Jocuri în aer liber în grupa de seniori cu goluri. Fișă card de jocuri în aer liber Fișier grup seniori (grup senior) pe tema

Jocuri mobile și sedentare și curse de ștafetă pentru grădiniță

Din cele mai vechi timpuri, psihologii și educatorii au numit vârsta preșcolară vârsta jocului. Și asta nu este o coincidență. Aproape tot ceea ce fac copiii mici, lăsat în voia lor, îl numesc joacă.
Pentru un copil, jocul este un mijloc de auto-realizare și auto-exprimare. Îi permite să treacă dincolo de lumea limitată a „copiilor” și să-și construiască propria lume.

Mobile este un joc construit pe mișcări. Setarea țintă și activitățile jucătorilor sunt determinate de intriga (conceptul, tema) acestui joc. Regulile precizează drepturile și obligațiile participanților, determină modalitățile de menținere și înregistrare a rezultatelor jocului. Jocurile în aer liber se caracterizează prin acțiuni motrice independente, creative (cu sau fără obiecte) desfășurate în cadrul regulilor.

Principalele sarcini ale jocurilor în aer liber:

Îmbunătățiți starea de sănătate a jucătorilor;
- contribuie la dezvoltarea lor fizică adecvată;
- să promoveze stăpânirea abilităților motrice vitale, abilităților și perfecționarea acestora;
- să ridice calităţile moral-volitive şi fizice necesare;
- să insufle abilități organizatorice și obiceiul de a juca sistematic în mod independent jocuri.

O selecție dintre puținele jocuri pe care elevii mei le place să le joace în timpul liber.

„ciocănitor de baghete”.

Copiii aleg șoferul, el devine în cerc, o baghetă în mână, ochii îi sunt legați la ochi. Cu cuvinte:
- Unu doi trei patru cinci -
Bățul va bate.
Cum ar spune:
- Sari, sari, -
Ghici a cui voce?
- învârtirea în cerc, arătând spre copii. La cuvintele: „Skok, skok” se oprește, iar cel indicat de stick își ia celălalt capăt și pronunță numele șoferului. Șoferul trebuie să afle cine l-a sunat. Ghicit corect devine șoferul.

„Gâște de lebădă”.

Jucătorii aleg un lup și un cioban, restul - gâște. Pe o parte a amplasamentului se află o casă în care locuiesc gâștele, pe cealaltă parte este o pajiște. În mijlocul sălii este o râpă în care locuiește un lup. Gâștele pasc în luncă, după un timp ciobanul le cheamă gâștele, îi răspund gâștele.
Ciobanescul: Gâște, gâște!
Gâște: Ha-ha-ha!
Păstorul: Vrei să mănânci?
Gâscă: Da, da, da!
Păstorul: Ei, zboară!
Gâște: Nu putem...
Lupul cenușiu sub munte
Nu ne va lăsa să mergem acasă!
Păstorul: Ei bine, zboară cum vrei,
Ai grijă doar de aripile tale!
Gâștele fug acasă, lupul încearcă să le prindă (fără să-și părăsească râpa). Gâștele prinse sunt în afara jocului. Lupul nu prinde gâște, ci „săruri” cu mâna.

Cel puțin două subgrupuri de copii participă la joc, fiecare formând un cerc în colțurile locului de joacă. Există un scaun în centrul fiecărui cerc.
care se atârnă cu o batistă cu model naţional. Mână în mână, toată lumea merge în patru cercuri pe muzică și spune cuvintele:
Suntem băieți amuzanți
Să ne adunăm cu toții într-un cerc
Hai să ne jucăm și să dansăm
Și grăbește-te spre poiană.
Pe o melodie fără cuvinte, copiii stau într-un cerc comun și dansează. La sfârșitul muzicii, aleargă repede la scaune, iau o eșarfă și o trag peste cap sub formă de cort (acoperiș), rezultând o iurtă.

„Vânători și rațe”.

Copiii sunt împărțiți în două echipe, unul este vânător, celălalt este rațe. Două linii paralele sunt trasate de-a lungul marginilor site-ului. Echipa de vânători este împărțită în jumătate și are loc unul față de celălalt în spatele liniilor. În mijloc sunt rațe. Vânătorii au o singură minge. La un semnal, vânătorii „trag” în rațe, aruncând o minge în ele, iar rațele aleargă de la o linie la alta, încercând să ocolească mingea. Oricine este lovit de minge este în afara jocului.
Jocul continuă până la ultima rață, apoi echipele își schimbă locurile.
Reguli: vânătorii nu trebuie să iasă din linie. Nu luați mingea unul de celălalt.

„cioturi lipicioase”.

Trei sau patru jucători se ghemuiesc într-un cerc, cât mai departe unul de celălalt. Ele înfățișează cioturi lipicioase. Restul jucătorilor aleargă în jurul locului de joacă, încercând să nu se apropie de cioturi. Butucii ar trebui să încerce să atingă copiii care trec pe lângă ei. „Sărat” devin cioturi.
Reguli: cioturile nu trebuie să se ridice.

"Batistă".

