Upotreba IKT u korektivnom radu sa djecom predškolskog i osnovnoškolskog uzrasta. Nastava maternjeg jezika u učionici je vodeće sredstvo oblikovanja dječjeg govora Kompjuterski programi za razvoj predškolske djece

Program "Računar za predškolce"
grad Kolomna
Stolyarova Elena Gennadievna

Objašnjenje

Uz tradicionalna nastavna sredstva, sada se pojavio veliki broj obrazovnih elektronskih izvora. Računarsko učenje je novi način učenja, a jednom od njegovih varijanti može se smatrati korištenje obrazovnih programa igara.

Svrha uvođenja računara u život predškolskog djeteta je "...prije svega, formiranje njegove psihološke spremnosti za život u društvu koje široko koristi informatičku tehnologiju."

Sa širenjem tržišta softvera za igre na sreću, kompjuterske igre zauzimaju sve više prostora u životu djeteta. Trenutno je tržište preplavljeno igrama koje promovišu agresiju i nasilje. Psihološka ovisnost o kompjuterskim igricama negativno utječe na psihičko i somatsko stanje djeteta. Da biste zaštitili dijete od negativnog utjecaja kompjuterskih igrica, potrebno je pažljivo pratiti izbor programa za igru.

Ovaj program uključuje takve kompjuterske igrice koje će doprinijeti razvoju kognitivne aktivnosti djeteta i potaknuti ga da aktivno obnavlja znanje o svijetu oko sebe. Zahvaljujući tome, djeca razvijaju mentalne procese neophodne za učenje u školi: mišljenje, pamćenje, percepciju, kognitivnu aktivnost. U ovim igrama, kao iu svakoj kreativnoj aktivnosti, dijete će morati aktivirati svoje mišljenje, domišljatost, snalažljivost i sposobnost rasuđivanja.

Dijete nije uvijek u stanju da koncentriše svoju pažnju tokom čitave lekcije na njen sadržaj. Pažnja ima niz svojstava: koncentraciju, stabilnost, preklopljivost. Programi edukativnih igara omogućavaju djetetu da na igriv način razvije naznačena svojstva pažnje, što će mu omogućiti da bude marljivije, koncentrisanije u procesu aktivnosti učenja. Osim toga, dijete koristi sve vrste pamćenja: figurativno, emocionalno, vizualno, slušno, logičko. Jedna od glavnih zapovesti poboljšanja pamćenja je ponavljanje. Djeca, po pravilu, igraju istu igru ​​više puta sa velikim zanimanjem, čime jačaju svoje pamćenje. Od časa do časa dijete dobija različite didaktičke zadatke koji od njega zahtijevaju određenu količinu znanja i vještina. U toku igre počinje se formirati interes za aktivnosti učenja, a dječja motivacija za igru ​​postepeno prelazi na učenje.

Nastava na računaru je od velikog značaja za razvoj proizvoljnih motoričkih sposobnosti prstiju, što je posebno važno u radu sa predškolcima. U procesu obavljanja računarskih zadataka potrebno je, u skladu sa postavljenim zadacima, da nauče kako da prstima pritisnu određene tastere, koriste manipulator „miš“. Osim toga, važna tačka u pripremi djece za savladavanje pisanja je formiranje i razvoj zajedničke koordinirane aktivnosti vizualnih i motoričkih analizatora, što se uspješno ostvaruje u nastavi uz korištenje računara.

Dijete savladava novi način, jednostavniji i brži, primanja i obrade informacija, mijenja svoj stav prema novoj klasi tehnologije i općenito prema novom svijetu predmeta.

Upotreba računarske tehnologije u radu sa djecom predškolskog uzrasta je još uvijek nekonvencionalna metoda, ali se može koristiti za efikasnije rješavanje obrazovnih problema koji će pomoći u pripremi djeteta za školovanje.

Cilj programa: razvoj intelektualnih sposobnosti i kognitivnih procesa kod predškolaca.

Zadaci:

Razvoj i formiranje vizuelno-prostorne orijentacije;

Formiranje i razvoj proizvoljnih mentalnih funkcija (dobrovoljna pažnja, mišljenje, pamćenje i ponašanje);

Razvoj apstraktnog, vizuelno-figurativnog mišljenja;

Formiranje i razvoj logičkog mišljenja (klasifikacija, poređenje, generalizacija);

Konsolidacija vještina brojanja i čitanja;

Sticanje praktičnih veština pri radu sa računarom.

Organizacija obrazovnog procesa

Program je fokusiran na rad sa učenicima od 5-6 godina i predviđen je za jednu godinu studija.

Nastava se održava jednom sedmično po jedan akademski sat. Ukupan broj sati godišnje po grupi je 36 sati.

Oblik izvođenja nastave: individualni, grupni.

Korištene metode:

Radionice;

Rad sa didaktičkim materijalom (razne kartice sa brojevima, slikama i slovima, razni predmeti za klasifikaciju i sl.);

Metode aktivne grupne nastave: igre, diskusije, takmičenje.

Opis očekivanih rezultata

Kao rezultat savladavanja programa "Računar za predškolce", učenici dobijaju čitav niz znanja i stiču određene vještine.

Učenici treba da znaju:

Svrha glavnih uređaja koji čine računar: sistemska jedinica, monitor, tastatura, miš;

Pravila za bezbedan rad sa računarom.

Koristite "miš" manipulator;

Napravite razliku između pokazivača kursora i pokazivača miša na ekranu monitora;

Odaberite objekat na ekranu pomoću miša (postavite pokazivač miša i kliknite lijevu tipku miša);

Nacrtajte okvir na ekranu sa pritisnutim levim tasterom miša;

Pomerajte objekat sa pritisnutim levim tasterom miša;

Koristite tastaturu: unesite slova i brojeve, koristite taster "Enter";

Označiti klikom miša na željenu liniju u polju za upit tipa "lista" (glavni meni, meni nivoa);

Kliknite na dugmad za akciju na ekranu;

Unesite niz znakova u prozor za unos, izbrišite znakove pomoću tipke "BackSpace".

Na kraju akademske godine vrši se dijagnostika stepena asimilacije obrazovnog programa. Za analizu savladanosti koriste se dostupne razvojne i nastavne kompjuterske igre.

Kao što praksa pokazuje, nivo asimilacije se stalno povećava. Upravljanje računarom (tastatura, miš) djeca uče automatski. Tokom igre pažnja djeteta nije usmjerena na to da mu se dijagnosticira, već se pred njega postavljaju određeni didaktički zadaci koje dijete mora samostalno riješiti, a ono se „samo igra“. Važno je da tokom kompjuterskih igrica dete bude oslobođeno, tečno u radu na računaru, uprkos tome što je ovo nova vrsta igre.

Kriterijum za procjenu asimilacije dijelova obrazovnog programa je samostalnost djeteta, prikazana u igricama:

Dijete se praktički ne može nositi sa zadatkom koji mu je dodijeljen, čak ni uz pomoć odrasle osobe - to ukazuje na nizak nivo razvoja;

Na srednjem nivou - snalazi se uz pomoć odrasle osobe;

Na visokom nivou - samostalno obavlja zadatak.

Rezultati dijagnostike i analize dječije asimilacije obrazovnog programa koriste se da pomognu djetetu da prevlada poteškoće u savladavanju programa, skrene pažnju stručnjaka na problem i zajednički ga riješi.

Principi i sredstva nastave

Rad sa decom uvek zahteva mnogo truda od vaspitača, posebno sa decom predškolskog uzrasta. Na osnovu specifičnosti ove starosne kategorije, prilikom predaje gradiva koriste se sljedeći nastavni principi:

Dostupnost

Tema lekcije predstavljena je u jednostavnom, dostupnom obliku za djecu ovog uzrasta, kao i korištenjem različitog didaktičkog materijala.

Dostupnost je takođe jedan od glavnih kriterijuma pri izboru računarskih programa za nastavu. Njima treba lako upravljati, a materijal u njima treba biti predstavljen u jednostavnom, lako razumljivom obliku.

vidljivost

Budući da vizualno-efektivno i vizualno-figurativno mišljenje još uvijek ima vodeću ulogu kod djece predškolske dobi, vizualizacija gradiva je važna točka u nastavi. Ovo:

Posebna oprema ormara: svijetle podloge za miša;

Kasetofon i CD-ROM za korištenje glazbe u učionici;

Štampač za štampanje slika, slova, brojeva itd.

