Jeux didactiques. Fiche de jeux didactiques sur le thème "la gentillesse" Fiche de jeux didactiques

Les jeux didactiques sont une sorte de jeux destinés à enseigner et à éduquer les enfants. Les jeux didactiques sont spécialement créés par des enseignants pour enseigner aux enfants. Ils visent à résoudre des problèmes spécifiques d'enseignement aux enfants, mais en même temps, ils montrent l'influence éducative et développementale des activités de jeu. C'est l'une des méthodes d'apprentissage actif pour les élèves du préscolaire et du primaire, et ce n'est pas une coïncidence. L'enfant ne s'assiéra pas et n'écoutera pas une conférence ou un rapport ennuyeux, il ne se souviendra de rien, car il n'est pas intéressé. L'enfant aime jouer. Dès lors, la pédagogie a allié l'agréable à l'utile, en jouant à des jeux didactiques, l'enfant apprend sans s'en douter. Il est interessé. Il se souvient. Nous proposons de nombreux jeux didactiques sur des sujets complètement différents aux éducateurs et enseignants du primaire, ainsi qu'aux parents sur le site 7guru.

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JEUX DIDACTIQUES

D/I "MYSTÈRES SUR L'ÉTÉ"

Buts:

Progression du jeu :

Les enfants ont des enveloppes avec des images représentant des parcelles de la saison estivale, ils devinent des énigmes en levant une carte avec une image. Le professeur fait des énigmes sur l'été, puis sur les autres saisons.

Empiècement multicolore Sans bras, sans jambes,

Il était suspendu au-dessus de la rivière. Et la porte s'ouvre.

(arc-en-ciel) (vent)

Tous Antoshka - Couverture blanche

Chapeau et jambe La terre était habillée.

Il va pleuvoir - le soleil est chaud -

Il va grandir. La couverture fuit.

(Champignon) (Neige)

Prof: Les enfants, pourquoi personne ne me montre-t-il une image-réponse ?

C'est vrai, c'est de la neige. Et à quelle période de l'année cette énigme doit-elle être attribuée ?

Blanc sur blanc

Il a écrit où il a couru.

Le roux lira - il trouvera le Blanc.

(empreintes de pas de lièvre)

Prof: C'est étrange, pourquoi ne me montrez-vous pas à nouveau les réponses ? Eh bien, bien sûr, ce sont des traces de lapin. Quand sont-ils visibles ?

Enfants: En hiver!

Prof: Bien sûr, cela s'applique à l'hiver. Bravo les garçons !

Sans chemin et sans route Dont les cris sont là près de l'étang ?

Marche le plus longtemps. Kvass, kvass nous ici !

Cachés dans les nuages ​​dans la brume, Kwa-kva-kvas, lait caillé,

Seuls les pieds sur terre. Nous sommes fatigués de l'eau.

(Pluie) (Grenouilles)

D/I "SAISONS"

Buts:

- distinguer les changements de nature à différents moments de l'année;

- comprendre et apprécier la beauté de la nature indigène;

- pouvoir parler de leurs expériences, de leur état émotionnel survenu sous l'influence de la beauté de la nature;

- communiquer avec la nature, ce qui les aidera à devenir meilleurs et plus gentils, apprenez-leur à faire la distinction entre le bien et le mal.

Le jeu donne une idée générale des signes de l'été, du printemps, de l'hiver, de l'automne.

Progression du jeu.

L'enseignant divise les enfants en 4 groupes et donne à chaque groupe une grande image de l'intrigue sur l'une des saisons. Les enfants doivent répondre quelle saison est montrée sur l'image et pourquoi ils l'ont reconnue. Ensuite, les enfants trouvent dans leurs enveloppes des cartes avec l'image de la saison correspondante et les placent sous la grande image. L'enseignant demande aux enfants de dire ce qui est typique pour cette période de l'année. Ensuite, il résume les histoires pour enfants en parlant des signes caractéristiques de l'été, de l'hiver, de l'automne et du printemps et de leurs différences les uns par rapport aux autres.

Par exemple, les signes de l'été.

Mois d'été - juin, juillet, août. Il y a de longues journées chaudes, de courtes nuits d'été. Les jours chauds, il y a des orages avec de fortes pluies. Quand il pleut, si le soleil brille, un arc-en-ciel coloré apparaît dans le ciel. Par temps chaud, la rosée apparaît sur l'herbe le matin et le soir.

Les baies et les champignons mûrissent dans la forêt, les noix mûrissent. Les fleurs fleurissent dans les parterres de fleurs et les parcs. Les légumes, les fruits et les baies mûrissent.

D / JE « PARLE DES ANIMAUX QUI VIVENT DANS VOTRE MAISON »

Buts:

Progression du jeu.

L'enseignant donne aux enfants la tâche de dire quels animaux sont dans leur maison etcomment ils prennent soin d'eux. Parchoixl'enseignant peut lire l'une des œuvres d'art: M. Prishvin "Guys and canetons", "Hedgehog"; L. Tolstoï "Chiens de feu", "Chaton" ; A. Barto "Gauche"; K. Ushinsky "Coq avec sa famille", "Vache", etc.

EXEMPLES D'HISTOIRES

K. Ushinsky

Coq en famille

Un coq se promène dans la cour : une crête rouge sur la tête, une barbe rousse sous le nez. Le nez de Petya est un ciseau, la queue de Petya est une roue, il y a des motifs sur la queue, des éperons sur les jambes. Avec ses pattes, Petya ratisse un tas, convoque des poules avec des poulets:

- Poules à crête ! Hôtesses occupées! Motley, ébouriffé! Des noirs, des blancs ! Rassemblez-vous avec des pouletskami, avec les p'tits gars : j'ai un grain en réserve pour toi !

Les poules avec les poulets se sont rassemblées, ont gloussé, elles n'ont pas partagé un grain - elles se sont battues.

Petya le coq n'aime pas le désordre - maintenant il a réconcilié la famille: il a mangé un grain lui-même, s'est envolé sur la clôture d'acacia, a agité ses ailes, a crié à tue-tête: "Ku-ka-re-ku!"

vache

Une vache laide, mais qui donne du lait. Son front est large, ses oreilles sur le côté, il manque de dents dans sa bouche, mais ses gueules sont larges, sa colonne vertébrale est pointue, sa queue est en manche à balai, ses flancs saillants, ses sabots sont doubles. Elle déchire l'herbe, mâche de la gomme, boit de l'alcool, meugle et rugit, appelant l'hôtesse: «Sortez, hôtesse; sortez la casserole, nettoyez l'essuie-glace ! J'ai apporté du lait aux enfants, de la crème épaisse.

D/I « PARLER DES ANIMAUX DE COMPAGNIE ET ​​DE LEUR BÉBÉ »

Buts:

Traitez les animaux avec humanité, aimez-les et prenez soin d'eux;

Apprendre aux enfants à faire la distinction entre les animaux sauvages et les animaux domestiques ;

Reconnaître les oursons et les animaux adultes ;

Voir les caractéristiques générales et spécifiques de la communication de différents animaux entre eux et connaître la mesure de leur compréhension par une personne (par des gestes, des mouvements, des réactions émotionnelles).

Progression du jeu.

L'enseignant invite les enfants à regarder les dessins (les dessins montrent des animaux adultes, par exemple, un chien, une vache, un cochon, un cheval et séparément leurs petits - un chiot, un veau, un porcelet, un poulain) et nom les animaux et leurs petits. Comment peut-on appeler ces animaux ? (Animaux de compagnie,) Quels autres animaux de compagnie connaissez-vous ?

L'enseignant invite les enfants à raconter comment une personne s'occupe des animaux domestiques, puis il parle lui-même de tout animal et de son petit (facultatif) selon le plan: noms, apparence, où il vit, quels avantages, comment et comment il aide personnes.

L'histoire "Cheval et poulain"

C'est le cheval de Redhead. Elle a un petit poulain roux. Rousse - grande, longue. Et le poulain est encore petit. Le cheval a une grosse tête

oblong, et le poulain est plus petit, étroit. Le cheval et le poulain ont de grands yeux bruns. Le cheval a une très belle crinière et queue. La crinière est luxuriante, soyeuse, flottant au vent, la queue est longue. Et le poulain a une queue paniculaire. Les jambes du cheval sont droites, fortes, avec des sabots solides. Les pattes du poulain sont fines, fringantes, avec des taches blanches près des sabots.

Ryzhukha vit avec un poulain dans une écurie. Le marié porte du bois de chauffage et de l'eau sur le cheval, et le poulain court à côté.

Ensuite, l'enseignant apprend aux enfants à comparer les animaux par taille et à donner la désignation verbale correcte des animaux, leurs petits en utilisant pour cela des images de contour (par exemple, un cheval et un poulain).

- Considérez une image non colorée d'un animal. Un poulain est le bébé de cet animal. Nommez un animal adulte. Le poulain est petit, mais comment est sa mère ?

D/I « COLIS DU SINGE »

Cible: Donnez une idée aux enfants :

Progression du jeu.

Le professeur met des fruits dans un sac (modèles : banane, pomme, poire) et propose d'identifier un fruit au toucher : « Le singe nous a envoyé un paquet, et il faut deviner ce qu'il y a dedans.

Après que chaque enfant ait participé à la détermination du contenu du sac, l'enseignant demande à tous les enfants : "quand vous avez senti ce qu'il y avait dans le sac au toucher, comment avez-vous fait, avec quelle aide ?" Et puis il répond lui-même aux enquêtes, aidant les enfants à déterminer correctement la solution: «Vous avez déterminé la forme de l'objet, sa surface à l'aide d'une main qui aide à reconnaître les objets, puisque notre main peut sentir n'importe quel objet. Quand tu l'as sorti, tu as vu la couleur, la forme, etc. Avec quoi ? Œil. Les yeux sont aussi nos aides, qui aident à reconnaître les objets.

- Maintenant, comparez le goût de ces fruits. Que peut-on dire d'une banane ? Elle est douce, moelleuse... Une pomme est aigre-douce, juteuse, ferme. Comment pourrions-nous trouver notre fruit préféré ? Le goût que nous ressentons avec la bouche signifie que la bouche est aussi notre "assistant intelligent" dans la vie.

De très bons fruits nous ont été envoyés par un singe. Nous pouvions sentir, toucher, examiner, sentir et essayer.

D/I "RADIO"

Cible: Donnez une idée aux enfants :

A propos de divers moyens et méthodes de communication avec le monde extérieur;

A propos de l'importance et de la signification des sens, de la mémoire, de l'attention, des émotions, des gestes et des mouvements dans le processus de communication.

Progression du jeu.

Le professeur, s'adressant aux enfants, dit :

- Aujourd'hui, nous allons jouer à un nouveau jeu, il s'appelle "Radio". Connaissez-vous le nom de la personne qui parle à la radio ? C'est vrai, un haut-parleur. Aujourd'hui, l'animateur radio va chercher les enfants de notre groupe. Il décrira quelqu'un, et nous découvrirons de son histoire qui est perdu. Je serai l'annonceur en premier, écoutez. Attention! Attention! La fille est perdue. Elle porte un pull rouge, un tablier à carreaux et des rubans blancs en nattes. Elle chante bien les chansons, est amie avec Vera. Qui connaît cette fille ?

L'enseignant commence donc le jeu en montrant aux enfants un exemple de description. Les enfants nomment une fille de leur groupe. "Et maintenant, l'un de vous sera l'annonceur", dit l'enseignant. Un nouvel orateur est choisi à l'aide d'une rime.

L'enseignant s'assure que les enfants listent les traits caractéristiques de leurs camarades : comment ils sont habillés, ce qu'ils aiment faire, comment ils traitent leurs amis.

Si l'annonceur a donné une telle description que les enfants n'ont pas pu reconnaître leur camarade, tout le monde répond à l'unisson: "Nous n'avons pas une telle fille (garçon)!"

D/I "HUMEUR"

Cible:

Donner aux enfants une idée de leurs propres émotions et des émotions des autres (bonnes et mauvaises humeurs), leur apprendre à être attentifs aux sentiments et aux désirs des autres, leur apprendre à transmettre leurs émotions aux autres par différents moyens .

Progression du jeu.

L'enseignant dit aux enfants que chaque personne a des humeurs différentes. Il nomme les situations et demande aux enfants de répondre aux sentiments qu'ils ressentiront dans certains cas : maman ne vous laisse pas vous promener ; papa t'a donné un gros et beau jouet, etc.

L'enseignant montre aux enfants des images avec les principales humeurs et les nomme : tristesse, joie, peur, colère, attention, surprise.

Le professeur lit le poème :

Les animaux ont des sentiments

Chez les poissons, les oiseaux et les humains.

Influencé, sans doute

Nous sommes tous d'humeur.

Qui s'amuse ?

Qui est triste ?

Qui a eu peur ?

Qui est en colère ?

Dissipe tous les doutes

Ambiance ABC.

Puis il propose de jouer à un jeu de cartes. (Chaque enfant reçoit une enveloppe avec une image de personnes et d'animaux exprimant son humeur.) Pour ce faire, l'enseignant demande à chaque enfant de trouver parmi les cartes d'abord toutes les personnes et les animaux joyeux, puis tous les insatisfaits, etc. considérez tous les personnages exprimant une certaine émotion. Ensuite, vous devez inviter l'enfant à représenter une humeur similaire sur son visage, lui permettant de jeter un coup d'œil sur les images correspondantes. Si plusieurs enfants participent au jeu, ils effectuent cette tâche à tour de rôle. Celui qui le fait le mieux gagne. Si tous les enfants éprouvent des difficultés, l'enseignant se joint au jeu et démontre lui-même l'ambiance.

Lorsque les enfants apprennent à reproduire l'ambiance à l'aide d'un repère visuel, ils peuvent essayer d'effectuer la même tâche sans image, uniquement par le nom de l'ambiance.

D/I "MON PORTRAIT"

Cible:

Donner aux enfants un sentiment d'estime de soi.

Apprendre aux enfants à distinguer les caractéristiques individuelles de leur apparence, visage, taille, âge.

Matériel didactique - des images représentant des enfants d'âges, de tailles et d'apparences différents; crayons, feutres, flannelgraph.

Progression du jeu.

L'enseignant invite les enfants à regarder les images (représentant des enfants d'âges différents dans différentes situations de jeu) et à déterminer comment ils se considèrent - grands, petits ou pas très petits. Peuvent-ils dire et montrer sur leurs doigts quel âge ils ont, ou ne le savent-ils pas encore.

Les enfants regardent des photos d'enfants de différentes tailles et disent comment ils se considèrent maintenant et comment ils veulent grandir. L'enseignant invite les enfants à se dessiner comme ils veulent être. À partir des dessins d'enfants affichés sur le flannelgraph, les enfants essaient de découvrir qui y est représenté. L'enseignant demande si la taille détermine quelle personne est bonne ou mauvaise. Lire un poème :

Si vous êtes vous-même petit,

Mais avec une âme élevée

Donc ta vraie taille

Au-dessus des étoiles les plus lointaines.

Lors de la leçon suivante, l'enseignant invite les enfants à réfléchir à ce que sont leurs yeux, leurs sourcils, leur nez, leur bouche, leurs oreilles, leur coiffure en eux-mêmes et chez leurs amis, puis à dessiner leur propre autoportrait.

D / I "QU'EST CE QUE LE JOUET A"

Cible.

Le jeu fait naître chez l'enfant un sentiment d'autodétermination dans le monde objectif, une prise de conscience de son corps et de ses spécificités.

Matériel didactique - des jouets d'animaux, d'hommes et d'autres images avec des images de différentes personnes.

Progression du jeu.

L'enseignant invite l'enfant à se comparer à tel ou tel jouet : un canard, un coq, un ours, un clown, un soldat, un astronaute, une poupée Barbie, etc. Des énoncés du type : « Le canard a un bec, mais je ont un nez », « L'ours est hirsute, mais j'ai la peau est lisse », « L'ours a quatre pattes, et j'ai deux bras et deux jambes », « Le soldat et moi sommes courageux », « Le clown et j'adore aller au cirque ensemble », « Je suis en vie, mais la poupée Barbie bouge, mais toujours pas en vie, mais seulement une poupée,

Vous pouvez modifier l'exercice en invitant les enfants à se comparer à leurs personnages préférés (conte, télévision) et, enfin, entre eux (par exemple, un garçon et une fille, de taille différente ou identique, par la couleur des vêtements, activités préférées, la capacité de faire quelque chose de beau, etc.). . P.).

D/I "MA JOURNEE"

Cible. Le jeu développe chez les enfants la capacité de se voir et de se comprendre, leur monde extérieur et intérieur.

Matériel didactique - des images illustrant le comportement des enfants dans la vie quotidienne, leurs jeux et leurs divertissements ; crayons, feutres, flannelgraph.

Progression du jeu.