Jucătorii devin într-un cerc. Conducătorul, cu o batistă în mână, aleargă în jurul cercului și pune o batistă la picioarele unuia dintre jucători, în timp ce el însuși continuă să alerge în cerc. Cel căruia i-au aruncat batista ar trebui să o ridice repede și să încerce să ajungă din urmă șoferul până îi ia locul. Dacă nu are timp să ajungă din urmă, atunci el însuși devine șofer.

"Atinge pentru..."

La comanda liderului „Atinge pentru...”, jucătorii trebuie să se orienteze rapid și să atingă ceea ce numește liderul. Puteți numi culori, forme, mărimi, jucării, echipamente, proprietăți ale obiectelor (netede, fierbinți, moi, înțepătoare...), combinații de forme și culori etc.

„Câine zdruncinat”.

Jucătorii aleg „câine”. El stă deoparte. Alți copii merg încet spre el, spunând:
Aici stă un câine zdruncinat,
Îngropându-ți nasul în labe.
El stă în liniște, în pace,
Nu ațipi, nu dorm.
Să mergem la el, să-l trezim,
Și să vedem -
Ce se va intampla?
Copiii vin și bat din palme. Câinele sare în sus, mârâie, latră și prinde copii.

„Clădire numere”

Pe podea, trageți în avans numere care pot fi repetate (de exemplu, două numere 1 sau două numere 5). Jucătorii se deplasează liber pe site. Gazda numără până la 10 și sună orice număr. Copiii ar trebui să-l găsească rapid și să se alinieze. Puteți număra rapid, reducând timpul de găsire și construcție. Câștigătorul este cel care face față rapid și corect sarcinii.

„Apără un prieten”.

Copiii formează un cerc, cu fața spre centru. Doi jucători stau în centrul cercului. Unul dintre ei este tovarăș, celălalt este protector. Sarcina jucătorilor
pasand mingea unul altuia, pata un prieten. Sarcina apărătorului este să protejeze un prieten lovind toate mingile aruncate de participanți. Jucătorul care l-a lovit pe tovarăș ia locul apărătorului, apărătorul anterior devine tovarăș, iar jucătorul afectat ia locul printre participanți.
Mingea trebuie trecută rapid pentru ca apărătorul să nu aibă timp să ocupe un loc avantajos pentru protecție.

"Sari - stai jos!"

Jucătorii stau într-o coloană la o distanță de un pas unul de celălalt. Doi conducători cu o frânghie (frânghie) sunt amplasați la dreapta și la stânga coloanei. La un semnal, copiii poartă o frânghie întinsă în fața coloanei (la o înălțime de 20-30 cm de la sol). Jucătorii sar pe rând peste frânghie. Apoi, după ce au trecut de coloană, conducătorii cu frânghia se întorc înapoi, purtând frânghia la o înălțime de 50-60 cm.Copiii se ghemuiesc repede, asumând o poziție de grupare. Câștigătorii sunt cei care, fără să lovească frânghiile, au reușit să execute sărituri și genuflexiuni. Viteza jocului crește treptat.

„Ghicește și prinde din urmă”.

(joc popular tătar)
Jucătorii stau peste bancă (călare) unul după altul. Prima persoană care stă, care devine lider, este legată la ochi. Gazda aduce în tăcere unul dintre jucători la el. Își pune mâna pe umărul liderului și spune: „Ghici!”. Șoferul, fără a-și scoate banda de la ochi, trebuie să numească corect numele jucătorului. Dacă ghicește, jucătorul atinge din nou șoferul și spune: „Prin din urmă!”. Soferul scoate rapid bandajul si alearga dupa jucator in jurul bancii. Jucătorul aleargă în jurul băncii, încercând să scape de șofer și să-și ia locul pe bancă. Dacă reușește să facă asta, devine lider, dacă nu are timp, atunci se așează ultimul pe bancă. Jocul are o ordine strictă.

„Cai încâlciți”.

(joc popular tătar)
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în coloane în spatele liniei de start. Steagurile rotative sunt setate la o anumită distanță de linia de start. La un semnal, jucătorii din prima echipă încep să sară pe ambele picioare (pentru a fi mai dificil, poți ține un băț între picioare). Aleargă în jurul steagurilor și revin alergând. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.
Complicație: îți poți lega picioarele cu o bandă elastică largă.

„Șaman alb”.

(jocul popoarelor din Siberia și Orientul Îndepărtat)
Jucătorii merg în cerc și efectuează diferite mișcări. În centrul cercului se află șoferul. Acesta este un șaman alb - o persoană bună. Îngenunchează și bate o tamburină. Celor jucători, al căror dans îi va plăcea cel mai mult șamanului, îi dă tamburina. Destinatarul tamburinei trebuie sa repete ritmul jucat de lider.

„Gândaci și albine”.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: băieți – „bugs”, fete – „albine”. La comanda „Gândaci!” băieții aleargă prin hol cu ​​sunetul „zhzhzh”, la comanda „Albine!” fetele aleargă cu sunetul „z-z-z”.
Reguli: pronunțați sunetele clar și tare, ascultați cu atenție comenzile. Când gândacii zboară, albinele stau în tăcere și invers.