Različiti didaktički materijal za čas (slike, figure od papira);

Korištenje slika u domaćim zadacima i nagradama;

Uključivanje elementa crtanja u domaći zadatak (crtanje u sveskama);

Izbor kompjuterskih programa za nastavu (koristeći šarene, svijetle slike, animacije, zvučne efekte).

Individualni pristup

Rad sa predškolcima zahteva mnogo više pažnje nego sa učenicima, i to ne samo zbog uzrasta. Djeca još uvijek ne znaju kako da „rade“, ne znaju da „uče“ ciljano, upravo na temu lekcije. Osim toga, u ovom uzrastu je razlika u razvoju među djecom vrlo uočljiva. Stoga je preporučljivo više razgovarati o individualnom učenju.

Čak i ako se rad izvodi u grupama, bolje je učiniti ih malim - do 3 osobe, tako da nastavnik ima priliku da obrati pažnju na sve tokom lekcije, da svaki zadatak posebno i prati njegovu realizaciju.

Individualni rad je jedan od najefikasnijih načina podučavanja predškolaca.

Zadaća

Domaći zadatak je jedna od glavnih tačaka: povjereno mu je stvaranje motivacijske aktivnosti, kreativnosti, tj. sposobnost samostalnog rada, ponovnog stvaranja zaboravljenog, održavanja u aktivnoj formi. U njeno sprovođenje su uključeni i dete i njegovi roditelji. Domaći zadatak treba da pomogne da se shvati šta se dešavalo u učionici, da se identifikuje suština časa, da se oseti važnost samih časova.

Edukativni i tematski plan

Tema, odjeljak

Broj sati

Teorija

Vježbajte

Ukupno

kompjuterska abeceda

Učenje rada na računaru

Razvijanje uz pomoć računara

Igre za razvoj pažnje,
razmišljanje, pamćenje;

Razvoj govora;

Upoznavanje s vanjskim svijetom;

Formiranje matematičkih
podnesci;

Razvoj kreativne mašte.

Kulturne i slobodne aktivnosti

Ukupno:

1. Računarska abeceda.

Upoznavanje djece.

Uvod u računare. Čemu služi kompjuter? Značaj računara u ljudskom životu. Kompjuterska pravila.

Pravila za uključivanje i isključivanje računara.

Računarski uređaj. Monitor. Tastatura. Miš. Sistemska jedinica.

Dodatni uređaji koji se mogu povezati na računar: zvučnici, slušalice, štampač, skener, džojstik, kamera, kamkorder.

Praktičan rad

Igra za upoznavanje "Imechko".

Razgovor o slikama "Kako raditi na računaru."

Didaktička igra "Izgradi računar".

Uvježbavanje vještina pomicanja kompjuterskog miša po ekranu, jednostrukog klika na lijevu tipku miša, pomicanja objekata po ekranu sa pritisnutim lijevom tipkom miša.

Vježbajte uključivanje i isključivanje računara.

Elektronska podrška

"Računar za predškolce".

“Kompjuter za djecu (1. dio). Učenje korištenja miša.

“Kompjuter za djecu (2. dio). Naučite koristiti miš i tastaturu.

Flash-igra "Zagonetke o životinjama".

2. Učenje rada na računaru.

Desktop. Izgled radne površine. Glavni elementi radne površine: Moj računar, Korpa za otpatke, dugme Start, Sat, Kalendar.

Rad sa tastaturom. Glavne grupe tastera tastature. Jezik rasporeda tastature. Štampanje velikim slovima. Numerička tastatura.

Kompjuterski miš. Lijevo/desno dugme miša. Scroll wheel. Osnovne manipulacije mišem: kliknite i dvaput kliknite.

Program. Pokretanje programa. Isključivanje programa.

Fajl i folder. Premještanje, brisanje, preimenovanje foldera i datoteka.

Tehnike za promjenu pozadinske slike radne površine.

Praktičan rad

Pomeranje desktop objekata. Brisanje fajlova i foldera u smeće.

Uvježbavanje vještina dvostrukog klika na lijevu tipku miša.

Samostalno uključivanje dječjih igara i njihovo ispravno gašenje.

Izađite iz igre pomoću tipke Esc.

Promenite jezik rasporeda tastature na jezičkoj traci i pomoću tastera Ctrl+Shift ili Alt+Shift.

Štampajte velika slova dok držite pritisnut taster Shift.

Omogućite dodatnu numeričku tastaturu pomoću tastera NumLock.

Promijenite pozadinu radne površine.

Elektronska podrška

"Računar za predškolce".

“Kompjuter za djecu (3. dio). Učenje igranja na računaru.

“Kompjuter za djecu (4. dio). Učenje igranja na računaru.

3. Razvijamo pomoću računara

Igre i zadaci za razvoj djeteta:

pažnja;

Vizualna i slušna memorija;

Jednostavne vještine brojanja i čitanja;

Prepoznavanje boja i geometrijskih oblika;

Logičko, figurativno i asocijativno mišljenje;

Kreativan pristup učenju novih stvari;

Upornost i samostalan rad.

Elektronska podrška

"Računar za predškolce".

“Kompjuter za djecu (5. dio). Bojanje na kompjuteru.

Zbirka edukativnih igara za djecu "Smiješni motori" (dio 1.2).

“Ne ozbiljne lekcije. Učenje logičkog razmišljanja.

“Umjetničko stvaralaštvo. Murzilka. Crtamo bajku.

„Škola malih životinja. Zabavne igre i vježbe za pripremu za školu.

Metodološka podrška programa

Cijeli kurs je predviđen za 36 časova; jednom sedmično u trajanju od 30 min. Koristio se za domaću zadaću. U toku kursa planirano je da se održe dvije kontrolne sesije.

Nastava se odvija po sledećoj šemi:

Pregled domaće zadaće (3 min.). Za domaće zadatke koriste se brošure posebno dizajnirane za ovaj kurs.

Tehnička pitanja (5 min.). Kada se razmatraju tehnički problemi, preporučljivo je što češće se osvrnuti na sigurnosna pitanja (prilagođena djeci ovog uzrasta), ponavljati dijelove računara, čemu služe, kako radi miš, koji diskovi, štampač itd. su za.

Igre za zagrijavanje - na temu lekcije (5 min.). Za zagrijavanje se koriste vježbe - igre, za sudjelovanje u kojima je potrebno prebaciti pažnju na drugu vrstu aktivnosti (kretanje, crtanje itd.).

Rad sa računarskim programima na temu časa (15 min.).

Podjela "miševa" (ohrabrenje) - 2 min.

Nastavni plan i program programa sadrži tri glavna odjeljka "Računar ABC", "Učenje rada na računaru", "Razvoj uz računar".

Prilikom proučavanja odjeljka "Kompjuterska abeceda" koriste se video materijali o svrsi i načinima korištenja računara, kao i videozapisi za obuku koji govore o pravilima rada s računarom, uređaju računara, pravilnom uključivanju i van računara, dodatni uređaji koji se mogu povezati sa računarom.

Nakon gledanja, djeca razgovaraju o pitanjima koja su se pojavila prilikom gledanja materijala.

Posebna pažnja se poklanja kompjuterskim pojmovima kako bi dijete bolje zapamtilo nove pojmove.

Prilikom proučavanja odjeljka "Učenje rada na računaru", momci stiču osnovne vještine rada na računaru u obliku razumljivom djetetu.

Svaka lekcija je predstavljena od jednostavnog do složenog, tako da dijete bilo kojeg nivoa osposobljenosti može naučiti nešto korisno iz nje.

Kako bi dijete moglo naučiti gradivo onim tempom kojim mu odgovara, koriste se trenažni video zapisi s igračem, što vam omogućava da pauzirate učenje ili ga započnete od bilo kojeg željenog trenutka.

Prilikom proučavanja odjeljka „Razvijanje s računarom“ koriste se sve vrste igara i zadataka za razvoj djetetove pažnje, pamćenja, logičkog, figurativnog i asocijativnog mišljenja, jednostavnog brojanja i čitanja, prepoznavanja boja i geometrijskih oblika, kreativnog pristupa. na učenje novih stvari, vještine istrajnosti i samostalnog rada.

Uslovi za realizaciju programa

Dok se psiholozi i pedagozi spore u kojoj dobi dijete smije koristiti kompjuter, proizvođači su odavno riješili ovaj problem izdavanjem ogromnog broja programa za djecu, počevši od treće godine. Doista, ako dijete uživa u gledanju crtanih filmova, onda će ga zanimati i edukativne igre s crtanim i lutkarskim likovima. Ali ne treba žuriti da dijete stavljate iza paravana pred kojim odrasla osoba ne može stajati duže od sat vremena. Računar za dijete još treba pripremiti.

