เกมนอกบ้านในกลุ่มอาวุโสที่มีเป้าหมาย ไฟล์การ์ดของเกมกลางแจ้งไฟล์การ์ดกลุ่มอาวุโส (กลุ่มอาวุโส) ในหัวข้อ

เกมมือถือและเกมประจำและการแข่งขันวิ่งผลัดสำหรับโรงเรียนอนุบาล

ตั้งแต่สมัยโบราณ นักจิตวิทยาและนักการศึกษาเรียกเด็กก่อนวัยเรียนว่าเป็นวัยแห่งการเล่น และนี่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เกือบทุกอย่างที่เด็กเล็กทำทิ้งไว้ในอุปกรณ์ของตัวเอง พวกเขาเรียกว่าการเล่น
สำหรับเด็ก การเล่นเป็นวิธีการหนึ่งของการตระหนักรู้ในตนเองและการแสดงออก มันทำให้เขาก้าวข้ามโลกที่จำกัดของ "เด็ก" และสร้างโลกของเขาเอง

มือถือเป็นเกมที่สร้างขึ้นจากการเคลื่อนไหว การตั้งค่าเป้าหมายและกิจกรรมของผู้เล่นถูกกำหนดโดยโครงเรื่อง (แนวคิด, ธีม) ของเกมนี้ กฎระบุสิทธิ์และหน้าที่ของผู้เข้าร่วมกำหนดวิธีการรักษาและบันทึกผลของเกม เกมกลางแจ้งมีลักษณะเป็นการเคลื่อนไหวที่เป็นอิสระและสร้างสรรค์ (มีหรือไม่มีวัตถุ) ดำเนินการตามกฎ

ภารกิจหลักของเกมกลางแจ้ง:

ปรับปรุงสุขภาพของผู้เล่น
- นำไปสู่การพัฒนาทางกายภาพที่เหมาะสม
- เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ทักษะยนต์ที่สำคัญ ความสามารถ และการพัฒนาในทักษะเหล่านั้น
- เพื่อนำมาซึ่งคุณสมบัติทางศีลธรรมและจิตใจที่จำเป็น
- เพื่อปลูกฝังทักษะขององค์กรและนิสัยการเล่นเกมอย่างเป็นระบบ

เกมไม่กี่เกมที่นักเรียนของฉันชอบเล่นในเวลาว่าง

"เคาะเคาะ".

เด็ก ๆ เลือกคนขับ เขากลายเป็นวงกลม ไม้กายสิทธิ์ในมือ ปิดตา ด้วยคำพูด:
- หนึ่งสองสามสี่ห้า -
ไม้จะเคาะ
เขาจะพูดว่าอย่างไร:
- กระโดด กระโดด -
ให้ทายว่าเสียงใคร?
- หมุนเป็นวงกลมชี้ไปที่เด็ก ๆ ที่คำว่า: "Skok, Skok" มันจะหยุดและคันที่ชี้ไปที่ไม้จะใช้ปลายอีกด้านและออกเสียงชื่อคนขับ คนขับต้องหาให้ได้ว่าใครโทรมา เดาได้อย่างถูกต้องกลายเป็นคนขับ

"หงส์ห่าน".

ผู้เล่นเลือกหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือ - ห่าน ด้านหนึ่งของไซต์มีบ้านที่ห่านอาศัยอยู่อีกด้านหนึ่งมีทุ่งหญ้า กลางห้องโถงเป็นหุบเขาที่มีหมาป่าอาศัยอยู่ ห่านกินหญ้าในทุ่งหญ้า หลังจากนั้นไม่นานคนเลี้ยงแกะก็เรียกห่าน ห่านก็ตอบเขา
คนเลี้ยงแกะ: ห่านห่าน!
ห่าน: ฮ่าฮ่าฮ่า!
คนเลี้ยงแกะ: คุณอยากกินไหม?
ห่าน: ครับ ครับ ครับ ครับ!
คนเลี้ยงแกะ: ดีบิน!
ห่าน: เราไม่สามารถ -
หมาป่าสีเทาใต้ภูเขา
เขาไม่ให้เรากลับบ้าน!
คนเลี้ยงแกะ: ดีบินเท่าที่คุณต้องการ
แค่ดูแลปีกของคุณ!
ห่านวิ่งกลับบ้านหมาป่าพยายามจับพวกมัน (โดยไม่ต้องออกจากหุบเขา) ห่านที่จับได้ออกจากเกม หมาป่าไม่จับห่าน แต่ "เกลือ" ด้วยมือของเขา

เด็กอย่างน้อยสองกลุ่มย่อยเข้าร่วมในเกมซึ่งแต่ละกลุ่มสร้างวงกลมที่มุมสนามเด็กเล่น มีเก้าอี้อยู่ตรงกลางวงกลมแต่ละวง
ที่ห้อยด้วยผ้าเช็ดหน้าลายประจำชาติ ทุกคนจับมือกันเดินเป็นวงกลมสี่วงเพื่อฟังเพลงและพูดว่า:
เราเป็นคนตลก
มารวมตัวกันเป็นวงกลม
มาเล่นเต้นรำกันเถอะ
และรีบไปที่ทุ่งหญ้า
ในท่วงทำนองที่ไม่มีคำพูด เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและเต้นรำ ในตอนท้ายของเพลง พวกเขารีบวิ่งไปที่เก้าอี้ หยิบผ้าพันคอขึ้นมาคลุมศีรษะเป็นรูปกระโจม (หลังคา) ทำให้เกิดกระโจม

"นักล่าและเป็ด"

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีม ทีมหนึ่งคือนักล่า อีกทีมคือเป็ด เส้นขนานสองเส้นถูกลากไปตามขอบของไซต์ ทีมนักล่าถูกแบ่งครึ่งและอยู่ตรงข้ามกันหลังเส้น ตรงกลางมีเป็ด นักล่ามีลูกเดียว เมื่อได้สัญญาณ นักล่าจะ "ยิง" ไปที่เป็ด ขว้างลูกบอลใส่พวกมัน และเป็ดก็วิ่งจากเส้นหนึ่งไปยังอีกเส้นหนึ่งโดยพยายามหลบลูกบอล ใครก็ตามที่โดนลูกบอลออกจากเกม
เกมดำเนินต่อไปจนถึงเป็ดตัวสุดท้าย จากนั้นทั้งสองทีมก็เปลี่ยนสถานที่
กฎ: นักล่าต้องไม่ออกนอกแถว อย่าแย่งบอลไปจากกัน

“ตอเหนียว”.

ผู้เล่นสามหรือสี่คนหมอบลงในห่วงโดยให้ห่างกันมากที่สุด พวกเขาแสดงให้เห็นตอเหนียว ผู้เล่นที่เหลือวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโดยพยายามไม่เข้าใกล้ตอไม้ ตอไม้ควรพยายามสัมผัสเด็กที่วิ่งผ่านไป "เค็ม" กลายเป็นตอไม้
กฎ: ตอไม้ไม่ควรลุกขึ้น

"ผ้าเช็ดหน้า".

ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม ผู้นำที่มีผ้าเช็ดหน้าอยู่ในมือวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมและวางผ้าเช็ดหน้าที่เท้าของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในขณะที่ตัวเขาเองยังคงวิ่งเป็นวงกลม คนที่พวกเขาโยนผ้าเช็ดหน้าให้รีบหยิบขึ้นมาและพยายามไล่ให้ทันคนขับจนกว่าเขาจะเข้ามาแทนที่ หากเขาไม่มีเวลาตามให้ทันเขาเองก็กลายเป็นคนขับ

"สัมผัสเพื่อ..."

ตามคำสั่งของผู้นำ “แตะเพื่อ…” ผู้เล่นจะต้องปรับทิศทางอย่างรวดเร็วและสัมผัสสิ่งที่ผู้นำเรียก คุณสามารถตั้งชื่อสี รูปร่าง ขนาด ของเล่น อุปกรณ์ คุณสมบัติของวัตถุ (เรียบ ร้อน นิ่ม เต็มไปด้วยหนาม...) การผสมกันของรูปร่างและสี เป็นต้น

"หมาขนดก".

ผู้เล่นเลือก "สุนัข" เขายืนอยู่ข้างๆ เด็กคนอื่น ๆ ค่อย ๆ เดินไปหาเขาและพูดว่า:
ที่นี่นั่งสุนัขขนดก
ฝังจมูกของคุณในอุ้งเท้าของคุณ
เขานั่งเงียบ ๆ อย่างสงบ
ไม่เคลิ้มไม่หลับ.
ไปหาเขา ปลุกเขา
และมาดูกัน -
อะไรจะเกิดขึ้น?
เด็ก ๆ ลุกขึ้นปรบมือ สุนัขกระโดดคำรามเห่าและจับเด็ก

"เลขที่อาคาร"

บนพื้น ให้วาดตัวเลขล่วงหน้าที่สามารถทำซ้ำได้ (เช่น เลข 1 สองตัวหรือเลข 5 สองตัว) ผู้เล่นเคลื่อนไหวอย่างอิสระไปทั่วไซต์ เจ้าภาพนับถึง 10 และโทรหาหมายเลขใดก็ได้ เด็ก ๆ ควรรีบค้นหาและเข้าแถว คุณสามารถนับได้อย่างรวดเร็ว ลดเวลาในการค้นหาและสร้าง ผู้ชนะคือผู้ที่รับมือกับงานได้อย่างรวดเร็วและถูกต้อง

"ปกป้องเพื่อน"

เด็ก ๆ สร้างวงกลมโดยหันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง ผู้เล่นสองคนยืนอยู่ตรงกลางวงกลม หนึ่งในนั้นคือสหายและอีกคนหนึ่งเป็นผู้พิทักษ์ ภารกิจของผู้เล่น
ส่งบอลให้เพื่อนเสียเปรียบ งานของผู้พิทักษ์คือการปกป้องเพื่อนโดยการตีลูกบอลทั้งหมดที่ผู้เข้าร่วมโยน ผู้เล่นที่โจมตีสหายจะเข้ามาแทนที่ผู้ป้องกัน ผู้พิทักษ์คนก่อนจะกลายเป็นสหาย และผู้เล่นที่เสียเปรียบจะเกิดขึ้นในหมู่ผู้เข้าร่วม
ต้องส่งบอลอย่างรวดเร็วเพื่อที่ผู้ป้องกันจะไม่มีเวลาเข้ามาแทนที่ข้อได้เปรียบในการป้องกัน

"กระโดด - นั่งลง!"

ผู้เล่นยืนอยู่ในเสาห่างจากกันหนึ่งก้าว ผู้นำสองคนที่มีเชือก (เชือก) อยู่ทางขวาและซ้ายของเสา เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ จะถือเชือกขึงไว้หน้าเสา (สูงจากพื้น 20-30 ซม.) ผู้เล่นผลัดกันกระโดดข้ามเชือก จากนั้นเมื่อผ่านเสาไปแล้วผู้นำที่มีเชือกก็หันกลับมาถือเชือกที่ความสูง 50-60 ซม. เด็ก ๆ รีบหมอบลงโดยถือว่าตำแหน่งกลุ่ม ผู้ชนะคือผู้ที่จัดการกระโดดและหมอบโดยไม่ต้องชนเชือก ความเร็วของเกมค่อยๆเพิ่มขึ้น

"เดาและจับขึ้น"

(การละเล่นของชาวตาตาร์)
ผู้เล่นนั่งตรงข้ามม้านั่ง (บนหลังม้า) ทีละคน คนที่นั่งคนแรกซึ่งกลายเป็นผู้นำถูกปิดตา เจ้าภาพนำผู้เล่นคนหนึ่งมาหาเขาอย่างเงียบ ๆ เขาวางมือบนไหล่ของผู้นำแล้วพูดว่า: "เดาสิ!" ผู้ขับขี่โดยไม่ต้องถอดผ้าปิดตาออกจะต้องระบุชื่อผู้เล่นให้ถูกต้อง หากเขาเดา ผู้เล่นจะแตะคนขับอีกครั้งและพูดว่า: "ตามให้ทัน!" นักแข่งรีบถอดผ้าพันแผลออกแล้ววิ่งตามผู้เล่นไปรอบๆ ม้านั่ง ผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ ม้านั่งพยายามหนีจากคนขับและนั่งบนม้านั่ง ถ้าเขาทำได้ เขาก็จะกลายเป็นผู้นำ ถ้าเขาไม่มีเวลา เขาก็นั่งลงบนม้านั่งเป็นคนสุดท้าย เกมมีคำสั่งที่เข้มงวด

"ม้าพันกัน".

(การละเล่นของชาวตาตาร์)
ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวในคอลัมน์หลังเส้นเริ่มต้น ธงโรตารี่ตั้งอยู่ที่ระยะหนึ่งจากเส้นสตาร์ท เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นทีมแรกเริ่มกระโดดด้วยขาทั้งสองข้าง (เพื่อให้ยากขึ้น คุณสามารถถือไม้เท้าไว้ระหว่างขาของคุณ) พวกเขาวิ่งไปรอบ ๆ ธงและกลับมาวิ่ง ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ
ภาวะแทรกซ้อน: คุณสามารถผูกขาด้วยแถบยางยืดได้

"หมอผีขาว".

(เกมของชาวไซบีเรียและตะวันออกไกล)
ผู้เล่นเดินเป็นวงกลมและทำการเคลื่อนไหวต่างๆ ตรงกลางวงกลมคือคนขับ นี่คือหมอผีขาว - เป็นคนใจดี เขาคุกเข่าลงและตีกลอง สำหรับผู้เล่นซึ่งการเต้นรำจะทำให้หมอผีพอใจมากที่สุดเขาจึงให้กลอง ผู้รับรำมะนาจะต้องเล่นซ้ำตามจังหวะที่ผู้นำบรรเลง

"ด้วงและผึ้ง".

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม: เด็กชาย - "แมลง" เด็กหญิง - "ผึ้ง" ที่คำสั่ง "ด้วง!" เด็กชายวิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงพร้อมกับเสียง "zhzhzh" ตามคำสั่ง "ผึ้ง!" เด็กผู้หญิงวิ่งพร้อมเสียง "z-z-z"
กฎ: ออกเสียงเสียงอย่างชัดเจนและดังฟังคำสั่งอย่างระมัดระวัง เมื่อแมลงปีกแข็งบิน ผึ้งจะยืนอย่างเงียบ ๆ และในทางกลับกัน

"โจรแห่งไฟ"

(เกมพื้นบ้านอาร์เมเนีย)
เส้นอันตราย (ไฟ) ถูกลากไปตามขอบของพื้นที่ (ห้องโถง) ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวตามแนวอันตราย เกมเริ่มต้นด้วยการเสมอกัน ผู้เล่นคนหนึ่งเข้าหาฝ่ายตรงข้ามด้วยการตบเบา ๆ ที่มือของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง "ขโมยไฟ" และวิ่งหนีไปที่ชายแดน เขาวิ่งตามเขา พยายามที่จะจับก่อนที่ผู้เล่นคนแรกจะไปถึงชายแดนของเขา คนที่ถูกจับจะกลายเป็นนักโทษ สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทั้งหมดของทีมใดทีมหนึ่งจะถูกจับ
กฎ: เมื่อผู้เล่นเข้าใกล้แนวของฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นทุกคนต้องยืดแขนไปข้างหน้า ผู้ที่ตามทันผู้หลบหนีมีสิทธิ์ที่จะเข้าใกล้แนวของฝ่ายตรงข้ามอีกครั้ง

"มิฮาสิค".

(การละเล่นพื้นบ้านของชาวเบลารุส)
สำหรับเกม คุณต้องมีรองเท้า (“รองเท้าบาส” หรือ “กาโลเชส”) ซึ่งจำนวนคู่ควรน้อยกว่าจำนวนผู้เข้าร่วมหนึ่งคู่ ผู้ที่เล่นดนตรีด้วยการกระโดดหรือก้าวเดินเป็นวงกลมรอบ "galoshes" เมื่อดนตรีจบลง ทุกคนก็พยายามสวม "galoshes" อย่างรวดเร็ว เด็กที่ไม่มีรองเท้าออกจากเกมและรับ "galoshes" หนึ่งคู่
ตัวเลือก: ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมพร้อมกับคำว่า:
คุณ มิคาสิก อย่าหาว อย่าหาว!
สวมรองเท้า สวมรองเท้า!
กฎ:ผู้เล่นสวมรองเท้าพนันหลังจากจบคำหรือดนตรีเท่านั้น

"ถอดหมวกของคุณ"

(การละเล่นพื้นบ้านของจอร์เจีย)
เกมนี้เล่นโดยสองทีมขึ้นไป สร้างขึ้นในคอลัมน์ที่บรรทัดเริ่มต้น ตรงข้ามแต่ละทีมมีการวางสองอัฒจันทร์ (สูง 1 ม.) อันที่ใกล้ที่สุดอยู่ที่ระยะ 2-3 ม. และอันที่ไกลกว่าคือ 7-8 ม. จากเส้นสตาร์ท หมวกแขวนอยู่บนชั้นวางที่อยู่ไกลออกไป เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในแถวแรกวิ่งไปที่อัฒจรรย์ไกล ถอดหมวก กลับไปที่อัฒจันทร์ใกล้และแขวนหมวก จากนั้นกลับไปที่ทีมของตนและส่งไม้กระบองให้ผู้เข้าร่วมคนถัดไป ถัดไปจากชั้นวางใกล้จะโอนหมวกไปยังหมวกที่อยู่ไกล และอื่น ๆ จนกว่าเด็ก ๆ ทุกคนจะมีส่วนร่วมในเกมครั้งเดียว ทีมที่จบเกมก่อนเป็นผู้ชนะ

"ดอกไม้ในทุ่ง"

เด็ก ๆ เลือกชื่อดอกไม้ของตัวเองและนั่งรอบ ๆ ห้อง ดอกไม้ที่เลือกเริ่มเกมโดยการจับฉลาก เขาเรียกดอกไม้ออกมาและเริ่มไล่ล่ามัน เมื่อดอกไม้ที่กำลังหลบหนีตกอยู่ในอันตรายจากการถูกจับ มันจะเรียกชื่อดอกไม้อื่นและนั่งลงบนพื้น ดอกไม้ชื่อวิ่งหนี
กฎ: ดอกไม้ที่จับได้จะเปลี่ยนชื่อ เป็นไปไม่ได้ที่จะทำซ้ำหรือตั้งชื่อดอกไม้ที่มีอยู่แล้ว
ตัวเลือก: คุณสามารถเรียกได้ไม่เพียงแค่ดอกไม้ แต่ยังรวมถึงสัตว์ ปลา นก เสื้อผ้า ฯลฯ

"ไฟจราจร".

ทั้งสองทีมเข้าแถวสู้กัน ผู้นำมีเหยือกหลากสีอยู่ในมือ: แดง, เหลือง, เขียว มีการกำหนดเงื่อนไขล่วงหน้า: บนสีแดง - ยืน, ขาเข้าด้วยกัน; บนสีเหลือง - ปรบมือยืนนิ่ง บนกรีน - เดิน บนสัญญาณ - การเพิ่มขึ้นของวงกลมที่มีสีเฉพาะ - ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวที่กำหนด ใครก็ตามที่สับสนสัญญาณและการเคลื่อนไหวออกจากเกม ทีมที่มีผู้เล่นเหลือมากที่สุดเมื่อจบเกมจะชนะ

"การเคลื่อนไหวต้องห้าม".

ผู้เล่นสร้างวงกลม มีการกำหนดเงื่อนไขให้ทำซ้ำหลังจากผู้นำการเคลื่อนไหวทั้งหมด ยกเว้นการเคลื่อนไหวที่ต้องห้าม (เช่น ตบมือ หมอบ หรือยกมือขึ้น เป็นต้น) ถ้าลูกเป็น
เลินเล่อทำผิดเขาต้องเต้นหรือร้องเพลงหลังจากนั้นเกมก็ดำเนินต่อไป
"ปรุงลูกแมว".
พ่อครัวได้รับเลือกให้ปกป้อง skittles ที่อยู่ในห่วง - ไส้กรอก แม่ครัวเดินไปรอบ ๆ ในพื้นที่ที่มีเครื่องหมาย - ห้องครัว เด็ก ๆ (ลูกแมว) เดินเป็นวงกลมรอบ ๆ ห้องครัวและปรุงอาหารด้วยคำว่า:
หีร้องไห้ในห้องโถง
ลูกแมวมีความเศร้าโศกมาก:
Tricky ทำอาหาร pussies ยากจน
ป้องกันการขโมยไส้กรอก
เมื่อพูดจบ ลูกแมวก็วิ่งเข้าไปในครัวและพยายามคว้าไส้กรอก แม่ครัว "เกลือ" ลูกแมว พวกมันแช่แข็งในท่าจับ
เกมดำเนินต่อไปจนกว่าไส้กรอกทั้งหมดจะถูกขโมยจากพ่อครัว

"นักบินอวกาศ".

ห่วงจรวดวางตามขอบของไซต์ มีคนเล่นมากกว่าจรวดไม่กี่คน เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน พวกเขาเดินเป็นวงกลมโดยออกเสียงข้อความ:
จรวดเร็วกำลังรอเราอยู่
เพื่อเดินทางไปยังดาวเคราะห์
สิ่งที่เราต้องการ
บินไปที่นี้กันเถอะ!
แต่มีความลับอย่างหนึ่งในเกม:
ไม่มีที่ว่างสำหรับผู้มาสาย!
หลังจากคำพูดสุดท้ายเด็ก ๆ ก็กระจายและครอบครองจรวด
ตัวเลือก I: ครอบครองขีปนาวุธทีละครั้ง
ตัวเลือก II: ใช้ขีปนาวุธเป็นคู่
กติกา: หลังจากขึ้นห่วงแล้ว ให้โพสท่าสวยๆ ด้วยท่าทางที่ถูกต้อง ในคู่หันหลังให้กันกดหลังและหลังศีรษะให้แน่น ผู้มาสายเลือกท่าคู่ที่สวยที่สุดของนักบินอวกาศ

"หาคู่ของคุณ"

เด็กจำนวนคี่เล่นซึ่งหนึ่งในนั้นเป็นผู้นำ ตามคำสั่งของเจ้าภาพ "ไปกันเถอะ!" เด็ก ๆ เดินเป็นคู่ตามคำสั่ง "วิ่ง!" - วิ่งเป็นวงกลมในทิศทางเดียวกระจัดกระจายไปทีละคน ในคำสั่ง "ค้นหาคู่!" - ต้องรีบเข้าคู่ เจ้าภาพยังจับคู่กับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ทิ้งไว้โดยไม่มีคู่กลายเป็นผู้นำ
ตัวเลือกเกม:
- จับคู่กับคนที่คุณต้องการ
- หญิงกับหญิง ชายกับชาย

"วอยโวด".

ตัวเลือกที่ 1: ผู้เล่นในวงกลมกลิ้งลูกบอลจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งโดยนั่งคุกเข่าพร้อมกับพูดว่า:
แอปเปิ้ลม้วนเป็นวงกลมเต้นรำ
ใครยกให้เป็นผู้ว่า...
เด็กที่ครองบอลอยู่ตอนนี้คือเจ้าเมือง เขาลุกขึ้นและพูดว่า: วันนี้ฉันเป็นผู้ว่าราชการ
ฉันกำลังวิ่งหนีจากการเต้นรำรอบ
วิ่งไปรอบ ๆ วงกลม วางลูกบอลระหว่างผู้เล่นสองคนและพูดว่า:
- หนึ่ง สอง - อย่าขัน
และวิ่งเหมือนไฟ!
ผู้เล่นวิ่งเป็นวงกลมในทิศทางตรงกันข้าม พยายามคว้าบอลก่อนคู่หู

"เดาสัตว์"

เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อย คนหนึ่งสวมหน้ากากสัตว์และประดิษฐ์การเคลื่อนไหวที่ไม่เข้ากับหน้ากาก อีกกลุ่มย่อยคาดเดาสัตว์ที่ซ่อนอยู่โดยการเคลื่อนไหวของมัน จากนั้นทีมเปลี่ยนสถานที่ ทีมที่ตอบถูกและเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ใช้รายการธง

รายการถูกจัดวางเป็นวงกลม เด็ก ๆ ยืนรอบ ๆ วัตถุในระยะหนึ่งก้าวจากวัตถุและจากกันและกัน ผู้เล่นเดินเป็นวงกลมไปตามเสียงเพลงในทิศทางเดียว ผู้นำให้สัญญาณโดยตั้งชื่อวัตถุ หน้าที่ของผู้เล่นแต่ละคนคือคว้าวัตถุที่มีชื่อให้เร็วที่สุดแล้วยกขึ้น
ตัวเลือก:
- มีเพียงธง (ริบบิ้น, ลูกบาศก์);
- เข้าเรื่องหลังจากจบเพลงเท่านั้น
- ผู้นำเสนอเรียกคำที่ไม่ตรงกับชื่อของวัตถุ แต่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเดียวกัน (เช่น แบบฟอร์ม โฟกัส นกฮูก) และเมื่อผู้เล่นได้ยินคำว่า "ธง" เท่านั้น เขาต้องคว้ามันไว้

ร่างกายของเราคือ "พุทธัง"

เด็ก ๆ ที่เคยเรียนชื่อส่วนต่าง ๆ ของร่างกายมนุษย์จะหันหน้าเข้าหาครู
ฉันตัวเลือก ครูบอกชื่อและแสดงส่วนต่างๆ ของร่างกาย
ตัวเลือกที่สอง ครูแค่โทร. เด็กต้องรีบแสดง

ตัวเลือกที่สาม ครูตั้งชื่อส่วนหนึ่งของร่างกาย แต่แสดงอีกส่วน เช่น พูดว่า: "หัว" แต่แสดงข้อศอก เด็กควรแสดงเฉพาะสิ่งที่ครูพูดอย่างถูกต้องเท่านั้น
ผู้ที่ไม่ทำผิดพลาดเป็นผู้ชนะ

"ไก่และลูกไก่"

เลือกเด็ก - แมว เขานั่งลงบนม้านั่งฝั่งตรงข้ามของไซต์ อีกด้านหนึ่งเป็นเล้าไก่ มีเด็กยืน - ไก่และแม่ไก่ - ผู้นำ กลางห้องโถงเป็นลาน แม่ไก่ออกไปเดินเล่นที่สนามหญ้าพร้อมกับไก่และพูดว่า:
ไก่ก็ออกมา
กับลูกไก่สีเหลืองของเธอ
ไก่หัวเราะ: "โคโค่
อย่าไปไกล!"
ลูกไก่เดินด้วยปลายเท้าด้วยเข่าสูง วางเท้าบนพื้น เหยียดเข่าตรง มืออยู่ด้านหลัง หน้าอกไปข้างหน้า แม่ไก่พูดต่อว่า
"บนม้านั่งริมหน้าต่าง
แมวนอนแล้วเคลิ้ม...
แมวลืมตา
และเขากำลังไล่ไก่"
แมวลุกขึ้นและวิ่งตามไก่ที่วิ่งเข้าไปในเล้าไก่ ไก่ที่จับได้แมวเอาไป แมวตัวใหม่เป็นเด็กที่เดินกับงานได้ดีที่สุด เกมกลางแจ้งฤดูหนาวสำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 3 ขวบ

บอลลงเลน

อุปกรณ์: 2 เชือก (ยาว 3-4 ม., กว้าง 70-100 ซม.), ลูกบอล เกมนี้เล่นโดยกลุ่มหรือทีม จากเชือกสองเส้นพวกเขาสร้างแทร็กกว้าง 70 - 100 ซม. และยาว 3 - 4 ม. (โดยมีส่วนร่วมของสองทีม - สองแทร็ก)

เด็ก ๆ ตีลูกบอลบนพื้นพาลูกบอลไปมาตามเส้นทางและส่งไปยังผู้เล่นคนต่อไป บอลไม่ออกจากเลน หลังจากการตีแต่ละครั้งจะต้องจับด้วยมือทั้งสองข้าง หากเด็กทำลูกบอลหล่น เขาจะต้องรับลูกบอลและดำเนินเกมต่อไป ทีมที่จบเกมก่อนเป็นผู้ชนะ

กระต่ายและสุนัขจิ้งจอก

เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม (กลุ่มละ 3-4 คน) จับมือกันเป็นรูปวงกลม - "รู" เด็กคนหนึ่งนั่งเป็นวงกลม นี่คือ "กระต่าย" มีไดรเวอร์สองตัว: "สุนัขจิ้งจอก" และ "กระต่าย" "จิ้งจอก" พยายามไล่ตาม "กระต่าย" ทางรอดของเขาคือการกระโดดลงไปใน "หลุม" ทันทีที่ "กระต่าย" วิ่งเข้าไป ตัวที่อยู่ใน "โพรง" ก็จะวิ่งออกไป "สุนัขจิ้งจอก" กำลังไล่ล่า "กระต่าย" ตัวนี้แล้ว หาก "สุนัขจิ้งจอก" จับ "กระต่าย" ได้ พวกเขาจะเปลี่ยนบทบาท "กระต่าย" ที่จับได้จะกลายเป็น "สุนัขจิ้งจอก" เกมดำเนินต่อไปด้วย "สุนัขจิ้งจอก" อีกตัว

วิ่งไปที่ม้านั่ง

อุปกรณ์:ม้านั่ง.