„Hoții de foc”

(joc popular armean)
Liniile de pericol (foc) sunt trasate de-a lungul marginilor șantierului (hol). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază de-a lungul liniilor de pericol. Jocul începe cu o remiză. Unul dintre jucători se apropie de adversari, cu o lovitură ușoară în mâna unuia dintre jucători „fură foc” și fuge la granița lui. Aleargă după el, încercând să prindă înainte ca primul jucător să ajungă la granița lui. Cel care este prins devine prizonier. Aceasta continuă până când toți jucătorii oricăreia dintre echipe sunt capturați.
Reguli: atunci când un jucător se apropie de linia adversarilor, toți trebuie să-și întindă brațele înainte. Cel care l-a prins din urmă pe evasiva are dreptul să se apropie din nou de linia adversarilor.

„Mihasik”.

(joc popular din Belarus)
Pentru joc, aveți nevoie de pantofi („pantofi de bast”, sau „galoșuri”), al căror număr de perechi ar trebui să fie cu unul mai mic decât numărul de participanți. Cei care cântă pe muzică cu sărituri sau pași se mișcă în cerc în jurul „galoșelor”. Odată cu sfârșitul muzicii, toată lumea încearcă să pună rapid „galoșuri”. Un copil rămas fără pantofi iese din joc și ia o pereche de „galoșuri”.
Opțiune: Jucătorii se mișcă într-un cerc cu cuvintele:
Tu, Mikhasik, nu căscă, nu căscă!
Încălțăminte, încălțăminte!
Reguli: jucătorii își pun pantofi de bast numai după sfârșitul cuvintelor sau muzicii.

"Da-ti palaria jos".

(joc popular georgian)
Jocul este jucat de două sau mai multe echipe. Sunt construite în coloane la liniile de plecare. Vizavi de fiecare echipă sunt amplasate două tribune (1 m înălțime), cea mai apropiată se află la o distanță de 2-3 m, iar cea îndepărtată la 7-8 m de linia de start. Pălăriile sunt atârnate pe rafturile îndepărtate. La un semnal, jucătorii care stau în primele rânduri aleargă spre tribuna îndepărtată, își scot pălăriile, se întorc la tribuna apropiată și își atârnă pălăriile de el, apoi se întorc la echipa lor și predă ștafeta următorului participant. Următorul din raftul apropiat transferă pălăria în cel îndepărtat și așa mai departe, până când toți copiii participă o dată la joc. Echipa care termină prima jocul câștigă.

„Flori pe câmp”

Copiii își aleg propriile nume de flori și se așează prin cameră. Prin tragere la sorți, floarea aleasă începe jocul. Cheamă o floare și începe să o urmărească. Când o floare care fugă este în pericol de a fi prinsă, strigă numele unei alte flori și se așează pe podea. Floarea numită fuge.
Reguli: floarea prinsă își schimbă numele. Este imposibil să repetați sau să numiți numele unei flori deja existente.
Opțiune: poți fi numit nu numai flori, ci și animale, pești, păsări, haine etc.

"Semafor".

Cele două echipe se aliniază una împotriva celeilalte. Liderul are în mâini căni de diferite culori: roșu, galben, verde. Condițiile sunt stipulate în prealabil: pe culoare roșie - stand, picioarele împreună; pe galben - bate din palme, stând pe loc; pe verde - plimbare. La un semnal - ridicarea unui cerc de o anumită culoare - jucătorii execută mișcările date. Oricine confundă semnalele și mișcările este în afara jocului. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași la sfârșitul jocului.

„Mișcări interzise”.

Jucătorii formează un cerc. Se pune condiția ca după conducător să poată repeta toate mișcările, cu excepția celor interzise (de exemplu, bate din palme, ghemuiește sau ridică mâinile în sus etc.). Dacă copilul este
nepăsarea face o greșeală, trebuie să danseze sau să cânte, după care jocul continuă.
„Gătește pisoi”.
Un bucătar este ales pentru a păzi popilele întinse într-un cerc - cârnați. Bucătarul se plimbă în interiorul spațiului marcat - bucătărie. Copiii (pisicii) se plimbă în cerc în jurul bucătăriei și al bucătarului cu cuvintele:
Păsărică plângând pe hol
Pisicile au mare durere:
Gătește greoi bietele păsărică
Previne furtul cârnaților.
Cu ultimele cuvinte, pisoii aleargă în bucătărie, încercând să apuce cârnatul. Bucătarul „sare” pisicii, ei îngheață într-o ipostază prinsă.
Jocul continuă până când toți cârnații au fost furați de la bucătar.

„Cosmonauți”.