L'enseignant invite les enfants à écouter le poème "Ma journée":

Le matin je me suis réveillé tout seul

Le matin je me suis habillé

Et puis il s'est lavé

Il a également pris son propre petit-déjeuner.

L'après-midi, je me suis promené seul

Et il est rentré chez lui.

j'ai joué à la maison

J'ai lu le livre moi-même

Me déshabiller le soir

Je me suis endormi en silence...

J'ai vu une étoile à la fenêtre.

Il ne s'est pas disputé ni gémit.

C'est tout.

Grâce à moi!

Prof. Les enfants, dites-nous comment vous vous comportez à la maison et ce que vous pouvez faire par vous-même. Quelqu'un se reconnaît-il dans ce poème ? Expliquez si le garçon dans le poème s'est mal ou bien comporté et comment vous vous comporteriez, si vous l'aimez ton comportement envers papa et maman, si tu veux être comme ce garçon.

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à dessiner comment ils se comportent à la maison.

D/I "PETITS ASSISTANTS"

Cible. Le jeu apprend aux enfants à faire plaisir à leurs proches, à leur apporter toute l'aide possible, insuffle aux enfants le désir d'aider leurs proches, à communiquer dans le cadre d'activités communes,

Matériel didactique - divers ensembles de 3-4 articles : seau, chiffon, vadrouille, pelle à poussière, verres, aiguilles à tricoter, chaussette, magazine "Tricot", écharpe, bonnet, mitaines, écharpe, colle, pinceau chka, livre, couverture de livres, marteau, clous, pinces, tournevis, etc...

Progression du jeu. Les enfants arrangent les chaises et disposent les jeux Nouveau matériel dans tout le groupe : sur des tables, sur libre étagères, chaises, etc. Le professeur les aide. Ayant fini de préparer tovka au jeu, les enfants s'assoient sur les chaises et le professeur - devant eux et commence dire : « Je sais que vous tous déjà tu sais aider tes papas, mamans, mamies, papys, allons jouons maintenant. Nous apprendrons à aider nos proches. Pour ce faire, vous devrez accomplir diverses tâches. Êtes-vous d'accord? »

Après la réponse des enfants, l'enseignant lui en appelle quatre . Le professeur dit aux enfantsà propos de ce que grand-mère a tricoté chaussette. Mais elle a complètement oublié où elle mettait le magazine dont elle avait besoin, aiguilles à tricoter, chaussette, lunettes. Il se réfère à les quatre premiers enfants avec une demande d'aide pour trouver ces choses.L'enseignant aide les enfants à se mettre d'accord, quel article chacun d'eux recherchera-t-il ? . Les enfants répètent à haute voix les noms des objets. Après cela, les assistants se dispersent dans le groupe. et à la recherche d'articles . Les trouver , ils retournent à leur place et montrer ce qu'ils ont trouvé. Autres joueurs dans le jeu ensemble Avec le professeur vérifie la justesse de la tâche chaque assistant. Le professeur au nom de la grand-mère remercie eux pour obtenir de l'aide.

Les aides de la première grand-mère s'assoient le repos , et le professeur appelle les quatre suivants. Le jeu continue jusqu'à ceux jusqu'à ce que tous les enfants du groupe aient participé au jeu.

Pour poursuivre le jeu, l'enseignant propose les situations suivantes :

- Papa a décidé de réparer la chaise. Pour cela il besoin de collecter les outils suivants : marteau, clous, pinces, rtku .

- Maman a besoin d'aide pour balayer et laver le sol. Les aides doivent lui apporter un seau, un chiffon, une vadrouille et une pelle à poussière.

- Le petit frère est allé se promener. Mais il a perdu ma vêtements et je ne les trouve pas. Aide le. Où est-il chapeau , écharpe, gants, écharpe ? Votre livre préféré est cassé. Ils ont demandé à mon grand-père de le coller, mais il a besoin d'aide . Cela nécessite de la colle. gland , livre et couverture déchirée.

A la fin du jeu, le professeur remercie les enfants et dit qu'ils, se développent de véritables aides pour votre famille.

D / I "QUI PLUS PLUS D'ACTIONS"

Cible. Le jeu apprend aux enfants à corréler les actions de personnes de différentes professions.

Regles du jeu: ne citer qu'une seule action de cette profession. Si l'enfant ne s'en souvient pas, il frappe le ballon au sol, l'attrape et le renvoie au leader.

Actions de jeu : lancer et attraper le ballon.

Progression du jeu. L'enseignant avant le jeu mène une courte conversation, clarifiant la compréhension des enfants des mots utilisés dans diverses professions et actions. Puis il dit :

- Les enfants, je travaille comme institutrice de maternelle. C'est mon métier. La mère de Tolin soigne les malades. Elle est médecin. C'est son métier. Selon vous, quel est le métier d'Antonina Vasil ? evna , qui nous prépare le dîner? (Les enfants répondent : "Cuisinier".)

Chaque personne, ayant une profession, accomplit certaines actions. Que fait le chef ? (Les enfants répondent.)

Maintenant, nous allons jouer avec vous au jeu "Qui nommera le plus d'actions ?" je Je nommerai la profession et vous vous souviendrez de toutes les actions d'une personne de cette profession.

Le professeur prononce le mot "docteur" et lance le ballon à l'un des joueurs. Les enfants répondent : "Examine les malades, écoute, guérit, fait des injections, des opérations, donne des médicaments."

L'enseignant nomme des professions familières aux enfants : nounou, blanchisseuse, chauffeur, etc. Les enfants se souviennent de ce que font les gens de ces professions.

D/I "OÙ POUVEZ-VOUS L'ACHETER"

Cible. Le jeu consolide la connaissance des enfants que différents produits sont vendus dans différents magasins : épicerie, produits manufacturés, livres (il existe différentes épiceries : "Légumes et Fruits", "Boulangerie", "Lait" ; produits manufacturés : "Chaussures", "Vêtements", "Tissus", "Monde de l'enfance", "Articles de sport"); apprend aux enfants à distinguer les magasins par leur nom, à naviguer dans l'environnement ; favorise le désir d'aider les parents à faire des achats simples, à communiquer dans des activités communes.

Matériel didactique - articles représentés en petites images, sur de grandes cartes.

Progression du jeu.

Le jeu se joue comme un loto. Le gagnant est celui qui ferme le premier toutes les cartes et ne se trompe jamais.

Au début du jeu, l'enseignant mène une conversation avec les enfants pour savoir s'ils savent où leurs mères achètent de la nourriture, des choses nécessaires, des articles, quels magasins ils connaissent, quels sont les noms des magasins proches de chez eux, font ils aident

D/I "BOUTIQUE DE JOUETS"

Cible. Le jeu apprend aux enfants à décrire un objet, à trouver ses caractéristiques essentielles, à reconnaître un objet par description et à renforcer les compétences de communication dans les lieux publics.

Matériel didactique - jouets.

Progression du jeu.

Les enfants sont assis en demi-cercle devant une table et une étagère avec des jouets. Le maître, s'adressant à eux, dit :

-Nous avons ouvert une boutique. Regardez combien de beaux jouets il a! Vous pouvez les acheter, mais pour acheter un jouet, vous devez remplir une condition : ne le nommez pas, mais décrivez-le, alors que vous ne pouvez pas regarder le jouet. Selon votre description, le vendeur le reconnaîtra et vous le vendra.

Un vendeur est choisi avec une rime courte. L'enseignant est le premier à acheter un jouet, montrant comment suivre les règles du jeu:

-Bonjour! Je veux acheter un jouet. Il est rond, caoutchouteux, peut sauter, les enfants aiment jouer avec.

Le vendeur passe la balle à l'acheteur.

-Merci, quelle belle boule ! - dit le professeur et s'assied sur une chaise, tenant le ballon dans ses mains.

Le vendeur appelle le nom de l'un des joueurs. Il arrive et décrit le jouet qu'il a choisi d'acheter :

- Et vends-moi , s'il vous plaît, un tel jouet: il est duveteux, orange, il a une belle longue queue, un museau étroit et des yeux sournois.

Le vendeur donne un jouet de renard. L'acheteur remercie et s'assoit. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient acheté des jouets. Le rôle du vendeur peut être joué mais combien de gars se relaient. Les enfants qui ont "acheté" des jouets jouent avec eux dans la chambre ou en promenade. L'enseignant apporte au magasin des jouets avec lesquels les enfants n'ont pas joué depuis longtemps afin de susciter leur intérêt, de leur rappeler à quel point ils sont intéressants et beaux.

Noter. Par le même principe, le jeu "Flower Shop" est joué, où les enfants décrivent les plantes d'intérieur, leurs feuilles, leur tige, leur fleur.

D/I "NOUS SOMMES DIFFÉRENTS"

Cible. Le jeu développe l'attention, l'observation, la capacité de distinguer les caractéristiques individuelles des autres enfants.

Matériel didactique - des images représentant des oiseaux, des poissons, des animaux ; fournitures de dessin.

Progression du jeu. Les enfants, accompagnés de l'enseignant, forment un cercle. À volonté, l'un des enfants est appelé. L'animateur pose les questions suivantes :

    Lequel d'entre nous est le plus grand ?

    Lequel d'entre nous est le plus petit ?

    Qui a les cheveux les plus foncés (les plus clairs) ?

    Qui a un arc sur la tête (deux arcs) ?

    Qui a des boutons sur ses vêtements ?

- Qui a du rouge (bleu, vert, etc.) dans ses vêtements ?

- Lequel des enfants a les mêmes chaussures ? Etc.

L'enseignant, résumant, dit aux enfants qu'ils ont pu s'assurer que chacun d'eux a quelque chose qui n'est pas autres, et leur explique le concept de "différent". Il dit que toutes les personnes et tous les animaux diffèrent les uns des autres de diverses manières, dont l'une est la couleur des yeux. L'enseignant montre aux enfants des images d'oiseaux, de poissons et d'animaux, suggère de direà quel type d'yeux ils ont, alors les enfants déterminent la couleur des yeux de l'autre ami, dessine et colorie les yeux dans l'image avec la couleur désirée.

Ensuite, l'enseignant sous une forme accessible raconte aux enfants les yeux d'une personne: de quelle couleur ils sont, de quelle humeur exprimez pourquoi vous avez besoin de vous regarder dans les yeux, que vous pouvez y voir quel genre d'yeux a la mère quand elle est fatiguée, se réjouit, rit, comment et pourquoi nous pleurons.

Lors de la prochaine leçon, le thème du jeu peut être poursuivi, mais déjà en tenant compte de la signification du nez, de la bouche, des oreilles, etc. Par exemple, l'enseignant lit un poème:

Sur la pelouse de son nez

Frapper dans la boue Ils ne voient pas

Je-sais-tout, Rien.

L'enseignant demande aux enfants quelle est la forme du nez (montre des images de nez chez différents animaux : court et long, gai et terne, avec une bosse, etc.), invite les enfants à dessiner leur nez sur le schéma « visage ».

Ensuite, les enfants découvrent à quoi sert le nez (non seulement pour détecter les odeurs et respirer l'air, mais aussi pour la communication). Quel est le nez du je-sais-tout ? Pourquoi est-il mauvais de « tourner le nez ? » L'enseignant clarifie également les exigences d'hygiène pour s'occuper des enfants. nez et la nécessité d'avoir toujours un mouchoir propre sur soi.

D / I "N'OUBLIEZ PAS LES CAMARADES"

Cible.

Le jeu forme des relations positives entre les enfants, les encourage à faire de bonnes actions.

Préparation pour le jeu. À l'avance, vous devez collecter dans le panier les jouets les plus appréciés des enfants pour la prochaine promenade. et préparez des vêtements de poupée (Alyosha et Natasha), des vêtements pour poupées, des petits jouets, un écran pour un spectacle de marionnettes pour la mise en scène.

Progression du jeu.

Les enfants se déguisent pour une promenade. A ce moment, les poupées Alyosha et Natasha viennent vers elles.

Prof. Aliocha et Natacha, bonjour. Vous êtes venu nous rendre visite ? Préparez-vous pour une promenade, allez vous promener avec nous.

(Alyosha et Natasha commencent à s'habiller de manière incorrecte et négligente, s'arrachant des jouets.)

Enfants. Comme notre Yura ! (Ils rient et Yura est embarrassée.)

Prof. Aliocha et Natacha, vous ne savez pas comment vous préparer pour une promenade, nos gars vont vous apprendre maintenant. Les enfants, montrez à Aliocha et Natacha comment s'habiller pour une promenade. (Les enfants s'habillent et les poupées regardent attentivement, expriment leur attitude face à ce qu'elles voient et commencent à s'habiller correctement).

Prof. Et maintenant, Yura, s'il vous plaît, montrez-nous quels jouets préférés de nos enfants vous allez promener.

(Yura sélectionne soigneusement les jouets et montre ce qui a été cuit.)

Prof. Les enfants, Yura a-t-il pris des jouets pour tout le monde ? À propos de com n'a pas oublié? Bravo Youra !

"Devinez ce qui sonne"

Cible:

Accident vasculaire cérébral: Un adulte derrière un paravent fait sonner un tambourin, fait bruisser du papier, fait sonner une cloche, etc. Invite l'enfant à deviner quel objet a produit le son.


" Devinez quoi faire"

^ Objectif : Développer l'attention auditive.

Accident vasculaire cérébral:

Donnez à l'enfant deux drapeaux. Si un adulte sonne un tambourin fort, l'enfant lève les drapeaux et les agite. Si c'est calme, il garde ses mains sur ses genoux. (Il est recommandé d'alterner le son fort et silencieux d'un tambourin pas plus de quatre fois).

"Où ont-ils appelé"

Cible: Développer l'attention auditive.

Accident vasculaire cérébral: L'enfant ferme les yeux et l'adulte se tient à gauche, à droite, derrière. et sonne la cloche. L'enfant doit se tourner vers l'endroit où le son est entendu et, sans ouvrir les yeux, montrer la direction avec sa main

"Est-ce que ça ressemble à ça ?"

^ Objectif : Pour développer l'audition phonémique des enfants, la capacité de sélectionner des mots similaires dans le son.

Accident vasculaire cérébral: L'enseignant propose à l'enfant de disposer les images sur 2 rangées: dans chaque rangée, il doit y avoir des images dont les noms se ressemblent. Lorsque les images sont disposées, l'enseignant et l'enfant nomment ensemble les mots. Notez la variété des mots.

"Et vous?"

^ Objectif : Continuez à apprendre aux enfants à mesurer la longueur d'un mot.

Accident vasculaire cérébral: L'enseignant appelle le mot (montre une image ou un jouet, les enfants giflent ce mot et, conformément à cela, lèvent une bande longue ou courte.

« Tom et Tim"

^ Objectif : Apprenez aux enfants à distinguer les consonnes dures et douces.

Accident vasculaire cérébral: L'enseignant propose de considérer les gnomes et de trouver les différences. Les enfants déterminent le premier son d'un mot donné et, conformément à cela, placent une image sur l'un des gnomes. Par exemple : si le premier son est une consonne dure, alors l'image est pour un grand gnome.


« Drôle de bal"

^ But : Pour développer l'attention de la parole des enfants, appareil d'articulation. Capacité à suivre des instructions verbales

Accident vasculaire cérébral: Le professeur dit : « J'ai une drôle de balle. Il sait rire : ha-ha-ha, hi-hi-hi.

(Les enfants répètent.)


    « Si une fille joue, alors la balle rit : ha ha ha.


    Si un garçon joue, la balle rit : hé hé hé.


    Quand la balle tombe, les enfants disent : ah-oh.

« Dis un mot"

^ But : Exercer les enfants dans la prononciation correcte du son [p], Développer l'attention auditive.

Progression du jeu : Le professeur dit la phrase, mais ne termine pas les sons dans le dernier mot. Les enfants doivent compléter ce mot.

Ra-ra-ra - le ig (ra) commence.

Ry-ry-ry-au garçon sha (ry).

Ar-ar-ar-fo (nar) est accroché au mur.

« Que fait-il? »

Cible : Montrez aux enfants que les mots sont différents et qu'ils sonnent

différemment.

mouvement : L'enseignant montre un jouet (une image, invite les enfants à dire ce que fait cet objet, attire l'attention des enfants sur le nombre de mots différents, qu'ils sonnent différemment.



« Vent - brise »

^ But : Développer l'attention de la parole, l'appareil vocal des enfants.

Accident vasculaire cérébral: Un vent fort balance les arbres et fait un bruit fort : « Shi-Shi-Shi » (Les enfants, avec l'enseignant, lèvent les mains, les balancent fortement et font des sons.) La brise secoue l'herbe et chante doucement : "Sh-sh-sh". (Les enfants s'accroupissent, balancent leurs bras et émettent des sons tranquillement) L'enseignant dit au hasard "Vent", "Brise" 6 à 8 fois, et les enfants exécutent les mouvements correspondants.