Monitor mora imati dijagonalu od najmanje 17 inča. Budući da dijete bolje percipira velike i jasne slike, bolje je postaviti nisku rezoluciju na ekranu. Frekvencija treperenja ekrana je vrlo važna, preporučljivo je postaviti je na 80 Hz, a još bolje 100-120 Hz - tada će opterećenje vida biti minimalno.

Treba obratiti pažnju na tastaturu. Dva slova na svakom tasteru - rusko i latinično - mogu zbuniti čak i čudo od deteta. Stoga je poželjno da tastatura ima samo rusko pismo, ili pažljivo zalijepite dodatni red slova.

Postoje određena pravila, sigurnosni zahtjevi pri radu sa računarom. Ako se pridržavate ovih preporuka, možete biti potpuno mirni po pitanju zdravlja djece: kompjuter im neće naštetiti.

Tehnička podrška

IBM PC kompatibilan računar, Microsoft Windows 2000/XP OS, CD-ROM drajv, zvučnici, slušalice.

Informaciono-metodološka podrška

1. Bartašnjikova I.A., Bartašnjikov A.A. Učite dok se igrate.- Harkov, FOLIO, 1997.

2. Bryskina O. Informatika u osnovnoj školi. - M.: Prosvjeta, 1986.

3. Gamezo M.V., Domashenko I.A. Atlas psihologije. - M.: Prosvjeta, 1986.

4. Goryachev A. V. Informatika u igrama i zadacima. - M.: Prosvjeta, 2003.

5. Gutkina N.I. Psihološka spremnost za školu. - M.: Prosvjeta, 1993.

6. Kordemsky BA. Mathematical.savvy. - M.: Nauka, 1991.

7. Kershan B. Osnove kompjuterske pismenosti. - M.: Nauka, 1989.

8. Leonova L.A., Makarova L.V. Kako pripremiti dijete za komunikaciju sa kompjuterom. (Vaše dijete: Abeceda zdravlja i razvoja od 4 do 6). - M.: Venta-Graft, 2004.

9. Mikhailova ZA., Nepomnyashchaya RL. Izrežite i savijte. - Minsk: Narodna Asveta, 1992.

10. Makarova N. V. Informatika. - M.: Nauka, 2001.

11. Nizhegorodtseva N.V. Shadrikov V.D. Psihološko-pedagoška spremnost djeteta za školu. - M.: Vladoš. 2001

12. Ostanina E.E. Tajne velikog kombinatora. - M.: Prosvjeta, 2004.

13. Pekelis Victor. Tvoje opcije, čovječe! - M.: Izdavačka kuća "3nanie", 1984.

14. Rogov E.I. Priručnik praktičnog psihologa u obrazovanju. - M.: Vladoš, 1996.

16. Tikhomirova L.F. Razvoj intelektualnih sposobnosti učenika. Yaroslavl. Razvojna akademija, 1996.

17. Tour S. N., Bokuchava T. P. Prvi koraci u svijetu informatike. - M.: Iris Press, 2004.

18. S. N. Tour, Programiranje u okruženju logotipa. - M.: Iris Press, 2004.

19. Fedin Olga i Sergej. Kako naučiti dijete da čita. - M.: Iris Press, 2004.

Anna Markina
Osnovni kompjuterski programi za razvoj intelektualnih sposobnosti dece predškolskog uzrasta

intelektualni razvoj deluje kao najvažniji komponenta bilo koje ljudske aktivnosti. Da bi zadovoljio svoje potrebe, komunicirao, igrao se, učio i radio, čovjek mora sagledavati svijet, obraćati pažnju na određene trenutke ili komponente aktivnosti, zamisli šta treba da uradi, zapamti, razmisli, iznese sudove. Dakle, bez učešća ljudske aktivnosti je nemoguće, oni djeluju kao njeni sastavni unutrašnji momenti. Oni razvijati u aktivnostima, i same su različite aktivnosti.

Prilikom započinjanja pedagoškog rada sa djecom prije svega treba razumjeti šta je djetetu dato prirodom, a šta se stiče pod uticajem okoline.

Razvoj ljudske sklonosti, pretvarajući ih u sposobnosti- jedan od zadataka obuke i edukacije, koji se može riješiti bez znanja i razvoj intelektualnih procesa je nemoguć. Kao oni razvoj, poboljšati se sposobnosti sticanje potrebnih kvaliteta. Poznavanje psihološke strukture intelektualne sposobnosti, zakoni njihovog formiranja su neophodni za pravilan izbor metoda obuke i obrazovanja. Veliki doprinos proučavanju i razvoj kognitivne procese uveli su takvi naučnici, Kako: L. S. Vygodsky, A. N. Leontiev, J. Piaget, S. L. Rubinshtein, L. S. Saharov, A. N. Sokolov, i drugi.

Razvili su različite metode i teorije formiranja intelektualne sposobnosti. A sada da bude uspješan razvijati njima u obrazovno-vaspitnoj djelatnosti, potrebno je tražiti modernija sredstva i metode nastave. Upotreba kompjuter sa svojom ogromnom svestranošću, i biće jedan takav alat.

To razvoj intelektualnih sposobnosti je: razvoj mišljenja(kognitivne, kreativne, pamćenje, pažnja, kvalitete uma (duhoviti, fleksibilnost, ekonomičnost, nezavisnost, mentalne vještine (izolacija, poređenje, analiza, itd.), kognitivne vještine (vidjeti kontradikciju, problem, postaviti pitanja, iznijeti hipoteze i dr., vještine učenja, formiranje predmeta znanja, vještina, sposobnosti

Ima ih tri osnovni programi za razvoj intelektualnih sposobnosti:

Obrazovni programe

simulatori

Obrazovne i igrice

Obrazovni programe

Računarski tutorijali imaju mnoge prednosti u odnosu na tradicionalne nastavne metode. Oni pružaju razvoj intelektualnih sposobnosti učenika, aktiviraju njihov kreativni potencijal. Ovo programe koji prenose znanje, formiraju vještine, obuku ili praktične aktivnosti, obezbjeđujući neophodan nivo asimilacije.

Razmotrite najstandardniji, ako mogu tako reći, set programe radije se koristi za učenje djeca.

Razvrstajte obrazovne dječje programe, sa stanovišta korisnika, moguće je prema velikom broju kriterija koji se moraju uzeti u obzir pri odabiru programe. Stručnjaci identifikuju 5 uputstva:

Logika i memorija;

Fine motoričke sposobnosti ruku;

Brojanje i čitanje;

Volumetrijska percepcija i fantazija;

Muzičko uho i umjetnički ukus.

Logično razmišljanje bebe može razvijati programe, u kojem je potrebno raditi ne samo stvari, već i njihove modificirane "kopije", siluete, na primjer. Ovo koristi memoriju. To mogu biti zagonetke ili igra "sakupljaj predmete", gdje ćete morati zapamtiti objekte, a zatim ih pronaći u nekom prostoru. Primjer takvog programi mogu biti"Logika za decu", Baby Logics, Cifiri, « Razvijamo pamćenje» , Montessori, "Smiješne slike" - paket alata za kreiranje i rješavanje problema vezanih za sklapanje uređenog skupa objekata tekstualne i grafičke strukture na ekranu itd.

motoriku ruku razvijati sve programe, gdje se kontrola odvija pritiskom na određene tipke ili pomicanjem miša u određenom smjeru. Djeca će posebno voljeti šarene edukativne sadržaje programi poput"po šrafovima" ili "Zračna trka".

Brojanje i čitanje je možda najviše razvijena kategorija. Ovo je MathMatic "Zabavna aritmetika" i mnogo više.

Volumetrijska percepcija i mašta će se razvijati edukativnim programe, gdje trebate sastaviti lik ili nacrtati nešto specifično. Dobar primjer - tower box, gdje se isporučeni artikli trebaju složiti na određeni način, ili "Snježne zagonetke" gde želite da sastavite mozaik.

Muzički i umjetnički programe omogućit će djetetu da lako nauči note, boje, tonove, nauči da percipira umjetnost. Muzički urednici i stranice za bojanje su dobro prilagođeni, kojih ima puno na svjetskoj mreži.

