सीनियर ग्रुप में गोल के साथ आउटडोर गेम्स। विषय पर आउटडोर गेम्स वरिष्ठ समूह कार्ड फ़ाइल (वरिष्ठ समूह) की कार्ड फ़ाइल

किंडरगार्टन के लिए मोबाइल और गतिहीन खेल और रिले दौड़

प्राचीन काल से, मनोवैज्ञानिकों और शिक्षकों ने पूर्वस्कूली उम्र को खेल की उम्र कहा है। और यह कोई संयोग नहीं है। लगभग वह सब कुछ जो छोटे बच्चे करते हैं, अपने उपकरणों पर छोड़ दिया जाता है, जिसे वे खेल कहते हैं।
एक बच्चे के लिए, खेल आत्म-साक्षात्कार और आत्म-अभिव्यक्ति का एक साधन है। यह उसे "बच्चों" की सीमित दुनिया से परे जाने और अपनी खुद की दुनिया बनाने की अनुमति देता है।

मोबाइल आंदोलनों पर बनाया गया एक खेल है। खिलाड़ियों की लक्ष्य निर्धारण और गतिविधियाँ इस खेल के कथानक (अवधारणा, विषय) द्वारा निर्धारित की जाती हैं। नियम प्रतिभागियों के अधिकारों और दायित्वों को निर्दिष्ट करते हैं, खेल के परिणामों को बनाए रखने और रिकॉर्ड करने के तरीके निर्धारित करते हैं। बाहरी खेलों को स्वतंत्र, रचनात्मक मोटर क्रियाओं (वस्तुओं के साथ या बिना) द्वारा नियमों के भीतर निष्पादित किया जाता है।

आउटडोर खेलों के मुख्य कार्य:

खिलाड़ियों के स्वास्थ्य में सुधार;
- उनके उचित शारीरिक विकास में योगदान;
- महत्वपूर्ण मोटर कौशल, क्षमताओं और उनमें सुधार की महारत को बढ़ावा देना;
- आवश्यक नैतिक-वाष्पशील और भौतिक गुणों को लाने के लिए;
- संगठनात्मक कौशल और व्यवस्थित रूप से स्वतंत्र रूप से खेल खेलने की आदत डालना।

कुछ खेलों का चयन जो मेरे विद्यार्थियों को अपने खाली समय में खेलना पसंद है।

"वंड-नॉकर"।

बच्चे ड्राइवर चुनते हैं, वह एक सर्कल में बन जाता है, उसके हाथ में एक छड़ी होती है, उसकी आंखों पर पट्टी बंधी होती है। शब्दों के साथ:
- एक दो तीन चार पांच -
छड़ी दस्तक देगी।
वह कैसे कहेगा:
- कुदें कुदें, -
जाने किसकी आवाज?
- बच्चों की ओर इशारा करते हुए एक घेरे में घूमना। शब्दों पर: "स्कोक, स्कोक" यह रुक जाता है, और छड़ी द्वारा इंगित किया गया दूसरा छोर लेता है और चालक के नाम का उच्चारण करता है। ड्राइवर को पता लगाना चाहिए कि उसे किसने बुलाया था। सही अनुमान लगाया चालक बन जाता है।

"हंस हंस"।

खिलाड़ी एक भेड़िया और एक चरवाहा चुनते हैं, बाकी - गीज़। साइट के एक तरफ एक घर है जहाँ गीज़ रहते हैं, दूसरी तरफ एक घास का मैदान है। हॉल के बीच में एक खड्ड है जहाँ एक भेड़िया रहता है। घास के मैदान में गीज़ चरते हैं, थोड़ी देर बाद चरवाहा गीज़ को बुलाता है, गीज़ उसे जवाब देता है।
चरवाहा: गीज़, गीज़!
गीज़: हा-हा-हा!
चरवाहा: क्या तुम खाना चाहते हो?
हंस: हाँ, हाँ, हाँ!
चरवाहा: अच्छा, उड़ो!
गीज़: हम नहीं कर सकते -
पहाड़ के नीचे ग्रे भेड़िया
वह हमें घर नहीं जाने देगा!
चरवाहा: ठीक है, जैसे तुम चाहो उड़ो,
बस अपने पंखों का ख्याल रखना!
गीज़ घर भागते हैं, भेड़िया उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है (अपने खड्ड को छोड़े बिना)। पकड़े गए गीज़ खेल से बाहर हैं। भेड़िया अपने हाथ से गीज़ नहीं, बल्कि "नमक" पकड़ता है।

बच्चों के कम से कम दो उपसमूह खेल में भाग लेते हैं, जिनमें से प्रत्येक खेल के मैदान के कोनों में एक वृत्त बनाता है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में एक कुर्सी होती है।
जिसे राष्ट्रीय पैटर्न वाले रूमाल से लटका दिया जाता है। हाथ में हाथ डाले, हर कोई संगीत के लिए चार मंडलियों में चलता है और शब्द कहता है:
हम लोग मजाकिया हैं
आइए हम सब एक मंडली में इकट्ठा हों
चलो खेलते हैं और नृत्य करते हैं
और घास के मैदान में भागो।
शब्दों के बिना एक राग के लिए, बच्चे एक सामान्य घेरे में खड़े होते हैं और नृत्य करते हैं। संगीत के अंत में, वे जल्दी से अपनी कुर्सियों पर दौड़ते हैं, एक स्कार्फ लेते हैं और इसे अपने सिर पर एक तम्बू (छत) के रूप में खींचते हैं, जिसके परिणामस्वरूप एक यर्ट होता है।

"शिकारी और बतख"।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है, एक शिकारी है, दूसरा बतख है। साइट के किनारों के साथ दो समानांतर रेखाएँ खींची गई हैं। शिकारियों की टीम आधे में विभाजित होती है और एक दूसरे के विपरीत पंक्तियों के पीछे जगह लेती है। बीच में बतख हैं। शिकारी के पास एक गेंद होती है। एक संकेत पर, शिकारी बतख पर "गोली मारते हैं", उन पर एक गेंद फेंकते हैं, और बतख एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दौड़ते हैं, गेंद को चकमा देने की कोशिश करते हैं। जो भी गेंद को हिट करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।
खेल आखिरी डक तक जारी रहता है, फिर टीमें स्थान बदल देती हैं।
नियम: शिकारियों को लाइन से बाहर नहीं जाना चाहिए। गेंद को एक दूसरे से दूर न ले जाएं।

"चिपचिपा स्टंप"।

जहां तक ​​संभव हो तीन या चार खिलाड़ी एक घेरा में बैठ जाते हैं। वे चिपचिपे स्टंप का चित्रण करते हैं। बाकी खिलाड़ी स्टंप के करीब न जाने की कोशिश करते हुए खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। स्टंप्स को अतीत में भाग रहे बच्चों को छूने की कोशिश करनी चाहिए। "नमकीन" स्टंप बन जाते हैं।
नियम: स्टंप नहीं उठना चाहिए।

"रूमाल"।

खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। नेता, हाथ में रूमाल लेकर, घेरे के चारों ओर दौड़ता है और खिलाड़ियों में से एक के पैरों पर रूमाल रखता है, जबकि वह खुद एक सर्कल में दौड़ना जारी रखता है। जिस पर उन्होंने रूमाल फेंका था, उसे जल्दी से उसे उठाना चाहिए और ड्राइवर को पकड़ने की कोशिश करनी चाहिए जब तक कि वह अपनी जगह नहीं ले लेता। अगर उसके पास पकड़ने का समय नहीं है, तो वह खुद ड्राइवर बन जाता है।

"इसे स्पर्श करें..."

नेता "टच टू ..." के आदेश पर, खिलाड़ियों को जल्दी से खुद को उन्मुख करना चाहिए और नेता को जो कहना है उसे छूना चाहिए। आप रंग, आकार, आकार, खिलौने, सूची, वस्तुओं के गुण (चिकनी, गर्म, मुलायम, कांटेदार ...), आकृतियों और रंगों के संयोजन आदि को नाम दे सकते हैं।

"झबरा कुत्ता"।

खिलाड़ी "कुत्ता" चुनते हैं। वह एक तरफ खड़ा है। अन्य बच्चे धीरे-धीरे उसकी ओर बढ़ते हुए कहते हैं:
यहाँ एक झबरा कुत्ता बैठता है,
अपनी नाक को अपने पंजों में दबाना।
चुपचाप, शांति से बैठता है,
नींद नहीं आ रही है, नींद नहीं आ रही है।
चलो उसके पास चलते हैं, उसे जगाते हैं,
और देखते हैं -
क्या होगा?
बच्चे आते हैं और ताली बजाते हैं। कुत्ता कूदता है, बढ़ता है, भौंकता है और बच्चों को पकड़ता है।

"बिल्डिंग नंबर"

फर्श पर पहले से ऐसी संख्याएँ बनाएँ जिन्हें दोहराया जा सके (उदाहरण के लिए, दो संख्याएँ 1 या दो संख्याएँ 5)। खिलाड़ी साइट के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं। होस्ट 10 तक गिनता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। बच्चों को जल्दी से इसे ढूंढना चाहिए और लाइन में लगना चाहिए। आप जल्दी से गिन सकते हैं, खोजने और निर्माण के समय को कम कर सकते हैं। विजेता वह है जो कार्य के साथ जल्दी और सही ढंग से मुकाबला करता है।

"एक दोस्त की रक्षा करें।"

बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त बनाते हैं। दो खिलाड़ी सर्कल के केंद्र में खड़े होते हैं। उनमें से एक कॉमरेड है, दूसरा रक्षक है। खिलाड़ियों का कार्य
एक दूसरे को गेंद पास करना, एक दोस्त को कलंकित करना। डिफेंडर का कार्य प्रतिभागियों द्वारा फेंकी गई सभी गेंदों को मारकर मित्र की रक्षा करना है। कॉमरेड को मारने वाला खिलाड़ी डिफेंडर की जगह लेता है, पिछला डिफेंडर कॉमरेड बन जाता है, और दागी खिलाड़ी प्रतिभागियों के बीच जगह लेता है।
गेंद को जल्दी से पास किया जाना चाहिए ताकि डिफेंडर के पास सुरक्षा के लिए फायदेमंद जगह लेने का समय न हो।

"कूद - बैठ जाओ!"

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक कॉलम में खड़े होते हैं। रस्सी (रस्सी) वाले दो नेता स्तंभ के दाएं और बाएं स्थित हैं। एक संकेत पर, बच्चे एक खींची हुई रस्सी को स्तंभ के सामने (जमीन से 20-30 सेमी की ऊंचाई पर) ले जाते हैं। खिलाड़ी बारी-बारी से रस्सी से कूदते हैं। फिर, स्तंभ को पार करने के बाद, रस्सी के साथ नेता 50-60 सेंटीमीटर की ऊंचाई पर रस्सी को ले कर पीछे हट जाते हैं। बच्चे समूह की स्थिति मानते हुए जल्दी से झुक जाते हैं। विजेता वे हैं, जो रस्सियों से टकराए बिना छलांग और स्क्वैट्स करने में कामयाब रहे। खेल की गति धीरे-धीरे बढ़ती जाती है।

"अनुमान लगाओ और पकड़ो।"

(तातार लोक खेल)
खिलाड़ी एक के बाद एक बेंच पर (घोड़े पर) बैठते हैं। नेता बनने वाले पहले व्यक्ति की आंखों पर पट्टी बंधी होती है। मेजबान चुपचाप खिलाड़ियों में से एक को अपने पास लाता है। वह नेता के कंधे पर हाथ रखता है और कहता है: "अनुमान लगाओ!"। ड्राइवर को अपनी आंखों से आंखों पर पट्टी हटाए बिना खिलाड़ी के नाम का सही नाम देना चाहिए। यदि वह अनुमान लगाता है, तो खिलाड़ी एक बार फिर ड्राइवर को छूता है और कहता है: "पकड़ो!"। ड्राइवर जल्दी से पट्टी हटा देता है और बेंच के चारों ओर खिलाड़ी के पीछे दौड़ता है। खिलाड़ी बेंच के चारों ओर दौड़ता है, ड्राइवर से बचने और बेंच पर अपनी जगह लेने की कोशिश करता है। यदि वह ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो वह नेता बन जाता है, यदि उसके पास समय नहीं है, तो वह सबसे अंत में बेंच पर बैठता है। खेल का एक सख्त आदेश है।

"उलझे हुए घोड़े"।

(तातार लोक खेल)
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और स्टार्ट लाइन के पीछे कॉलम में लाइन अप किया जाता है। रोटरी झंडे स्टार्ट लाइन से कुछ दूरी पर लगाए जाते हैं। एक संकेत पर, पहली टीम के खिलाड़ी दोनों पैरों पर कूदना शुरू करते हैं (इसे और अधिक कठिन बनाने के लिए, आप अपने पैरों के बीच एक छड़ी पकड़ सकते हैं)। वे झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं और दौड़ते हुए वापस आते हैं। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।
जटिलता: आप अपने पैरों को एक विस्तृत इलास्टिक बैंड से बाँध सकते हैं।

"सफेद जादूगर"।

(साइबेरिया और सुदूर पूर्व के लोगों का खेल)
खिलाड़ी एक सर्कल में चलते हैं और विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करते हैं। सर्कल के केंद्र में चालक है। यह एक सफेद जादूगर है - एक दयालु व्यक्ति। वह घुटने टेकता है और एक डफ को पीटता है। उन खिलाड़ियों को, जिनका नृत्य जादूगर को सबसे अधिक प्रसन्न करेगा, वह डफ देता है। डफ के प्राप्तकर्ता को नेता द्वारा निभाई गई लय को दोहराना चाहिए।

"बीटल और मधुमक्खी"।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: लड़के - "बग", लड़कियां - "मधुमक्खी"। कमांड पर "बीटल्स!" लड़के "मधुमक्खी!" के आदेश पर हॉल के चारों ओर "zhzhzh" ध्वनि के साथ दौड़ते हैं! लड़कियां "z-z-z" ध्वनि के साथ दौड़ती हैं।
नियम: उच्चारण स्पष्ट और जोर से लगता है, आदेशों को ध्यान से सुनें। जब भृंग उड़ रहे होते हैं, मधुमक्खियां चुपचाप खड़ी रहती हैं, और इसके विपरीत।

"चोरों की आग"

(अर्मेनियाई लोक खेल)
साइट (हॉल) के किनारों के साथ खतरे की रेखाएं (आग) खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और खतरे की रेखा के साथ लाइन अप किया जाता है। खेल ड्रॉ से शुरू होता है। खिलाड़ियों में से एक खिलाड़ी "आग चुराता है" के हाथ पर हल्का झटका देकर विरोधियों के पास जाता है और अपनी सीमा की ओर भाग जाता है। वह उसके पीछे दौड़ता है, पहले खिलाड़ी की सीमा तक पहुँचने से पहले उसे पकड़ने की कोशिश करता है। जो पकड़ा जाता है वह कैदी बन जाता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि किसी भी टीम के सभी खिलाड़ी कब्जा नहीं कर लेते।
नियम: जब कोई खिलाड़ी विरोधियों की लाइन के पास पहुंचता है, तो उन्हें अपनी बाहों को आगे बढ़ाना चाहिए। जिसने चोर को पकड़ लिया उसे एक बार फिर विरोधियों की लाइन पर जाने का अधिकार है।

"मिहासिक"।

(बेलारूसी लोक खेल)
खेल के लिए, आपको जूते ("बास्ट शूज़", या "गैलोश") की आवश्यकता होती है, जिनमें से जोड़े की संख्या प्रतिभागियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। जो लोग कूद या कदमों के साथ संगीत बजाते हैं, वे "गैलोश" के चारों ओर एक घेरे में चले जाते हैं। संगीत के अंत के साथ, हर कोई जल्दी से "गैलोश" लगाने की कोशिश करता है। बिना जूतों के बचा हुआ बच्चा खेल से बाहर हो जाता है और एक जोड़ी "गैलोश" लेता है।
विकल्प: खिलाड़ी शब्दों के साथ एक गोले में घूमते हैं:
तुम, मिखासिक, जम्हाई मत लो, जम्हाई मत लो!
जूते पहने, जूते पहने!
नियम:खिलाड़ी शब्दों या संगीत की समाप्ति के बाद ही बास्ट शूज़ पहनते हैं।

"अपनी टोपी उतारें"।

(जॉर्जियाई लोक खेल)
खेल दो या दो से अधिक टीमों द्वारा खेला जाता है। वे प्रारंभिक पंक्तियों में स्तंभों में निर्मित होते हैं। प्रत्येक टीम के सामने, दो स्टैंड (1 मीटर ऊंचे) रखे जाते हैं, निकटतम 2-3 मीटर की दूरी पर होता है, और सबसे दूर शुरुआती लाइन से 7-8 मीटर की दूरी पर होता है। दूर के रैक पर टोपियां टंगी हैं। एक संकेत पर, लाइन में खड़े खिलाड़ी पहले दूर स्टैंड की ओर दौड़ते हैं, अपनी टोपियां उतारते हैं, निकट स्टैंड पर लौटते हैं और उस पर अपनी टोपियां लटकाते हैं, फिर अपनी टीम में वापस आते हैं और अगले प्रतिभागी को बैटन पास करते हैं। अगले पास के रैक से टोपी को दूर तक स्थानांतरित कर देता है, और इसी तरह, जब तक कि सभी बच्चे एक बार खेल में भाग नहीं लेते। जो टीम पहले खेल खत्म करती है वह जीत जाती है।

"खेत में फूल"

बच्चे फूलों के अपने नाम खुद चुनते हैं और कमरे के चारों ओर बैठते हैं। बहुत से, चुने हुए फूल खेल शुरू करते हैं। वह कुछ फूल बुलाता है और उसका पीछा करना शुरू कर देता है। जब एक भागते हुए फूल के पकड़े जाने का खतरा होता है, तो वह किसी और फूल का नाम लेता है और फर्श पर बैठ जाता है। नाम का फूल भाग जाता है।
नियम: पकड़ा हुआ फूल अपना नाम बदल लेता है। पहले से मौजूद फूल के नाम को दोहराना या नाम देना असंभव है।
विकल्प: आपको न केवल फूल, बल्कि जानवर, मछली, पक्षी, कपड़े आदि भी कहा जा सकता है।

"ट्रैफिक - लाइट"।

दोनों टीमें एक दूसरे के खिलाफ लाइन अप करती हैं। नेता के हाथों में विभिन्न रंगों के मग हैं: लाल, पीला, हरा। शर्तें पहले से निर्धारित हैं: लाल रंग पर - स्टैंड, पैर एक साथ; पीले रंग पर - ताली, स्थिर खड़े रहना; हरे रंग पर - चलना। एक संकेत पर - एक निश्चित रंग के एक चक्र का उदय - खिलाड़ी दिए गए आंदोलनों को करते हैं। जो कोई भी संकेतों और गतिविधियों को भ्रमित करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल के अंत में सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।

"निषिद्ध आंदोलन"।

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। एक शर्त निर्धारित की जाती है कि निषिद्ध लोगों को छोड़कर, नेता के बाद सभी आंदोलनों को दोहराना संभव है (उदाहरण के लिए, अपने हाथों को ताली बजाना, बैठना या अपने हाथों को ऊपर उठाना, आदि)। अगर बच्चा है
लापरवाही से गलती हो जाती है, उसे नाचना या गाना चाहिए, जिसके बाद खेल जारी रहता है।
"कुक बिल्ली के बच्चे"।
एक रसोइया को घेरा - सॉसेज में पड़ी स्किटल्स की रखवाली के लिए चुना जाता है। रसोइया चिह्नित स्थान - रसोई के अंदर घूमता है। बच्चे (बिल्ली के बच्चे) रसोई के चारों ओर एक घेरे में चलते हैं और शब्दों के साथ खाना बनाते हैं:
दालान में रो रही बिल्ली
बिल्ली के बच्चे को बहुत दुख होता है:
मुश्किल रसोइया गरीब pussies
सॉसेज चोरी करने से रोकता है।
अंतिम शब्दों के साथ, बिल्ली के बच्चे रसोई में दौड़ते हैं, सॉसेज को हथियाने की कोशिश करते हैं। कुक "नमक" बिल्ली के बच्चे, वे एक पकड़े हुए मुद्रा में जम जाते हैं।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि रसोइया से सभी सॉसेज चोरी नहीं हो जाते।

"अंतरिक्ष यात्री"।

साइट के किनारों पर रॉकेट हुप्स बिछाए गए हैं। रॉकेट की तुलना में कुछ और लोग खेल रहे हैं। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। वे पाठ का उच्चारण करते हुए एक मंडली में जाते हैं:
तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं
ग्रहों की यात्रा करने के लिए।
हम जो चाहते हैं
चलो इस के लिए उड़ान भरें!
लेकिन खेल में एक रहस्य है:
देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!
अंतिम शब्दों के बाद ही, बच्चे रॉकेट को बिखेरते हैं और कब्जा कर लेते हैं।
विकल्प I: एक-एक करके मिसाइलों पर कब्जा करें।
विकल्प II: मिसाइलों को जोड़े में लें।
नियम: घेरा लेने के बाद सही मुद्रा के साथ एक सुंदर मुद्रा लें। एक जोड़ी में, अपनी पीठ को एक-दूसरे की ओर मोड़ें, अपनी पीठ और अपने सिर के पिछले हिस्से को कसकर दबाएं। देर से आने वाले लोग अंतरिक्ष यात्रियों के सबसे खूबसूरत जोड़े वाले पोज़ चुनते हैं।

"अपने साथी को ढूंढो।"

विषम संख्या में बच्चे खेलते हैं, जिनमें से एक नेता होता है। मेजबान के आदेश पर, "चलो चलें!" बच्चे जोड़े में चलते हैं, "भागो!" - एक समय में एक को बिखेरते हुए एक सर्कल में दौड़ें। कमांड पर "एक जोड़ी खोजें!" - जल्दी से उनकी जोड़ी में आना चाहिए। मेजबान भी खिलाड़ियों में से एक के साथ जुड़ता है। एक जोड़ी के बिना छोड़ दिया नेता बन जाता है।
गेम विकल्प:
- जोड़े बनाएं जिनके साथ आप चाहते हैं;
- एक लड़की के साथ एक लड़की, एक लड़के के साथ एक लड़का।

"वोइवोड"।

विकल्प I: एक सर्कल में खिलाड़ी अपने घुटनों पर बैठकर गेंद को एक से दूसरी तरफ घुमाते हुए कहते हैं:
एक सेब एक गोल नृत्य मंडली में लुढ़कता है,
इसे किसने उठाया राज्यपाल है...
जिस बच्चे के पास इस समय गेंद होती है वह गवर्नर होता है। वह उठता है और कहता है: आज मैं राज्यपाल हूं,
मैं राउंड डांस से भाग रहा हूं।
सर्कल के चारों ओर दौड़ता है, गेंद को किन्हीं दो खिलाड़ियों के बीच रखता है और कहता है:
- एक, दो - कौवा मत करो,
और आग की तरह भागो!
खिलाड़ी एक सर्कल में विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं, अपने साथी के सामने गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं।

"जानवर का अनुमान लगाओ।"

बच्चों को दो उपसमूहों में बांटा गया है। कोई जानवरों के मुखौटे लगाता है और ऐसे आंदोलनों का आविष्कार करता है जो मुखौटा से मेल नहीं खाते। एक अन्य उपसमूह छिपे हुए जानवर को उसकी चाल से अनुमान लगाता है। फिर टीमें जगह बदलती हैं। सबसे सही और सबसे तेज़ उत्तर वाली टीम जीत जाती है।

झंडा आइटम ले लो।

आइटम एक सर्कल में रखे गए हैं। बच्चे वस्तुओं के चारों ओर वस्तुओं से और एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। खिलाड़ी एक दिशा में संगीत के लिए एक मंडली में चलते हैं। नेता वस्तु का नामकरण करते हुए एक संकेत देता है। प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य जितनी जल्दी हो सके नामित वस्तु को पकड़ना और उसे ऊपर उठाना है।
विकल्प:
- केवल झंडे (रिबन, क्यूब्स) हैं;
- संगीत समाप्त होने के बाद ही विषय लें;
- प्रस्तुतकर्ता उन शब्दों को बुलाता है जो वस्तु के नाम से मेल नहीं खाते हैं, लेकिन एक ही अक्षर से शुरू होते हैं (उदाहरण के लिए: फॉर्म, फोकस, उल्लू), और केवल जब खिलाड़ी "ध्वज" शब्द सुनता है - उसे इसे पकड़ना होगा।

हमारा शरीर "पुटंका" है।

जिन बच्चों ने पहले मानव शरीर के अंगों के नामों का अध्ययन किया है, वे शिक्षक का सामना कर रहे हैं।
मैं विकल्प। शिक्षक शरीर के अंगों का नाम और दिखाता है।
द्वितीय विकल्प। शिक्षक ही बुलाता है। बच्चों को जल्दी दिखाना चाहिए।

तृतीय विकल्प। शिक्षक शरीर के एक हिस्से को नाम देता है, लेकिन दूसरे को दिखाता है, उदाहरण के लिए, कहता है: "सिर", लेकिन कोहनी दिखाता है। बच्चों को वही दिखाना चाहिए जो शिक्षक कहते हैं।
जो गलती नहीं करता वह जीत जाता है।

"मुर्गी और चूजे"

एक बच्चा चुना जाता है - एक बिल्ली। वह साइट के विपरीत दिशा में एक बेंच पर बैठ जाता है। दूसरी तरफ एक चिकन कॉप है जहां बच्चे खड़े होते हैं - मुर्गियां और उनकी मां-मुर्गी - नेता। हॉल के बीच में एक आंगन है। मुर्गी मुर्गियों के साथ यार्ड में टहलने जाती है और शब्द कहती है:
मुर्गी निकली
अपनी पीली चिड़ियों के साथ,
मुर्गी चिल्लाती है: "को-को,
दूर मत जाओ!"
मुर्गियां अपने पैर की उंगलियों पर अपने घुटनों को ऊंचा करके चलती हैं; पैर को फर्श पर रखते हुए, घुटने को पूरी तरह से सीधा करें, हाथ पीठ के पीछे, छाती आगे। माँ मुर्गी जारी है:
"खिड़की से बेंच पर"
बिल्ली लेट गई और सो गई ...
बिल्ली अपनी आँखें खोलती है
और वह मुर्गियों का पीछा कर रहा है।"
बिल्ली उठती है और मुर्गियों के पीछे दौड़ती है, जो चिकन कॉप में भागते हैं। पकड़े गए मुर्गे को बिल्ली ले जाती है। नई बिल्ली वह बच्चा है जिसने कार्य के साथ चलना सबसे अच्छा किया। 3 साल के बच्चों के लिए शीतकालीन आउटडोर खेल

लेन के नीचे गेंद

उपकरण: 2 रस्सियाँ (3-4 मीटर लंबी, 70-100 सेमी चौड़ी), गेंदें। खेल एक समूह या टीमों द्वारा खेला जाता है। दो रस्सियों से वे 70 - 100 सेमी चौड़ा और 3 - 4 मीटर लंबा (दो टीमों की भागीदारी के साथ - दो ट्रैक) एक ट्रैक बनाते हैं।

बच्चे, गेंद को फर्श पर मारते हुए, गेंद को रास्ते में आगे-पीछे करते हैं और अगले खिलाड़ी को पास करते हैं। गेंद लेन नहीं छोड़ती है। प्रत्येक हिट के बाद, इसे दोनों हाथों से पकड़ा जाना चाहिए। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और खेल जारी रखना चाहिए। जो टीम पहले खेल खत्म करती है वह जीत जाती है।