Cercuri de rachetă sunt așezate de-a lungul marginilor site-ului. Sunt câțiva mai mulți oameni care joacă decât rachete. Copiii stau în cerc și se țin de mână. Ei merg în cerc, pronunțând textul:
Ne așteaptă rachete rapide
Să călătoresc pe planete.
Ceea ce vrem
Să zburăm către acesta!
Dar există un secret în joc:
Nu este loc pentru întârziați!
Abia după ultimele cuvinte, copiii se împrăștie și ocupă rachetele.
Opțiunea I: ocupați rachetele pe rând.
Opțiunea II: luați rachete în perechi.
Reguli: după ce luați un cerc, luați o poziție frumoasă cu postura corectă. Într-o pereche, întoarceți-vă spatele unul la altul, apăsând strâns spatele și spatele capului. Întârziații aleg cele mai frumoase ipostaze pereche ale astronauților.

„Găsește-ți partenerul”.

Se joacă un număr impar de copii, dintre care unul este liderul. La porunca gazdei, „Să mergem!” copiii merg în perechi, la comanda „Alergă!” - alergați în cerc într-o direcție împrăștiată pe rând. La comanda „Găsiți o pereche!” - trebuie să intre rapid în perechea lor. Gazda face pereche și cu unul dintre jucători. Rămas fără o pereche devine lider.
Opțiuni de joc:
- formați perechi cu cine doriți;
- o fată cu o fată, un băiat cu un băiat.

"Voievod".

Opțiunea I: Jucătorii într-un cerc rostogolesc mingea de la unul la altul în timp ce stau în genunchi, spunând:
Un măr se rostogolește într-un cerc rotund de dans,
Cine a ridicat-o este guvernatorul...
Copilul care are mingea în acest moment este guvernatorul. Se ridică și spune: Azi sunt guvernatorul,
Fug de dansul rotund.
Aleargă în jurul cercului, pune mingea între oricare doi jucători și spune:
- Unu, doi - nu cânta,
Și fugi ca focul!
Jucătorii aleargă în cerc în direcții opuse, încercând să apuce mingea înaintea partenerului lor.

„Ghicește animalul”.

Copiii sunt împărțiți în două subgrupe. Se îmbracă măști de animale și se inventează mișcări care nu se potrivesc cu masca. Un alt subgrup ghicește animalul ascuns după mișcările sale. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa cu cele mai corecte și rapide răspunsuri.

Luați elementul Flag.

Elementele sunt așezate într-un cerc. Copiii stau în jurul obiectelor la o distanță de un pas de obiecte și unul de celălalt. Jucătorii merg în cerc la muzică într-o singură direcție. Liderul dă un semnal, denumind obiectul. Sarcina fiecărui jucător este să apuce obiectul numit cât mai repede posibil și să-l ridice.
Opțiuni:
- sunt doar steaguri (panglici, cuburi);
- preia subiectul abia dupa terminarea muzicii;
- prezentatorul cheamă cuvinte care nu corespund cu numele obiectului, dar încep cu aceeași literă (de exemplu: formă, focalizare, bufniță) și numai atunci când jucătorul aude cuvântul „steag” - trebuie să-l apuce.

Corpul nostru este "Putanka".

Copiii care au studiat anterior numele unor părți ale corpului uman se confruntă cu profesorul.
eu optiunea. Profesorul numește și arată părți ale corpului.
varianta II. Profesorul doar sună. Copiii trebuie să se arate repede.

varianta III. Profesorul numește o parte a corpului, dar arată alta, de exemplu, spune: „Cap”, dar arată cotul. Copiii ar trebui să arate corect doar ceea ce spune profesorul.
Cel care nu greșește câștigă.

„Găina și puii”

Se alege un copil - o pisică. Se așează pe o bancă din partea opusă a șantierului. Pe cealaltă parte este un coș de găini unde stau copiii - găini și mama-găină - conducătorul. În mijlocul sălii este o curte. Găina iese cu puii la plimbare în curte și spune cuvintele:
A ieșit puiul
Cu puii ei galbeni,
Puiul chicotește: „Ko-ko,
Nu merge departe!"
Puii de pui merg pe degete cu genunchii sus; așezând piciorul pe podea, îndreptați complet genunchiul, mâinile la spate, pieptul înainte. Mama gaina continua:
„Pe banca de lângă fereastră
Pisica s-a întins și moțește...
Pisica deschide ochii
Și el urmărește găini.”
Pisica se ridică și aleargă după găini, care se îndreaptă spre coșul de găini. Puiul prins este luat de pisica. Noua pisică este copilul care a mers cel mai bine cu sarcina. Jocuri de iarnă în aer liber pentru copii de la 3 ani

minge pe bandă

Echipament: 2 funii (3-4 m lungime, 70-100 cm latime), mingi. Jocul este jucat de un grup sau de echipe. Din două frânghii fac o pistă de 70 - 100 cm lățime și 3 - 4 m lungime (cu participarea a două echipe - două piste).