เด็ก ๆ ยืนอยู่ฝั่งตรงข้ามของม้านั่ง จำนวนผู้เล่นต้องมากกว่าที่นั่งบนม้านั่งสำรอง 1 คน เมื่อได้สัญญาณ เด็ก ๆ จะวิ่งและพยายามนั่งคร่อมม้านั่ง ระยะห่างจากม้านั่ง 3-5 ม.

ใครก็ตามที่ไม่มีที่อยู่ให้ทำบางสิ่งตามคำร้องขอของเด็ก ๆ เช่นเต้นรำร้องเพลงกระโดดหมุนตัวอ่านบทกวีหัวเราะ ฯลฯ

คู่รักเท่านั้น

เด็กคู่หนึ่งจับมือกัน นี่คือผู้นำ ที่เหลือวิ่งหนี คนขับพยายามจับพวกเขา รอบที่ผู้เล่นปิดมือจะถือว่าถูกจับได้ เช่น เกิดเป็นวงแหวน การจับต้องไม่หลุดหรือหลุดมือ เขาออกจากเกมชั่วคราว หากผู้เล่นยังถูกจับได้ จะมีการสร้างไดรเวอร์คู่ที่สองซึ่งจะจับผู้หลบหนีด้วย ผู้ที่จับได้จะได้ไดรเวอร์คู่ใหม่ เกมจะจบลงเมื่อคนขับจับผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้

ผ่านห่วง

อุปกรณ์: 3 - 5 ห่วง

เด็ก ๆ ยืนอยู่ในคอลัมน์ ครูวางห่วง 3-5 ห่วงที่ระยะ 50 ซม. จากกันและกัน ผู้เล่นเข้าใกล้ห่วง ชูขึ้นเหนือหัว ลอดผ่านตัวเอง วางลงบนพื้นแล้วเดินต่อไปยังห่วงถัดไป เมื่อผ่านห่วงทั้งหมดแล้วเขาก็ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ผู้เล่นคนต่อไปทำเช่นเดียวกับคนแรก สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าเด็ก ๆ ทุกคนจะเล่น

บันทึก.จำเป็นต้องมีการดูแล: รีบน้อยลงเมื่อย้ายห่วง

กระโดดคูน้ำ

อุปกรณ์: 2 เชือก

"คูน้ำ" - เป็นเชือก 2 เส้นที่อยู่ห่างจากกันซึ่งเด็ก ๆ สามารถกระโดดข้ามหรือก้าวข้ามได้ ผู้เล่นผลัดกันกระโดดหรือก้าวข้ามมันไป "คู" แตะต้องไม่ได้

ตัวเลือก. คุณสามารถสร้าง "คูน้ำ" ได้สองแห่ง เด็กที่วิ่งกระโดดข้ามครั้งแรกและครั้งที่สอง

บันทึก. เชือกสามารถถูกแทนที่ด้วยเส้นสองเส้น

หมายเลข 1 เกมมือถือ "Cunning Fox"

งาน: เพื่อพัฒนาความอดทนในการสังเกตของเด็ก ออกกำลังด้วยการวิ่งเร็วหลบหลีก สร้างเป็นวงกลม จับ

คำอธิบาย: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว นอกวงกลมบ้านของสุนัขจิ้งจอกถูกวาด ครูเชิญชวนให้ผู้เล่นปิดตา เดินไปรอบ ๆ ด้านหลังเด็ก ๆ แล้วพูดว่า "ฉันจะไปหาจิ้งจอกแดงเจ้าเล่ห์ในป่า!" ​​สัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นครูจะเชิญชวนให้ผู้เล่นเปิดตาและดูให้ดีว่าตัวไหนเป็นสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ ถ้าเธอจะมอบตัวให้กับบางสิ่ง ผู้เล่นถามพร้อมกัน 3 ครั้ง ในตอนแรกเงียบ ๆ แล้วดังขึ้นว่า “เจ้าจิ้งจอกจอมเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” ในขณะที่ทุกคนกำลังมองหน้ากัน สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์รีบเดินไปกลางวงกลม ยกมือขึ้นพูดว่า "ฉันอยู่นี่" ผู้เล่นทั้งหมดกระจายไปทั่วไซต์ และสุนัขจิ้งจอกก็จับพวกเขา สุนัขจิ้งจอกที่จับได้พามันกลับบ้านที่หลุม

กฎ:

สุนัขจิ้งจอกเริ่มจับเด็ก ๆ หลังจากที่ผู้เล่นที่ร้องพร้อมกัน 3 ครั้งถามและสุนัขจิ้งจอกพูดว่า "ฉันอยู่นี่!"

หากสุนัขจิ้งจอกมอบตัวเร็วกว่านี้ ครูจะแต่งตั้งสุนัขจิ้งจอกตัวใหม่ให้

ผู้เล่นที่วิ่งออกจากพื้นที่จะถือว่าถูกจับ

ตัวเลือก : เลือกสุนัขจิ้งจอก 2 ตัว

หมายเลข 2 เกมกลางแจ้ง"กับดักหนู".

งาน: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูดความคล่องแคล่ว ออกกำลังกายด้วยการวิ่ง ย่อตัว สร้างเป็นวงกลม เดินเป็นวงกลม มีส่วนช่วยในการพัฒนาการพูด

คำอธิบาย: ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มที่ไม่เท่ากัน เล็กลงสร้างวงกลม - กับดักหนู ส่วนที่เหลือเป็นหนู พวกมันอยู่นอกวงกลม ผู้เล่นวาดภาพกับดักหนู จับมือกัน และเริ่มเดินเป็นวงกลม แล้วพูดว่า "โอ้ หนูเหนื่อยจัง พวกมันแทะทุกอย่าง ทุกคนกินหมด ระวังการโกงเราจะไปหาคุณที่นี่เราจะวางกับดักหนู - เราจะจับทุกคนทันที เด็ก ๆ หยุดและยกมือขึ้นประสานกันเป็นประตู หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกไปตามที่ครู "ตบมือ" เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่เป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูปิดลง ผู้เล่นที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมจะถือว่าถูกจับ หนูที่จับได้จะเคลื่อนที่เป็นวงกลมและเพิ่มขนาดของกับดักหนู เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทกัน

กฎ: มือที่ประสานกันต่ำที่คำว่า "ตบมือ». หลังจากที่กับดักหนูถูกกระแทก คุณจะไม่สามารถคลานใต้วงแขนของคุณได้

ตัวเลือก: หากมีเด็กหลายคนในกลุ่ม สามารถจัดกับดักหนูสองตัวและเด็ก ๆ จะวิ่งเป็นสองตัว

หมายเลข 3 เกมกลางแจ้ง "Frost Red Nose"

บ้านสองหลังถูกทำเครื่องหมายไว้ที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นจะอยู่ในบ้านหลังใดหลังหนึ่ง ผู้นำ - จมูกแดงเยือกแข็งจะอยู่กลางไซต์โดยหันหน้าเข้าหาผู้เล่นและพูดว่า:

ฉันจมูกแดงฟรอสต์

ท่านใดตัดสินใจ

เพื่อไปสู่เส้นทาง?

ผู้เล่นตอบพร้อมเพรียงกัน:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากคำว่า "น้ำค้างแข็ง" เด็ก ๆ ก็วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปยังบ้านอีกหลังหนึ่งและคนขับก็แซงหน้าพวกเขาและพยายามเอามือไปแตะพวกเขา "หยุด" "แช่แข็ง" หยุดตรงจุดที่พวกเขาถูกสัมผัส และหยุดยืนโดยไม่ขยับจนกว่าจะถึงจุดสิ้นสุดของเส้นประ ครูร่วมกับ Frost นับจำนวน "แช่แข็ง" หลังจากการพุ่งแต่ละครั้ง จะมีการเลือก Frost ใหม่ ในตอนท้ายของเกม พวกเขาเปรียบเทียบว่าสิ่งใดที่ทำให้ Frost แช่แข็งผู้เล่นได้มากกว่ากัน

หมายเลข 4 เกมกลางแจ้ง"ทูฟรอสต์".

งาน: เพื่อพัฒนาการยับยั้งเด็กความสามารถในการแสดงสัญญาณ (ด้วยคำพูด) ออกกำลังกายในการวิ่งด้วยการหลบในการจับ มีส่วนช่วยในการพัฒนาการพูด

คำอธิบาย: ฝั่งตรงข้ามของไซต์ บ้านสองหลังมีเส้นกำกับไว้ ผู้เล่นจะอยู่ที่ด้านหนึ่งของสนาม ครูเลือกคนขับสองคนที่ยืนอยู่ตรงกลางระหว่างบ้าน หันหน้าไปทางเด็กๆ เหล่านี้คือจมูกแดงเยือกแข็งและจมูกฟ้าเยือกแข็ง เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "เริ่ม" ฟรอสต์ทั้งสองพูดว่า: "เราเป็นพี่น้องสองคน ฟรอสต์สองคนอยู่ห่างไกล ฉันคือฟรอสต์เรดจมูก ฉันคือฟรอสต์บลูโนส คุณตัดสินใจเลือกเส้นทางใด ผู้เล่นทุกคนตอบว่า: "เราไม่กลัวภัยคุกคามและเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง" และวิ่งไปที่บ้านที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์และ Frosts พยายามที่จะแช่แข็งพวกมันนั่นคือ สัมผัสด้วยมือของคุณ พวกที่ถูกแช่แข็งจะหยุดในจุดที่น้ำค้างแข็งจับตัวไป และพวกมันก็ยืนอยู่จนสุดเส้นประสำหรับคนอื่นๆ จะมีการนับจำนวนที่ถูกแช่แข็งหลังจากนั้นพวกเขาก็เข้าร่วมกับผู้เล่น

กฎ: ผู้เล่นสามารถวิ่งออกจากบ้านได้หลังจากคำว่า "น้ำค้างแข็ง" เท่านั้น ผู้ที่หมดก่อนและยังคงอยู่ในบ้านถือว่าถูกแช่แข็ง ใครก็ตามที่สัมผัสกับ Frost จะหยุดทันที คุณสามารถวิ่งไปข้างหน้าได้ แต่ไม่สามารถถอยหลังได้ และไม่ออกนอกขอบเขต

ตัวเลือก: เบื้องหลังบรรทัดหนึ่งคือลูกของ Blue Frost ข้างหลังอีกบรรทัดคือลูกของ Red ที่สัญญาณ "สีน้ำเงิน" สีน้ำเงินจะทำงานและ Red Frost จะจับและในทางกลับกัน ใครจะจับได้มากกว่ากัน.

หมายเลข 5 เกมมือถือ "เราเป็นคนตลก"

งาน: เพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการเคลื่อนไหวด้วยสัญญาณเสียง ออกกำลังวิ่งไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งโดยหักหลบ มีส่วนช่วยในการพัฒนาการพูด

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนอยู่ที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น มีการวาดเส้นต่อหน้าพวกเขา มีการลากเส้นที่ฝั่งตรงข้ามด้วย ด้านข้างของเด็ก ๆ ตรงกลางระหว่างสองบรรทัดมีกับดักที่ครูกำหนดไว้ เด็กๆ พูดพร้อมกันว่า “พวกเราเป็นคนตลก เราชอบวิ่งและกระโดด พยายามตามให้ทัน หนึ่ง สอง สาม จับ! หลังจากคำว่า "จับ" เด็กๆ ก็วิ่งไปอีกด้านของสนามเด็กเล่น และกับดักก็ไล่ตามนักวิ่งทัน ผู้ที่สัมผัสกับดักก่อนที่ผู้เล่นจะข้ามเส้นถือว่าถูกจับและนั่งใกล้กับกับดัก หลังจากการรัน 2-3 ครั้ง สิ่งที่จับได้จะถูกคำนวณใหม่และเลือกกับดักใหม่

กฎ: คุณจะข้ามไปอีกฝั่งได้ก็ต่อเมื่อมีคำว่า "จับ" คนที่ถูกกับดักแตะต้องก้าวออกไป คนที่วิ่งข้ามไปอีกฝั่งหนึ่งพ้นเส้นไปก็จับไม่ได้

ตัวเลือก: เข้าสู่กับดักที่สอง ระหว่างทางของผู้หลบหนี - สิ่งกีดขวาง - วิ่งระหว่างวัตถุ

หมายเลข 6 เกมกลางแจ้ง "Wolf in the Ditch"

มีการทำเครื่องหมายคูน้ำข้ามชานชาลา (ห้องโถง) ด้วยเส้นคู่ขนานสองเส้นที่ระยะห่างจากกันประมาณ 100 ซม. มันมีคนขับ - หมาป่า เด็กที่เหลือเป็นแพะ พวกเขาอาศัยอยู่ในบ้าน (ยืนอยู่หลังเส้นตามแนวชายแดนของห้องโถง) ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีเส้นแบ่งสนาม จากคำพูดของนักการศึกษา "แพะในทุ่งหมาป่าในคูน้ำ!" เด็กวิ่งออกจากบ้านเข้าไปในทุ่งกระโดดข้ามคูน้ำข้างทาง หมาป่าวิ่งไปในคูน้ำ พยายามควบคุมฝูงแพะกระโดด เค็มขั้นตอนกัน ครูพูดว่า: "แพะกลับบ้าน!" แพะวิ่งกลับบ้าน กระโดดข้ามคูข้างทาง หลังจากดำเนินการ 2-3 ครั้ง จะมีการเลือกหรือกำหนดผู้นำรายอื่น

ทิศทาง. แพะจะถือว่าจับได้หากหมาป่าสัมผัสมันในขณะที่มันกระโดดข้ามคูน้ำหรือถ้าเท้าของมันชนคูน้ำ เพื่อให้เกมซับซ้อนขึ้น คุณสามารถเลือกหมาป่า 2 ตัว

№ 7. เกมมือถือ "นักบินอวกาศ"

คำอธิบาย. ที่มุมและด้านข้างของห้องโถงจะมีการวาดสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 5-8 รูป - "เครื่องยิงจรวด" ภายในแต่ละ "เครื่องยิงจรวด" วาดวงกลม 2-5 วง - "จรวด" และจำนวนทั้งหมดควรน้อยกว่าผู้เล่น 5-8 คน ผู้เล่นจับมือกันเป็นวงกลมตรงกลางห้องโถง เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

จรวดเร็วกำลังรอเราอยู่

สำหรับการเดินดาวเคราะห์

สิ่งที่เราต้องการ

บินไปที่นี้กันเถอะ!

แต่มีความลับอย่างหนึ่งในเกม:

ผู้มาสาย - ไม่มีที่ว่าง!

ทันทีที่พูดคำสุดท้าย ทุกคนก็กระจัดกระจายไปรอบ ๆ "จุดจรวด" และพยายามที่จะแทนที่ "จรวด" ที่วาดไว้ล่วงหน้าโดยเร็วที่สุด

ผู้ที่มาสายสำหรับ "เที่ยวบิน" จะยืนเป็นวงกลมและ "นักบินอวกาศ" ซึ่งมาแทนที่จะประกาศเส้นทางของพวกเขาดัง 3 ครั้ง ซึ่งหมายความว่าพวกเขากำลังเดินไปใน "อวกาศ" จากนั้นทุกคนจะกลายเป็นวงกลมจับมือกันอีกครั้งและเกมจะเล่นซ้ำ

ผู้ที่จัดการเพื่อให้สามเที่ยวบินชนะ

กฎของเกม: 1. เริ่มเกม - เฉพาะสัญญาณที่กำหนดขึ้นของผู้นำ

2. วิ่งหนี - หลังจากคำว่า: "ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย!"

หมายเลข 8 เกมมือถือ "The Herd and the Wolf"

งาน: พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกเดินและวิ่งให้เร็ว

คำอธิบาย: วงกลมและสี่เหลี่ยมอยู่ในด้านหนึ่งของไซต์ เหล่านี้คืออาคาร: โรงนาลูกวัว, คอกม้า ส่วนที่เหลือถูกครอบครองโดย "ทุ่งหญ้า" ที่มุมหนึ่งของฝั่งตรงข้ามคือ "ถ้ำหมาป่า" (วงกลม) ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็น "คนเลี้ยงแกะ" อีกคนเป็น "หมาป่า" ซึ่งอยู่ในถ้ำ เด็กที่เหลือวาดภาพม้าลูกวัวซึ่งอยู่ในโรงนาในสถานที่ที่เหมาะสม เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "คนเลี้ยงแกะ" หันไปทาง "ประตู" ของบ้านลูกวัวคอกม้าและเปิดออกเหมือนเดิม เล่นท่อเขานำฝูงทั้งหมดไปที่ทุ่งหญ้า เขาเองไปข้างหลัง ผู้เล่นเลียนแบบสัตว์เลี้ยงแทะหญ้าวิ่งย้ายจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งเข้าใกล้ถ้ำหมาป่า “หมาป่า” ครูพูด ทุกคนวิ่งไปหาคนเลี้ยงแกะและยืนอยู่ข้างหลังเขา ผู้ที่ไม่มีเวลาไปถึงคนเลี้ยงแกะหมาป่าจะจับและพาพวกเขาไปที่ถ้ำ คนเลี้ยงแกะพาฝูงแกะไปที่ยุ้งฉางซึ่งทุกคนอยู่ในที่ของตน

กฎ: หมาป่าวิ่งออกจากถ้ำหลังจากคำว่า "หมาป่า" เท่านั้น ผู้เล่นทุกคนต้องวิ่งไปหาคนเลี้ยงแกะพร้อมกับหมาป่า ผู้ที่ไม่มีเวลายืนอยู่ข้างหลังคนเลี้ยงแกะหมาป่าจะพาพวกเขาไปหาเขา

ตัวเลือก: รวม "หลุมรดน้ำ" ในเกม ก้มลงและดื่มน้ำตามเดิม

หมายเลข 9 เกมกลางแจ้ง "ห่าน - หงส์"

งาน: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกการหลบหลีก. ส่งเสริมพัฒนาการด้านการพูด

คำอธิบาย: ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง (ชานชาลา) มีการระบุบ้านที่มีห่านอยู่ ที่ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีคนเลี้ยงแกะยืนอยู่ ด้านข้างของบ้านเป็นถ้ำ (ประมาณกลางห้องโถงซึ่งหมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็ก ๆ ได้รับเลือกให้เล่นบทบาทของหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือแสดงภาพห่าน คนเลี้ยงแกะ ขับห่านเข้าไปในทุ่งหญ้า พวกมันกินหญ้าและบิน

คนเลี้ยงแกะ: ห่านห่าน!

ห่าน (หยุดและตอบพร้อมกัน): ฮ่า ฮ่า ฮ่า!

คนเลี้ยงแกะ: คุณอยากกินไหม?

ห่าน: ใช่ ใช่ ใช่!

คนเลี้ยงแกะ: บินไปเลย!

ห่าน: เราไม่สามารถ:

หมาป่าสีเทาใต้ภูเขา

เขาจะไม่ให้เรากลับบ้าน

คนเลี้ยงแกะ: ดังนั้นจงบินตามที่คุณต้องการ

แค่ดูแลปีกของคุณ!

ห่านกางปีก (กางแขนออกไปด้านข้างบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับพวกมัน ห่านที่จับได้ไปที่ถ้ำ หลังจากขีดสองครั้งจำนวนห่านที่จับได้ นับหมาป่า จากนั้นเลือกไดรเวอร์ใหม่ - หมาป่าและคนเลี้ยงแกะ เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

กฎ: ห่านสามารถบินกลับบ้านได้และหมาป่าจะจับพวกมันได้ก็ต่อเมื่อมีคำว่า "บินเท่าที่คุณต้องการ แค่ดูแลปีกของคุณ" หมาป่าสามารถจับห่านในทุ่งหญ้าจนถึงขอบบ้าน

ตัวเลือก : เพิ่มระยะทาง ป้อนหมาป่าตัวที่สอง ระหว่างทางของอุปสรรคหมาป่าซึ่งจะต้องกระโดดข้าม

№ 10 . เกมมือถือ "นกฮูก"

เลือกผู้นำ - "นกเค้าแมว" เด็ก ๆ ที่เหลือวาดภาพผีเสื้อนก ฯลฯ ตามสัญญาณของครู: "วัน! "- เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงตามคำสั่ง:" กลางคืน! "- หยุดและหยุดในสถานที่ที่ทีมพบพวกเขา "นกเค้าแมว" ออกมาจากรังและพาผู้ที่ย้ายไปหาตัวเอง เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

หมายเลข 11 เกมกลางแจ้ง "กับดักด้วยริบบิ้น"

งาน: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไวความฉลาดของเด็ก ฝึกวิ่งหลบ จับ และสร้างเป็นวงกลม

คำอธิบาย: ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลมแต่ละคนจะได้รับริบบิ้นซึ่งเขาวางไว้ด้านหลังเข็มขัดหรือด้านหลังคอเสื้อ ตรงกลางวงกลมเป็นกับดัก ที่สัญญาณ "วิ่ง" เด็ก ๆ ก็กระจัดกระจายและกับดักพยายามที่จะดึงริบบิ้นจากใครบางคน ผู้ที่ทำริบบิ้นหายให้ถอยห่าง ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม รีบวิ่งเข้าไปในวงกลม" เด็ก ๆ เข้าแถวเป็นวงกลม กับดักนับจำนวนริบบิ้นแล้วส่งคืนให้เด็ก ๆ เกมเริ่มต้นด้วยกับดักใหม่

กฎ: กับดักควรใช้เทปเท่านั้นโดยไม่ทำให้ผู้เล่นล่าช้า ผู้เล่นทำเทปหายแล้วก้าวออกไป

ตัวเลือก: เลือกสองกับดัก คุณไม่สามารถดึงเทปจากเครื่องเล่นหมอบ ผู้เล่นวิ่งไปตาม "เส้นทาง" "สะพาน" กระโดดข้าม "hummocks"

หมายเลข 12 เกมมือถือ "Burners"

ผู้เล่นเรียงแถวเป็นสองแถวจับมือกันเป็นคู่ ข้างหน้าคือคนขับ เด็กชายพูดพร้อมกัน:

แผดเผาแผดเผา

ที่จะไม่ออกไป

มองไปบนท้องฟ้า

นกกำลังบิน

ระฆังดังแล้ว!

หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!