खरगोश और लोमड़ी

बच्चों को समूहों में बांटा गया है (प्रत्येक में 3-4 लोग)। हाथ पकड़कर, वे एक वृत्त बनाते हैं - एक "छेद"। एक बच्चा एक घेरे में बैठता है, यह एक "हरे" है। दो ड्राइवर हैं: "लोमड़ी" और "हरे"। "फॉक्स" "हरे" के साथ पकड़ने की कोशिश कर रहा है। उसका उद्धार "छेद" में कूदना है। जैसे ही "खरगोश" उसमें दौड़ता है, "बुर" में बैठा हुआ भाग जाता है। "फॉक्स" पहले से ही इस "हरे" का पीछा कर रही है। यदि "लोमड़ी" "हरे" को पकड़ लेती है, तो वे भूमिकाएँ बदल देती हैं, जो "हरे" पकड़ा जाता है वह "लोमड़ी" बन जाता है। खेल एक और "लोमड़ी" के साथ जारी है।

बेंच पर दौड़ें

उपकरण:बेंच।

बच्चे बेंच के विपरीत दिशा में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों की संख्या बेंच की सीटों से एक अधिक होनी चाहिए। एक संकेत पर, बच्चे दौड़ते हैं और बेंच पर बैठने की कोशिश करते हैं। बेंच की दूरी 3-5 मीटर है।

जो कोई बिना स्थान के रह जाता है, वह बच्चों के अनुरोध पर कुछ करता है, उदाहरण के लिए, नाचता है, गाता है, कूदता है, घूमता है, कविता पढ़ता है, हंसता है, आदि।

केवल जोड़े

एक जोड़ी बच्चे हाथ मिलाते हैं, ये हैं नेता। बाकी भाग जाते हैं। चालक उन्हें पकड़ने का प्रयास करते हैं। जिसके चारों ओर खिलाड़ी अपने हाथ बंद कर लेते हैं, वह पकड़ा हुआ माना जाता है, अर्थात। एक अंगूठी बनाई। पकड़े गए हाथों से टूटना या फिसलना नहीं चाहिए। वह अस्थायी रूप से खेल से बाहर हैं। यदि खिलाड़ी अभी भी पकड़ा जाता है, तो ड्राइवरों की एक दूसरी जोड़ी बनती है, जो भगोड़े को भी पकड़ लेती है। जो पकड़े जाते हैं वे ड्राइवरों की नई जोड़ी बनाते हैं। खेल समाप्त होता है जब ड्राइवर सभी प्रतिभागियों को पकड़ लेते हैं।

घेरा के माध्यम से

उपकरण: 3 - 5 हुप्स।

बच्चे एक कॉलम में खड़े होते हैं। शिक्षक एक दूसरे से 50 सेमी की दूरी पर 3-5 हुप्स लगाता है। खिलाड़ी घेरा के पास जाता है, इसे अपने सिर के ऊपर उठाता है, इसे अपने आप से गुजारता है, इसे फर्श पर रखता है और अगले घेरा पर चला जाता है। सभी हुप्स से गुजरने के बाद, वह कॉलम के अंत में खड़ा होता है। अगला खिलाड़ी पहले जैसा ही करता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी बच्चे खेल नहीं लेते।

टिप्पणी।देखभाल की आवश्यकता है: घेरा हिलाते समय कम जल्दबाजी।

खाई कूद

उपकरण: 2 रस्सियाँ।

"खाई" - ये 2 रस्सियाँ हैं जो एक दूसरे से इतनी दूरी पर स्थित हैं कि बच्चे कूद सकते हैं या उस पर कदम रख सकते हैं। खिलाड़ी बारी-बारी से कूदते या उस पर कदम रखते हैं। "खाई" को छुआ नहीं जा सकता।

विकल्प. आप दो "खाई" बना सकते हैं। दौड़ने वाले बच्चे पहले और फिर दूसरे पर कूदते हैं।

टिप्पणी। रस्सियों को दो खींची गई रेखाओं से बदला जा सकता है।

नंबर 1. मोबाइल गेम "चालाक फॉक्स"।

कार्य: बच्चों में सहनशक्ति, अवलोकन विकसित करना। चकमा देकर तेज दौड़ने में व्यायाम करें, घेरे में निर्माण करने में, पकड़ने में।

विवरण: खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे के बाहर लोमड़ी का घर बना हुआ है। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए आमंत्रित करता है, बच्चों के पीछे के घेरे में जाता है और कहता है "मैं जंगल में एक चालाक और लाल लोमड़ी की तलाश करने जा रहा हूँ!", एक खिलाड़ी को छूता है, जो एक चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आंखें खोलने के लिए आमंत्रित करता है और ध्यान से देखता है कि उनमें से कौन चालाक लोमड़ी है, अगर वह खुद को कुछ दे देगी। खिलाड़ी 3 बार कोरस में पूछते हैं, पहले चुपचाप, और फिर जोर से, "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। जबकि सभी एक दूसरे को देख रहे हैं। चालाक लोमड़ी जल्दी से घेरे के बीच में जाती है, अपना हाथ ऊपर उठाती है, कहती है "मैं यहाँ हूँ।" सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। पकड़ी गई लोमड़ी उसे घर ले जाती है।

नियम:

कोरस में 3 बार खेलने वाले खिलाड़ियों के पूछने के बाद ही लोमड़ी बच्चों को पकड़ना शुरू करती है और लोमड़ी कहती है "मैं यहाँ हूँ!"

यदि लोमड़ी ने खुद को पहले दे दिया, तो शिक्षक एक नई लोमड़ी नियुक्त करता है।

क्षेत्र से बाहर भागे खिलाड़ी को पकड़ा माना जाता है।

विकल्प : 2 लोमड़ियों का चयन किया जाता है।

नंबर 2. आउटडोर खेल"मूसट्रैप"।

कार्य: बच्चों में सहनशक्ति विकसित करने के लिए, शब्दों के साथ आंदोलनों को समन्वयित करने की क्षमता, निपुणता। दौड़ने, बैठने, एक घेरे में निर्माण करने, एक घेरे में चलने का व्यायाम करें। भाषण के विकास में योगदान।

विवरण: खिलाड़ियों को 2 असमान समूहों में बांटा गया है। छोटा, एक वृत्त बनाता है - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं, वे घेरे के बाहर हैं। खिलाड़ी, एक चूहादानी का चित्रण करते हुए, हाथ पकड़ते हैं और एक घेरे में चलना शुरू करते हैं, "ओह, चूहे कितने थके हुए हैं, उन्होंने सब कुछ कुतर दिया, सभी ने खा लिया। धोखे से सावधान रहें, हम आपके पास पहुंचेंगे, यहां हम एक चूहादानी लगाएंगे - हम अब सबको पकड़ लेंगे। बच्चे रुकते हैं और एक गेट बनाने के लिए अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। चूहे चूहेदानी में दौड़ते हैं और उसमें से भाग जाते हैं, शिक्षक "क्लैप" के अनुसार, एक घेरे में खड़े बच्चे अपने हाथों को नीचे करते हैं और स्क्वाट करते हैं - चूहादानी बंद हो जाती है। जिन खिलाड़ियों के पास सर्कल से बाहर भागने का समय नहीं होता है, उन्हें पकड़ा जाता है। पकड़े गए चूहे एक घेरे में चले जाते हैं और चूहादानी का आकार बढ़ा देते हैं। जब अधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

नियम: "क्लैप" शब्द पर हाथ नीचे करें». चूहादानी पटकने के बाद, आप अपनी बाहों के नीचे रेंग नहीं सकते

विकल्प: यदि समूह में कई बच्चे हैं, तो दो मूसट्रैप आयोजित किए जा सकते हैं और बच्चे दो में दौड़ेंगे।

नंबर 3. आउटडोर गेम "फ्रॉस्ट रेड नोज़"।

साइट के विपरीत किनारों पर दो घर चिह्नित हैं, खिलाड़ी घरों में से एक में स्थित हैं। अग्रणी - फ्रॉस्ट रेड नोज़ खिलाड़ियों के सामने साइट के बीच में बन जाता है और कहता है:

मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं।

आप में से कौन तय करता है

एक रास्ते पर जाने के लिए?

खिलाड़ी एक स्वर में जवाब देते हैं:

हम धमकियों से नहीं डरते

और हम ठंढ से नहीं डरते।

"ठंढ" शब्द के बाद, बच्चे खेल के मैदान से दूसरे घर में भागते हैं, और ड्राइवर उन्हें ओवरटेक करता है और उन्हें अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है, "फ्रीज"। "जमे हुए" उस स्थान पर रुकते हैं जहां उन्हें छुआ गया था, और डैश के अंत तक वे बिना हिले-डुले खड़े रहते हैं। शिक्षक, फ्रॉस्ट के साथ, "जमे हुए" की संख्या की गणना करता है। प्रत्येक डैश के बाद, एक नया फ्रॉस्ट चुना जाता है। खेल के अंत में, वे तुलना करते हैं कि कौन से ड्राइविंग फ्रॉस्ट ने अधिक खिलाड़ियों को जम दिया।

नंबर 4. आउटडोर खेल"टू फ्रॉस्ट्स"।

कार्य: बच्चों में अवरोध विकसित करने के लिए, एक संकेत (शब्द द्वारा) पर कार्य करने की क्षमता। पकड़ने में चकमा देकर दौड़ने का व्यायाम करें। भाषण के विकास में योगदान।

विवरण: साइट के विपरीत दिशा में, दो घरों को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। खिलाड़ी कोर्ट के एक तरफ स्थित हैं। शिक्षक दो ड्राइवरों का चयन करता है जो बच्चों के सामने घरों के बीच साइट के बीच में खड़े होते हैं। ये फ्रॉस्ट रेड नोज़ और फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हैं। शिक्षक के संकेत पर, "प्रारंभ," दोनों फ्रॉस्ट कहते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो ठंढ दूर हैं। मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं। मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज हूं। आप में से कौन रास्ते पर चलने का फैसला करता है? सभी खिलाड़ी जवाब देते हैं: "हम खतरों से डरते नहीं हैं और हम ठंढ से डरते नहीं हैं" और साइट के विपरीत दिशा में घर की ओर दौड़ते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें फ्रीज करने की कोशिश करते हैं, अर्थात। अपने हाथ से स्पर्श करें। जमे हुए लोग वहीं रुक जाते हैं जहां ठंढ ने उन्हें ले लिया है, और इसलिए वे बाकी सभी के लिए पानी का छींटा के अंत तक खड़े रहते हैं। जमे हुए लोगों को गिना जाता है, जिसके बाद वे खिलाड़ियों में शामिल हो जाते हैं।

नियम: "ठंढ" शब्द के बाद ही खिलाड़ी घर से बाहर भाग सकते हैं। जो पहले भाग जाते हैं और जो घर में रहते हैं उन्हें फ्रोजन माना जाता है। फ्रॉस्ट द्वारा छुआ गया कोई भी व्यक्ति तुरंत रुक जाता है। आप केवल आगे दौड़ सकते हैं, लेकिन पीछे नहीं और सीमा से बाहर नहीं।

विकल्प: एक पंक्ति के पीछे ब्लू फ्रॉस्ट के बच्चे हैं, दूसरे के पीछे रेड के बच्चे हैं। "ब्लू" सिग्नल पर, ब्लू वाले दौड़ते हैं, और रेड फ्रॉस्ट पकड़ता है और इसके विपरीत। कौन ज्यादा पकड़ेगा।

नंबर 5. मोबाइल गेम "हम मजाकिया लोग हैं।"

कार्य: बच्चों में मौखिक संकेत पर गति करने की क्षमता विकसित करना। चकमा देकर एक निश्चित दिशा में दौड़ने का व्यायाम करें। भाषण के विकास में योगदान।

विवरण: बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ खड़े होते हैं। उनके सामने एक रेखा खींची जाती है। विपरीत दिशा में एक रेखा भी खींची जाती है। बच्चों की तरफ, बीच में, दो पंक्तियों के बीच, शिक्षक द्वारा नियुक्त एक जाल है। बच्चे एक स्वर में कहते हैं: "हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं, ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें। एक, दो, तीन - पकड़ो! "कैच" शब्द के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल धावकों को पकड़ लेता है। खिलाड़ी द्वारा रेखा पार करने से पहले जिसे ट्रैप ने छुआ था, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह ट्रैप के पास बैठता है। 2-3 रन के बाद, पकड़े गए लोगों की पुनर्गणना की जाती है और एक नया जाल चुना जाता है।

नियम: आप "कैच" शब्द के बाद ही दूसरी तरफ दौड़ सकते हैं। जो जाल से छुआ था वह एक तरफ हट जाता है। जो रेखा के पार भागकर दूसरी ओर भागा, उसे पकड़ा नहीं जा सकता।

विकल्प: दूसरा जाल दर्ज करें। चोरों के रास्ते में - एक बाधा - वस्तुओं के बीच दौड़ना।

नंबर 6. आउटडोर गेम "वुल्फ इन द डिच"।

एक दूसरे से लगभग 100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाओं द्वारा प्लेटफॉर्म (हॉल) में एक खाई को चिह्नित किया गया है। इसमें एक ड्राइवर है - एक भेड़िया। बाकी बच्चे बकरी हैं। वे घर में रहते हैं (हॉल की सीमा के साथ लाइन के पीछे खड़े होते हैं)। हॉल के विपरीत दिशा में एक रेखा मैदान को अलग करती है। शिक्षक के शब्दों में "बकरियां, खेत में, भेड़िया, खाई में!" बच्चे घर से भागकर मैदान में आते हैं और रास्ते में खाई के ऊपर से कूद जाते हैं। भेड़िया खाई में दौड़ता है, कूदते बकरियों पर लगाम लगाने की कोशिश करता है। नमकीन कदम एक तरफ। शिक्षक कहता है: "बकरियां, घर जाओ!" रास्ते में खाई के ऊपर से कूदते हुए बकरियां घर भाग जाती हैं। 2-3 रन के बाद, दूसरे नेता का चयन किया जाता है या उन्हें सौंपा जाता है।

दिशा। एक बकरी को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि भेड़िये उस समय उसे छूता है जब वह खाई पर कूदता है, या यदि वह अपने पैर से खाई से टकराता है। खेल को जटिल बनाने के लिए, आप 2 भेड़ियों को चुन सकते हैं।

№ 7. मोबाइल गेम "कॉस्मोनॉट्स"।

विवरण। हॉल के कोनों और किनारों पर 5-8 बड़े त्रिकोण खींचे जाते हैं - "रॉकेट लॉन्चर"। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के अंदर 2-5 सर्कल बनाएं - "रॉकेट्स"। और कुल संख्या खिलाड़ियों से 5-8 कम होनी चाहिए। खिलाड़ी हाथ पकड़कर हॉल के केंद्र में एक वृत्त बनाते हैं। बच्चे एक मंडली में चलते हैं और कहते हैं:

तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं

ग्रह की सैर के लिए।

हम जो चाहते हैं

चलो इस के लिए उड़ान भरें!

लेकिन खेल में एक रहस्य है:

देर से आने वाले - कोई जगह नहीं!

जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, हर कोई "रॉकेट साइटों" के आसपास बिखर जाता है और जितनी जल्दी हो सके पहले से तैयार "रॉकेट" में से किसी में अपना स्थान लेने की कोशिश करता है।

जो लोग "उड़ान" के लिए देर से आए थे, वे एक सामान्य सर्कल में बन जाते हैं, और "अंतरिक्ष यात्री" जिन्होंने अपनी जगह ले ली, वे अपने मार्गों की 3 बार घोषणा करते हैं। इसका मतलब है कि वे "अंतरिक्ष" में टहल रहे हैं। फिर हर कोई फिर से एक घेरे में आ जाता है, हाथ मिलाता है और खेल दोहराया जाता है।

जो तीन उड़ानें जीतने का प्रबंधन करते हैं।

खेल के नियम: 1. खेल शुरू करें - केवल नेता के स्थापित संकेत पर।

2. भाग जाओ - शब्दों के बाद ही: "देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!"

नंबर 8. मोबाइल गेम "द हर्ड एंड द वुल्फ।"

कार्य: सिग्नल पर गति करने की क्षमता विकसित करना। चलने और तेज दौड़ने का अभ्यास करें।

विवरण: साइट के एक तरफ मंडलियों और वर्गों को रेखांकित किया गया है। ये इमारतें हैं: एक बछड़ा खलिहान, एक अस्तबल। बाकी पर "घास का मैदान" का कब्जा है। विपरीत दिशा में एक कोने में "भेड़िया की मांद" (परिक्रमा) है। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को "चरवाहा" के रूप में नियुक्त करता है, दूसरे को "भेड़िया" के रूप में, जो मांद में है। बाकी बच्चे उपयुक्त परिसर में घोड़ों, बछड़ों को चित्रित करते हैं, जो बाड़े में हैं। शिक्षक के संकेत पर, "चरवाहा" बदले में बछड़े के घर के "दरवाजे" के पास पहुंचता है, अस्तबल और, जैसा कि वह था, उन्हें खोलता है। पाइप बजाते हुए, वह पूरे झुंड को घास के मैदान में ले जाता है। वह खुद पीछे चला जाता है। खिलाड़ी, घरेलू जानवरों की नकल करते हुए, घास को कुतरते हैं, दौड़ते हैं, एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाते हैं, भेड़िये की खोह के पास पहुँचते हैं। "भेड़िया," शिक्षक कहते हैं, हर कोई चरवाहे के पास दौड़ता है और उसके पीछे खड़ा होता है। जिनके पास चरवाहे तक पहुंचने का समय नहीं था, भेड़िया उन्हें पकड़कर खोह में ले जाता है। चरवाहा भेड़-बकरियों को बाड़े में ले जाता है, जहाँ सभी को उनके स्थान पर रखा जाता है।

नियम: "भेड़िया" शब्द के बाद ही भेड़िया खोह से बाहर निकलता है। साथ ही भेड़िये के भाग जाने के साथ, सभी खिलाड़ियों को चरवाहे के पास दौड़ना चाहिए। जिनके पास चरवाहे के पीछे खड़े होने का समय नहीं था, भेड़िया उन्हें अपने पास ले जाता है।

विकल्प: खेल में एक "वाटरिंग होल" शामिल करें, नीचे झुकें और जैसे थे, पानी पीएं।

नंबर 9. आउटडोर खेल "गीज़ - हंस"।

कार्य: बच्चों में सहनशक्ति विकसित करने के लिए, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता। चकमा देने का अभ्यास करें। भाषण के विकास को बढ़ावा देना।

विवरण: हॉल (मंच) के एक तरफ जिस घर में गीज़ स्थित हैं, उसे दर्शाया गया है। हॉल के विपरीत दिशा में एक चरवाहा खड़ा है। घर के किनारे एक मांद है (लगभग हॉल के बीच में जिसमें भेड़िया रहता है, बाकी एक घास का मैदान है। बच्चों को भेड़िये और चरवाहे की भूमिका निभाने के लिए चुना जाता है, बाकी कलहंस को चित्रित करते हैं। चरवाहा। गीज़ को घास के मैदान में ले जाते हैं, वे चरते हैं और उड़ते हैं।

चरवाहा: गीज़, गीज़!

गीज़ (कोरस में रुकें और जवाब दें): हा, हा, हा!

चरवाहा: क्या तुम खाना चाहते हो?

हंस: हाँ, हाँ, हाँ!

चरवाहा: तो उड़ो!

हंस: हम नहीं कर सकते:

पहाड़ के नीचे ग्रे भेड़िया

वह हमें घर नहीं जाने देंगे।

चरवाहा: तो जैसे तुम चाहो उड़ो,

बस अपने पंखों का ख्याल रखना!

गीज़, अपने पंख फैलाते हुए (अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हुए, घास के मैदान से घर उड़ते हैं, और भेड़िया, मांद से बाहर भागते हुए, उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़े गए गीज़ खोह में जाते हैं। दो डैश के बाद, पकड़े गए गीज़ की संख्या भेड़िया द्वारा गिना जाता है। फिर नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है - भेड़िया और चरवाहा। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

नियम: गीज़ घर उड़ सकते हैं, और भेड़िया उन्हें केवल शब्दों के बाद ही पकड़ सकता है "तो जैसा तुम चाहो उड़ो, बस अपने पंखों की देखभाल करो।" भेड़िया घर की सीमा तक घास के मैदान में गीज़ पकड़ सकता है।

विकल्प : दूरी बढ़ाएं। दूसरा भेड़िया दर्ज करें। भेड़िया बाधाओं के रास्ते में, जिसे कूदना होगा।

№ 10 . मोबाइल गेम "उल्लू"।

नेता चुना जाता है - "उल्लू", बाकी बच्चे तितलियों, पक्षियों आदि को चित्रित करते हैं। शिक्षक के संकेत पर: "दिन! "- बच्चे हॉल के चारों ओर दौड़ते हैं, कमांड के लिए:" रात! "- फ्रीज करें और उस जगह पर रुकें जहां उनकी टीम ने उन्हें पाया। "उल्लू" अपने घोंसले से बाहर आता है और उन लोगों को ले जाता है जो अपने पास जाते हैं। खेल दोहराया जाता है।

नंबर 11. आउटडोर खेल "रिबन के साथ जाल।"

कार्य: बच्चों में निपुणता, सरलता का विकास करना। चकमा देने, पकड़ने और एक घेरे में निर्माण करने के साथ दौड़ने का अभ्यास करें।

विवरण: खिलाड़ी एक सर्कल में बने होते हैं, प्रत्येक को एक रिबन मिलता है, जिसे वह बेल्ट के पीछे या कॉलर के पीछे रखता है। सर्कल के केंद्र में एक जाल है। सिग्नल "रन" पर, बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और जाल किसी से रिबन खींचने का प्रयास करता है। जिसने रिबन खो दिया है वह एक तरफ कदम रखता है। सिग्नल पर "एक, दो, तीन, जल्दी से एक सर्कल में दौड़ते हैं," बच्चे एक सर्कल में लाइन अप करते हैं। ट्रैप रिबन की संख्या गिनता है और उन्हें बच्चों को लौटाता है। खेल एक नए जाल के साथ शुरू होता है।

नियम: खिलाड़ी को देरी किए बिना, जाल को केवल टेप लेना चाहिए। खिलाड़ी, टेप खो जाने के बाद, एक तरफ कदम रखता है।

विकल्प: दो जाल चुनें। आप झुके हुए खिलाड़ी से टेप नहीं ले सकते। खिलाड़ी "पथ", "पुल" के साथ दौड़ते हैं, "कूबड़" पर कूदते हैं।

नंबर 12. मोबाइल गेम "बर्नर"।

खिलाड़ी जोड़े में हाथ पकड़कर, दो स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं। आगे ड्राइवर है। लड़के एक स्वर में कहते हैं:

जलाओ, उज्ज्वल जलाओ

बाहर नहीं जाना है।

गगन की ओर देखो

पंछी उड़ रहे हैं

घंटियाँ बज रही हैं!

एक, दो, तीन - भागो!

शब्द के बाद "भागो! » आखिरी जोड़ी में खड़े बच्चे अपने हाथ नीचे करते हैं और कॉलम की शुरुआत में दौड़ते हैं: एक कॉलम के दाईं ओर, दूसरा कॉलम के बाईं ओर। ड्राइवर अपने साथी के साथ फिर से हाथ मिलाने का समय पाने से पहले उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि चालक ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो वह पकड़े गए व्यक्ति से हाथ मिला लेता है और वे स्तंभ के सामने खड़े हो जाते हैं। जो बिना जोड़े के रह जाता है वह नेता बन जाता है। मोटर गतिविधि बढ़ाने के लिए, आप बच्चों को दो टीमों में विभाजित कर सकते हैं।

नंबर 13. आउटडोर गेम "बेघर हरे"।

खिलाड़ियों, दो ड्राइवरों के अपवाद के साथ, 3-5 लोगों के समूहों में विभाजित हैं। यह अंत करने के लिए, उन्हें एक सर्कल में बनाना और खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर तीन या पांच की गणना करना सबसे अच्छा है। समूह मंडलियां बनाते हैं और साइट के विभिन्न स्थानों में 2-4 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। प्रत्येक सर्कल में - खोह - पहला नंबर बीच में खड़ा होता है और एक खरगोश को दर्शाता है। ड्राइवरों में से एक शिकारी है, दूसरा एक ऐसा खरगोश है जिसकी मांद (बेघर) नहीं है। ड्राइवर हलकों से दूर खड़े होते हैं। नेता खेल शुरू करने की आज्ञा देता है: "एक, दो, तीन!" "एक" पर प्रमुख खरगोश भाग जाता है, और "तीन" पर शिकारी उसे पकड़ने के लिए दौड़ता है। एक खरगोश, एक शिकारी से बचकर, किसी भी खोह (सर्कल) में भाग सकता है जिसमें खिलाड़ी हाथ पकड़ते हैं। तब खरगोश, जो वहां था, भाग जाता है, और शिकारी उसका पीछा करना शुरू कर देता है। यदि शिकारी खरगोश को पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं। खरगोशों की पहली संख्या के चलने के बाद, नेता खेल को रोक देता है और दूसरे नंबर को खरगोश बनने की पेशकश करता है, और सबसे पहले हलकों में जगह लेता है। फिर तीसरी संख्या खरगोश बन जाती है, और इसी तरह। आप भूमिकाओं को इस प्रकार भी बदल सकते हैं: हर बार जब खरगोश खोह में दौड़ता है, तो यह अगले खिलाड़ी के घेरे में खड़े होने के साथ जगह बदल देता है। खेल के अंत में, उन खरगोशों को नोट किया जाता है जिन्हें कभी पकड़ा नहीं गया है। नियम निर्धारित करते हैं कि एक शिकारी केवल मांद के बाहर एक खरगोश को पकड़ सकता है। खोह से खरगोश नहीं भाग सकते। यदि खरगोश मांद में भागे, तो उसे वहीं रहना चाहिए। जैसे ही खरगोश खोह में भागा, वहां स्थित खिलाड़ी को तुरंत भागना चाहिए। सर्कल बनाने वाले खिलाड़ियों को अंदर और बाहर चलने वाले खरगोशों में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।

यदि कुछ खिलाड़ी हैं, तो 2-3 लोगों द्वारा एक सर्कल बनाया जाता है।

नंबर 14. मोबाइल गेम "जल्दी से ले लो।"

बच्चे एक सर्कल बनाते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, वस्तुओं (क्यूब्स, शंकु, कंकड़, जो बच्चों की तुलना में एक या दो कम होना चाहिए) के चारों ओर चलते या दौड़ते हैं। संकेत पर: " इसे जल्दी से ले लो!" - प्रत्येक खिलाड़ी को लेना चाहिए वस्तु और इसे सिर के ऊपर उठाएं। जिसके पास वस्तु लेने का समय नहीं है उसे हारने वाला माना जाता है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

नंबर 15. आउटडोर खेल "शंकु, बलूत का फल, नट।"

प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जिसके बीच में नेता बन जाता है, और बाकी, तीन में विभाजित हो जाते हैं, एक के बाद एक केंद्र की ओर मुंह करके खड़े होते हैं (पहली संख्या नेता से तीन से चार कदम की दूरी पर है)। नेता सभी खिलाड़ियों को नाम देता है: तीनों में पहला "धक्कों" होता है, दूसरा "एकोर्न" होता है, तीसरा "पागल" होता है।

खेल सामग्री . एक संकेत पर, ड्राइवर जोर से कहता है, उदाहरण के लिए: "पागल।" सभी खिलाड़ियों, जिन्हें "नट्स" कहा जाता है, को स्थान बदलना होगा, और ड्राइवर किसी भी खाली सीट को लेना चाहता है। अगर वह सफल हो जाता है, तो बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर "एकोर्न" कहता है, तो थ्री में दूसरे स्थान बदलते हैं, यदि "धक्कों" - थ्री में पहले वाले। जब खेल में महारत हासिल हो जाती है, तो चालक दो या तीन खिलाड़ियों को तीन में बुला सकता है, उदाहरण के लिए: "धक्कों, नट"। सम्मन को भी स्थान बदलना होगा।

जो खिलाड़ी कभी ड्राइवर नहीं रहे, वे जीतते हैं।

खेल के नियम:

1. जिन्हें बुलाया गया है उन्हें जगह पर रहने से मना किया गया है।

2. खिलाड़ी किन्हीं अन्य तीन तक नहीं दौड़ सकते (अन्यथा खिलाड़ी नेता बन जाता है)।

नंबर 16. आउटडोर खेल "कार्प और पाइक।"

एक बच्चे को पाइक के रूप में चुना जाता है, बाकी खिलाड़ियों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है। एक समूह एक वृत्त बनाता है - ये कंकड़ हैं, दूसरा समूह - क्रूसियन जो सर्कल के अंदर आते हैं। पाइक सर्कल के बाहर है। शिक्षक के संकेत पर: “पाइक! ”- वह जल्दी से सर्कल में दौड़ती है, क्रूसियों को पकड़ने की कोशिश करती है। कार्प जल्दी से खिलाड़ियों में से एक के पीछे जगह लेता है और बैठ जाता है, कंकड़ के पीछे छिप जाता है। पाइक द्वारा पकड़े गए कार्प सर्कल से परे जाते हैं और गिने जाते हैं। खेल को एक नए पाइक के साथ दोहराया जाता है। खेल के अंत में, शिक्षक सबसे कुशल ड्राइवरों को चिह्नित करता है।

नंबर 17. मोबाइल गेम "फिफ्टीन"।

ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो एक रंगीन पट्टी प्राप्त करता है, और साइट के केंद्र में खड़ा होता है। संकेत के बाद: "पकड़ो! "- सभी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह जिस बच्चे को छूता है वह एक तरफ कदम रखता है। थोड़ी देर बाद, शिक्षक आज्ञा देता है: “रुको! ", और खेल बंद हो जाता है, पकड़े गए ड्राइवरों की संख्या गिना जाता है। खेल को एक नए ड्राइवर के साथ दोहराया जाता है।

№ 18. मोबाइल गेम "किसका लिंक जल्दी इकट्ठा होगा?"