Copiii, lovind mingea pe podea, poartă mingea înainte și înapoi de-a lungul căii și o pasează următorului jucător. Mingea nu iese din banda. După fiecare lovitură, trebuie prins cu ambele mâini. Dacă copilul cade mingea, trebuie să o ridice și să continue jocul. Echipa care termină prima jocul câștigă.

iepure și vulpe

Copiii sunt împărțiți în grupuri (3-4 persoane fiecare). Ținându-se de mână, formează un cerc - o „găuri”. Un copil stă într-un cerc, acesta este un „iepure”. Sunt doi șoferi: „vulpea” și „iepurele de câmp”. „Vulpea” încearcă să ajungă din urmă „ieepurele”. Mântuirea lui este să sară în „gaura”. De îndată ce „ieepurele” intră în el, cel care stă în „vizuină” fuge. „Vulpea” îl urmărește deja pe acest „iepure de câmp”. Dacă „vulpea” prinde „iepure de câmp”, își schimbă rolurile, „vulpea” care este prinsă devine „vulpea”. Jocul continuă cu o altă „vulpe”.

Fugi la bancă

Echipament: bancă.

Copiii stau pe părțile opuse ale băncii. Numărul de jucători trebuie să fie cu unul mai mult decât locurile de pe bancă. La un semnal, copiii aleargă și încearcă să stea călare pe bancă. Distanța până la bancă este de 3-5 m.

Cine rămâne fără loc, la cererea copiilor, interpretează ceva, de exemplu, dansează, cântă, sare, se învârte, citește o poezie, râde etc.

Doar cupluri

O pereche de copii își dau mâinile, aceștia sunt liderii. Restul fug. Șoferii încearcă să-i prindă. Cel în jurul căruia jucătorii și-au închis mâinile este considerat a fi prins, adică. a format un inel. Prins nu trebuie să izbucnească sau să alunece sub mâinile închise. El este temporar în afara jocului. Dacă jucătorul este încă prins, se formează o a doua pereche de șoferi, care îi prinde și pe fugari. Cei prinși formează noi perechi de șoferi. Jocul se termină când șoferii prind toți participanții.

Prin cerc

Echipamente: 3 - 5 cercuri.

Copiii stau într-o coloană. Profesorul pune 3-5 cercuri la o distanta de 50 cm una de alta. Jucătorul se apropie de cerc, îl ridică deasupra capului, îl trece prin el însuși, îl pune pe podea și trece la următorul cerc. După ce a trecut prin toate cercuri, el stă la capătul coloanei. Următorul jucător face la fel ca primul. Aceasta continuă până când toți copiii s-au jucat.

Notă. Este necesară grijă: mai puțină grabă la mutarea cercului.

Salt de șanț

Echipamente: 2 funii.

„Șanț” - acestea sunt 2 frânghii situate la o astfel de distanță una de cealaltă încât copiii pot sări sau călca peste el. Jucătorii sar pe rând sau trec peste el. „Șanțul” nu poate fi atins.

Opțiune. Puteți face două „șanțuri”. Copiii cu alergare sar peste primul și apoi peste al doilea.

Notă. Corzile pot fi înlocuite cu două linii trasate.

Nr. 1. Jocul mobil „Cunning Fox”.

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, observația. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului, este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli:

Vulpea incepe sa prinda copiii numai dupa ce jucatorii care se joaca de 3 ori in cor intreaba si vulpea spune "Sunt aici!"

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Jucătorul care a fugit din zonă este considerat a fi prins.

Opțiuni : sunt selectate 2 vulpi.

Nr. 2. Joc în aer liber"Cursă de şoareci".

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea. Exerciții de alergare, ghemuit, construirea în cerc, mersul în cerc. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Mai mic, formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci, sunt în afara cercului. Jucătorii, înfățișând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, toată lumea a mâncat. Atenție la înșelăciune, vom ajunge la tine, aici vom pune o capcană pentru șoareci - îi vom prinde pe toți acum. Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate pentru a forma o poartă. Șoarecii intră în capcană pentru șoareci și ies din ea, potrivit profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap». După ce capcana pentru șoareci este trântită, nu vă puteți târa sub brațe

Opțiuni: Dacă în grup sunt mulți copii, atunci se pot organiza două capcane pentru șorici și copiii vor alerga în doi.

Nr. 3. Jocul în aer liber „Frost Red Nose”.

Două case sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului, jucătorii sunt localizați într-una dintre case. Leading - Frost Red Nose devine în mijlocul site-ului cu fața jucătorilor și spune:

Sunt Frost Red Nose.

Care dintre voi decide

Să merg pe o cale?

Jucătorii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, copiii aleargă pe terenul de joacă către altă casă, iar șoferul îi depășește și încearcă să-i atingă cu mâna, „îngheață”. „Frozen” se opresc în locul în care au fost atinși, iar până la sfârșitul liniuței stau fără să se miște. Profesorul, împreună cu Frost, numără numărul de „înghețați”. După fiecare liniuță, se alege un nou Frost. La sfârșitul jocului, ei compară ce conducere Frost a înghețat mai mulți jucători.

Nr. 4. Joc în aer liber„Două înghețuri”.

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii inhibiția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal (prin cuvânt). Exercițiu în alergare cu eschivarea în prindere. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi care stau în mijlocul șantierului dintre case, cu fața către copii. Acestea sunt Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatoarei, „Începe”, ambii înghețuri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi decide să pornească pe drum? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cele înghețate se opresc acolo unde le-a dus gerul și așa stau până la sfârșitul liniuței pentru toți ceilalți. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cei care se epuizează mai devreme și care rămân în casă sunt considerați înghețați. Oricine este atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi și nu în afara limitelor.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii Înghețului Albastru, în spatele celeilalte sunt copiii Roșii. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde mai mult.