หลังคำว่าวิ่ง! » เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายลดมือลงแล้ววิ่งไปที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์: คนหนึ่งไปทางขวาและอีกคนหนึ่งไปทางซ้ายของคอลัมน์ คนขับพยายามจับชายคนหนึ่งก่อนที่จะมีเวลาจับมือกับคู่หูอีกครั้ง หากคนขับสามารถทำเช่นนี้ได้เขาจะจับมือกับคนที่ถูกจับและยืนอยู่หน้าเสา คนที่ไม่มีคู่กลายเป็นผู้นำ หากต้องการเพิ่มกิจกรรมการเคลื่อนไหว คุณสามารถแบ่งเด็กออกเป็นสองทีม

หมายเลข 13 เกมกลางแจ้ง "Homeless Hare"

ผู้เล่นยกเว้นคนขับสองคนจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มละ 3-5 คน ด้วยเหตุนี้ วิธีที่ดีที่สุดคือสร้างเป็นวงกลมแล้วคำนวณสามหรือห้าขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น กลุ่มสร้างวงกลมและวางไว้ในที่ต่าง ๆ ของไซต์ที่ระยะ 2-4 ม. ในแต่ละวงกลม - ถ้ำ - ตัวเลขแรกจะอยู่ตรงกลางและแสดงภาพกระต่าย คนขับคนหนึ่งเป็นนายพราน อีกคนหนึ่งเป็นกระต่ายที่ไม่มีที่อยู่ (จรจัด) ไดรเวอร์ยืนห่างจากวงกลม ผู้นำสั่งให้เริ่มเกม: "หนึ่ง สอง สาม!" ที่ "หนึ่ง" กระต่ายตัวนำวิ่งหนีและ "สาม" นักล่ารีบจับเขา กระต่ายหนีจากนักล่าสามารถวิ่งเข้าไปในถ้ำ (วงกลม) ที่ผู้เล่นจับมือกัน จากนั้นกระต่ายซึ่งอยู่ที่นั่นก็วิ่งออกไปและนายพรานก็เริ่มไล่ตามเขา ถ้านายพรานจับกระต่ายได้ พวกเขาจะเปลี่ยนบทบาท หลังจากกระต่ายหมายเลขแรกวิ่งแล้ว ผู้นำจะหยุดเกมและเสนอหมายเลขที่สองเพื่อให้เป็นกระต่าย และกระต่ายตัวแรกจะอยู่ในวงกลม จากนั้นหมายเลขที่สามจะกลายเป็นกระต่ายเป็นต้น คุณยังสามารถสลับบทบาทได้ดังนี้: ทุกครั้งที่กระต่ายวิ่งเข้าไปในถ้ำ กระต่ายจะเปลี่ยนที่โดยมีผู้เล่นคนต่อไปยืนอยู่ในวงกลม ในตอนท้ายของเกมกระต่ายจะสังเกตเห็นว่าไม่เคยถูกจับ กฎกำหนดว่านักล่าสามารถจับกระต่ายนอกถ้ำเท่านั้น กระต่ายไม่สามารถวิ่งผ่านถ้ำได้ ถ้ากระต่ายวิ่งเข้าไปในถ้ำ เขาต้องอยู่ที่นั่น ทันทีที่กระต่ายวิ่งเข้าไปในถ้ำ ผู้เล่นที่อยู่ตรงนั้นจะต้องวิ่งออกไปทันที ผู้เล่นที่สร้างวงกลมไม่ควรรบกวนกระต่ายที่วิ่งเข้าและออก

หากมีผู้เล่นไม่กี่คน วงกลมจะประกอบด้วย 2-3 คน

หมายเลข 14 เกมมือถือ "รับไปอย่างรวดเร็ว"

เด็ก ๆ สร้างวงกลมและตามสัญญาณของครูให้เดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุ (ลูกบาศก์, กรวย, ก้อนกรวดซึ่งควรจะน้อยกว่าเด็กหนึ่งหรือสองคน ที่สัญญาณ: " รับเร็ว ๆ นี้!" - ผู้เล่นแต่ละคนต้องทำ วัตถุและยกขึ้นเหนือหัว ผู้ที่ไม่มีเวลาหยิบวัตถุถือว่าแพ้ เกมจะเล่นซ้ำ 2-3 ครั้ง

หมายเลข 15 เกมกลางแจ้ง "โคน โอ๊ก ถั่ว"

การตระเตรียม. ผู้เล่นสร้างวงกลมตรงกลางซึ่งเป็นผู้นำและส่วนที่เหลือแบ่งออกเป็นสามส่วนยืนทีละคนหันหน้าไปทางตรงกลาง (หมายเลขแรกอยู่ห่างจากผู้นำสามถึงสี่ก้าว) ผู้นำตั้งชื่อให้กับผู้เล่นทุกคน: คนแรกในสามคนคือ "กระแทก" คนที่สองคือ "ลูกโอ๊ก" คนที่สามคือ "ถั่ว"

เนื้อหาของเกม . เมื่อมีสัญญาณ คนขับจะพูดเสียงดัง เช่น "ถั่ว" ผู้เล่นทุกคนที่เรียกว่า "ถั่ว" จะต้องเปลี่ยนที่นั่งและคนขับจะพยายามหาที่นั่งว่าง หากเขาทำสำเร็จผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีสถานที่จะกลายเป็นคนขับ หากคนขับพูดว่า "โอ๊ก" อันที่สองในสามจะเปลี่ยนตำแหน่งหาก "กระแทก" - อันแรกในสามอัน เมื่อเล่นเกมจนเชี่ยวชาญแล้ว คนขับสามารถเรียกผู้เล่นสองคนหรือสามคนเป็นสามคนได้ เช่น "กระแทก ถั่ว" ผู้อัญเชิญต้องสลับที่ด้วย

ผู้เล่นที่ไม่เคยเป็นคนขับจะชนะ

กฎของเกม:

1. ผู้ที่ถูกเรียกห้ามไม่ให้อยู่ในสถานที่

2. ผู้เล่นไม่สามารถวิ่งไปหาสามคนอื่นได้ (มิฉะนั้นผู้เล่นจะกลายเป็นผู้นำ)

หมายเลข 16 เกมกลางแจ้ง "ปลาคาร์พและหอก"

เด็กคนหนึ่งถูกเลือกให้เป็นหอก ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มหนึ่งก่อตัวเป็นวงกลม - เหล่านี้คือก้อนกรวด อีกกลุ่มหนึ่ง - ไม้กางเขนที่อยู่ในวงกลม หอกอยู่นอกวงกลม ตามสัญญาณของครู: "หอก! "- เธอวิ่งเข้าไปในวงกลมอย่างรวดเร็วพยายามจับไม้กางเขน ปลาคาร์พรีบเข้ามาแทนที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอย่างรวดเร็วแล้วนั่งลงซ่อนตัวอยู่หลังก้อนกรวด ปลาคาร์พที่จับได้โดยหอกไปไกลกว่าวงกลมและถูกนับ เกมดังกล่าวซ้ำกับหอกใหม่ ในตอนท้ายของเกม ครูให้คะแนนนักแข่งที่คล่องแคล่วที่สุด

หมายเลข 17 เกมมือถือ "สิบห้า"

เลือกคนขับซึ่งได้รับผ้าพันแผลสีและยืนอยู่ตรงกลางไซต์ หลังจากสัญญาณ: “จับ! "- เด็ก ๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและคนขับพยายามไล่ตามผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและจับมือเขา ถ้าเขาทำสำเร็จ เด็กที่เขาสัมผัสก็ถอยห่างออกมา หลังจากนั้นไม่นานครูก็ออกคำสั่ง: "หยุด! " และเกมหยุดลง จำนวนนักแข่งที่จับได้จะถูกนับ เกมซ้ำกับไดรเวอร์ใหม่

№ 18. เกมมือถือ "ลิงค์ของใครจะรวบรวมเร็วกว่ากัน"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นหลายกลุ่มโดยมีจำนวนเด็กเท่ากัน แต่ละกลุ่มเลือกผู้นำและยืนอยู่ข้างหลังเขาในคอลัมน์ ครูแจกริบบิ้นหลากสีให้กับผู้นำ ตามสีของริบบิ้นลิงค์จะได้รับชื่อ - "สีเขียว", "สีน้ำเงิน", "สีแดง" ฯลฯ ครูตีแทมบูรีน ผู้เล่นทุกคนเริ่มเดิน วิ่ง กระโดดไปรอบ ๆ สถานที่ในทิศทางต่าง ๆ เปลี่ยนการเคลื่อนไหวตามจังหวะและจังหวะที่ครูกำหนด ที่สัญญาณ "ไปยังสถานที่" ผู้ขับขี่จะหยุดตรงจุดที่สัญญาณจับได้และยกริบบิ้นขึ้น ส่วนที่เหลือรีบไปรวมตัวกันด้านหลังผู้นำในคอลัมน์ เข้าแถวและยืนที่ความสนใจ ครูจดบันทึกว่าลิงก์ใดมารวมกันก่อน

ตัวเลือก. เมื่อทุกคนเคลื่อนไหว ครูจะพูดว่า "หยุด!" ผู้เล่นทุกคนหยุดและหลับตา ในขณะที่คนขับวิ่งไปที่อื่น ยกริบบิ้นขึ้นและหยุดนิ่ง ครูพูดว่า:“ ไปยังสถานที่!” เด็ก ๆ ลืมตาและรีบไปเข้าแถวด้านหลังหัวหน้าของพวกเขา

ทิศทาง. ในเกม คุณสามารถใช้รูปแบบและตำแหน่งต่างๆ ได้: เรียงแถว เป็นวงกลม นั่งบนพื้นแบบตุรกี หยุดขาข้างเดียว ฯลฯ คุณสามารถป้อนเงื่อนไข: "ทำตามผู้นำ" จากนั้นเข้าแถวตามลิงค์ เด็ก ๆ จะแสดงท่าทางที่แสดงโดยผู้นำ

หมายเลข 19 เกมกลางแจ้ง"ม้าหมุน".

งาน: เพื่อพัฒนาจังหวะการเคลื่อนไหวในเด็กและความสามารถในการประสานงานกับคำพูด ออกกำลังกายด้วยการวิ่ง เดินเป็นวงกลม และสร้างเป็นวงกลม

คำอธิบาย: ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้สายแก่เด็ก ๆ ซึ่งผูกปลายไว้ เด็ก ๆ ถือสายไฟด้วยมือขวาหันไปทางซ้ายแล้วพูดบทกวี: "แทบ แทบ แทบ แทบ แทบ แทบ แทบไม่ได้หมุน แล้วก็วิ่งไปรอบๆ วิ่ง วิ่ง วิ่ง ตามข้อความในบทกวี เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม อันดับแรกให้ช้าลง เร็วขึ้น แล้วจึงวิ่ง ในระหว่างการดำเนินการ นักการศึกษาพูดว่า: "จะ-จะ-จะ-ไม่ว่า" เด็ก ๆ วิ่งเป็นวงกลม 2 รอบ ครูเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวโดยพูดว่า "เลี้ยว" ผู้เล่นหันหลังกลับ สกัดสายไฟอย่างรวดเร็วด้วยมือซ้ายและวิ่งไปอีกทางหนึ่ง จากนั้นครูก็พูดกับเด็ก ๆ ต่อไป:“ เงียบ ๆ เงียบ ๆ อย่าตัดจบ หยุดม้าหมุน หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง จบเกม!" การหมุนของม้าหมุนจะช้าลง ที่คำว่า "ที่นี่เกมจบแล้ว" เด็ก ๆ ลดสายลงกับพื้นแล้วแยกย้ายกันไป

กฎ: คุณสามารถนั่งบนม้าหมุนได้โดยการโทรเท่านั้น ไม่มีเวลานั่งก่อนสายที่สามไม่มีส่วนร่วมในการเล่นสเก็ต มีความจำเป็นต้องเคลื่อนไหวตามข้อความโดยสังเกตจังหวะ

ตัวเลือก: ทุกคนต้องเข้ามาแทนที่ วางสายบนพื้นวิ่งเป็นวงกลมหลังจากนั้น

หมายเลข 20 เกมกลางแจ้ง "หมีขั้วโลก"

การตระเตรียม. พื้นที่เป็นทะเล สถานที่เล็ก ๆ อยู่ด้านข้าง - น้ำแข็งลอย คนขับ - "หมีขั้วโลก" ยืนอยู่บนนั้น "หมี" ที่เหลือจะถูกวางไว้แบบสุ่มทั่วทั้งไซต์

คำอธิบาย. "หมี" คำราม: "ฉันจะออกไปจับ!" - และรีบวิ่งไปจับ "ลูก" ขั้นแรก เขาจับ "ลูกหมี" ได้หนึ่งตัว (พาเขาไปที่น้ำแข็ง) จากนั้นอีกตัว หลังจากนั้นสองคนจับ "ลูกหมี" จับมือกันและเริ่มจับผู้เล่นที่เหลือ "หมี" ไปที่น้ำแข็งน้ำแข็ง เมื่อมีคนแซงหน้า "ลูกหมี" สองตัวจับมือกันที่ว่างเพื่อให้คนที่จับได้พบว่าตัวเองอยู่ระหว่างมือแล้วตะโกน: "หมีช่วยด้วย!" "หมี" วิ่งเย้ยคนที่จับได้และพาไปที่น้ำแข็ง อีกสองคนที่จับได้ก็จับมือกันจับ "ลูกหมี" เกมดำเนินต่อไปจนกว่าหมีทั้งหมดจะถูกจับ ตัวสุดท้ายที่จับได้จะกลายเป็น "หมีขั้วโลก" ผู้เล่นคนสุดท้ายที่จับได้จะชนะ

กฎของเกม:

1. "ลูกหมี" จะหลุดจากเงื้อมมือของคู่รักที่อยู่รอบๆ ไม่ได้ จนกว่า "ลูกหมี" จะเยาะเย้ยมัน

2. เมื่อจับได้ห้ามมิให้จับผู้เล่นด้วยเสื้อผ้าและผู้ที่วิ่งหนีออกไปนอกขอบเขตของไซต์

หมายเลข 21 เกมกลางแจ้ง "ลูกไม้"

เด็ก ๆ เลือกคนขับสองคน คนหนึ่งเป็นรถรับส่ง อีกคนหนึ่งเป็นคนทอผ้า ส่วนที่เหลือยืนเป็นคู่ในวงกลมหรือครึ่งวงกลมโดยหันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง เด็ก ๆ เป็นคู่ ๆ จับมือกันและทำประตู กระสวยขึ้นที่คู่ที่สอง และคนทอขึ้นที่คู่แรก เมื่อได้สัญญาณจากช่างทอ กระสวยก็เริ่มวิ่งเหมือนงูโดยไม่พลาดประตู และช่างทอก็ตามทัน ถ้าผู้ทอตามกระสวยทันก่อนจะถึงปลายครึ่งวงกลม เขาก็จะกลายเป็นกระสวย

เด็กซึ่งเป็นรถรับส่งไปที่จุดเริ่มต้นของครึ่งวงกลมเลือกผู้เล่นของคู่แรกและยืนอยู่กับเขาที่ปลายตรงข้ามของครึ่งวงกลมผู้เล่นที่เหลือโดยไม่มีคู่จะกลายเป็นคนทอผ้า ถ้ากระสวยวิ่งไปที่ประตูสุดท้ายและไม่ถูกจับ พวกเขาและช่างทอจะลุกขึ้นเป็นคนสุดท้าย และคู่แรกจะเริ่มเกม ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในคู่แรกรับบทเป็นกระสวย และคนที่สองรับบทเป็นคนทอผ้า

กฎ. 1. ลูกขนไก่เริ่มเกมตามสัญญาณของผู้ทอเท่านั้น 2. ผู้ทอผ้าและกระสวยที่วิ่งอยู่ใต้ประตูจะต้องไม่สัมผัสมือของผู้เล่นที่ยืนเป็นคู่

หมายเลข 22 เกมกลางแจ้ง "จับผีเสื้อ"

4 "มือปราบมาร" ถูกเลือกจากเด็กๆ พวกเขายืนเป็นคู่และย้ายไปที่ขอบของไซต์ในที่เดียว เด็กที่เหลือคือ "ผีเสื้อ" ตามคำพูดของครู: "ผีเสื้อ ผีเสื้อบินเข้าไปในสวน" เด็ก ๆ - "ผีเสื้อ" บิน - วิ่งไปทั่วไซต์ ตามคำพูดของนักการศึกษา "มือปราบมาร!" เด็กสองคนจับมือกันพยายามจับผีเสื้อ: ล้อมรอบเขาจับมือข้างที่ว่างของเขา เมื่อมือปราบมารจับผีเสื้อได้ พวกเขาจะนำผีเสื้อไปที่ขอบของไซต์ไปที่ม้านั่ง ในเวลานี้ผีเสื้อที่เหลือหมอบลง สำหรับคำว่า: "ผีเสื้อผีเสื้อบินเข้าไปในทุ่ง" เด็ก ๆ - "ผีเสื้อ" กระโดดไปทั่วไซต์ พวกเขาถูกจับโดยมือปราบมารอีกคู่หนึ่ง เมื่อจับผีเสื้อได้ 4-6 ตัว ให้นับดูว่าจับได้คู่ละกี่ตัว จากนั้นจึงเลือกมือปราบมารคนอื่นๆ

หมายเลข 23 เกมมือถือ "Help!»

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยหันหน้าไปทางตรงกลาง เด็กสองคนที่เลือกไว้ล่วงหน้าออกจากวงกลมแล้ววิ่ง: เด็กคนหนึ่งวิ่งหนีอีกคนตามทัน เด็กที่กำลังวิ่งหนีสามารถช่วยชีวิตได้โดยยืนอยู่ข้างหลังเด็กคนหนึ่งที่ยืนเป็นวงกลมแล้วพูดว่า: "ช่วยฉันด้วย!" เด็กที่ถูกกล่าวถึงควรวิ่งหนีจากวงกลมและยืนอยู่ข้างหลังอีกคนหนึ่งด้วย หากเด็กไม่มีเวลาลุกขึ้นเธอจะถูกจับได้ เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็กคู่ถัดไปจะถูกเลือก

หมายเลข 24 เกมมือถือ "Empty Place"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมเลือกคนขับ เริ่มเกม เขาวิ่งผ่านผู้เล่น มองเห็นหนึ่งในนั้น และวิ่งต่อไปเป็นวงกลม ตัวเปื้อนรีบวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามกับคนขับ ใครก็ตามที่ไปถึงสถานที่ว่างในวงกลมเป็นคนแรกเขาจะครอบครองมันและผู้มาสายจะกลายเป็นคนขับ

กฎ. 1. หากเด็กวิ่งไปที่ที่นั่งว่างพร้อมกัน เด็กทั้งสองจะยืนเป็นวงกลมและเลือกผู้นำคนใหม่ 2. เด็ก ๆ วิ่งรอบวงกลมเท่านั้น 2. ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมไม่ควรถ่วงเวลาผู้ที่วิ่ง

คำแนะนำในการดำเนินการ. เกมนี้เล่นได้ตลอดเวลาของปีในพื้นที่ขนาดใหญ่ที่คุณสามารถวิ่งได้โดยไม่มีสิ่งกีดขวาง ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกัน 1 ก้าว ทุกคนลดมือลง หากมีเด็กหลายคนควรจัดผู้เล่นสองวง

หมายเลข 25 เกมมือถือ "ผ้าเช็ดหน้า"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมยืนเป็นวงกลม คนขับถือผ้าเช็ดหน้าไปรอบ ๆ วงกลมวางไว้บนไหล่ของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งแล้ววิ่งเป็นวงกลมอย่างรวดเร็วและคนที่ใส่ผ้าเช็ดหน้าก็รับไว้ในมือแล้ววิ่งตามคนขับ ทั้งคู่พยายามที่จะใช้พื้นที่ว่างในวงกลม หากผู้เล่นที่มีผ้าเช็ดหน้าติดต่อกับคนขับและสามารถวางผ้าเช็ดหน้าไว้บนไหล่ของเขาก่อนที่เขาจะเข้าที่ว่างในวงกลม เขาจะกลายเป็นคนขับอีกครั้งและผู้เล่นที่ให้ผ้าเช็ดหน้าจะเข้ามาแทนที่ หากนักวิ่งเป็นคนแรกที่ยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นที่มีผ้าเช็ดหน้าจะยังคงเป็นคนขับ เขาเดินเป็นวงกลมวางผ้าเช็ดหน้าบนไหล่ของใครบางคน เกมดำเนินต่อไป

กฎ . 1. ไม่ควรให้เด็กวิ่งข้ามวงกลม 2. ขณะวิ่ง ห้ามใช้มือสัมผัสผู้ที่ยืนเป็นวงกลม 3. ผู้เล่นยืนต้องไม่ถ่วงเวลาผู้เล่นที่กำลังวิ่งอยู่ 4. ผู้เล่นไม่ควรหันไปรอบ ๆ ขณะที่คนขับเลือกว่าใครจะวางผ้าเช็ดหน้าบนไหล่ของเขา

คำแนะนำในการดำเนินการยิ่งเด็กมีส่วนร่วมในเกมนี้มากเท่าไหร่ วงกลมก็จะยิ่งกว้างขึ้น ซึ่งหมายความว่าคุณต้องใช้ความพยายามมากขึ้นในการเติมที่นั่งว่าง เด็ก ๆ ในวงกลมยืนห่างจากกันหนึ่งก้าว

หมายเลข 26 เกมกลางแจ้ง "Owl and Birds"

ผู้เล่นเลือกนกฮูกไปที่รังของเขา เลียนแบบเสียงร้องของนกที่พวกเขาเลือก ผู้เล่นบินไปรอบ ๆ ไซต์ ที่สัญญาณ "นกฮูก!" นกทุกตัวพยายามบินไปที่รังของมัน หากนกเค้าแมวสามารถจับใครซักคนได้ เขาก็ต้องเดาว่าเป็นนกชนิดใด จากนั้นคนที่จับได้จะกลายเป็นนกฮูก

คำแนะนำในการดำเนินการ ก่อนเริ่มเกม เด็ก ๆ เลือกชื่อนกที่สามารถเลียนเสียงได้ด้วยตัวเอง (เช่น นกพิราบ อีกา อีกา อีกา นกกระจอก หัวนม นกกระเรียน ฯลฯ) เป็นต้น) นกแต่ละตัวซ่อนตัว จากนกเค้าแมวในรังของมัน

ตัวเลือก. เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มย่อยและตกลงว่าจะพรรณนานกชนิดใด จากนั้นพวกเขาก็เข้าใกล้นกฮูกและพูดว่า: "เราเป็นนกกางเขนบ้านของเราอยู่ที่ไหน"; “เราเป็นนกนางนวล บ้านของเราอยู่ที่ไหน”; "เราเป็นเป็ด บ้านของเราอยู่ที่ไหน" นกฮูกชื่อสถานที่ที่นกควรอาศัยอยู่ นกบินไปรอบ ๆ ไซต์ที่คำว่า "นกฮูก" พวกเขาซ่อนตัวอยู่ในรัง นกฮูกต้องจำนกที่จับได้

หมายเลข 27 เกมมือถือ "กลางวันและกลางคืน"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม - "วัน" และ "กลางคืน" มีการลากเส้นตรงกลางห้องโถงหรือวางสายไฟ ที่ระยะห่างสองก้าวจากเส้น ทีมยืนหันหลังชนกัน ครูพูดว่า: "พร้อม!" จากนั้นให้สัญญาณหนึ่งทีมเพื่อวิ่ง เช่น พูดว่า: "วัน!" เด็ก ๆ วิ่งข้ามเส้น และผู้เล่นของทีมที่สองรีบหันกลับมาและไล่ตามคู่แข่งโดยพยายามมองหาพวกเขาก่อนที่จะข้ามเส้น ทีมที่สามารถทำลายผู้เล่นส่วนใหญ่ของทีมตรงข้ามได้จะเป็นผู้ชนะ

หมายเลข 28 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "หยุด!"

ที่ด้านหนึ่งของไซต์จะมีการวาดวงกลม (เส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 1 ม.) ซึ่งเป็นที่สำหรับผู้ขับขี่ ในระยะทาง 20-30 ก้าวจากวงกลมที่ปลายฝั่งตรงข้ามของไซต์จะมีการลากเส้นม้าด้านหลังคือผู้เล่น คนขับยืนหันหลังให้สนามพูดเสียงดัง:“ เดินเร็ว ๆ ดูอย่าหาว ... หยุด!” เมื่อเขาพูดคำเหล่านี้ เด็ก ๆ ก็รีบไปหาเขา แต่ที่คำว่า "หยุด!" หยุดอยู่กับที่ คนขับมองไปรอบ ๆ อย่างรวดเร็วและสังเกตเห็นคนที่ไม่มีเวลาหยุดตรงเวลาหลังจากคำว่า "หยุด!" เคลื่อนไหว นำเขากลับไปที่แนวม้า คนขับหันหลังอีกครั้งและพูดคำนั้น เด็ก ๆ ก็เริ่มเคลื่อนไหวจากจุดที่สัญญาณจับได้ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าหนึ่งในผู้เข้าร่วมในเกมจะยืนด้วยเท้าทั้งสองข้างเป็นวงกลม ก่อนที่คนขับจะพูดว่า "หยุด!" ผู้ที่ทำเช่นนี้กลายเป็นคนขับและเกมจะเล่นซ้ำ

กฎ. 1. ห้ามมิให้ผู้ขับขี่มองถอยหลังจนกว่าจะมีคำว่า Stop! 2. เขาสามารถพูดวลีที่ว่า "ก้าวเร็วๆ ดู อย่าหาว ... หยุด!" - จังหวะไหนก็ได้แต่เสียงดัง 3. ผู้เล่นเริ่มเคลื่อนไหวพร้อมกับคำพูดของคนขับ อนุญาตให้เดินได้เท่านั้น

คำแนะนำในการดำเนินการ. คุณจะต้องเอาใจใส่ มีความอดทน และสามารถตอบสนองต่อสัญญาณได้อย่างรวดเร็ว นี่เป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่เด็กได้รับสิทธิ์เป็นคนขับ เกมนี้น่าสนใจมากหากคนขับพูดคำนั้นในจังหวะที่ต่างออกไป: จากนั้นให้เร็วก่อนคำว่า "หยุด!" หยุดชั่วคราว จากนั้นเริ่มอย่างช้าๆ และจบลงด้วยการหยุดชั่วคราว เกม "หยุด!" สามารถทำได้ทุกช่วงเวลาของปี

ตัวเลือก.

1. ผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมมีลูกบอล ถึงคำพูดของคนขับ:“ เดินเร็ว ๆ ดูอย่าหาว ... หยุด!” - เด็ก ๆ ไปเล่นบอลพร้อม ๆ กันออกกำลังกาย พวกเขาสามารถเลี้ยงบอล, ตีด้วยมือเดียว, สลับซ้ายและขวา, โยนขึ้นและรับ ฯลฯ

2. ผู้ขับขี่พูดคำและเล่นลูกบอลในเวลาเดียวกัน การเคลื่อนไหว เด็ก ๆ จะทำแบบฝึกหัดเดียวกันกับคนขับ

3. เฉพาะคนขับเท่านั้นที่มีลูกบอล เขาพูดว่า: "ก้าวเร็ว ๆ ดูอย่าหาว" ผู้เล่นทั้งหมดไปที่คนขับ: "หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!" ถึงคำว่าวิ่ง! เด็ก ๆ วิ่งไปที่แนวม้าและคนขับก็หันกลับมาอย่างรวดเร็วและขว้างลูกบอลไปที่ตัวที่หลบหนีโดยไม่ออกจากจุดนั้น คนที่โดนบอลจะกลายเป็นผู้นำ

หากคนขับพลาดก็จะนำอีกครั้ง แต่มันก็เกิดขึ้นเช่นกันในขณะที่ผู้นำกำลังพูดคำนั้น เด็กคนหนึ่งมาถึงวงกลมและพยายามยืนอยู่ในนั้น คนขับพูดจบประโยค ส่งบอลให้คนที่ยืนอยู่ในวงกลม แล้ววิ่งหนีไปพร้อมกับผู้เล่นที่เล่นแถวม้า

หมายเลข 29 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "ในสถานที่"

เลื่อนวางเป็นวงกลมหรือสองแถวตรงข้ามกัน เด็ก ๆ นั่งบนเลื่อนเป็นคู่ ๆ (ถ้ากลุ่มเล็ก ให้ทีละคน) ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ลุกขึ้นและกระจายไปทั่วไซต์โดยวนไปคนละทิศละทาง ถึงสัญญาณ "ในสถานที่! » ผู้เล่นทุกคนต้องรีบไปแทนที่บนเลื่อน เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

หมายเลข 30 เกม "ความบันเทิง" ที่มีความคล่องตัวต่ำ

เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็นผู้ให้ความบันเทิง เขาอยู่กลางวง เด็ก ๆ ไปทางขวาหรือซ้ายตามที่ครูสั่งภายใต้ข้อความต่อไปนี้:

ในวงกลมที่เท่ากันทีละอัน

เราไปทีละขั้นตอน

ยืนหยัดอยู่เคียงข้างกัน

มาทำ...แบบนี้...

ในตอนท้ายของข้อความ เด็ก ๆ ยืนตรงสุดแขน
ผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่างและทุกคนที่ยืนอยู่ในวงกลมจะทำซ้ำ จากนั้นครูจะเปลี่ยนผู้ให้ความบันเทิงหรือผู้ให้ความบันเทิงเลือกใครสักคนแทนตัวเอง และเกมจะดำเนินต่อไป ผู้ให้ความบันเทิงแต่ละคนต้องมีการเคลื่อนไหวและไม่ทำซ้ำสิ่งที่แสดงต่อหน้าเขา

หมายเลข 31 เกม "Paints" ที่มีความคล่องตัวต่ำ.

ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้หรือบนม้านั่ง (คุณสามารถใช้ขอนไม้หรือต้นไม้ล้มก็ได้) มีการเลือกผู้ขายและผู้ซื้อ ผู้ซื้อหลีกทาง เด็ก ๆ บอกผู้ขายว่าต้องการทาสีประเภทใด ผู้ซื้อมาและพูดว่า: "ก๊อก ก๊อก
"นั่นใครน่ะ?" - ถามผู้ขาย Vova (Valya) ผู้ซื้อให้ชื่อของเขา “คุณมาทำไม” - "สำหรับการทาสี" "เพื่ออะไร?" - "หลังสีแดง (น้ำเงิน, เหลือง ... ) ผู้ซื้อตั้งชื่อสีใดๆ หากมีสีดังกล่าวผู้ขายจะบอกว่าราคาเท่าไหร่ (ภายใน 10) และผู้ซื้อจะตีเขาด้วยฝ่ามือหลาย ๆ ครั้ง ด้วยหมายเลขสุดท้าย "สี" วิ่งหนีและผู้ซื้อก็ตามทัน เมื่อจับสีได้แล้วเขาก็นำไปยังสถานที่ที่กำหนด เกมดำเนินต่อไป หากไม่มีชื่อสี คนขายจะพูดว่า: “กระโดดไปตามทางสีแดง (สีเขียว ฯลฯ) ด้วยขาข้างเดียว” ผู้ซื้อข้ามไปยังสถานที่ที่ตกลงไว้และส่งคืน เกมดำเนินต่อไปจนกว่าจะซื้อครบทุกสี

หมายเลข 32 เกมของความคล่องตัวต่ำ "กั้ง".