खिलाड़ियों को समान संख्या में बच्चों के साथ कई समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह एक नेता चुनता है और एक कॉलम में उसके पीछे खड़ा होता है। शिक्षक नेताओं को विभिन्न रंगों के रिबन बांटता है। रिबन के रंग के अनुसार, लिंक को इसका नाम मिलता है - "हरा", "नीला", "लाल", आदि। शिक्षक डफ पर प्रहार करता है, सभी खिलाड़ी चलना, दौड़ना, साइट के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में कूदना शुरू करते हैं, शिक्षक द्वारा निर्धारित गति और लय के आधार पर आंदोलनों को बदलते हैं। सिग्नल "स्थानों पर" पर, ड्राइवर उस स्थान पर रुकते हैं जहां सिग्नल उन्हें पकड़ता है और रिबन को ऊपर उठाता है। बाकी जल्दी से कॉलम में नेता के पीछे इकट्ठा हो जाते हैं, लाइन अप करते हैं और ध्यान से खड़े होते हैं। शिक्षक नोट करता है कि कौन सा लिंक पहले एक साथ आया था।

विकल्प। जब हर कोई गति में होता है, तो शिक्षक कहता है: "रुको!" सभी खिलाड़ी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं और बंद कर देते हैं, जबकि ड्राइवर दूसरी जगहों पर दौड़ते हैं, रिबन उठाते हैं और जम जाते हैं। शिक्षक कहता है: "स्थानों के लिए!" बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और अपने नेता के पीछे लाइन में लगने की जल्दी करते हैं।

दिशा। खेल में, आप विभिन्न संरचनाओं और पदों का उपयोग कर सकते हैं: रैंकों में, हलकों में, तुर्की शैली में फर्श पर बैठें, एक पैर पर रुकें, आदि। आप शर्त दर्ज कर सकते हैं: "नेता के रूप में करो", फिर, लिंक में लाइनिंग करते हुए, बच्चे ड्राइवर द्वारा दिखाए गए मुद्रा को लेते हैं।

नंबर 19. आउटडोर खेल"हिंडोला"।

कार्य: बच्चों में आंदोलनों की लय और शब्दों के साथ समन्वय करने की क्षमता विकसित करना। दौड़ने में व्यायाम करें, एक सर्कल में चलें और एक सर्कल में निर्माण करें।

विवरण: खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। शिक्षक बच्चों को एक रस्सी देता है, जिसके सिरे बंधे होते हैं। बच्चे, अपने दाहिने हाथ से रस्सी पकड़े हुए, बाईं ओर मुड़ते हैं और कविता कहते हैं: "मुश्किल से, मुश्किल से, मुश्किल से, हिंडोला घूमता है। और फिर चारों ओर, चारों ओर, सब दौड़ रहे हैं, दौड़ रहे हैं, दौड़ रहे हैं। कविता के पाठ के अनुसार, बच्चे एक घेरे में चलते हैं, पहले धीरे-धीरे, फिर तेज, फिर दौड़ते हैं। दौड़ के दौरान, शिक्षक कहता है: "बी-बी-वाई-चाहे।" बच्चे एक सर्कल में 2 बार दौड़ते हैं, शिक्षक यह कहते हुए आंदोलन की दिशा बदलता है: "मोड़ें"। खिलाड़ी चारों ओर मुड़ते हैं, जल्दी से अपने बाएं हाथ से कॉर्ड को रोकते हैं और दूसरी दिशा में दौड़ते हैं। फिर शिक्षक बच्चों के साथ जारी रखता है: "चुप रहो, चुप रहो, लिखो मत, हिंडोला बंद करो। एक, दो, एक, दो, खेल खत्म!" हिंडोला आंदोलनों धीमी हो रही हैं। "यहाँ खेल समाप्त हो गया है" शब्दों पर, बच्चे नाल को जमीन पर गिराते हैं और तितर-बितर हो जाते हैं।

नियम: आप केवल कॉल करके हिंडोला पर सीट ले सकते हैं। तीसरी कॉल से पहले बैठने का समय नहीं होने से स्केटिंग में हिस्सा नहीं लेते। लय का अवलोकन करते हुए, पाठ के अनुसार गति करना आवश्यक है।

विकल्प: सभी को उनकी जगह लेनी चाहिए। इसके बाद एक सर्कल में दौड़ते हुए, कॉर्ड को फर्श पर रखें।

नंबर 20. आउटडोर खेल "ध्रुवीय भालू"।

प्रशिक्षण। साइट समुद्र है। एक छोटी सी जगह को किनारे पर रेखांकित किया गया है - एक बर्फ तैरती है। उस पर चालक खड़ा है - "ध्रुवीय भालू"। बाकी "भालू" को पूरे साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा गया है।

विवरण। "भालू" गुर्राता है: "मैं पकड़ने के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सबसे पहले, वह एक "भालू शावक" को पकड़ता है (उसे बर्फ में ले जाता है), फिर दूसरा। उसके बाद, दो पकड़े गए "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। "भालू" बर्फ में तैरता है। किसी को पछाड़ने के बाद, दो "भालू के शावक" अपने मुक्त हाथों में शामिल हो जाते हैं ताकि पकड़ा गया खुद को हाथों के बीच में पाए, और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!" "भालू" दौड़ता है, उसे ताना मारता है जिसे उसने पकड़ा है और उसे बर्फ में तैरने के लिए ले जाता है। अगले दो पकड़े गए भी हाथ मिलाते हैं और "भालू शावक" को पकड़ते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी भालू पकड़े नहीं जाते। आखिरी पकड़ा गया एक "ध्रुवीय भालू" बन जाता है। आखिरी खिलाड़ी ने जीत हासिल की।

खेल के नियम:

1. "भालू का शावक" अपने आस-पास के जोड़े के हाथों से तब तक बाहर नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" ने उसे ताना नहीं दिया।

2. पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो भाग जाते हैं वे साइट की सीमाओं से बाहर भागते हैं।

नंबर 21. आउटडोर खेल "फीता"।

बच्चे दो ड्राइवर चुनते हैं, उनमें से एक शटल है, दूसरा एक बुनकर है। शेष जोड़े में केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त या अर्धवृत्त में खड़े होते हैं। जोड़े में बच्चे एक-दूसरे का हाथ पकड़कर गेट बनाते हैं। शटल दूसरी जोड़ी पर उठती है, और बुनकर पहले। बुनकर के संकेत पर, शटल बिना गेट को खोए सांप की तरह दौड़ने लगती है और बुनकर उसे पकड़ लेता है। यदि बुनकर अर्धवृत्त के अंत तक पहुँचने से पहले शटल को पकड़ लेता है, तो वह शटल बन जाता है।

बच्चा, जो एक शटल था, अर्धवृत्त की शुरुआत में जाता है, पहली जोड़ी के खिलाड़ी को चुनता है और अर्धवृत्त के विपरीत छोर पर उसके साथ खड़ा होता है, बिना जोड़ी के बचा हुआ खिलाड़ी बुनकर बन जाता है। यदि शटल अंतिम द्वार तक जाती है और पकड़ी नहीं जाती है, तो वे और बुनकर सबसे अंत में उठते हैं, और पहला जोड़ा खेल शुरू करता है। पहली जोड़ी के खिलाड़ियों में से एक शटल की भूमिका निभाता है, और दूसरा एक बुनकर की भूमिका निभाता है।

नियम। 1. बुनकर के संकेत पर ही शटल खेल शुरू करती है। 2. गेट के नीचे दौड़ने वाले बुनकर और शटल को जोड़े में खड़े खिलाड़ियों के हाथों को नहीं छूना चाहिए।

नंबर 22. आउटडोर खेल "तितलियों को पकड़ना।"

बच्चों में से 4 "पकड़ने वाले" चुने जाते हैं। वे जोड़े में खड़े होते हैं और एक स्थान पर साइट के किनारे पर चले जाते हैं। बाकी बच्चे "तितलियाँ" हैं। शिक्षक के शब्दों में: "तितलियाँ, तितलियाँ बगीचे में उड़ गईं", बच्चे - "तितलियाँ" उड़ती हैं - पूरी साइट पर दौड़ती हैं। शिक्षक के शब्द पर "पकड़ने वाला!" दो बच्चे, हाथ पकड़े हुए, एक तितली को पकड़ने की कोशिश करते हैं: उसे घेरने के लिए, उसके मुक्त हाथों को मिलाते हुए। जब पकड़ने वाले तितली को पकड़ते हैं, तो वे इसे साइट के किनारे, बेंच पर ले जाते हैं। इस समय, बाकी तितलियाँ नीचे बैठ जाती हैं। शब्दों के लिए: "तितलियाँ, तितलियाँ मैदान में उड़ गईं", बच्चे - "तितलियाँ" पूरी साइट पर कूद जाती हैं। वे पकड़ने वालों की एक और जोड़ी द्वारा पकड़े जाते हैं। जब 4-6 तितलियाँ पकड़ी जाती हैं, तो गिनें कि प्रत्येक जोड़ी कितनी पकड़ी गई। फिर अन्य पकड़ने वालों का चयन किया जाता है।

नंबर 23. मोबाइल गेम "हेल्प!»

बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक घेरे में खड़े होते हैं। पहले से चुने गए दो बच्चे, सर्कल छोड़ कर भाग जाते हैं: एक बच्चा भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। एक बच्चा जो भाग रहा है, एक सर्कल में खड़े बच्चों में से एक के पीछे खड़े होकर यह कहकर बचाया जा सकता है: "मेरी मदद करो!" जिस बच्चे को संबोधित किया गया था उसे सर्कल से भाग जाना चाहिए और दूसरे के पीछे भी खड़ा होना चाहिए। अगर बच्चे के पास उठने का समय नहीं है, तो उसे पकड़ लिया जाएगा। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चों की अगली जोड़ी चुनी जाती है।

नंबर 24। मोबाइल गेम "खाली जगह"।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर चुनें। खेल शुरू करते हुए, वह खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है, उनमें से एक को देखता है और एक सर्कल में आगे दौड़ना जारी रखता है। दागदार चालक से विपरीत दिशा में तेजी से दौड़ता है। उनमें से जो कोई भी सर्कल में एक मुक्त स्थान पर पहुंचने वाला पहला व्यक्ति है, वह उस पर कब्जा कर लेता है, और देर से आने वाला ड्राइवर बन जाता है।

नियम। 1. यदि बच्चे एक ही समय में एक खाली सीट पर दौड़ते हैं, तो वे दोनों एक घेरे में खड़े होते हैं, और एक नया नेता चुना जाता है। 2. बच्चे केवल घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। 2. घेरे में खड़े लोगों को दौड़ने में देर नहीं करनी चाहिए।

संचालन के निर्देश. यह खेल वर्ष के किसी भी समय एक बड़े क्षेत्र में खेला जाता है जहाँ आप बिना किसी व्यवधान के दौड़ सकते हैं। खेल के प्रतिभागी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं, सभी के हाथ नीचे होते हैं। यदि कई बच्चे हैं, तो खिलाड़ियों के दो मंडलों को व्यवस्थित करना बेहतर है।

नंबर 25. मोबाइल गेम "रूमाल"।

खेल में सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। रूमाल के साथ चालक सर्कल के चारों ओर जाता है, इसे खिलाड़ियों में से एक के कंधे पर रखता है और जल्दी से एक सर्कल में दौड़ता है, और जो रूमाल रखता है वह उसे अपने हाथ में लेता है और चालक के पीछे दौड़ता है। ये दोनों सर्कल में खाली जगह लेने की कोशिश कर रहे हैं। यदि रूमाल वाला खिलाड़ी नेता के साथ पकड़ लेता है और सर्कल में एक खाली जगह लेने से पहले अपने कंधे पर रूमाल रखने में सक्षम होता है, तो वह फिर से नेता बन जाता है, और रूमाल देने वाला खिलाड़ी खाली जगह लेता है। यदि धावक एक मंडली में सबसे पहले खड़ा होता है, तो रूमाल वाला खिलाड़ी चालक बना रहता है। वह एक घेरे में चलता है, किसी के कंधे पर रूमाल रखता है, खेल जारी है।

नियम . 1. बच्चों को घेरे में नहीं दौड़ना चाहिए। 2. दौड़ते समय एक घेरे में खड़े लोगों को अपने हाथों से छूने की अनुमति नहीं है। 3. स्टैंडिंग प्लेयर्स को रनिंग प्लेयर्स में देरी नहीं करनी चाहिए। 4. खिलाड़ियों को मुड़ना नहीं चाहिए, जबकि ड्राइवर चुनता है कि उसके कंधे पर रूमाल किसके लिए रखा जाए।

कराने के निर्देश दिये।इस खेल में जितने अधिक बच्चे भाग लेंगे, घेरा उतना ही चौड़ा होगा, जिसका अर्थ है कि आपको खाली सीट लेने के लिए अधिक प्रयास करने की आवश्यकता है। एक मंडली में बच्चे एक दूसरे से एक कदम दूर खड़े होते हैं।

नंबर 26. आउटडोर खेल "उल्लू और पक्षी"।

खिलाड़ी उल्लू चुनते हैं, वह अपने घोंसले में जाता है। अपने द्वारा चुने गए पक्षी के रोने की नकल करते हुए, खिलाड़ी साइट के चारों ओर उड़ते हैं। संकेत पर "उल्लू!" सभी पक्षी अपने घोंसलों में उड़ने की कोशिश करते हैं। अगर चील उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस तरह का पक्षी है, और तभी जो पकड़ा जाता है वह उल्लू बन जाता है।

कराने के निर्देश दिये। खेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज वे अनुकरण कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, एक कबूतर, एक कौवा, एक जैकडॉ, एक गौरैया, एक शीर्षक, एक क्रेन, आदि) आदि) प्रत्येक पक्षी छुपाता है अपने घोंसले में चील उल्लू से।

विकल्प। बच्चों को 3-4 उपसमूहों में विभाजित किया जाता है और वे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किन पक्षियों का चित्रण करेंगे। फिर वे उल्लू के पास जाते हैं और कहते हैं: "हम तो जादूगर हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम सीगल हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम बत्तख हैं, हमारा घर कहाँ है?" उल्लू उस जगह का नाम बताता है जहां पक्षियों को रहना चाहिए। पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं, "उल्लू" शब्द पर वे अपने घोंसलों में छिप जाते हैं। चील उल्लू को पकड़े गए पक्षी को पहचानना चाहिए।

नंबर 27. मोबाइल गेम "दिन और रात"।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है - "दिन" और "रात"। हॉल के बीच में एक रेखा खींची जाती है या एक रस्सी लगाई जाती है। लाइन से दो कदम की दूरी पर, टीमें एक-दूसरे की पीठ के बल खड़ी होती हैं। शिक्षक कहता है: "तैयार!", फिर एक टीम को दौड़ने का संकेत देता है, उदाहरण के लिए, कहता है: "दिन!"। बच्चे लाइन के ऊपर दौड़ते हैं, और दूसरी टीम के खिलाड़ी जल्दी से मुड़ जाते हैं और प्रतिद्वंद्वियों को पकड़ लेते हैं, लाइन पार करने से पहले उन्हें पहचानने की कोशिश करते हैं। विरोधी टीम के सबसे अधिक खिलाड़ियों को बदनाम करने वाली टीम जीत जाती है।

नंबर 28. कम गतिशीलता का खेल "रुको!"

साइट के एक तरफ, एक वृत्त खींचा जाता है (लगभग 1 मीटर के व्यास के साथ) - चालक के लिए एक जगह। सर्कल से 20-30 कदम की दूरी पर, साइट के विपरीत छोर पर, एक घोड़े की रेखा खींची जाती है, इसके पीछे खिलाड़ी होते हैं। ड्राइवर, अपनी पीठ के साथ मैदान में खड़ा होकर जोर से कहता है: "जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लो ... रुको!" जब वह इन शब्दों को कहता है, तो बच्चे जल्दी से उसके पास जाते हैं, लेकिन "रुको!" जगह में फ्रीज। ड्राइवर जल्दी से चारों ओर देखता है और जिस व्यक्ति के पास समय पर रुकने का समय नहीं था, उसे देखते हुए, "स्टॉप!" शब्द के बाद किया। आंदोलन, उसे घोड़े की रेखा पर लौटाता है। ड्राइवर फिर से अपनी पीठ घुमाता है और शब्द कहता है, और बच्चे उस जगह से अपनी आवाजाही शुरू करते हैं जहां से सिग्नल ने उन्हें पकड़ा था। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि खेल में प्रतिभागियों में से कोई एक सर्कल में दोनों पैरों के साथ खड़ा नहीं हो जाता, इससे पहले कि ड्राइवर "स्टॉप!" शब्द कहता है। ऐसा करने वाला ड्राइवर बन जाता है, और खेल दोहराया जाता है।

नियम। 1. ड्राइवर को "स्टॉप!" शब्द तक पीछे मुड़कर देखने की अनुमति नहीं है। 2. वह वाक्यांश कह सकता है: "तेजी से कदम, देखो, जम्हाई मत लो ... रुको!" - किसी भी गति से, लेकिन जोर से। 3. खिलाड़ी ड्राइवर की बातों से साथ-साथ चलने लगते हैं। केवल चलने की अनुमति है।

संचालन के निर्देश. ड्राइवर का घेरा लेने के लिए, आपको चौकस रहने, धीरज रखने और सिग्नल का तुरंत जवाब देने में सक्षम होने की आवश्यकता है। यह उन कुछ खेलों में से एक है जहां बच्चा चालक बनने का अधिकार जीतता है। खेल बहुत दिलचस्प है अगर ड्राइवर एक अलग गति से शब्दों को कहता है: तो बहुत जल्दी, "स्टॉप!" शब्द से पहले। रुकना, फिर धीरे-धीरे शुरू करना, और एक पटर के साथ समाप्त होना। खेल "रुको!" वर्ष के किसी भी समय किया जा सकता है।

विकल्प।

1. खेल के सभी प्रतिभागियों के पास गेंदें हैं। ड्राइवर के शब्द के लिए: "जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लो ... रुको!" - बच्चे जाते हैं और एक ही समय में गेंद खेलते हैं, कोई भी व्यायाम करते हैं। वे गेंद को ड्रिबल कर सकते हैं, इसे एक हाथ से मार सकते हैं, बारी-बारी से दाएं और बाएं, ऊपर फेंक सकते हैं और पकड़ सकते हैं, आदि।

2. चालक शब्द कहता है और उसी समय गेंद को बजाता है। चलते हुए, बच्चे ड्राइवर के समान व्यायाम करते हैं।

3. केवल चालक के पास गेंद होती है। वह शब्द कहता है: "तेजी से कदम बढ़ाओ, देखो, जम्हाई मत लो।" सभी खिलाड़ी ड्राइवर की ओर जाते हैं: "एक, दो, तीन, भागो!" शब्द "भागो!" बच्चे घोड़े की रेखा पर दौड़ते हैं, और चालक जल्दी से घूमता है और बिना मौके को छोड़े, भागने वालों पर गेंद फेंकता है। गेंद से मारा जाने वाला नेता बन जाता है।

अगर ड्राइवर चूक जाता है, तो वह फिर से चला जाता है। लेकिन ऐसा भी होता है कि जब नेता शब्द बोल रहा था, बच्चों में से एक सर्कल में पहुंच गया और उसमें खड़ा होने में कामयाब रहा। ड्राइवर वाक्यांश समाप्त करता है, गेंद को सर्कल में खड़े व्यक्ति को पास करता है, और घोड़े की रेखा के लिए खेलने वालों के साथ भाग जाता है।

नंबर 29। कम गतिशीलता का खेल "स्थानों में।"

स्लेज को एक सर्कल में या दो पंक्तियों में एक दूसरे के विपरीत रखा जाता है। बच्चे जोड़े में स्लेज पर बैठते हैं (यदि समूह छोटा है, तो एक समय में एक)। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे उठते हैं और अलग-अलग दिशाओं में चक्कर लगाते हुए पूरे स्थान पर बिखर जाते हैं। संकेत के लिए "स्थानों में! » सभी खिलाड़ियों को स्लेज पर जल्दी से अपनी जगह बना लेनी चाहिए। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

नंबर 30. कम गतिशीलता का खेल "एंटरटेनर्स"।

बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को मनोरंजनकर्ता के रूप में नियुक्त करता है। वह घेरे के बीच में है। शिक्षक के निर्देशानुसार बच्चे निम्नलिखित पाठ के नीचे दाएं या बाएं जाते हैं:

एक सम वृत्त में, एक के बाद एक

हम कदम दर कदम चलते हैं।

स्थिर रहो, साथ रहो

चलो करते हैं... इस तरह...

पाठ के अंत में, बच्चे हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं।
एंटरटेनर किसी तरह की हलचल दिखाता है, और हर कोई एक सर्कल में खड़ा होकर इसे दोहराता है। फिर टीचर एंटरटेनर को बदल देता है या एंटरटेनर अपनी जगह किसी को चुन लेता है और खेल जारी रहता है। प्रत्येक मनोरंजनकर्ता को स्वयं आंदोलनों के साथ आना चाहिए और उन आंदोलनों को नहीं दोहराना चाहिए जो उसके सामने पहले ही दिखाए जा चुके हैं।

नंबर 31. कम गतिशीलता का खेल "पेंट".

खिलाड़ी कुर्सियों या बेंच पर बैठते हैं (आप लॉग या गिरे हुए पेड़ का भी उपयोग कर सकते हैं)। विक्रेता और खरीदार का चयन किया जाता है। खरीदार एक तरफ हट जाता है, बच्चे विक्रेता को बताते हैं कि वे किस तरह का पेंट बनना चाहते हैं। खरीदार आता है और कहता है: “दस्तक, दस्तक।
"वहाँ कौन है?" - विक्रेता से पूछता है। वोवा (वाल्या), खरीदार अपना नाम देता है। "आप क्यों आए?" - "पेंट के लिए।" "किसलिए?" - "लाल (नीला, पीला ...) के पीछे। खरीदार किसी भी रंग का नाम देता है। यदि ऐसा पेंट है, तो विक्रेता कहता है कि इसकी कीमत कितनी है (10 के भीतर), और खरीदार उसे अपने हाथ की हथेली में कई बार मारता है। अंतिम संख्या के साथ, "पेंट" भाग जाता है, और खरीदार इसे पकड़ लेता है। पेंट को पकड़कर वह नियत स्थान पर ले जाता है। खेल जारी है। यदि कोई नामित पेंट नहीं है, तो विक्रेता कहता है: "एक पैर पर लाल (हरा, आदि) ट्रैक पर कूदो।" खरीदार सहमत स्थान पर कूदता है और लौटता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी रंग नहीं खरीद लिए जाते।

नंबर 32. कम गतिशीलता का खेल "क्रेफ़िश".

खेल प्रगति: खिलाड़ी जोड़े में छाँटते हैं, एक घेरे में खड़े होते हैं। जोड़ी में हर कोई एक दूसरे की ओर पीठ करता है और हाथ देता है। पाठ की शुरुआत के साथ, सभी जोड़े एक सर्कल में एक ही दिशा में चलते हैं ताकि जोड़ी में पहला सीधे आंदोलन की दिशा में चला जाए और दूसरे के हाथों को पीछे की ओर ले जाए (यह कैंसर है)। पाठ के अंत में, खेल को दिशा बदलने के साथ दोहराया जाता है।

टिकी-टाकी, टिकी-टाकी

क्रेफ़िश हमारी नदी में चल रही हैं।

वे पीछे की ओर चलते हैं

फोर्ड नदी में क्रेफ़िश की तलाश में,

क्रेफ़िश पानी पीने लगी -

बाहर आओ, तुम नेतृत्व करो!

विकल्प: खेल 4-5 लोगों के छोटे उपसमूहों में खेला जाता है। खिलाड़ियों को पहले से खींची गई रेखा पर (या कमरे की दीवार पर) एक पंक्ति में बनाया जाता है। लाइन में प्रतिभागियों (नदी) में से एक है। पाठ की शुरुआत के साथ, रेखा अपनी पीठ को गति की दिशा में बदल देती है और चलना शुरू कर देती है, 16 कदम पीछे जाती है (पंक्तियों 1-4) पर। इसके अलावा, क्रेफ़िश शब्दों के साथ नदी की ओर मुड़ती है:

नदी, नदी, फोर्ड कहाँ है?

यहां!

इन शब्दों के साथ, नदी स्थल पर कहीं भी घेरा लगा देती है, जिससे क्रेफ़िश को भी पीछे की ओर जाना चाहिए।

नंबर 33. कम गतिशीलता का खेल "ब्रुक".

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी जोड़े में एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं - यह द्वार है। अंतिम जोड़े के बच्चे गेट के नीचे से गुजरते हैं और कॉलम के सामने खड़े होते हैं, उसके बाद अगला जोड़ा आता है।

नियम: आपको जाने की जरूरत है ताकि गेट को न छुएं, बच्चे एक-दूसरे का हाथ पकड़ें।

नंबर 34. कम गतिशीलता का खेल "गोल नृत्य".