« Dont la chanson"

Cible : Développer l'audition phonémique des enfants.

Accident vasculaire cérébral: Devant les enfants, 2 images sont accrochées au flannelographe (grands et petits moustiques). L'enseignant invite l'enfant à prendre une photo du sujet, à mettre en évidence le son [z] ou [z"], à placer l'image près du moustique correspondant.

"Moteurs"

^ But : Pour développer l'audition phonémique, l'attention de la parole des enfants.

Accident vasculaire cérébral: Le professeur dit des mots différents. Les enfants forment un cercle et se passent le ballon autour du cercle pour chaque mot. Si les enfants entendent le chant du gros moteur [p], ils lancent la balle au professeur. Ensuite, ils lancent la balle lorsqu'ils entendent le son [p "] dans le mot.


« Nichoirs pour oiseaux»

^ Objectif :

mouvement

« Tempête hivernale"

^ Objectif : Développer le pouvoir vocal des enfants.

Accident vasculaire cérébral: L'orthophoniste montre une illustration d'un blizzard. Émet un son [y] - le chant d'un blizzard. Si l'enseignant dit: "Le blizzard commence." Les enfants prononcent doucement le son [y]. "Le blizzard est fort" - ils le disent fort. "Le blizzard se termine" - disent-ils plus doucement. "Le blizzard s'est calmé" - ils se taisent.


« Horloge sonore»

^ But : Apprendre aux enfants à identifier le premier son d'un mot.

mouvement : L'enseignant, après avoir placé la flèche devant l'image, propose de surligner intonativement le premier son de ce mot, de le nommer.

"Moustiques et coléoptères"

^ Objectif : Apprendre aux enfants à différencier les sons [h] et [g].

mouvement : L'enseignant divise les enfants en 2 groupes : les coléoptères et les moustiques. L'un des enfants est un hibou.


    Au signal de l'enseignant «Les moustiques volent, les moustiques bourdonnent», les enfants - les «moustiques» s'envolent et bourdonnent [z-z-z].


    Au signal du professeur, les coléoptères s'envolent [f-f-f].

"Qui est attentif"

^ But : Développer la capacité des enfants à distinguer les sons [h] et [s].

Accident vasculaire cérébral: L'enseignant montre des images de sujet au nom desquelles des sons [h] ou [s] sont entendus. L'enseignant met l'accent sur l'intonation des sons donnés. Les enfants prononcent le son qu'ils ont entendu.

« Nichoirs pour oiseaux»

^ Objectif : Apprenez aux enfants à mesurer la longueur des mots.

mouvement : L'orthophoniste montre aux enfants 3 nichoirs (chacun d'eux a un nombre différent de fenêtres de 1 à 3). Les enfants mesurent la longueur d'un mot et répartissent les oiseaux selon le nombre de syllabes.

"Bus"

^ Objectif : Développer la conscience phonémique des enfants.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur leur distribue des jouets (images). Une grosse voiture roule. Les enfants devraient y mettre de tels jouets, au nom desquels un son est étudié. Si les jouets sont mal assemblés, le bus ne bougera pas.

« Portes"

^ Objectif : Exercez les enfants à faire la distinction entre les voyelles et les consonnes.

Accident vasculaire cérébral: L'enseignant nomme les sons, s'il s'agit d'un son de consonne - les mains sont sur la table ensemble (il y a un obstacle). Si une voyelle retentit - les enfants mettent leurs mains sur leurs coudes (pas de barrière).

"Les mots sont amis"

^ But : Apprendre aux enfants à choisir des mots proches.

Accident vasculaire cérébral: L'orthophoniste donne un exemple d'un son de mots similaire (chat - cuillère). Ensuite, il prononce un mot et invite les enfants à choisir d'autres mots qui lui ressemblent (canon - jouet, séchage, grenouille et autres).

« Troisième roue"

^ Objectif : Continuez à apprendre aux enfants à identifier le premier son d'un mot, à distinguer les consonnes dures et douces.

Accident vasculaire cérébral: L'enseignant étale une carte qui montre 3 objets. Les enfants identifient le premier son de chaque mot. Trouvez les différences (foin, saindoux, poisson-chat).

jeux didactiques pour le développement de la parole

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.

Le jeu "Soleil ou pluie ?"

Cible . Apprenez aux enfants à effectuer des actions en fonction des différents sons du tambourin. L'éducation chez les enfants la capacité de changer l'attention auditive.

Brève description:

Un adulte dit aux enfants : « Maintenant, nous allons nous promener. Nous allons nous promener. Il n'y a pas de pluie. Il fait beau, le soleil brille et vous pouvez cueillir des fleurs. Vous marchez, et je sonnerai un tambourin, ce sera amusant pour vous de marcher au son de ses sons. S'il commence à pleuvoir, je commencerai à frapper sur le tambourin, et toi, ayant entendu le coup, tu devras courir dans la maison. Écoute bien quand le tambourin sonne, et quand je frappe dessus.

Des lignes directrices . L'enseignant dirige le jeu en changeant le son du tambourin 3-4 fois.

DÉVELOPPEMENT DU POUVOIR DE LA VOIX.

Jeu "Viens jouer avec nous"

Cible . Apprenez aux enfants à parler fort. Développer la capacité d'utiliser une voix forte.

Travail préparatoire. Ramassez les jouets : ours, lapin, renard.

Brève description :

Les enfants sont assis en demi-cercle. Un adulte à une distance de 2-3 m des enfants range les jouets et dit: «C'est ennuyeux pour un ours, un lapin et un renard de s'asseoir seuls. Invitons-les à jouer avec nous. Pour qu'ils nous entendent, nous devons appeler fort, comme ceci : "Misha, vas-y !" Les enfants, avec l'enseignant, appellent un ours, un renard, un lapin, puis jouent avec eux.

Des lignes directrices . Assurez-vous que les enfants parlent fort lorsqu'ils appellent des jouets et ne crient pas.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.

Jeu "Devinez qui crie"

Cible . L'éducation chez les enfants la capacité de concentrer l'attention auditive. Apprendre aux enfants à identifier un jouet par des onomatopées.

Travail préparatoire . Préparez des jouets sonores représentant des animaux domestiques familiers aux enfants : une vache, un chien, une chèvre, un chat, etc.

Brève description:

L'adulte sort les jouets préparés (un à la fois), les bat en imitant le cri des animaux correspondants, puis demande aux enfants d'écouter et de deviner vocalement qui viendra leur rendre visite. L'enfant choisi par l'adulte sort de la porte et, en l'ouvrant légèrement, donne une voix, imitant l'un des animaux, et les enfants devinent de qui il s'agit.

Des lignes directrices . Le jeu peut être répété 5 à 6 fois. Assurez-vous que les enfants écoutent attentivement. Activez les questions de tous les enfants.

DÉVELOPPEMENT DE CORRECT

PRONONCIATIONS.

Conte de fées "Dépêchez-vous - riez"

Cible . Pour développer l'audition de la parole et l'activité de la parole des enfants, encouragez-les à prononcer les sons par imitation. Le développement chez les enfants de la capacité de prononcer correctement les sons par imitation. Le développement de l'audition de la parole. Travail préparatoire. Préparez une maison pour l'afficher sur un flannelographe, à travers la fenêtre de laquelle un ours regarde; grenouille, souris, poulet, oie, vache. Pensez à des questions sur le texte de l'histoire.

Brève description:

La grenouille a galopé jusqu'à la maison de l'ours. Elle a croassé sous la fenêtre: "Kwa-kva-kva - je suis venue te rendre visite!" La souris est arrivée en courant. Elle a grincé: "Pee-pee-pee - vos tartes sont délicieuses, disent-ils!" Le poulet est arrivé. Kvokhtala: "Ko-ko-ko - les croûtes, disent-ils, sont friables!" L'oie boitillait. Il glousse : "Allez-y, les pois seraient picorés !" La vache est arrivée. Marmonne: "Mu-mu-mu - je boirais un buveur de farine!" Puis l'ours se pencha par la fenêtre. Il a grogné: "R-r-r-r-r-r-r-r-r!" Tout le monde a fui. Oui, en vain les lâches se sont dépêchés. J'écouterais ce que l'ours voulait dire. Voici ce que : "R-r-r-r-r-a ravi les invités. Entrez, s'il-vous-plaît!"

Des lignes directrices . Le récit du conte doit être accompagné de la représentation de ses personnages sur le flannelgraph. Les onomatopées doivent être prononcées clairement, en mettant en évidence les sons des voyelles.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.

Jeu "Papillon, vole!"

Cible . Réalisez une expiration orale longue et continue.

Travail préparatoire . Préparez 5 papillons en papier aux couleurs vives. Attachez un fil de 50 cm de long à chacun et attachez-les au cordon à une distance de 35 cm l'un de l'autre. Tirez le cordon entre les deux poteaux pour que les papillons pendent au niveau du visage de l'enfant debout.

Brève description :

Les enfants sont assis sur des chaises. Un adulte dit : « Les enfants, regardez comme les papillons sont beaux : bleus, jaunes, rouges ! Combien! Ils sont comme vivants ! Voyons s'ils peuvent voler. (Coups sur eux.) Regarde, ils ont volé. Essayez de souffler aussi. Qui volera plus loin ? L'adulte invite les enfants à se placer un par un près de chaque papillon. Les enfants soufflent sur les papillons.

Des lignes directrices . Le jeu est répété plusieurs fois, à chaque fois avec un nouveau groupe d'enfants. Il est nécessaire de s'assurer que les enfants se tiennent droits, ne lèvent pas les épaules lors de l'inhalation. Vous ne devez souffler que sur une seule expiration, sans prendre d'air. Les joues ne gonflent pas, les lèvres poussent légèrement vers l'avant. Chaque enfant ne peut pas souffler plus de dix secondes avec des pauses, sinon il pourrait se sentir étourdi.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.

Jeu "Où avez-vous appelé?"

Cible . Apprenez aux enfants à déterminer la direction du son. Développement de la focalisation de l'attention auditive.

Travail préparatoire . Un adulte prépare une cloche.

Brève description :

Les enfants sont assis en cercle. Un adulte choisit un chauffeur qui se place au centre du cercle. Au signal, le conducteur ferme les yeux. Ensuite, l'enseignant donne une cloche à l'un des enfants et propose d'appeler. Le conducteur, sans ouvrir les yeux, doit indiquer de la main la direction d'où provient le son. S'il pointe correctement, l'adulte dit: "C'est l'heure" - et le conducteur ouvre les yeux, et celui qui a appelé lève et montre l'appel. Si le conducteur a fait une erreur, il devine à nouveau, puis un autre conducteur est nommé.

Des lignes directrices . Le jeu est répété 4-5 fois. Il faut s'assurer que le pilote n'ouvre pas les yeux pendant le jeu. En indiquant la direction du son, le conducteur se tourne pour faire face à l'endroit où le son est entendu. Vous n'êtes pas obligé d'appeler très fort.

Jeu "Ne réveillez pas Katya"

Cible . Apprenez aux enfants à parler doucement. Développer la capacité d'utiliser une voix calme.

Travail préparatoire . Un adulte prépare une poupée aux yeux fermés, un berceau avec literie; petits jouets, comme un cube, une voiture, une tourelle, etc., ainsi qu'un coffre à jouets.

Brève description :

Le professeur met un lit avec une poupée endormie sur sa table et dit : « Katya a beaucoup marché, elle était fatiguée. J'ai mangé et je me suis endormi. Et nous devons ranger les jouets, mais seulement tranquillement pour ne pas réveiller Katya. Venez à moi, Olya et Petya. Olya, dis tranquillement à Petya quel jouet doit être mis dans la boîte. Alors la maîtresse appelle tous les enfants deux par deux, et ils enlèvent les jouets posés sur la table.

Des lignes directrices . Assurez-vous que les enfants parlent doucement, mais pas à voix basse.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.

Cible . Obtenir de chaque enfant la capacité de faire une expiration longue, continue et dirigée. Enseignement d'une longue expiration orale dirigée.

Travail préparatoire . L'enseignant découpe des oiseaux dans du papier fin et les colore de couleurs vives.

Brève description :

Les oiseaux sont placés sur deux tables (tout au bord de la table) à une distance d'au moins 30 cm l'une de l'autre. Quatre enfants sont appelés, chacun est assis en face de l'oiseau. Au signal "les oiseaux ont volé", les enfants soufflent sur les personnages, les autres suivent l'oiseau qui volera plus loin.

Des lignes directrices . Assurez-vous que les enfants ne gonflent pas leurs joues lorsqu'ils soufflent sur des oiseaux en papier. Vous ne pouvez faire avancer le chiffre que sur une expiration. Au début, l'enseignant le montre, avertissant qu'il est impossible de souffler plusieurs fois de suite sur l'oiseau.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.

Jeu "Devine à quoi je joue"

Cible . Apprenez aux enfants à identifier un objet à l'oreille par son son. L'éducation de la stabilité de l'attention auditive.

Travail préparatoire . L'enseignant sélectionne des jouets musicaux : un tambour, un accordéon, un tambourin, un orgue, etc.

Brève description :

Un adulte initie les enfants à des jouets musicaux : un accordéon, un tambour, un orgue, un tambourin. Puis il range les jouets derrière le paravent. Après avoir joué d'un des instruments, il demande aux enfants de deviner ce qu'il a joué. Celui qui a deviné correctement sort l'instrument de derrière l'écran et en joue.

Des lignes directrices . Assurez-vous que les enfants sont assis tranquillement et écoutent attentivement. Il ne devrait pas y avoir plus de quatre instruments différents dans une leçon. Le jeu doit être répété 5 à 7 fois.

Jeu fort et silencieux

Cible . Apprenez aux enfants à changer la force de la voix : parlez fort ou doucement. Éducation de la capacité de changer la force de la voix.

Travail préparatoire . L'enseignant sélectionne des paires de jouets de différentes tailles : grandes et petites voitures, grands et petits tambours, grandes et petites pipes.

Brève description :

Un adulte montre 2 voitures et dit : « Quand une grosse voiture roule, elle signale fort : « bip ». Comment une grosse voiture signale-t-elle ? Les enfants prononcent à haute voix : "bip". Le professeur poursuit : "Et la petite voiture klaxonne doucement :" bip. Comment la petite voiture klaxonne-t-elle ? Les enfants disent tranquillement: "bip". L'enseignant enlève les deux voitures et dit : « Maintenant, fais attention. Dès que la voiture démarre, il faut donner un signal, ne vous y trompez pas, la grosse voiture klaxonne fort, et la petite voiture klaxonne doucement.

D'autres jouets sont joués de la même manière.

Des lignes directrices . Selon le nombre d'enfants dans le groupe, une paire de jouets ou 2-3 peuvent être utilisés dans la leçon. Assurez-vous qu'avec une prononciation calme de l'onomatopée, les enfants ne passent pas à un chuchotement.

DÉVELOPPEMENT

PRONONCIATION CORRECTE

Le poème de A. Barto "Qui crie?"

Cible . Pour obtenir la reproduction correcte de diverses onomatopées par les enfants. Le développement de la capacité d'imiter, ainsi que l'audition de la parole.

Travail préparatoire . Préparez des jouets : coq, poulet, chat, chien, canard, vache. Réfléchissez aux questions sur le texte du poème afin que les enfants utilisent activement les onomatopées dans leurs réponses.

Ku-ka-re-ku !

Je garde des poulets.

Où-tah-tah !

A couru dans les buissons.

Moore-murrr !

J'ai peur des poulets.

Suis-suis !

Qui est là?

Coin-coin-coin !

Pluie demain matin !

Mu-mu-u !

Du lait à qui ?

Des lignes directrices . Il est nécessaire de lire le poème de manière expressive, tout en lisant, de montrer aux enfants les jouets appropriés.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.

Jeu "Devinez ce qu'ils font"

Cible . Apprenez aux enfants à identifier les actions par le son. L'éducation de la stabilité de l'attention auditive.

Travail préparatoire . L'enseignant choisit les objets suivants : un verre d'eau, une cloche, un maillet en bois.

Brève description :

L'enseignant montre aux enfants les objets préparés et effectue diverses actions avec eux: frappe la table avec un maillet en bois, sonne une cloche, verse de l'eau de verre en verre. Les enfants regardent et écoutent. Ensuite, l'enseignant enlève tout derrière l'écran et y répète ces actions, et les enfants devinent au son ce qu'il fait.

Des lignes directrices . Si les enfants ont du mal à déterminer l'action, vous devez la démontrer à nouveau clairement. S'ils peuvent facilement faire face à la tâche, vous pouvez augmenter le nombre d'éléments ou prendre des éléments dont le son est similaire.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.

