอธิบายและภาพประกอบไปสู่กิจกรรมหนึ่งได้ ในทางกลับกัน นี่เป็นศักยภาพมหาศาลสำหรับการเล่นเกมและโอกาสในการเรียนรู้ ซึ่งเป็นวิธีการเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการแก้ไขคำพูด ขณะนี้อยู่ในขั้นตอนการศึกษา เด็กเป็นวิชาที่กระตือรือร้น

ควรสังเกตว่าคอมพิวเตอร์ไม่มีค่าในตัวเอง! คอมพิวเตอร์จะไม่แทนที่ผู้เชี่ยวชาญ เป็นเพียงสื่อการสอนเสริมเท่านั้น ผลลัพธ์ในเชิงบวกจากการใช้ ICT สามารถอยู่ในปฏิสัมพันธ์ของเด็ก ครู และคอมพิวเตอร์เท่านั้น

ประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

  • ให้ข้อมูลอย่างชัดเจนและน่าสนใจ
  • เพิ่มแรงจูงใจและความสนใจของเด็กในชั้นเรียน
  • กระบวนการจดจำข้อมูลจะเร่งขึ้นและมีความหมายในระยะยาว
  • ลดเวลาในการพัฒนาทักษะและฟังก์ชั่นลงอย่างมาก

ความเป็นไปได้ทางจิตวิทยาของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

  • การใช้ระบบวิเคราะห์ต่างๆ ในกระบวนการดำเนินการและควบคุมกิจกรรมต่างๆ
  • การเปิดใช้งานกลไกการชดเชยตามการรับรู้ทางสายตา
  • การประสานงานของมอเตอร์ การได้ยิน และการวิเคราะห์ภาพ
  • สอนทักษะการควบคุมตนเองให้กับลูก
  • ทรัพยากรสำหรับการพัฒนาฟังก์ชันทางจิตที่สูงขึ้น: ฟังก์ชันเชิงสัญลักษณ์และการวางแผนของการคิดและการพูด

โอกาสทางการศึกษาของ ICT สำหรับเด็ก

  • กระบวนการทำความเข้าใจทักษะการพูดของตัวเองกำลังก่อตัวขึ้น
  • มีความปรารถนาที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดที่เห็น
  • ขจัดความคิดเชิงลบเกี่ยวกับการพูดซ้ำๆ ของเนื้อหาคำพูด
  • เด็กต้นแบบการสื่อสารด้วยอักขระของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
  • เด็กเรียนรู้การกระทำเบื้องต้นด้วยคอมพิวเตอร์
  • ได้รับโอกาสในการทดลอง จำลอง เปรียบเทียบ จัดประเภท
  • ตัวเด็กเองก็เห็นผลงานของตัวเอง
  • เปลี่ยนจากกิจกรรมการเล่นไปสู่การเรียนรู้อย่างไม่น่าเชื่อ
  • อารมณ์ของเด็กเพิ่มขึ้นซึ่งช่วยในการถ่ายโอนเนื้อหาที่ศึกษาไปยังหน่วยความจำระยะยาวได้อย่างรวดเร็ว

โอกาสทางการศึกษาของ ICT สำหรับครู

  • ใช้รูปแบบเกมการเรียนรู้ - หลีกเลี่ยงงานประจำ
  • แนวทางการแก้ไขอย่างเป็นระบบและกิจกรรม
  • วิธีการที่แตกต่าง (การเลือกวัสดุที่มีระดับความซับซ้อนต่างกัน ง่ายต่อการเปลี่ยนระดับความยากและลักษณะของงาน)
  • ความเที่ยงธรรม - ปัญหากลายเป็น "ภาพ" สำหรับเด็ก ผู้ปกครอง และครู การแก้ไขภาพข้อมูลเริ่มต้น ข้อมูลกลาง และข้อมูลสุดท้าย
  • เส้นทางส่วนบุคคลและการศึกษา - คุณสามารถดูวิธีการเปลี่ยนปัญหาและงานที่ระบุ
  • ระบบรางวัลที่มีประสิทธิภาพและยืดหยุ่น (ฮีโร่คอมพิวเตอร์ เสียง และเอฟเฟ็กต์ภาพ)
  • ความร่วมมือระหว่างครูกับเด็กในกิจกรรมที่น่าสนใจ