खेल प्रगति: खिलाड़ी दो वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे के अंदर, और हाथ मिलाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे एक निश्चित दिशा में चलना शुरू करते हैं (चलना या धीमी गति से दौड़ना)। आप किसी गीत या संगीत संगत में लयबद्ध चलने की पेशकश कर सकते हैं

नंबर 35. आउटडोर खेल "समुद्र चिंतित है।"

खेल के प्रतिभागी कोर्ट के चारों ओर बिखरते हैं, एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर रुकते हैं, और प्रत्येक एक सर्कल के साथ अपनी जगह को चिह्नित करता है। चालक विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करते हुए, खिलाड़ियों के बीच चलता है। वह खिलाड़ियों के पास जाता है और "समुद्र चिंतित है" शब्दों के साथ खिलाड़ी के कंधे पर हाथ रखता है। ड्राइवर द्वारा छुआ गया हर कोई उसका पीछा करता है, वही हरकत करता है। इसलिए सभी खिलाड़ी अपनी सीट छोड़ देते हैं। चालक उन्हें हलकों से यथासंभव दूर ले जाता है। फिर वह अचानक रुक जाता है, खिलाड़ियों की ओर मुड़ता है और जल्दी से कहता है: "समुद्र शांत है।" ड्राइवर और खिलाड़ी घेरे लेने के लिए दौड़ते हैं। जिसके पास चक्कर लगाने का समय नहीं था वह नेता बन जाता है।

नंबर 36. "खर्च करें - चोट न करें।"

स्किटल्स (या क्यूब्स, स्टफ्ड बॉल्स) को हॉल (प्लेटफॉर्म) के साथ दो तरफ रखा जाता है; (6-8 टुकड़े; वस्तुओं के बीच की दूरी 30 सेमी)। बच्चे एक-एक करके पंक्तिबद्ध होते हैं और शिक्षक के संकेत पर, पैर की उंगलियों पर औसत गति से स्किटल्स के बीच हॉल के एक तरफ चलते हैं, उनकी बेल्ट पर हाथ (या उनके सिर के पीछे, अच्छी मुद्रा बनाए रखते हैं (सिर और पीठ रखें) स्ट्रेट); दूसरी तरफ, पिन के बीच "सांप" चलाएं 2-3 बार दोहराएं।

नंबर 37. "भागो - मत मारो।"

स्किटल्स को एक पंक्ति में एक दूसरे से 40 सेमी की दूरी पर रखा जाता है। एक कॉलम में, बच्चे एक-एक करके झालरों के बीच एक "साँप" दौड़ाते हैं। कोशिश कर रहे हैं कि उन्हें चोट न पहुंचे। व्यायाम दोहराया जाता है।

№ 38. "जोड़े में रिले दौड़।"

बच्चे साइट के एक तरफ प्रति पंक्ति जोड़े में 2 कॉलम में खड़े होते हैं, कॉलम में जोड़े की संख्या समान होनी चाहिए। साइट के विपरीत दिशा में (6 - 8 मीटर की दूरी पर।) कुछ वस्तुएं (क्यूब्स, लकड़ी के ब्लॉक) रखी गई थीं। एक वयस्क के संकेत पर, पहले जोड़े, हाथ पकड़कर, क्यूब्स की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं और अपने कॉलम के अंत में लौट आते हैं। जैसे ही वे स्टार्ट लाइन के पार दौड़ते हैं, दूसरे जोड़े भाग जाते हैं, और इसी तरह जब तक सभी जोड़े भाग नहीं जाते।

वह कॉलम जीत जाता है, जिसके खिलाड़ी तेजी से टास्क को पूरा करते हैं और दौड़ते समय अपने हाथ अलग नहीं करते हैं।

  1. आउटडोर खेल और कूद के साथ व्यायाम।

नंबर 40. आउटडोर गेम " कौन जल्द ही टेप को हटा देगा».

कार्य: बच्चों में सहनशक्ति विकसित करने के लिए, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता। बच्चे तेज दौड़ने, कूदने का अभ्यास करते हैं।

विवरण: साइट पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके आगे 4-5 लोगों के कई कॉलम में बच्चे बने होते हैं। 10-15 कदमों की दूरी पर, स्तंभों के सामने एक रस्सी खींची जाती है, ऊपर उठाए गए बच्चों के हाथों की तुलना में ऊंचाई 15 सेमी अधिक होती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने इस रस्सी पर एक रिबन फेंका जाता है। "रन" सिग्नल पर, कॉलम में पहले खड़े सभी लोग अपने रिबन पर दौड़ते हैं, कूदते हैं और इसे रस्सी से खींचते हैं। टेप को हटाने वाले पहले व्यक्ति को विजेता माना जाता है। रिबन को फिर से लटका दिया जाता है, जो पहले कॉलम में थे वे अंत में खड़े होते हैं, और बाकी लाइन की ओर बढ़ते हैं। सिग्नल पर, अगले बच्चे दौड़ते हैं। आदि। प्रत्येक कॉलम में जीत की गणना की जाती है।

नियम: आप "रन" शब्द के बाद ही दौड़ सकते हैं। केवल अपने कॉलम के विपरीत टेप को हटा दें।

विकल्प: रास्ते में बाधाएं डालें। रस्सी को 40 सेमी की दूरी पर फैलाएं, जिसके नीचे आपको बिना टकराए रेंगने की जरूरत है। 30 सेमी की दूरी पर दो रेखाएँ खींचें, जिसके माध्यम से आपको कूदने की आवश्यकता है।

नंबर 41. मोबाइल गेम "फिशिंग रॉड"।

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में, शिक्षक अपने हाथों में एक रस्सी रखता है, जिसके अंत में रेत का एक थैला बंधा होता है। शिक्षक बैग को रस्सी पर जमीन के ऊपर एक घेरे में घुमाता है (फर्श, और बच्चे उछलते हैं, बैग को अपने पैरों को छूने से रोकने की कोशिश करते हैं। पहले, शिक्षक बच्चों को दिखाता है कि कैसे कूदना है: फर्श से जोर से धक्का देना और अपने पैरों को अपने नीचे उठाएं। शिक्षक बारी-बारी से बैग को दोनों तरफ घुमाता है।

नंबर 42. आउटडोर खेल "पकड़े मत जाओ।"

फर्श पर एक वृत्त खींचा जाता है (या एक रस्सी से बिछाया जाता है)। सभी खिलाड़ी आधे कदम की दूरी पर घेरे के पीछे खड़े हो जाते हैं। नेता चुना जाता है। वह कहीं भी घेरे में आ जाता है। बच्चे घेरे के अंदर और बाहर कूदते हैं। चालक एक सर्कल में दौड़ता है, जब वे सर्कल में होते हैं तो खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करते हैं। चालक द्वारा छुआ गया बच्चा एक तरफ कदम रखता है। 30-40 सेकेंड के बाद खेल रुक जाता है। एक और ड्राइवर का चयन किया जाता है, और खेल सभी बच्चों के साथ दोहराया जाता है।

मोबाइल गेम "दलदल में मेंढक"

हॉल के एक तरफ (लाइन से परे) एक क्रेन ड्राइवर है। हॉल के बीच में एक दलदल (कॉर्ड से बना एक घेरा) है। मेंढक बच्चे चारों ओर बैठते हैं और कहते हैं:

यहाँ रची हुई सड़ांध से

मेंढक पानी में गिर पड़े।

क्यू-के-के, क्वा-के-के,

नदी पर बारिश होगी।

शब्दों के अंत के साथ, मेंढक दलदल में कूद जाते हैं। क्रेन उन मेंढकों को पकड़ती है जिनके पास कूदने का समय नहीं था। पकड़ा हुआ मेंढक सारस के घोंसले में चला जाता है। जब क्रेन कई मेंढकों को पकड़ती है, तो उन लोगों में से एक नया क्रेन चुना जाता है जो कभी पकड़े नहीं गए। खेल फिर से शुरू हो गया है।

नंबर 43. आउटडोर खेल "एक पैर पर साल्का।"

बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, सभी के पीछे हाथ रख देते हैं। मेजबान उनके बीच से गुजरता है और एक के हाथों में एक रूमाल रखता है। शब्द "एक, दो, तीन, देखो!" बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं। जगह-जगह खड़े होकर, वे एक-दूसरे को ध्यान से देखते हैं: "लार्क कौन है?" एक रूमाल वाला बच्चा अचानक उसे उठाता है और कहता है: "मैं एक तीखा हूँ!" खेल के प्रतिभागी, एक पैर पर कूदते हुए, टैग से दूर जाने की कोशिश करते हैं। जिसे उसने अपने हाथ से छुआ है, वह ड्राइव करने चला जाता है। वह एक रूमाल लेता है, उसे उठाता है, जल्दी से शब्द कहता है: "मैं नमक हूँ!" खेल दोहराया जाता है।

नियम। 1. यदि बच्चा थका हुआ है, तो वह बारी-बारी से दाएं, फिर बाएं पैर पर कूद सकता है। 2. जब टैग बदला जाता है, तो खिलाड़ियों को दोनों पैरों पर खड़े होने की अनुमति दी जाती है। 3. सल्का को भी एक पैर पर, हर किसी की तरह कूदना चाहिए।

नंबर 44. "पेंगुइन"।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। प्रत्येक बच्चे के पास एक थैली होती है जिसे वह अपने घुटनों के बीच रखता है। शिक्षक "1-8" की कीमत पर, बच्चे एक सर्कल में दो पैरों पर कूदते हैं। संकेत पर "हॉप! » बच्चे घेरे में बग़ल में कूदते हैं, सर्कल में अपने स्थान पर लौट आते हैं। कार्य दूसरी दिशा में किया जाता है।

नंबर 45. "बहादुर छोटी गौरैया।"

बच्चों को एक सर्कल में बनाया जाता है, प्रत्येक के सामने दो स्नोबॉल खेलते हैं। सर्कल के केंद्र में, चालक एक बिल्ली है। बच्चे गौरैया होने का दिखावा करते हैं और शिक्षक के आदेश पर, स्नोबॉल के माध्यम से सर्कल में कूदते हैं और बिल्ली के पास आते ही सर्कल से बाहर कूद जाते हैं। एक बिल्ली ने छुआ गौरैया। पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है, लेकिन खेल से बाहर नहीं होता है। थोड़ी देर बाद, शिक्षक खेल को रोक देता है और "खूंटी" की संख्या गिनता है; एक नया ड्राइवर चुना गया है। खेल अभ्यास के अंत में, सबसे निपुण बिल्ली और बोल्ड, निपुण गौरैया जो उसके पंजे में नहीं आती हैं, पर ध्यान दिया जाता है।

नंबर 46. "कौन तेज है।"

खिलाड़ी तीन कॉलम में लाइन अप करते हैं। शिक्षक के आदेश पर, खिलाड़ी पहले कॉलम में खड़े होते हैं (प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक गेंद होती है, दो पैरों (दूरी 5 मीटर) पर टोकरी (घेरा) पर कूदें और उसमें गेंद डालें। वे दौड़ते हुए लौटते हैं, और जैसे ही जैसे ही वे निर्दिष्ट रेखा को पार करते हैं, निम्नलिखित खिलाड़ी खेल में आ जाते हैं खेल अभ्यास दोहराते समय, आपको टोकरी से गेंद लेने और जल्दी से अपने कॉलम पर लौटने की आवश्यकता होती है।

  1. आउटडोर खेल और अभ्यास फेंकने और पकड़ने के साथ।

नंबर 47. आउटडोर खेल "शिकारी और खरगोश"।

खिलाड़ियों में से एक शिकारी को चुना जाता है, बाकी बच्चे खरगोश होते हैं। हॉल (मंच) के एक तरफ शिकारी के लिए जगह है, दूसरी तरफ - खरगोशों के लिए घर। शिकारी हॉल के चारों ओर घूमता है, खरगोशों के निशान की तलाश करने का नाटक करता है, और फिर अपने घर लौट आता है। अलग-अलग दिशाओं में झाड़ियों के पीछे से बाहर कूदते हैं और कूदते हैं (दो पैरों पर, दाएं या बाएं - जो कोई भी चाहता है)। संकेत पर: "शिकारी! "- खरगोश घर में भाग जाते हैं, और शिकारी उन पर गेंद फेंकता है (उसके हाथों में 2-3 गेंदें होती हैं)। उसके द्वारा मारे गए खरगोशों को गोली मार दी जाती है, और वह उन्हें अपने घर ले जाता है। प्रत्येक शिकार के बाद, शिकारी बदल जाता है, लेकिन पकड़े गए लोगों में से नहीं चुना जाता है। इस खेल में चोटों से बचने के लिए सॉफ्ट बॉल का इस्तेमाल करना बेहतर होता है।

नंबर 48. मोबाइल गेम "दर्शक"।

बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं और गेंद को फेंकना शुरू करते हैं, इसे पकड़ने वाले का नाम पुकारते हैं। गेंद को तब तक उछाला जाता है जब तक कि कोई खिलाड़ी उसे गिरा न दे। जिसने गेंद को गिराया वह सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है और खिलाड़ियों के निर्देश पर गेंद के साथ 1-2 अभ्यास करता है।

नियम . 1. यदि खिलाड़ी अभ्यास के दौरान गेंद को गिराता है, तो उसे एक अतिरिक्त कार्य दिया जाता है। 2. गेंद को केवल वृत्त के केंद्र से होकर एक दूसरे की ओर फेंकने की अनुमति है।

संचालन के निर्देश. यह खेल कम संख्या में बच्चों के साथ सबसे अच्छा खेला जाता है। बच्चों के कौशल के आधार पर खेल के लिए गेंद को किसी भी आकार में लिया जा सकता है: गेंद जितनी छोटी होगी, उसे पकड़ना और व्यायाम करना उतना ही कठिन होगा।

नंबर 49. आउटडोर खेल "चालक को गेंद।"

खिलाड़ी दो या तीन कॉलम में लाइन अप करते हैं। उनसे 1 मीटर की दूरी पर चालक हाथ में बड़ी गेंद लेकर खड़े होते हैं। उनके बीच एक रेखा है जिसे पार नहीं किया जा सकता है। चालक कॉलम में पहले खड़े खिलाड़ी को गेंद फेंकता है; वह इसे वापस फेंकता है और कॉलम के अंत तक दौड़ता है, फिर चालक गेंद को दूसरे स्थान पर फेंकता है, आदि। जब कॉलम में पहला खिलाड़ी अपनी जगह पर वापस आता है, तो वह अपना हाथ ऊपर उठाता है।

गेम विकल्प:

1. विभिन्न आकारों की गेंदों का प्रयोग करें (छोटा - डी = 100-120 मिमी, बड़ा - डी-200-250 मिमी)।

2. चालक, खिलाड़ी को गेंद फेंकता है, कुछ सामान्य शब्द कहता है, उदाहरण के लिए, एक घास का मैदान (नदी, जंगल, परिवहन, खिलौने, कपड़े, व्यंजन, आदि)। बाकी बच्चे, गेंद को लेते हुए, उन शब्दों को कहना चाहिए जो इस सामान्यीकरण शब्द के साथ संयुक्त हैं, उदाहरण के लिए, एक पौधा एक फूल, घास, कैमोमाइल, आदि है।

नंबर 50. आउटडोर खेल "बॉल अप"।

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर उसके बीच में जाता है और गेंद को शब्दों के साथ फेंकता है: "बॉल अप!" इस समय खिलाड़ी सर्कल के केंद्र से जितना हो सके दौड़ने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर गेंद को पकड़ता है और चिल्लाता है: "रुको!" सभी को रुकना चाहिए, और चालक, बिना स्थान छोड़े, गेंद को उसके निकटतम व्यक्ति पर फेंकता है। दागदार ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर चूक जाता है, तो वह फिर से रहता है और खेल जारी रहता है।

नियम। 1. चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊंचा फेंकता है और केवल शब्दों के बाद: "बॉल अप!" 2. चालक को जमीन से एक पलटाव से गेंद को पकड़ने की अनुमति है। 3. यदि खिलाड़ियों में से एक शब्द "रोकें!" आगे बढ़ना जारी रखा, तो उसे चालक की ओर तीन कदम उठाने होंगे। 4. चालक से दूर भागते हुए बच्चों को इमारतों या पेड़ों के पीछे नहीं छिपना चाहिए।

कराने के निर्देश दिये।बच्चे एक दूसरे के करीब एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में ड्राइवर का स्थान एक छोटे से सर्कल में सबसे अच्छा रेखांकित किया गया है। यदि ड्राइवर गेंद को पकड़ नहीं पाता है, जो बहुत दूर लुढ़क गई है, तो चिल्लाने से पहले: "रुको!", उसे गेंद को पकड़ने और अपने स्थान पर लौटने की आवश्यकता है। खेल में बच्चों को बहुत चौकस होना चाहिए, जल्दी से संकेत का जवाब देना चाहिए।

विकल्प। चालक सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है और गेंद के साथ व्यायाम करता है, बच्चे पांच तक गिनते हैं। पाँच की गिनती पर, वे जल्दी से तितर-बितर हो जाते हैं। ड्राइवर चिल्लाया: "रुको!" - और उन खिलाड़ियों में से एक पर गेंद फेंकता है जो करीब है। दागदार ड्राइवर बन जाता है। यदि वह चूक जाता है, तो उसे गेंद को पकड़ना चाहिए, और बच्चे इस समय जहाँ तक हो सके भागने की कोशिश करते हैं। सिग्नल पर "रुको!" सब रुक जाते हैं, ड्राइवर फिर से किसी पर काबू पाने की कोशिश करता है।

№ 51 . मोबाइल गेम "गेंदों की दौड़"।

बच्चे केंद्र की ओर मुंह करके एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं, पहले और दूसरे नंबर पर गिनती करते हैं। इसलिए उन्हें दो समूहों (पहली और दूसरी संख्या) में विभाजित किया गया है। प्रत्येक समूह में, खिलाड़ी नेताओं का चयन करते हैं। वे सर्कल के विपरीत पक्षों पर होना चाहिए। एक संकेत पर, नेता गेंद को केवल अपने समूह के खिलाड़ियों को एक दिशा में फेंकना शुरू करते हैं। जिस समूह में गेंद पहले नेता के पास लौटती है वह जीत जाती है। बच्चे दूसरा ड्राइवर चुनते हैं। खेल दोहराया जाता है, लेकिन गेंदों को विपरीत दिशा में फेंका जाता है। समझौते से, खेल को 4 से 6 बार दोहराया जा सकता है।

नियम। 1. नेताओं को एक ही समय में एक संकेत पर खेल शुरू करना चाहिए। 2. गेंद को केवल फेंकने की अनुमति है। 3. अगर गेंद गिर गई है, तो उसे गिराने वाला खिलाड़ी उसे उठा लेता है और खेल जारी रखता है।

संचालन के निर्देश. खेल के लिए अलग-अलग रंगों की दो गेंदों की आवश्यकता होती है। बच्चों को खेल के नियमों को समझने के लिए, आपको पहले इसे एक छोटे समूह (8-10 लोगों) के साथ खेलना होगा। खिलाड़ियों को गेंद को सटीक रूप से फेंकना चाहिए, गेंद को प्राप्त करते समय सावधान रहना चाहिए: जो पकड़ता है उसे स्थिर नहीं रहना चाहिए और गेंद को अपने हाथों में गिरने की प्रतीक्षा करनी चाहिए। उसे उड़ने वाली गेंद की दिशा का पालन करने की आवश्यकता है, और यदि आवश्यक हो, तो एक कदम आगे बढ़ाएं या बैठ जाएं।

विकल्प 1। बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, जिसकी गणना पहले और दूसरे नंबर पर की जाती है। अगल-बगल खड़े दो खिलाड़ी आगे बढ़ रहे हैं, वे गेंदें लेते हैं और, एक संकेत पर, उन्हें एक को दाईं ओर फेंकते हैं, दूसरे को एक सर्कल में बाईं ओर समान संख्या वाले खिलाड़ियों के लिए, यानी एक के माध्यम से। जो टीम गेंद को नेता के पास सबसे तेजी से वापस लाती है वह जीत जाती है।

विकल्प 2 . खेल के प्रतिभागी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं और पहले और दूसरे नंबर पर गिनते हैं। कंधे से कंधा मिलाकर खड़े दो खिलाड़ी नेता हैं। वे गेंदें लेते हैं और एक संकेत पर, सर्कल के चारों ओर विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं। सर्कल के चारों ओर दौड़ने के बाद, वे अपनी जगह पर खड़े होते हैं, जल्दी से एक ही नंबर वाले खिलाड़ियों को गेंद पास करते हैं, यानी एक के माध्यम से। खेल जारी है। विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी पहले गेंद को घेरे में लेकर दौड़ते हैं और गेंदों को कम छोड़ते हैं।

नियम। 1. खिलाड़ी को अपनी टीम के किसी खिलाड़ी को गेंद तभी पास करने की अनुमति दी जाती है जब वह अपनी जगह पर खड़ा हो। 2. खिलाड़ियों को गेंद को एक दूसरे के पास फेंकना चाहिए। 3. केवल सर्कल के चारों ओर दौड़ने की अनुमति है।

नंबर 52. आउटडोर खेल "गेंद को रिंग में फेंको।"

लक्ष्य: बच्चों को लक्ष्य हिट करना, गेंद फेंकना और पकड़ना, आंख विकसित करना सिखाने के लिए।

विवरण: अंगूठी या टोकरी को 120-130 सेमी की ऊंचाई पर लटका दिया जाता है। सभी खिलाड़ी लक्ष्य से 1.5 मीटर की दूरी पर खींची गई रेखा के पीछे एक कॉलम में खड़े होते हैं। बारी-बारी से प्रत्येक बच्चा छाती से धक्का देकर गेंद को रिंग में फेंकता है। जो अधिक बार रिंग में उतरता है उसे विजेता माना जाता है।

नंबर 53. मोबाइल गेम "पास - स्टैंड अप।"

कार्य: बच्चों में सौहार्द की भावना पैदा करना, निपुणता, ध्यान विकसित करना। कंधे और पीठ की मांसपेशियां मजबूत होती हैं।

विवरण: खिलाड़ी एक दूसरे से दो चरणों की दूरी पर दो स्तंभों में बने होते हैं। प्रत्येक में एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। स्तंभों के सामने एक रेखा खींची जाती है। इस पर दो गेंदें रखी जाती हैं। "बैठो" के संकेत पर, हर कोई क्रॉस लेग करके बैठता है। सिग्नल "पास" पर, कॉलम में सबसे पहले गेंदों को लेते हैं और उन्हें बैठे लोगों के पीछे अपने सिर के ऊपर से गुजरते हैं, फिर वे खड़े होते हैं और कॉलम का सामना करने के लिए मुड़ते हैं। जिसने गेंद प्राप्त की, वह इसे वापस अपने सिर के ऊपर से गुजारता है, फिर उठता है और स्तंभ की ओर मुड़ता है, आदि। कॉलम जो सही ढंग से गुजरता है और गेंद को नहीं छोड़ता है वह जीत जाता है।

नियम: गेंद को केवल सिर के ऊपर से और बैठते समय पास करें। बैठे व्यक्ति के पीछे से बॉल पास करके ही उठें। जो गेंद को लेने में विफल रहा, वह उसके पीछे दौड़ता है, बैठ जाता है और खेल जारी रखता है।

विकल्प: शरीर को घुमाकर गेंद को दाएं या बाएं पास करें।

नंबर 54। मोबाइल गेम "मीटिंग"।

साइट पर 4-6 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को समान समूहों में विभाजित किया जाता है और पंक्तियों के पीछे एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं। एक संकेत पर, सभी एक साथ गेंदों या गेंदों को एक-दूसरे को रोल करते हैं, लेकिन इसलिए कि वे मिलते हैं। मेजबान उन बच्चों को एक चिप देता है जिनकी गेंदें मिली हैं। खेल के अंत में सबसे अधिक चिप्स वाली जोड़ी जीत जाती है। समझौते से खेल के दोहराव की संख्या।

संचालन के निर्देश. खेल का मैदान समतल होना चाहिए। खिलाड़ियों के बीच की दूरी धीरे-धीरे बढ़ाई जानी चाहिए। इस खेल में बच्चों से बहुत ध्यान देने और दूरी के आधार पर गेंद को दूर धकेलने के प्रयासों को उचित रूप से वितरित करने की क्षमता की आवश्यकता होती है। बच्चों को यह प्रेरित करने की आवश्यकता है कि रोलिंग दूरी जितनी अधिक होगी, गेंद पर धक्का उतना ही अधिक ऊर्जावान होना चाहिए।

विकल्प। साइट के केंद्र में एक झंडा या कोई अन्य वस्तु रखें। झंडे से 1 मीटर की दूरी पर, दोनों तरफ दो रेखाएँ खींची जाती हैं, फिर इन रेखाओं से 1 मीटर की दूरी पर एक दूसरा जोड़ा खींचा जाता है, और अंत में, 1 मीटर की दूरी पर तीसरी जोड़ी रेखाएँ खींची जाती हैं। दूसरे से। खिलाड़ियों को समान समूहों में विभाजित किया जाता है और अंतिम पंक्तियों के पीछे एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं। नेता के संकेत पर, सभी बच्चे एक साथ गेंदों (गेंदों) को एक-दूसरे को रोल करते हैं, लेकिन इसलिए कि उन्हें केंद्र में मिलना चाहिए। जिन खिलाड़ियों की "गेंदें" (गेंदें) मिलती हैं, वे दूसरी पंक्ति में चले जाते हैं, और फिर पहली पंक्ति में। विजेता वे जोड़े होते हैं जिनके खिलाड़ी पहली पंक्ति में सबसे पहले पहुंचते हैं।

नंबर 55. मोबाइल गेम "कोलोबोक".

खेल प्रगति: इस खेल के लिए गेंद किसी भी आकार की हो सकती है। प्रतिभागी एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में चालक है। खिलाड़ी अपने पैरों से गेंद को एक दूसरे को पास करते हैं, और चालक उसे रोकने की कोशिश करता है। खिलाड़ियों को अपना स्थान छोड़ने की अनुमति नहीं है। वे आसानी से गेंद को रोल कर सकते हैं, हिट कर सकते हैं, भ्रामक हरकत कर सकते हैं। आप इसे यूं ही नहीं उठा सकते। और ड्राइवर जो चाहे कर सकता है; गेंद को अपने पैर, हाथ से पकड़ें, इसे घेरे से बाहर खटखटाएं, बस इसे हल्के से स्पर्श करें।

यदि ड्राइवर गेंद को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह उस खिलाड़ी की जगह लेता है जिससे गेंद उसे लगी थी।

नंबर 56. आउटडोर खेल "आलू"।

खेल प्रगति। खिलाड़ी ड्राइवर चुनते हैं - "आलू"। "आलू" सर्कल के केंद्र में बैठता है, बाकी इसके चारों ओर स्थित होते हैं। खिलाड़ी गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं, गेंद को गिरने न देने की कोशिश करते हैं, और "आलू" उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि केंद्र में बैठा खिलाड़ी गेंद को पकड़ने में कामयाब होता है, तो वह उसे फेंकने वाले के साथ स्थान बदलता है। जो गेंद को गिराता है वह वृत्त के केंद्र में बैठता है। "आलू" बाहर कूद सकता है और गेंद को पकड़ सकता है। खेल समाप्त होता है जब एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी आलू में बदल जाते हैं।

नंबर 57. कम गतिशीलता का खेल "भौंरा"».