- "Bojenje" - najjednostavniji uređivač, koji se preporučuje da se uključi u obuku prvih vještina rada sa grafičkim informacijama. Sa kursorom koji poprima nekoliko različitih oblika i sposoban za promjenu veličine, možete crtati obrise i osenčene crteže. Program je sposoban zapamtite istoriju crteža. Ovo vam omogućava da ga koristite kao jednostavan alat za animaciju.

simulatori

Programi dizajniran za razvoj različitih vrsta vještina i sposobnosti.

Za takve programi uključuju:

Sprava za obuku "Sakupi perle na kanapu"- trenirajte finu motoriku, pomičite dijelove po ekranu pomoću miša i skupljajte elemente duž zadanih linija i u određenom redoslijedu. Zadaci su posebno odabrani za teškoće: prvo jedne boje, zatim izmjena boja, zatim smjena veličina, zatim smjena različitih oblika i na kraju kreativni zadatak prikupljanja vlastitih perli. Linije su raspoređene vodoravno i okomito, kao i u krug.

Sprava za obuku "kuće"- Simulator ima za cilj razvijanje i samotestiranje znanja o sastavu broja

"Brain Trainer" je profesionalno dizajniran program - obuka, za razvoj i povećanje tako važnih - pamćenja, pažnje, računa, logike, reakcije.

"Simulator intelekta“- jedinstvenost program je koje svaka vježba stimuliše razvoj nekoliko sposobnosti odjednom, a predloženi slijed njihove implementacije omogućava postizanje maksimalnih rezultata uz minimalno utrošeno vrijeme i opterećenje na mozak.

Obrazovne i igrice programe

Programi osmišljen da kreira situacije učenja u kojima se aktivnosti učenika provode na igriv način.

Analiza softver pokazuje veliki potencijal kompjuterske igrice za opšte intelektualce i emocionalno-lični razvoj i učenje djeteta.

Klasifikacija kompjuterski programi i igrice

1. Edukativne igre za predškolsku djecu.

Ovo kompjuterski programi dizajniran da formira i razvoj opštih mentalnih sposobnosti kod dece, postavljanje ciljeva, fantazija, mašta. Oni nemaju eksplicitno postavljen cilj – oni su alati za kreativnost i samoizražavanje djeteta. To programe ovaj tip odnositi se:

grafički urednik, "ladice", "stranice za bojanje", dizajneri koji pružaju mogućnost slobodnog crtanja na ekranu ravnim i zakrivljenim linijama, konturama i čvrstim geometrijskim oblicima i tačkama, farbanjem zatvorenih područja, umetanjem gotovih crteža, brisanjem slika;

Jednostavni uređivači teksta za unos, uređivanje, pohranjivanje i ispis teksta;

-"graditelji životne sredine" sa raznovrsnim funkcionalnostima slobodnog kretanja likova i drugih elemenata na pozadini kulisa, uključujući i one koji služe osnova za kreiranje"rediteljski" kompjuterske igrice;

-"muzički urednici" za unos, skladištenje i reprodukciju jednostavnih (često monofono) melodije u notnim zapisima;

-"konstruktori bajki", kombinujući mogućnosti elementarnih tekstualnih i grafičkih uređivača.

Edukativne igre

Ovo su igre programi didaktičkog tipa u kojem se predlaže rješavanje jednog ili više didaktičkih zadataka na igriv način. Ovaj razred uključuje igre vezane za formiranje djeca početni matematički prikazi; sa podučavanjem abecede, slogova i tvorbe riječi, pisanja kroz čitanje i čitanja kroz pisanje, maternjeg i stranog jezika; sa formiranjem predstava orijentacijom na ravni i u prostoru; sa estetskim, moralnim obrazovanjem; obrazovanje o životnoj sredini; sa osnove sistematizacija i klasifikacija, sinteza i analiza pojmova. „Garfild predškolci» , "Garfild školarcima", "Fold pattern", "Kaleidoscope".

Igre - eksperimenti

U igrama ovog tipa cilj i pravila igre nisu eksplicitno postavljeni, već su skriveni u zapletu ili metoda upravljanja. Stoga, da bi postiglo uspjeh u rješavanju problema igre, dijete mora kroz radnje pretraživanja doći do razumijevanja cilja i način djelovanja u igrici.

zabavne igre

Takve igre ne sadrže eksplicitno zadatke ili zadatke igre. razvoj. Samo daju šansu djeci zabavi se, izvršite radnje pretraživanja i vidite rezultat na ekranu u obliku nekih "mikro crtani film". "U potrazi za Nemom", "Elka"

Kompjuter dijagnostičke igre

Igre razvija, poučavanje, eksperimenti, mogu se smatrati dijagnostičkim, budući da iskusni učitelj i, osim toga, psiholog u način rešavanja računara zadaci mogu puno reći o djetetu.

Logičke igre.

Ove igre su namenjene razvoj logičko razmišljanje.

- Šahovske igre: dame, šah, itd.

Obuka logike edukativne igre: lavirinti, pogodi broj, riječ, tic-tac-toe, itd.

Upotreba osnovnim programima za razvoj intelektualnih sposobnosti doprinosi uspješna psihološka adaptacija djece u školske uslove, do uspješne socijalizacije u društvu, do podizanja nivoa razvoj, uzdižući se na više intelektualnom nivou.

Odlučio sam da se pobrinem za program za učenje čitanja djeteta. Nakon površnog pregleda ponuda na tržištu, pronađene su samo dvije odgovarajuće: "Vesela azbuka" Ćirila i Metodija, Rusija i "Magic Primer" Copyright Akella, Švedska. Moguće je, naravno, samo ja nisam imao sreće pa je neko otkrio nešto drugo.

Odlučio sam da se pobrinem za program za učenje čitanja djeteta. Nakon površnog pregleda ponuda na tržištu, pronađene su samo dvije odgovarajuće: "Vesela azbuka" Ćirila i Metodija, Rusija i "Magic Primer" Copyright Akella, Švedska. Moguće je, naravno, samo ja nisam imao sreće pa je neko otkrio nešto drugo.

Na moje duboko žaljenje, ili nikakav opis nije bio priložen uz diskove ("Veseli ABC") ili je opis bio vrlo kratak i nejasan ("Magic Primer"). Da li proizvođači zaista pretpostavljaju da je prilikom odabira programa obuke dovoljno da potrošač pogleda lijepu sliku i ime? Morao sam uzeti mačku u boku.

Moram reći da nisam bio oduševljen oba programa! Mada i tamo i tamo bilo je racionalnih zrna. Sada, ako bi, kao kod Gogolja, komadu jednog dodali komad drugog, izbacili većinu i dodali još veći dio, onda bi, možda, ispalo ono što vam treba. Ali, nažalost, proizvođači me nisu pitali :)

Ali počnimo sa scenarijem.

Dakle, "Merry ABC". Kako sami proizvođači navode, ovo su "interaktivni crtani filmovi-lekcije za djecu". Glavni lik je zec. Također je nacrtana na disku. Struktura programa je striktno linearna. Negde postoje tri nivoa težine. Nemoguće je preći na sljedeću fazu bez prolaska prethodne.

  1. "Priča o tome kako su zečevi govorili."

    Crtani na par minuta. Nema interaktivnosti. Htjeli mi to ili ne, prvi put ili dvadeseti morat će proći sve od početka do kraja. Iako je animacija pristojna, ali, ipak, posebno u situaciji nedostatka interaktivnosti, radije pokazujem djetetu klasike animacije na video kaseti s predloženim smećem zapleta.

    "Na ovoj slici postoji objekat koji može zvučati ili govoriti. Pronađite ga." Slike se ponavljaju. Možete se vratiti, ali ne možete preskočiti ovu fazu bez odigravanja sve četiri predložene situacije. Nivo težine je određen brojem ponuđenih stavki za odabir. Po peti put, ovo je već zamorno.

  2. "Zec je pogodio da se bilo koja riječ može nacrtati."

    Još jedan crtić na par minuta. Pregled je obavezan. Nije moguće prekinuti i skočiti.

    Interaktivna igra. Na velikoj slici morate pronaći objekte nacrtane na maloj slici. Na primjer: lijevo je konopac za preskakanje. Desno - četiri slike sa zecem u različitim okruženjima. Na jednoj od ovih slika zec skače na užetu. Tri nivoa težine određuju se ukupnim brojem velikih slika: dvije, tri ili četiri. Vjerovatno postoji neko duboko metodološko značenje prisutnosti ove igre na CD-u za učenje abecede.