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นเรียงเป็นคู่ยืนเป็นวงกลม ทุกคนในคู่หันหลังให้กันและแบมือ เมื่อเริ่มต้นข้อความ ทุกคู่จะเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวกันเป็นวงกลมเพื่อให้คู่แรกเดินตรงไปในทิศทางการเคลื่อนไหวและนำมือที่สองเดินถอยหลัง (นี่คือมะเร็ง) ในตอนท้ายของข้อความ เกมจะเล่นซ้ำโดยเปลี่ยนทิศทาง

ติกิ-ทากิ, ทิกิ-ทากิ

กั้งกำลังเดินอยู่ในแม่น้ำของเรา

พวกเขาเดินถอยหลัง

กำลังมองหากั้งในแม่น้ำฟอร์ด

กั้งเริ่มดื่มน้ำ -

ออกมาคุณเป็นผู้นำ!

ตัวเลือก: เกมนี้เล่นในกลุ่มย่อยขนาดเล็ก 4-5 คน ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในบรรทัดเดียวที่เส้นที่วาดไว้ล่วงหน้า (หรือที่ผนังห้อง) ที่บรรทัดเป็นหนึ่งในผู้เข้าร่วม (แม่น้ำ) เมื่อเริ่มต้นข้อความ เส้นจะหันหลังให้กับทิศทางการเคลื่อนที่และเริ่มเดิน ถอยกลับไป 16 ก้าว (ในบรรทัดที่ 1-4) นอกจากนี้ กั้งยังหันไปทางแม่น้ำพร้อมกับพูดว่า:

แม่น้ำ แม่น้ำ ฟอร์ดอยู่ที่ไหน

ที่นี่!

ด้วยคำพูดเหล่านี้ แม่น้ำจึงวางห่วงไว้ที่ใดก็ได้ในบริเวณนั้น ซึ่งกุ้งเครย์ฟิชก็ต้องถอยกลับไปเช่นกัน

หมายเลข 33 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "บรู๊ค".

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นคู่หันหน้าเข้าหากันและจับมือกัน - นี่คือประตู เด็กจากคู่สุดท้ายลอดใต้ประตูและยืนอยู่หน้าเสา ตามด้วยคู่ถัดไป

กฎ: คุณต้องไปเพื่อไม่ให้แตะประตูเด็ก ๆ จับมือกัน

หมายเลข 34 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "Round dance".

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นสร้างวงกลมสองวง วงหนึ่งอยู่วงในและจับมือกัน เมื่อสัญญาณของครูเริ่มเคลื่อนไหวไปในทิศทางที่กำหนด (เดินหรือวิ่งช้าๆ) คุณสามารถเสนอการเดินเป็นจังหวะไปตามเพลงหรือดนตรีประกอบ

หมายเลข 35 เกมกลางแจ้ง "ทะเลเป็นห่วง"

ผู้เข้าร่วมการแข่งขันกระจายไปรอบสนาม หยุดที่ระยะ 1 เมตรจากกันและกัน และแต่ละคนทำเครื่องหมายที่ของเขาด้วยวงกลม คนขับเดินไปมาระหว่างผู้เล่นโดยทำการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน เขาเข้าใกล้ผู้เล่นและพูดว่า "ทะเลเป็นห่วง" วางมือบนไหล่ของผู้เล่น ทุกคนที่สัมผัสโดยผู้ขับขี่จะติดตามเขาโดยทำการเคลื่อนไหวแบบเดียวกัน ดังนั้นผู้เล่นทุกคนจึงลุกจากที่นั่ง คนขับพาพวกเขาไปให้ไกลที่สุดจากวงกลม จากนั้นเขาก็หยุดทันที หันไปหาผู้เล่นและพูดว่า: "ทะเลสงบ" คนขับและผู้เล่นวิ่งไปเป็นวงกลม ผู้ที่ไม่มีเวลาเป็นวงกลมจะกลายเป็นผู้นำ

หมายเลข 36 "ใช้จ่าย - อย่าเจ็บ"

Skittles (หรือลูกบาศก์, ลูกบอลยัดไส้) ถูกวางไว้ตามโถง (แท่น) ทั้งสองด้าน (6-8 ชิ้น ระยะห่างระหว่างสิ่งของ 30 ซม.) เด็ก ๆ เข้าแถวทีละคนและตามสัญญาณของครูเดินไปตามด้านหนึ่งของห้องโถงระหว่างหมุดด้วยความเร็วเฉลี่ยบนปลายเท้า มือบนเข็มขัด (หรือหลังศีรษะ รักษาท่าทางที่ดี (ให้ศีรษะและหลัง ตรง) อีกด้านวิ่ง “งู” ระหว่างหมุด ทำซ้ำ 2-3 ครั้ง

หมายเลข 37 "วิ่ง - อย่าชน"

Skittles วางอยู่ในบรรทัดเดียวที่ระยะ 40 ซม. จากกัน ในคอลัมน์ ทีละคน เด็ก ๆ วิ่ง "งู" ระหว่างพยศ พยายามที่จะไม่ทำร้ายพวกเขา การออกกำลังกายซ้ำ

№ 38. "วิ่งผลัดประเภทคู่"

เด็ก ๆ ยืนอยู่ใน 2 คอลัมน์เป็นคู่ต่อบรรทัดที่ด้านหนึ่งของไซต์ จำนวนคู่ในคอลัมน์ควรเท่ากัน ที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ที่ระยะ 6 - 8 ม.) มีการวางวัตถุบางอย่าง (ลูกบาศก์, บล็อกไม้) เมื่อสัญญาณของผู้ใหญ่คู่แรกจับมือกันวิ่งไปที่ลูกบาศก์วิ่งไปรอบ ๆ พวกเขาแล้วกลับไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์ ทันทีที่พวกเขาวิ่งข้ามเส้นสตาร์ท คู่ที่สองก็วิ่งหนี และวิ่งต่อไปจนครบทุกคู่

คอลัมน์นั้นชนะ ผู้เล่นจะทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นและไม่แยกมือขณะวิ่ง

  1. เกมกลางแจ้งและการออกกำลังกายด้วยการกระโดด

ครั้งที่ 40 เกมกลางแจ้ง " ใครจะถอดเทปเร็ว ๆ นี้».

งาน: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการดำเนินการตามสัญญาณ เด็กฝึกวิ่งเร็ว กระโดด

คำอธิบาย: มีการลากเส้นบนไซต์ซึ่งเด็ก ๆ สร้างขึ้นในหลาย ๆ คอลัมน์ 4-5 คน ที่ระยะ 10-15 ก้าวเชือกจะยืดออกตรงข้ามเสาสูงจากมือของเด็กที่ยกขึ้น 15 ซม. ริบบิ้นถูกโยนลงบนเชือกนี้ในแต่ละเสา ที่สัญญาณ "วิ่ง" ทุกคนที่ยืนอยู่ก่อนในเสาวิ่งไปที่ริบบิ้น กระโดดขึ้นและดึงออกจากเชือก คนแรกที่ถอดเทปได้ถือเป็นผู้ชนะ ริบบิ้นจะถูกแขวนอีกครั้ง ผู้ที่อยู่ในแถวแรกจะยืนอยู่ในตอนท้าย ส่วนที่เหลือจะเดินไปที่แถว ที่สัญญาณเด็กคนต่อไปวิ่ง เป็นต้น ชนะในแต่ละคอลัมน์จะถูกคำนวณ

กฎ: คุณสามารถเรียกใช้หลังจากคำว่า "เรียกใช้" เท่านั้น ดึงเทปออกเฉพาะด้านตรงข้ามคอลัมน์ของคุณ

ตัวเลือก: วางสิ่งกีดขวางขวางทาง ยืดเชือกที่ระยะ 40 ซม. ซึ่งคุณต้องคลานโดยไม่ต้องชน วาดเส้นสองเส้นที่ระยะ 30 ซม. ซึ่งคุณต้องข้ามผ่าน

หมายเลข 41 เกมมือถือ "Fishing Rod"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ในใจกลางวงกลมครูถือเชือกไว้ในมือซึ่งปลายถุงทรายผูกไว้ ครูหมุนถุงบนเชือกเป็นวงกลมเหนือพื้น (พื้น และเด็กเด้ง พยายามป้องกันไม่ให้ถุงสัมผัสกับขาของพวกเขา ก่อนหน้านี้ครูแสดงให้เด็ก ๆ เห็นถึงวิธีการกระดอน: ดันออกจากพื้นอย่างแรง แล้วยกขาขึ้นข้างใต้ครูหมุนกระเป๋าทั้งสองข้างสลับกัน

หมายเลข 42 เกมกลางแจ้ง "อย่าโดนจับ"

วงกลมถูกวาดบนพื้น (หรือวางจากเชือก) ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่หลังวงกลมในระยะครึ่งก้าว มีการเลือกผู้นำ เขาจะกลายเป็นวงกลมได้ทุกที่ เด็ก ๆ กระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลมพยายามสัมผัสผู้เล่นขณะที่พวกเขาอยู่ในวงกลม เด็กถูกคนขับเหยียบข้างทาง หลังจาก 30-40 วินาที เกมจะหยุดลง เลือกไดรเวอร์อื่นและเกมจะเล่นซ้ำกับเด็กทุกคน

เกมมือถือ "กบในบึง"

ด้านหนึ่งของห้องโถง (เลยเส้น) มีคนขับรถเครน กลางห้องโถงมีหนองน้ำ เด็กกบนั่งรอบ ๆ แล้วพูดว่า:

ที่นี่จากฟักเน่า

กบกระเด็นลงไปในน้ำ

คี-คิ-เกะ, ควอ-คิ-เกะ,

ฝนจะตกในแม่น้ำ

จบคำ เหล่ากบกระโดดลงไปในหนองน้ำ เครนจับกบที่ไม่มีเวลากระโดด กบที่จับได้ไปที่รังของนกกระเรียน เมื่อนกกระเรียนจับกบได้หลายตัว นกกระเรียนตัวใหม่จะถูกเลือกจากตัวที่ไม่เคยจับได้ เกมเริ่มต้นใหม่

หมายเลข 43 เกมกลางแจ้ง "Salka on one leg"

เด็ก ๆ แยกย้ายกันไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น หลับตา เอามือไพล่หลังทุกคน เจ้าภาพผ่านไปในหมู่พวกเขาและวางผ้าเช็ดหน้าไว้ในมือโดยไม่รู้ตัว ถึงคำว่า หนึ่ง สอง สาม ดูสิ! เด็กลืมตา พวกเขายืนมองกันและกันอย่างระมัดระวัง: "ใครคือความสนุกสนาน" ทันใดนั้นเด็กที่มีผ้าเช็ดหน้าก็ยกผ้าเช็ดหน้าขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันเป็นทาร์ต!" ผู้เข้าร่วมเกมกระโดดขาเดียวพยายามหนีจากแท็ก คนที่เขาสัมผัสด้วยมือของเขาไปขับรถ เขาหยิบผ้าเช็ดหน้ายกขึ้นพูดอย่างรวดเร็ว: "ฉันเป็นเกลือ!" เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

กฎ. 1. หากเด็กเหนื่อยเขาสามารถกระโดดสลับไปทางขวาจากนั้นไปที่ขาซ้าย 2. เมื่อมีการเปลี่ยนแท็ก ผู้เล่นสามารถยืนได้ทั้งสองเท้า 3. Salka ต้องกระโดดขาเดียวเหมือนคนอื่น ๆ

หมายเลข 44 "นกเพนกวิน"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เด็กแต่ละคนมีกระเป๋าไว้ระหว่างเข่า ด้วยค่าใช้จ่ายของครู "1-8" เด็ก ๆ จะกระโดดสองขาเป็นวงกลม ที่สัญญาณ “Hop! » เด็ก ๆ กระโดดไปด้านข้างในวงกลม กลับไปที่เดิมในวงกลม งานจะดำเนินการในทิศทางอื่น

หมายเลข 45 "นกกระจอกน้อยผู้กล้าหาญ"

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลมต่อหน้าแต่ละคนเล่นก้อนหิมะสองก้อน ตรงกลางวงกลม คนขับเป็นแมว เด็ก ๆ แกล้งทำเป็นนกกระจอกและตามคำสั่งของครูให้กระโดดเข้าไปในวงกลมผ่านก้อนหิมะและกระโดดกลับออกจากวงกลมเมื่อแมวเข้ามาใกล้ นกกระจอกสัมผัสแมว ได้จุดโทษแต่ไม่ได้ออกจากเกม หลังจากนั้นครู่หนึ่ง ครูจะหยุดเกมและนับจำนวน "ตรึง"; ไดรเวอร์ใหม่ถูกเลือก ในตอนท้ายของแบบฝึกหัดเกมแมวที่คล่องแคล่วที่สุดและนกกระจอกที่คล่องแคล่วว่องไวซึ่งไม่ตกอยู่ในอุ้งเท้าของเธอ

หมายเลข 46 "ใครเร็วกว่ากัน"

ผู้เล่นเข้าแถวในสามคอลัมน์ ตามคำสั่งของครู ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในเสาก่อน (ผู้เล่นแต่ละคนมีลูกบอล กระโดดสองขา (ระยะทาง 5 เมตร) ไปที่ตะกร้า (ห่วง) แล้ววางลูกบอลลงไป พวกเขากลับมาวิ่งและทันที ขณะที่พวกเขาข้ามเส้นที่กำหนด ผู้เล่นต่อไปนี้จะเข้ามาเล่น เมื่อทำแบบฝึกหัดเกมซ้ำ คุณต้องรับลูกบอลจากตะกร้าและกลับไปที่คอลัมน์ของคุณอย่างรวดเร็ว

  1. เกมกลางแจ้งและการออกกำลังกายด้วยการโยนและจับ

หมายเลข 47 เกมกลางแจ้ง "Hunters and Hares"

นักล่าถูกเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือคือกระต่าย ด้านหนึ่งของห้องโถง (ชานชาลา) มีสถานที่สำหรับนักล่า อีกด้านหนึ่ง - บ้านสำหรับกระต่าย นายพรานเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงแสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับไปที่บ้านของเขา กระต่ายกระโดดออกมาจากหลังพุ่มไม้แล้วกระโดด (สองขาไปทางขวาหรือซ้าย - ใครก็ตามที่ต้องการ) ในทิศทางที่ต่างกัน ที่สัญญาณ: "ฮันเตอร์! "- กระต่ายวิ่งหนีเข้าไปในบ้านและนายพรานขว้างลูกบอลใส่พวกมัน (เขามีลูกบอล 2-3 ลูกอยู่ในมือ) กระต่ายที่เขาตีถือว่าถูกยิงและเขาพาพวกมันไปที่บ้านของเขา หลังจากการล่ากระต่ายแต่ละครั้ง นักล่าจะเปลี่ยนไป แต่ไม่ถูกเลือกจากผู้ที่จับได้ เพื่อหลีกเลี่ยงการบาดเจ็บในเกมนี้ควรใช้ลูกบอลอ่อน

หมายเลข 48 เกมมือถือ "Onlooker"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าวแล้วเริ่มโยนลูกบอลเรียกชื่อคนที่ควรจับมัน ลูกบอลถูกโยนจนกระทั่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำหล่น ผู้ที่ทิ้งลูกบอลยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและทำแบบฝึกหัดกับลูกบอล 1-2 ครั้งตามคำแนะนำของผู้เล่น

กฎ . 1. หากผู้เล่นดรอปบอลระหว่างการฝึก เขาจะได้รับภารกิจเพิ่มเติม 2. อนุญาตให้โยนลูกบอลให้กันและกันผ่านจุดศูนย์กลางของวงกลมเท่านั้น

คำแนะนำในการดำเนินการ. เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดกับเด็กเล็ก ลูกบอลสำหรับเกมสามารถรับได้ทุกขนาดขึ้นอยู่กับทักษะของเด็ก ๆ ยิ่งลูกบอลมีขนาดเล็กเท่าไหร่ก็ยิ่งจับและออกกำลังกายได้ยากขึ้นเท่านั้น

หมายเลข 49 เกมกลางแจ้ง "ลูกบอลถึงคนขับ"

ผู้เล่นเข้าแถวในสองหรือสามคอลัมน์ ที่ระยะ 1 เมตรจากพวกเขา ผู้ขับขี่ยืนถือลูกบอลขนาดใหญ่อยู่ในมือ มีเส้นแบ่งระหว่างพวกเขาที่ข้ามไม่ได้ ผู้ขับขี่ขว้างลูกบอลไปยังผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนในคอลัมน์ เขาโยนมันกลับและวิ่งไปจนสุดเสา จากนั้นคนขับก็โยนลูกบอลไปที่ที่สอง ฯลฯ เมื่อผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์กลับเข้ามาแทนที่ เขายกมือขึ้น

ตัวเลือกเกม:

1. ใช้ลูกบอลขนาดต่างๆ (เล็ก - d = 100-120 มม., ใหญ่ - d-200-250 มม.)

2. คนขับขว้างลูกบอลไปที่ผู้เล่นเรียกคำทั่วไปเช่นทุ่งหญ้า (แม่น้ำ, ป่า, การขนส่ง, ของเล่น, เสื้อผ้า, จาน, ฯลฯ ) เด็กที่เหลือที่รับลูกบอลจะต้องพูดคำที่รวมเข้ากับคำทั่วไปเช่นพืชคือดอกไม้หญ้าดอกคาโมไมล์เป็นต้น

หมายเลข 50 เกมกลางแจ้ง "Ball up"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมคนขับไปตรงกลางแล้วโยนลูกบอลพร้อมกับพูดว่า: "Ball up!" ผู้เล่นในเวลานี้พยายามวิ่งให้ไกลที่สุดจากศูนย์กลางของวงกลม คนขับรับลูกบอลและตะโกน: "หยุด!" ทุกคนควรหยุดและคนขับโดยไม่ออกจากจุดนั้นขว้างลูกบอลไปที่คนที่อยู่ใกล้ที่สุด คราบกลายเป็นไดรเวอร์ หากคนขับพลาดก็จะยังคงอยู่อีกครั้งและเกมจะดำเนินต่อไป

กฎ. 1. นักแข่งขว้างลูกบอลให้สูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และต่อจากคำว่า: "Ball up!" 2. ผู้ขับขี่ได้รับอนุญาตให้รับลูกบอลจากการกระดอนจากพื้นหนึ่งครั้ง 3. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอยู่หลังคำว่า "หยุด!" ก้าวต่อไปจากนั้นเขาต้องเดินไปทางคนขับสามก้าว 4.เด็กไม่ควรหลบหลังคนขับหรือหลบหลังตึกหรือต้นไม้

คำแนะนำในการดำเนินการเด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมใกล้กัน ตำแหน่งของไดรเวอร์ที่อยู่ตรงกลางวงกลมนั้นดีที่สุดในวงกลมขนาดเล็ก หากผู้ขับขี่ไม่จับลูกบอลซึ่งกลิ้งไปไกลก่อนที่จะตะโกน: "หยุด!" เขาต้องไล่ตามลูกบอลและกลับไปที่ตำแหน่งของเขา เด็ก ๆ ในเกมจะต้องเอาใจใส่ตอบสนองสัญญาณอย่างรวดเร็ว

ตัวเลือก. คนขับยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและออกกำลังกายกับลูกบอล เด็ก ๆ นับถึงห้า เมื่อนับถึงห้าพวกมันก็กระจัดกระจายไปอย่างรวดเร็ว คนขับตะโกน: "หยุด!" - และขว้างลูกบอลไปที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่อยู่ใกล้กว่า คราบกลายเป็นไดรเวอร์ หากเขาพลาดเขาต้องไล่ตามลูกบอลและเด็ก ๆ ในเวลานี้พยายามวิ่งหนีให้ไกลที่สุด ที่สัญญาณ "หยุด!" ทุกคนหยุด คนขับพยายามเอาชนะใครบางคนอีกครั้ง

№ 51 . เกมมือถือ "การแข่งขันลูกบอล"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมในระยะทางหนึ่งก้าวจากกันและกันโดยหันหน้าเข้าหาจุดศูนย์กลางโดยนับตัวเลขที่หนึ่งและสอง ดังนั้นพวกเขาจึงแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม (หมายเลขที่หนึ่งและที่สอง) ในแต่ละกลุ่ม ผู้เล่นเลือกผู้นำ ควรอยู่คนละด้านของวงกลม เมื่อได้สัญญาณ ผู้นำจะเริ่มโยนบอลไปยังผู้เล่นในกลุ่มของตนในทิศทางเดียวเท่านั้น กลุ่มที่ลูกบอลกลับไปที่ผู้นำก่อนจะชนะ เด็กเลือกไดรเวอร์อื่น เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่ลูกบอลถูกโยนไปในทิศทางตรงกันข้าม ตามข้อตกลง เกมสามารถเล่นซ้ำได้ตั้งแต่ 4 ถึง 6 ครั้ง

กฎ. 1. ผู้นำต้องเริ่มเกมพร้อมกันตามสัญญาณ 2. อนุญาตให้โยนลูกบอลได้เท่านั้น 3. ถ้าลูกบอลตกลงไป ผู้เล่นที่ทำหล่นจะหยิบขึ้นมาและดำเนินเกมต่อไป

คำแนะนำในการดำเนินการ. เกมต้องใช้ลูกบอลสองลูกที่มีสีต่างกัน เพื่อให้เด็กเข้าใจกฎของเกม ก่อนอื่นคุณต้องเล่นกับกลุ่มเล็ก ๆ (8-10 คน) ผู้เล่นต้องขว้างลูกบอลอย่างแม่นยำ ระวังเมื่อรับลูกบอล ผู้ที่จับได้ไม่ควรยืนนิ่งรอให้ลูกบอลตกในมือ เขาต้องเดินตามทิศทางของลูกบอลที่ลอยอยู่ และหากจำเป็น ให้ก้าวไปข้างหน้าหรือนั่งลง

ตัวเลือกที่ 1. เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม คำนวณจากตัวเลขตัวที่หนึ่งและตัวที่สอง ผู้เล่นสองคนยืนเคียงข้างกันเป็นผู้นำ พวกเขารับลูกบอลและส่งสัญญาณให้โยนลูกบอลไปทางขวา อีกคนไปทางซ้ายในวงกลมไปยังผู้เล่นที่มีหมายเลขเดียวกัน นั่นคือ ผ่านหนึ่ง ทีมที่รับบอลกลับไปที่ผู้นำได้เร็วที่สุดจะชนะ

ตัวเลือก 2 . ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าวและนับตัวเลขที่หนึ่งและสอง ผู้เล่นสองคนยืนเคียงข้างกันเป็นผู้นำ พวกเขารับลูกบอลและวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามรอบวงกลม เมื่อวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมพวกเขายืนอยู่ในที่ของพวกเขาส่งบอลให้ผู้เล่นที่มีหมายเลขเดียวกันอย่างรวดเร็วนั่นคือผ่านหนึ่ง เกมดำเนินต่อไป ผู้ชนะคือทีมที่ผู้เล่นวิ่งเป็นวงกลมก่อนและปล่อยบอลน้อยกว่า

กฎ. 1. ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้ส่งบอลให้ผู้เล่นในทีมของเขาได้ก็ต่อเมื่อเขายืนอยู่ในที่ของเขา 2. ผู้เล่นจะต้องโยนลูกบอลให้กันและกัน 3. อนุญาตให้วิ่งได้เฉพาะรอบวงกลมเท่านั้น

หมายเลข 52 เกมกลางแจ้ง "โยนลูกบอลเข้าไปในวงแหวน"

เป้า: สอนเด็กตีเป้า โยนบอล จับ พัฒนาสายตา

คำอธิบาย: ห่วงหรือตะกร้าแขวนอยู่ที่ความสูง 120-130 ซม. ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ในเสาหลังเส้นที่ระยะ 1.5 ม. จากเป้าหมาย เด็กแต่ละคนโยนลูกบอลเข้าไปในวงแหวนด้วยการผลักจากหน้าอก ผู้ที่เข้าสู่สังเวียนมากกว่าถือเป็นผู้ชนะ

หมายเลข 53 เกมมือถือ "ผ่าน - ยืนขึ้น"

งาน: เพื่อปลูกฝังให้เด็ก ๆ รู้จักความสนิทสนมพัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจ กล้ามเนื้อไหล่และหลังแข็งแรงขึ้น

คำอธิบาย: ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์ที่ระยะห่างจากกันสองก้าว ในแต่ละยืนจากกันที่ความยาวแขน. มีการวาดเส้นที่ด้านหน้าของคอลัมน์ วางลูกบอลสองลูกไว้ เมื่อได้สัญญาณให้ “นั่งลง” ทุกคนก็นั่งไขว่ห้าง เมื่อได้สัญญาณ “ผ่าน” ผู้เล่นคนแรกในเสาจะรับบอลแล้วส่งบอลข้ามศีรษะไปข้างหลังคนที่นั่ง จากนั้นพวกเขาจะยืนขึ้นและหันหน้าเข้าหาเสา คนที่ได้รับลูกบอลส่งบอลกลับหัว จากนั้นลุกขึ้นและหันไปเผชิญหน้ากับเสา เป็นต้น คอลัมน์ที่ผ่านอย่างถูกต้องและไม่เสียบอลชนะ

กฎ: ส่งบอลข้ามศีรษะและขณะนั่งเท่านั้น ลุกขึ้นหลังจากส่งบอลไปทางด้านหลังคนนั่งเท่านั้น คนที่รับบอลไม่ได้ก็วิ่งตามเขา นั่งลงและเล่นเกมต่อ

ตัวเลือก: ส่งบอลไปทางขวาหรือซ้ายโดยหมุนลำตัว

หมายเลข 54 เกมมือถือ "การประชุม"

มีการลากเส้นสองเส้นบนเว็บไซต์ที่ระยะ 4-6 ม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มเท่า ๆ กันและยืนตรงข้ามกันหลังเส้น ตามสัญญาณทุกคนจะกลิ้งลูกบอลหรือลูกบอลให้กันและกัน แต่เพื่อให้พวกเขาพบกัน เจ้าภาพมอบชิปหนึ่งชิปให้กับเด็กที่ครองบอลแล้ว คู่ที่มีชิปมากที่สุดในตอนท้ายของเกมจะชนะ จำนวนซ้ำของเกมตามข้อตกลง

คำแนะนำในการดำเนินการ. สนามแข่งขันต้องมีระดับ ระยะห่างระหว่างผู้เล่นควรเพิ่มขึ้นทีละน้อย เกมนี้ต้องการความสนใจอย่างมากจากเด็ก ๆ และความสามารถในการกระจายความพยายามอย่างเหมาะสมเมื่อผลักลูกบอลออกไปโดยขึ้นอยู่กับระยะทาง เด็กๆ ต้องได้รับการเตือนว่ายิ่งมีระยะทางในการกลิ้งมากเท่าไร การผลักลูกบอลก็จะยิ่งมีพลังมากขึ้นเท่านั้น

ตัวเลือก. ตรงกลางของไซต์ให้วางธงหรือวัตถุอื่นใด ที่ระยะ 1 ม. จากธง ให้ลากเส้นสองเส้นทั้งสองด้าน จากนั้นลากคู่ที่สองที่ระยะ 1 ม. จากเส้นเหล่านี้ และสุดท้าย ลากเส้นคู่ที่สามที่ระยะ 1 ม. จากวินาที ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มเท่า ๆ กันและยืนตรงข้ามกันหลังบรรทัดสุดท้าย ตามสัญญาณของผู้นำ เด็ก ๆ ทุกคนจะกลิ้งลูกบอล (ลูกบอล) ให้กันพร้อม ๆ กัน แต่เพื่อที่พวกเขาจะต้องพบกันตรงกลาง ผู้เล่นที่พบ "ลูกบอล" (ลูกบอล) จะย้ายไปที่บรรทัดที่สองแล้วไปที่บรรทัดแรก ผู้ชนะคือคู่ที่ผู้เล่นไปถึงบรรทัดแรกก่อน

หมายเลข 55 เกมมือถือ "Kolobok".