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक सर्कल में बैठते हैं। एक गेंद वृत्त के अंदर जमीन पर लुढ़कती है। जो लोग अपने हाथों से खेलते हैं, वे इसे अपने आप से दूर ले जाते हैं, दूसरे पर हावी होने की कोशिश करते हैं (पैरों में आ जाते हैं)। जिस व्यक्ति को गेंद (डंक) से छुआ गया था, वह अपनी पीठ को सर्कल के केंद्र में घुमाता है और खेल में तब तक भाग नहीं लेता है जब तक कि दूसरे बच्चे को छुआ न जाए। फिर वह खेल में आता है, और डंक फिर से अपनी पीठ को एक सर्कल में घुमाता है।

नियम: गेंद को केवल अपने हाथों से रोल करें; आप पकड़ नहीं सकते, गेंद को पकड़ो।

नंबर 58. कम गतिशीलता का खेल "पाइक"।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। "पाइक" चुना गया है। वह घेरे के बीच में जाती है। कविता की पहली चार पंक्तियों में, बच्चे सर्कल के केंद्र ("पाइक" के पीछे) के माध्यम से गेंद को एक से दूसरे में घुमाते हैं। कविता की पाँचवीं पंक्ति में, गेंद "पाइक" पर लुढ़कती है, जो गेंद को ले जाती है, छठी पंक्ति के पाठ का उच्चारण करती है, और, जैसा कि वह थी, गेंद को देखती है।

जंगल के पीछे, झोपड़ियों के पीछे,

नदी के नीचे तैर गया

रेड बॉल।

मैंने एक पाईक देखा:-

क्या बात है?

पकड़ो, पकड़ो।

मत पकड़ो।

गेंद फिर उछली।

बाहर आओ, तुम नेतृत्व करो!

कविता के दूसरे श्लोक की पहली तीन पंक्तियों में, "पाइक" गेंद को फर्श पर मारता है, यह पाठ कहता है, चौथी पंक्ति पर वह गेंद को फिर से बच्चों के पास ले जाती है, जो इसे एक से एक तक फिर से रोल करना जारी रखते हैं। दूसरा बीच से। वह बच्चा जिस पर बीच में गेंद लेकर "यू ड्राइव" शब्द निकला। वह "पाइक" बन जाता है। खेल दोहराया जाता है।

नंबर 59. "मूर्तियां"।

यह खेल बड़ी गेंद से सबसे अच्छा खेला जाता है। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और अपने हाथों से गेंद को एक दूसरे की ओर फेंकते हैं। जो कोई भी गेंद को नहीं पकड़ता है उसे पेनल्टी मिलती है: एक पैर पर खड़े होकर खेल जारी रखता है। यदि इस स्थिति में वह गेंद को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो जुर्माना हटा दिया जाता है; वह दोनों पैरों पर खड़ा है। यदि एक और गलती हो जाती है, तो खिलाड़ी एक घुटने के बल नीचे चला जाता है। तीसरी गलती पर वह दोनों घुटनों के बल नीचे चला जाता है। यदि खिलाड़ी इस स्थिति में गेंद को पकड़ता है, तो सभी दंड माफ कर दिए जाते हैं और वह दोनों पैरों पर खड़े होकर खेल जारी रखता है। और अगर आप असफल होते हैं, तो आपको खेल छोड़ना होगा।

नंबर 60। "गेंद एक सर्कल में।"

खिलाड़ियों को 5-6 लोगों के कई समूहों में बांटा गया है और एक सर्कल में बनाया गया है। सर्कल के केंद्र में नेता है, उसके पैरों के सामने एक गेंद है (बड़ा व्यास)। चालक गेंद को अपने पैर से खिलाड़ियों को घुमाता है (अपने पैर से पास करें, हर कोई इसे लेता है, और फिर इसे चालक को भेजता है।

नंबर 61. "थ्रो एंड कैच।"

बच्चों को जोड़े में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक जोड़ी में एक बच्चे के हाथ में एक गेंद (बड़ा व्यास) होती है। हॉल के चारों ओर स्वतंत्र रूप से स्थित, बच्चे एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं।

नंबर 62. "गेंद को पकड़ो।"

खिलाड़ियों को तीन में बांटा गया है। दो लोग एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं, उनमें से प्रत्येक के हाथ में एक गेंद (बड़ा व्यास) होती है; उनके बीच एक तीसरा खिलाड़ी है। बच्चे एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं, और उनके बीच का खिलाड़ी गेंद को छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उस खिलाड़ी के साथ स्थान बदल लेता है जिससे गेंद को निर्देशित किया गया था।

नंबर 63. "विपरीत कहो।"

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, विलोम के नाम से एक गेंद फेंकते हैं और पकड़ते हैं।

  1. रेंगने और चढ़ने के साथ आउटडोर खेल और व्यायाम।

नंबर 64. आउटडोर खेल "फर्श पर मत रहो।"

एक तुकबंदी की मदद से एक ट्रैप ड्राइवर का चयन किया जाता है। ट्रैप बच्चों के साथ हॉल (प्लेटफॉर्म) के चारों ओर दौड़ता है। जैसे ही शिक्षक कहता है "पकड़ो! » सभी बच्चे दौड़ते हैं और किसी भी ऊंचाई (बेंच, क्यूब्स, जिमनास्टिक दीवार) पर चढ़ने की कोशिश करते हैं। जालसाज दिखाने की कोशिश कर रहा है। जिन लोगों को उसने छुआ, वे एक तरफ हट गए। खेल के अंत में, हारने वालों की संख्या की गणना की जाती है और एक नया ड्राइवर चुना जाता है।

नंबर 65. मोबाइल गेम "पक्षियों की उड़ान।"

हॉल के एक तरफ चिड़िया के बच्चे हैं। दूसरी तरफ विभिन्न सहायक उपकरण हैं - जिमनास्टिक बेंच, क्यूब्स, मॉड्यूल इत्यादि - ये पेड़ हैं। शिक्षक के संकेत पर “पक्षी उड़ रहे हैं! »बच्चे, अपनी बाहों को पंखों की तरह लहराते हुए, पूरे हॉल में बिखेरते हैं। संकेत पर "तूफान! » सभी पक्षी पेड़ों की ओर दौड़ते हैं और जितनी जल्दी हो सके किसी भी जगह पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं। जब शिक्षक कहता है "तूफान थम गया है! ", बच्चे पहाड़ियों से उतरते हैं और फिर से हॉल के चारों ओर बिखर जाते हैं -" पक्षी अपनी उड़ान जारी रखते हैं। शिक्षक बीमा की आवश्यकता है।

नंबर 66. मोबाइल गेम "भालू और मधुमक्खी"।

हॉल के एक तरफ एक छत्ता है, और दूसरी तरफ एक घास का मैदान है। बगल में भालू की मांद है। शिक्षक के पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, मधुमक्खियां छत्ते से बाहर उड़ती हैं (वे पहाड़ियों से नीचे उतरती हैं, शहद और भनभनाहट के लिए घास के मैदान में उड़ती हैं। मधुमक्खियां उड़ जाती हैं, और भालू मांद से बाहर निकल कर छत्ते में चढ़ जाते हैं। (मंच पर चढ़ो) शहद पर दावत। जैसे ही ट्यूटर "भालू!" का संकेत देता है, मधुमक्खियां पित्ती में उड़ जाती हैं, और भालू मांद में भाग जाते हैं। जिन मधुमक्खियों के पास छिपने का समय नहीं था, वे डंक मारती हैं (हाथ से छुआ) स्टंग भालू एक खेल चूक जाते हैं। खेल फिर से शुरू होता है, और इसे दोहराने के बाद, बच्चे भूमिकाएं बदलते हैं।

नंबर 67. आउटडोर खेल "प्रशिक्षण में अग्निशामक।"

बच्चों को जिमनास्टिक की दीवार के सामने चार स्तंभों में बनाया गया है - ये अग्निशामक हैं। जिम्नास्टिक दीवार के प्रत्येक स्पैन पर, एक ही ऊंचाई पर (एक रेल पर) एक घंटी लटकी हुई है।

शिक्षक के संकेत पर: “मार्च! "- कॉलम में पहले खड़े बच्चे जिमनास्टिक की दीवार पर दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, घंटी बजाते हैं, नीचे जाते हैं और अपने कॉलम के अंत में लौटते हैं। शिक्षक उस बच्चे को चिह्नित करता है जिसने कार्य को सबसे तेजी से पूरा किया। फिर संकेत दिया जाता है और बच्चों का अगला समूह दौड़ता है, आदि। चढ़ाई करते समय, यह दिखाना महत्वपूर्ण है कि रेल पर पकड़ कैसे की जाती है - ऊपर से पकड़ वाली सभी उंगलियां, नीचे से अंगूठा; इस तथ्य पर ध्यान आकर्षित किया जाता है कि बच्चे रेल को याद नहीं करते हैं (प्रत्येक पर कदम रखते हैं, और आखिरी से उतरते हैं, कूदते हैं। इस खेल को खेलते समय, बीमा की आवश्यकता होती है।

№ 68. मोबाइल गेम "कैचिंगबंदर"।

बंदर होने का नाटक कर रहे बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ चढाई पर बैठे हैं। दूसरी तरफ बंदर पकड़ने वाले (4-6 बच्चे) हैं। वे बंदरों को पेड़ों से फुसलाकर पकड़ना चाहते हैं। पकड़ने वाले इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कौन सी चाल चलेंगे। वे साइट के बीच में जाते हैं और नियोजित गतिविधियों को दिखाते हैं। इस समय बंदर जल्दी से दीवार पर चढ़ जाते हैं और वहां से पकड़ने वालों की गतिविधियों को देखते हैं। आंदोलनों को करने के बाद, पकड़ने वाले साइट के अंत तक जाते हैं, और बंदर पेड़ों से नीचे उतरते हैं, उस स्थान पर पहुंचते हैं जहां पकड़ने वाले थे, और उनके आंदोलनों की नकल करते हैं। शिक्षक के संकेत पर, बंदरों के "पकड़ने वाले" पेड़ों की ओर दौड़ते हैं और उन पर चढ़ जाते हैं। पकड़ने वाले उन बंदरों को पकड़ लेते हैं जिनके पास पेड़ पर चढ़ने का समय नहीं होता। जो पकड़े जाते हैं उन्हें ले जाते हैं।

टिप्पणी। यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चे दीवार से न कूदें, बल्कि अंतिम क्रॉसबार पर जाएं। जब खेल दोहराया जाता है, तो पकड़ने वालों की चाल नई होनी चाहिए।

नंबर 69. "झंडे से तेज कौन है?"

बच्चों को तीन स्तंभों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक में समान संख्या में खिलाड़ी होते हैं। आर्क (हुप्स) को शुरुआती लाइन से 2 मीटर की दूरी पर रखा जाता है, एक कॉर्ड खींचा जा सकता है (फर्श के स्तर से ऊंचाई 50 सेमी), और फिर एक स्टैंड पर झंडे 3 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। कार्य दिया गया है: शिक्षक के संकेत पर, चाप के नीचे क्रॉल करें, फिर दो पैरों पर झंडे पर कूदें, इसके चारों ओर जाएं और अपने कॉलम के अंत तक वापस दौड़ें। शिक्षक प्रत्येक कॉलम में उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कार्य को जल्दी और सही ढंग से पूरा किया, और खेल के अंत में सबसे अधिक अंक हासिल करने वाली टीम को चिह्नित करता है।

  1. अंतरिक्ष में ध्यान, स्मृति, अवलोकन और अभिविन्यास के विकास के लिए खेल।

नंबर 70. कम गतिशीलता का खेल "गेंद किसके पास है?"

कार्य: बच्चों में अवलोकन, निपुणता का विकास करना।

विवरण: सभी खिलाड़ी केंद्र के करीब एक घेरे में खड़े होते हैं। एक खिलाड़ी केंद्र बन जाता है, यह वक्ता है। खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हैं। एक को एक गेंद दी जाती है। बच्चे अपनी पीठ के पीछे गेंद को एक दूसरे को देना शुरू करते हैं। चालक यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। वह प्रत्येक खिलाड़ी को "हाथ" कहकर अपना हाथ दिखाने के लिए कह सकता है। खिलाड़ी दोनों हाथों को आगे बढ़ाता है, हथेलियाँ ऊपर करता है। जिसके पास गेंद थी या जिसने उसे गिराया, वह बीच में खड़ा हो गया, और चालक उसकी जगह ले लेता है।

नियम: गेंद को किसी भी दिशा में पास किया जाता है। गेंद केवल एक पड़ोसी को दी जाती है। ड्राइवर द्वारा हाथ दिखाने की मांग के बाद आप गेंद को पड़ोसी को नहीं दे सकते।

विकल्प: खेल में दो गेंदें डालें। वाहन चालकों की संख्या बढ़ाई जाए। जिस व्यक्ति के पास गेंद थी उसे कार्य दें: कूदना, नृत्य करना आदि।

नंबर 71. कम गतिशीलता का खेल "निषिद्ध आंदोलन।"

लक्ष्य: दृश्य ध्यान का विकास

विवरण: खिलाड़ी, एक सर्कल में चलते हुए, उन आंदोलनों को दोहराते हैं जो नेता उन्हें दिखाते हैं, लेकिन एक को छोड़कर - यह निषिद्ध है, उदाहरण के लिए: "ताली बजाना।" ध्यान से खेलें: निषिद्ध आंदोलन को किसने दोहराया - कॉलम के अंत में बन जाता है। थोड़ी देर बाद, चौकस खिलाड़ी आगे होंगे, वे विजेता होंगे।

खेल के नियम

  1. बच्चे, एक सर्कल में चलते हुए, शिक्षक के लिए सभी आंदोलनों को दोहराते हैं, एक को छोड़कर, उदाहरण के लिए: "हाथ ऊपर!"।
  2. जो "निषिद्ध" आंदोलन करता है वह कॉलम के अंत में खड़ा होता है। इस प्रकार, अधिक चौकस बच्चे कॉलम की शुरुआत में होंगे, और उन्हें विजेता माना जाता है।

नंबर 72। कम गतिशीलता का खेल "लगता है कि कौन पकड़ा गया था"».

कार्य: अवलोकन, गतिविधि, पहल विकसित करें। दौड़ने और कूदने का अभ्यास करें।

विवरण: बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं, शिक्षक जंगल में या समाशोधन में टहलने जाने की पेशकश करता है। वहां आप पक्षी, कीड़े, मधुमक्खियां, मेंढक, टिड्डे, बन्नी, हाथी देख सकते हैं। उन्हें पकड़ा जा सकता है और एक जीवित कोने में लाया जा सकता है। खिलाड़ी शिक्षक का अनुसरण करते हैं, और फिर अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं और हवा में पकड़ने या जमीन पर झुकने का नाटक करते हैं। "घर जाने का समय हो गया है," शिक्षक और सभी बच्चे कहते हैं, जीवित प्राणियों को अपने हाथों में लेकर, घर दौड़ते हैं और अपनी प्रत्येक कुर्सी पर कब्जा कर लेते हैं। शिक्षक बच्चों में से एक को बुलाता है और यह दिखाने की पेशकश करता है कि उसने जंगल में किसे पकड़ा था। बच्चा पकड़े गए जानवर की हरकतों की नकल करता है। बच्चे अनुमान लगाते हैं कि कौन पकड़ा गया था। फिर वे फिर से जंगल में टहलने जाते हैं।

नियम: सिग्नल पर लौटें "घर जाने का समय हो गया है।"

विकल्प: एक ट्रेन की सवारी (कुर्सियों पर बैठना, आंदोलनों की नकल करना और हाथों और पैरों से पहियों की आवाज)।

नंबर 73. आउटडोर गेम "एक लाइन, एक सर्कल, एक कॉलम बनाएं।"

कार्य: अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, सिग्नल पर आंदोलनों को करने की क्षमता। तेज दौड़ने, चलने, उछलने में व्यायाम करें।

विवरण: दो समूहों में विभाजित बच्चे, खेल के मैदान या कमरे के विपरीत किनारों पर दो पंक्तियों में एक दूसरे के सामने बने होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे पूरे स्थल पर चलते या दौड़ते हैं (टेम्पो और लय के आधार पर, जो डफ पर वार करते हैं)। डफ को मारना बंद करने के बाद, शिक्षक आज्ञा देता है: "एक पंक्ति (सर्कल, कॉलम) बनाएँ!" - और बच्चों को उनके स्थान पर एक पंक्ति (वृत्त, स्तंभ) में बनाया जाता है। जो समूह तेजी से और अधिक सही ढंग से पंक्तिबद्ध होता है वह जीत जाता है।

गेम विकल्प:

1. खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक सूचित करता है: आपको डफ तक चलने की जरूरत है, धीरे-धीरे घंटी की ओर दौड़ें, खड़खड़ाहट की आवाज के लिए तेजी से दौड़ें।

2. सिग्नल के बाद, आपको बिल्कुल अपनी जगह पर खड़े होने की जरूरत है।

3. प्रत्येक समूह एक निश्चित रंग की झालरों पर निर्मित होता है।

4. शिक्षक एक स्तंभ (रेखा, वृत्त) की छवि वाला कार्ड दिखाकर संकेत देता है।

5. शिक्षक एक रेखा, एक स्तंभ (ऊंचाई से, उल्टे क्रम में) की छवि के साथ एक कार्ड दिखा कर एक संकेत देता है।

नंबर 74. कम गतिशीलता का खेल "कौन छोड़ दिया?"

खेल प्रगति: बच्चों को एक सर्कल में बनाया गया है। ड्राइवर सर्कल के बीच में खड़ा होता है और अपनी आंखें बंद कर लेता है। शिक्षक एक मंडली में खड़े खिलाड़ियों में से एक को छूता है, और वह चुपचाप कमरे से निकल जाता है। शिक्षक ड्राइवर को अपनी आँखें खोलने की अनुमति देता है और उससे पूछता है: "लगता है कि कौन चला गया?" यदि ड्राइवर ने सही अनुमान लगाया है, तो वह एक सर्कल में खड़ा होता है और दूसरा ड्राइवर चुनता है। यदि वह सही ढंग से अनुमान नहीं लगाता है, तो वह फिर से अपनी आँखें बंद कर लेता है, और जो हॉल से बाहर निकलता है वह सर्कल में अपना पूर्व स्थान लेता है। ड्राइवर को आंखें खोलकर उसे बुलाना चाहिए।

नंबर 75. कम गतिशीलता का खेल "मक्खियाँ - उड़ती नहीं हैं".

खेल प्रगति: बच्चे एक-एक करके एक कॉलम में जाते हैं। शिक्षक विभिन्न वस्तुओं के नाम रखता है। यदि वस्तु उड़ती है, उदाहरण के लिए, एक हवाई जहाज, एक पक्षी, तो बच्चों को अपनी भुजाओं को ऊपर उठाना चाहिए और उन्हें पंखों की तरह फड़फड़ाना चाहिए, यदि वस्तु नहीं उड़ती है, तो उन्हें हाथ नहीं उठाना चाहिए।

जिसने गलत तरीके से हाथ उठाया उसे हारा हुआ माना जाता है।

नंबर 76. कम गतिशीलता का खेल "ढूंढें और चुप रहें।"

बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ शिक्षक के सामने खड़े होते हैं। उसके संकेत पर, वे दीवार की ओर मुड़ जाते हैं। शिक्षक इस समय रूमाल छिपाते हैं। फिर, एक संकेत पर, बच्चे मुड़ते हैं और रूमाल की तलाश करने लगते हैं। खोजकर्ता, एक नज़र न दिखाते हुए, शिक्षक के पास जाता है, चुपचाप उसे अपने कान में बताता है कि उसे रूमाल कहाँ मिला है, और लाइन में अपनी जगह लेता है (या एक बेंच, कुर्सी पर बैठता है)। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अधिकांश बच्चों को रूमाल नहीं मिल जाता। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।

नंबर 77. गेंद के साथ कम गतिशीलता का खेल "खाद्य - अखाद्य।"

यदि शिक्षक "खाद्य" शब्द कहता है, तो बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे पकड़ लेता है, यदि वह "अखाद्य" है, तो वह जल्दी से उसे वापस फेंक देता है।

नंबर 78. कम गतिशीलता का खेल "मेरी टैम्बोरिन"।

हर कोई बड़ा हो जाता हैवें सर्कल। नेता शब्दों का उच्चारण करता है: "आप दौड़ते हैं, एक हंसमुख डफ, जल्दी, जल्दी से अपने हाथों पर। जिसके पास मस्त तंबूरा है, वह अब हमारे लिए नाचेगा। जिन पर शब्द समाप्त होते हैं, वे बच्चे एक घेरे में निकल जाते हैं और नृत्य करते हैं। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

№ 79 . कम गतिशीलता का खेल "चार तत्व"।

खेल का उद्देश्य : श्रवण और मोटर विश्लेषक के समन्वय से जुड़े ध्यान का विकास करना।

विवरण। खिलाड़ी एक सर्कल में बैठते हैं। मेजबान उनसे सहमत है कि यदि वह "पृथ्वी" शब्द कहता है, तो सभी को अपना हाथ नीचे रखना चाहिए, यदि शब्द "पानी" - अपने हाथों को आगे बढ़ाएं, "वायु" शब्द - अपने हाथों को ऊपर उठाएं, शब्द "अग्नि" - उनके हाथों को कलाई और कोहनी के जोड़ों में घुमाएं। जो गलती करता है उसे हारा हुआ माना जाता है।

नंबर 80। कम गतिशीलता का खेल "अन्तोशका"।

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, जगह-जगह चलते हैं और कहते हैं:

अंतोशका-आलू, अस्थि पैर,

खुद एक इंच के साथ, एक सिर एक बर्तन के साथ।

फिर सभी खिलाड़ी अपनी आँखें बंद करके एक सर्कल में अपनी पीठ फेरते हैं, और शिक्षक एक बच्चे को कंबल से ढक देता है। "टर्न अराउंड" कमांड पर, खिलाड़ी अपने चेहरे को एक सर्कल में घुमाते हैं और अपनी आँखें खोलते हैं। शिक्षक प्रश्न पूछता है: "कौन चला गया?"। बच्चों को उस बच्चे का नाम बताना चाहिए जो छिपा हुआ है। छिपे हुए बच्चे का नाम पुकारे जाने के बाद, मैजिक बैग दिखाएगा कि उसमें कौन छिपा था। (2-3 बार)।

नंबर 81. कम गतिशीलता का खेल « ठंड गर्म है।"

खेल प्रगति: ड्राइवर कमरा छोड़ देता है, बच्चे वस्तु छिपाते हैं। उसके बाद, ड्राइवर प्रवेश करता है और आइटम की तलाश करता है। और बच्चे उसका अनुसरण करते हैं और कहते हैं:

ठंडा...गर्म...गर्म...किसी छिपी हुई वस्तु को खोजने में मदद करना।

नंबर 82. कम गतिशीलता का खेल"रस्सी"।

वे एक लंबी रस्सी लेते हैं, उसके सिरे बंधे होते हैं। खेल के प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं और रस्सी को अपने हाथों में लेते हैं। ड्राइवर बीच में है। वह एक सर्कल में चलता है और खिलाड़ियों में से एक के हाथों को छूने की कोशिश करता है। लेकिन बच्चे चौकस हैं, वे रस्सी को नीचे करते हैं और जल्दी से अपने हाथ छिपा लेते हैं। चालक के जाते ही वे फौरन रस्सी पकड़ लेते हैं। ड्राइवर के हाथ पर जो भी वार करता है, वह ड्राइव करने जाता है।

नियम। 1. खिलाड़ियों को रस्सी को दोनों हाथों से पकड़ना चाहिए। 2. खेल के दौरान रस्सी जमीन पर नहीं गिरनी चाहिए।

नंबर 83. कम गतिशीलता का खेल "पानी"।

खेल प्रगति : बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, बीच में पानी। बच्चे एक घेरे में जाते हैं और शब्द कहते हैं, शब्दों के बाद: - बाहर आओ, बाहर आओ ... मरमन अपनी आँखें बंद करके चलता है, हाथ आगे, वह अनुमान लगाता है कि वह किसको छूता है।

दादाजी - पानी!

तुम पानी के भीतर क्यों बैठे हो?

बाहर आओ, एक घंटे के लिए बाहर आओ।

सोचो हम में से कौन!

नंबर 84. कम गतिशीलता का खेल "किंग मटर"।

खेल प्रगति: मतगणना तुकबंदी के अनुसार नेता चुना जाता है - राजा मटर, वह बच्चों से 8-10 कदम दूर चला जाता है और अपनी पीठ फेर लेता है। बाकी बच्चे इस बात पर सहमत हैं कि वे किस क्रिया को चित्रित करेंगे। राजा मटर बच्चों के पास आता है और कहता है:

बच्चे नियोजित आंदोलन करते हैं / धोते हैं, अकॉर्डियन खेलते हैं, फर्श पर झाडू लगाते हैं ... / किंग पीज़ का अनुमान है। अगर उसने सही अनुमान नहीं लगाया, तो वह हार जाता है, बच्चे उसे बताते हैं कि उन्होंने क्या किया और एक नई कार्रवाई के साथ आए।

नंबर 85. कम गतिशीलता का खेल "इको".