Nr. 5. Jocul mobil „Suntem tipi amuzanți”.

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal verbal. Exercițiu în alergare într-o anumită direcție cu eschiv. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Lângă copii, în mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană pusă de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei - prind! După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și stă lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt recalculate și se selectează o nouă capcană.

Reguli: Poți fugi spre cealaltă parte numai după cuvântul „prinde”. Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Cel care a fugit pe partea cealaltă, dincolo de linie, nu poate fi prins.

Opțiuni: Intră în a doua capcană. Pe drumul evaderilor - un obstacol - alergare între obiecte.

Nr 6. Jocul în aer liber „Lupul în șanț”.

Un șanț este marcat peste platformă (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Conține un șofer - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele educatoarei „Capre, la câmp, lup, în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț pe drum. Lupul aleargă în șanț, încercând să frâneze caprele săritoare. Pași sărați deoparte. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

№ 7. Jocul mobil „Cosmonauți”.

Descriere. La colțurile și laturile sălii sunt desenate 5-8 triunghiuri mari - „lansatoare de rachete”. În interiorul fiecărui „lansator de rachete” desenați 2-5 cercuri - „rachete”. Și numărul total ar trebui să fie cu 5-8 mai puțin decât jucătorii. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în centrul sălii. Copiii merg în cerc și spun:

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Ceea ce vrem

Să zburăm către acesta!

Dar există un secret în joc:

Întârziați - fără loc!

De îndată ce este spus ultimul cuvânt, toată lumea se împrăștie în jurul „locurilor de rachete” și încearcă să-și ia locul în oricare dintre „rachetele” desenate în prealabil cât mai curând posibil.

Cei care întârzie la „zbor” stau într-un cerc general, iar „cosmonauții”, care și-au luat locurile, își anunță rutele cu voce tare de 3 ori. Asta înseamnă că fac o plimbare în „spațiu”. Apoi toată lumea devine din nou într-un cerc, își unește mâinile și jocul se repetă.

Câștigă cei care reușesc să facă trei zboruri.

Regulile jocului: 1. Începe jocul - doar la semnalul stabilit al liderului.

2. Fugi - numai după cuvintele: „Nu este loc pentru întârziați!”

Nr. 8. Jocul mobil „Hard and the Wolf”.

Sarcini: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați mersul și alergarea rapid.

Descriere: Cercuri și pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află „vizuina lupului” (încercuită). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai, viței, care se află în curte, în localul corespunzător. La semnul educatoarei, „ciobanul” se apropie la rândul său de „ușile” casei vițeilor, grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, el conduce toată turma spre poiană. El însuși merge în urmă. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Pe cei care nu au avut timp să ajungă la cioban, lupul îi prinde și îi duce în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul iese din bârlog doar după cuvântul „lup”. Concomitent cu lupul care se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au avut timp să stea în spatele ciobanului, lupul îi duce la el.

Opțiuni: Includeți o „găuri de udare” în joc, aplecați-vă și, parcă, beți apă.

Nr. 9. Jocul în aer liber „Gâște – Lebedele”.

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Practicați eschivarea. Promovarea dezvoltării vorbirii.

Descriere: Pe o parte a holului (platforma) este indicată casa în care se află gâștele. Pe partea opusă a sălii stă un cioban. În marginea casei se află o vizuină (aproximativ în mijlocul sălii în care locuiește lupul, restul este o poienă. Copiii sunt aleși să joace rolul lupului și al ciobanului, restul înfățișează gâștele. Ciobanul împinge gâștele în luncă, pasc și zboară.

Ciobanescul: Gâște, gâște!

Gâște (oprește-te și răspund în cor): Ha, ha, ha!

Păstorul: Vrei să mănânci?

Gâște: Da, da, da!

Păstorul: Deci zboară!

Gâște: Nu putem:

Lupul cenușiu sub munte

Nu ne va lăsa să mergem acasă.

Păstorul: Deci zboară cum vrei,

Ai grijă doar de aripile tale!

Gâștele, întinzându-și aripile (întinzând brațele în lateral, zboară acasă prin poiană, iar lupul, ieșind din bârlog, încearcă să le prindă. Gâștele prinse se duc la bârlog. După două liniuțe, numărul gâștelor prinse de către lup se numără.Apoi sunt selectați noi șoferi – lupul și ciobanul.Jocul se repetă de 2-3 ori.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni : Mărește distanța. Intră al doilea lup. Pe calea lupului obstacole, care trebuie sărit peste.

№ 10 . Jocul mobil „Bufniță”.

Se alege liderul - „bufniță”, restul copiilor înfățișează fluturi, păsări etc. La semnalul profesorului: „Ziua! „- copiii aleargă prin hol, la comanda: „Noapte! „- îngheață și oprește-te în locul în care echipa lor i-a găsit. „Bufnița” iese din cuib și îi ia pe cei care se mută la sine. Jocul se repetă.