ความคืบหน้าของเกม: ลูกบอลสำหรับเกมนี้สามารถมีขนาดใดก็ได้ ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมที่ความยาวแขนจากกันและกัน ตรงกลางวงกลมคือคนขับ ผู้เล่นส่งบอลให้อีกฝ่ายด้วยเท้า และคนขับพยายามสกัดบอล ห้ามผู้เล่นออกจากสถานที่ของตน พวกเขาสามารถกลิ้งลูกบอลตีทำการเคลื่อนไหวที่หลอกลวงได้อย่างราบรื่น คุณไม่สามารถรับมันได้ และคนขับสามารถทำทุกอย่างที่ต้องการได้ ถือลูกบอลด้วยเท้า มือ เคาะลูกบอลออกจากวงกลม เพียงสัมผัสเบา ๆ

หากผู้ขับขี่สามารถจับลูกบอลได้เขาจะเข้ามาแทนที่ผู้เล่นที่ลูกบอลโดนเขา

หมายเลข 56 เกมกลางแจ้ง "มันฝรั่ง"

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นเลือกไดรเวอร์ - "มันฝรั่ง" "มันฝรั่ง" อยู่ตรงกลางวงกลม ส่วนที่เหลือจะอยู่รอบๆ ผู้เล่นโยนลูกบอลให้กันและกันโดยพยายามไม่ให้ลูกบอลตกและ "มันฝรั่ง" พยายามที่จะจับมัน ถ้าผู้เล่นที่นั่งอยู่ตรงกลางสามารถจับบอลได้ เขาจะเปลี่ยนตำแหน่งกับคนที่ขว้างบอล ผู้ที่โยนลูกบอลจะอยู่ตรงกลางวงกลม "โปเตโต้" กระโดดรับบอลได้ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนกลายเป็นมันฝรั่ง

หมายเลข 57 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "Bumblebee».

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลม ลูกบอลกลิ้งบนพื้นภายในวงกลม ผู้ที่เล่นด้วยมือจะกลิ้งมันออกจากตัวพยายามเอาชนะอีกฝ่าย (เข้าขา) ผู้ที่ถูกลูกบอล (ต่อย) หันหลังให้กลางวงกลมและไม่มีส่วนร่วมในเกมจนกว่าเด็กคนอื่นจะถูกสัมผัส จากนั้นเขาก็เข้ามาเล่นและผู้ที่ถูกต่อยก็หันหลังเป็นวงกลมอีกครั้ง

กฎ: หมุนลูกบอลด้วยมือของคุณเท่านั้น คุณไม่สามารถจับถือลูกบอลได้

หมายเลข 58 เกม "Pike" ที่มีความคล่องตัวต่ำ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม เลือก "หอก" เธอไปที่กลางวงกลม ในสี่บรรทัดแรกของบทกวี เด็ก ๆ กลิ้งลูกบอลจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งผ่านจุดศูนย์กลางของวงกลม (ผ่าน "หอก") ในบรรทัดที่ห้าของบทกวี ลูกบอลกลิ้งไปที่ "หอก" ซึ่งรับลูกบอลไว้ ออกเสียงข้อความในบรรทัดที่หก และมองไปที่ลูกบอลเหมือนเดิม

ผ่านป่า ผ่านกระท่อม

ลอยไปตามแม่น้ำ

ลูกบอลสีแดง

ฉันเห็นหอก: -

สิ่งนี้คืออะไร?

คว้าคว้า

อย่าจับ

ลูกบอลเด้งขึ้นมาอีกครั้ง

ออกมาคุณเป็นผู้นำ!

ในสามบรรทัดแรกของบทที่สองของบทกวี "หอก" ตีลูกบอลบนพื้นโดยพูดข้อความนี้ ในบรรทัดที่สี่เธอกลิ้งลูกบอลอีกครั้งให้กับเด็ก ๆ ซึ่งยังคงหมุนอีกครั้งจากที่หนึ่งถึง อีกอันตรงกลาง เด็กที่มีคำว่า "คุณขับ" ออกมาพร้อมกับลูกบอลที่อยู่ตรงกลาง เขากลายเป็น "หอก" เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

หมายเลข 59 "รูปปั้น".

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดกับลูกบอลขนาดใหญ่ ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมและโยนลูกบอลให้กันและกันด้วยมือ ใครก็ตามที่จับบอลไม่ได้จะได้รับโทษ: เล่นต่อโดยยืนบนขาข้างเดียว หากอยู่ในตำแหน่งนี้เขาสามารถจับบอลได้โทษจะถูกลบออก เขายืนอยู่บนขาทั้งสองข้าง หากทำผิดพลาดอีกผู้เล่นจะล้มลงที่หัวเข่าข้างหนึ่ง ในความผิดพลาดครั้งที่สาม เขาล้มลงบนเข่าทั้งสองข้าง หากผู้เล่นจับบอลในตำแหน่งนี้ การปรับโทษทั้งหมดจะได้รับการอภัย และเขายังคงเล่นเกมต่อไปด้วยเท้าทั้งสองข้าง และถ้าคุณล้มเหลว คุณจะต้องออกจากเกม

หมายเลข 60 "ลูกบอลเป็นวงกลม"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นหลายกลุ่มกลุ่มละ 5-6 คนและสร้างเป็นวงกลม ตรงกลางวงกลมเป็นผู้นำเขามีลูกบอลอยู่หน้าเท้า (เส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่) คนขับกลิ้งลูกบอลด้วยเท้าของเขาไปยังผู้เล่น (ส่งด้วยเท้าของเขา ทุกคนรับไป แล้วส่งให้คนขับ

หมายเลข 61 "โยนและจับ"

เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ ในมือของเด็กหนึ่งคนในแต่ละคู่คือลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่) ตั้งอยู่รอบ ๆ ห้องโถงอย่างอิสระ เด็ก ๆ ขว้างลูกบอลให้กันและกัน

หมายเลข 62 "จับบอล"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสามคน ผู้ชายสองคนยืนห่างจากกัน 2 เมตรในมือของแต่ละคนมีลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่); ระหว่างนั้นเป็นผู้เล่นคนที่สาม เด็ก ๆ โยนลูกบอลให้กันและกันและผู้เล่นที่อยู่ระหว่างพวกเขาพยายามที่จะสัมผัสลูกบอล ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะเปลี่ยนตำแหน่งกับผู้เล่นที่ส่งบอล

หมายเลข 63 "พูดตรงกันข้าม"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม โยนและจับลูกบอลที่มีชื่อตรงข้ามกัน

  1. เกมกลางแจ้งและการออกกำลังกายด้วยการคลานและปีนเขา

หมายเลข 64 เกมกลางแจ้ง "อย่าอยู่บนพื้น"

ด้วยความช่วยเหลือของสัมผัส ไดรเวอร์กับดักถูกเลือก กับดักวิ่งไปพร้อมกับเด็ก ๆ รอบห้องโถง (ชานชาลา) ทันทีที่ครูพูดว่า "จับ! » เด็กทุกคนวิ่งขึ้นและพยายามปีนระดับความสูงเท่าใดก็ได้ (ม้านั่ง ลูกบาศก์ ผนังยิมนาสติก) กับดักพยายามที่จะอวด พวกที่เขาแตะต้องหลีกทาง ในตอนท้ายของเกม จำนวนผู้แพ้จะถูกนับและเลือกไดรเวอร์ใหม่

หมายเลข 65 เกมมือถือ "เที่ยวบินของนก"

ด้านหนึ่งของห้องโถงมีลูกนก ในอีกด้านหนึ่งมีเครื่องช่วยต่างๆ - ม้านั่งยิมนาสติก, ลูกบาศก์, โมดูล ฯลฯ - นี่คือต้นไม้ เมื่อสัญญาณของครู "นกกำลังบินไป! »เด็ก ๆ โบกแขนเหมือนปีกกระจายไปทั่วห้องโถง ที่สัญญาณ "พายุ! » นกทุกตัววิ่งไปที่ต้นไม้และพยายามที่จะไปที่ใด ๆ ให้เร็วที่สุด เมื่อครูพูดว่า “พายุหยุดแล้ว! ", เด็ก ๆ ลงมาจากเนินเขาและกระจายไปรอบ ๆ ห้องโถงอีกครั้ง -" นกบินต่อไป จำเป็นต้องมีประกันครู

หมายเลข 66 เกมมือถือ "Bears and bees"

ด้านหนึ่งของห้องโถงเป็นรังผึ้ง และด้านตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ด้านข้างเป็นถ้ำหมี เมื่อครูส่งสัญญาณล่วงหน้าผึ้งจะบินออกจากรัง (พวกมันลงมาจากเนินเขาบินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและฉวัดเฉวียนผึ้งบินหนีไปและหมีก็วิ่งออกจากรังและปีนเข้าไปในรัง (ปีนขึ้นไปบนเนินเขา) กินน้ำผึ้ง ทันทีที่ครูให้สัญญาณ "หมี!" ผึ้งบินไปที่ลมพิษและหมีก็วิ่งหนีไปที่ถ้ำ ผึ้งที่ไม่มีเวลาซ่อนจะถูกต่อย (สัมผัสด้วยมือ) หมีต่อยพลาดเกมหนึ่ง เกมดำเนินต่อ และหลังจากเล่นซ้ำ เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

หมายเลข 67 เกมกลางแจ้ง "นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม"

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในสี่เสาหันหน้าไปทางกำแพงยิมนาสติก - นี่คือนักผจญเพลิง ในแต่ละช่วงของกำแพงยิมนาสติก ระฆังจะถูกแขวนไว้ที่ความสูงเท่ากัน (บนราง)

ตามสัญญาณของนักการศึกษา: "มีนาคม! "- เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ก่อนในเสาวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป กดกริ่ง ลงไปแล้วกลับไปที่จุดสิ้นสุดของเสา ครูให้คะแนนเด็กที่ทำงานเสร็จเร็วที่สุด จากนั้นให้สัญญาณอีกครั้งและเด็กกลุ่มต่อไปวิ่ง ฯลฯ เมื่อปีนขึ้นไปสิ่งสำคัญคือต้องแสดงวิธีการจับบนราง - นิ้วทั้งหมดจับจากด้านบนนิ้วหัวแม่มือจากด้านล่าง ดึงความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าเด็ก ๆ ไม่ควรพลาดรางรถไฟ (เหยียบแต่ละอันและลงมาจากอันสุดท้ายกระโดดลงมา เมื่อเล่นเกมนี้จำเป็นต้องมีประกัน

№ 68. เกมมือถือ "จับลิง".

เด็ก ๆ ที่แกล้งทำเป็นลิงนั่งอยู่บนอุปกรณ์ช่วยปีนที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น ฝั่งตรงข้ามเป็นที่จับลิง (4-6 ลูก) พวกเขาต้องการล่อลิงจากต้นไม้และจับพวกมัน มือปราบมารตกลงกันว่าจะเคลื่อนไหวอย่างไร พวกเขาไปที่กลางไซต์และแสดงการเคลื่อนไหวที่วางแผนไว้ ลิงในเวลานี้ปีนกำแพงอย่างรวดเร็วและดูการเคลื่อนไหวของมือปราบมารจากที่นั่น หลังจากทำการเคลื่อนไหวแล้ว นักปราบมารก็ไปที่จุดสิ้นสุดของไซต์ และลิงก็ลงจากต้นไม้ เข้าใกล้จุดที่มือปราบมารอยู่ และเลียนแบบการเคลื่อนไหวของพวกมัน เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "ผู้จับ" ของลิงวิ่งไปที่ต้นไม้แล้วปีนขึ้นไป มือปราบมารจับลิงเหล่านั้นที่ไม่มีเวลาปีนต้นไม้ พวกเขาพาคนที่ถูกจับไป

บันทึก. จำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่กระโดดลงจากกำแพง แต่ลงไปที่คานประตูสุดท้าย เมื่อเกมเล่นซ้ำ การเคลื่อนไหวของมือปราบมารจะต้องเป็นแบบใหม่

No. 69. "ใครฟันธงได้เร็วกว่ากัน"

เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นสามคอลัมน์โดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากันในแต่ละคอลัมน์ ส่วนโค้ง (ห่วง) ถูกวางไว้ที่ระยะ 2 ม. จากเส้นเริ่มต้น สามารถดึงสายไฟได้ (สูง 50 ซม. จากระดับพื้น) จากนั้นวางธงบนขาตั้งที่ระยะ 3 ม. มอบหมายงาน: ตามสัญญาณของครู คลานใต้ส่วนโค้ง จากนั้นกระโดดสองขาไปที่ธง ไปรอบๆ แล้ววิ่งกลับไปที่ท้ายคอลัมน์ของคุณ ครูจะทำเครื่องหมายเด็กเหล่านั้นในแต่ละคอลัมน์ว่าใครทำงานเสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้อง และในตอนท้ายของเกมจะทำเครื่องหมายว่าทีมที่ทำคะแนนได้มากที่สุด

  1. เกมเพื่อพัฒนาความสนใจ ความจำ การสังเกต และการวางแนวในอวกาศ

หมายเลข 70 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "ใครมีบอล"

งาน: เพื่อพัฒนาเด็กในการสังเกต ความคล่องแคล่ว

คำอธิบาย: ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมใกล้กับจุดศูนย์กลาง ผู้เล่นคนหนึ่งกลายเป็นศูนย์กลางนี่คือลำโพง ผู้เล่นเอามือไพล่หลัง หนึ่งจะได้รับลูกบอล เด็ก ๆ เริ่มส่งบอลให้กันและกันข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล เขาสามารถขอให้ผู้เล่นแต่ละคนแสดงมือโดยพูดว่า "มือ" ผู้เล่นยื่นมือทั้งสองไปข้างหน้าฝ่ามือขึ้น ผู้ที่ได้บอลหรือผู้ทำบอลหล่นจะยืนอยู่ตรงกลาง และคนขับจะทำหน้าที่แทน

กฎ: ลูกบอลถูกส่งไปในทิศทางใดก็ได้ ลูกบอลจะถูกส่งไปยังเพื่อนบ้านเท่านั้น คุณไม่สามารถส่งบอลให้เพื่อนบ้านได้หลังจากที่คนขับต้องการให้แสดงมือ

ตัวเลือก: ใส่สองลูกในการเล่น เพิ่มจำนวนผู้ขับขี่ มอบงานให้กับผู้ที่มีลูกบอล: กระโดด, เต้นรำ, ฯลฯ

หมายเลข 71 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "การเคลื่อนไหวต้องห้าม"

เป้า: การพัฒนาความสนใจทางสายตา

คำอธิบาย: ผู้เล่นเดินเป็นวงกลมทำซ้ำการเคลื่อนไหวที่ผู้นำแสดงให้พวกเขา แต่ห้ามยกเว้นอย่างใดอย่างหนึ่งเช่น "ปรบมือ" เล่นอย่างระมัดระวัง: ใครทำซ้ำการเคลื่อนไหวที่ต้องห้าม - อยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ หลังจากนั้นไม่นาน ผู้เล่นที่เอาใจใส่จะนำหน้า พวกเขาจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม

  1. เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดสำหรับครูยกเว้นสิ่งเดียวเช่น: "ยกมือขึ้น!"
  2. ผู้ที่ทำการเคลื่อนไหว "ต้องห้าม" ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ดังนั้นเด็กที่เอาใจใส่มากขึ้นจะอยู่ที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์และถือว่าเป็นผู้ชนะ

หมายเลข 72 เกมของความคล่องตัวต่ำ "เดาว่าใครถูกจับ».

งาน: พัฒนาการสังเกต กิจกรรม ความคิดริเริ่ม ฝึกวิ่งและกระโดด

คำอธิบาย: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ ครูเสนอให้ไปเดินเล่นในป่าหรือในที่โล่ง ที่นั่นคุณสามารถเห็นนก แมลง ผึ้ง กบ ตั๊กแตน กระต่าย เม่น สามารถจับมาเลี้ยงไว้ที่มุมนั่งเล่นได้ ผู้เล่นทำตามครูแล้วกระจายไปในทิศทางต่าง ๆ และแสร้งทำเป็นจับกลางอากาศหรือหมอบลงบนพื้น “ได้เวลากลับบ้านแล้ว” ครูและเด็กทุกคนพูด ถือสิ่งมีชีวิตไว้ในมือ วิ่งกลับบ้านและจับเก้าอี้แต่ละตัว ครูโทรหาเด็กคนหนึ่งและเสนอให้แสดงว่าเขาจับใครได้ในป่า เด็กเลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์ที่จับได้ เด็กเดาว่าใครถูกจับ จากนั้นพวกเขาก็ไปเดินเล่นในป่าอีกครั้ง

กฎ: กลับมาที่สัญญาณ "ได้เวลากลับบ้านแล้ว"

ตัวเลือก: การนั่งรถไฟ (นั่งบนเก้าอี้ เลียนแบบการเคลื่อนไหวและเสียงของล้อด้วยมือและเท้า)

หมายเลข 73 เกมกลางแจ้ง "สร้างเส้น วงกลม คอลัมน์"

งาน: พัฒนาการปฐมนิเทศในอวกาศความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณ ออกกำลังกายประเภท วิ่งเร็ว เดิน เด้งดึ๋ง

คำอธิบาย: เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองกลุ่มถูกสร้างขึ้นที่ฝั่งตรงข้ามของสนามเด็กเล่นหรือห้องในสองแถวโดยหันหน้าเข้าหากัน ตามสัญญาณของนักการศึกษาพวกเขาจะเดินหรือวิ่ง (ขึ้นอยู่กับจังหวะและจังหวะซึ่งกำหนดโดยการตีแทมบูรีน) ทั่วทั้งไซต์ หลังจากหยุดเคาะแทมบูรีนแล้ว ครูก็สั่ง: "สร้างเส้น (วงกลม, เสา)!" - และเด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในสถานที่ของพวกเขาในแถว (วงกลม, คอลัมน์) กลุ่มที่เข้าแถวได้เร็วกว่าและถูกต้องกว่าจะเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือกเกม:

1. ก่อนเริ่มเกม ครูแจ้งว่า: คุณต้องเดินไปที่แทมบูรีน วิ่งช้าๆ ไปที่ระฆัง วิ่งเร็วไปตามเสียงสั่น

2. หลังจากสัญญาณคุณต้องยืนตรงตำแหน่งของคุณ

3. แต่ละกลุ่มถูกสร้างขึ้นที่ skittles ของสีที่แน่นอน

4. ครูให้สัญญาณโดยแสดงบัตรภาพคอลัมน์ (เส้น, วงกลม)

5. ครูให้สัญญาณโดยแสดงบัตรที่มีภาพของเส้น, คอลัมน์ (โดยความสูง, ในลำดับที่กลับกัน)

หมายเลข 74 เกมของความคล่องตัวต่ำ "ใครทิ้ง"

ความคืบหน้าของเกม: เด็กถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลม คนขับยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและหลับตา ครูสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งที่ยืนเป็นวงกลมและออกจากห้องไปอย่างเงียบ ๆ ครูให้คนขับลืมตาแล้วถามว่า “ทายสิว่าใครออกไป” หากคนขับเดาถูก เขาจะยืนเป็นวงกลมแล้วเลือกคนขับคนอื่น ถ้าเขาเดาไม่ผิด เขาหลับตาอีกครั้ง และคนที่ออกจากห้องโถงจะเข้ามาแทนที่คนเดิมในวงกลม คนขับลืมตาขึ้นควรโทรหาเขา

หมายเลข 75 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "บิน - ไม่บิน".

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ เข้าไปในคอลัมน์ทีละคน ครูตั้งชื่อวัตถุต่างๆ หากวัตถุบินได้ เช่น เครื่องบิน นก เด็กควรยกแขนไปด้านข้างแล้วกระพือเหมือนปีก ถ้าวัตถุไม่บิน ก็ไม่ควรยกมือขึ้น

ใครยกมือผิดถือว่าแพ้

หมายเลข 76 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "ค้นหาและเงียบ"

เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นโดยหันหน้าไปทางครู เมื่อได้สัญญาณ พวกเขาก็หันหน้าเข้าหากำแพง ครูซ่อนผ้าเช็ดหน้าในเวลานี้ จากนั้นเมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ ก็หันกลับมาและเริ่มมองหาผ้าเช็ดหน้า ผู้ค้นหาไม่แสดงท่าทางเข้าหาครู บอกเขาอย่างเงียบ ๆ ในหูของเขาว่าเขาพบผ้าเช็ดหน้าที่ไหนและเข้าแถว (หรือนั่งบนม้านั่งเก้าอี้) เกมดำเนินต่อไปจนกว่าเด็ก ๆ ส่วนใหญ่จะพบผ้าเช็ดหน้า เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

หมายเลข 77 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำกับลูกบอล "กินได้ - กินไม่ได้"

หากครูเรียกคำว่า "กินได้" เด็กจะจับลูกบอลและถือไว้ ถ้า "กินไม่ได้" เขาจะโยนกลับอย่างรวดเร็ว

หมายเลข 78 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "Merry tambourine"

ทุกคนลุกขึ้นใหญ่วงกลมที่ ผู้นำออกเสียงคำว่า: "คุณวิ่งแทมบูรีนที่ร่าเริงอย่างรวดเร็วในมือของคุณอย่างรวดเร็ว ใครก็ตามที่มีรำมะนาร่าเริงจะเต้นรำให้เรา เมื่อจบคำพูดเด็ก ๆ เหล่านั้นก็ออกไปเป็นวงกลมและเต้นรำ เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

№ 79 . เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "สี่องค์ประกอบ"

วัตถุประสงค์ของเกม : พัฒนาความสนใจที่เกี่ยวข้องกับการประสานงานของเครื่องวิเคราะห์หูและมอเตอร์

คำอธิบาย. ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลม เจ้าภาพเห็นด้วยกับพวกเขาว่าถ้าเขาพูดคำว่า "ดิน" ทุกคนควรเอามือลง ถ้าคำว่า "น้ำ" - ยื่นมือไปข้างหน้า คำว่า "อากาศ" - ยกมือขึ้น คำว่า "ไฟ" - หมุนมือในข้อต่อข้อมือและข้อศอก ใครทำผิดถือว่าแพ้

หมายเลข 80 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "Antoshka"

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมเดินไปที่แล้วพูดว่า:

Antoshka-potato ขากระดูก

ตัวเองมีนิ้วหัวกับหม้อ

จากนั้นผู้เล่นทุกคนหันหลังเป็นวงกลม หลับตา แล้วครูก็ห่มผ้าให้เด็กคนหนึ่ง ในคำสั่ง "Turn around" ผู้เล่นหันหน้าเป็นวงกลมแล้วลืมตา ครูถามคำถาม: "ใครหายไป" เด็กจะต้องตั้งชื่อตามชื่อเด็กที่ซ่อนอยู่ หลังจากเรียกชื่อเด็กที่ซ่อนอยู่แล้ว ถุงวิเศษจะแสดงว่าใครซ่อนอยู่ในนั้น (2-3 ครั้ง).

หมายเลข 81 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ « หนาวก็ร้อน"

ความคืบหน้าของเกม: คนขับออกจากห้อง เด็ก ๆ ซ่อนวัตถุ หลังจากนั้นคนขับก็เข้าไปหาของ และเด็ก ๆ ตามเขาและพูดว่า:

เย็น...อุ่น...ร้อน...ช่วยหาของที่ซ่อนอยู่

หมายเลข 82 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ"เชือก".

พวกเขาใช้เชือกยาวมัดปลายไว้ ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นวงกลมและจับเชือกไว้ในมือ คนขับอยู่ตรงกลาง เขาเดินเป็นวงกลมและพยายามสัมผัสมือของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง แต่เด็ก ๆ เอาใจใส่พวกเขาลดเชือกลงและซ่อนมืออย่างรวดเร็ว พอคนขับออกไปก็จับเชือกทันที ใครก็ตามที่คนขับโดนมือเขาก็ไปขับ

กฎ. 1. ผู้เล่นต้องจับเชือกด้วยมือทั้งสองข้าง 2. ในระหว่างเกม เชือกจะต้องไม่ตกลงพื้น

หมายเลข 83 เกม "น้ำ" ที่มีความคล่องตัวต่ำ

ความคืบหน้าของเกม : เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม น้ำอยู่ตรงกลาง เด็ก ๆ เดินไปเป็นวงกลมและพูดคำตามหลังคำ: - ออกมา ออกมา ... ชายเงือกเดินไปโดยหลับตา ยื่นมือไปข้างหน้า เขาเดาว่าเขาสัมผัสใคร

ปู่-น้ำ!

ทำไมคุณถึงนั่งใต้น้ำ?

ออกมา ออกมาสักชั่วโมง

เดาว่าเราคนไหน!

หมายเลข 84 เกมของความคล่องตัวต่ำ "King Peas"

ความคืบหน้าของเกม: ตามจังหวะการนับผู้นำถูกเลือก - King Peas เขาถอยห่างจากเด็ก ๆ 8-10 ก้าวแล้วหันหลังให้ เด็กที่เหลือตกลงว่าพวกเขาจะแสดงท่าทางอย่างไร King Pea มาหาเด็ก ๆ แล้วพูดว่า:

เด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวตามแผน / ล้าง, เล่นหีบเพลง, กวาดพื้น ... / King Peas เดา หากเขาเดาไม่ถูกก็จะแพ้ เด็ก ๆ บอกเขาว่าพวกเขาทำอะไรและคิดการกระทำใหม่

หมายเลข 85 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "Echo".