खेल प्रगति: बच्चे एक-एक करके एक कॉलम में जाते हैं। शिक्षक एक वाक्यांश का उच्चारण करता है, और बच्चे, एक प्रतिध्वनि की तरह, अंतिम शब्द दोहराते हैं। उदाहरण के लिए, शिक्षक कहता है: "कुकारेकु" - बच्चे आकर्षक उत्तर देते हैं: "कू-कू"।

नंबर 86. कम गतिशीलता का खेल "अंतर खोजें।"

खेल प्रगति: हर कोई एक घेरे में बैठता है। खेल खेलने के लिए, खिलाड़ियों को एक-दूसरे की सावधानीपूर्वक जांच करने की आवश्यकता होती है। जब सूत्रधार कमरे से बाहर निकलता है, तो प्रतिभागियों को अपनी उपस्थिति में छोटे बदलाव करने चाहिए: अपने बालों को पिन करना, एक उंगली पट्टी करना, एक बटन पूर्ववत करना आदि। सुविधाकर्ता को यह निर्धारित करना होगा कि खिलाड़ियों के लिए क्या बदल गया है। जिसके साथ उसे सबसे अधिक परिवर्तन मिले, वह ड्राइव करेगा।

नंबर 87. कम गतिशीलता का खेल "कैप एंड स्टिक।"

लक्ष्य: बच्चों को दक्षिणावर्त और वामावर्त घुमाना सिखाना, आवाज से बच्चों को पहचानना, सभी संकेतों का पालन करना, मौन रखना। एक संकेत, श्रवण पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। आउटडोर गेम्स में रुचि बढ़ाएं।

खेल प्रगति : बच्चों में से एक अपने हाथों में एक छड़ी के साथ सर्कल के केंद्र में जाता है, अपने सिर पर एक टोपी रखता है ताकि वह अपनी आंखों को ढकते हुए नाक तक जा सके। बाकी बच्चे एक वृत्त बनाते हुए हाथ पकड़ते हैं। वे एक घेरे में जाते हैं और कहते हैं: "एक, दो, तीन, चार, पाँच -

छड़ी दस्तक देगी। टोपी में बच्चा एक छड़ी के साथ दस्तक देता है, शब्दों के अंत के साथ हर कोई रुक जाता है, बीच में बदल जाता है। टोपी में एक बच्चा एक छड़ी रखता है, जिसे वह इंगित करता है, छड़ी का अंत लेता है, सर्कल में खड़े व्यक्ति का नाम पुकारता है। केंद्र में बच्चे को अनुमान लगाना चाहिए कि उसे किसने बुलाया, अगर उसने सही अनुमान लगाया, तो वह बीच में चला गया।

विकल्प। मंडली के लोग कहते हैं:

"1, 2, 3, 4, 5,

छड़ी दस्तक देगी

और जैसा कि वे कहते हैं - लोप, लोप, लोप,

मेजबान एक छड़ी के साथ दस्तक देता है, बच्चों में से एक की ओर इशारा करता है, वह आखिरी शब्द कहता है।

  1. श्रवण ध्यान के विकास के लिए खेल और

ध्वन्यात्मक सुनवाई।

खेल प्रगति: बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर सर्कल के बीच में खड़ा होता है और अपनी आंखें बंद कर लेता है। हाथ पकड़े बिना, बच्चे एक घेरे में दाएँ (बाएँ) चलते हैं और कहते हैं:

हम एक सम घेरे में एकत्रित हुए

चलो एक साथ पीछे मुड़ें,

और हम कैसे कहते हैं "स्कोक-स्कोक-स्कोक",

शिक्षक के निर्देश पर बच्चों में से एक द्वारा "स्कोक-स्कोक-स्कोक" शब्द का उच्चारण किया जाता है। ड्राइवर को यह पता लगाना चाहिए कि ये शब्द किसने कहे हैं। यदि उसने सही अनुमान लगाया, तो वह उस व्यक्ति की जगह लेता है जिसने शब्द बोला था। यदि ड्राइवर आवाज को नहीं पहचानता है, तो खेल दोहराया जाता है, और बच्चे एक सर्कल में दूसरी दिशा में जाते हैं।

नंबर 89. "टेलीफोन"।

सभी बच्चे एक पंक्ति में बैठते हैं: जो पहले बैठता है, वह फोन। नेता जल्दी से अपने कान में एक शब्द या एक छोटा वाक्य कहता है। उसने जो सुना, वह अपने पड़ोसी के पास जाता है, जो बदले में, इस शब्द को अगले खिलाड़ी तक पहुंचाता है, और इसी तरह आखिरी खिलाड़ी तक। उसके बाद जो सुना वो सब कहते हैं। जो पहले कहा गया था उसे भ्रमित करने वाला अंत में बैठता है, खिलाड़ी फोन के करीब जाते हैं। प्रत्येक बच्चा एक बार टेलीफोन के रूप में कार्य कर सकता है, जिसके बाद वे पंक्ति के अंत में बैठ जाते हैं।

नंबर 90. "भालू"।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। एक भालू का चयन किया जाता है, वह घेरे के बीच में बैठता है, अपनी आँखें बंद कर लेता है।

जैसे पेड़ के नीचे बर्फ, बर्फ,

और पेड़ पर बर्फ, बर्फ,

और पहाड़ी के नीचे बर्फ, बर्फ,

और पहाड़ी पर बर्फ, बर्फ,

एक भालू बर्फ के नीचे सोता है

चुप रहो, चुप रहो, शोर मत करो!

लाइन 1 और 3 पर, बच्चे एक सर्कल में चलते हैं 2 और 4 - सर्कल से, 5 वीं पंक्ति पर बच्चे ध्यान से भालू के पास जाते हैं, 6 वीं पंक्ति का उच्चारण एक बच्चे द्वारा शिक्षक के निर्देश पर किया जाता है। भालू को आवाज से पहचानना होगा, किसने कहा ।

नंबर 91. "फाल्कन"।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में कुर्सियों पर बैठते हैं। बाज़ चुना जाता है। कविता की शुरुआत के साथ, जिसे सभी बच्चे कहते हैं, बाज़ घेरे के चारों ओर दौड़ता है और बच्चों में से एक की पीठ के पीछे एक पंख (नकली) गिरा देता है।

बाज़ ऊँचा उड़ गया।

एक पंख को एक सेज में गिरा दिया।

बाज़ पंख

सुबह तक हमें मत ढूंढो।

सुबह सूरज निकलेगा -

वोवा को एक पंख मिलेगा।

शब्दों के साथ " सुबह सूरज निकलेगा...बाज़ बच्चों के साथ एक मुक्त कुर्सी पर एक घेरे में बैठता है। अंतिम तीन शब्द सभी बच्चों द्वारा उच्चारित किए जाते हैं, उस बच्चे का नाम रखा जाता है जिसकी पीठ के पीछे बाज़ का पंख होता है। वह बाज़ बन जाता है। खेल दोहराया जाता है।

खेल प्रगति: अपनी आँखें बंद कर लेता है। बच्चे एक सर्कल में चलते हैं, नेता सर्कल के बीच में खड़ा होता है। शब्दों के अंत में, बच्चे रुक जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को इंगित करता है।

नियम: चालक को अपनी आंखें तब तक नहीं खोलनी चाहिए जब तक कि वह फोन करने वाले को न बुलाए। इस दौरान सभी को शांत रहना चाहिए। "हम थोड़ा खिलखिलाते हैं,

सभी को उनके स्थान पर रखा गया।

आप, ... (नाम), अनुमान लगाओ,

आपको किसने बुलाया, जानिए।

नंबर 93. कम गतिशीलता का खेल "लगता है क्या लगता है।"

एक वयस्क बच्चों को प्रत्येक वस्तु की आवाज़ सुनने और याद रखने के लिए आमंत्रित करता है (कैसे कागज की सरसराहट होती है, कैसे एक डफ बजता है, एक ड्रम क्या ध्वनि करता है, एक खड़खड़ाहट कैसे होती है)। फिर बच्चे को केवल कान से, बिना दृश्य समर्थन के (बच्चा दूर हो जाता है, या खिलौने एक स्क्रीन से ढके होते हैं) यह निर्धारित करने के लिए कि क्या आवाज़ आती है। प्रत्येक ध्वनि वस्तु के नाम का उच्चारण किया जाता है।

नंबर 94. सुनना - ताली».

एक वयस्क ध्वनियों की एक श्रृंखला (शब्दांश, शब्द) का उच्चारण करता है; और बालक आंखें बन्द किए हुए शब्द को सुनकर ताली बजाता है।

नंबर 95. "द कीन आई"।

बच्चों को पर्यावरण में उन वस्तुओं को खोजने के लिए आमंत्रित किया जाता है जिनके नाम पर दी गई ध्वनि है, और शब्द में अपना स्थान निर्धारित करें।


सबसे ऊपर और जड़ें

बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं।

वृत्त के केंद्र में या रेखा के सामने एक शिक्षक है जिसके हाथों में एक बड़ी गेंद है। यह खेल कोई एक व्यक्ति भी खेल सकता है।

चालक सबसे ऊपर या जड़ों को बुलाते हुए गेंद को फेंकता है। बच्चा गेंद को पकड़ता है और सही शब्द कहते हुए उसे वापस फेंक देता है। उदाहरण के लिए:

शिक्षक।बैंगन।

बच्चा. सबसे ऊपर।

देखभालकर्ता. मूली।

बच्चा. जड़ें।

देखभालकर्ता. पत्ता गोभी।

बच्चा. सबसे ऊपर।

शिक्षक।आलू।

बच्चा. जड़ें।

देखभालकर्ता. स्ट्रॉबेरी।

बच्चा. सबसे ऊपर।

देखभालकर्ता. लहसुन।

बच्चा. जड़ें।

शिक्षक।खीरा।

बच्चा. सबसे ऊपर।

खेल के अंत में, बच्चों को चिह्नित किया जाता है जिन्होंने कभी गलती नहीं की है।

गेट्स

बच्चे हाथ पकड़कर खेल के मैदान में जोड़े में घूमते हैं। शिक्षक के संकेत के लिए: "गेट!" सब रुक जाते हैं और हाथ खड़े कर देते हैं। आखिरी जोड़ी गेट के नीचे से गुजरती है - और सामने खड़ी हो जाती है। खेल जारी है।

सप्ताह के दिन

सोमवार को मैं तैरा, (वे चित्रित करते हैं कि वे कैसे तैरते हैं।)

और मंगलवार को उन्होंने चित्रित किया, (वे चित्रित करते हैं कि वे कैसे आकर्षित करते हैं।)

बुधवार को, उन्होंने खुद को लंबे समय तक धोया, (वे चित्रित करते हैं कि वे कैसे धोते हैं।)

और गुरुवार को उन्होंने फुटबॉल खेला, (वे मौके पर दौड़ते हैं।)

शुक्रवार को मैं कूद गया, दौड़ा, (मौके पर कूदो।)

और शनिवार को उसने नृत्य किया, (स्थान पर चक्कर लगाते हुए।)

रविवार को मैंने एक केक खाया, (वे दर्शाते हैं कि वे कैसे खाते हैं।)

और शाम को विश्राम किया। (वे बैठते हैं, गाल के नीचे हथेलियाँ रखते हैं, आँखें बंद करते हैं।)

कीड़ा

बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में, ड्राइवर एक बग है। वह बैठ रहा है। बच्चे, हाथ पकड़कर, शब्दों के साथ एक मंडली में चलते हैं:

मकड़ी की बग,

पतले पैर,

लाल जूते,

हमने आपको खिलाया

हमने आपको खिलाया

उन्होंने अपने पैरों पर खड़ा कर दिया।

(खिलाड़ी बग के पास जाते हैं और उसे अपने पैरों पर खड़ा करने में मदद करते हैं।)

जबरदस्ती नाचने लगे।

जितना चाहो नाचो

आप जो चाहते हैं उसे चुनें!

बग नाचता है और फिर अगला ड्राइवर चुनता है।

खेल दोहराया जाता है।

पशु चार्ज

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या बिखरे हुए होते हैं।

शिक्षक आंदोलनों को दिखाता है और पाठ कहता है, बच्चे आंदोलनों को दोहराते हैं।

एक बार - स्क्वाट, (स्क्वाट।)

दो एक छलांग है। (दो पैरों पर जगह-जगह कूदें।)

यह एक खरगोश भार है। (उन्होंने अपने सिर पर हाथ रखा - "कान ऊपर।")

और जब लोमड़ियां उठती हैं, (वे अपनी मुट्ठियों से आंखें मलती हैं।)

वे लंबे समय तक खिंचाव पसंद करते हैं, (वे हाथों के अपहरण से खिंचाव करते हैं।)

जम्हाई अवश्य लें, (वे जम्हाई लेते हैं, अपनी हथेलियों से अपना मुँह ढँकते हैं।)

अच्छा, अपनी पूंछ हिलाओ। (कूल्हों को अगल-बगल से करें।)

और शावक - अपनी पीठ मोड़ें (आगे झुकें।)

और हल्के से कूदो। (दो पैरों पर कूदते हुए।)

खैर, भालू क्लबफुट है, (हथियार कोहनी पर आधा मुड़े हुए हैं, हथेलियां कमर के नीचे जुड़ी हुई हैं।)

पैर चौड़े अलग (पैर कंधे-चौड़ाई अलग।)

अब एक, फिर दोनों एक साथ, (वे पांव से पांव बदलते हैं।)

लंबे समय से चल रहा पानी। (शरीर को अगल-बगल से घुमाएं।)

और किसके लिए चार्ज करना काफी नहीं है -

प्रारंभ करें! (अपनी भुजाओं को कमर के स्तर पर भुजाओं तक फैलाएं, हथेलियाँ ऊपर।)

कैसा चल रहा है?

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या बिखरे हुए होते हैं।

शिक्षक आंदोलनों को दिखाता है और पाठ कहता है, बच्चे आंदोलनों को दोहराते हैं।

- कैसा चल रहा है?

- ऐशे ही! (अंगूठे ऊपर दिखाएं।)

- क्या तुम तैरते हो?

- ऐशे ही! (तैराकी का अनुकरण करें।)

- आप कैसे दौड़ते हैं?

- ऐशे ही! (जगह में चल रहा है।)

- क्या आप दूर देखते हैं?

- ऐशे ही! (दूरबीन से आंखों पर उंगलियां डालें।)

- क्या आप रात के खाने के लिए उत्सुक हैं?

- ऐशे ही! (गाल मुट्ठी पर रखो।)

- क्या आप पीछा कर रहे हैं?

- ऐशे ही! (हाथ लहराते हुए।)

- क्या आप सुबह सोते हैं?

- ऐशे ही! (दोनों हाथों को गाल के नीचे रखें।)

- क्या तुम मजाक कर रहे हो?

- ऐशे ही! (उनके थपथपाए गालों पर थप्पड़ मारें।)

उड़ना - उड़ना नहीं

बच्चे बैठते हैं या अर्धवृत्त बन जाते हैं।

नेता वस्तुओं का नाम देता है। यदि वस्तु उड़ती है, तो बच्चे अपने हाथों को ऊपर या बगल में उठाते हैं। अगर यह नहीं उड़ता है, तो हाथ नीचे करें। मेजबान जानबूझकर गलतियाँ कर सकता है, जबकि कई बच्चे नकल के कारण अनजाने में हाथ उठा लेते हैं।

समय पर ढंग से पीछे हटना और गैर-उड़ने वाली वस्तु का नाम लेने पर हाथ नहीं उठाना आवश्यक है।

बंदर

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या बिखरे हुए होते हैं।

शिक्षक आंदोलनों को दिखाता है और पाठ का उच्चारण करता है, बच्चे पाठ के अनुसार आंदोलनों को दोहराते हैं।

हम अजीब बंदर हैं।

हम बहुत जोर से खेलते हैं।

हम ताली बजाते हैं (ताली)

हम अपने पैरों को सहलाते हैं, (स्टॉम्प।)

हम अपने गालों को फुलाते हैं, (अपने गालों को फुलाते हैं।)

हम पैर की उंगलियों पर कूदते हैं (जगह में उछाल।)

और एक दूसरे के लिए भी

हम आपको भाषाएं दिखाएंगे। (जीभ दिखाएं।)

चलो एक साथ छत पर कूदें, (कूदें।)

चलो मंदिर में एक उंगली डालते हैं। (मंदिर में उंगली रखो।)

अपना मुंह चौड़ा खोलो, (अपना मुंह खोलो।)

हम सभी ग्रिमेस बना देंगे। (वे चेहरे बनाते हैं।)

मैं नंबर 3 कैसे कहूं -

मुस्कराहट के साथ सब जम गया!

गेंद को पारित

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक लोगों में से एक को एक गेंद देता है। शिक्षक के आदेश पर: "शुरू करो!" बच्चे गेंद को एक सर्कल में पास करते हैं, जबकि स्पष्ट रूप से कहते हैं:

तुम दौड़ो, अजीब गेंद,

तेज़, तेज़ हाथ।

किसके पास एक अजीब गेंद है

वह खुद उछलता है!

जिसके पास "स्वयं" शब्द पर एक गेंद है, वह उछलना शुरू कर देता है, और बच्चे उसकी छलांग के साथ शब्दों के साथ: "एक, दो, तीन!"।

खेल दोहराया जाता है, गेंद को आगे सर्कल के चारों ओर से गुजारा जाता है। खेल को जटिल बनाने के लिए, आप बच्चों की पेशकश कर सकते हैं, गेंद को पास कर सकते हैं, जगह में कदम रख सकते हैं और शब्दों का उच्चारण कर सकते हैं।

सम वृत्त में

बच्चे, हाथ पकड़कर, एक मंडली में लयबद्ध रूप से चलते हैं, एक कविता पढ़ते हैं:

सम वृत्त में

एक के बाद एक

हम कदम दर कदम चलते हैं।

आप जहा है वहीं रहें!

साथ में

चलो इसे इस तरह करते हैं!

शब्दों के अंत के साथ, बच्चे रुक जाते हैं और शिक्षक द्वारा दिखाए गए आंदोलन को दोहराते हैं, उदाहरण के लिए, मुड़ना, झुकना, बैठना आदि।

सुबह बख़ैर!

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या बिखरे हुए होते हैं।

शिक्षक आंदोलनों को दिखाता है और पाठ कहता है, बच्चे आंदोलनों को दोहराते हैं।

शुभ प्रभात, आंखें! (तर्जनी उंगलियां पलकें झपकाती हैं।)

तुम जग गए? (वे दोनों हाथों की तर्जनी और अंगूठे की उंगलियों को जोड़ते हैं, उंगलियों से "दूरबीन" बनाते हैं और उसमें देखते हैं।)

सुप्रभात कान! (हथेलियाँ कानों को सहलाती हैं।)

तुम जग गए? (उंगलियां फैलाएं, हथेलियों को कानों तक फैलाएं।)

सुप्रभात, कलम! (पहले एक को पथपाकर, फिर दूसरे को।)

तुम जग गए? (हाथ से ताली बजाये।)

सुप्रभात पैर! (घुटनों को सहलाते हुए।)

तुम जग गए? (उनके पैर थपथपाओ।)

अच्छी धुप वाली सुबह! (हाथ ऊपर उठाएं।)

मैं जाग गया! (देखो।)

सूरज, बाड़, कंकड़

बच्चे एक वयस्क के आंदोलनों को दोहराते हैं।

हाथ ऊपर उठे हुए हैं, दोनों हाथों की उँगलियाँ ज़ोर से फैली हुई हैं - यह सूर्य है।

हाथ उठे हुए, हथेलियाँ सीधी, उंगलियाँ एक साथ दबी - यह एक बाड़ है।

हाथ मुट्ठी में जकड़े हुए - ये कंकड़ हैं।

राजा जंगल के माध्यम से चला गया

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं और एक सर्कल में चलते हैं, एक कविता पढ़ते हैं और पाठ के अनुसार आंदोलनों का प्रदर्शन करते हैं:

राजा जंगल के माध्यम से चला गया

जंगल के माध्यम से, जंगल के माध्यम से। (वे हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हैं।)

एक राजकुमारी मिली

राजकुमारी, राजकुमारी।

आइए आपके साथ कूदें

चलो कूदो, चलो कूदो। (दो पैरों पर जगह-जगह कूदें।)

और हमारे पैरों को लात मार रहा है

हम कूदते हैं, हम कूदते हैं। (सीधे पैर आगे की ओर फेंकें।)

और ताली बजाओ

चलो ताली, ताली। (हाथ से ताली बजाये।)

और हम पैर पटकेंगे

चलो डूबो, चलो डूबो। (उनके पैरों को जगह पर रखें।)

यह मैं हूँ

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या बिखरे हुए होते हैं।

शिक्षक आंदोलनों को दिखाता है और पाठ कहता है, बच्चे आंदोलनों को दोहराते हैं।

ये नेत्रगोलक हैं। यहां। यहां। (पहले बाएँ, फिर दाहिनी आँख दिखाएँ।)

ये कान हैं। यहां। यहां। (पहले वे बाएँ कान लेते हैं, फिर दाएँ।)

यह नाक है। यह एक मुंह है। (नाक को बाएँ हाथ से, मुँह को दाएँ हाथ से दिखाया गया है।)

एक पीठ है। यहाँ पेट है। (बाएं हाथ को पीठ पर रखा गया है, दाहिना हाथ पेट पर रखा गया है।)

ये पेन हैं। ताली ताली। (दोनों हाथों को पकड़ें, दो बार ताली बजाएं।)

ये पैर हैं। शीर्ष शीर्ष। (हथेलियों को कूल्हों पर रखें, दो बार स्टंप करें।)

ओह, हम थक गए हैं। मैं अपना माथा पोंछ लूंगा। (दाहिनी हथेली माथे के ऊपर से गुजरती है।)

जिराफ

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या बिखरे हुए होते हैं।

शिक्षक आंदोलनों को दिखाता है और पाठ कहता है, बच्चे आंदोलनों को दोहराते हैं।

जिराफ में धब्बे, धब्बे होते हैं,

धब्बे, धब्बे हर जगह, (शरीर पर खुद को थपथपाना - धब्बे लगाना।)

(तर्जनी उंगलियों से स्पर्श करें

शरीर के संबंधित भागों के लिए।)

हाथियों में तह, सिलवटें होती हैं,

क्रीज, फोल्ड हर जगह: (खुद को पिंच करें - फोल्ड को इकट्ठा करें।)

माथे, कान, गर्दन, कोहनी पर,

नाक पर, पेट पर, घुटनों पर और मोज़े पर होते हैं।

बिल्ली के बच्चे के फर, फर, फर हर जगह होते हैं:

माथे पर, कान पर, गर्दन पर, कोहनी पर (खुद को स्ट्रोक - फर को चिकना करें।)

नाक पर, पेट पर, घुटनों पर और मोज़े पर होते हैं। (तर्जनी उंगलियों से शरीर के संबंधित अंगों को स्पर्श करें।)

और ज़ेबरा में धारियाँ होती हैं

हर जगह धारियाँ हैं: (हाथ के किनारे को शरीर के साथ पास करें - धारियाँ खींचें।)

माथे, कान, गर्दन, कोहनी पर

नाक पर, पेट पर, घुटनों पर और मोज़े पर होते हैं।

(तर्जनी उंगलियों से शरीर के संबंधित अंगों को स्पर्श करें।)

ध्यान से

बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। शिक्षक बेतरतीब ढंग से खिलाड़ियों को गेंद फेंकता है। जो गेंद को पकड़ता है, वह उसे लौटाता है, एक ऐसी वस्तु का नामकरण करता है जो साफ-सुथरा रहने और खुद की देखभाल करने में मदद करती है।/p>

मोबाइल गेम, रिले दौड़, लोक खेल

बड़े समूह के बच्चों के लिए

एनई द्वारा संपादित वेराक्सी, टी.एस. कोमारोवा, एम.ए. वासिलीवा).

"एक आकृति बनाओ"

कार्य: हॉल, साइट के चारों ओर बिखरे हुए बच्चों को चलाने के लिए सिखाने के लिए। एक संकेत पर आंदोलन को बदलने के लिए सिखाने के लिए, संतुलन विकसित करने के लिए, गतिहीन गद्य रखने की क्षमता।

विवरण: टीचर के इशारे पर सारे बच्चे कमरे में इधर-उधर बिखर जाते हैं। अगले संकेत पर (एक डफ मारते हुए), सभी खिलाड़ी उस स्थान पर रुक जाते हैं जहां टीम उन्हें मिली थी और एक मुद्रा लेते हैं। शिक्षक उन लोगों को नोट करता है जिनके आंकड़े अधिक दिलचस्प निकले, सबसे सफल।

विकल्प: आप एक ड्राइवर चुन सकते हैं जो यह निर्धारित करेगा कि किसका आंकड़ा अधिक दिलचस्प और अधिक कठिन है, जो हर बार नए आंकड़े लेकर आते हैं।

"करसी और पाइक"

कार्य: बच्चों को सभी दिशाओं में चलना और दौड़ना सिखाने के लिए, कंकड़ के पीछे छिपने के संकेत पर, नीचे बैठना। अंतरिक्ष में निपुणता, गति, अभिविन्यास विकसित करें।

विवरण : एक बच्चे को पाइक के रूप में चुना जाता है, बाकी को दो समूहों में विभाजित किया जाता है। उनमें से एक सर्कल बनाता है - ये कंकड़ हैं, दूसरे - क्रूसियन कार्प जो सर्कल के अंदर तैरते हैं। पाइक सर्कल के बाहर है। शिक्षक के संकेत पर - एक पाईक - वह जल्दी से सर्कल में दौड़ती है, कार्प को पकड़ने की कोशिश करती है। कार्प खिलाड़ियों में से एक के पीछे जगह लेने के लिए दौड़ता है और कंकड़ पर बैठ जाता है। पकड़े गए क्रूसियन सर्कल छोड़ देते हैं और गिने जाते हैं। खेल को एक और पाईक के साथ दोहराया जाता है।

विकल्प: क्रूसियन कार्प न केवल एक सर्कल में तैरता है, बल्कि पत्थरों के बीच भी, पाइक किनारे पर है। आप दो पाईक चुन सकते हैं.

"ट्रैप्स" (रिबन के साथ)

कार्य: बच्चों को एक-दूसरे से टकराए बिना सभी दिशाओं में दौड़ना सिखाना, सिग्नल पर जल्दी से कार्य करना। अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, दिशा बदलने की क्षमता विकसित करना।

खेल विवरण: बच्चों को एक सर्कल में बनाया गया है, प्रत्येक के पास बेल्ट के पीछे एक रंगीन रिबन है। लविष्का वृत्त के केंद्र में खड़ी है। शिक्षक के संकेत पर: "एक, दो, तीन - पकड़ो!" बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। जाल रिबन खींचने की कोशिश कर रहा है। एक संकेत पर: "एक सर्कल में एक, दो, तीन, जल्दी से दौड़ें - सभी बच्चे एक सर्कल में बने हैं।" पकड़े गए लोगों की गिनती के बाद खेल दोहराया जाता है।

विकल्प: केंद्र में एक वृत्त खींचा जाता है "ट्रैप"। सिग्नल "एक, दो, तीन पकड़" पर, बच्चे सर्कल में दौड़ते हैं, और "ट्रैप" टेप को पकड़ने की कोशिश करता है।

"कोने"

कार्य: बच्चों को नेता द्वारा ध्यान न दिए जाने पर एक स्थान से दूसरे स्थान पर तेजी से दौड़ना सिखाने के लिए। अंतरिक्ष में निपुणता, गति की गति, अभिविन्यास विकसित करना।

खेल विवरण: बच्चे पेड़ों के पास या जमीन पर खींचे गए घेरे में खड़े होते हैं। बीच में बचे खिलाड़ियों में से एक किसी के पास आता है और कहता है "माउस, माउस, मुझे अपना कोना बेचो।" वह मना करती है। ड्राइवर उन्हीं शब्दों के साथ दूसरे के पास जाता है। इस समय, बाकी बच्चे जगह बदलते हैं, और बीच में चालक दौड़ने वालों में से एक की जगह लेने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना कोने वाला छोड़ दिया बीच में खड़ा हो जाता है।

विकल्प: यदि ड्राइवर लंबे समय तक सीट लेने में विफल रहता है, तो शिक्षक कहता है: "बिल्ली!" सभी बच्चे एक ही समय में स्थान बदलते हैं, ड्राइवर एक कोने में ले जाता है। आप अपने कोने में ज्यादा देर तक खड़े नहीं रह सकते।

"जोड़ी चल रही है"

कार्य: बच्चों को जोड़े में दौड़ना सिखाना, बिना हाथ छुड़ाए, वस्तुओं के चारों ओर झुकना। निपुणता, ध्यान विकसित करें।

खेल विवरण: बच्चे लाइन से परे खेल के मैदान के एक तरफ जोड़े में कॉलम में खड़े होते हैं। साइट के दूसरी ओर, लिंक की संख्या के अनुसार वस्तुओं (स्किटल्स, क्यूब्स, आदि) को रखा जाता है। शिक्षक के संकेत पर, बच्चों के पहले जोड़े, हाथ पकड़कर, वस्तुओं की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर जाते हैं और अपने कॉलम के अंत में लौट आते हैं। अगले संकेत पर, दूसरे जोड़े दौड़ते हैं। हाथों को अलग करने वाली जोड़ी को हारने वाला माना जाता है।

विकल्प: पिंडली के ओवरहैंग के साथ दौड़ें। सांप के साथ वस्तुओं के बीच एक मील का पत्थर तक दौड़ना।

"मूसट्रैप"

कार्य: बच्चों में सहनशक्ति विकसित करने के लिए, शब्दों के साथ आंदोलनों को समन्वयित करने की क्षमता, निपुणता। दौड़ने, बैठने, एक घेरे में निर्माण करने, एक घेरे में चलने का व्यायाम करें। भाषण के विकास में योगदान।

विवरण: खिलाड़ियों को 2 असमान समूहों में बांटा गया है। छोटा, एक वृत्त बनाता है - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं, वे घेरे के बाहर हैं। खिलाड़ी, एक चूहादानी का चित्रण करते हुए, हाथ पकड़ते हैं और एक घेरे में चलना शुरू करते हैं, "ओह, चूहे कितने थके हुए हैं, उन्होंने सब कुछ कुतर दिया, सभी ने खा लिया। धोखे से सावधान रहें, हम आपके पास पहुंचेंगे, यहां हम एक चूहादानी लगाएंगे - हम अब सबको पकड़ लेंगे। बच्चे रुकते हैं और एक गेट बनाने के लिए अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। चूहे चूहेदानी में दौड़ते हैं और उसमें से भाग जाते हैं, शिक्षक "क्लैप" के अनुसार, एक घेरे में खड़े बच्चे अपने हाथों को नीचे करते हैं और स्क्वाट करते हैं - चूहादानी बंद हो जाती है। जिन खिलाड़ियों के पास सर्कल से बाहर भागने का समय नहीं होता है, उन्हें पकड़ा जाता है। पकड़े गए चूहे एक घेरे में चले जाते हैं और चूहादानी का आकार बढ़ा देते हैं। जब अधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

नियम: एक लोमड़ी मुर्गियों को पकड़ सकती है, और मुर्गियां केवल शिक्षक "फॉक्स!" के संकेत पर एक पर्च पर चढ़ सकती हैं।

विकल्प : जालों की संख्या बढ़ाएँ - 2 लोमड़ियाँ। मुर्गियां जिम्नास्टिक की दीवार पर चढ़ जाती हैं।

"हम मज़ेदार लोग हैं"

कार्य: बच्चों को सिग्नल पर काम करना सिखाने के लिए, चकमा देकर साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ तेज़ी से दौड़ना। अंतरिक्ष में निपुणता, गति, अभिविन्यास विकसित करें।

विवरण: बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ लाइन के बाहर खड़े होते हैं। दूसरी रेखा भी विपरीत दिशा में खींची जाती है। लोविस्का साइट के केंद्र में है। खिलाड़ी और कोरस कहते हैं:

"हम मजाकिया लोग हैं,

हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं

खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो।

एक, दो, तीन, पकड़ो!"