  3. "Zec je shvatio da se riječi sastoje od slova"

    Crtani još par minuta. Možete ga pogledati jednom. Ali morate ga pogledati tačno onoliko puta koliko ćete pokrenuti program. Nećete uspjeti ako ne izađete na ovom mjestu, nemojte preskočiti ovu ili druge faze. Možete se samo vratiti na prethodnu fazu i vidjeti sve od početka, ali nećete doći do samog početka, do izlaza. Možda postoje neki ključevi za izlaz sa bilo kojeg mjesta u programu, ali sam prošao kroz sve standardne i nisam našao potrebne.

    Interaktivna abeceda. Sva slova su na ekranu. Kada se odabere neko slovo, ono se izgovara i prikazuje se slika sa riječju koja počinje tim slovom. Hvala Bogu, nije potrebno prebirati sva pisma. Možete brzo preći na sljedeću igru. Ogroman nedostatak igre, po mom mišljenju, je to što se u daljem tekstu imena slova izgovaraju, kao u abecedi, a ne glasovi koji odgovaraju slovima. Predan sam učenju zvukova i brzom prelasku na slogove. Slažem se sa mnogim preporukama za podučavanje čitanja, koje govore da je, kada se uči imena slova u početnoj fazi, mnogo teže kasnije preći na spajanje. Jednostavnu riječ "tata" dijete će morati pretvoriti u riječ od kombinacije slova pe-a-pe-a, usput se sjećajući ili pijetla ili rode. Zašto komplikovati proces kada je već tako težak?!

  4. "Zec pokazuje kako se slogovi prave od slova"

    Kratki crtani. Zec čarobnjak približava M Y, munja, grom, ispada MU. Informativno i, što je najvažnije, ne tako zamorno kao u prethodnoj seriji. Generalno, ova faza je jedna od najuspješnijih, po mom mišljenju. Da struktura programa nije striktno linearna, počeo bih s njom i ograničio se na nju. Sve ostalo, po mom mišljenju, metodički vrlo slabo. Kvalitet animacija je nikakav. Ali radnja crtanih filmova uglavnom - također ne. Vrlo podsjeća na američke stripove.

    Interaktivna igra. Kompozicija slogova. Dvije banke. Svaki sadrži nekoliko slova, ovisno o nivou težine. Zec traži da sastavi određene slogove. Morate odabrati pismo iz svake banke. Skup slogova je ograničen na deset. "Ku-" pokazuje pile koje kucka. "Aw-" pas. "Uh-" orao, itd.

    Interaktivna igra. Građenje riječi od slogova. Na slici je isprepleteno nekoliko tegova, potrebno ih je preurediti da dobijete pravu reč. Ako je sve ispravno, onda se prikazuje riječ. Slatko je.

    Iako je ova faza jedna od najuspješnijih u programu, po mom mišljenju ima i niz značajnih nedostataka. Skup predloženih slogova i riječi u programu je vrlo ograničen. Ne više od deset. Pri drugom, trećem gledanju sve se ponavlja. Lavovski dio slogova uopće nije uključen. Stoga, nećete biti angažovani u ovoj fazi još dugo. Složenost slogova je veoma različita. Sve je isprepleteno: i otvoreno i zatvoreno, i od dva slova, i od tri. Autorima očigledno nedostaje metodički kompetentan scenario.

  5. "Svaka potpuna misao je rečenica."

    Crtani film.

    Interaktivna igra. Od datih riječi potrebno je sastaviti rečenice. Čitanje djetetu u ovoj fazi nije potrebno. Riječi se čitaju ako uperite miš u njih.

  6. Dodjela diploma. Diploma se može štampati.

    Tek sada možete izaći iz programa. Nazdravlje! Mali komad koji mi se sviđa nije vrijedan mojih dugih lutanja.

Pređimo na "Magični bukvar". Moram reći da mi je ovaj program prvi naišao, i smatrao sam da nije baš uspješan sve dok nisam pogledao "Smiješnu ABC".

Nakon ulaska u program, možete odabrati dva načina rada. Jedno je besplatno, drugo nije besplatno. Proces u oba slučaja vode dva različita trola.

Besplatna verzija mi se uopšte nije dopala. Od nekoliko slova, trol traži da odaberete jedno. Istovremeno, on poziva ime slova, a ne zvuk koji mu odgovara. Ispravno odabrano slovo se mora zaokružiti mišem. Moram reći da ni meni ne uspijeva uvijek prvi put, ali imam jako dobre fine motoričke sposobnosti i dosta iskustva sa mišem. Dijete može čak i očajavati. Dok ne zaokružite, nećete ići dalje.

Slobodna pozornica je mnogo bolja. Možete upisati bilo koju riječ. Program će ga pročitati. Slova i slogovi jako lijepo ožive. Čitanje ide po slogovima, čak se može reći i po skladištima, kao što je uobičajeno u Zajcevovoj metodologiji. Općenito, ovaj trenutak iz programa, po mom mišljenju, može se koristiti paralelno sa Zaitsev metodom kao još jedna opcija za "pisanje" riječi. Postoje kocke, postoji sto, postoji kaseta - zašto ne koristiti drugi program? Ali ovdje se, kao i uvijek, našla muva. Ako program ne zna riječ, onda je "čita" po slovu, imenujući ne glasove, već imena slova. Evo dijete koje se uči magacinskom čitanju i zbuni se! Osim riječi, bilo bi sjajno rješenje uključiti skladišta u program! Ali: Nisam bio tamo kada su pisali scenario.

Ako je riječ u programu, onda je sve u redu. Čita se ispravno, na početku po slogovima, a zatim u cijelosti. Zatim se prikazuje odgovarajuća slika. Slike su veoma slatke. Za istu riječ svaki novi put program može prikazati različite slike. Moje dijete (3 godine) je oduševljeno u ovom trenutku. Traži da pokaže sve više. Ali čak i ovdje - muva u masti. Ponekad su slike prikazane sa rečenicom koja uključuje datu riječ. Riječ se ističe. Ideja je divna, ali prijedlozi su mizerni!

Još par nedostataka. Ne možete upisati riječ sa više od šest slova. Nemaju sve riječi koje su pohranjene u memoriji mašine i koje se ispravno čitaju imaju slike. Vrlo popularne riječi nisu uključene. Na primjer, mašina ne poznaje riječi "žena", "djed" i "čita" ih be-a-be-a i de-e-de. Bolje da uopšte ne pokušavate! A riječ "baka", "djed" i mnogi drugi naši favoriti: "krokodil", "nilski konj", "paradajz": ne uklapaju se u predloženi okvir. Mašina takođe ne može da čita imena.

I, konačno, odmah nakon riječi, program se automatski prebacuje na igre s ovom riječju ili s drugom, ako upisana riječ nije pohranjena u memoriji mašine. U ovom trenutku zvuči muzika i svaki put se ponavlja ista fraza: "Sad igraj razne igre sa riječju." Iako sviramo vrlo rijetko, ne više od jednom sedmično, a kompjuter koristimo samo kao pomoć pri učenju čitanja, ova muzika i fraza su već ludo umorni. Čak sam pokušao pronaći odgovarajući zvučni fajl među programskim datotekama i zamijeniti ga praznim, ali ga nažalost nisam našao. Nakon 10 ukucanih riječi, kompjuter već želi nešto pogoditi! Fraza se čvrsto urezala u pamćenje. Da nije bilo automatskog prelaza i da biste mogli da kucate reči dok vam ne dosadi, a onda, u svakom zgodnom trenutku, prelazite na igrice, bilo bi mnogo zanimljivije.

U principu, ovaj program samo pobjeđuje u odnosu na prethodni upravo zbog svoje fleksibilnosti. Možete birati između 9 igara. Igre za svaki ukus. Ali opet, postoje nedostaci - slova se u igricama nazivaju svojim imenima, malo se pažnje poklanja slogovima. Kao rezultat, pokazujem djetetu samo tri igre. Jedan je da sastavite riječ od slagalica (svako slovo ima dva dijela). Drugi je uhvatiti prave papagaje u pravom redoslijedu. Treće je pronaći riječ među mnogim drugim.

Od mojih ideja za igru ​​koje su mi se dopale, tu je i jež koji treba da odabere put da bi se reč spojila. Postoji zmija koja mora da puzi i jede reč po slovo. Međutim, u toku ovih igrica se prozivaju nazivi slova, što pokušavam da izbegnem.