Le jeu "Lancer des bateaux"

Cible . Obtenir de chaque enfant la capacité de prononcer un son pendant longtempsF sur une expiration ou prononcer à plusieurs reprises le sonn (p-p-p) sur un souffle. Cultiver la capacité de combiner la prononciation d'un son avec le début d'une expiration.

Travail préparatoire . Un adulte prépare une bassine d'eau et des bateaux en papier.

Brève description :

Les enfants sont assis en grand demi-cercle. Au centre, sur une petite table, se trouve un bassin d'eau. Des enfants convoqués, assis sur des chaises, soufflent sur les bateaux, faisant du bruitF ou P .

L'enseignant invite les enfants à monter sur un bateau d'une ville à l'autre, en marquant les villes avec des icônes sur les bords du bassin. Pour que le bateau bouge, il faut souffler dessus lentement, en pliant les lèvres, comme pour émettre un sonF . Vous pouvez souffler en étirant simplement vos lèvres avec un tube, mais sans gonfler vos joues. Le navire se déplace en douceur. Mais voici le vent en rafales. "P-p-p..." souffle l'enfant. (Lorsque vous répétez le jeu, vous devez conduire le bateau à un certain endroit.)

Des lignes directrices . Assurez-vous que lorsque vous prononcez un sonF les enfants n'ont pas gonflé leurs joues ; pour que les enfants fassent du bruitP sur une expiration 2-3 fois et n'a pas gonflé les joues.

L'histoire "Qui crie?"

Cible . Apprenez aux enfants à parler d'une voix "mince" et d'une voix basse. Développer la capacité d'élever et d'abaisser le ton de la voix.

Travail préparatoire . L'enseignant prépare des images avec des images d'un arbre, d'une clôture, d'un oiseau, d'un poussin, d'un chat, d'un chaton, ainsi qu'un chat jouet, un chaton, un oiseau, un poussin pour travailler sur une flanelle.

Brève description :

Le professeur commence à raconter, accompagnant son discours d'un affichage des chiffres correspondants sur la flanelle : « Le matin, de bonne heure à la campagne, nous sommes sortis nous promener. On entend quelqu'un grincer légèrement : « pipi » (prononce une onomatopée d'une voix « fluette »). On regarde, c'est un poussin assis sur un arbre et qui couine ; attendant que sa mère apporte un ver. À quel point le poussin grince-t-il? ("Pee-pee-pee.") A ce moment, l'oiseau s'est envolé, a donné un ver au poussin et a crié: "pee-pee-pee" (prononce l'onomatopée à voix basse). Comment couine la maman oiseau ? (« Pipi-pipi. »)

L'oiseau s'est envolé et nous sommes partis. On entend quelqu'un à la clôture crier faiblement : « miaou-miaou-miaou » (prononce des onomatopées d'une voix « fluette »). Et un chaton a sauté sur le chemin. Comment a-t-il miaulé ? (Les enfants reproduisent le modèle de l'éducatrice.) C'est lui qui a appelé le chat maman. Elle entendit, courant le long du chemin et miaulant :

« miaou-miaou-miaou » (dit « miaou-miaou » à voix basse). Comment le chat a-t-il miaulé ? ("Miaou miaou miaou".)

Et maintenant, les enfants, je vais vous montrer qui est venu nous rendre visite. Le professeur sort le chat, montre comment il marche sur la table, puis s'assied. Comment un chat miaule-t-il ? Les enfants, en baissant la voix, disent: "miaou-miaou-miaou".

Ensuite, le professeur sort un chaton, un oiseau, un poussin et les enfants imitent leur voix.

Des lignes directrices . Assurez-vous que les enfants ne crient pas, mais parlent calmement, en élevant et en baissant la voix dans les limites qui leur sont accessibles.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE

Jeu "Devinez quoi faire"

Cible. Apprendre aux enfants à corréler la nature de leurs actions avec le son d'un tambourin. L'éducation chez les enfants la capacité de changer l'attention auditive.

Travail préparatoire . Préparez 2 drapeaux pour chaque enfant.

Brève description :

Les enfants sont assis en demi-cercle. Chaque personne a 2 drapeaux dans ses mains. Si l'enseignant fait sonner un tambourin fort, les enfants lèvent les drapeaux et les agitent, s'il est calme, ils gardent leurs mains sur leurs genoux.

Des lignes directrices . Un adulte doit surveiller la bonne posture des enfants et la bonne exécution des mouvements; l'alternance des sons forts et doux du tambourin ne doit pas dépasser quatre fois afin que les enfants puissent facilement effectuer des mouvements.

DÉVELOPPEMENT DE LA PRONONCIATION CORRECTE

L'histoire "Chanson-chanson"

Cible . Pour développer l'audition de la parole et l'activité de la parole, encouragez les enfants à prononcer des sons et des combinaisons de sons par imitation. Clarification de la prononciation sonore chez les enfants. Le développement de l'audition de la parole.

Travail préparatoire . Ramassez les jouets suivants : une grosse poupée, un coq, un chat, un canard, un ours, une grenouille. Réfléchissez aux questions sur l'histoire afin que les réponses des enfants incluent les onomatopées qui y sont données.

La fille a chanté une chanson. Elle a chanté et chanté et chanté.

Maintenant toi, coq, chante !

Ku-ka-re-ku ! - a chanté le coq.

Tu chantes, Murka !

Miaou, miaou, le chat a chanté.

À ton tour, canard !

Coin-coin-coin, - a traîné le canard.

Et tu. Ours!

Ryav-ryav-r-i-jav ! gronda l'ours.

Toi, grenouille, chante !

Kwa-kva-kwak-k-k ! croassa le wahoo.

Et toi, poupée, que chanteras-tu ?

Ma-ma-ma-ma-ma ! Mère! Chanson composée !

Des lignes directrices . L'enseignant doit accompagner son histoire d'une exposition de personnages-jouets ; prononcer clairement les onomatopées, obtenir la même chose des enfants en répondant aux questions sur l'histoire.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.

Jeu "Ferme avicole"

Cible. Le développement de la respiration de la parole. Apprenez aux enfants sur une expiration: prononcez 3-4 syllabes.

Travail préparatoire . Ramassez les jouets sonores : poulet, coq, canard, oie, poulet.

Brève description :

Un adulte montre des jouets aux enfants et reproduit leur son 3 à 4 fois de suite. Les jouets sont retirés. Le professeur dit : « Nous sommes allés à la ferme avicole. Allons-y, et rencontrons-nous... (montre un poulet) poulet. Comment va-t-elle nous accueillir ?" Enfants : "ko-ko-ko".

Des lignes directrices . Tout d'abord, tous les participants au jeu parlent, puis vous pouvez demander à trois ou quatre enfants un à la fois. Attention aux onomatopées(ko-ko-ko, ga-ga-ga, pi-pi-pi, ku-ka-re-ku, coin-coin-coin) les enfants parlaient d'un souffle. Certains enfants peuvent prononcer 2-3 onomatopées, d'autres - 3 - 4.

DÉVELOPPEMENT DE L'ATTENTION AUDITIVE.

Jeu "Devinez qui vient"

Cible . Apprenez aux enfants à effectuer des actions en fonction du tempo du son du tambourin. Éducation de la capacité de déterminer le tempo du son d'un tambourin.

Travail préparatoire . L'enseignant prépare 2 images représentant un héron qui marche et un moineau qui galop.

Brève description :

L'enseignant montre aux enfants une image d'un héron et dit que ses jambes sont longues, elle marche de manière importante, lentement, aussi lentement que le son d'un tambourin maintenant. Le professeur tape lentement sur le tambourin et les enfants marchent comme des hérons.

Ensuite, l'adulte montre une image d'un moineau et dit que le moineau saute aussi vite que le tambourin est sur le point de sonner. Il frappe rapidement sur un tambourin et les enfants sautent comme des moineaux. Ensuite, l'enseignant modifie le tempo du son du tambourin et les enfants, respectivement, marchent comme des hérons ou sautent comme des moineaux.

Des lignes directrices . Il est nécessaire de changer le tempo du son du tambourin pas plus de 4 à 5 fois.

Le jeu "Le vent souffle"

Cible. Apprenez aux enfants à utiliser une voix forte ou douce selon la situation. Changer la force de la voix.

Travail préparatoire . Le professeur prépare 2 images. L'un représente une brise légère secouant l'herbe, les fleurs. De l'autre - un vent fort secouant les branches des arbres.

Brève description :

Les enfants sont assis en demi-cercle sur des chaises. Le professeur raconte : « Nous allions nous promener dans la forêt l'été. Nous traversons le champ, le soleil brille, une légère brise souffle et l'herbe se balance, des fleurs (montre une photo). Il souffle doucement, comme ceci :courtiser "(tranquillement et longtemps prononce le sonà ). Nous sommes venus dans la forêt, avons ramassé beaucoup de fleurs et de baies. Ils étaient sur le point de rentrer. Soudain, un vent fort a soufflé (montre une photo). Il fredonna bruyamment :courtiser ... " (prononce ce son fort et longtemps). Les enfants répètent après l'enseignant comment une brise légère souffle et comment un vent fort bourdonne.

Ensuite, l'enseignant montre les images, ne prononce plus le son, et les enfants imitent le vent correspondant.

Des lignes directrices . L'enseignant s'assure que les enfants, répétant après lui, observent le même pouvoir de la voix.

DÉVELOPPEMENT DE L'AUDITION DE LA PAROLE.

Le jeu "Qui est attentif ?"

Cible . Apprenez aux enfants à percevoir correctement les instructions verbales, quelle que soit la force de la voix avec laquelle ils les prononcent. Développement de l'acuité auditive physique.

Travail préparatoire . Ramassez des jouets avec lesquels il est facile d'effectuer diverses actions.

Brève description :

Les enfants sont assis sur 3 rangées face à la table du professeur. (La première rangée à une distance de 2-3 m). Il y a divers jouets sur la table. L'adulte dit : « Les enfants, maintenant je vais donner des tâches à ceux qui sont assis au premier rang. Je vais parler à voix basse, vous devez donc vous asseoir tranquillement pour que tout le monde puisse entendre. Je vais appeler chacun par son nom et vous donner une tâche, et vous vérifiez si c'est fait correctement. Faire attention. Vova, prends l'ours et mets-le dans la voiture.

Les tâches sont exécutées à tour de rôle par tous les enfants assis au premier rang. Ensuite, ils changent de place: la deuxième rangée prend la place de la première, la troisième - la deuxième, la première - la troisième.

Des lignes directrices . L'enseignant doit s'assurer que les enfants sont assis tranquillement, ne se poussent pas les uns les autres. Les devoirs doivent être courts et simples.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.

Le jeu "Dont le vaisseau bourdonne mieux ?"

Cible . Pour atteindre la capacité de diriger le flux d'air au milieu de la langue. Le développement d'une longue expiration orale intentionnelle.

Travail préparatoire . L'enseignant prépare des flacons en verre (selon le nombre d'enfants) d'environ 7 cm de haut, avec un diamètre de col de 1 à 1,5 cm, fabrique des autocollants avec les noms des enfants dessus.

Brève description :

Chaque enfant reçoit un flacon propre. Le professeur dit : « Les enfants, écoutez comment ma bulle bourdonne si je souffle dedans. (Buzzing.) Bourdonnement comme un bateau à vapeur. Et comment le bateau à vapeur de Misha va-t-il bourdonner ? L'enseignant se tourne vers chaque enfant à tour de rôle, puis invite tout le monde à fredonner ensemble.

Des lignes directrices . Pour bourdonner dans le flacon, sortez légèrement le bout de la langue afin qu'il touche le bord du goulot. La bulle touche le menton. Le jet d'air doit être long et aller au milieu de la langue. Si le bip ne fonctionne pas, c'est que l'enfant ne respecte pas l'une de ces exigences. Chaque enfant ne peut souffler que quelques secondes pour éviter les vertiges.

Jeu "Chat et souris"

Cible . Apprenez aux enfants à dire doucement de la poésie. Développer la capacité d'utiliser une voix calme.

Travail préparatoire . Préparez des chapeaux avec l'image d'un chat. Apprenez aux enfants le texte du poème.

Brève description :

Les enfants marchent en cercle, au centre duquel un enfant représentant un chat s'accroupit. Les enfants disent à voix basse :

« Chut, souris.

Chut, souris.

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention !

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Un enfant se faisant passer pour un chat miaule bruyamment et court après les enfants. Ceux qui sont attrapés deviennent des chats.

Des lignes directrices . Assurez-vous que les enfants n'augmentent pas leur voix, mais ne parlent pas à voix basse.

Exercice "Bip"

Cible . Apprenez aux enfants à changer la force de la voix de forte à faible. Développer la capacité de réguler la force de la voix.

Travail préparatoire . Préparez une image d'une locomotive à vapeur.

Brève description :

Les enfants se tiennent dans une rangée face à l'enseignant et lèvent leurs mains sur les côtés jusqu'à ce que leurs paumes se rencontrent. Abaissez ensuite lentement les côtés vers le bas. Simultanément à l'abaissement des mains, les enfants émettent un sonà fort au début, puis progressivement plus silencieux (la locomotive s'éloigne). Baissant les mains, ils se taisent.

Des lignes directrices . D'abord, le professeur lui-même montre l'exercice, puis il appelle deux enfants qui représentent le bip avec lui. Les autres enfants ne font que des mouvements avec leurs mains. Ensuite, tout le groupe prend part au jeu.

DÉVELOPPEMENT DU SOUFFLE DE LA PAROLE.

Jeu "Choisir par couleur"

Cible . Apprenez aux enfants à prononcer une phrase de deux ou trois mots ensemble. Développement d'une expiration douce de la parole.

Travail préparatoire . Prenez des images de sujets de couleurs primaires et faites des cubes en carton de mêmes couleurs sans une face.

Brève description :

Les enfants reçoivent des images sur lesquelles sont dessinés des objets de différentes couleurs. Montrant le cube, le professeur dit : "Celui qui a des images de la même couleur que le cube, viens ici." Les enfants sortent, montrent leurs images, nommez-les (« Voiture rouge », « Boule rouge », etc.) et ajoutez-les à ce cube. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient mis leurs images dans des cubes.

Des lignes directrices . Assurez-vous que les enfants prononcent les mots ensemble, sur une expiration.

DÉVELOPPEMENT DE L'AUDITION DE LA PAROLE.

Le jeu "Devine que le train est proche ou loin"

Cible . Apprenez aux enfants à déterminer correctement la force de la voix. Le développement de la capacité de distinguer à l'oreille la puissance du son.

Travail préparatoire . Prenez 3 images sur lesquelles le train est dessiné. Sur la première photo, le train est à la gare. Au deuxième, il s'éloigne d'elle, les personnes en deuil la saluent. La troisième montre la gare, au loin, au-delà de la forêt, le dernier wagon du train est visible.

Brève description :

L'enseignant met 3 images d'un train au tableau. Il dit: "Le train avant de quitter la gare bourdonne -uuu . Le train est tout près et nous entendons un fort klaxon. (fait un bruità d'une voix forte.) Lorsque le train a quitté la gare et a klaxonné, nous avons entendu un klaxon moins fort. (Il prononce des onomatopées d'une voix normale à volume moyen.) Et quand le train est parti loin et bourdonne, c'est déjà à peine audible. (Prononce une onomatopée à voix basse.)

Des lignes directrices . Si les enfants répondent correctement, ils peuvent eux-mêmes diriger à tour de rôle (donner un signal avec une voix de force différente).

Jeux didactiques sur l'écologie (classeur)

Que prend-on dans le panier ?

Mission didactique : consolider chez les enfants la connaissance du type de culture récoltée dans le champ, dans le jardin, dans le jardin, dans la forêt.

Apprenez à distinguer les fruits selon leur lieu de culture.

Se faire une idée du rôle des personnes dans la conservation de la nature.

Matériaux: Photos à l'image de légumes, fruits, céréales, melons, champignons, baies, ainsi que des paniers.

Progression du jeu. Certains enfants ont des images représentant divers dons de la nature. D'autres ont des photos sous forme de paniers.

Enfants - les fruits se dispersent dans la pièce sur une musique joyeuse, avec des mouvements et des expressions faciales représentant une pastèque maladroite, des fraises tendres, un champignon caché dans l'herbe, etc.

Enfants - les paniers doivent ramasser les fruits à deux mains. Prérequis : chaque enfant doit apporter des fruits qui poussent au même endroit (légumes du jardin, etc.). Celui qui remplit cette condition gagne.

Sommets - racines.

A fait. une tâche: apprendre aux enfants comment faire un tout avec des parties.

Matériaux: deux cerceaux, des images de légumes.

Progression du jeu. Option 1 . Deux cerceaux sont tirés : rouge, bleu. Disposez-les de manière à ce que les cerceaux se croisent. Dans un cerceau rouge, vous devez mettre des légumes qui ont des racines pour se nourrir, et dans un cerceau bleu, ceux qui utilisent des sommets.