Nr. 11. Jocul în aer liber „Capcane cu panglici”.

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii sunt construiți în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „fugi”, copiii se împrăștie, iar capcana caută să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Capcana ar trebui să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

Opțiuni: Alege două capcane. Nu poți lua o casetă de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „hummocks”.

Nr. 12. Jocul mobil „Burners”.

Jucătorii se aliniază pe două coloane, ținându-se de mână în perechi. În față este șoferul. Băieții spun la unison:

Arde, arde luminos

Pentru a nu ieși.

Privește cerul

Păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

După cuvântul „fugi! » copiii care stau în ultima pereche coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei: unul la dreapta, celălalt la stânga coloanei. Șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre băieți înainte de a avea timp să-și dea din nou mâna cu partenerul său. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, își dă mâinile cu cel care este prins, iar aceștia stau în fața coloanei. Cel rămas fără pereche devine lider. Pentru a crește activitatea motrică, puteți împărți copiii în două echipe.

Nr. 13. Jocul în aer liber „Iepure fără adăpost”.

Jucătorii, cu excepția a doi șoferi, sunt împărțiți în grupuri de 3-5 persoane. În acest scop, cel mai bine este să le construiți într-un cerc și să calculați trei sau cinci, în funcție de numărul de jucători. Grupurile formează cercuri și sunt plasate în diferite locuri ale site-ului la o distanță de 2-4 m. În fiecare cerc - bârlog - primul număr stă în mijloc și înfățișează un iepure de câmp. Unul dintre șoferi este vânător, celălalt este un iepure care nu are bârlog (fără adăpost). Șoferii stau departe de cercuri. Liderul dă comanda de a începe jocul: „Unu, doi, trei!” Pe „unu” fuge iepurele conducător, iar pe „trei” vânătorul se grăbește să-l prindă. Un iepure de câmp, scăpând de un vânător, poate alerga în orice bârlog (cerc) în care jucătorii se țin de mână. Apoi iepurele, care era acolo, fuge, iar vânătorul începe să-l urmărească. Dacă vânătorul prinde iepurele, își schimbă rolurile. După ce primele numere ale iepurilor au fugit, liderul oprește jocul și oferă celor de-a doua numere să devină iepuri, iar primul să ia loc în cercuri. Apoi al treilea numere devin iepuri de câmp și așa mai departe. De asemenea, puteți schimba rolurile după cum urmează: de fiecare dată când iepurele intră în bârlog, acesta își schimbă locul cu următorul jucător care stă în cerc. La sfârșitul jocului, se notează iepuri care nu au fost niciodată prinși. Regulile stipulează că un vânător nu poate prinde un iepure decât în ​​afara bârlogului. Iepurii de câmp nu pot alerga prin bârlog. Dacă iepurele a fugit în bârlog, trebuie să rămână acolo. De îndată ce iepurele a intrat în bârlog, jucătorul aflat acolo trebuie să fugă imediat. Jucătorii care formează un cerc nu trebuie să interfereze cu iepurii care intră și ies.

Dacă sunt puțini jucători, atunci un cerc este format din 2-3 persoane.

Nr. 14. Jocul mobil „Ia-l repede”.

Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele, care ar trebui să fie cu unul sau două mai puțin decât copiii. La semnal: „Ia-l repede!” - fiecare jucător trebuie să ia obiectul și ridicați-l deasupra capului.Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins.Jocul se repetă de 2-3 ori.

Nr. 15. Joc în aer liber „Conuri, ghinde, nuci”.

Instruire. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia devine liderul, iar restul, împărțiți în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei până la patru pași de lider). Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primul dintre cei trei sunt „bumps”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”.

Conținutul jocului . La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, numiți „nuci”, trebuie să-și schimbe locul, iar șoferul caută să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, al doilea în trei își schimbă locul, dacă „denivelările” - primii în trei. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „bumps, nuts”. De asemenea, cei chemați trebuie să schimbe locurile.

Câștigă jucătorii care nu au fost niciodată șoferi.

Regulile jocului:

1. Celor care au fost chemați le este interzis să rămână pe loc.

2. Jucătorii nu pot alerga la niciun alt trei (altfel jucătorul devine lider).

Nr. 16. Joc în aer liber „Crap și știucă”.

Un copil este ales ca stiuca, restul jucatorilor sunt impartiti in doua grupe. Un grup formează un cerc - acestea sunt pietricele, celălalt grup - caras care cad în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesorului: „Ştiucă! ”- fuge repede în cerc, încercând să prindă caras. Carp se grăbește să ia repede un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze, să se ascundă în spatele pietricelelor. Crapii prinși de știucă trec dincolo de cerc și sunt numărați. Jocul se repetă cu o nouă știucă. La sfârșitul jocului, profesorul notează cei mai pricepuți șoferi.

Nr. 17. Jocul mobil „Fifteen”.