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ เข้าไปในคอลัมน์ทีละคน ครูออกเสียงวลีและเด็ก ๆ ทำซ้ำคำสุดท้ายเหมือนเสียงสะท้อน ตัวอย่างเช่น ครูพูดว่า: "Kukareku" - เด็ก ๆ ตอบว่า "Ku-ku"

หมายเลข 86 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "ค้นหาความแตกต่าง"

ความคืบหน้าของเกม: ทุกคนนั่งเป็นวงกลม สำหรับการเล่นเกมผู้เล่นจำเป็นต้องตรวจสอบซึ่งกันและกันอย่างรอบคอบ เมื่อวิทยากรออกจากห้อง ผู้เข้าร่วมควรทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในลักษณะที่ปรากฏ: ปักผม ผ้าพันนิ้ว ปลดกระดุม ฯลฯ วิทยากรต้องกำหนดสิ่งที่เปลี่ยนแปลงสำหรับผู้เล่น คนที่เขาพบว่ามีการเปลี่ยนแปลงมากที่สุดจะขับรถ

หมายเลข 87 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "Cap and stick"

เป้า: สอนเด็กให้เคลื่อนที่เป็นวงกลมตามเข็มนาฬิกาและทวนเข็มนาฬิกา รู้จักเด็กด้วยเสียง ทำตามสัญญาณทั้งหมด รักษาความเงียบ พัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณการได้ยิน เพิ่มความสนใจในเกมกลางแจ้ง

ความคืบหน้าของเกม : เด็กคนหนึ่งไปที่ศูนย์กลางของวงกลมด้วยไม้ในมือของเขา, สวมหมวกบนหัวของเขาเพื่อให้มันลงไปที่จมูก, ปิดตาของเขา เด็กที่เหลือจับมือกันเป็นวงกลม พวกเขาเดินเป็นวงกลมและพูดว่า: "หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้า -

ไม้กายสิทธิ์จะเคาะ เด็กในหมวกเคาะด้วยไม้ เมื่อจบคำ ทุกคนหยุด หันไปตรงกลาง เด็กสวมหมวกถือไม้เท้า เด็กที่ชี้ให้จับปลายไม้ เรียกชื่อคนที่ยืนอยู่ในวงกลม เด็กที่อยู่ตรงกลางต้องเดาว่าใครเรียกเขา ถ้าเขาเดาถูก เขาจะไปที่ตรงกลาง

ตัวเลือก. คนในแวดวงพูดว่า:

"1 2 3 4 5

ไม้จะเคาะ

และอย่างที่เขาพูด - โลเป โลเป โลเป

เจ้าภาพเคาะไม้ชี้ไปที่เด็กคนหนึ่งเขาพูดคำสุดท้าย

  1. เกมสำหรับการพัฒนาความสนใจของการได้ยินและ

การได้ยินแบบสัทศาสตร์

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ สร้างวงกลม คนขับยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและหลับตา เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมไปทางขวา (ซ้าย) โดยไม่จับมือกันแล้วพูดว่า:

เรารวมตัวกันเป็นวงกลม

กลับกันเถอะ

แล้วเราจะพูดว่า "สก-สก-สก" ได้อย่างไร

เด็กคนหนึ่งออกเสียงคำว่า "skok-skok-skok" ตามทิศทางของครู คนขับต้องหาให้ได้ว่าใครเป็นคนพูดคำเหล่านี้ ถ้าเขาเดาถูก เขาจะเข้ามาแทนที่คนที่พูดคำนั้น หากคนขับจำเสียงไม่ได้ เกมจะเล่นซ้ำ และเด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมไปในทิศทางอื่น

หมายเลข 89. "โทรศัพท์".

เด็กทุกคนนั่งเป็นแถว: ใครนั่งก่อนโทรศัพท์เครื่องนั้น หัวหน้าพูดคำหรือประโยคสั้นๆใส่หูอย่างรวดเร็ว สิ่งที่เขาได้ยิน เขาส่งต่อไปยังเพื่อนบ้านของเขา ผู้ซึ่งส่งคำนี้ไปยังผู้เล่นคนต่อไป และต่อไปเรื่อยๆ จนถึงผู้เล่นคนสุดท้าย หลังจากนั้นทุกคนก็พูดในสิ่งที่ได้ยิน คนแรกที่สับสนว่าพูดอะไรอยู่ท้ายสุด ผู้เล่นขยับเข้าใกล้โทรศัพท์มากขึ้น เด็กแต่ละคนสามารถทำหน้าที่เป็นโทรศัพท์ได้หนึ่งครั้ง หลังจากนั้นให้นั่งลงที่ท้ายแถว

หมายเลข 90 "หมี".

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม หมีถูกเลือก เขานั่งตรงกลางวงกลมและหลับตา

เหมือนหิมะใต้ต้นไม้หิมะ

และบนต้นไม้ หิมะ หิมะ

และใต้เนินเขา หิมะ หิมะ

และบนเนินเขา หิมะ หิมะ

หมีนอนอยู่ใต้หิมะ

เงียบ เงียบ อย่าเสียงดัง!

ในบรรทัดที่ 1 และ 3 เด็ก ๆ จะเดินเป็นวงกลม 2 และ 4 - จากวงกลมในบรรทัดที่ 5 เด็ก ๆ เข้าใกล้หมีอย่างระมัดระวังเด็กคนหนึ่งจะออกเสียงบรรทัดที่ 6 ตามทิศทางของครู แบร์ต้องรับรู้ด้วยเสียง, ใครพูด .

หมายเลข 91 "เหยี่ยว".

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้เป็นวงกลม เหยี่ยวถูกเลือก ด้วยจุดเริ่มต้นของบทกวีซึ่งเด็ก ๆ ทุกคนพูด นกเหยี่ยววิ่งไปรอบ ๆ วงกลมและทิ้งขนนก (ปลอม) ไว้ข้างหลังเด็กคนหนึ่ง

นกเหยี่ยวบินสูง

ทิ้งขนลงในกก

ขนนกเหยี่ยว

อย่าหาเราจนรุ่งสาง

ในตอนเช้าดวงอาทิตย์จะขึ้น -

Vova จะพบขนนก

ด้วยคำว่า " พระอาทิตย์จะขึ้นในตอนเช้า...นกเหยี่ยวนั่งบนเก้าอี้ว่างในวงกลมกับเด็ก ๆ เด็กทุกคนออกเสียงสามคำสุดท้ายโดยตั้งชื่อเด็กที่มีขนเหยี่ยวอยู่ข้างหลัง เขากลายเป็นนกเหยี่ยว เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

ความคืบหน้าของเกม: ปิดตาของเขา เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม ผู้นำยืนอยู่กลางวงกลม สิ้นคำพูดเด็กๆก็ชะงัก ครูชี้ไปที่ผู้เล่นคนหนึ่ง

กฎ: คนขับไม่ควรลืมตาจนกว่าจะโทรหาผู้โทร ในช่วงเวลานี้ทุกคนควรเงียบ "เราสนุกสนานเล็กน้อย

ทั้งหมดถูกวางไว้ในที่ของมัน

คุณ ... (ชื่อ) เดา

ใครโทรมาหาคุณ

หมายเลข 93 เกมที่มีความคล่องตัวต่ำ "เดาว่าเสียงอะไร"

ผู้ใหญ่เชื้อเชิญให้เด็ก ๆ ฟังและจดจำเสียงของวัตถุแต่ละชิ้น (กระดาษทำให้เกิดเสียงกรอบแกรบ แทมบูรีนดังอย่างไร กลองส่งเสียงอย่างไร เสียงสั่นเป็นอย่างไร) จากนั้นเด็กควรใช้หูเท่านั้นโดยไม่มีการสนับสนุนทางสายตา (เด็กหันหน้าหนีหรือของเล่นถูกปิดด้วยหน้าจอ) เพื่อตัดสินว่าเสียงอะไร ชื่อของวัตถุที่ทำให้เกิดเสียงแต่ละอันจะออกเสียง

หมายเลข 94 ได้ยิน - ตบมือ».

ผู้ใหญ่ออกเสียงชุดเสียง (พยางค์, คำ); และเด็กที่หลับตาอยู่เมื่อได้ยินเสียงที่กำหนดให้ก็ตบมือ

No. 95. "ตาคม".

เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้ค้นหาวัตถุในสภาพแวดล้อมที่มีเสียงที่กำหนดและกำหนดตำแหน่งในคำนั้น


ยอดและราก

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือเป็นแถว

ตรงกลางวงกลมหรือหน้าเส้นคือครูที่มีลูกบอลขนาดใหญ่อยู่ในมือ เกมนี้สามารถเล่นโดยคนใดคนหนึ่ง

คนขับโยนลูกบอลในขณะที่เรียกยอดหรือราก เด็กจับลูกบอลแล้วโยนกลับเรียกคำที่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น:

นักการศึกษามะเขือ.

เด็ก. ท็อปส์ซู

ผู้ดูแล. หัวไชเท้า

เด็ก. ราก.

ผู้ดูแล. กะหล่ำปลี.

เด็ก. ท็อปส์ซู

นักการศึกษามันฝรั่ง.

เด็ก. ราก.

ผู้ดูแล. สตรอว์เบอร์รี.

เด็ก. ท็อปส์ซู

ผู้ดูแล. กระเทียม.

เด็ก. ราก.

นักการศึกษาแตงกวา.

เด็ก. ท็อปส์ซู

ในตอนท้ายของเกม เด็ก ๆ จะถูกทำเครื่องหมายว่าไม่เคยทำผิด

ประตู

เด็ก ๆ เดินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นจับมือกัน ถึงสัญญาณของครู: "ประตู!" ทุกคนหยุดและยกมือขึ้น คู่สุดท้ายลอดใต้ประตู - และยืนอยู่ข้างหน้า เกมดำเนินต่อไป

วันในสัปดาห์

ในวันจันทร์ฉันว่ายน้ำ (พวกเขาอธิบายว่าพวกเขาว่ายน้ำอย่างไร)

และในวันอังคาร เขาวาดภาพ (พวกเขาอธิบายว่าพวกเขาวาดอย่างไร)

ในวันพุธเขาล้างตัวเป็นเวลานาน (พวกเขาอธิบายว่าพวกเขาล้างอย่างไร)

และในวันพฤหัสบดีเขาเล่นฟุตบอล (พวกเขาวิ่งไปที่จุดนั้น)

ในวันศุกร์ ฉันกระโดด วิ่ง (กระโดดไปที่จุดนั้น)

และในวันเสาร์เขาก็เต้นรำ (วนอยู่กับที่)

ในวันอาทิตย์ฉันกินเค้ก (พวกเขาอธิบายว่าพวกเขากินอย่างไร)

และพักผ่อนในตอนเย็น (พวกเขาหมอบ, วางฝ่ามือพับไว้ใต้แก้ม, หลับตา)

บั๊ก

เด็ก ๆ สร้างวงกลม ตรงกลางวงกลม คนขับเป็นตัวบั๊ก เขากำลังนั่งยองๆ เด็ก ๆ จับมือกันเดินเป็นวงกลมพร้อมคำว่า:

แมลงแมงมุม,

ขาบาง

รองเท้าบูทสีแดง,

เราเลี้ยงคุณ

เราเลี้ยงคุณ

พวกเขาวางเท้า

(ผู้เล่นเข้าใกล้แมลงและช่วยให้เขาลุกขึ้นยืน)

โดนบังคับให้เต้น

เต้นเท่าที่คุณต้องการ

เลือกใครที่คุณต้องการ!

แมลงเต้นแล้วเลือกไดรเวอร์ถัดไป

เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

การชาร์จสัตว์

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือกระจัดกระจาย

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและพูดข้อความ เด็ก ๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหว

ครั้งเดียว - หมอบ (หมอบ.)

สองคือการกระโดด (กระโดดสองขาอยู่กับที่)

นี่คือภาระของกระต่าย (พวกเขาวางมือบนหัว - "หูอยู่ข้างบน")

และเมื่อสุนัขจิ้งจอกตื่นขึ้น (พวกมันขยี้ตาด้วยกำปั้น)

พวกเขาชอบที่จะยืดเป็นเวลานาน (พวกเขายืดด้วยการลักพาตัวของมือ)

อย่าลืมหาว (พวกเขาหาวโดยเอามือปิดปาก)

ดีกระดิกหางของคุณ (เคลื่อนไหวสะโพกจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง)

และลูก - งอหลัง (งอไปข้างหน้า)

และกระโดดเบา ๆ (กระโดดสองขา)

หมีคือตีนปุก (แขนงอข้อศอกครึ่งฝ่ามือเชื่อมต่อกันใต้เอว)

ขาแยกออกจากกัน (แยกเท้ากว้างเท่าช่วงไหล่)

ตอนนี้หนึ่ง จากนั้นทั้งสองพร้อมกัน (พวกเขาเปลี่ยนจากเท้าหนึ่งไปอีกเท้าหนึ่ง)

ย่ำน้ำนานๆ. (เหวี่ยงลำตัวจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง)

และสำหรับผู้ที่ชาร์จไม่เพียงพอ -

เริ่มต้นใหม่! (กางแขนไปด้านข้างระดับเอว ฝ่ามือขึ้น)

เป็นอย่างไรบ้าง?

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือกระจัดกระจาย

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและพูดข้อความ เด็ก ๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหว

- เป็นอย่างไรบ้าง?

- แบบนี้! (ชูนิ้วโป้งขึ้น)

- คุณว่ายน้ำเป็นไหม?

- แบบนี้! (เลียนแบบการว่ายน้ำ.)

- คุณวิ่งอย่างไร?

- แบบนี้! (วิ่งอยู่กับที่.)

- คุณมองไกลไหม?

- แบบนี้! (เอานิ้วแตะตาด้วยกล้องส่องทางไกล)

- คุณรอคอยที่จะทานอาหารเย็นหรือไม่?

- แบบนี้! (เอาแก้มแนบกำปั้น.)

- คุณกำลังติดตาม?

- แบบนี้! (โบกมือของพวกเขา)

- คุณนอนในตอนเช้าหรือไม่?

- แบบนี้! (วางมือทั้งสองไว้ใต้แก้ม)

- คุณกำลังล้อเล่น?

- แบบนี้! (ตบแก้มที่มุ่ยของพวกเขา)

บินได้-ไม่บิน

เด็กนั่งหรือเป็นรูปครึ่งวงกลม

ผู้นำตั้งชื่อรายการ หากวัตถุบิน เด็ก ๆ ยกมือขึ้นหรือไปด้านข้าง ถ้าบินไม่ได้ก็ปล่อยมือ เจ้าภาพอาจจงใจทำผิดพลาด ในขณะที่เด็กหลายคนจะยกมือขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจเนื่องจากการเลียนแบบ

จำเป็นต้องยั้งให้ทันเวลาและไม่ยกมือขึ้นหากมีการระบุชื่อวัตถุที่ไม่บิน

ลิง

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือกระจัดกระจาย

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและออกเสียงข้อความ เด็ก ๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหวตามข้อความ

เราเป็นลิงตลก

เราเล่นเสียงดังเกินไป

เราปรบมือ (ตบมือ)

เรากระทืบเท้า (กระทืบ.)

เราพองแก้มของเรา (พองแก้มของเรา)

เรากระโดดด้วยปลายเท้า (เด้งเข้าที่)

และแม้กระทั่งซึ่งกันและกัน

เราจะแสดงให้คุณเห็นลิ้น (แสดงลิ้น.)

กระโดดขึ้นไปบนเพดานกันเถอะ (กระโดด)

เอานิ้วไปวัดกันเถอะ (วางนิ้วไปที่พระวิหาร)

เปิดปากของคุณให้กว้างขึ้น (เปิดปากของคุณ)

เราจะทำหน้าบูดบึ้งทั้งหมด (พวกเขาทำหน้า.)

ฉันจะพูดเลข 3 ได้อย่างไร -

แช่แข็งด้วยหน้าตาบูดบึ้ง!

ส่งบอล

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ครูให้ลูกบอลกับผู้ชายคนหนึ่ง ตามคำสั่งของครู: "เริ่ม!" เด็กส่งบอลเป็นวงกลมพร้อมพูดอย่างชัดเจนว่า:

คุณวิ่งลูกบอลตลก

เร็วเข้า เร็วเข้า

ใครมีลูกตลก

เขาตีกลับเอง!

คนที่มีคำว่า "ตัวเขาเอง" ลูกบอลเริ่มเด้งและเด็ก ๆ กระโดดพร้อมกับคำว่า: "หนึ่งสองสาม!"

เกมซ้ำลูกบอลจะถูกส่งไปรอบ ๆ วงกลมต่อไป เพื่อทำให้เกมซับซ้อนขึ้น คุณสามารถเสนอให้เด็กๆ ส่งบอล ก้าวเข้าที่ และออกเสียงคำศัพท์

ในวงกลมที่เท่ากัน

เด็ก ๆ จับมือกันเดินเป็นวงกลมเป็นจังหวะท่องบทกวี:

ในวงกลมที่เท่ากัน

ทีละคน

เราไปทีละขั้นตอน

อยู่ในที่ที่คุณอยู่!

ด้วยกัน

ทำแบบนี้กันเถอะ!

เมื่อสิ้นสุดคำ เด็ก ๆ จะหยุดและทำซ้ำการเคลื่อนไหวที่ครูแสดง เช่น หมุนตัว ก้มตัว นั่งลง ฯลฯ

สวัสดีตอนเช้า!

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือกระจัดกระจาย

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและพูดข้อความ เด็ก ๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหว

อรุณสวัสดิ์ ตา! (นิ้วชี้ลูบเปลือกตา)

คุณตื่น? (พวกเขาเชื่อมต่อดัชนีและนิ้วหัวแม่มือของมือทั้งสองข้าง ทำ "กล้องส่องทางไกล" จากนิ้วแล้วมองเข้าไป)

สวัสดีตอนเช้า! (ฝ่ามือลูบหู.)

คุณตื่น? (กางนิ้ว วางฝ่ามือแนบหู)

สวัสดีตอนเช้า ปากกา! (ลูบคนแรกแล้วอีกมือหนึ่ง)

คุณตื่น? (ตบมือ.)

สวัสดีตอนเช้าเท้า! (ลูบเข่า.)

คุณตื่น? (กระทืบเท้า.)

อรุณสวัสดิ์! (ยกมือขึ้น.)

ฉันตื่นนอน! (มองขึ้นไป.)

ดวงอาทิตย์ รั้ว ก้อนกรวด

เด็ก ๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหวของผู้ใหญ่

ยกมือขึ้นนิ้วมือทั้งสองข้างกางออกอย่างแรง - นี่คือดวงอาทิตย์

ยกมือขึ้น ฝ่ามือเหยียดนิ้วกดกัน - นี่คือรั้ว

มือกำกำปั้น - นี่คือก้อนกรวด

พระราชาเดินผ่านป่า

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม จับมือกันและเดินเป็นวงกลม ท่องบทกวีและแสดงท่าทางตามข้อความ:

พระราชาเดินผ่านป่า

ผ่านป่าผ่านป่า (พวกเขาเดินเป็นวงกลมจับมือกัน)

พบเจ้าหญิง

เจ้าหญิงเจ้าหญิง

มากระโดดกับคุณกันเถอะ

กระโดดโลดเต้นกันเถอะ (กระโดดสองขาอยู่กับที่)

และเตะขาเรา

เรากระโดด เรากระโดด (เหยียดขาตรงไปข้างหน้า)

และตบมือของเรา

ตบมือเถอะปรบมือ (ตบมือ.)

และเราจะกระทืบเท้า

จมน้ำตายกันเถอะ (กระทืบเท้าให้อยู่กับที่)

ฉันเอง

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือกระจัดกระจาย

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและพูดข้อความ เด็ก ๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหว

นี่คือลูกตา ที่นี่. ที่นี่. (แสดงตาซ้ายก่อน จากนั้นตาขวา)

นี่คือหู ที่นี่. ที่นี่. (พวกเขาใช้หูซ้ายก่อนจากนั้นจึงไปทางขวา)

นี่คือจมูก นี่คือปาก (จมูกแสดงด้วยมือซ้าย ปากแสดงด้วยมือขวา)

มีความหลัง. นี่ท้อง (มือซ้ายวางบนหลัง มือขวาวางบนท้อง)

นี่คือปากกา ปรบมือ. (ยื่นมือทั้งสองข้างออก ตบมือสองครั้ง)

นี่คือขา ด้านบนด้านบน (วางฝ่ามือบนสะโพก กระทืบสองครั้ง)

เฮ้อ เราเหนื่อย ฉันจะเช็ดหน้าผาก (ฝ่ามือขวาวางบนหน้าผาก)

ยีราฟ

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือกระจัดกระจาย

ครูแสดงการเคลื่อนไหวและพูดข้อความ เด็ก ๆ ทำซ้ำการเคลื่อนไหว

ยีราฟมีจุดจุด

จุดจุดทุกที่ (ลูบตัวเองบนร่างกาย - ใส่จุด)

(สัมผัสด้วยนิ้วชี้

ตามส่วนต่างๆ ของร่างกาย)

ช้างมีรอยพับพับ

รอยพับ พับได้ทุกที่: (หยิกเอง - พับเก็บ)

บนหน้าผาก หู คอ ข้อศอก

มีที่จมูก ที่ท้อง ที่หัวเข่า และที่ถุงเท้า

ลูกแมวมีขน ขน ขน ทุกที่:

ที่หน้าผาก, หู, ที่คอ, ที่ข้อศอก (ลูบตัวเอง - ขนให้เรียบ)

มีที่จมูก ที่ท้อง ที่หัวเข่า และที่ถุงเท้า (ใช้นิ้วชี้สัมผัสส่วนต่างๆ ของร่างกาย)

และม้าลายมีลาย

มีแถบทุกที่: (ส่งขอบมือไปตามลำตัว - วาดแถบ)

บนหน้าผาก หู คอ ข้อศอก

มีที่จมูก ที่ท้อง ที่หัวเข่า และที่ถุงเท้า

(ใช้นิ้วชี้สัมผัสส่วนต่างๆ ของร่างกาย)

ระวัง

เด็ก ๆ สร้างวงกลม ครูสุ่มโยนลูกบอลให้ผู้เล่น ผู้ที่รับลูกบอลคืนลูกบอล ตั้งชื่อสิ่งของที่ช่วยให้สะอาด เป็นระเบียบ และดูแลตัวเองได้/p>

เกมมือถือ การแข่งขันรีเลย์ เกมพื้นบ้าน

สำหรับเด็กในกลุ่มผู้สูงอายุ

แก้ไขโดย N.E. วีระศักดิ์, ที.เอส. Komarova, M.A. วาซิลีวา).

"สร้างตัวเลข"

งาน: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้วิ่งกระจายไปทั่วห้องโถงไซต์ เพื่อสอนการเปลี่ยนการเคลื่อนไหวของสัญญาณ การพัฒนาสมดุล ความสามารถในการรักษาร้อยแก้วที่ไม่เคลื่อนไหว

คำอธิบาย: ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ทุกคนก็กระจัดกระจายไปทั่วห้อง ในสัญญาณถัดไป (การตีแทมบูรีน) ผู้เล่นทุกคนจะหยุดตรงจุดที่ทีมพบพวกเขาและทำท่า ครูบันทึกผู้ที่มีตัวเลขที่น่าสนใจและประสบความสำเร็จมากที่สุด

ตัวเลือก: คุณสามารถเลือกไดรเวอร์ที่จะกำหนดว่าตัวเลขใดที่น่าสนใจและยากกว่าผู้ที่คิดตัวเลขใหม่ทุกครั้ง

"KARASI และ PIKE"

งาน: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เดินและวิ่งในทุกทิศทางโดยให้สัญญาณให้ซ่อนหลังก้อนกรวดนั่งยอง ๆ พัฒนาความชำนาญ ความเร็ว การวางแนวในพื้นที่

คำอธิบาย : เด็กคนหนึ่งถูกเลือกให้เป็นหอก ส่วนที่เหลือแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หนึ่งในนั้นก่อตัวเป็นวงกลม - นี่คือก้อนกรวดและอีกอัน - ปลาคาร์พกางเขนที่แหวกว่ายอยู่ในวงกลม หอกอยู่นอกวงกลม ตามสัญญาณของครู - หอก - เธอรีบวิ่งเข้าไปในวงกลมโดยพยายามจับปลาคาร์พ ปลาคาร์พวิ่งเข้ามาแทนที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและนั่งลงที่ก้อนกรวด ไม้กางเขนที่จับได้ออกจากวงกลมและถูกนับ เกมดังกล่าวซ้ำกับหอกอื่น

ตัวเลือก: ปลาคาร์พ Crucian ไม่เพียงว่ายน้ำเป็นวงกลมเท่านั้น แต่ยังอยู่ระหว่างก้อนหินด้วยหอกอยู่ข้างสนาม คุณสามารถเลือกหอกได้สองตัว.

"TRAPS" ​​(พร้อมริบบิ้น)

งาน: เพื่อสอนเด็กให้วิ่งไปทุกทิศทางโดยไม่ชนกัน ทำตามสัญญาณอย่างรวดเร็ว พัฒนาการปฐมนิเทศในอวกาศ ความสามารถในการเปลี่ยนทิศทาง

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลม แต่ละคนมีริบบิ้นสีติดอยู่ที่ด้านหลังของเข็มขัด Lovishka ยืนอยู่ตรงกลางวงกลม ตามสัญญาณของครู: "หนึ่ง สอง สาม จับ!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักพยายามดึงริบบิ้น บนสัญญาณ: "หนึ่ง สอง สามในวงกลม วิ่งเร็ว เด็กทุกคนสร้างเป็นวงกลม" หลังจากนับผู้ที่จับได้ เกมจะเล่นซ้ำ

ตัวเลือก: วงกลมถูกวาดตรงกลางหมายถึง "กับดัก" ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม จับ" เด็ก ๆ วิ่งข้ามวงกลม และ "กับดัก" พยายามคว้าเทป

"มุม"

งาน: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ วิ่งจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งอย่างรวดเร็วโดยที่ผู้นำไม่สังเกตเห็น พัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็วในการเคลื่อนที่ การวางแนวในอวกาศ

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ ยืนใกล้ต้นไม้หรือวาดเป็นวงกลมบนพื้น ผู้เล่นคนหนึ่งที่อยู่ตรงกลางมาหาใครบางคนและพูดว่า "หนู หนู ขายมุมของคุณให้ฉันที" เธอปฏิเสธ คนขับใช้คำเดียวกันกับอีกคำหนึ่ง ในเวลานี้เด็ก ๆ ที่เหลือเปลี่ยนสถานที่และคนขับที่อยู่ตรงกลางพยายามที่จะเข้ามาแทนที่คนที่กำลังวิ่งอยู่ ถ้าเขาทำสำเร็จ คนที่เหลือโดยไม่มีมุมจะอยู่ตรงกลาง

ตัวเลือก: หากคนขับไม่ยอมนั่งเป็นเวลานาน ครูจะพูดว่า “แมว!” เด็กทุกคนเปลี่ยนสถานที่พร้อมกันคนขับสามารถเข้าโค้งได้ คุณไม่สามารถยืนอยู่ในมุมของคุณนาน

"วิ่งคู่"

งาน: เพื่อสอนเด็กให้วิ่งเป็นคู่โดยไม่ปล่อยมือ ก้มไปรอบๆ สิ่งของ พัฒนาความชำนาญความสนใจ

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ ยืนเรียงกันเป็นคู่ ๆ ที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น ในอีกด้านหนึ่งของไซต์ วัตถุ (skittles ลูกบาศก์ ฯลฯ) จะถูกวางตามจำนวนลิงก์ ตามสัญญาณของครู เด็กคู่แรกจับมือกัน วิ่งไปที่สิ่งของ ไปรอบๆ พวกเขาแล้วกลับไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์ เมื่อสัญญาณถัดไปคู่ที่สองจะวิ่ง คู่ที่แยกมือถือเป็นฝ่ายแพ้

ตัวเลือก: วิ่งเอาหน้าแข้งยื่น วิ่งระหว่างวัตถุกับงูไปยังจุดสังเกต

"กับดักหนู"

งาน: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูดความคล่องแคล่ว ออกกำลังกายด้วยการวิ่ง ย่อตัว สร้างเป็นวงกลม เดินเป็นวงกลม มีส่วนช่วยในการพัฒนาการพูด

คำอธิบาย: ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มที่ไม่เท่ากัน เล็กลงสร้างวงกลม - กับดักหนู ส่วนที่เหลือเป็นหนู พวกมันอยู่นอกวงกลม ผู้เล่นวาดภาพกับดักหนู จับมือกัน และเริ่มเดินเป็นวงกลม แล้วพูดว่า "โอ้ หนูเหนื่อยจัง พวกมันแทะทุกอย่าง ทุกคนกินหมด ระวังการโกงเราจะไปหาคุณที่นี่เราจะวางกับดักหนู - เราจะจับทุกคนทันที เด็ก ๆ หยุดและยกมือขึ้นประสานกันเป็นประตู หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกไปตามที่ครู "ตบมือ" เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่เป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูปิดลง ผู้เล่นที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมจะถือว่าถูกจับ หนูที่จับได้จะเคลื่อนที่เป็นวงกลมและเพิ่มขนาดของกับดักหนู เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทกัน

กฎ: สุนัขจิ้งจอกสามารถจับไก่ได้และไก่สามารถปีนขึ้นไปบนคอนได้ตามสัญญาณของครู "จิ้งจอก!"