L'enfant vient à table, choisit un légume, le montre aux enfants et le place dans le bon cercle en expliquant pourquoi il y a mis le légume. (dans la zone où les cerceaux se croisent, il devrait y avoir des légumes qui utilisent à la fois les fanes et les racines : oignons, persil, etc.

Option 2. Sur la table se trouvent des sommets et des racines de plantes - des légumes. Les enfants sont divisés en deux groupes: les sommets et les racines. Les enfants du premier groupe prennent des sommets, le second - des racines. Au signal, tout le monde court dans tous les sens. Au signal "Un, deux, trois - trouvez votre paire!"

Jeu de balle "Air, terre, eau"

A fait. une tâche: consolider les connaissances des enfants sur les objets de la nature. Développer l'attention auditive, la pensée, l'ingéniosité.

Matériaux: Balle.

Progression du jeu : Option numéro 1. L'enseignant lance la balle à l'enfant et appelle l'objet de la nature, par exemple, "pie". L'enfant doit répondre "air" et relancer la balle. Au mot "dauphin", l'enfant répond "eau", au mot "loup" - "terre", etc.

Option numéro 2. L'enseignant appelle le mot "air", l'enfant qui a attrapé la balle doit nommer l'oiseau. Sur le mot "terre" - un animal qui vit sur terre; au mot "eau" - un habitant des rivières, des mers, des lacs et des océans.

Devinez ce qu'il y a dans le sac ?

A fait. une tâche: apprendre aux enfants à décrire des objets perçus au toucher et à les deviner par leurs traits caractéristiques.

Matériaux: légumes et fruits de forme caractéristique et de densité différente : oignon, betterave, tomate, prune, pomme, poire, etc.

Progression du jeu : Connaissez-vous le jeu "Wonderful Pouch" ?, nous allons jouer différemment aujourd'hui. A qui je propose de sortir un objet du sac, il ne le sortira pas tout de suite, mais après l'avoir senti, il nommera d'abord ses traits caractéristiques.

La nature et l'homme.

A fait. une tâche: consolider et systématiser les connaissances des enfants sur ce que l'homme a créé et ce que la nature donne à l'homme.

Matériaux: Balle.

Progression du jeu : l'éducateur mène une conversation avec les enfants, au cours de laquelle il clarifie leur connaissance du fait que les objets qui nous entourent sont soit fabriqués par les mains des gens, soit existent dans la nature, et que les gens les utilisent; par exemple, le bois, le charbon, le pétrole, le gaz existent dans la nature, et l'homme crée des maisons et des usines.

« Qu'est-ce que l'homme a fait » ? le professeur demande et lance la balle.

« Qu'est-ce qui est créé par la nature » ? le professeur demande et lance la balle.

Les enfants attrapent la balle et répondent à la question. Ceux qui ne se souviennent pas ratent leur tour.

Choisissez le bon.

A fait. une tâche: consolider la connaissance de la nature. Développer la pensée, l'activité cognitive.

Matériaux: images du sujet.

Progression du jeu : les images du sujet sont éparpillées sur la table. L'enseignant nomme une propriété ou une caractéristique, et les enfants doivent choisir autant d'éléments que possible qui ont cette propriété.

Par exemple: "vert" - il peut s'agir d'images d'une feuille, d'un concombre, d'un chou sauterelle. Ou : "humide" - eau, rosée, nuage, brouillard, givre, etc.

Où sont les flocons de neige ?

A fait. une tâche : consolider les connaissances sur les différents états de l'eau. Développer la mémoire, l'activité cognitive.

Matériaux: cartes représentant différents états de l'eau : cascade, rivière, flaque, glace, chute de neige, nuage, pluie, vapeur, flocon de neige, etc.

Progression du jeu :

Option numéro 1. Les enfants marchent en danse ronde autour des cartes disposées en cercle. Les cartes représentent différents états de l'eau : cascade, rivière, flaque, glace, chute de neige, nuage, pluie, vapeur, flocon de neige, etc.

En se déplaçant en cercle, les mots sont prononcés:

Voici venir l'été.

Le soleil brillait plus fort.

Il fait plus chaud pour cuire

Où peut-on trouver un flocon de neige ?

Au dernier mot, tout le monde s'arrête. Ceux devant qui se trouvent les images nécessaires doivent les soulever et expliquer leur choix. Le mouvement continue avec les mots :

Enfin, l'hiver est arrivé :

Froid, blizzard, froid.

Sortez vous promener.

Où peut-on trouver un flocon de neige ?

Sélectionnez à nouveau les images souhaitées et expliquez le choix.

Option numéro 2. Il y a 4 cerceaux représentant les quatre saisons. Les enfants doivent placer leurs cartes dans des cerceaux en expliquant leur choix. Certaines cartes peuvent correspondre à plusieurs saisons.

La conclusion est tirée des réponses aux questions :

- À quelle période de l'année, l'eau dans la nature peut-elle être à l'état solide ? (Hiver, début du printemps, fin de l'automne).

De quelle branche sont les enfants ?

A fait. une tâche: consolider les connaissances des enfants sur les feuilles et les fruits des arbres et arbustes, leur apprendre à les sélectionner en fonction de leur appartenance à une même plante.

Matériaux: feuilles et fruits des arbres et arbustes.

Progression du jeu : Les enfants examinent les feuilles des arbres et des arbustes, nommez-les. À la suggestion de l'éducateur: «Les enfants, trouvez vos branches» - les gars ramassent le fruit correspondant à chaque feuille.

Les oiseaux sont arrivés.

A fait. une tâche: clarifier le concept d'oiseau.

Progression du jeu : l'enseignant n'appelle que les oiseaux, mais s'il fait soudainement une erreur, les enfants doivent piétiner ou applaudir.

Les enfants piétinent -

Qu'est-ce qui ne va pas? (mouches)

- Qui sont les mouches ? (insectes)

- Les oiseaux sont arrivés : pigeons, mésanges, cigognes, corbeaux, choucas, pâtes.

Les enfants piétinent.

- des oiseaux envolés : pigeons, martres...

Les enfants piétinent. Le jeu continue.

Les oiseaux sont arrivés :

mésanges de pigeon,

Choucas et martinets,

Vanneaux, martinets,

cigognes, coucous,

Même les hiboux sont splyushki,

Cygnes, étourneaux.

Vous êtes tous formidables.

Conclusion : l'enseignant, avec les enfants, précise les oiseaux migrateurs et hivernants.

Quand est-ce que cela arrive?

A fait. une tâche: apprendre aux enfants à reconnaître les signes des saisons. À l'aide d'un mot poétique, montrez la beauté des différentes saisons, la variété des phénomènes saisonniers et des activités des gens.

Matériaux: pour chaque enfant des images avec des paysages de printemps, d'été, d'automne et d'hiver.

Progression du jeu : l'enseignant lit un poème et les enfants montrent une image représentant la saison à laquelle le poème fait référence.

Le printemps.

Dans la clairière, au bord du sentier, des brins d'herbe se frayent un chemin.

Un ruisseau coule de la butte et la neige se trouve sous l'arbre.

Été.

Et léger et large

Notre rivière tranquille.

Allons nager, patauger avec des poissons...

L'automne.

Se fane et jaunit, l'herbe dans les prés,

Seul l'hiver verdit dans les champs.

Un nuage couvre le ciel, le soleil ne brille pas,

Le vent hurle dans le champ

La pluie bruine.

L'hiver.

Sous un ciel bleu

magnifiques tapis,

Brillant au soleil, la neige ment;

La forêt transparente devient seule noire,

Et l'épicéa verdit à travers le gel,

Et la rivière sous la glace scintille.

Animaux, oiseaux, poissons.

A fait. une tâche: pour consolider la capacité de classer les animaux, les oiseaux, les poissons.

Matériaux: Balle.

Progression du jeu : les enfants forment un cercle. Un des joueurs ramasse un objet et le passe au voisin de droite en disant : « Voici un oiseau. Quel genre d'oiseau ?

Le voisin accepte l'article et répond rapidement (le nom de n'importe quel oiseau).

Puis il passe la chose à un autre enfant, avec la même question. L'objet est passé en cercle jusqu'à épuisement du stock de connaissances des participants au jeu.

Ils jouent aussi, nomment des poissons, des animaux. (il est impossible de nommer le même oiseau, poisson, bête).

Devinez ce qui pousse où.

Tâche effectuée : clarifier les connaissances des enfants sur les noms et les lieux de croissance des plantes; développer l'attention, l'intelligence, la mémoire.

Matériaux: Balle.

Progression du jeu : les enfants sont assis sur des chaises ou se tiennent debout en cercle. L'enseignant ou l'enfant lance une balle à l'un des enfants, en nommant l'endroit où pousse cette plante : jardin, potager, prairie, champ, forêt.

Printemps été automne.

A fait. une tâche: clarifier les connaissances des enfants sur la période de floraison des plantes individuelles (par exemple, narcisse, tulipe - au printemps); boule d'or, asters - en automne, etc.; apprendre à classer sur cette base, développer leur mémoire, leur ingéniosité.

Matériaux: Balle.

Progression du jeu : les enfants se tiennent en cercle. L'enseignant ou l'enfant lance la balle en nommant la saison de croissance de la plante : printemps, été, automne. L'enfant nomme la plante.

Couchez l'animal.

A fait. une tâche: renforcer les connaissances des enfants sur les animaux de compagnie. Apprenez à décrire selon les traits les plus typiques.

Matériaux: images représentant différents animaux (chacune en deux exemplaires).

Progression du jeu : une copie des images est entière et la seconde est coupée en quatre parties. Les enfants regardent des images entières, puis ils doivent assembler une image d'un animal à partir des parties coupées, mais sans échantillon.

De quoi est fait quoi ?

A fait. une tâche: apprendre aux enfants à identifier le matériau à partir duquel un objet est fabriqué.

Matériaux: cube en bois, bol en aluminium, bocal en verre, cloche en métal, clé, etc.

Progression du jeu : les enfants sortent différents objets du sac et nomment, en indiquant de quoi chaque objet est fait.

Devine quoi.

A fait. une tâche: développer la capacité des enfants à deviner des énigmes, à corréler l'image verbale avec l'image dans l'image; clarifier les connaissances des enfants sur les baies.

Matériaux: images pour chaque enfant avec l'image de baies. Livre d'énigmes.

Progression du jeu : Sur la table devant chaque enfant se trouvent des images de la réponse. L'enseignant fait une énigme, les enfants cherchent et soulèvent une image de devinette.

Comestible - non comestible.

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur les champignons comestibles et non comestibles.

Matériaux: panier, sujet des images représentant des champignons comestibles et non comestibles.

Progression du jeu : Sur la table devant chaque enfant se trouvent des images de la réponse. L'enseignant devine une énigme sur les champignons, les enfants cherchent et mettent dans un panier un guide illustré d'un champignon comestible

Nommez trois choses.

A fait. une tâche: exercer les enfants dans la classification des objets.

Matériaux: Balle.

Progression du jeu : l'enseignant appelle un mot, par exemple des fleurs, et celui à qui l'enseignant lance la balle doit nommer trois mots qui peuvent être appelés un mot. Par exemple : fleurs

- Camomille, rose, bleuet.

Fleuriste.

A fait. une tâche: pour consolider la capacité à distinguer les couleurs, les nommer rapidement, trouver la bonne fleur entre autres. Apprenez aux enfants à regrouper les plantes par couleur, à faire de beaux bouquets.

Matériaux: pétales, images en couleur.

Jeux de marche : Option 1. Sur la table se trouve un plateau avec des pétales multicolores de différentes formes. Les enfants choisissent les pétales qu'ils aiment, nomment leur couleur et trouvent une fleur qui correspond aux pétales sélectionnés à la fois en couleur et en forme.

Option 2. Les enfants sont divisés en vendeurs et acheteurs. L'acheteur doit décrire la fleur qu'il a choisie de manière à ce que le vendeur devine immédiatement de quelle fleur il parle.

Option 3. À partir de fleurs, les enfants fabriquent indépendamment trois bouquets: printemps, été, automne. Vous pouvez utiliser des poèmes sur les fleurs.

Le quatrième est redondant.

A fait. une tâche: renforcer les connaissances des enfants sur les insectes.

Progression du jeu : l'enseignant appelle quatre mots, les enfants doivent nommer le mot supplémentaire :

1) lièvre, hérisson, renard, bourdon ;

2) bergeronnette, araignée, étourneau, pie;

3) papillon, libellule, raton laveur, abeille ;

4) sauterelle, coccinelle, moineau, hanneton ;

5) abeille, libellule, raton laveur, abeille ;

6) sauterelle, coccinelle, moineau, moustique ;

7) cafard, mouche, abeille, Maybug ;

8) libellule, sauterelle, abeille, coccinelle ;

9) grenouille, moustique, coléoptère, papillon ;
10) libellule, papillon de nuit, bourdon, moineau.

L'enseignant lit les mots et les enfants doivent réfléchir à ceux qui conviennent à la fourmi (bourdon ... abeille ... cafard).

Dictionnaire: fourmilière, vert, papillonnant, mon chéri, évasif, industrieux, dos rouge, ceinture, ennuyeux, ruche, poilu, sonnerie, rivière, pépiement, toile d'araignée, appartement, pucerons, ravageur, "fleur volante", nid d'abeille, bourdonnement, aiguilles, "champion sautant", aux ailes hétéroclites, aux grands yeux, à moustaches rouges, rayé, essaim, nectar, pollen, chenille, coloration protectrice, coloration effrayante.

Un magnifique sac.

A fait. une tâche: pour consolider les connaissances des enfants sur ce que mangent les animaux. Développer la curiosité.

Matériaux: poche.

Progression du jeu : le sachet contient : miel, noix, fromage, millet, pomme, carotte, etc.

Les enfants reçoivent de la nourriture pour les animaux, devinez pour qui c'est, qui mange quoi.

Utile - pas utile.

A fait. une tâche: consolider les notions de produits utiles et nocifs.

Matériaux: fiches produits.

Progression du jeu : mettre ce qui est utile sur une table, et ce qui ne l'est pas sur l'autre.

Utile : hercule, kéfir, oignons, carottes, pommes, choux, huile de tournesol, poires, etc.

Malsains : chips, viandes grasses, chocolats, gâteaux, fanta, etc.

Découvrez et nommez.

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur les plantes médicinales.

Progression du jeu : l'enseignant prend des plantes dans le panier et les montre aux enfants, précise les règles du jeu : voici les plantes médicinales. Je vais vous montrer une plante, et vous devez dire tout ce que vous savez à son sujet. Nommez l'endroit où il pousse (marécage, prairie, ravin).

Par exemple, la camomille (fleurs) est récoltée en été, la banane plantain (seules les feuilles sans pattes sont récoltées) au printemps et au début de l'été, l'ortie - au printemps, quand elle pousse juste (2-3 histoires pour enfants).

Quel genre d'animal suis-je?

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur les animaux d'Afrique. Développer la fantaisie.

Progression du jeu : un groupe d'enfants participe au jeu, le nombre de joueurs n'est pas limité. Le groupe a un chef. L'un des joueurs se retire sur une courte distance, se détourne et attend qu'il soit invité.

Un groupe de gars discutent entre eux de la bête, c'est-à-dire quel animal ils vont représenter ou 2e option : répondre aux questions de l'animateur.

Ainsi, la bête est devinée, le participant est invité, le jeu commence.

Le participant pose des questions à un groupe de joueurs, par exemple : la bête est-elle petite ? peut ramper ? saut? a-t-il une fourrure duveteuse? etc.

Les enfants, à tour de rôle, répondent à l'animateur « oui » ou « non ». Cela continue jusqu'à ce que le joueur devine la bête.

nommer la plante

A fait. une tâche: clarifier les connaissances sur les plantes d'intérieur.

Progression du jeu : l'enseignant propose de nommer les plantes (troisième en partant de la droite ou quatrième en partant de la gauche, etc.). Ensuite, la condition du jeu change ("Où est le baume ?" etc.)

L'enseignant attire l'attention des enfants sur le fait que les plantes ont des tiges différentes.

- Nommer les plantes à tiges droites, grimpantes, sans tige. Comment devez-vous prendre soin d'eux? Sinon, en quoi les plantes diffèrent-elles les unes des autres ?

A quoi ressemblent les feuilles de violette ? À quoi ressemblent les feuilles de baumier, de ficus, etc.?

Qui habite où

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur les animaux et leurs habitats.

Progression du jeu : l'éducateur a des images représentant des animaux, et les enfants ont des images des habitats de divers animaux (terrier, tanière, rivière, creux, nid, etc.). L'enseignant montre une image d'un animal. L'enfant doit déterminer où il habite, et si cela correspond à sa photo, « s'installer » chez lui en montrant la carte à l'enseignant.