ประโยชน์ทางการศึกษาของการใช้ ICT

  • ลดเวลาทำงานเอกสาร
  • ความพยายามและเวลาน้อยลงในการเตรียมการสนับสนุนด้านภาพและการสอนสำหรับชั้นเรียน
  • ความสามารถในการสร้างฐานข้อมูลและไลบรารีสื่อ
  • ความเป็นไปได้ของการเข้าร่วมทางไกลในการประชุมทางอินเทอร์เน็ต ฟอรัม และการฝึกอบรมในหลักสูตรการฝึกอบรมขั้นสูง
  • การขยายเนื้อหาพล็อตของกิจกรรมเกมแบบดั้งเดิม
  • การแสดงลักษณะทางอะคูสติกของเสียง
  • ขยายขอบเขตของงานที่ไม่ใช่คำพูด

คลังสื่อของนักบำบัดการพูด

I. เอกสารประกอบการรายงาน วรรณกรรมระเบียบวิธี และคู่มือการสอนในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับแก้ไขคำพูด งานนำเสนอมัลติมีเดีย

ครั้งที่สอง บทพูดบำบัดและสุนทรพจน์ในซีดีเพลง ไฟล์ที่มีการบันทึกคำพูดของเด็กในตอนต้นและตอนท้ายของชั้นเรียน เสียง - เอบีซี วัสดุภาพถ่ายและวิดีโอ

ICT ใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของงานบำบัดการพูด

ขั้นเตรียมการ:

  • เมื่อทำยิมนาสติกแบบข้อต่อ
  • สำหรับการพัฒนาการพูดการหายใจ
  • เหมือนครูฝึกสายตา
  • ในการเตรียมมือสำหรับการเขียน
  • เพื่อรวมไว้ในบทเรียน

ขั้นตอนของระบบอัตโนมัติ:

  • เพื่อเล่นเกมต่อ คุณต้องออกเสียงให้ถูกต้อง

ขั้นตอนของความแตกต่าง:

  • งานสำหรับการจำแนกคำด้วยเสียงที่ศึกษา
  • คำแนะนำสำหรับผู้ปกครอง
  • การนำเสนองานด้วยคำพูด

เกมการสอนคอมพิวเตอร์ - KDI

สพปเป็นกิจกรรมการเล่นเกมประเภทหนึ่งและการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นกับคอมพิวเตอร์ ซึ่งถูกจำกัดด้วยกฎและมีเป้าหมายเพื่อบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้

ข้อกำหนดสำหรับเกมการสอนคอมพิวเตอร์

  • ความเป็นไปได้ของ CDI
  • การผสมผสานที่เหมาะสมของ CDI กับวิธีการสอนอื่นๆ
  • กฎที่ชัดเจน
  • พลวัตของ CDI
  • การแก้ปัญหาเป้าหมายการสอน
  • ระบบการให้คะแนนที่ชัดเจน
  • ภาพสะท้อนหลังจบเกม

ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คอมเพล็กซ์ "Delfa" - 142

สร้างขึ้นในปี 1994 นี่คือโปรแกรมจำลองสำหรับการฟื้นฟูการพูดและการแก้ไขการออกเสียงของเด็กและผู้ใหญ่

เครื่องจำลองการพูด "Delpha" - 142

ใช้อุปกรณ์ประมวลผลเสียงที่ไม่ได้มาตรฐานในรูปแบบของตัวแปลงเพิ่มเติมซึ่งแทนที่การ์ดเสียงสมัยใหม่และทำงานในระบบปฏิบัติการ DOS

ไมโครโฟนจับเสียงพูดและแปลงและส่งเป็นสัญญาณไปยังโปรเซสเซอร์ - แสดงบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของภาพที่ให้ข้อมูลพร้อมองค์ประกอบภาพเคลื่อนไหว - เก็บไว้บนหน้าจอได้ตลอดเวลา

ชุดประกอบด้วยพจนานุกรมพื้นฐาน 63 เล่มที่มีจำนวนคำทั้งหมดประมาณ 4.5 พันคำ เหล่านี้คือพจนานุกรมเฉพาะเรื่อง ("เสื้อผ้า", "อาหาร", "โรงเรียน" ... ) และพจนานุกรมที่สร้างขึ้นตามหลักการของการออกเสียง ("สระแถวที่สอง", "เครื่องหมายอ่อน")

คอมเพล็กซ์ฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์ "Visible Speech - III"