"कैच" शब्द के बाद बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और लविष्का उन्हें पकड़ लेती है। जिस व्यक्ति के पास लाइन पार करने से पहले ट्रैप को पिन करने का समय होता है, उसे पकड़ा गया माना जाता है, एक तरफ कदम रखता है और एक पानी का छींटा चूक जाता है।

विकल्प : बच्चे एक मंडली में चलते हैं और पाठ का उच्चारण करते हैं। केंद्र में जाल। वे विभिन्न प्रकार के दौड़ने से बिखरते हैं।

"काउंटर रन"

कार्य: बच्चों को खेल के मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ तेज गति से दौड़ना सिखाएं। ध्यान विकसित करें, गति की गति।

विवरण : बच्चों के दो समूह समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ खेल के मैदान के विपरीत किनारों पर लाइनों में लाइनों के पीछे खड़े होते हैं। (पंक्ति में बच्चों के बीच की दूरी कम से कम 1 मीटर है)। बच्चों के प्रत्येक समूह के हाथों पर अपने स्वयं के रंग के रिबन होते हैं - नीला, पीला। शिक्षक के संकेत पर: "नीला"! - नीले रिबन वाले बच्चे विपरीत दिशा में दौड़ते हैं, विपरीत खड़े लोग अपने हाथों को आगे बढ़ाते हैं और दौड़ते हुए अपने हाथों से उन्हें छूने की प्रतीक्षा करते हैं। जिसे छुआ गया था, वह दूसरी तरफ दौड़ता है, मुड़ता है और हाथ ऊपर उठाता है।

विकल्प: आप दो और रंग जोड़ सकते हैं - लाल, हरा।

"चतुर लोमड़ी"

कार्य: बच्चों में सहनशक्ति, अवलोकन विकसित करना। चकमा देकर तेज दौड़ने में व्यायाम करें, घेरे में निर्माण करने में, पकड़ने में।

विवरण: खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे के बाहर लोमड़ी का घर बना हुआ है। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए आमंत्रित करता है, बच्चों के पीछे के घेरे में जाता है और कहता है "मैं जंगल में एक चालाक और लाल लोमड़ी की तलाश करने जा रहा हूँ!", एक खिलाड़ी को छूता है, जो एक चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आंखें खोलने के लिए आमंत्रित करता है और ध्यान से देखता है कि उनमें से कौन चालाक लोमड़ी है, अगर वह खुद को कुछ दे देगी। खिलाड़ी 3 बार कोरस में पूछते हैं, पहले चुपचाप, और फिर जोर से, "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। जबकि सभी एक दूसरे को देख रहे हैं। चालाक लोमड़ी जल्दी से घेरे के बीच में जाती है, अपना हाथ ऊपर उठाती है, कहती है "मैं यहाँ हूँ।" सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। पकड़ी गई लोमड़ी उसे घर ले जाती है।

नियम: कोरस में 3 बार खेलने वाले खिलाड़ियों के पूछने के बाद ही लोमड़ी बच्चों को पकड़ना शुरू करती है और लोमड़ी कहती है "मैं यहाँ हूँ!"। यदि लोमड़ी ने खुद को पहले दे दिया, तो शिक्षक एक नई लोमड़ी नियुक्त करता है। क्षेत्र से बाहर भागे खिलाड़ी को पकड़ा माना जाता है।

विकल्प : 2 लोमड़ियों का चयन किया जाता है।

"खाली जगह"

कार्य: बच्चों को विपरीत दिशाओं में तेजी से दौड़ना सिखाएं। प्रतिक्रिया की गति, ध्यान विकसित करें.

विवरण: खिलाड़ी चारों ओर हो जाते हैं, अपनी बेल्ट पर हाथ रखते हैं - खिड़कियां प्राप्त होती हैं। नेता चुना जाता है। वह घेरे के बाहर चलता है और कहता है:

"मैं घर के चारों ओर घूमता हूं,

और मैं खिड़कियों में देखता हूं

मैं एक के पास जाऊंगा

और धीरे से दस्तक दो।"

शब्दों के बाद मैं दस्तक देता हूं, ड्राइवर रुक जाता है, खिड़की से बाहर देखता है और कहता है: दस्तक, दस्तक, दस्तक। सामने वाला पूछता है: "कौन आया है?" नेता अपना नाम बताता है। घेरे में खड़ा व्यक्ति पूछता है: "तुम क्यों आए?" ड्राइवर जवाब देता है: "हम एक दौड़ में दौड़ते हैं" - और दोनों अलग-अलग दिशाओं में खिलाड़ियों के चारों ओर दौड़ते हैं। सर्कल में एक खाली जगह है। जो उसके पास पहुंचता है वह पहले घेरे में रहता है, देर से आने वाला ड्राइवर बन जाता है और खेल जारी रहता है।

विकल्प ड्राइवर बस घेरे में घूमता है और किसी के कंधे पर हाथ रखता है, और वे उसके साथ अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं, एक खाली जगह लेने की कोशिश करते हैं।

"मनोरंजक"

एक कार्य: बच्चों को दायीं और बायीं ओर हाथ पकड़कर एक घेरे में चलना सिखाएं। नेता के लिए आंदोलनों को दोहराएं। ध्यान, स्मृति, रचनात्मकता विकसित करें।

खेल विवरण: एक ड्राइवर चुना जाता है - एक मनोरंजक जो बच्चों द्वारा बनाए गए सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। हाथ पकड़कर, बच्चे एक घेरे में चलते हैं और कहते हैं:

"एक सम वृत्त में एक के बाद एक

हम कदम दर कदम चलते हैं।

एक साथ खड़े रहो

चलो इसे करते हैं…"

बच्चे रुकते हैं, अपने हाथ नीचे करते हैं, और मनोरंजनकर्ता किसी तरह की हरकत दिखाता है और सभी को इसे दोहराना चाहिए। खेल को दूसरे मनोरंजनकर्ता के साथ दोहराया जाता है।

नियम: बिल्कुल मनोरंजनकर्ता के पीछे आंदोलनों का प्रदर्शन करें।

"बेघर खरगोश"

कार्य: अंतरिक्ष में बच्चों के उन्मुखीकरण का विकास करना। तेज दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल विवरण: खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - खरगोश "अपना घर" बनाते हैं (दो खरगोश हाथ पकड़ते हैं, घर बनाते हैं)। बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। खरगोश किसी भी "घर" में भागकर शिकारी से बच सकता है; जिसके लिए बेघर खरगोश अपनी पीठ के साथ खड़ा होता है, वह नेता बन जाता है। अगर शिकारीपकड़ें, फिर भूमिकाएँ बदलें।

नियम:

    शिकारी केवल खोह के बाहर ही खरगोश को पकड़ सकता है।

    खोह से खरगोश नहीं भाग सकते।

    यदि खरगोश मांद में भागे, तो उसे वहीं रहना चाहिए।

    जैसे ही खरगोश खोह में भागा, वहां स्थित खिलाड़ी को तुरंत भागना चाहिए।

सर्कल बनाने वाले खिलाड़ियों को अंदर और बाहर चलने वाले खरगोशों में हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।

"फर्श पर मत रहो"

कार्य: बच्चों को हॉल के चारों ओर बिखरे हुए दौड़ना सिखाने के लिए, हाथों की मदद के बिना क्यूब्स, बेंच पर कूदें, आधे मुड़े हुए पैरों के साथ पैर की उंगलियों पर आसानी से कूदें। सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता को मजबूत करें। चपलता और गति विकसित करें।

खेल विवरण: ट्रैप का चयन किया जाता है, जो बच्चों के साथ हॉल के चारों ओर दौड़ता है। जैसे ही शिक्षक कहता है - "पकड़ो!" - हर कोई जाल से दूर भागता है और वस्तुओं पर चढ़ता है - बेंच, क्यूब्स, स्टंप। जाल भागने वाले पर हावी होने की कोशिश करता है। लोविश्का द्वारा छुआ गया बच्चा एक निर्धारित स्थान पर जाता है।

विकल्प: 2 ट्रैप चुने जाते हैं, वे विभिन्न प्रकार की दौड़ लगाते हैं, एक संगीत संकेत का उपयोग करते हैं।

"कौन कम छलांग लगाएगा"

कार्य: बच्चों को लंबी छलांग लगाना, अपने हाथों से एक मजबूत झूला बनाना, धक्का देना और दोनों पैरों पर उतरना सिखाएं। धक्का देने की शक्ति विकसित करें, पैर की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल विवरण: साइट पर 5-6 मीटर की दूरी पर दो लाइनें चिह्नित हैं। कई बच्चे पहली पंक्ति तक खड़े हो जाते हैं और एक संकेत पर दूसरी पंक्ति में कूद जाते हैं, कम छलांग में उस तक पहुंचने की कोशिश करते हैं। पैरों को थोड़ा अलग करें और दोनों पैरों पर धीरे से उतरें।

विकल्प: दूरी बढ़ाकर 10 मीटर करें। (यह औसत 8-10 छलांग है)

"बंसी"

कार्य: बच्चों को दो पैरों पर कूदना सिखाने के लिए, स्थिर खड़े होकर, पैर की उंगलियों पर उतरना, आधा मुड़ा हुआ पैर। निपुणता, गति, आंख विकसित करें।

खेल विवरण: बच्चे शिक्षक के केंद्र में एक घेरे में खड़े होते हैं। वह एक रस्सी पकड़े हुए है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। शिक्षक रस्सी को फर्श के ठीक ऊपर घुमाता है, बच्चे दो पैरों पर कूद जाते हैं ताकि बैग उनके पैरों को न छुए। 2-3 मंडलियों का वर्णन करने के बाद, एक विराम बनाया जाता है, और पकड़े गए लोगों को गिना जाता है।

विकल्प: जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे तब तक खेल से बाहर रहते हैं जब तक कि सबसे निपुण नहीं रह जाते।

"टक्कर से बम्प तक"

कार्य: बच्चों को खेल के मैदान के एक तरफ से दो या एक पैर पर टक्कर से कूदकर दूसरी तरफ जाना सिखाना। धक्का देने की शक्ति, एक टक्कर पर संतुलन बनाए रखने की क्षमता, चपलता विकसित करें।

खेल विवरण: जमीन पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं - दो किनारे, जिनके बीच एक दलदल होता है। खिलाड़ियों को एक तरफ जोड़े में बांटा गया है और दूसरी तरफ। शिक्षक एक दूसरे से अलग-अलग दूरी पर धक्कों के दलदल पर सपाट छल्ले बनाता है: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 सेमी। दो बच्चे, एक संकेत पर, बिना धक्कों के बीच खड़े हुए, दो पैरों या एक के साथ धक्का देकर, एक से टकराकर कूदते हैं। समुद्र तट पर जाने की कोशिश कर रहा है। जो ठोकर खाता है वह दलदल में रहता है। अगला जोड़ा बाहर आता है। जब हर कोई टास्क पूरा कर लेता है, तो शिक्षक नियुक्त करता है कि बच्चों को दलदल से कौन निकालेगा। वह दलदल में फंसे बच्चे का हाथ पकड़कर दलदल से बाहर निकलने का रास्ता दिखाता है।

विकल्प: प्रतियोगिता: "कौन जल्दी से दलदल से बाहर निकलेगा।"

"पेंट"

कार्य: बच्चों को दौड़ना सिखाएं, पकड़ने की कोशिश न करें, एक पैर पर कूदें, आधे मुड़े हुए पैर के अंगूठे पर उतरें। चपलता, गति की गति, दौड़ते समय दिशा बदलने की क्षमता विकसित करें।

खेल विवरण: खेल में भाग लेने वाले मालिक और दो खरीदार चुनते हैं। बाकी खिलाड़ी पेंट हैं। प्रत्येक पेंट अपने लिए एक रंग लेकर आता है और चुपचाप उसे मालिक के पास बुलाता है। जब सभी पेंट्स ने अपने लिए एक रंग चुना और मालिक का नाम लिया, तो वह खरीदारों में से एक को आमंत्रित करता है। खरीदार दस्तक देता है:

- यहां! यहां!

-वहाँ कौन है?

-खरीदार।

-आप क्यों आए?

- पेंट के लिए।

-किसलिए?

- नीले रंग के लिए।

यदि कोई नीला रंग नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर जाओ, नीले जूते ढूंढो, पहनो और वापस लाओ!" अगर खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान लगाया है, तो वह अपने लिए पेंट लेता है। दूसरा खरीदार है, मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे बारी-बारी से आते हैं और पेंट को अलग कर लेते हैं। सबसे अधिक पेंट वाला खरीदार जीतता है। मालिक एक ऐसे कार्य के साथ आ सकता है जो अधिक कठिन है, उदाहरण के लिए: रेड कार्पेट के साथ एक पैर पर कूदना।

विकल्प: बातचीत दोहराई जाती है, अगर खरीदार ने पेंट का अनुमान लगाया है, तो विक्रेता कहता है कि इसकी लागत कितनी है और खरीदार विक्रेता को अपनी फैली हुई हथेली पर कई बार थप्पड़ मारता है। आखिरी ताली के साथ, पेंट का चित्रण करने वाला बच्चा भाग जाता है और खरीदार उसे पकड़ लेता है और उसे पकड़कर सहमत जगह पर ले जाता है।

"झंडे तक कौन तेजी से पहुंचेगा"

कार्य:

खेल विवरण:

विकल्प: एक जटिलता पेश की जाती है: रस्सी को 60 सेमी की ऊंचाई पर खींचा जाता है, बच्चों को अपने हाथों से फर्श को छुए बिना नाल के नीचे रेंगना चाहिए।

"भालू और मधुमक्खी"

कार्य: बच्चों को जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ना, बेंच पर चढ़ना, हाथों की मदद के बिना क्यूब्स, पैर की उंगलियों पर कूदना, आधे मुड़े हुए पैरों पर, सभी दिशाओं में दौड़ना सिखाना। निपुणता, साहस, गति विकसित करें।

खेल विवरण: बच्चों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है, एक मधुमक्खी है, दूसरा भालू है। जिम्नास्टिक की दीवार, बेंच, क्यूब्स पर एक छत्ता है, दूसरी तरफ भालू की मांद की दिशा में एक घास का मैदान है। एक पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, मधुमक्खियां छत्ते से बाहर उड़ती हैं, भनभनाती हैं और शहद के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं। जैसे ही मधुमक्खियां शहद के लिए घास के मैदान में उड़ती हैं, भालू मांद से बाहर भागते हैं, छत्ते में चढ़ते हैं और शहद पर दावत देते हैं। शिक्षक संकेत देता है: "भालू!" मधुमक्खियां छत्तों तक उड़ती हैं, भालुओं को डंक मारने की कोशिश करती हैं, वे मांद की ओर भाग जाती हैं, डंक मारने वाले भालू एक खेल से चूक जाते हैं। 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

नियम: आपको जिम्नास्टिक की दीवार से उतरने की जरूरत है, और रेल को छूटे बिना कूदना नहीं चाहिए।

"फायर इंजीनियरिंग"

कार्य: बच्चों को जिमनास्टिक की दीवार पर सुविधाजनक तरीके से चढ़ना सिखाना, बिना रेल को छोड़े और बिना कूदे। हाथ और पैर, गति, चपलता के समन्वित कार्य का विकास करना।

खेल विवरण: बच्चों को 3-4 स्तंभों में बनाया गया है जो कि अनैस्टिक दीवार का सामना कर रहे हैं - ये अग्निशामक हैं। प्रत्येक स्पैन पर, घंटियाँ समान ऊँचाई पर टंगी होती हैं। शिक्षक के संकेत पर - डफ को झटका या "मार्च!" स्तम्भ में खड़े बच्चे सबसे पहले दीवार की ओर दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, घंटी बजाते हैं, नीचे जाते हैं, फिर अपने स्तंभ पर लौटते हैं और उसके सिरे पर खड़े होते हैं। शिक्षक उन लोगों को चिह्नित करता है जो कार्य को सबसे तेजी से पूरा करते हैं। फिर, एक सिग्नल पर, दूसरा, एक कॉलम में खड़ा होकर, दौड़ता है। सुनिश्चित करें कि बच्चे रेल से न चूकें, कूदें नहीं।

"शिकारी और खरगोश"

कार्य: बच्चों को सभी दिशाओं में आगे बढ़ने के साथ दो पैरों पर कूदना, एक संकेत पर कार्य करना सिखाना। हार्स को मारने की कोशिश कर रहे गेंद को फेंकने की क्षमता को मजबूत करें। निपुणता विकसित करें, आंख।

खेल विवरण: एक शिकारी को चुना जाता है, बाकी बच्चे खरगोश होते हैं। साइट के एक तरफ शिकारी के लिए जगह है, दूसरी तरफ खरगोशों के लिए एक घर है। शिकारी हॉल के चारों ओर घूमता है, यह दिखावा करता है कि वह खरगोशों के निशान ढूंढ रहा है, और फिर अपने पास लौट आता है। अलग-अलग दिशाओं में बारी-बारी से दो पैरों पर या दाईं ओर, बाईं ओर कूदते हैं। संकेत पर: "शिकारी!" - खरगोश घर में भागते हैं, और शिकारी उन पर एक गेंद फेंकता है। जिसे वह मारता है, उसे गोली मार दी जाती है, और वह उन्हें अपने घर ले जाता है।

विकल्प: 2-3 शिकारी हो सकते हैं, और खरगोशों के पास घर नहीं है, वे सिर्फ गेंद को चकमा देते हैं।

"झंडा फेंको"

कार्य: बच्चों को सिर के पीछे से दाएं, बाएं हाथ से बैग फेंकना सिखाएं, जहां तक ​​संभव हो बैग को उड़ाने की कोशिश करें। फेंकने की शक्ति विकसित करें, आंख। कंधे की कमर की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल विवरण: बच्चे पहली पंक्ति के सैंडबैग के हाथों में एक के बाद एक दो पंक्तियों में खड़े होते हैं। 4-5 मीटर की दूरी पर आगे। कई झंडे एक ही स्तर पर हैं। बच्चे एक साथ दोनों हाथों से या एक हाथ से अपने सिर के पीछे से बैग फेंकते हैं, उन्हें झंडे की रेखा के ऊपर फेंकने की कोशिश करते हैं। फिर बच्चे बैग उठाते हैं, दौड़ते हैं और उन्हें अपने जोड़े को देते हैं। अगली रैंक फेंकता है, परिणामों की तुलना की जाती है।

विकल्प: आप फेंक कर बैग को अपनी जोड़ी में स्थानांतरित कर सकते हैं।

"हूप में जाओ"

कार्य: बच्चों को अपने दाहिने बाएं हाथ से लक्ष्य करते हुए, क्षैतिज लक्ष्य पर सैंडबैग फेंकना सिखाएं। एक आंख विकसित करें, फेंक की सटीकता।

खेल विवरण बच्चे 8-10 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं। रेत के एक बैग के हाथों में से एक के माध्यम से। सर्कल के केंद्र में एक घेरा है। शिक्षक के संकेत पर, जिन बच्चों के हाथों में बैग होते हैं, वे उन्हें अपने साथियों को दाईं या बाईं ओर समझौते से भेजते हैं। बैग प्राप्त करने के बाद, बच्चे उन्हें घेरने की कोशिश में फेंक देते हैं। फिर बच्चे बैग उठाते हैं और सर्कल में अपने स्थान पर लौट आते हैं। संकेत फिर से बजता है, और बच्चे बैग अपने पड़ोसियों को देते हैं - दूसरे नंबर, आदि।

विकल्प: सिर के पीछे से दो एक हाथ से बैग फेंके, बैठे, घुटने टेके।

"बोतल को मार डालो"

कार्य: बच्चों को गेंद को रोल करना सिखाएं, 1.5-2 मीटर की दूरी से स्किटल को नीचे गिराने की कोशिश करें, गेंद के पीछे दौड़ें, अन्य बच्चों को धोखा दें। एक आंख विकसित करें, फेंक की सटीकता की ताकत।

खेल विवरण: हॉल के एक तरफ 3-4 वृत्त खींचे जाते हैं, उनमें झालरें रखी जाती हैं। 1.5-2m की दूरी पर उनसे एक रेखा खींची जाती है। 3-4 बच्चे लाइन में आते हैं, पिन के विपरीत खड़े होते हैं, गेंद लेते हैं और रोल करते हैं, पिन को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। फिर वे दौड़ते हैं, स्किटल्स डालते हैं, गेंदें लेते हैं और उन्हें अगले बच्चों के पास लाते हैं।

विकल्प:

    गेंद को दाएं, बाएं हाथ से फेंकें, पैर से धक्का दें।

2. स्किटल्स को एक निश्चित क्रम में लाइन के पीछे रखा जाता है: एक पंक्ति में एक दूसरे के करीब, बीच में एक उच्च पिन।

एक पंक्ति में एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर -5-10 सेमी; एक छोटे से घेरे में, बीच में एक बड़ा स्किटल। दो पंक्तियों में, पंक्तियों के बीच एक बड़ी स्किट; जिस रेखा पर पिन स्थित हैं, उससे 2-3 मीटर की दूरी पर वर्ग, केंद्र में बड़ा, आदि, 2-3 रेखाएँ खींचे जिससे खिलाड़ी पिनों को नीचे गिराते हैं। बच्चे, आदेश का पालन करते हुए, गेंदों को निकटतम रेखा से रोल करना शुरू करते हैं। विजेता वह है जो निकट रेखा से सबसे अधिक पिन मारता है। वह दूसरी पंक्ति से गेंदों को लुढ़कना शुरू करता है। आदि।

"नेता के लिए गेंद"

कार्य: बच्चों को छाती पर दबाए बिना अग्रणी हाथों से फेंकी गई गेंद को पकड़ना सिखाना। गेंद को दोनों हाथों से छाती से लगायें। आंख, हाथों के मोटर कौशल, गति, फेंकने की सटीकता का विकास करना।

खेल विवरण: बच्चों को 2-3 समूहों में विभाजित किया जाता है और एक सर्कल में पंक्तिबद्ध किया जाता है, प्रत्येक सर्कल के केंद्र में एक नेता होता है जिसके हाथों में एक गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, चालक बारी-बारी से छाती से दोनों हाथों से बच्चों को गेंद फेंकते हैं और वापस ले जाते हैं। जब गेंद सभी खिलाड़ियों के चारों ओर जाती है, तो वह उसे अपने सिर के ऊपर उठाता है और कहता है: "हो गया!"

विकल्प: चालक गेंद को क्रम से बाहर फेंकता है, लेकिन विवाद में, जो समूह गेंद को कभी नहीं गिरता वह जीत जाता है

"बॉल का स्कूल"

कार्य: गेंद के साथ विभिन्न क्रियाओं को करने के लिए बच्चों की क्षमता को समेकित करना। आंदोलनों, आंख, निपुणता का समन्वय विकसित करें।

खेल विवरण: गेंद को ऊपर फेंको और एक हाथ से पकड़ लो।

    गेंद को जमीन पर मारो और एक हाथ से पकड़ लो।

    ऊपर फेंको, ताली बजाओ और दोनों हाथों से पकड़ लो।

    दीवार को मारो और एक हाथ से पकड़ लो।

    दीवार को मारो, जमीन से टकराने के बाद उसे एक हाथ से पकड़ लो।

    गेंद को दीवार पर मारें, ताली बजाएं और एक हाथ से पकड़ें।

    गेंद को दीवार से इस प्रकार मारें कि वह उस साथी की ओर एक कोण पर उछले जिसे उसे पकड़ना चाहिए।

गेंद को पीछे से, सिर के पीछे से, पैर के नीचे से फेंक कर दीवार से टकराएं और पकड़ें।

"सेर्सो"

कार्य: बच्चों को लकड़ी के छल्ले फेंकना सिखाने के लिए, उन्हें "क्यू" (लकड़ी की छड़ी) पर फेंकने की कोशिश करना, निपुणता विकसित करने के लिए, एक आंख।

खेल विवरण: दो खेल रहे हैं। एक क्यू के साथ लकड़ी के छल्ले फेंकता है, और दूसरा उन्हें क्यू पर पकड़ता है, आप पहले उन्हें अपने हाथ से उछाल सकते हैं और उन्हें अपने हाथ पर पकड़ सकते हैं, और फिर क्यू का उपयोग कर सकते हैं। जो सबसे अधिक अंगूठियां पकड़ता है वह जीतता है।

विकल्प: बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ, बच्चों को जोड़ियों में विभाजित किया जाता है और 3-4 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं।

"जोड़ी रिले"

कार्य: बच्चों को जोड़े में दौड़ना सिखाने के लिए, हाथ पकड़कर, अपने प्रतिद्वंद्वियों के आगे फिनिश लाइन तक दौड़ने की कोशिश करना। सहनशक्ति और चपलता विकसित करें।

खेल विवरण: बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ एक पंक्ति के पीछे जोड़े में 2 कॉलम में खड़े होते हैं। विपरीत दिशा में लैंडमार्क। एक संकेत पर, पहले जोड़े, हाथ पकड़कर, स्थलों की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं और स्तंभ के अंत में लौटते हैं। वह कॉलम जीत जाता है, जिसके खिलाड़ी तेजी से टास्क को पूरा करते हैं और दौड़ते समय अपने हाथ अलग नहीं करते हैं।

विकल्प: बच्चे अपनी पीठ के साथ एक दूसरे के साथ खड़े होते हैं और अपनी कोहनी पकड़ते हैं

"बाधाओं का ट्रैक"

कार्य: बच्चों को आगे बढ़ने पर दो पैरों पर कूदना सिखाना जारी रखें; चाप के नीचे रेंगने के कौशल में सुधार; आंदोलनों के समन्वय में सुधार।

विवरण: बच्चे दो स्तंभों में खड़े होते हैं और शिक्षक के कार्यों को बारी-बारी से करते हैं। जब कार्य अंत तक पूरा हो जाता है, तो खिलाड़ी अपने हाथ की हथेली पर थप्पड़ मारकर बैटन को अगले के पास भेजता है।

    लॉग पर चलो।
    2) चापों के नीचे क्रॉल करें।
    3) घेरा से घेरा तक कूदना।

नियम: अगले खिलाड़ी को तब तक इंतजार करना चाहिए जब तक कि पिछला खिलाड़ी रिले को अंत तक पूरा नहीं कर लेता

"बिना पिन लगाए बॉल कैरी करें"

कार्य: बच्चों को आगे बढ़ने पर दो पैरों पर कूदना सिखाना जारी रखें।

विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। स्टार्ट और फिनिश लाइन एक दूसरे से 14 - 16 मीटर की दूरी पर चिह्नित हैं, केंद्र में लाइन के साथ दो या तीन पिन सेट हैं। टीम लीडर अपने पैरों (घुटनों के ऊपर) के बीच वॉलीबॉल या स्टफ्ड बॉल रखते हैं। एक संकेत पर, गाइड पिन के चारों ओर इस तरह से कूदकर आगे बढ़ना शुरू करते हैं कि उन्हें स्पर्श न करें और विपरीत स्टार्ट लाइन पर पहुंचकर, वे आने वाले कॉलम के गाइड को गेंदों को पास करते हैं। इस तरह सभी खिलाड़ी कार्य करते हैं। रिले दौड़ समाप्त करने वाले प्रतिभागी कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे तेज रिले खत्म करते हैं वह जीत जाती है।

नियम: यदि गेंद फर्श पर गिरती है, तो आपको इसे उठाने की जरूरत है, इसे अपने पैरों से जकड़ें और उसके बाद ही रिले जारी रखें।

"गेंद को रिंग में फेंको"

कार्य: बच्चों को ऊर्ध्वाधर लक्ष्य (अंगूठी) पर गेंद फेंकना सिखाना जारी रखें। एक आंख विकसित करें, फेंक की सटीकता।

विवरण: टीमों को 2-3 मीटर की दूरी पर बैकबोर्ड के सामने एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। संकेत पर, पहला नंबर गेंद को रिंग के चारों ओर फेंकता है, फिर गेंद को नीचे रखता है, और दूसरा खिलाड़ी भी गेंद को लेता है और रिंग में फेंकता है, और इसी तरह। जो टीम रिंग में उतरती है वह सबसे ज्यादा जीतती है।

"झंडे से झण्डे तक कौन रेंगेगा?"