Voler, nager, courir.

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur les objets de la faune.

Progression du jeu : l'éducateur montre ou appelle les enfants un objet de la faune. Les enfants doivent décrire la façon dont cet objet se déplace. Par exemple : au mot « lapin », les enfants commencent à courir (ou à sauter) sur place ; au mot "carassin" - ils imitent un poisson nageur; au mot "moineau" - représente le vol d'un oiseau.

Protéger la nature.

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur la protection des objets naturels.

Progression du jeu : sur la table ou la toile de composition, des images représentant des plantes, des oiseaux, des animaux, des humains, le soleil, l'eau, etc. L'enseignant enlève une des images et les enfants doivent dire ce qui arrivera aux objets vivants restants s'il n'y a pas d'objet caché sur Terre. Par exemple: il enlève un oiseau - qu'adviendra-t-il du reste des animaux, d'une personne, des plantes, etc.

Chaîne.

A fait. une tâche: clarifier les connaissances des enfants sur les objets de nature animée et inanimée.

Progression du jeu : l'éducateur dans les mains d'un sujet image représentant un objet de nature vivante ou inanimée. En transférant l'image, d'abord l'enseignant, puis chaque enfant dans une chaîne, nomme un attribut de cet objet, afin de ne pas se répéter. Par exemple, un « écureuil » est un animal, sauvage, forestier, roux, duveteux, ronge des noix, saute de branche en branche, etc.

Que se passerait-il s'ils disparaissaient de la forêt...

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur la relation dans la nature.

Progression du jeu : l'enseignant propose d'enlever les insectes de la forêt:

- Qu'adviendrait-il du reste des habitants ? Et si les oiseaux disparaissaient ? Et si les baies avaient disparu ? Et s'il n'y avait pas de champignons ? Et si les lièvres quittaient la forêt ?

Il s'avère que ce n'est pas par hasard que la forêt a rassemblé ses habitants. Toutes les plantes et tous les animaux de la forêt sont connectés les uns aux autres. Ils ne peuvent pas se passer l'un de l'autre.

Les gouttelettes circulent.

Cible: consolider les connaissances sur le cycle de l'eau dans la nature.

Progression du jeu : L'enseignant invite les enfants à jouer à un jeu intéressant et magique. Mais pour cela, vous devez vous transformer en petites gouttes de pluie. (Musique ressemblant à des sons de pluie) le professeur prononce les mots magiques et le jeu commence.

L'institutrice dit qu'elle est la mère de Cloud, et les garçons sont ses petits enfants, il est temps pour eux de prendre la route. (Musique.) Les gouttelettes sautent, s'éparpillent, dansent. Mama Cloud leur montre quoi faire.

Des gouttelettes ont volé au sol. Sautons et jouons. Ils se sont lassés de sauter seuls. Ils se rassemblaient et coulaient en petits ruisseaux joyeux. (Les gouttelettes formeront un ruisseau en se tenant la main.) Les ruisseaux se sont rencontrés et sont devenus un grand fleuve. (Les ruisseaux sont connectés en une seule chaîne.) Les gouttelettes flottent dans une grande rivière, voyagent. La rivière coulait, coulait et tombait dans l'océan (les enfants se réorganisent en danse ronde et se déplacent en cercle). Des gouttelettes ont nagé et nagé dans l'océan, puis ils se sont souvenus que leur mère nuage leur avait ordonné de rentrer chez eux. Et juste à ce moment-là, le soleil s'est levé. Les gouttelettes sont devenues légères, étirées (les gouttelettes accroupies se lèvent et étirent leurs bras vers le haut). Ils s'évaporèrent sous les rayons du soleil, retournèrent à leur mère Cloud. Bravo les gouttelettes, elles se sont bien comportées, elles n'ont pas grimpé dans le col des passants, elles n'ont pas éclaboussé. Maintenant reste avec ta mère, tu lui manques.

Je sais.

A fait. une tâche: consolider la connaissance de la nature. Développer la curiosité.

Progression du jeu : les enfants se tiennent en cercle, au centre se trouve un enseignant avec un ballon. L'enseignant lance une balle à l'enfant et nomme une classe d'objets naturels (animaux, oiseaux, poissons, plantes, arbres, fleurs). L'enfant qui a attrapé la balle dit: "Je connais cinq noms d'animaux" et énumère (par exemple, wapiti, renard, loup, lièvre, cerf) et rend la balle à l'enseignant.

De même, d'autres classes d'objets de la nature sont appelées.

Ce que c'est?

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur la nature vivante et inanimée. Développer la réflexion.

Progression du jeu : l'éducateur pense à un objet de nature animée ou inanimée et commence à énumérer ses signes. Si les enfants l'ont deviné, l'objet suivant est deviné, sinon, la liste des signes augmente. Par exemple: "Oeuf" - ovale, blanc, fragile, solide sur le dessus, plus souvent liquide, nutritif à l'intérieur, peut être trouvé dans une cour paysanne, dans une forêt, même dans une ville, des poussins en éclosent.

Reconnaissez l'oiseau à sa silhouette.

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur les oiseaux hivernants et migrateurs, exercer la capacité à reconnaître les oiseaux par leur silhouette.

Progression du jeu : les enfants se voient offrir des silhouettes d'oiseaux. Les enfants devinent les oiseaux et nomment l'oiseau migrateur ou hivernant.

Vivre c'est ne pas vivre.

A fait. une tâche: consolider les connaissances sur la nature vivante et inanimée.

Progression du jeu : l'enseignant nomme des objets de nature vivante et inanimée. S'il s'agit d'un objet de la faune, les enfants agitent leurs mains, s'il s'agit d'un objet de nature inanimée, ils s'accroupissent.

Jeux didactiques DIY

Mise en page "Animaux de compagnie"

était faite de déchets (cartons et tubes de journaux), pour les enfants d'âge préscolaire.
Vous pouvez vous familiariser avec la classe de maître sur la création d'une mise en page
Cible: renforcer le concept d'animaux de compagnie.
Tâches:
Éducatif:
Renforcer les connaissances des enfants sur les animaux de compagnie. Notez les traits caractéristiques des animaux.
Renforcer la capacité de comparer, de trouver des similitudes et des différences.
Pour former la capacité de faire la distinction entre les animaux et leurs petits.
Développer l'habileté d'écrire une courte histoire sur les animaux.
Développement:
Développer la mémoire, la pensée, l'imagination des enfants.
Développer chez les enfants un intérêt pour la faune, une réactivité émotionnelle.
Éducatif:
Inculquer aux enfants l'amour de leur terre natale.
Éduquer les enfants dans une bonne attitude envers les animaux, susciter le désir de les aider.

Maquette "Miller's Yard"

Objectif: l'aménagement est destiné aux activités directement éducatives et ludiques des enfants d'âge préscolaire supérieur, pour la décoration de l'intérieur.
Cible- promouvoir l'émergence et le développement d'un intérêt émotionnel et cognitif pour le patrimoine historique et culturel de la Russie.
Tâches:
1. Consolider les connaissances sur les caractéristiques du travail paysan, sur le métier de meunier.
2. Développer l'idée de la vie d'une famille paysanne en Rus'.

Jeu didactique : "Feed the bun"


Cible: développement de la motricité fine et de la sensibilité tactile.
Équipement: pas de bocaux en plastique hauts avec des couvercles, des haricots.
Faire un manuel: sur le couvercle, représentez un chignon (ou un autre personnage) à partir de papier autocollant. Faites un trou dans la bouche avec un couteau de bureau (il est pratique de couper un trou si vous tournez le couteau en cercle)

"Pêcheur"


Il y a beaucoup d'options pour ce jeu. Cela peut être compliqué selon l'âge des enfants. J'offre mes options avec les enfants du groupe plus jeune et moyen.
L'enfant attrape un poisson avec une canne à pêche.
1. "Quelle est la taille, la couleur"
Objectif : entraîner les enfants à déterminer la taille du poisson ; consolider la connaissance de la couleur.
2. "Où, ce qui pousse"
Objectif : apprendre à classer des objets sur les thèmes "Légumes", "Fruits".
3. "Qui habite où"
Objectif : apprendre à classer des objets sur les thèmes "Animaux domestiques, sauvages"
4. "Où est la mère de qui"(nécessite des cartes d'animaux supplémentaires)
Objectif : apprendre à sélectionner les animaux domestiques et sauvages, à les nommer correctement.
5. "Le quatrième extra"
Objectif : apprendre à classer les objets par thème.

"Œillets et élastiques"


Pour ce jeu, vous avez besoin de contreplaqué de bois, d'œillets de papeterie et d'élastiques bancaires.
Objectif : pour le développement de la motricité fine, de la perception visuelle, des couleurs et de l'espace, de l'imagination ;; consolider les connaissances de divers types de formes géométriques, de lignes.

Jeu "Des gnomes drôles".



Cible: apprendre les noms des jours de la semaine et l'ordre dans lequel ils se succèdent, consolider les notions d'hier, d'aujourd'hui, de demain.
Première possibilité.
"Quel gnome est parti."
Les enfants ferment les yeux, l'enseignant enlève un gnome. Les enfants ouvrent les yeux et devinent quel gnome s'est enfui.
Deuxième option.
Les enfants ferment les yeux, le professeur change l'ordre des gnomes. Les enfants ouvrent les yeux et les arrangent dans le bon ordre.
Troisième possibilité.
Nous enseignons avec les enfants hier et demain, si aujourd'hui c'est lundi, hier et demain, si aujourd'hui c'est mardi, etc. objectif : développer la perception tactile chez les enfants ; enrichir le vocabulaire actif des enfants avec de nouveaux mots, développer la mémoire, l'attention, l'imagination, la pensée imaginative; dextérité.

"Casquettes tactiles"


pour le jeu j'ai pris :
- bouchons sous l'eau en bouteille ;
- tissu diversifié, fourrure, papier de verre, cuir, perles;
- colle.
Progrès:
- J'ai découpé des cercles de la même taille dans différents matériaux que les bouchons et je les ai collés.
Comment nous jouons :
- Mettre tous les bouchons dans un sachet opaque et demander à l'enfant de retirer le bouchon à texture lisse, etc.
- "Trouvez une paire"
- "Trouver des couvercles différents"(par exemple fourrure et cuir)
- "Devine à quoi (à qui) ça ressemble"
-"Devinez qui suis-je"(fourrure rousse - renard, papier de verre - hérisson, peau lisse - grenouille)

Jeu éducatif "Carrés avec un secret"



Objectif : enrichir le vocabulaire actif des enfants avec de nouveaux mots, développer la mémoire, l'attention, la motricité fine.
Le toucher ou la perception tactile joue un rôle important dans le développement. Et cela est lié au développement de l'imagination, de la pensée imaginative et des capacités créatives de la parole chez les enfants. Et l'entraînement de la motricité fine des doigts stimule le développement rapide des capacités d'élocution.
Chaque "carré" est cousu à partir de tissu opaque. Il s'agit d'un oreiller plat de taille 6x6, à l'intérieur duquel se trouve un cadre en carton et au centre se trouve un petit objet. Les "carrés" avec les mêmes objets à l'intérieur doivent avoir un numéro de paire. Ce jeu est multifonctionnel.
Première option "Trouvez un couple." L'enfant sent le "carré" et lui trouve une paire.
Deuxième option. Il est nécessaire de diviser les "carrés" en deux piles afin qu'il n'y en ait pas de identiques dans chacune. Étalez le premier tas sur la table, et distribuez équitablement les "carrés" du second aux joueurs. Les joueurs placent leurs « cases » devant eux. Un adulte devient le meneur, mais peut aussi participer au jeu. L'hôte prend le "carré", le sent et décrit son contenu avec des mots. Par exemple, il dit qu'il y a une grosse pierre lisse. Le joueur qui a un double "carré" le prend pour lui. La première personne à obtenir une paire pour chacun de ses "carrés" gagne.

Jeu éducatif "Bonbon"


Objectif: apprendre à différencier les bruits non vocaux, à trouver des "bonbons" qui sonnent de la même manière, à développer la pensée logique, l'attention, la mémoire.
L'ouïe n'est pas un outil moins important pour comprendre le monde qui nous entoure que la vue et le toucher. La capacité d'entendre et de distinguer les sons nécessite également un entraînement constant. Mieux l'enfant entend, plus vite il apprendra à comprendre le sens de ce qu'on lui dit et plus vite la communication verbale deviendra pour lui un moyen efficace d'acquérir de nouvelles connaissances.
Chaque "bonbon" est fait de kinder - surprise. Les "bonbons" sont remplis de diverses garnitures qui produisent un certain son lorsqu'ils sont secoués et sont doublés d'un tissu brillant. Une paire est composée de "bonbons" qui font le même son lorsqu'ils sont secoués, avec la même charge. Il peut s'agir de perles, de céréales, de trombones, etc.
La première option est "Trouver le même". Deux jouent. Des "bonbons" sont disposés sur la table, le joueur prend n'importe quel "bonbon" et le secoue, puis en prend un autre et le secoue également. Vous ne pouvez pas prendre plus de deux "bonbons". Si le son est différent, le joueur place chacun à sa place d'origine et le mouvement passe au joueur suivant. Si le son est le même, le joueur prend les deux bonbons pour lui-même et obtient le droit de faire immédiatement un autre mouvement. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bonbons sur la table.
Et c'est un jeu similaire aux "bonbons", le manuel est fait d'œufs en chocolat et collé avec un film thermique

Jeu pour le développement de la motricité fine "Boîte avec une surprise"

Fichier de fiches de jeux didactiques pour le groupe senior

1. Jeu didactique "Trouver l'erreur"

Déroulement du jeu : L'enseignant montre un jouet et nomme une action délibérément fausse que cet animal aurait accomplie. Les enfants doivent répondre si cela est correct ou non, puis énumérer les actions que cet animal peut réellement accomplir. Par exemple : « Le chien lit. Un chien sait-il lire ? Les enfants répondent : « Non ». Que peut faire un chien ? Liste des enfants. Ensuite, d'autres animaux sont nommés.

2. Jeu didactique "Dis le mot"

Objectifs : apprendre clairement à prononcer fort les mots polysyllabiques, développer l'attention auditive.

Déroulement du jeu : L'enseignant dit une phrase, mais ne termine pas la syllabe dans le dernier mot. Les enfants doivent compléter ce mot.

Ra-ra-ra - le jeu commence ....

Ry-ry-ry - le garçon a un sha ...

Ro-ro-ro - nous avons un nouveau w...

Ru-ru-ru - nous continuons à jouer ..

Re-re-re - il y a une maison au...

Ri-ri-ri - neige sur les branches ...

Ar-ar-ar - notre moi est en ébullition ....

Ry-ry-ry - il a beaucoup d'enfants ...

3. Jeu didactique "Ça arrive ou pas"

Objectifs : apprendre à remarquer les incohérences dans les jugements, développer la pensée logique.

Déroulement du jeu : Le professeur explique les règles du jeu :

· Je vais raconter une histoire dans laquelle vous devez remarquer ce qui ne se passe pas.

« En été, quand le soleil brillait, les gars et moi allions nous promener. Nous avons fait un bonhomme de neige avec de la neige et avons commencé à faire de la luge. "Le printemps est arrivé. Tous les oiseaux ont volé vers des climats plus chauds. L'ours est monté dans sa tanière et a décidé de dormir tout le printemps...".

4. Jeu didactique "Quelle période de l'année ?"

Objectifs : apprendre à corréler la description de la nature en poésie ou en prose avec une certaine période de l'année ; développer l'attention auditive, la vitesse de réflexion.

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis sur un banc. L'enseignant pose la question « Quand cela se produit-il ? » et lit un texte ou une énigme sur les différentes saisons.

5. Jeu didactique "Où puis-je faire quoi ?"

Objectifs : activation dans le discours des verbes utilisés dans une certaine situation.

Déroulement du jeu : Le professeur pose des questions, les enfants y répondent.

Que pouvez-vous faire dans la forêt? (Marcher ; cueillir des baies, des champignons ; chasser ; écouter le chant des oiseaux ; se détendre).

Que pouvez-vous faire sur la rivière? Que font-ils à l'hôpital ?

6. Jeu didactique "Quoi, quoi, quoi ?"

Objectifs : apprendre à sélectionner des définitions qui correspondent à un exemple, un phénomène donné ; activer les mots précédemment appris.

Déroulement du jeu : Le professeur appelle un mot, et les joueurs appellent à tour de rôle autant de fonctionnalités que possible qui correspondent à ce sujet. Écureuil - rouge, agile, grand, petit, beau .....

Manteau - chaud, hiver, neuf, ancien ... ..

Maman est gentille, affectueuse, douce, aimée, chère ...

Maison - bois, pierre, neuve, panneau...