พัฒนาโดยไอบีเอ็ม ออกแบบมาเพื่อทำงานร่วมกับเด็กและผู้ใหญ่ที่มีความบกพร่องในการออกเสียง การสร้างเสียง การทำงานของเซ็นเซอร์รับเสียงบกพร่องในการพูด ชุดประกอบด้วย 13 โมดูล

แนวคิดหลัก: การควบคุมเสียงพูดและหลักการทำงานของเกม

  1. โมดูลการแสดงตนของเสียง
  2. โมดูลระดับเสียง
  3. โมดูลระดับเสียง
  4. โมดูล "การเปิดใช้งานด้วยเสียง"
  5. โมดูลความสูง
  6. โมดูล "แบบฝึกหัดระดับความสูง"
  7. โมดูลระบบอัตโนมัติของ Phoneme
  8. โมดูลโซ่
  9. โมดูล "ความแตกต่างของสองหน่วยเสียง"
  10. โมดูล "ความแตกต่างของสี่หน่วยเสียง"
  11. โมดูล "สเปกตรัมของระดับเสียงและความดังในวลี"
  12. โมดูลสเปกตรัมเสียง

โปรแกรมการบำบัดด้วยการพูดที่ครอบคลุมซึ่งออกแบบมาเพื่อแก้ไข OHP ในเด็กก่อนวัยเรียนและวัยประถมศึกษา

โปรแกรมประกอบด้วยบล็อก:

  1. สัทศาสตร์
  2. ฉันทลักษณ์
  3. คำศัพท์
  4. การออกเสียงเสียง

เกมสำหรับ Tigers ประกอบด้วย:

  • การฝึกหายใจ (สร้างไอพ่นลมที่ยาวและแรง)
  • บทเรียนสำหรับการทำซ้ำจังหวะของเสียงที่กำหนด (พยางค์, คำ)
  • งานเกี่ยวกับการมอดูเลตเสียง (การควบคุมระดับเสียงและระดับเสียง)
  • แบบฝึกหัดการวิเคราะห์และสังเคราะห์เสียง
  • แบบฝึกหัดคำศัพท์

มีแบบฝึกหัดรวมมากกว่า 50 แบบ เกมนี้มีไว้สำหรับการแก้ไข dyslalia, dysarthria, rhinolalia, การพูดติดอ่าง

เกมคอมพิวเตอร์ "การพัฒนาคำพูด เรียนรู้ที่จะพูดอย่างถูกต้อง

ประกอบด้วยบล็อกดังต่อไปนี้:

  1. เสียงอวัจนภาษา
  2. การออกเสียงเสียง.
  3. เสียงพูด.
  4. การพัฒนาคำพูดที่เชื่อมต่อกัน

รวมมากกว่า 1,000 ลิ้น พันลิ้น และบทกวีสำหรับออกเสียงผิวปาก เสียงฟู่ และเสียงดัง

"Logosauria" หรือ "บทเรียนของนกฮูกฉลาด" หรือ "การเรียนรู้กับ Logosha"

เกมดังกล่าวประกอบด้วยซอฟต์แวร์และวิธีการที่ซับซ้อนสำหรับการเตรียมเด็กสำหรับการศึกษาในโรงเรียนประถม

โรงเรียนเสมือนจริงที่นำเสนอหัวข้อการศึกษาแต่ละหัวข้ออย่างสนุกสนานและแบ่งออกเป็น 3 ระดับความยาก

คอมเพล็กซ์ของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ "รู้หนังสือ"

ออกแบบมาสำหรับการศึกษาปฐมวัยในด้านการอ่านและการเขียน ผู้เขียนเป็นนักบำบัดการพูด Natalya Valchuk ร่วมกับห้องปฏิบัติการเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ของ ICP RAO

แพ็คเกจของโปรแกรมที่ซับซ้อน "การรู้หนังสือ" แบ่งออกเป็น 4 ส่วน:

  1. การวิเคราะห์เสียงพยางค์ของคำ
  2. งานคำ
  3. ทำงานกับคำแนะนำ
  4. ทำงานกับข้อเสนอข้อความ

"บาบายากะเรียนรู้ที่จะอ่าน"

คุณสมบัติโปรแกรม:

  • วิธีการเรียนรู้ขั้นสูง
  • เป็นครั้งแรกกับเกมคอมพิวเตอร์และตัวอักษรในข้อ
  • การสอนทักษะการอ่านตามเกมที่ให้ความบันเทิง
  • แอนิเมชั่นและแอนิเมชั่นที่มีสีสัน
  • สีสันบรรยากาศกลิ่นอายนักสืบ
  • เกมให้เสียงโดยนักแสดงที่มีชื่อเสียง
  • ตัวละครในเทพนิยายที่มีตัวละครที่สดใส
  • Chastushki เกี่ยวกับจดหมายอังกอร์