कार्य: बच्चों को सिग्नल पर कार्य करना, आगे बढ़ते हुए दो पैरों पर कूदना, सुविधाजनक तरीके से चाप के नीचे रेंगना, आसवन के लिए दौड़ना सिखाना। प्रतिस्पर्धा करने की क्षमता विकसित करें, बैटन पास करें।

खेल विवरण: बच्चों को समान रूप से तीन स्तंभों में बांटा गया है। प्रारंभिक रेखा से 2 मीटर की दूरी पर, चाप या हुप्स रखे जाते हैं, आप कॉर्ड को खींच सकते हैं, फिर 3 मीटर की दूरी पर। स्टैंड पर झंडे लगे हैं। कार्य दिया गया है: शिक्षक के संकेत पर, चाप के नीचे क्रॉल करें, फिर दो पैरों पर झंडे पर कूदें, इसके चारों ओर जाएं और अपने कॉलम के अंत तक वापस दौड़ें।

विकल्प : एक जटिलता पेश की जाती है: रस्सी को 60 सेमी की ऊंचाई पर खींचा जाता है, बच्चों को अपने हाथों से फर्श को छुए बिना नाल के नीचे रेंगना चाहिए।

"पतंग और टोपी"

कार्य: बच्चों को क्लच को तोड़े बिना, एक-दूसरे को कसकर पकड़कर, एक कॉलम में चलना सिखाना। संगीत, निपुणता में कार्य करने की क्षमता विकसित करें।

खेल विवरण: 8-10 बच्चे खेल में भाग लेते हैं, खिलाड़ियों में से एक को पतंग के रूप में चुना जाता है, दूसरे को मुर्गी के रूप में चुना जाता है। बाकी बच्चे मुर्गियां हैं, वे मुर्गी के पीछे खड़े होते हैं, एक स्तंभ बनाते हैं। सब एक दूसरे को थामे रहते हैं। एक तरफ पतंग का घोंसला है। एक संकेत पर, वह घोंसले से बाहर उड़ता है और स्तंभ में आखिरी चूजे को पकड़ने की कोशिश करता है। मुर्गी माँ बाँहों को बाँहों तक फैलाकर पतंग को मुर्गे को पकड़ने नहीं देती। सभी मुर्गियां पतंग की चाल का अनुसरण करती हैं और जल्दी से मुर्गी के पीछे चलती हैं। पकड़ा हुआ चूजा पतंग के घोंसले में चला जाता है।

विकल्प : यदि कई बच्चे हैं, तो आप दो समूहों में खेल सकते हैं।

"दो ठंढ"

कार्य: बच्चों को साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ खुले में दौड़ना सिखाना, जाल को चकमा देना, सिग्नल पर काम करना, स्थिर मुद्रा बनाए रखना। धीरज, ध्यान विकसित करें। निचले पैर के ओवरलैप के साथ रन को ठीक करने के लिए, एक साइड सरपट।

खेल विवरण: साइट के विपरीत किनारों पर दो घरों का संकेत दिया गया है, उनमें से एक में खिलाड़ी हैं। साइट के बीच में, ड्राइवर उनका सामना कर रहा है - फ्रॉस्ट एक लाल नाक है, वह कहता है:

"मैं ठंढ हूँ - लाल नाक।

आप में से कौन तय करता है

पथ पर निकल पड़े?

बच्चे कोरस में जवाब देते हैं:

"हम खतरों से नहीं डरते और हम ठंढ से नहीं डरते"

उसके बाद, वे साइट के पार दूसरे घर में दौड़ते हैं, ठंढ उनके साथ पकड़ लेती है और उन्हें जमने की कोशिश करती है। जमे हुए लोग उस स्थान पर रुकते हैं जहां ठंढ ने उन्हें पछाड़ दिया था, और दौड़ के अंत तक ऐसे ही खड़े रहते हैं। फ्रॉस्ट गिनता है कि एक ही समय में कितने खिलाड़ी फ्रीज करने में कामयाब रहे, यह ध्यान में रखा जाता है कि जो खिलाड़ी सिग्नल से पहले घर से बाहर भागे या सिग्नल के बाद बने रहे, उन्हें भी फ्रोजन माना जाता है।

विकल्प : खेल पिछले वाले की तरह ही आगे बढ़ता है, लेकिन दो फ्रॉस्ट (फ्रॉस्ट-रेड नोज़ और फ्रॉस्ट-ब्लू नोज़) होते हैं। बच्चों के सामने खेल के मैदान के बीच में खड़े होकर वे कहते हैं:

हम दो जवान भाई हैं, मैं फ्रॉस्ट-ब्लू नोज हूं।

दो दूर के ठंढ, आप में से कौन तय करेगा

मैं फ्रॉस्ट-रेड नोज हूं, एक रास्ते पर चलने के लिए?

"बर्न, बर्न क्लियर!"

खेल विवरण: खिलाड़ियों की संख्या: सम। खिलाड़ी एक के बाद एक जोड़े में पंक्तिबद्ध होते हैं - एक कॉलम में। खिलाड़ी हाथ पकड़ते हैं और उन्हें ऊपर उठाते हैं, जिससे "गेट" बनता है। आखिरी जोड़ी "गेट के नीचे" से गुजरती है और सामने खड़ी होती है, उसके बाद अगली जोड़ी आती है। "बर्निंग" सामने है, पहली जोड़ी से 5-6 कदम, उनकी पीठ के साथ। सभी प्रतिभागी गाते हैं या कहते हैं:
जलाओ, उज्ज्वल जलाओ
बाहर नहीं जाने के लिए!
गगन की ओर देखो
पंछी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं:
- डिंग - डोंग, डिंग - डोंग,
जल्दी बाहर निकलो!

गीत के अंत में, दो खिलाड़ी, सामने होते हुए, अलग-अलग दिशाओं में बिखरते हैं, बाकी एक स्वर में चिल्लाते हैं:
एक, दो, कौवा मत करो,
और आग की तरह भागो!

"बर्निंग" भागने के साथ पकड़ने की कोशिश कर रहा है। यदि खिलाड़ी "बर्निंग" द्वारा पकड़े जाने से पहले एक-दूसरे का हाथ पकड़ने का प्रबंधन करते हैं, तो वे कॉलम के सामने खड़े हो जाते हैं, और "बर्निंग" फिर से पकड़ लेता है, यानी "बर्न" हो जाता है। और अगर "बर्निंग" दौड़ने वालों में से एक को पकड़ लेता है, तो वह उसके साथ उठता है, और जो खिलाड़ी बिना जोड़ी के रहता है वह ड्राइव करता है।

"अंतरिक्ष यात्री"

खेल विवरण: बच्चों में ध्यान, निपुणता, कल्पनाशीलता का विकास करना। अंतरिक्ष में त्वरित अभिविन्यास में व्यायाम करें।

मिसाइलों की रूपरेखा साइट के किनारों के साथ खींची गई है। रॉकेट में सीटों की कुल संख्या खेल रहे बच्चों की संख्या से कम होनी चाहिए। मंच के बीच में, अंतरिक्ष यात्री हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हुए कहते हैं:

तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं

ग्रह की सैर के लिए।

हम जो चाहते हैं

चलो इस के लिए उड़ान भरें!

लेकिन खेल में एक रहस्य है:

देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है।

अंतिम शब्दों के साथ, बच्चों ने अपने हाथों को छोड़ दिया और रॉकेट में अपनी जगह लेने के लिए दौड़ पड़े। जिनके पास रॉकेट में पर्याप्त जगह नहीं थी, वे कॉस्मोड्रोम में रहते हैं, और जो रॉकेट में बैठते हैं वे बारी-बारी से बताते हैं कि वे कहां उड़ते हैं और क्या देखते हैं। उसके बाद, हर कोई फिर से एक सर्कल में खड़ा होता है, और खेल दोहराया जाता है। उड़ान के दौरान, उन्होंने जो देखा, उसके बारे में बात करने के बजाय, बच्चों को विभिन्न अभ्यासों, स्पेसवॉक से संबंधित कार्यों आदि को करने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

"हंस हंस"

कार्य: बच्चों को खेल के मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ना सिखाएं ताकि दाग न लगे। एक संकेत, निपुणता, गति पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण: हॉल के एक किनारे पर एक घर का संकेत दिया गया है जिसमें गीज़ हैं, हॉल के विपरीत दिशा में एक चरवाहा है। घर के किनारे एक खोह है जिसमें एक भेड़िया रहता है, बाकी एक घास का मैदान है। बच्चों को एक भेड़िये, एक चरवाहे की भूमिका निभाने के लिए चुना जाता है, बाकी बच्चे गीज़ को चित्रित करते हैं। चरवाहा गीज़ को घास के मैदान में ले जाता है, वे चरते हैं और उड़ते हैं।

नायकों

पात्रों के शब्द और कार्य

चरवाहा

गीज़, गीज़!

कुछ कलहंस

रुको और कोरस में जवाब दो: हा-हा-हा।

चरवाहा

खाने के लिए चाहिए!

कुछ कलहंस

हां हां हां!

चरवाहा

तो घर उड़ो।

कुछ कलहंस

हम नहीं कर सकते, पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा, यह अपने दांतों को तेज करता है और हमें खाना चाहता है।

चरवाहा

तो जैसे चाहो उड़ो, बस अपने पंखों की देखभाल करो!

गीज़, अपने पंख फैलाते हुए, घास के मैदान के माध्यम से घर उड़ते हैं, और भेड़िया, खोह से बाहर निकलकर, गीज़ को पकड़ने की कोशिश करता है। फिर, 2-3 रन के बाद, एक नया चरवाहा और एक भेड़िया चुना जाता है।

"पास - उठो"

लक्ष्य: बच्चों में सौहार्द की भावना पैदा करना, निपुणता, ध्यान विकसित करना। कंधों और पीठ की मांसपेशियों को मजबूत करें।

विवरण: खिलाड़ी एक दूसरे से दो चरणों की दूरी पर दो स्तंभों में बने होते हैं। प्रत्येक में एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। स्तंभों के सामने एक रेखा खींची जाती है। इस पर दो गेंदें रखी जाती हैं। "बैठो" के संकेत पर, हर कोई क्रॉस लेग करके बैठता है। सिग्नल "पास" पर, कॉलम में सबसे पहले गेंदों को लेते हैं और उन्हें बैठे लोगों के पीछे अपने सिर के ऊपर से गुजरते हैं, फिर वे खड़े होते हैं और कॉलम का सामना करने के लिए मुड़ते हैं। जिसने गेंद प्राप्त की, वह इसे वापस अपने सिर के ऊपर से गुजारता है, फिर उठता है और स्तंभ की ओर मुड़ता है, आदि। कॉलम जो सही ढंग से गुजरता है और गेंद को नहीं छोड़ता है वह जीत जाता है।

नियम: गेंद को केवल सिर के ऊपर से और बैठते समय पास करें। बैठे व्यक्ति के पीछे से बॉल पास करके ही उठें। नहींजो गेंद को लेने में कामयाब रहा, उसके पीछे दौड़ता है, बैठता है और खेल जारी रखता है।

विकल्प: शरीर को घुमाकर गेंद को दाएं या बाएं पास करें।

"हिंडोला"

लक्ष्य: बच्चों में आंदोलनों की लय और शब्दों के साथ समन्वय करने की क्षमता विकसित करना। दौड़ने में व्यायाम करें, एक सर्कल में चलें और एक सर्कल में निर्माण करें।

विवरण: खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। शिक्षक बच्चों को एक रस्सी देता है, जिसके सिरे बंधे होते हैं। बच्चे, अपने दाहिने हाथ से रस्सी पकड़े हुए, बाईं ओर मुड़ते हैं और कविता कहते हैं: "मुश्किल से, मुश्किल से, मुश्किल से, हिंडोला घूमता है। और फिर चारों ओर, चारों ओर, सब दौड़ रहे हैं, दौड़ रहे हैं, दौड़ रहे हैं। कविता के पाठ के अनुसार, बच्चे एक घेरे में चलते हैं, पहले धीरे-धीरे, फिर तेज, फिर दौड़ते हैं। दौड़ के दौरान, शिक्षक कहता है: "बी-बी-वाई-चाहे।" बच्चे एक सर्कल में 2 बार दौड़ते हैं, शिक्षक यह कहते हुए आंदोलन की दिशा बदलता है: "मोड़ें"। खिलाड़ी चारों ओर मुड़ते हैं, जल्दी से अपने बाएं हाथ से कॉर्ड को रोकते हैं और दूसरी दिशा में दौड़ते हैं। फिर शिक्षक बच्चों के साथ जारी रखता है: "चुप रहो, चुप रहो, लिखो मत, हिंडोला बंद करो। एक, दो, एक, दो, खेल खत्म!" हिंडोला आंदोलनों धीमी हो रही हैं। "यहाँ खेल समाप्त हो गया है" शब्दों पर, बच्चे नाल को जमीन पर गिराते हैं और तितर-बितर हो जाते हैं।

नियम: आप कैरोसेल पर कॉल करके ही जगह ले सकते हैं. तीसरी कॉल से पहले बैठने का समय नहीं होने से स्केटिंग में हिस्सा नहीं लेते। लय का अवलोकन करते हुए, पाठ के अनुसार गति करना आवश्यक है।

विकल्प: सभी को उनकी जगह लेनी चाहिए। इसके बाद एक सर्कल में दौड़ते हुए, कॉर्ड को फर्श पर रखें।

"लगता है कौन पकड़ा गया"

लक्ष्य: अवलोकन, गतिविधि, पहल विकसित करें। दौड़ने और कूदने का अभ्यास करें।

विवरण: बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं, शिक्षक जंगल में या समाशोधन में टहलने जाने की पेशकश करता है। वहां आप पक्षी, कीड़े, मधुमक्खियां, मेंढक, टिड्डे, बन्नी, हाथी देख सकते हैं। उन्हें पकड़ा जा सकता है और एक जीवित कोने में लाया जा सकता है। खिलाड़ी शिक्षक का अनुसरण करते हैं, और फिर अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं और हवा में पकड़ने या जमीन पर झुकने का नाटक करते हैं। "घर जाने का समय हो गया है," शिक्षक और सभी बच्चे कहते हैं, जीवित प्राणियों को अपने हाथों में लेकर, घर दौड़ते हैं और अपनी प्रत्येक कुर्सी पर कब्जा कर लेते हैं। शिक्षक बच्चों में से एक को बुलाता है और यह दिखाने की पेशकश करता है कि उसने जंगल में किसे पकड़ा था। बच्चा पकड़े गए जानवर की हरकतों की नकल करता है। बच्चे अनुमान लगाते हैं कि कौन पकड़ा गया था। फिर वे फिर से जंगल में टहलने जाते हैं।

नियम: सिग्नल पर लौटें "घर जाने का समय हो गया है।"

विकल्प : एक ट्रेन की सवारी (कुर्सियों पर बैठना, आंदोलनों की नकल करना और हाथों और पैरों से पहियों की आवाज)।

"झुंड और भेड़िया"

लक्ष्य: सिग्नल पर गति करने की क्षमता विकसित करना। चलने और तेज दौड़ने का अभ्यास करें।

विवरण: साइट के एक तरफ मंडलियां, वर्ग रेखांकित किए गए हैं। ये इमारतें हैं: एक बछड़ा खलिहान, एक अस्तबल। बाकी पर "घास का मैदान" का कब्जा है। विपरीत दिशा में एक कोने में "भेड़िया की मांद" (परिक्रमा) है। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को "चरवाहा" के रूप में नियुक्त करता है, दूसरे को "भेड़िया" के रूप में, जो मांद में स्थित है। बाकी बच्चे उपयुक्त परिसर में घोड़ों, बछड़ों को चित्रित करते हैं, जो बाड़े में हैं। शिक्षक के संकेत पर, "चरवाहा" बदले में बछड़े के घर के "दरवाजे" के पास पहुंचता है, अस्तबल और, जैसा कि वह था, उन्हें खोलता है। पाइप बजाते हुए, वह पूरे झुंड को घास के मैदान में ले जाता है। वह खुद पीछे चला जाता है। खिलाड़ी, घरेलू जानवरों की नकल करते हुए, घास को कुतरते हैं, दौड़ते हैं, एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाते हैं, भेड़िये की खोह के पास पहुँचते हैं। "भेड़िया," शिक्षक कहते हैं, हर कोई चरवाहे के पास दौड़ता है और उसके पीछे खड़ा होता है। जिनके पास चरवाहे तक पहुंचने का समय नहीं था, भेड़िया उन्हें पकड़कर खोह में ले जाता है। चरवाहा भेड़-बकरियों को बाड़े में ले जाता है, जहाँ सभी को उनके स्थान पर रखा जाता है।

नियम: "भेड़िया" शब्द के बाद ही भेड़िया खोह से बाहर निकलता है। साथ ही भेड़िये के भाग जाने के साथ, सभी खिलाड़ियों को चरवाहे के पास दौड़ना चाहिए। जिनके पास चरवाहे के पीछे खड़े होने का समय नहीं था, भेड़िया उन्हें अपने पास ले जाता है।

विकल्प: खेल में एक "वाटरिंग होल" शामिल करें, नीचे झुकें और जैसे भी हों, पानी पिएं।

उदमुर्ट खेल "पानी"

लक्ष्य: बच्चों के बीच सकारात्मक संबंधों का पोषण करें।

विवरण: ड्राइवर आंखें बंद करके एक घेरे में बैठता है। खिलाड़ी शब्दों के साथ एक मंडली में चलते हैं:

दादा पानी,

आप पानी के नीचे क्या कर रहे हैं?

एक झलक के लिए देखें

एक मिनट के लिए।

घेरा रुक जाता है। मर्मन उठता है और अपनी आँखें बंद करके खिलाड़ियों में से एक के पास जाता है। उसका काम यह निर्धारित करना है कि उसके सामने कौन है। मर्मन खिलाड़ी को अपने सामने छू सकता है, लेकिन उसकी आंखें नहीं खोली जा सकतीं। यदि वाटरमैन खिलाड़ी के नाम का अनुमान लगाता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

"बाज़ और कबूतर"

लक्ष्य: चकमा देने में बच्चों का व्यायाम करें।

विवरण: साइट के विपरीत किनारों पर, कबूतर घरों को रेखाओं द्वारा दर्शाया गया है। घरों के बीच एक बाज़ (नेता) है। सभी बच्चे कबूतर हैं। वे कोर्ट के एक तरफ लाइन के पीछे खड़े हैं। बाज़ चिल्लाता है: "कबूतर, उड़ो!" कबूतर एक घर से दूसरे घर में उड़ते हैं (भागते हैं), कोशिश करते हैं कि बाज़ की पकड़ में न आए। जिसे बाज़ ने अपने हाथ से छुआ है, वह एक तरफ हट जाता है। जब 3 कबूतर पकड़े जाते हैं, तो दूसरा बाज़ चुना जाता है।

"पक्षी और पिंजरा"

लक्ष्य: गेमिंग गतिविधियों के लिए बढ़ती प्रेरणा, व्यायाम दौड़ना - गति की गति के त्वरण और मंदी के साथ आधे बैठने की स्थिति में।

विवरण: बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है। एक खेल के मैदान के केंद्र में एक सर्कल बनाता है (बच्चे एक सर्कल में चलते हैं, हाथ पकड़ते हैं) - यह एक पिंजरा है। एक अन्य उपसमूह पक्षी है। शिक्षक कहता है: "पिंजरा खोलो!" पिंजरा बनाते बच्चेउनके हाथ उठाओ। पक्षी एक पिंजरे में (एक घेरे में) उड़ते हैं और तुरंत उसमें से उड़ जाते हैं। शिक्षक कहता है: "पिंजरा बंद करो!" बच्चे हाथ फेंक देते हैं। पिंजरे में छोड़े गए पक्षियों को पकड़ा हुआ माना जाता है। वे एक घेरे में खड़े हैं। पिंजरा बढ़ता है और खेल तब तक जारी रहता है जब तक 1-3 पक्षी नहीं रह जाते। फिर बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"हवाई जहाज"

लक्ष्य: बच्चों को धीरे-धीरे दौड़ना सिखाएं, दौड़ते समय उनकी पीठ और सिर को सीधा रखें, एक-दूसरे के बीच दूरी बनाए रखें, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करें।

विवरण:

मैं विकल्प: बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, हवाई जहाज (हाथों को अलग करते हुए) का चित्रण करते हैं। विमानों को टकराना नहीं चाहिए और उनके पंख नहीं तोड़ने चाहिए। हादसे के शिकार शिक्षक के पास पहुंचे। मरम्मत के बाद उन्हें फिर से उड़ान के लिए भेजा जाता है। खेल 2-3 मिनट तक चलता है।

द्वितीय विकल्प: बच्चों को साइट के एक कोने में शिक्षक के चारों ओर रखा जाता है और नीचे बैठ जाता है। ये हवाई अड्डे पर विमान हैं। शिक्षक के संकेत पर, विमान एक के बाद एक उड़ान भरते हैं और किसी भी दिशा में (धीरे-धीरे) उड़ते हैं, एक दूसरे को पंखों से नहीं छूने की कोशिश करते हैं (हाथों को भुजाओं तक फैलाया जाता है)। एक संकेत पर, विमान लैंडिंग के लिए आते हैं और हवाई क्षेत्र में अपनी जगह लेते हैं। खेल के अंत में, दुर्घटनाओं के बिना सर्वश्रेष्ठ उड़ान को चिह्नित किया जाता है। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।

"मेंढक और बगुले"

लक्ष्य: बच्चों में निपुणता, गति का विकास करना। किसी वस्तु पर आगे-पीछे कूदना सीखें।

विवरण: दलदल (आयत, वर्ग या वृत्त) की सीमाएँ जहाँ मेंढक रहते हैं, उन्हें क्यूब्स (पक्ष 20 सेमी) से चिह्नित किया जाता है, जिसके बीच रस्सियाँ फैली होती हैं। रस्सियों के सिरों पर सैंडबैग होते हैं। दूर एक बगुले का घोंसला है। मेंढक कूदते हैं, दलदल में खिलखिलाते हैं। बगुला (नेता) अपने घोंसले में खड़ा होता है। शिक्षक के संकेत पर, वह अपने पैरों को ऊंचा उठाकर दलदल में जाती है, रस्सी के ऊपर कदम रखती है और मेंढकों को पकड़ती है। मेंढक बगुले से बच निकलते हैं - वे दलदल से बाहर कूदते हैं। बगुला अपने पकड़े हुए मेंढकों को अपने घर ले जाता है। (वे तब तक वहीं रहते हैं जब तक कि वे एक नया बगुला नहीं चुन लेते।) यदि सभी मेंढक दलदल से बाहर निकलने में कामयाब हो जाते हैं और बगुला किसी को नहीं पकड़ता है, तो वह अकेले ही अपने घर लौट जाती है। 2-3 खेलों के बाद, एक नया बगुला चुना जाता है।

दिशा। रस्सियों को क्यूब्स पर रखा जाता है ताकि कूदते समय छूने पर वे आसानी से गिर सकें। गिरी हुई रस्सी को वापस जगह पर रख दिया जाता है। बजाना (मेंढक) दलदल के पूरे क्षेत्र में समान रूप से वितरित किया जाना चाहिए। खेल में 2 बगुले हो सकते हैं।

"भेड़िया इन द डेन"

लक्ष्य : बच्चों को कूदना, निपुणता विकसित करना सिखाएं।

विवरण: एक दूसरे से लगभग 100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाओं द्वारा प्लेटफॉर्म (हॉल) में एक खाई को चिह्नित किया गया है। इसमें एक ड्राइवर है - एक भेड़िया। बाकी बच्चे बकरी हैं। वे घर में रहते हैं (सीमा के साथ रेखा के पीछे खड़े हो जाते हैंबड़ा कमरा)। हॉल के विपरीत दिशा में एक रेखा मैदान को अलग करती है। शब्दों के लिए "बकरियां, खेत में, भेड़िया खाई में!" बच्चे घर से भागकर मैदान में आते हैं और रास्ते में खाई के ऊपर से कूद जाते हैं। भेड़िया खाई में दौड़ता है, कूदने वाली बकरियों पर काबू पाने की कोशिश करता है। नमकीन पक्ष की ओर चलता है। शिक्षक कहता है: "बकरियां, घर जाओ!" रास्ते में खाई के ऊपर से कूदते हुए बकरियां घर भाग जाती हैं। 2-3 रन के बाद, दूसरे नेता का चयन किया जाता है या उन्हें सौंपा जाता है।

दिशा। एक बकरी को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि भेड़िये उस समय उसे छूता है जब वह खाई पर कूदता है, या यदि वह अपने पैर से खाई से टकराता है। खेल को जटिल बनाने के लिए, आप 2 भेड़ियों को चुन सकते हैं.


ऊपर