7. Jeu didactique "Terminer la phrase"

Objectifs : apprendre à compléter des phrases avec un mot de sens opposé, développer l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant commence la phrase, et les enfants la terminent, ils ne disent que des mots de sens opposé.

Le sucre est doux. et le poivre c'est... (amer).

En été, les feuilles sont vertes, et en automne .... (jaune).

La route est large, et le chemin .... (étroit).

8. Jeu didactique "Découvrez dont la feuille"

Objectifs : apprendre à reconnaître une plante par une feuille (nommer une plante par une feuille et la retrouver dans la nature), développer l'attention.

Déroulement du jeu : Lors d'une balade, ramassez les feuilles mortes des arbres, arbustes. Montrez aux enfants, proposez de découvrir de quel arbre et trouvez des similitudes avec des feuilles non tombées.

9. Jeu didactique "Devinez quel type de plante"

Objectifs : apprendre à décrire un objet et le reconnaître par la description, développer la mémoire, l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant invite un enfant à décrire une plante ou à en faire une devinette. Les autres enfants doivent deviner de quel type de plante il s'agit.

10. Jeu didactique "Qui suis-je ?"

Objectifs : apprendre à nommer une plante, développer la mémoire, l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant pointe rapidement la plante. Celui qui nomme en premier la plante et sa forme (arbre, arbuste, plante herbacée) reçoit un jeton.

11. Jeu didactique "Qui a qui"

Objectifs : consolider les connaissances sur les animaux, développer l'attention, la mémoire.

Déroulement du jeu : L'enseignant appelle l'animal, et les enfants appellent le petit au singulier et au pluriel. L'enfant qui nomme correctement le petit reçoit un jeton.

12. Jeu didactique "Qui (quoi) vole ?"

Objectifs : consolider les connaissances sur les animaux, les insectes, les oiseaux, développer l'attention, la mémoire.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. L'enfant sélectionné nomme un objet ou un animal, lève les deux mains et dit : "Mouches".

Lorsqu'un objet qui vole est appelé, tous les enfants lèvent les deux mains et disent "Vole", sinon, ne lèvent pas la main. Si l'un des enfants fait une erreur, il quitte la partie.

13. Jeu didactique "Quel genre d'insecte?"

Objectifs: clarifier et élargir les idées sur la vie des insectes à l'automne, apprendre à décrire les insectes selon des traits caractéristiques, cultiver une attitude bienveillante envers tous les êtres vivants, développer l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants sont divisés en 2 sous-groupes. Un sous-groupe décrit l'insecte et l'autre doit deviner de qui il s'agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

14. Jeu didactique "Hide and Seek"

Objectifs : apprendre à trouver un arbre selon la description, consolider la capacité à utiliser les prépositions dans le discours : pour, sur, devant, près, à cause de, entre, sur ; développer l'attention auditive.

Déroulement du jeu : Sur les instructions du professeur, certains enfants se cachent derrière des arbres et des buissons. Le chef, selon les instructions de l'enseignant, cherche (trouver qui se cache derrière un grand arbre, bas, épais, mince).

15. Jeu didactique "Qui nommera plus d'actions ?"

Objectifs : apprendre à sélectionner des verbes désignant des actions, développer la mémoire, l'attention.

Déroulement du jeu : Le professeur pose des questions, les enfants répondent avec des verbes. Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton.

Que peut-on faire avec des fleurs ? (déchirer, renifler, regarder, arroser, donner, planter)

Que fait un concierge ? (balaie, nettoie, arrose, nettoie les chemins de la neige)

Que peut faire le vent ?

16. Jeu didactique "Que se passe-t-il ?"

Objectifs : apprendre à classer les objets par couleur, forme, qualité, matière, à comparer, contraster, sélectionner un maximum d'éléments qui correspondent à cette définition ; développer l'attention.

Progression du jeu : dites ce qui se passe :

vert - concombre, crocodile, feuille, pomme, robe, arbre ....

large - rivière, route, bande, rue ...

Celui qui a le plus de mots gagne.

17. Jeu didactique "Quel genre d'oiseau est-ce?"

Objectifs : clarifier et approfondir les idées sur la vie des oiseaux à l'automne, apprendre à décrire les oiseaux selon leurs traits caractéristiques ; développer la mémoire; cultiver une attitude bienveillante envers les oiseaux.

Déroulement du jeu : Les enfants sont divisés en 2 sous-groupes. Les enfants d'un sous-groupe décrivent l'oiseau et l'autre doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

18. Jeu didactique "Devinez, nous devinerons"

Objectifs : consolider les connaissances sur les plantes du jardin et du potager ; la capacité de nommer leurs signes, de les décrire et de les trouver selon la description, de développer l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants décrivent n'importe quelle plante dans l'ordre suivant : forme, couleur, goût. Le pilote de la description doit reconnaître la plante.

19. Jeu didactique "Ça arrive - ça n'arrive pas" (avec un ballon)

Objectifs : développer la mémoire, l'attention, la réflexion, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : L'enseignant prononce des phrases et lance la balle, et les enfants doivent répondre rapidement.

Neige en hiver ... (se produit) Gel en été ... (ne se produit pas)

Gelée blanche en été ... (n'arrive pas) gouttes en été ... (n'arrive pas)

20. Jeu didactique "Troisième extra" (plantes)

Objectifs : consolider les connaissances des enfants sur la diversité des plantes, développer la mémoire, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme 3 plantes (arbres et arbustes) dont une en « extra ». Par exemple, érable, tilleul, lilas. Les enfants doivent déterminer lequel d'entre eux est "extra" et applaudir.

(Érable, tilleul - arbres, lilas - arbuste)

21. Jeu didactique "Jeu d'énigmes"

Objectifs : enrichir le stock de noms du vocabulaire actif.

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis sur un banc. Le professeur fait des devinettes. L'enfant qui devine l'énigme sort et devine l'énigme lui-même. Pour avoir deviné l'énigme, il reçoit un jeton. Celui qui a le plus de jetons gagne.

22. Jeu didactique "Savez-vous ..."

Objectifs : enrichir le vocabulaire des enfants avec les noms d'animaux, consolider la connaissance des modèles, développer la mémoire, l'attention.

Déroulement du jeu : Vous devez préparer les jetons à l'avance. L'enseignant dispose dans la première rangée - des images d'animaux, dans la seconde - des oiseaux, dans la troisième - des poissons, dans la quatrième - des insectes. Les joueurs appellent alternativement les animaux d'abord, puis les oiseaux, etc. Et disposent le jeton en ligne avec la bonne réponse. Celui qui a le plus de jetons gagne.

23. Jeu didactique "Quand ça se passe ?"

Objectifs : consolider les connaissances des enfants sur les moments de la journée, développer la parole, la mémoire.

Progression du jeu: L'enseignant présente des images illustrant la vie des enfants à la maternelle: exercices du matin, petit-déjeuner, cours, etc. Les enfants choisissent n'importe quelle image pour eux-mêmes, réfléchissent-y. Sur le mot « matin », tous les enfants dressent une image associée au matin et expliquent leur choix. Puis jour, soir, nuit. Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton.

24. Jeu didactique "Et puis quoi ?"

Objectifs : consolider les connaissances des enfants sur les moments de la journée, sur les activités des enfants à différents moments de la journée ; développer la parole, la mémoire.

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis en demi-cercle. Le professeur explique les règles du jeu :

· Rappelez-vous, nous avons parlé de ce que nous faisons à la maternelle pendant toute la journée ? Et maintenant, jouons et découvrons si vous vous souvenez de tout. Nous en parlerons dans l'ordre. Que fait-on à la maternelle le matin. Celui qui commettra une erreur s'assiéra sur la dernière chaise et tous les autres bougeront.

Vous pouvez introduire un tel moment de jeu : le professeur chante la chanson « J'ai un caillou. A qui donner ? A qui donner ? Il répondra."

L'institutrice commence : « Nous sommes venus à la maternelle. Joué sur le terrain. Que s'est-il passé ensuite ? Passe un caillou à l'un des joueurs. Il répond : "On a fait de la gymnastique" - "Et après ?" Passe le caillou à un autre enfant.

Le jeu continue jusqu'à ce que les enfants nomment le dernier - rentrer à la maison.

Noter. Il est conseillé d'utiliser un caillou ou un autre objet, car ce n'est pas celui qui veut répondre, mais celui qui l'obtient. Cela oblige tous les enfants à être attentifs et prêts à réagir.

25. Jeu didactique "Quand le fais-tu ?"

Objectif: consolider les compétences culturelles et hygiéniques et les connaissances des moments de la journée, développer l'attention, la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme un enfant. Puis il imite une action, par exemple, se laver les mains, se brosser les dents, se brosser les chaussures, se peigner les cheveux, etc., et demande : « Quand fais-tu cela ? si l'enfant répond qu'il se brosse les dents le matin, les enfants corrigent : « Le matin et le soir ». L'un des enfants peut être le leader.

26. Jeu didactique "Sélectionnez le mot"

Objectifs : apprendre aux enfants à prononcer clairement et à haute voix les mots polysyllabiques, à développer leur attention auditive.

Déroulement du jeu : L'enseignant prononce les mots et invite les enfants à taper des mains lorsqu'ils entendent des mots qui ont le son « z » (chant du moustique). (Lapin, souris, chat, château, chèvre, voiture, livre, appel)

L'enseignant doit prononcer les mots lentement, faire une pause après chaque mot pour que les enfants puissent réfléchir.

27. Jeu didactique "Arbre, arbuste, fleur"

Objectifs : consolider les connaissances sur les plantes, élargir les horizons des enfants, développer la parole, la mémoire.

Déroulement du jeu : L'animateur prononce les mots "Arbre, arbuste, fleur..." et fait le tour des enfants. En s'arrêtant, il désigne l'enfant et compte jusqu'à trois, l'enfant doit rapidement nommer sur quoi le meneur s'est arrêté. Si l'enfant n'a pas eu le temps ou a mal appelé, il est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur.

28. Jeu didactique "Où quoi pousse ?"

Objectifs : apprendre à comprendre les processus qui se déroulent dans la nature ; donner une idée du but des plantes; montrer la dépendance de toute vie sur terre à l'état du couvert végétal; développer la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme différentes plantes et arbustes, et les enfants ne choisissent que ceux qui poussent avec nous. Si les enfants grandissent, ils tapent des mains ou sautent à un endroit (vous pouvez choisir n'importe quel mouvement), sinon, ils se taisent.

Pommier, poirier, framboisier, mimosa, épicéa, saxaul, argousier, bouleau, cerisier, cerise douce, citron, orange, tilleul, érable, baobab, mandarine.

Si les enfants ont bien réussi, vous pouvez énumérer les arbres plus rapidement :

prunier, tremble, châtaignier, café. Rowan, platane. Chêne, cyprès \. Prune cerise, peuplier, pin.

À la fin du jeu, un résultat est résumé qui connaît le plus les arbres.

29. Jeu didactique "Qui sera qui (quoi)?"

Objectif: développer l'activité de la parole, la pensée.

Déroulement du jeu : Les enfants répondent à la question d'un adulte : « Qui sera (ou que sera)... un œuf, une poule, un garçon, un gland, une graine, un œuf, une chenille, de la farine, du fer, de la brique , tissu, etc. ? ». Si les enfants proposent plusieurs options, par exemple à partir d'un œuf - une poule, un caneton, un poussin, un crocodile. Ensuite, ils obtiennent des forfaits supplémentaires.

Ou le professeur demande : « Qui était le poussin (œuf), le pain (farine), la voiture (métal) avant.

30. Jeu didactique "Été ou automne"

Objectif : consolider la connaissance des signes de l'automne, en les différenciant des signes de l'été ; développer la mémoire, la parole; éducation à la dextérité.

Progression du jeu :

L'enseignant et les enfants forment un cercle.

Éducateur. Si les feuilles jaunissent, c'est ... (et lance la balle à l'un des enfants. L'enfant attrape la balle et dit en la renvoyant à l'enseignant: "Automne").

Éducateur. Si les oiseaux s'envolent - c'est ... .. Etc.

31. Jeu didactique "Attention"

Objectif : différenciation des vêtements d'hiver et d'été ; développer l'attention auditive, l'audition de la parole; augmentation du vocabulaire.

Écoutez attentivement les versets sur les vêtements, afin que plus tard vous puissiez énumérer tous les noms qui se trouveront dans ces versets. Nommez l'été en premier. Et puis l'hiver.

32. Jeu didactique "Prendre - ne pas prendre"

Objectif : différenciation des baies de forêt et de jardin ; augmentation du vocabulaire sur le thème "Baies" ; développer l'attention auditive.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Le professeur explique qu'il prononcera le nom des baies de la forêt et du jardin. Si les enfants entendent le nom d'une baie sauvage, ils doivent s'asseoir et s'ils entendent le nom d'une baie du jardin, s'étirer en levant les mains.

Fraises, mûres, groseilles, canneberges, groseilles rouges, fraises, cassis, canneberges, framboises.

33. Jeu didactique "Qu'est-ce qui est planté dans le jardin / jardin?"

Objectif : apprendre à classer les objets selon certaines caractéristiques (selon le lieu de leur croissance, selon leur application) ; développer la vitesse de la pensée,
attention auditive.

Déroulement du jeu : Les enfants, savez-vous ce qu'ils plantent dans le jardin ? Jouons à ce jeu : je vais nommer différents objets et vous écoutez attentivement. Si je nomme ce qui est planté dans le jardin, vous répondrez « Oui », mais si ce qui ne pousse pas dans le jardin, vous direz « Non ». Celui qui commet une erreur est hors jeu.

Carottes (oui), concombre (oui), prunes (non), betteraves (oui), etc.

Cerises (oui), groseilles (oui), pommes de terre (non), etc.

34. Jeu didactique "Qui collectionnera le plus tôt ?"

Objectif : apprendre aux enfants à grouper les légumes et les fruits ; cultiver la rapidité de réaction aux paroles de l'éducateur, l'endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits et deux paniers. Au commandement de l'éducatrice, les équipes commencent à ramasser légumes et fruits, chacune dans son panier. Celui qui a collecté en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

35. Jeu didactique "Qui a besoin de quoi ?"

But: exercer dans la classification des objets, la capacité de nommer les choses nécessaires aux personnes d'une certaine profession; développer l'attention.

Éducateur: - Rappelons-nous ce dont les personnes de différentes professions ont besoin pour travailler. Je nommerai la profession et vous direz ce dont il a besoin pour travailler.

L'enseignant nomme la profession, les enfants disent ce qui est nécessaire pour le travail. Et puis dans la deuxième partie du jeu, l'enseignant nomme le sujet, et les enfants disent à quel métier cela peut servir.

36. Jeu didactique "Ne vous y trompez pas"

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur différents sports, développer la débrouillardise, l'ingéniosité, l'attention; cultiver l'envie de faire du sport.

Déroulement du jeu : L'enseignant dispose des images découpées représentant différents sports : football, hockey, volley-ball, gymnastique, aviron. Au milieu de l'image se trouve un athlète, vous devez ramasser tout ce dont il a besoin pour le match.

Selon ce principe, vous pouvez créer un jeu dans lequel les enfants sélectionneront des outils pour différentes professions. Au cours de l'année, les enfants sont initiés à des métiers : cuisinier, concierge, facteur, maçon, vendeur, médecin, enseignant, conducteur de tracteur, mécanicien, etc. Des images des objets de leur travail sont sélectionnées pour leur.

37. Jeu didactique "Devinez-le!"

Objectif : apprendre à décrire un objet sans le regarder, à en souligner les caractéristiques essentielles, à reconnaître l'objet à partir de la description ; développer la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : Au signal de l'enseignant, l'enfant qui a reçu la puce se lève et fait une description de n'importe quel objet de mémoire, puis passe la puce à celui qui devinera. Après avoir deviné, l'enfant décrit son objet, passe la puce au suivant, etc.

38. Jeu didactique "Terminer la phrase"

La glace est mince et le tronc est ... (épais)

39. Jeu didactique "Où est ce qui se cache?"

Objectif : apprendre à distinguer des mots avec un son donné d'un groupe de mots, d'un flux de parole ; fixer la prononciation correcte de certains sons dans les mots ; développer l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme l'objet et invite les enfants à répondre où il peut être mis. Par exemple:

- "Maman a apporté du pain et l'a mis dans ... (boîte à pain).

· Masha a versé du sucre... Où ? (au sucrier)

· Vova s'est lavé les mains et a mis le savon...Où ? (Dans le porte-savon)

40. Jeu didactique "Rattraper son ombre"

Objectif : introduire le concept d'ombre et de lumière ; développer la parole.