ตัวเลือก : เพิ่มจำนวนกับดัก - 2 สุนัขจิ้งจอก ไก่ปีนกำแพงยิมนาสติก

"เราเป็นผู้ชายที่สนุก"

งาน: เพื่อสอนเด็กให้ทำตามสัญญาณ วิ่งจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งอย่างรวดเร็วด้วยการหลบ พัฒนาความชำนาญ ความเร็ว การวางแนวในพื้นที่

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น เส้นที่สองยังวาดที่ฝั่งตรงข้าม Loviska อยู่ตรงกลางไซต์ ผู้เล่นและผู้ขับร้องพูดว่า:

"เราเป็นคนตลก

เราชอบที่จะวิ่งและกระโดด

ก็ลองไล่ตามเราดูสิ

หนึ่ง สอง สาม จับ!”

หลังจากคำว่า "จับ" เด็ก ๆ ก็วิ่งไปอีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นและ Lovishka ก็จับพวกเขา ผู้ที่กับดักสามารถตรึงได้ก่อนที่เขาจะข้ามเส้นจะถือว่าถูกจับได้ ก้าวออกไปและพลาดการพุ่งหนึ่งครั้ง

ตัวเลือก : เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมและออกเสียงข้อความ กับดักตรงกลาง พวกเขากระจายไปตามประเภทของการวิ่ง

"เคาน์เตอร์รัน"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปยังอีกด้านหนึ่งอย่างรวดเร็ว พัฒนาความสนใจ ความเร็วในการเคลื่อนไหว

คำอธิบาย : เด็กสองกลุ่มที่มีผู้เล่นเท่ากันยืนอยู่คนละฝั่งของสนามเด็กเล่นหลังเข้าแถว (ระยะห่างระหว่างเด็กในแถวอย่างน้อย 1 เมตร) เด็กแต่ละกลุ่มมีริบบิ้นสีของตัวเอง - น้ำเงินเหลือง ตามสัญญาณของนักการศึกษา: "สีน้ำเงิน"! - เด็กที่มีริบบิ้นสีน้ำเงินวิ่งไปฝั่งตรงข้าม คนที่ยืนตรงข้ามเหยียดมือไปข้างหน้าและรอให้คนที่วิ่งมาแตะด้วยมือ ผู้ถูกสัมผัสวิ่งไปอีกด้านหนึ่ง หันกลับมาและยกมือขึ้น

ตัวเลือก: คุณสามารถเพิ่มอีกสองสี - แดง, เขียว

"จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

งาน: เพื่อพัฒนาความอดทนในการสังเกตของเด็ก ออกกำลังด้วยการวิ่งเร็วหลบหลีก สร้างเป็นวงกลม จับ

คำอธิบาย: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว นอกวงกลมบ้านของสุนัขจิ้งจอกถูกวาด ครูเชิญชวนให้ผู้เล่นปิดตา เดินไปรอบ ๆ ด้านหลังเด็ก ๆ แล้วพูดว่า "ฉันจะไปหาจิ้งจอกแดงเจ้าเล่ห์ในป่า!" ​​สัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นครูจะเชิญชวนให้ผู้เล่นเปิดตาและดูให้ดีว่าตัวไหนเป็นสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ ถ้าเธอจะมอบตัวให้กับบางสิ่ง ผู้เล่นถามพร้อมกัน 3 ครั้ง ในตอนแรกเงียบ ๆ แล้วดังขึ้นว่า “เจ้าจิ้งจอกจอมเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” ในขณะที่ทุกคนกำลังมองหน้ากัน สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์รีบเดินไปกลางวงกลม ยกมือขึ้นพูดว่า "ฉันอยู่นี่" ผู้เล่นทั้งหมดกระจายไปทั่วไซต์ และสุนัขจิ้งจอกก็จับพวกเขา สุนัขจิ้งจอกที่จับได้พามันกลับบ้านที่หลุม

กฎ: สุนัขจิ้งจอกเริ่มจับเด็ก ๆ หลังจากที่ผู้เล่นที่ร้องพร้อมกัน 3 ครั้งถามและสุนัขจิ้งจอกพูดว่า "ฉันอยู่นี่!" หากสุนัขจิ้งจอกมอบตัวเร็วกว่านี้ ครูจะแต่งตั้งสุนัขจิ้งจอกตัวใหม่ให้ ผู้เล่นที่วิ่งออกจากพื้นที่จะถือว่าถูกจับ

ตัวเลือก : เลือกสุนัขจิ้งจอก 2 ตัว

"สถานที่ว่างเปล่า"

งาน: สอนให้เด็กวิ่งเร็วในทิศทางตรงกันข้าม พัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา ความสนใจ.

คำอธิบาย: ผู้เล่นเข้ามารอบ ๆ วางมือบนเข็มขัด - ได้รับหน้าต่าง มีการเลือกผู้นำ เขาเดินออกไปนอกวงกลมและพูดว่า:

"ฉันเดินไปรอบ ๆ บ้าน

และฉันมองเข้าไปในหน้าต่าง

ฉันจะไปที่หนึ่ง

แล้วเคาะเบาๆ”

หลังจากคำที่ฉันเคาะ คนขับก็หยุด มองออกไปนอกหน้าต่างแล้วพูดว่า ก๊อก ก๊อก ก๊อก คนข้างหน้าถามว่า “ใครมา” ผู้นำพูดชื่อของเขา คนที่ยืนอยู่ในวงกลมถามว่า "คุณมาทำไม" คนขับตอบว่า: "เราวิ่งแข่งกัน" - และทั้งคู่ก็วิ่งไปรอบ ๆ ผู้เล่นในทิศทางที่ต่างกัน มีพื้นที่ว่างในวงกลม ผู้ที่ไปถึงเขาก่อนจะยังคงอยู่ในวงกลม ผู้ที่มาทีหลังจะกลายเป็นคนขับ และเกมจะดำเนินต่อไป

ตัวเลือก คนขับเพียงแค่เดินไปรอบ ๆ วงกลมแล้ววางมือบนไหล่ของใครบางคน แล้วพวกเขาก็วิ่งไปกับเขาในทิศทางต่าง ๆ พยายามที่จะหาที่ว่าง

"คนบันเทิง"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้เดินเป็นวงกลมจับมือกันไปทางขวาไปทางซ้าย ทำซ้ำการเคลื่อนไหวสำหรับคนขับ พัฒนาความสนใจ ความจำ ความคิดสร้างสรรค์

คำอธิบายเกม: มีการเลือกคนขับ - ผู้ให้ความบันเทิงที่ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมที่เด็ก ๆ สร้างขึ้น เด็ก ๆ จับมือกันเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

“ในวงกลมคู่แล้วรอบเล่า

เราไปทีละขั้นตอน

ยืนหยัดไปด้วยกัน

เริ่มทำสิ่งนี้กัน…"

เด็ก ๆ หยุด ลดมือลง และนักแสดงแสดงท่าทางบางอย่างและทุกคนต้องทำซ้ำ เกมซ้ำกับความบันเทิงอื่น

กฎ: อย่างแน่นอน เคลื่อนไหวเบื้องหลังผู้ให้ความบันเทิง

"กระต่ายจรจัด"

งาน: พัฒนาการปฐมนิเทศของเด็กในอวกาศ ฝึกวิ่งเร็ว.

คำอธิบายเกม: ผู้เล่นจะเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือ - กระต่ายสร้าง "บ้านของตัวเอง" (กระต่ายสองตัวจับมือกันสร้างบ้าน) กระต่ายจรจัดวิ่งหนีและนายพรานตามทัน กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าโดยวิ่งเข้าไปใน "บ้าน" ใดก็ได้ กระต่ายจรจัดยืนหันหลังให้ใคร เขากลายเป็นผู้นำ หากเป็นนักล่าจับแล้วเปลี่ยนบทบาท

กฎ:

    นักล่าสามารถจับกระต่ายได้เฉพาะนอกถ้ำเท่านั้น

    กระต่ายไม่สามารถวิ่งผ่านถ้ำได้

    ถ้ากระต่ายวิ่งเข้าไปในถ้ำ เขาต้องอยู่ที่นั่น

    ทันทีที่กระต่ายวิ่งเข้าไปในถ้ำ ผู้เล่นที่อยู่ตรงนั้นจะต้องวิ่งออกไปทันที

ผู้เล่นที่สร้างวงกลมไม่ควรรบกวนกระต่ายที่วิ่งเข้าและออก

"อย่าอยู่บนพื้น"

งาน: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้วิ่งกระจัดกระจายไปรอบ ๆ ห้องโถง กระโดดบนลูกบาศก์ ม้านั่งโดยไม่ต้องใช้มือช่วย กระโดดจากนิ้วเท้าอย่างง่ายดายด้วยขาที่งอเพียงครึ่งเดียว เสริมสร้างความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณ พัฒนาความคล่องตัวและความเร็ว

คำอธิบายเกม: เลือกกับดักที่วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงกับเด็ก ๆ ทันทีที่ครูพูดว่า - "จับ!" - ทุกคนวิ่งหนีจากกับดักและปีนขึ้นไปบนสิ่งของ - ม้านั่ง, ลูกบาศก์, ตอไม้ กับดักพยายามเอาชนะผู้ที่กำลังหลบหนี เด็ก ๆ ที่ Lovishka สัมผัสไปที่สถานที่ที่กำหนด

ตัวเลือก: เลือกกับดัก 2 อัน พวกมันวิ่งคนละแบบ ใช้สัญญาณดนตรี

"ใครจะทำให้กระโดดน้อยลง"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดไกล แกว่งแขนอย่างแรง ผลักออกและลงด้วยเท้าทั้งสองข้าง พัฒนาแรงผลัก เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา

คำอธิบายเกม: มีการทำเครื่องหมายสองเส้นบนเว็บไซต์ที่ระยะ 5-6 เมตร เด็กหลายคนยืนขึ้นที่บรรทัดแรกและกระโดดไปที่บรรทัดที่สองตามสัญญาณ พยายามไปให้ถึงโดยกระโดดให้น้อยลง แยกเท้าออกจากกันเล็กน้อยและลงเท้าทั้งสองข้างอย่างนุ่มนวล

ตัวเลือก: เพิ่มระยะทางเป็น 10m. (นี่คือการกระโดดเฉลี่ย 8-10 ครั้ง)

"เบ็ดตกปลา"

งาน: เพื่อสอนให้เด็กกระเด้งสองขาขณะยืนนิ่ง เขย่งปลายเท้า งอขาครึ่งหนึ่ง พัฒนาความชำนาญ ความเร็ว สายตา

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมตรงกลางครู เขาถือเชือกที่ปลายถุงทรายผูกไว้ ครูหมุนเชือกเหนือพื้น เด็ก ๆ กระโดดขึ้นสองขาเพื่อไม่ให้กระเป๋าแตะขา เมื่ออธิบายวงกลม 2-3 วงแล้วจะมีการหยุดชั่วคราวและนับจำนวนที่จับได้

ตัวเลือก: เด็กที่ถูกจับได้จะออกจากเกมจนกว่าจะเหลือคนที่คล่องแคล่วที่สุด

"จากการกระแทกเพื่อชน"

งาน: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนไหวจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปยังอีกด้านหนึ่งโดยการกระโดดจากชนหนึ่งไปยังอีกฟากหนึ่งโดยใช้สองขาหรือข้างเดียว พัฒนาพลังผลักดัน ความสามารถในการรักษาสมดุลในการชน ความคล่องตัว

คำอธิบายเกม: ลากเส้นสองเส้นบนพื้น - สองฝั่งซึ่งมีหนองน้ำ ผู้เล่นจะกระจายเป็นคู่ด้านหนึ่งและอีกด้านหนึ่ง ครูวาดวงแหวนแบนบนบึงกระแทก) ในระยะทางที่ต่างกัน: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 ซม. เด็กสองคนให้สัญญาณกระโดดจากชนหนึ่งไปอีกชนหนึ่งผลักออกด้วยสองขาหรือขาเดียวโดยไม่ต้องยืนระหว่างกระแทก พยายามไปที่ชายหาด คนที่สะดุดยังคงอยู่ในหนองน้ำ คู่ต่อไปออกมา เมื่อทุกคนทำงานเสร็จแล้ว ครูก็นัดกันว่าใครจะพาเด็กๆ ออกจากหนองน้ำ เขาจับมือเด็กจมน้ำและแสดงโดยการกระโดดออกจากหนองน้ำ

ตัวเลือก: การแข่งขัน: "ใครจะข้ามบึงได้อย่างรวดเร็ว"

"สี"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งพยายามอย่าไล่ตามกระโดดขาเดียวลงจอดที่ปลายขาครึ่งงอ พัฒนาความคล่องตัว ความเร็วในการเคลื่อนที่ ความสามารถในการเปลี่ยนทิศทางขณะวิ่ง

คำอธิบายเกม: ผู้เข้าร่วมในเกมเลือกเจ้าของและผู้ซื้อสองคน ผู้เล่นที่เหลือเป็นสี สีแต่ละสีมาพร้อมกับสีสำหรับตัวเองและโทรหาเจ้าของอย่างเงียบ ๆ เมื่อสีทั้งหมดเลือกสีสำหรับตัวเองและตั้งชื่อเจ้าของแล้ว เขาเชิญผู้ซื้อรายใดรายหนึ่ง ผู้ซื้อเคาะ:

- ที่นี่! ที่นี่!

-นั่นใครน่ะ?

-ลูกค้า.

- ทำไมคุณถึงมา?

- สำหรับทาสี

-เพื่ออะไร?

- สำหรับสีน้ำเงิน

หากไม่มีสีฟ้า เจ้าของจะพูดว่า: "ไปตามทางสีฟ้า หารองเท้าบูทสีน้ำเงิน สวมมัน แล้วนำกลับมา!" หากผู้ซื้อเดาสีของสีได้ เขาก็จะใช้สีนั้นสำหรับตัวเขาเอง มีผู้ซื้อรายที่สองการสนทนากับเจ้าของซ้ำแล้วซ้ำอีก ดังนั้นพวกเขาจึงมาแยกสีออก ผู้ซื้อที่มีสีมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เจ้าของสามารถทำงานที่ยากขึ้นเช่น: กระโดดขาเดียวไปตามพรมแดง

ตัวเลือก: การสนทนาซ้ำแล้วซ้ำอีกหากผู้ซื้อเดาสีได้ผู้ขายจะบอกว่าราคาเท่าไหร่และผู้ซื้อตบผู้ขายบนฝ่ามือที่ยื่นออกมาหลายครั้ง ด้วยการตบมือครั้งสุดท้ายเด็กที่วาดรูประบายสีก็วิ่งหนีไปและผู้ซื้อก็ติดต่อกับเขาและพาเขาไปยังสถานที่ที่ตกลงกันไว้

"ใครจะไปถึงธงได้เร็วกว่ากัน"

งาน:

คำอธิบายเกม:

ตัวเลือก: มีการแนะนำภาวะแทรกซ้อน: เชือกถูกดึงที่ความสูง 60 ซม. เด็ก ๆ จะต้องคลานใต้เชือกโดยไม่ต้องใช้มือสัมผัสพื้น

"หมีและผึ้ง"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้ปีนกำแพงยิมนาสติก, ปีนม้านั่ง, ลูกบาศก์โดยไม่ต้องใช้มือช่วย, กระโดดด้วยเท้า, งอขาครึ่ง, วิ่งไปทุกทิศทาง พัฒนาความชำนาญ ความกล้าหาญ ความเร็ว

คำอธิบายเกม: เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน กลุ่มหนึ่งเป็นผึ้ง อีกกลุ่มหนึ่งเป็นหมี บนผนังยิมนาสติก, ม้านั่ง, ลูกบาศก์มีรังอยู่อีกด้านหนึ่งมีทุ่งหญ้าในทิศทางของถ้ำหมี เมื่อได้สัญญาณล่วงหน้า ผึ้งจะบินออกจากรัง ส่งเสียงฉวัดเฉวียนและบินไปหาน้ำผึ้งที่ทุ่งหญ้า ทันทีที่ผึ้งบินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้ง หมีก็วิ่งออกจากรัง ปีนเข้าไปในรังและกินน้ำผึ้ง ครูให้สัญญาณ: "หมี!" ผึ้งบินไปที่รัง พยายามต่อยหมี พวกมันวิ่งหนีไปที่ถ้ำ หมีที่ถูกต่อยพลาดหนึ่งเกม หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เด็ก ๆ จะเปลี่ยนบทบาท

กฎ: คุณต้องลงจากกำแพงยิมนาสติกและอย่ากระโดดลงมาโดยไม่พลาดราง

"วิศวกรรมไฟ"

งาน: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ปีนกำแพงยิมนาสติกด้วยวิธีที่สะดวกโดยไม่ต้องข้ามรางและไม่ต้องกระโดด พัฒนาการทำงานประสานกันของแขนและขา ความเร็ว ความคล่องตัว

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นใน 3-4 คอลัมน์หันหน้าไปทางกำแพง imnastic - นี่คือนักผจญเพลิง ในแต่ละช่วงจะแขวนระฆังที่ความสูงเท่ากัน ตามสัญญาณของครู - ตีแทมบูรีนหรือคำว่า "มีนาคม!" เด็กที่ยืนอยู่ในเสาเป็นคนกลุ่มแรกที่วิ่งไปที่กำแพง ปีนขึ้นไป กดกริ่ง ลงไป จากนั้นกลับไปที่เสาและยืนที่ปลายเสา ครูให้คะแนนผู้ที่ทำงานเสร็จเร็วที่สุด จากนั้นตามสัญญาณ คนที่สอง ยืนอยู่ในเสา วิ่ง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่พลาดรางไม่กระโดด

"นักล่าและกระต่าย"

งาน: เพื่อสอนเด็กให้กระโดดสองขาโดยเคลื่อนที่ไปข้างหน้าทุกทิศทางเพื่อทำตามสัญญาณ เสริมสร้างความสามารถในการโยนลูกบอลพยายามที่จะตีกระต่าย พัฒนาความชำนาญตา

คำอธิบายเกม: นักล่าถูกเลือก เด็กๆ ที่เหลือคือกระต่าย ด้านหนึ่งของไซต์เป็นที่สำหรับนักล่า อีกด้านเป็นบ้านสำหรับกระต่าย นายพรานเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงแสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับมาหาตัวเอง กระต่ายกระโดดสองขาหรือไปทางขวาทางซ้ายสลับกันในทิศทางที่ต่างกัน ที่สัญญาณ: "ฮันเตอร์!" - กระต่ายวิ่งเข้าไปในบ้านและนายพรานขว้างลูกบอลใส่พวกมัน คนที่เขาโดนถือว่าถูกยิงและเขาพาพวกเขาไปที่บ้านของเขา

ตัวเลือก: อาจมีนักล่า 2-3 คนและกระต่ายไม่มีบ้านพวกมันแค่หลบลูกบอล

"โยนธง"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้โยนถุงด้วยมือขวาซ้ายจากด้านหลังศีรษะพยายามทำให้ถุงบินไปให้ไกลที่สุด พัฒนาพลังการขว้างลูกตา เสริมความแข็งแรงของกล้ามเนื้อไหล่

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ ยืนเรียงกันเป็นสองแถวในมือของกระสอบทรายแถวแรก ข้างหน้าในระยะ 4-5 ม. ธงหลายอันอยู่ในระดับเดียวกัน เด็ก ๆ พร้อมกันโยนกระเป๋าจากด้านหลังศีรษะด้วยมือทั้งสองข้างหรือด้วยมือเดียวพยายามโยนข้ามธง จากนั้นเด็ก ๆ ก็หยิบกระเป๋าวิ่งไปส่งให้คู่ของพวกเขา โยนอันดับต่อไป, ผลลัพธ์จะถูกเปรียบเทียบ.

ตัวเลือก: คุณสามารถถ่ายโอนกระเป๋าไปยังคู่ของคุณได้โดยการโยน

"เข้าห่วง"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้ขว้างถุงทรายไปที่เป้าหมายในแนวนอนโดยเล็งด้วยมือซ้ายขวา พัฒนาสายตา ความแม่นยำของการโยน

คำอธิบายเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 8-10 ม. ผ่านถุงทรายที่อยู่ในมือ มีห่วงอยู่ตรงกลางวงกลม ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ที่มีถุงอยู่ในมือจะส่งต่อให้กับเพื่อนทางขวาหรือซ้ายตามข้อตกลง เมื่อได้รับถุงแล้ว เด็ก ๆ ก็โยนมันเพื่อพยายามเข้าไปในห่วง จากนั้นเด็ก ๆ ก็หยิบกระเป๋าและกลับไปที่ของพวกเขาในวงกลม สัญญาณดังขึ้นอีกครั้งและเด็ก ๆ ก็ส่งกระเป๋าให้เพื่อนบ้าน - หมายเลขที่สอง ฯลฯ

ตัวเลือก: โยนถุงด้วยสองมือจากด้านหลังศีรษะนั่งคุกเข่า

"ฆ่าขวด"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้กลิ้งลูกบอลพยายามล้ม skittle จากระยะ 1.5-2m วิ่งตามลูกบอลทรยศเด็กคนอื่น พัฒนาสายตา ความแข็งแกร่งของความแม่นยำของการโยน

คำอธิบายเกม: ด้านหนึ่งของห้องโถงมีการวาดวงกลม 3-4 วงโดยวาง skittles ไว้ในนั้น ที่ระยะ 1.5-2 ม. มีการลากเส้นจากพวกเขา เด็ก 3-4 คนมาที่เส้นและยืนตรงข้ามหมุดรับลูกบอลแล้วกลิ้งพยายามล้มหมุด จากนั้นพวกเขาก็วิ่ง ใส่ skittles รับลูกบอลและนำไปให้เด็กคนต่อไป

ตัวเลือก:

    ขว้างลูกบอลด้วยมือขวา, ซ้าย, ผลักออกด้วยเท้า

2. Skittles ถูกวางไว้ด้านหลังเส้นตามลำดับที่แน่นอน: ในแถวหนึ่งใกล้กันมีหมุดสูงอยู่ตรงกลาง

ในแถวหนึ่งจากอีกแถวหนึ่งในระยะเล็กน้อย -5-10 ซม. ในวงกลมขนาดเล็ก มีหางขนาดใหญ่อยู่ตรงกลาง ในสองแถว การกระโดดขนาดใหญ่ระหว่างแถว; สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ตรงกลาง ฯลฯ ที่ระยะ 2-3 เมตรจากเส้นที่หมุดตั้งอยู่ให้ลากเส้น 2-3 เส้นที่ผู้เล่นล้มหมุด เด็ก ๆ สังเกตคำสั่งเริ่มกลิ้งลูกบอลจากเส้นที่ใกล้ที่สุด ผู้ชนะคือผู้ที่เคาะพินได้มากที่สุดจากเส้นใกล้ เขาเริ่มกลิ้งลูกบอลจากบรรทัดที่สอง เป็นต้น

"บอลถึงผู้นำ"

งาน: เพื่อสอนให้เด็กจับลูกบอลที่โยนด้วยมือผู้นำโดยไม่ต้องกดหน้าอก โยนลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างจากหน้าอก พัฒนาสายตา ทักษะการเคลื่อนไหวของมือ ความเร็ว ความแม่นยำในการโยน

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 2-3 กลุ่มและเข้าแถวเป็นวงกลมตรงกลางวงกลมแต่ละวงจะมีผู้นำที่มีลูกบอลอยู่ในมือ ตามสัญญาณของครูผู้ขับขี่ผลัดกันโยนลูกบอลให้เด็ก ๆ ด้วยมือทั้งสองข้างจากอกแล้วเอาคืน เมื่อลูกบอลไปรอบ ๆ ผู้เล่นทุกคน เขายกลูกบอลขึ้นเหนือหัวและพูดว่า: "เสร็จแล้ว!"