Kao rezultat toga, očajnički želeći pronaći odgovarajuću gotovu opciju, koristim samo pojedinačne elemente za svoje dijete:

  1. Samostalna PowerPoint prezentacija koja demonstrira i imenuje skladišta različitim redoslijedom (u tabeli, parovi glasovno-gluvi, itd., itd.). Skladišta sam do sada radio samo djelimično. Niz magacina bi se, po mom mišljenju, trebao završiti riječima koje popravljaju ta skladišta. Riječi se čitaju i prikazuju u skladištima, a zatim se prikazuje cijela slika. Riječi i slike se postepeno povećavaju.
  2. "Čarobni bukvar" za pisanje i čitanje riječi. Kako bih izbjegao čitanje slovo po slovo od strane programa, ispisao sam i ponudio one riječi koje su ugrađene u mašinu, koje su ispravno pročitane i za koje postoji slika. Izbor je još uvijek veći nego u mom izlaganju, iako je to privremeno, jer je općenito izbor u bukvaru još uvijek mali.
  3. Tri imenovane igre iz "Magic Primera".
  4. Bilo bi lijepo imati igrice sa slogovima iz ABC-a, ali nemam strpljenja da skrolujem kroz cijeli crtani film zarad malog dijela.
  5. Na samom početku dodao bih još više fonetskih igrica. Na primjer, ovako:
    To se zove riječ. Potrebno je pronaći među predloženim slovima koja se javljaju u ovoj riječi. Pronađeno ispravno - slovo zauzima svoje mjesto u riječi. Sakupio sam cijelu riječ, slika je prikazana. I aktivniji. Ne samo da pokaže, već da uhvati, zgrabi, puca, okrene, pogodi.

Naravno, ovaj pristup je nezgodan i interaktivnost očigledno nije dovoljna. Stoga i dalje želite pronaći pristojan program! Ukucao je bilo koju reč - mašina je pročitala, pokazala sliku, donela dobru frazu. Razmažen - prešao na igre. Mnogo više mogućnosti za eksperimentiranje samog djeteta! Ono što su otkucali je ono što su pročitali. Sposobno dijete brzo će samostalno shvatiti obrasce. Ono čemu, zapravo, treba težiti u svakom treningu. Ali za sada, šta imamo, pišemo o tome :).

Intelektualni razvoj djeluje kao najvažnija komponenta svake ljudske aktivnosti. Da bi zadovoljio svoje potrebe, komunicirao, igrao se, učio i radio, čovjek mora percipirati svijet, obratiti pažnju na određene momente ili komponente aktivnosti, zamišljati šta treba da radi, pamti, razmišlja i iznosi sudove. Dakle, bez učešća intelektualnih sposobnosti ljudska aktivnost je nemoguća, one djeluju kao njeni sastavni unutrašnji momenti. Oni se razvijaju u aktivnostima, i sami su posebne aktivnosti.

Prilikom započinjanja pedagoškog rada sa djecom prije svega treba razumjeti šta je djetetu dato prirodom, a šta se stiče pod uticajem okoline.

Razvoj ljudskih sklonosti, njihova transformacija u sposobnosti jedan je od zadataka obuke i obrazovanja, koji se ne može riješiti bez znanja i razvoja intelektualnih procesa. Kako se razvijaju, same sposobnosti se poboljšavaju, stječući potrebne kvalitete. Poznavanje psihološke strukture intelektualnih sposobnosti, zakonitosti njihovog formiranja neophodno je za pravilan izbor metoda obuke i obrazovanja. Veliki doprinos proučavanju i razvoju kognitivnih procesa dali su naučnici kao što su: L.S. Vygodsky, A.N. Leontijev, J. Piaget S.L. Rubinstein, L.S. Saharov, A.N. Sokolov, itd.

Razvili su različite metode i teorije formiranja intelektualnih sposobnosti. A sada, da bismo ih uspješno razvijali u obrazovnim aktivnostima, potrebno je tražiti modernija sredstva i metode nastave. Upotreba računara, sa njegovom ogromnom svestranošću, biće jedno od takvih sredstava.

Razvoj intelektualnih sposobnosti uključuje: razvoj mišljenja (kognitivnog, kreativnog), pamćenja, pažnje, kvaliteta uma (genijalnost, fleksibilnost, ekonomičnost, samostalnost), mentalnih vještina (izolacija, poređenje, analiza itd.), kognitivnih vještina (vidjeti kontradikciju, problem, postavljati pitanja, postavljati hipoteze itd.), vještine učenja, formiranje predmetnog znanja, vještine

Postoje tri glavna programa za razvoj intelektualnih sposobnosti:

Tutoriali

simulatori

Obrazovne i igrice

Tutoriali

Kompjuterski programi obuke imaju mnoge prednosti u odnosu na tradicionalne metode nastave. Oni osiguravaju razvoj intelektualnih sposobnosti učenika, aktiviraju njihov kreativni potencijal. To su programi koji prenose znanje, formiraju vještine, obrazovne ili praktične vještine, obezbjeđujući potreban nivo asimilacije.

Uzmite u obzir najstandardniji, ako mogu tako reći, skup programa koje oni radije koriste za podučavanje djece.

Moguće je klasificirati obrazovne programe za djecu, sa stanovišta korisnika, prema velikom broju kriterija koji se moraju uzeti u obzir pri odabiru programa. Stručnjaci identifikuju 5 područja:

Logika i memorija;

Fine motoričke sposobnosti ruku;

Brojanje i čitanje;

Volumetrijska percepcija i fantazija;

Muzičko uho i umjetnički ukus.

Logičko razmišljanje bebe može se razvijati programima u kojima je potrebno operirati ne samo stvarima, već i njihovim modificiranim “kopijama”, siluetama, na primjer. Ovo koristi memoriju. To mogu biti zagonetke ili igra "sakupljaj predmete", u kojoj ćete morati zapamtiti predmete, a zatim ih pronaći u nekom prostoru. Primjer takvih programa mogu biti Logic for Kids, Baby Logics, Cifiri, Develop Memory, Montessori, Funny Pictures - paket alata za kreiranje i rješavanje problema vezanih za sklapanje uređenog skupa objekata tekstualne i grafičke strukture na ekranu itd. .d.

Motoriku ruku razvijaju svi programi u kojima se kontrola vrši pritiskom na određene tipke ili pomicanjem miša u određenom smjeru. Djeca će posebno voljeti šarene obrazovne programe poput "Iz šrafa" ili "Vazdušne trke".

Brojanje i čitanje su možda najrazvijenija kategorija. To su MathMatic, "Zabavna aritmetika" i još mnogo toga.

Volumetrijska percepcija i fantazija će se razviti pomoću tutorijala u kojima trebate sastaviti lik ili nacrtati nešto specifično. Dobar primjer je "Tower Box", gdje je zadate predmete potrebno složiti na određeni način, ili "Snow Riddles", gdje je potrebno složiti mozaik.

Muzički i likovni programi će omogućiti djetetu da lako nauči note, boje, tonove, nauči da percipira umjetnost. Muzički urednici i stranice za bojanje su dobro prilagođeni, kojih ima puno na svjetskoj mreži.

- "Bojenje" - najjednostavniji uređivač, koji se preporučuje da se uključi u obuku prvih vještina rada sa grafičkim informacijama. Sa kursorom koji poprima nekoliko različitih oblika i može mijenjati veličinu, možete crtati obrise i osenčene crteže.Program je u stanju da zapamti istoriju crteža. Ovo vam omogućava da ga koristite kao jednostavan alat za animaciju.

simulatori

Programi dizajnirani za razvoj različitih vrsta vještina i sposobnosti.

Ovi programi uključuju:

Simulator "Skupljajte perle na konopcu" - trenirajte fine motoričke vještine, pomičite detalje po ekranu pomoću miša i skupljajte elemente duž zadanih linija i u određenom slijedu. Zadaci su posebno odabrani prema njihovoj složenosti: prvo jedna boja, zatim izmjena boja, zatim smjena veličina, zatim izmjena različitih oblika, i na kraju kreativni zadatak prikupljanja vlastitih perli. Linije su raspoređene vodoravno i okomito, kao i u krug.

Simulator "Kuće" - Simulator je usmjeren na uvježbavanje i samotestiranje znanja o sastavu broja

"Brain Trainer" je profesionalno osmišljen program obuke za razvoj i unapređenje važnih kao što su pamćenje, pažnja, brojanje, logika, reakcija.