Déroulement du jeu : Éducateur : Qui devinera l'énigme ?

je vais - elle va

je me tiens - elle se tient,

Courez, elle court. Ombre

Par une journée ensoleillée, si vous vous tenez face, dos ou côté au soleil, une tache sombre apparaîtra sur le sol, c'est votre reflet, cela s'appelle une ombre. Le soleil envoie ses rayons vers la terre, ils se propagent dans toutes les directions. Debout dans la lumière, vous bloquez le chemin des rayons du soleil, ils vous éclairent, mais votre ombre tombe sur le sol. Où d'autre y a-t-il une ombre ? À quoi cela ressemble-t-il? Obtenez l'ombre. Danse avec l'ombre.

41. Jeu didactique "Terminer la phrase"

Objectif : apprendre à compléter des phrases avec un mot de sens opposé ; développer la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant commence la phrase et les enfants la terminent, ils ne disent que des mots qui ont un sens opposé.

Le sucre est doux et le poivre est .... (amer)

En été, les feuilles sont vertes et en automne - ... .. (jaune)

La route est large et le chemin est... (étroit)

42. Jeu didactique "Qui a quelle couleur ?"

Objectif: apprendre aux enfants à reconnaître les couleurs, à consolider la capacité d'identifier les objets par couleur, à développer la parole, l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre, par exemple, un carré de papier vert. Les enfants ne nomment pas une couleur, mais un objet de la même couleur : herbe, pull, chapeau, etc.

43. Jeu didactique "Quel sujet"

Objectif: apprendre à classer les objets selon un certain attribut (taille, couleur, forme), consolider les connaissances des enfants sur la taille des objets; développer la vitesse de la pensée.

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis en cercle. Le professeur dit :

· Dans la salle de classe et lors des promenades, nous avons vu de nombreux objets de différentes tailles. Maintenant, je nommerai un mot, et vous énumérerez quels objets peuvent être appelés un mot.

Long, - dit le professeur et passe la pierre au voisin.

· Une robe, une corde, un jour, un manteau de fourrure, - les enfants se souviennent.

Large, - le professeur propose le mot suivant.

Les enfants appellent : route, rue, rivière, bande, etc.

Le jeu est également mené dans le but d'améliorer la capacité des enfants à classer les objets par couleur, forme. Le professeur dit :

· Rouge.

Les enfants répondent à tour de rôle : une baie, une balle, un drapeau, un astérisque, une voiture, etc.

Rond (boule, soleil, pomme, roue, etc.).

44. Jeu didactique "Que peuvent faire les animaux ?"

Objectif : apprendre à créer une grande variété de combinaisons de mots ; développer dans l'esprit le contenu sémantique du mot; développer la mémoire.

Déroulement du jeu : Les enfants se transforment en "animaux". Chacun devrait dire ce qu'il sait faire, ce qu'il mange, comment il bouge. Celui qui a dit correctement reçoit une image avec l'image d'un animal.

Je suis un écureuil roux. Je saute de branche en branche. Je fais des provisions pour l'hiver : je ramasse des noix, des champignons secs.

Je suis un chien, un chat, un ours, un poisson, etc.

45. Jeu didactique "Pensez à un autre mot"

Objectif : élargir le vocabulaire ; développer l'attention.

Progression du jeu : L'enseignant dit : « Trouvez un autre mot similaire à partir d'un mot. Vous pouvez dire : une bouteille de lait, mais vous pouvez dire une bouteille de lait. Gelée de canneberge (gelée de canneberge); soupe aux légumes (soupe aux légumes); purée de pommes de terre (purée de pommes de terre).

46. ​​​​Jeu didactique "Ramassez des mots similaires"

Objectif : apprendre aux enfants à prononcer clairement les mots polysyllabiques à haute voix ; développer l'attention de la mémoire.

Progression du jeu : L'enseignant prononce des mots similaires dans le son : une cuillère - un chat, des oreilles - des fusils. Puis il prononce un mot et invite les enfants à en choisir d'autres dont le son lui ressemble : cuillère (chat, jambe, fenêtre), pistolet (mouche, séchage, coucou), lapin (garçon, doigt), etc.

47. Jeu didactique "Qui s'en souviendra le plus ?"

Objectif : enrichir le vocabulaire des enfants avec des verbes désignant les actions d'objets ; développer la mémoire, la parole.

Progression du jeu : Carlson demande à regarder les images et à dire ce qu'ils font, ce qu'ils peuvent faire d'autre.

Blizzard - balayages, vyuzhit, purzhit.

Pluie - coule, bruine, goutte, goutte, démarre, fouette, ...

Corbeau - vole, croasse, s'assoit, mange, s'assied, boit, viet, etc.

48. Jeu didactique "De quoi d'autre parlent-ils ?"

Objectif : consolider et clarifier le sens des mots polysémantiques ; cultiver une attitude sensible à la compatibilité des mots dans le sens, développer la parole.

Progression du jeu : Dites à Carlson ce qui peut être dit d'autre comme ceci :

Il pleut : il neige, hiver, garçon, chien, fumée.

Jouer - fille, radio, ...

Amer - poivre, médicament, .. etc.

49. Jeu didactique "Pensez-vous"

Objectif : apprendre à voir dans divers objets des substituts possibles à d'autres objets adaptés à un jeu particulier ; former la capacité d'utiliser le même objet comme substitut d'autres objets et vice versa; développer la parole, l'imagination.

Déroulement du jeu : L'enseignant propose à chaque enfant de choisir un objet (un cube, un cône, une feuille, un caillou, une bande de papier, un couvercle) et d'imaginer : « Comment puis-je jouer avec ces objets ? Chaque enfant nomme un objet, à quoi il ressemble et comment vous pouvez jouer avec.

50. Jeu didactique "Qui entend quoi ?"

Objectif : apprendre aux enfants à désigner et nommer des sons avec un mot (sonnerie, bruissement, jeu, craquement, etc.) ; cultiver l'attention auditive; développer l'ingéniosité, l'endurance.

Déroulement du jeu : Il y a divers objets sur la table du professeur, pendant l'action desquels un son est émis : une cloche sonne ; le bruissement d'un livre qu'on feuillette ; un tuyau joue, un piano sonne, une harpe, etc., c'est-à-dire que tout ce qui sonne dans un groupe peut être utilisé dans le jeu.

Un enfant est invité derrière le paravent, qui y joue, par exemple, sur une pipe. Les enfants, ayant entendu le son, devinent, et celui qui jouait sort de derrière le paravent avec une pipe à la main. Les gars sont convaincus qu'ils ne se trompent pas. Un autre enfant, choisi par le premier participant au jeu, jouera avec un autre instrument. Par exemple, il feuillette un livre. Les enfants devinent. S'il est difficile de répondre immédiatement, l'enseignant demande de répéter l'action et d'écouter plus attentivement tous les joueurs. « Le livre feuillette, les feuilles bruissent », devinent les enfants. Le joueur sort de derrière l'écran et montre comment il a agi.

Ce jeu peut également être joué en marchant. L'enseignant attire l'attention des enfants sur les sons : le tracteur fonctionne, les oiseaux chantent, la voiture klaxonne, les feuilles bruissent, etc.

Germogenova Anastasia
Fichier de fiches de jeux didactiques en maternelle

Fichier fiche de didactique jeux pour les grands

Réalisé: Germogenova A. G. - éducateur MBDOU DSKV "Sardane"

Jeu didactique

Numéro de carte 1

Jeux avec des objets.

"Magnifique sac"

Cible: Développer la perception tactile, apprendre à mettre en évidence les signes d'un objet par structure, surface, regrouper les objets selon la matière à partir de laquelle ils sont fabriqués. (métal, bois, plastique). Activer le dictionnaire ; cultiver l'observation, la capacité à suivre clairement les règles du jeu.

règle du jeu: Vous ne pouvez placer des articles que sur un plateau fait du même matériau que l'article.

Actions de jeu: Deviner l'objet au toucher, deviner l'objet à partir de la description ; rechercher des articles fabriqués à partir de différents matériaux; les regrouper par qualité; usage "magnifique sac".

Manuels et matériel: Magnifique pochette, articles fabriqués à partir de différents matériaux.

Règles du jeu: Il faut toucher, sans regarder l'objet, pour savoir de quoi il est fait, et en parler pour que les enfants le reconnaissent et le nomment correctement à partir de la description.

Jeu didactique

Carte numéro 2

Jeux avec des objets.

« Qui entend quoi ?

Cible: Développer l'attention auditive, la capacité à désigner les sons par un mot (sonnerie, bruissement, jeu, crépitement);

Développer l'ingéniosité, l'endurance.

règle du jeu: Vous ne pouvez montrer l'objet qu'une fois que les enfants ont correctement nommé l'objet et les sons qu'il émet.

Actions de jeu: Fonctionne avec des objets sonores.

Sans regarder l'objet, découvrez ce que les objets sonnent.

Manuels et matériel: Articles qui émettent des sons: cloche, livre, pipe, ciseaux, eau.

Règles du jeu: Un enfant est invité derrière le paravent, qui joue de la pipe ou bruisse avec un livre, etc. Les enfants, ayant entendu le son, devinent ce qui a sonné, et celui qui a joué sort de derrière le paravent avec un objet sonore dans sa mains.

Jeu didactique

Numéro de carte 3

Jeux avec des objets.

« Devinez ce qui a changé ? »

Cible: Développer une habileté à déterminer la localisation spatiale matière: droite, gauche, avant, arrière, latérale, environ, etc. ;

Développer l'observation, la mémorisation active, la parole et activer le vocabulaire.

règle du jeu: Le changement dans la disposition des objets n'est appelé que par les enfants désignés par Petrushka.

Actions de jeu: Derrière l'écran, les objets sont réarrangés pour que les enfants ne voient pas. À l'aide d'un personnage de marionnette, les enfants devinent les permutations.

Manuels et matériel: Persil ou poupée, jouets et objets divers.

Règles du jeu: Le jeu peut être joué si les enfants ont certaines connaissances et compétences en orientation spatiale.

Jeu didactique

Numéro de carte 4

Jeux avec des objets.

"Score"

Cible: Apprendre à établir des relations de valeur d'ensembles, utiliser des mots dans le discours. Indique la taille des objets. Exécutez les mouvements selon leur désignation verbale. Continuez à apprendre à l'enfant à raisonner; développer l'attention.

règle du jeu: Les enfants n'exécutent que les actions que l'enseignant dit.

Actions de jeu: Seuls de vrais produits doivent être utilisés dans le jeu (pas de faux produits, pour que les enfants se sentent "poumon" et "lourd".

Manuels et matériel: Sac de courses, épicerie.

Règles du jeu: Les enfants avec l'enseignant vont à "score" et les mots indiquent ce qu'ils ont acheté.

Exemple: J'ai acheté une tomate, un concombre dans un magasin de légumes et j'ai mis les légumes dans un sac. Mon sac est devenu lourd, je suis rentré à la maison, j'ai sorti des légumes d'un sac lourd et mon sac est devenu léger.

Jeu didactique

Carte numéro 5

Jeu de plateau.

"Jumelé Des photos»

Cible: Développer la capacité de trouver dans les objets représentés sur images similitudes et différences; Activer dictionnaire: semblable, différent, identique; Développer l'observation.

Regles du jeu: Sélectionnez uniquement le même Des photos; le gagnant est celui qui ne se trompe jamais.

Actions de jeu: Rechercher le même des photos.

Manuels et matériel: matière Des photos(10-12 pièces, elles sont toutes différentes, mais parmi elles il y en a 2 identiques.

Progression du jeu: Le professeur demande à l'un des gars de trouver et de montrer le même Des photos et montrez-les à tous les enfants. Jumelé Des photos sont mis de côté. Ensuite, le professeur mélange tout Des photos(il faut les retourner) et met imperceptiblement 1 hammam de plus image. En les disposant avec leur face avant, propose à nouveau de retrouver la même chose. La difficulté réside dans le fait que parmi des photos peuvent être très similaires, mais pas identiques, par exemple: tasses de la même couleur, mais l'autre n'a pas d'anse. Les enfants parlent d'objets, notent en quoi ils se ressemblent et en quoi ils diffèrent.

Jeu didactique

Carte numéro 6

Jeu de plateau.

"Qu'y a-t-il de plus ?"

Cible: Apprendre à remarquer les erreurs dans l'utilisation des objets ; développer l'observation, le sens de l'humour, la capacité de prouver la justesse de son jugement; consolider les connaissances sur les outils.

Regles du jeu: proche boite en carton juste une photo en plus. La première personne à trouver l'objet non désiré gagne.

Actions de jeu: Rechercher et fermer l'image des éléments inutiles.

Manuels et matériel: Cartes métiers, matière photos avec des outils.

Progression du jeu: Dans les grandes places, les gens de différentes professions, dans les cellules ils ont besoin d'objets et d'outils pour le travail, parmi eux, ceux dont ils n'ont pas besoin. L'enfant doit remarquer et fermer boîte en carton, feuille élément inutile.

Jeu didactique

Carte numéro 7

Jeu de plateau.

"Quand est-ce que cela arrive?"

Cible: Consolider les connaissances sur les moments de la journée ; exercice de comparaison photos avec des parties de la journée: matin après-midi Soir Nuit.

Regles du jeu: Selon le mot que dit le professeur, montrez carte et expliquer pourquoi l'a-t-il ramassé.

Actions de jeu: Recherche de la Des photos.

Manuels et matériel: Histoire Des photos reflétant la vie des enfants dans Jardin d'enfants: exercices du matin, petit-déjeuner, etc. Pour chaque partie de la journée, il devrait y avoir plusieurs parcelles des photos.

Progression du jeu: Les enfants choisissent eux-mêmes image, sur parole "Matin" devrait le ramasser et expliquer pourquoi il l'a ramassé.

Jeu didactique

Carte numéro 8

Jeu de plateau.

"Domino"

Cible: Pour consolider les connaissances sur les animaux domestiques et sauvages, noter les caractéristiques des animaux, continuer à cultiver la capacité de jouer ensemble, obéir aux règles du jeu.

Regles du jeu: Le gagnant est celui qui termine le match en premier des photos, mettre sur régner: chien à chien, ours à ours - et ne jamais se tromper.

Actions de jeu: Recherche de la des photos, séquençage.

Manuels et matériel: Jeu de plateau "Domino"

Progression du jeu: 4 à 6 enfants jouent, celui qui met le dernier en premier carte, il gagne.

Jeu didactique

Carte numéro 9

Jeu de mots.

"Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons"

Cible: Apprendre à appeler une action un mot ; utiliser la forme correcte des verbes (temps, visage); développer l'imagination créatrice, l'ingéniosité.

Regles du jeu: Tous les enfants doivent décrire correctement l'action proposée afin que vous puissiez la deviner et la nommer.

Actions de jeu: Imitation de mouvements, devinettes ; choix du conducteur.

Manuels et matériel: (Non)

Progression du jeu: Ils choisissent l'hôte, il sort, les autres conviennent qu'ils vont représenter l'action, le conducteur doit deviner ce que les enfants ont fait pour l'action.

Jeu didactique

Carte numéro 10

Jeu de mots.

"Ça arrive ou ça n'arrive pas".

Cible: Développer la pensée logique, la capacité de remarquer les incohérences dans les jugements.

Regles du jeu: Celui qui remarque une fable doit prouver pourquoi cela ne se produit pas.

Actions de jeu: Deviner des fables.

Manuels et matériel: (Non)

Progression du jeu: Le professeur peut dire quelque chose de mal, par exemple: "En été, quand le soleil brille de mille feux, nous sommes sortis et avons fait un bonhomme de neige avec la neige".

Jeu didactique

Carte numéro 11

Jeu de mots.

"Ajouter un mot"

Cible: Exercice de désignation correcte de la position des objets par rapport à soi-même ; développer l'orientation dans l'espace.

Regles du jeu: Seul celui à qui le professeur lance la balle répond.

Actions de jeu: Les enfants recherchent les mots corrects désignant différents arrangements d'objets dans l'espace. Celui qui a attrapé la balle doit rapidement compléter la phrase avec le mot juste.

Manuels et matériel:

Progression du jeu: Les enfants se tiennent en cercle, l'enseignant lance la balle à l'enfant et demande où est la table ? Ou un placard ? enfant qui attrape le ballon réponses: La table est derrière moi.

Jeu didactique

Carte numéro 12

jeu de mots

Jeu didactique"Trouve l'erreur".

Buts: apprendre à prononcer clairement les mots polysyllabiques à haute voix, développer l'attention auditive.

Progression du jeu: L'enseignant montre un jouet et appelle une action délibérément fausse que cet animal aurait accomplie. Les enfants doivent répondre si cela est correct ou non, puis énumérer les actions que cet animal peut réellement accomplir. Par exemple: Le chien lit. Un chien sait-il lire ? Enfants réponse: "Pas". Que peut faire un chien ? Liste des enfants. Ensuite, d'autres animaux sont nommés.


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