ตัวเลือก: ผู้ขับขี่ขว้างลูกบอลอย่างไม่เป็นระเบียบ แต่กลุ่มที่ไม่เคยล้มบอลจะชนะ

"โรงเรียนของลูก"

งาน: เพื่อรวมความสามารถของเด็กในการดำเนินการต่าง ๆ กับลูกบอล พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว สายตา ความคล่องแคล่ว

คำอธิบายเกม: โยนลูกบอลขึ้นและจับด้วยมือข้างเดียว

    ตีลูกบอลบนพื้นและจับด้วยมือข้างเดียว

    โยนขึ้นปรบมือและจับด้วยมือทั้งสอง

    ชนกำแพงแล้วจับด้วยมือข้างเดียว

    ชนกำแพง จับเขาด้วยมือข้างเดียวหลังจากที่เขากระแทกพื้น

    ตีลูกบอลกับผนัง ตบมือ และรับด้วยมือเดียว

    ตีลูกบอลกับกำแพงเพื่อให้มันกระดอนเป็นมุมไปหาพันธมิตรที่ต้องรับบอล

ตีลูกบอลกับกำแพงโดยขว้างจากด้านหลัง จากด้านหลังศีรษะ จากใต้ฝ่าเท้า แล้วรับไว้

"เซอร์โซ"

งาน: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ขว้างห่วงไม้พยายามขว้าง "ไม้คิว" (แท่งไม้) เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วตา

คำอธิบายเกม: สองคนกำลังเล่น คนหนึ่งโยนห่วงไม้ด้วยไม้คิว และอีกคนหนึ่งจับไม้คิว ขั้นแรกให้โยนด้วยมือแล้วจับที่มือ แล้วจึงใช้ไม้คิว ผู้ที่จับแหวนได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือก: มีผู้เล่นจำนวนมาก เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ และยืนตรงข้ามกันในระยะ 3-4 เมตร

"รีเลย์คู่"

งาน: เพื่อสอนลูกให้วิ่งเป็นคู่ จูงมือกัน พยายามวิ่งเข้าเส้นชัยก่อนคู่แข่ง พัฒนาความอดทนและความว่องไว

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็น 2 คอลัมน์เป็นคู่ ๆ หลังแถวด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น จุดสังเกตฝั่งตรงข้าม. เมื่อส่งสัญญาณ คู่แรกจับมือกัน วิ่งไปที่จุดสังเกต วิ่งไปรอบๆ พวกเขาแล้วกลับไปที่จุดสิ้นสุดของเสา คอลัมน์นั้นชนะ ผู้เล่นจะทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นและไม่แยกมือขณะวิ่ง

ตัวเลือก: เด็ก ๆ ยืนหันหลังชนกันและจับข้อศอก

"ติดตามอุปสรรค"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดสองขาต่อไปขณะที่พวกเขาก้าวไปข้างหน้า พัฒนาทักษะการคลานใต้ส่วนโค้ง ปรับปรุงการประสานงานของการเคลื่อนไหว

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนอยู่ในสองคอลัมน์และทำงานของครูตามลำดับ เมื่องานเสร็จสิ้น ผู้เล่นจะส่งไม้กระบองไปยังมือถัดไปโดยตบเขาบนฝ่ามือ

    เดินบนท่อนซุง
    2) คลานใต้ส่วนโค้ง
    3) กระโดดจากห่วงหนึ่งไปยังอีกห่วงหนึ่ง

กฎ: ผู้เล่นคนต่อไปต้องรอจนกว่าผู้เล่นคนก่อนหน้าจะถ่ายทอดจนจบ

"ถือลูกบอลโดยไม่ต้องกดปุ่ม PIN"

งาน: สอนเด็กให้กระโดดสองขาต่อไปขณะที่พวกเขาก้าวไปข้างหน้า

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีม เส้นเริ่มต้นและเส้นชัยถูกทำเครื่องหมายไว้ที่ระยะ 14 - 16 ม. จากอีกเส้นหนึ่ง หมุดสองหรือสามเส้นตั้งอยู่ตรงกลางเส้น หัวหน้าทีมถือลูกวอลเลย์บอลหรือยัดลูกบอลไว้ระหว่างขา (เหนือเข่า) เมื่อได้สัญญาณ ไกด์จะเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้าโดยกระโดดไปรอบๆ พินในลักษณะที่จะไม่แตะต้องพวกมัน และเมื่อถึงเส้นเริ่มต้นตรงข้าม จะส่งลูกบอลไปยังไกด์ของเสาที่กำลังจะมาถึง นี่คือวิธีที่ผู้เล่นทุกคนปฏิบัติ ผู้เข้าร่วมที่จบการแข่งขันวิ่งผลัดยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ทีมที่ผู้เล่นวิ่งผลัดจบเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎ: หากลูกบอลตกลงไปที่พื้นคุณต้องหยิบขึ้นมาหนีบด้วยเท้าของคุณจากนั้นจึงวิ่งต่อไป

"โยนลูกบอลลงในวงแหวน"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้ขว้างลูกบอลไปที่เป้าหมายแนวตั้ง (วงแหวน) ต่อไป พัฒนาสายตา ความแม่นยำของการโยน

คำอธิบาย: ทีมเข้าแถวกันทีละเสาหน้ากระดานหลังห่างกัน 2-3 เมตร เมื่อได้สัญญาณแล้ว หมายเลขแรกจะขว้างลูกบอลไปรอบๆ วงแหวน จากนั้นจึงวางลูกบอลลง และผู้เล่นคนที่สองก็รับลูกบอลและโยนลูกบอลเข้าไปในวงแหวน เช่นนี้ไปเรื่อยๆ ทีมที่เข้าสู่สังเวียนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

“ใครจะคลานผ่านห่วงไปที่ธง”

งาน: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ทำตามสัญญาณกระโดดสองขาไปข้างหน้าคลานใต้ส่วนโค้งในวิธีที่สะดวกวิ่งเพื่อกลั่น พัฒนาความสามารถในการแข่งขันส่งไม้ต่อ

คำอธิบายเกม: เด็กแบ่งออกเป็นสามคอลัมน์เท่า ๆ กัน ที่ระยะ 2 ม. จากเส้นเริ่มต้น วางส่วนโค้งหรือห่วงไว้ คุณสามารถดึงสายไฟ จากนั้นที่ระยะ 3 ม. ธงถูกวางไว้บนขาตั้ง มอบหมายงาน: ตามสัญญาณของครู คลานใต้ส่วนโค้ง จากนั้นกระโดดสองขาไปที่ธง ไปรอบๆ แล้ววิ่งกลับไปที่ท้ายคอลัมน์ของคุณ

ตัวเลือก : มีการแนะนำภาวะแทรกซ้อน: เชือกถูกดึงที่ความสูง 60 ซม. เด็ก ๆ ควรคลานใต้เชือกโดยไม่ต้องใช้มือสัมผัสพื้น

"ว่าวและหมวก"

งาน: เพื่อสอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนไหวในเสาโดยจับกันแน่นโดยไม่หักคลัตช์ พัฒนาความสามารถในการแสดงคอนเสิร์ตความคล่องแคล่ว

คำอธิบายเกม: เด็ก 8-10 คนเข้าร่วมในเกม ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นว่าว อีกคนเป็นแม่ไก่ เด็กที่เหลือเป็นไก่ยืนอยู่ด้านหลังแม่ไก่สร้างเสา ทุกคนยึดมั่นในกันและกัน ข้างๆเป็นรังของว่าว เมื่อได้สัญญาณ เขาบินออกจากรังและพยายามจับลูกไก่ตัวสุดท้ายในเสา แม่ไก่กางแขนออกไปด้านข้างไม่ให้ว่าวจับไก่ ไก่ทุกตัวทำตามการเคลื่อนไหวของว่าวและรีบตามแม่ไก่ไป ลูกเจี๊ยบที่จับได้ไปที่รังของว่าว

ตัวเลือก : หากมีเด็กหลายคนสามารถเล่นเป็นสองกลุ่มได้

"ทูฟรอสต์"

งาน: เพื่อสอนเด็กให้วิ่งจากด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง หลบกับดัก ทำตามสัญญาณ รักษาท่าทางที่ไม่เคลื่อนไหว พัฒนาความอดทน ความสนใจ เพื่อแก้ไขการวิ่งด้วยการซ้อนทับของขาส่วนล่างให้ควบม้าด้านข้าง

คำอธิบายเกม: มีบ้านสองหลังอยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์โดยหนึ่งในนั้นมีผู้เล่น ตรงกลางไซต์ คนขับหันหน้าเข้าหาพวกเขา - ฟรอสต์จมูกแดง เขาพูดว่า:

“ฉันหนาว จมูกแดง

ท่านใดตัดสินใจ

ออกเดินทางบนเส้นทาง?

เด็ก ๆ ตอบพร้อมกัน:

“เราไม่กลัวภัยคุกคามและเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง”

หลังจากนั้นพวกเขาก็วิ่งข้ามไซต์ไปยังบ้านอีกหลัง น้ำค้างแข็งจับตัวพวกเขาและพยายามแช่แข็งพวกเขา พวกที่ถูกแช่แข็งจะหยุดตรงจุดที่น้ำค้างแข็งปกคลุมพวกเขา และยืนอยู่อย่างนั้นจนจบการวิ่ง ฟรอสต์นับจำนวนผู้เล่นที่สามารถหยุดได้ในเวลาเดียวกัน โดยจะพิจารณาว่าผู้เล่นที่วิ่งออกจากบ้านก่อนสัญญาณหรือยังคงอยู่หลังจากสัญญาณก็ถือว่าถูกแช่แข็งเช่นกัน

ตัวเลือก : เกมดำเนินไปในลักษณะเดียวกับภาคที่แล้ว แต่มีน้ำค้างแข็งอยู่ 2 แบบ (จมูกน้ำแข็งสีแดงและจมูกสีฟ้าน้ำแข็ง) พวกเขายืนอยู่กลางสนามเด็กเล่นโดยหันหน้าเข้าหาเด็กๆ พวกเขาพูดว่า:

เราเป็นพี่น้องสองคน I am Frost - Blue Nose

น้ำค้างแข็งสองแห่งที่อยู่ห่างไกลคุณจะตัดสินใจเลือกใคร

ฉันจมูกแดงเยือกแข็ง เพื่อออกเดินทาง?

"เบิร์น เบิร์น เคลียร์!"

คำอธิบายเกม: จำนวนผู้เล่น: คู่ ผู้เล่นเข้าแถวเป็นคู่ทีละคู่ - ในคอลัมน์ ผู้เล่นจับมือกันและยกขึ้น ก่อตัวเป็น "ประตู" คู่สุดท้ายผ่าน "ใต้ประตู" และยืนอยู่ข้างหน้า ตามด้วยคู่ถัดไป "การเผาไหม้" อยู่ข้างหน้า 5-6 ก้าวจากคู่แรกโดยหันหลังให้ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดร้องเพลงหรือพูดว่า:
แผดเผาแผดเผา
ที่จะไม่ออกไป!
มองไปบนท้องฟ้า
นกกำลังบิน
ระฆังดังขึ้น:
- ดิง - ดอง, ดิง - ดอง,
ออกด่วน!

ในตอนท้ายของเพลง ผู้เล่นสองคนที่อยู่ข้างหน้า กระจายไปคนละทิศละทาง ที่เหลือตะโกนพร้อมกัน:
หนึ่ง สอง อย่าขัน
และวิ่งเหมือนไฟ!

"แสบ" พยายามไล่ตามหนี หากผู้เล่นสามารถจับมือกันได้ก่อนที่หนึ่งในนั้นจะถูกจับโดย "คนที่กำลังเผาไหม้" พวกเขายืนอยู่หน้าเสาและ "คนที่กำลังไหม้" จะจับอีกครั้งนั่นคือ "การเผาไหม้" และถ้า "การเผาไหม้" จับหนึ่งในคนที่วิ่งอยู่เขาก็ลุกขึ้นและผู้เล่นที่เหลือโดยไม่มีคู่ขับ

"นักบินอวกาศ"

คำอธิบายเกม: เพื่อพัฒนาความสนใจ ความคล่องแคล่ว จินตนาการของเด็ก ออกกำลังกายในทิศทางที่รวดเร็วในอวกาศ

รูปร่างของขีปนาวุธถูกวาดตามขอบของไซต์ จำนวนที่นั่งทั้งหมดในจรวดต้องน้อยกว่าจำนวนเด็กที่เล่น ตรงกลางเวที นักบินอวกาศจับมือกันเดินเป็นวงกลมและพูดว่า:

จรวดเร็วกำลังรอเราอยู่

สำหรับการเดินดาวเคราะห์

สิ่งที่เราต้องการ

บินไปที่นี้กันเถอะ!

แต่มีความลับอย่างหนึ่งในเกม:

ไม่มีที่ว่างสำหรับผู้มาสาย

ด้วยคำพูดสุดท้าย เด็ก ๆ ก็ปล่อยมือและวิ่งไปแทนที่จรวด ผู้ที่มีพื้นที่ไม่เพียงพอในจรวดยังคงอยู่ในคอสโมโดรม และผู้ที่นั่งอยู่ในจรวดจะบอกได้ว่าพวกเขาบินไปที่ใดและเห็นอะไร หลังจากนั้นทุกคนจะยืนเป็นวงกลมอีกครั้งและเกมจะเล่นซ้ำ ในระหว่างการบิน แทนที่จะพูดถึงสิ่งที่เห็น เด็ก ๆ จะได้รับเชิญให้ทำแบบฝึกหัดต่าง ๆ งานที่เกี่ยวข้องกับการเดินในอวกาศ ฯลฯ

"หงส์ห่าน"

งาน: สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งจากสนามเด็กเล่นด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งเพื่อไม่ให้เปื้อน พัฒนาความสามารถในการดำเนินการตามสัญญาณ ความคล่องแคล่ว ความเร็ว

คำอธิบาย: ที่ขอบด้านหนึ่งของห้องโถงมีการระบุบ้านที่มีห่านอยู่ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีคนเลี้ยงแกะ ข้างบ้านเป็นถ้ำที่มีหมาป่าอาศัยอยู่ ที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็กๆ ได้รับเลือกให้สวมบทบาทเป็นหมาป่า คนเลี้ยงแกะ เด็กที่เหลือรับบทเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะต้อนห่านออกไปในทุ่งหญ้า พวกมันกินหญ้าและบิน

วีรบุรุษ

คำพูดและการกระทำของตัวละคร

คนเลี้ยงแกะ

ห่าน ห่าน!

ห่าน

หยุดและตอบพร้อมกัน: ฮ่าฮ่าฮ่า

คนเลี้ยงแกะ

อยากกิน!

ห่าน

ใช่ใช่ใช่!

คนเลี้ยงแกะ

ดังนั้นบินกลับบ้าน

ห่าน

เราทำไม่ได้ หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน มันลับฟันและอยากกินเรา

คนเลี้ยงแกะ

บินเท่าที่คุณต้องการเพียงแค่ดูแลปีกของคุณ!

ห่านกางปีกบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับห่าน จากนั้นหลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง ผู้เลี้ยงคนใหม่และหมาป่าจะถูกเลือก

"ผ่าน - ลุกขึ้น"

เป้า: เพื่อปลูกฝังให้เด็ก ๆ รู้จักความสนิทสนมพัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจ เสริมสร้างกล้ามเนื้อไหล่และหลัง

คำอธิบาย: ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์ที่ระยะห่างจากกันสองก้าว ในแต่ละยืนจากกันที่ความยาวแขน. มีการวาดเส้นที่ด้านหน้าของคอลัมน์ วางลูกบอลสองลูกไว้ เมื่อได้สัญญาณให้ “นั่งลง” ทุกคนก็นั่งไขว่ห้าง เมื่อได้สัญญาณ “ผ่าน” ผู้เล่นคนแรกในเสาจะรับบอลแล้วส่งบอลข้ามศีรษะไปข้างหลังคนที่นั่ง จากนั้นพวกเขาจะยืนขึ้นและหันหน้าเข้าหาเสา คนที่ได้รับลูกบอลส่งบอลกลับหัว จากนั้นลุกขึ้นและหันไปเผชิญหน้ากับเสา เป็นต้น คอลัมน์ที่ผ่านอย่างถูกต้องและไม่เสียบอลชนะ

กติกา: ส่งบอลข้ามศีรษะและขณะนั่งเท่านั้น ลุกขึ้นหลังจากส่งบอลไปทางด้านหลังคนนั่งเท่านั้น ไม่ที่สามารถแย่งบอลได้ วิ่งตามเขา นั่งลงและดำเนินเกมต่อไป

ตัวเลือก: ส่งบอลไปทางขวาหรือซ้ายโดยหมุนตัว

"ม้าหมุน"

เป้า: เพื่อพัฒนาจังหวะการเคลื่อนไหวในเด็กและความสามารถในการประสานงานกับคำพูด ออกกำลังกายด้วยการวิ่ง เดินเป็นวงกลม และสร้างเป็นวงกลม

คำอธิบาย: ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้สายแก่เด็ก ๆ ซึ่งผูกปลายไว้ เด็ก ๆ ถือสายไฟด้วยมือขวาหันไปทางซ้ายแล้วพูดบทกวี: "แทบ แทบ แทบ แทบ แทบ แทบ แทบไม่ได้หมุน แล้วก็วิ่งไปรอบๆ วิ่ง วิ่ง วิ่ง ตามข้อความในบทกวี เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม อันดับแรกให้ช้าลง เร็วขึ้น แล้วจึงวิ่ง ในระหว่างการดำเนินการ นักการศึกษาพูดว่า: "จะ-จะ-จะ-ไม่ว่า" เด็ก ๆ วิ่งเป็นวงกลม 2 รอบ ครูเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวโดยพูดว่า "เลี้ยว" ผู้เล่นหันหลังกลับ สกัดสายไฟอย่างรวดเร็วด้วยมือซ้ายและวิ่งไปอีกทางหนึ่ง จากนั้นครูก็พูดกับเด็ก ๆ ต่อไป:“ เงียบ ๆ เงียบ ๆ อย่าตัดจบ หยุดม้าหมุน หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง จบเกม!" การหมุนของม้าหมุนจะช้าลง ที่คำว่า "ที่นี่เกมจบแล้ว" เด็ก ๆ ลดสายลงกับพื้นแล้วแยกย้ายกันไป

กฎ: คุณสามารถขึ้นม้าหมุนได้โดยการเรียกเท่านั้น ไม่มีเวลานั่งก่อนสายที่สามไม่มีส่วนร่วมในการเล่นสเก็ต มีความจำเป็นต้องเคลื่อนไหวตามข้อความโดยสังเกตจังหวะ

ตัวเลือก: ทุกคนต้องเข้ามาแทนที่ วางสายบนพื้นวิ่งเป็นวงกลมหลังจากนั้น

“เดาว่าใครโดนจับ”

เป้า: พัฒนาการสังเกต กิจกรรม ความคิดริเริ่ม ฝึกวิ่งและกระโดด

คำอธิบาย: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ ครูเสนอให้ไปเดินเล่นในป่าหรือในที่โล่ง ที่นั่นคุณสามารถเห็นนก แมลง ผึ้ง กบ ตั๊กแตน กระต่าย เม่น สามารถจับมาเลี้ยงไว้ที่มุมนั่งเล่นได้ ผู้เล่นทำตามครูแล้วกระจายไปในทิศทางต่าง ๆ และแสร้งทำเป็นจับกลางอากาศหรือหมอบลงบนพื้น “ได้เวลากลับบ้านแล้ว” ครูและเด็กทุกคนพูด ถือสิ่งมีชีวิตไว้ในมือ วิ่งกลับบ้านและจับเก้าอี้แต่ละตัว ครูโทรหาเด็กคนหนึ่งและเสนอให้แสดงว่าเขาจับใครได้ในป่า เด็กเลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์ที่จับได้ เด็กเดาว่าใครถูกจับ จากนั้นพวกเขาก็ไปเดินเล่นในป่าอีกครั้ง

กฎ: กลับมาที่สัญญาณ "ได้เวลากลับบ้านแล้ว"

ตัวเลือก : นั่งรถไฟ (นั่งบนเก้าอี้เลียนแบบการเคลื่อนไหวและเสียงของล้อด้วยมือและเท้า)

"ฝูงสัตว์และหมาป่า"

เป้า: พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกเดินและวิ่งให้เร็ว

คำอธิบาย: วงกลม สี่เหลี่ยม ถูกร่างไว้ที่ด้านหนึ่งของไซต์ เหล่านี้คืออาคาร: โรงนาลูกวัว, คอกม้า ส่วนที่เหลือถูกครอบครองโดย "ทุ่งหญ้า" ที่มุมหนึ่งของฝั่งตรงข้ามคือ "ถ้ำหมาป่า" (วงกลม) ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็น "คนเลี้ยงแกะ" อีกคนเป็น "หมาป่า" ซึ่งอยู่ในถ้ำ เด็กที่เหลือวาดภาพม้าลูกวัวซึ่งอยู่ในโรงนาในสถานที่ที่เหมาะสม เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "คนเลี้ยงแกะ" หันไปทาง "ประตู" ของบ้านลูกวัวคอกม้าและเปิดออกเหมือนเดิม เล่นท่อเขานำฝูงทั้งหมดไปที่ทุ่งหญ้า เขาเองไปข้างหลัง ผู้เล่นเลียนแบบสัตว์เลี้ยงแทะหญ้าวิ่งย้ายจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่งเข้าใกล้ถ้ำหมาป่า “หมาป่า” ครูพูด ทุกคนวิ่งไปหาคนเลี้ยงแกะและยืนอยู่ข้างหลังเขา ผู้ที่ไม่มีเวลาไปถึงคนเลี้ยงแกะหมาป่าจะจับและพาพวกเขาไปที่ถ้ำ คนเลี้ยงแกะพาฝูงแกะไปที่ยุ้งฉางซึ่งทุกคนอยู่ในที่ของตน

กฎ: หมาป่าหมดถ้ำหลังจากคำว่า "หมาป่า" เท่านั้น ผู้เล่นทุกคนต้องวิ่งไปหาคนเลี้ยงแกะพร้อมกับหมาป่า ผู้ที่ไม่มีเวลายืนอยู่ข้างหลังคนเลี้ยงแกะหมาป่าจะพาพวกเขาไปหาเขา

ตัวเลือก: รวม "หลุมรดน้ำ" ในเกมก้มลงและดื่มน้ำเหมือนเดิม

เกม Udmurt "น้ำ"

เป้า: หล่อเลี้ยงความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเด็ก ๆ

คำอธิบาย: คนขับนั่งเป็นวงกลมโดยหลับตา ผู้เล่นเดินเป็นวงกลมพร้อมกับคำว่า:

น้ำปู่,

คุณกำลังทำอะไรใต้น้ำ?

มองออกไปแวบหนึ่ง

เป็นเวลาหนึ่งนาที

วงกลมหยุดลง นางเงือกลุกขึ้นและหลับตาเข้าหาผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง หน้าที่ของเขาคือกำหนดว่าใครอยู่ข้างหน้าเขา มนุษย์เงือกสามารถสัมผัสผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าได้ แต่ดวงตาของเขาไม่สามารถเปิดได้ หาก Waterman เดาชื่อผู้เล่นได้ พวกเขาจะเปลี่ยนบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป

"นกเหยี่ยวและนกเขา"

เป้า: ฝึกเด็กในการหลบหลีก

คำอธิบาย: ฝั่งตรงข้ามของไซต์บ้านนกพิราบจะถูกระบุด้วยเส้น ระหว่างบ้านมีเหยี่ยว (ผู้นำ) เด็กทุกคนเป็นนกพิราบ พวกเขายืนอยู่หลังเส้นด้านหนึ่งของสนาม นกเหยี่ยวตะโกน: "นกพิราบบิน!" นกพิราบบิน (วิ่ง) จากบ้านหลังหนึ่งไปอีกหลังหนึ่งโดยพยายามไม่ให้นกเหยี่ยวจับ ผู้ที่นกเหยี่ยวแตะด้วยมือก็หลีกไป เมื่อจับนกพิราบได้ 3 ตัว เหยี่ยวอีกตัวหนึ่งจะถูกเลือก

"นกและกรง"

เป้า: เพิ่มแรงจูงใจสำหรับกิจกรรมการเล่นเกม ออกกำลังกาย วิ่ง - ในท่านั่งครึ่งพร้อมเร่งความเร็วและชะลอความเร็วของการเคลื่อนไหว

คำอธิบาย: เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หนึ่งสร้างวงกลมตรงกลางสนามเด็กเล่น (เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมจับมือกัน) - นี่คือกรง อีกกลุ่มย่อยคือนก ครูพูดว่า: "เปิดกรง!" เด็กกำลังสร้างกรงยกมือขึ้น นกบินเข้าไปในกรง (เป็นวงกลม) แล้วบินออกจากกรงทันที ครูพูดว่า: "ปิดกรง!" เด็ก ๆ ยกมือขึ้น นกที่ถูกทิ้งไว้ในกรงถือว่าถูกจับ พวกเขายืนเป็นวงกลม กรงเพิ่มขึ้นและเกมดำเนินต่อไปจนกว่าจะเหลือนก 1-3 ตัว จากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

"อากาศยาน"

เป้า: สอนให้เด็กวิ่งช้าๆ ให้หลังและศีรษะตรงขณะวิ่ง รักษาระยะห่างระหว่างกัน พัฒนาทิศทางในอวกาศ

คำอธิบาย:

ฉันเลือก: เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโดยวาดภาพเครื่องบิน (แยกมือออกจากกัน) เครื่องบินจะต้องไม่ชนกันและทำให้ปีกหัก ผู้ประสบเหตุเข้าหาครู หลังจากการซ่อมแซมพวกเขาจะถูกส่งไปยังเที่ยวบินอีกครั้ง เกมใช้เวลา 2-3 นาที

ตัวเลือกที่สอง: เด็ก ๆ ถูกวางไว้รอบ ๆ ครูในมุมหนึ่งของไซต์และหมอบลง นี่คือเครื่องบินที่สนามบิน ตามสัญญาณของนักการศึกษา เครื่องบินจะบินขึ้นทีละลำและบิน (ช้าๆ) ไปในทิศทางใดก็ได้ โดยพยายามไม่แตะต้องกันด้วยปีก (กางแขนออกไปด้านข้าง) เมื่อได้สัญญาณ เครื่องบินก็เข้ามาจอดเทียบท่าที่สนามบิน ในตอนท้ายของเกม การบินที่ดีที่สุดโดยไม่มีอุบัติเหตุจะถูกทำเครื่องหมายไว้ เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

"กบและนกกระสา"

เป้า: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไวในเด็ก เรียนรู้การกระโดดไปมาเหนือวัตถุ

คำอธิบาย: ขอบเขตของหนองน้ำ (สี่เหลี่ยมผืนผ้า สี่เหลี่ยมจัตุรัส หรือวงกลม) ที่กบอาศัยอยู่จะถูกทำเครื่องหมายด้วยลูกบาศก์ (ด้าน 20 ซม.) ซึ่งมีการขึงเชือกระหว่างนั้น ที่ปลายเชือกเป็นถุงทราย ห่างออกไปเป็นรังของนกกระสา กบกระโดดสนุกสนานในหนองน้ำ นกกระสา (ผู้นำ) ยืนอยู่ในรังของมัน ตามสัญญาณของครูเธอยกขาขึ้นสูงไปที่หนองน้ำก้าวข้ามเชือกแล้วจับกบ กบหนีจากนกกระสา - พวกมันกระโดดออกจากหนองน้ำ นกกระสาพากบที่จับได้กลับบ้าน (พวกมันจะอยู่ที่นั่นจนกว่าจะเลือกนกกระสาตัวใหม่) หากกบทุกตัวกระโดดออกจากหนองน้ำได้สำเร็จและนกกระสาไม่จับใครเลย เธอจะกลับไปที่บ้านของเธอเพียงลำพัง หลังจากผ่านไป 2-3 เกม นกกระสาตัวใหม่จะถูกเลือก

ทิศทาง. เชือกวางอยู่บนลูกบาศก์เพื่อให้หล่นได้ง่ายหากสัมผัสเมื่อกระโดด เชือกที่ตกลงมาถูกใส่กลับเข้าที่ การเล่น (กบ) ควรกระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งพื้นที่ของบึง อาจมีนกกระสา 2 ตัวในเกม

"หมาป่าในถ้ำ"

เป้า : สอนลูกกระโดดข้าม พัฒนาความคล่องแคล่ว

คำอธิบาย: มีการทำเครื่องหมายคูน้ำข้ามชานชาลา (ห้องโถง) ด้วยเส้นคู่ขนานสองเส้นที่ระยะห่างจากกันประมาณ 100 ซม. มันมีคนขับ - หมาป่า เด็กที่เหลือเป็นแพะ พวกเขาอาศัยอยู่ในบ้าน (ยืนอยู่หลังเส้นตามแนวชายแดนห้องโถง). ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีเส้นแบ่งสนาม ถึงคำว่า "แพะในทุ่งหมาป่าในคู!" เด็กวิ่งออกจากบ้านเข้าไปในทุ่งแล้วกระโดดข้ามคูน้ำข้างถนน หมาป่าวิ่งไปในคูน้ำ พยายามที่จะเอาชนะแพะกระโดด เค็มเดินไปด้านข้าง ครูพูดว่า: "แพะกลับบ้าน!" แพะวิ่งกลับบ้าน กระโดดข้ามคูข้างทาง หลังจากดำเนินการ 2-3 ครั้ง จะมีการเลือกหรือกำหนดผู้นำรายอื่น

ทิศทาง. แพะจะถือว่าจับได้หากหมาป่าสัมผัสมันในขณะที่มันกระโดดข้ามคูน้ำหรือถ้าเท้าของมันชนคูน้ำ เพื่อให้เกมซับซ้อนขึ้น คุณสามารถเลือกหมาป่า 2 ตัว.


สูงสุด