"Intelekt-simulator" - jedinstvenost programa leži u činjenici da svaka vježba potiče razvoj nekoliko sposobnosti odjednom, a predloženi slijed njihove implementacije omogućava postizanje maksimalnih rezultata uz minimalno utrošeno vrijeme i opterećenje mozga.

Edukativni i igrani programi

Programi su osmišljeni tako da kreiraju situacije učenja u kojima se aktivnosti učenika provode na igriv način.

Softverska analiza pokazuje ogroman potencijal kompjuterskih igrica za ukupan intelektualni i emocionalno-lični razvoj djece i njihovo učenje.

Klasifikacija kompjuterskih programa i igara

1. Edukativne igre za predškolce.

Riječ je o kompjuterskim programima namijenjenim formiranju i razvoju općih mentalnih sposobnosti, postavljanja ciljeva, fantazije i mašte kod djece. Oni nemaju eksplicitno postavljen cilj – oni su alati za kreativnost i samoizražavanje djeteta. Programi ove vrste uključuju:

Grafički uređivači, „ladice“, „bojanke“, dizajneri koji pružaju mogućnost slobodnog crtanja na ekranu ravnim i zakrivljenim linijama, konturama i čvrstim geometrijskim oblicima i tačkama, popunjavanju zatvorenih područja, umetanju gotovih crteža, brisanja slika;

Jednostavni uređivači teksta za unos, uređivanje, pohranjivanje i ispis teksta;

- „konstruktori okruženja“ sa raznovrsnom funkcionalnošću za slobodno kretanje likova i drugih elemenata u pozadini scenografije, uključujući i one koji služe kao osnova za kreiranje „rediteljskih“ kompjuterskih igrica;

- "muzički uređivači" za unos, skladištenje i reprodukciju jednostavnih (obično monofonih) melodija u notnim zapisima;

- "konstruktori bajki", kombinujući mogućnosti elementarnih tekstualnih i grafičkih urednika.

Edukativne igre

Riječ je o programima igre didaktičkog tipa u kojima se predlaže rješavanje jednog ili više didaktičkih zadataka na igriv način. Ovaj razred uključuje igre povezane s formiranjem početnih matematičkih pojmova djece; sa podučavanjem abecede, slogova i tvorbe riječi, pisanja kroz čitanje i čitanja kroz pisanje, maternjeg i stranog jezika; sa formiranjem predstava orijentacijom na ravni i u prostoru; sa estetskim, moralnim obrazovanjem; obrazovanje o životnoj sredini; sa osnovama sistematizacije i klasifikacije, sinteze i analize pojmova. "Garfild za predškolce", "Garfild za školarce", "Presavijte šablon", "Kaleidoskop".

Igre - eksperimenti

U igrama ovog tipa cilj i pravila igre nisu eksplicitno postavljeni, već su skriveni u zapletu ili metodi kontrole. Dakle, da bi uspjelo riješiti problem igre, dijete mora kroz radnje pretraživanja doći do razumijevanja cilja i načina djelovanja u igri.

zabavne igre

Takve igre ne sadrže eksplicitno zadatke igre ili razvojne zadatke. Oni jednostavno pružaju priliku djeci da se zabave, izvode akcije pretraživanja i vide rezultat na ekranu u obliku neke vrste „mikro crtanog filma“. "U potrazi za Nemom", "Elka"

Kompjuterske dijagnostičke igre

Igre koje razvijaju, podučavaju i eksperimentišu mogu se smatrati dijagnostičkim, jer iskusni učitelj i, osim toga, psiholog, putem rješavanja kompjuterskih problema, mogu puno reći o djetetu.

Logičke igre.

Ove igre imaju za cilj razvoj logičkog mišljenja.

Šahovske igre: dame, šah itd.

Logičke edukativne igre: labirinti, pogodi broj, riječ, tik-tac-toe itd.

Korišćenje osnovnih programa za razvoj intelektualnih sposobnosti doprinosi uspešnoj psihološkoj adaptaciji dece na školske uslove, uspešnoj socijalizaciji u društvu, podizanju nivoa njihovog razvoja, postajanju višim intelektualnim nivoom.

Kako bi optimizirali proces razvoja kognitivne aktivnosti i razvoja govora predškolaca, logopedi i defektolozi počeli su koristiti edukativne kompjuterske programe, uz pomoć kojih su se pojavile prave mogućnosti za kvalitativnu individualizaciju obrazovanja djece s govornim poremećajima. , što pozitivno utiče na motivaciju učenja, njegovu efikasnost i ubrzava proces korekcije govora.

Informacijske i komunikacijske tehnologije- to su pedagoške tehnologije koje koriste posebne metode, softverske i multimedijalne alate (bioskop, audio i video alati, računari, telekomunikacione mreže) za rad sa informacijama.

Čovjek prima 80% informacija putem organa vida, 15% informacija putem sluha, preostalih 5% putem dodira, mirisa i okusa.

Uvođenje informacionih tehnologija omogućava prelazak sa eksplanatornog i ilustrativnog načina podučavanja na aktivnosni. Ovo je, pak, ogroman potencijal za igranje i prilike za učenje, sredstvo za optimizaciju procesa korekcije govora. Sada je u obrazovnom procesu dijete aktivan subjekt.

Treba napomenuti da kompjuter sam po sebi nije vrijedan! Računar neće zamijeniti specijaliste, on je samo pomoćni nastavni materijal. Pozitivan rezultat od upotrebe IKT-a može biti samo u interakciji djeteta, učitelja i računara.

Prednosti informacionih i komunikacionih tehnologija

  • Pružane informacije na jasan i atraktivan način
  • Povećava motivaciju i interesovanje djece za nastavu
  • Proces pamćenja informacija se ubrzava i postaje smislen i dugoročan
  • Značajno skraćuje vrijeme za formiranje vještina i funkcija.

Psihološke mogućnosti informaciono-komunikacionih tehnologija

  • Upotreba različitih sistema analizatora u procesu izvođenja i kontrole aktivnosti
  • Aktivacija kompenzacijskih mehanizama zasnovanih na vizualnoj percepciji
  • Koordinacija motoričkih, slušnih i vizuelnih analizatora
  • Učenje djece vještinama samokontrole
  • Resursi za razvoj viših mentalnih funkcija: simboličke i planske funkcije mišljenja i govora

Obrazovne mogućnosti IKT-a za dijete

  • Formira se proces razumijevanja vlastitih govornih vještina
  • Postoji želja da se uočena greška ispravi
  • Nestaje negativizam o ponovljenom ponavljanju govornog materijala
  • Dijete savladava komunikacijske modele sa likovima kompjuterskog programa
  • Dijete uči elementarne radnje uz pomoć računara
  • Dobiva priliku da eksperimentiše, modelira, upoređuje, klasifikuje
  • Dijete samo vidi rezultat svog rada
  • Neprimjetno prelazi sa aktivnosti igre na učenje
  • Povećava se emocionalni ton djeteta, što pomaže brzom prenošenju proučavanog materijala u dugotrajnu memoriju.

Obrazovne mogućnosti IKT za nastavnika

  • Korištenje igrovnog oblika učenja - izbjegavanje rutinskog rada
  • Sistematski i aktivnosti pristup korekciji
  • Diferenciran pristup (odabir materijala različitog stepena složenosti, lako je promijeniti stepen težine i prirodu zadatka)
  • Objektivnost - problemi postaju "vizualni" za dijete, roditelje i nastavnika, vizualna fiksacija početnih, međusobnih i konačnih podataka
  • Individualna i edukativna ruta - možete vidjeti kako transformirati identificirane probleme i zadatke rada
  • Efikasan i fleksibilan sistem nagrađivanja (kompjuterski heroji, zvučni i vizuelni efekti)
  • Saradnja nastavnika i djeteta u zanimljivoj aktivnosti.

Obrazovne prednosti korištenja IKT-a

  • Smanjeno vrijeme papirologije.
  • Manje truda i vremena u pripremi vizuelne i didaktičke podrške za nastavu.
  • Mogućnost kreiranja baze podataka i medijateke.
  • Mogućnost daljinskog učešća na Internet konferencijama, forumima i obuka na kursevima usavršavanja.
  • Proširenje sadržaja zapleta tradicionalnih igračkih aktivnosti.
  • Vizualizacija akustičkih karakteristika zvukova.
  • Proširivanje spektra neverbalnih zadataka.

Medijateka logopeda.