ฉันเวที "ไพรเมอร์"
II เวที "Slogaric"
ด่าน III "แผนที่พร้อมงาน"

เด็กทุกคนที่ทำภารกิจสำเร็จจะได้รับเซอร์ไพรส์จาก Baba Yaga

เกมคอมพิวเตอร์ที่มีประโยชน์อื่นๆ:

ชุดของเกมการศึกษา

"ซีกเกอร์"
"การผจญภัยของการ์ฟิลด์"

"อัจฉริยะตัวน้อย เรียนรู้ที่จะเปรียบเทียบ
"การผจญภัยของ Kuzi" (การรู้หนังสือ คณิตศาสตร์ เกมการศึกษา)
"โลกนอกหน้าต่างของคุณ"
"เทปแห่งเวลา"

งานนำเสนอมัลติมีเดีย

เป็นวิธีที่สะดวกและมีประสิทธิภาพในการนำเสนอข้อมูลโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์

  • ความจุข้อมูล
  • ความกะทัดรัด,
  • ความพร้อมใช้งาน
  • ทัศนวิสัย,
  • แรงดึงดูดทางอารมณ์,
  • ความคล่องตัว
  • มัลติฟังก์ชั่น

ประโยชน์ของการนำเสนอ:

การมองเห็น + ความสะดวกสบาย + ความเรียบง่าย + ความเร็ว

  • ส่งเสริมการรับรู้ที่ซับซ้อนและการท่องจำเนื้อหาได้ดีขึ้น
  • อำนวยความสะดวกในการแสดงภาพถ่าย ภาพวาด กราฟ...
  • การสาธิตกระบวนการไดนามิกเป็นไปได้
  • เป็นไปได้ที่จะเล่นไฟล์เสียง
  • ทำให้มั่นใจได้ถึง "ความรู้สึก" ของการรับรู้ข้อมูล (เนื้อหาที่นำเสนอได้รับการสนับสนุนโดยภาพที่มองเห็นและรับรู้ในระดับของความรู้สึก)
  • ความเร็วและความสะดวกในการเล่นสไลด์
  • ให้คุณแสดงโครงสร้างของบทเรียน

ทรัพยากรซอฟต์แวร์:

  • "ไมโครซอฟท์ พาวเวอร์พอยต์";
  • ACDSee,
  • Corel วาด
  • Adobe Photoshop,
  • อะโดบี แฟลช.

ขั้นตอนการสร้างสไลด์โชว์

  1. การสร้างสถานการณ์สำหรับภาพยนตร์ในอนาคต (วัสดุ - เรื่องราวที่สร้างสรรค์ของเด็กโดยอิงจากชุดภาพพล็อต, ชุดภาพวาดของเด็ก ๆ ในหัวข้อเฉพาะตามรูปแบบกราฟิก) - โครงเรื่อง "ผืนผ้าใบ"
  2. จดจำเนื้อเรื่องของภาพยนตร์ตามบทบาท ทำงานกับการแสดงน้ำเสียงของตัวละครจำลองด้วยความช่วยเหลือของเกมการแสดงละคร โรงละครหุ่นกระบอก
  3. การสร้างภาพประกอบภาพวาดบนโครงเรื่องของภาพยนตร์โดยใช้เทคนิคภาพต่างๆ
  4. บันทึกเสียง พากย์เสียงตัวละครจำลองแต่ละตัว
  5. สแกนภาพวาดของเด็กและแก้ไข
  6. แก้ไขในพาวเวอร์พอยต์.
  7. ดูสไลด์โชว์ที่สร้างขึ้น

ความคิดสร้างสรรค์ในการสอนโดยใช้ Adobe Photoshop:

ระบายสีตัวเองและแม่ วาดของเล่นที่คุณชื่นชอบ

"เยี่ยมชมเทพนิยาย"

  • คุณอยู่ในเทพนิยายเรื่องไหน?
  • คุณจะพูดอะไรกับลิซ่า

ความคิดสร้างสรรค์ในการสอนโดยใช้ PowerPoint:

Evdokimova Maria Viktorovna,
ครูผู้บกพร่อง
โรงเรียนอนุบาล MBDOU №179
ไป. ซามารา


สูงสุด