I. Izvještajna dokumentacija, metodička literatura i didaktički priručnici u elektronskom obliku. Kompjuterski programi za korekciju govora. multimedijalne prezentacije.

II. Logopedski napjevi i govori na audio CD-ovima. Fajlovi sa snimanjem govora djece na početku i na kraju nastave. Audio - ABC. Foto - i video materijali.

IKT se koristi u različitim fazama logopedskog rada.

Pripremna faza:

  • Prilikom izvođenja artikulacijske gimnastike.
  • Za razvoj govornog disanja.
  • Kao trenažer za oči.
  • U pripremi ruke za pisanje.
  • Da bude uključeno u lekciju.

Faza automatizacije:

  • Da biste nastavili igru, morate pravilno izgovoriti zvuk.

Faza diferencijacije:

  • Zadaci za klasifikaciju riječi sa proučavanim glasom.
  • Preporuke za roditelje.
  • Prezentacija sa govornim zadacima.

Kompjuterska didaktička igra - KDI.

OED je vrsta igre i interakcije između igrača i računara, ograničena pravilima i usmjerena na postizanje cilja učenja.

Uslovi za kompjutersku didaktičku igru

  • Izvodljivost CDI
  • Optimalna kombinacija CDI sa drugim nastavnim metodama
  • jasna pravila
  • Dinamičnost CDI
  • Rješavanje didaktičkih ciljeva
  • Jasan sistem ocjenjivanja
  • Refleksija nakon utakmice

Hardversko-softverski kompleks "Delfa" - 142

Kreiran 1994. godine. Ovo je simulator za rehabilitaciju govora i korekciju izgovora zvuka djece i odraslih.

Logopedski simulator "Delpha" - 142

Koristi nestandardni uređaj za obradu zvuka u obliku dodatnog pretvarača koji zamjenjuje moderne zvučne kartice i radi u DOS operativnom sistemu.

Zvučni govor se hvata mikrofonom i konvertuje i prenosi kao signal procesoru - prikazuje se na ekranu računara u obliku informativnih slika sa elementima animacije - pohranjuje se na ekranu za bilo koje vreme.

Set obuhvata 63 osnovna rečnika sa ukupnim brojem reči od oko 4,5 hiljade. To su tematski rječnici („Odjeća“, „Hrana“, „Škola“...) i rječnici izgrađeni po fonemskom principu („samoglasnici u drugom redu“, „Meki znak“).

Hardversko-softverski kompleks "Visible Speech - III"

Razvio IBM. Dizajniran za rad sa djecom i odraslima sa poremećenim izgovorom zvuka, formiranjem glasa, poremećenim senzomotornim funkcijama govora. Set uključuje 13 modula.

Glavne ideje: vizuelna kontrola govora i princip rada igre.

  1. Zvučni modul prisutnosti.
  2. Volumen modul.
  3. Modul za jačinu glasa.
  4. Modul "Glasovna aktivacija".
  5. Visinski modul.
  6. Modul "Visinske vježbe".
  7. Modul za automatizaciju fonema.
  8. Modul lanaca.
  9. Modul "Razlikovanje dva fonema".
  10. Modul "Diferencijacija četiri fonema".
  11. Modul "Spektar visine tona i glasnoće u frazi".
  12. Modul zvučnog spektra.

Sveobuhvatan logopedski program osmišljen za korekciju OHP-a kod djece starijeg predškolskog i osnovnoškolskog uzrasta.

Program se sastoji od blokova:

  1. fonemiku
  2. Prozodija
  3. Vokabular
  4. Izgovor zvuka

Igre za Tigrove sadrže:

  • Vježba disanja (proizvođenje dugog i snažnog vazdušnog mlaza)
  • Lekcije za ritmičko ponavljanje zadatog zvuka (sloga, riječi)
  • Zadaci na modulaciji glasa (kontrola jačine i visine tona)
  • Vježba analize i sinteze zvuka
  • Leksičke vježbe

Ukupno ima više od 50 vježbi. Ova igra je indicirana za korekciju dislalije, dizartrije, rinolalije, mucanja.

Kompjuterska igra „Razvoj govora. Učenje pravilnog govora

Sastoji se od sljedećih blokova:

  1. Neverbalni zvuci.
  2. Izgovor zvuka.
  3. Zvukovi govora.
  4. Razvoj povezanog govora.

Uključuje više od 1000 zverki jezika, pjesmica za izgovaranje zvižduka, šištanja i zvučnih zvukova.

"Logosauria" ili "Lekcije mudre sove" ili "Učenje s Logošom"

Igra sadrži softversko-metodički kompleks za pripremu djece za školovanje u osnovnoj školi.

Virtuelna škola u kojoj je svaka od obrazovnih tema data na igriv način i podijeljena je u 3 nivoa težine.

Kompleks kompjuterskih programa "Literate"

Dizajniran za rano obrazovanje u čitanju i pisanju. Autor je logoped Natalija Valčuk, zajedno sa laboratorijom kompjuterskih tehnologija ICP RAO.

Paket kompleksnih programa "Pismenost" podijeljen je u 4 dijela:

  1. Zvučno-silabička analiza riječi
  2. Word work
  3. Rad na prijedlozima
  4. Rad na prijedlogu, tekstu.

"Baba Jaga uči da čita"

Karakteristike programa:

  • Napredna metodologija učenja.
  • Prvi put na kompjuterskim igricama i abecedi u stihovima.
  • Podučavanje vještina čitanja na osnovu zabavnih igara.
  • Šarena animacija i animacija.
  • Šarena atmosfera sa detektivskom notom.
  • Glasove igara oglašavaju poznati glumci.
  • Bajkoviti likovi sa svijetlim likovima.
  • Častuški o pismima na bis.

I faza "Bukvar".
II etapa "Slogarić".
III faza "Mapa sa zadacima".

Sva djeca koja su uspješno završila zadatke dobit će iznenađenje od Baba Yage.

Ostale korisne kompjuterske igrice:

Serija edukativnih igara

"tragač"
"Garfildove avanture"

„Mali genije. Učenje upoređivanja
"Kuzijeve avanture" (pismenost, matematika, edukativne igre),
"Svijet izvan tvog prozora"
"Traka vremena"

multimedijalne prezentacije

Ovo je zgodan i efikasan način predstavljanja informacija pomoću kompjuterskih programa.

  • informacioni kapacitet
  • kompaktnost,
  • dostupnost,
  • vidljivost,
  • emocionalna privlačnost,
  • mobilnost,
  • multifunkcionalnost.

Prednosti prezentacije:

VIDLJIVOST + POVOLJNOST + JEDNOSTAVNOST + BRZINA

  • podstiče složenu percepciju i bolje pamćenje gradiva;
  • olakšati prikaz fotografija, crteža, grafikona…
  • moguća demonstracija dinamičkih procesa;
  • moguće je reprodukovati audio fajlove;
  • osigurava „afektivnost“ percepcije informacija (prezentovani materijal je podržan vizuelnim slikama i percipira se na nivou senzacija);
  • brzina i lakoća reprodukcije slajdova;
  • omogućava vam da prikažete strukturu lekcije.

Softverski resursi:

  • "Microsoft PowerPoint";
  • ACDSee,
  • Corel Draw,
  • adobe photoshop,
  • Adobe Flash.

Koraci za kreiranje slideshowa

  1. Izrada scenarija za budući film (materijal - kreativna priča djeteta zasnovana na nizu slika zapleta, nizu dječjih crteža na određenu temu, prema grafičkim shemama) - zaplet "platno".
  2. Pamćenje radnje filma po ulogama, rad na intonacionoj ekspresivnosti replika likova uz pomoć igara dramatizacije, pozorišta lutaka.
  3. Izrada ilustracija, crteža po radnji filma različitim tehnikama slike.
  4. Snimanje zvuka, sinkronizacija pojedinačnih replika filmskih likova.
  5. Skeniranje dječjih crteža i njihovo uređivanje.
  6. Uređivanje u Power Pointu.
  7. Pogledajte kreiranu slideshow.

Pedagoško stvaralaštvo koristeći Adobe Photoshop:

Oboji sebe i mamu. Nacrtajte svoje omiljene igračke.

"U posjeti bajci"

  • U kojoj si ti bajci?
  • Šta ćeš reći Lizi?

Pedagoška kreativnost pomoću PowerPointa:

Evdokimova Marija Viktorovna,
nastavnik defektolog,
MBDOU vrtić №179,
g.o. Samara


Top