Este selectat șoferul, care primește un bandaj colorat și stă în centrul șantierului. După semnal: „Prin! „- toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-l atingă cu mâna. Dacă reușește, copilul pe care l-a atins se dă deoparte. După un timp, profesorul dă comanda: „Oprește-te! „, iar jocul se oprește, se numără numărul șoferilor prinși. Jocul se repetă cu un driver nou.

№ 18. Jocul mobil „Al cui link se va aduna mai devreme?”

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupe cu același număr de copii. Fiecare grup își alege un lider și stă în spatele lui într-o coloană. Profesorul distribuie conducătorilor panglici de diferite culori. În funcție de culoarea panglicii, linkul își primește numele - „verde”, „albastru”, „roșu”, etc. Profesorul lovește tamburinul, toți jucătorii încep să meargă, să alerge, să sară în jurul șantierului în direcții diferite, schimbând mișcările în funcție de ritmul și ritmul stabilit de profesor. La semnalul „spre locuri”, șoferii se opresc în locul unde i-a prins semnalul și ridică panglica în sus. Restul se adună rapid în spatele liderului în coloane, se aliniază și stau în atenție. Profesorul notează care legătură s-a unit prima.

Opțiune. Când toată lumea este în mișcare, profesorul spune: „Opriți!” Toți jucătorii se opresc și închid ochii, în timp ce șoferii aleargă în alte locuri, ridică panglicile și îngheață. Profesorul spune: „În locuri!” Copiii deschid ochii și se grăbesc să se alinieze în spatele liderului lor.

Directii. În joc, puteți folosi diferite formațiuni și poziții: în rânduri, în cercuri, așezați pe podea în stil turcesc, opriți-vă pe un picior etc. Puteți introduce condiția: „Fă ca lider”, apoi, aliniându-se în legături, copiii iau poza arătată de șofer.

Nr. 19. Joc în aer liber"Carusel".

Sarcini: Să dezvolte la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând. În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, educatoarea spune: „Fii-fi-e-fie.” Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu anula, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „aici jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Puteți lua loc pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de al treilea apel, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.

Nr. 20. Joc în aer liber „Ursii polari”.

Instruire. Locul este marea. Un loc mic este conturat în lateral - un slip de gheață. Pe el stă șoferul - „urs polar”. Restul „urșilor” sunt așezați aleatoriu pe tot site-ul.

Descriere. „Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și se grăbește să prindă „puii”. În primul rând, prinde un „pui de urs” (îl duce la sloboza de gheață), apoi altul. După aceea, doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. „Ursul” merge la banchiza. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și strigă: „Ursule, ajutor!” „Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce la sloboză de gheață. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și prind „pui de urs”. Jocul continuă până când toți urșii au fost prinși. Ultimul prins devine „urs polar”. Ultimul jucător prins câștigă.

Regulile jocului:

1. „Puiul de urs” nu poate aluneca de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a batjocorit.

2. La prindere este interzisă prinderea jucătorilor de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.

Nr. 21. Joc în aer liber „Dretul”.

Copiii aleg doi șoferi, unul dintre ei este o navetă, celălalt este un țesător. Restul stau în perechi într-un cerc sau semicerc orientat spre centru. Copiii în perechi se iau de mână și își fac porți. Naveta se ridică la a doua pereche, iar țesătorul la prima. La semnalul țesătorului, naveta începe să alerge ca un șarpe fără să rateze poarta, iar țesătorul o ajunge din urmă. Dacă țesătorul ajunge din urmă cu naveta înainte de a ajunge la capătul semicercului, atunci el devine o navetă.

Copilul, care era navetă, merge la începutul semicercului, alege jucătorul primei perechi și stă alături de el la capătul opus al semicercului, jucătorul rămas fără pereche devine țesător. Dacă naveta aleargă până la ultima poartă și nu este prinsă, atunci ei și țesătorul se ridică ultimii, iar primul cuplu începe jocul. Unul dintre jucătorii primei perechi joacă rolul unei navete, iar al doilea joacă rolul unui țesător.

Reguli. 1. Naveta începe jocul numai la semnalul țesătorului. 2. Țesătorul și naveta, care aleargă pe sub poartă, nu trebuie să atingă mâinile jucătorilor care stau în perechi.

Nr. 22. Joc în aer liber „Prind fluturi”.

Din copii sunt selectați 4 „prinzători”. Ei stau în perechi și se deplasează la marginea site-ului într-un singur loc. Restul copiilor sunt „fluturi”. La cuvintele profesorului: „Fluturi, fluturi au zburat în grădină”, copiii - „fluturi” zboară - aleargă peste tot site-ul. La cuvântul educatoarei "prinzători!" doi copii, ținându-se de mână, încearcă să prindă un fluture: să-l înconjoare, unindu-și mâinile libere. Când prindetorii prind fluturele, îl duc la marginea șantierului, la bancă. În acest moment, restul fluturilor se ghemuiesc. La cuvintele: „Fluturi, fluturi au zburat pe câmp”, copiii - „fluturi” sar peste tot site-ul. Sunt prinși de o altă pereche de prinși. Când sunt prinși 4-6 fluturi, numărați câți a prins fiecare pereche. Apoi sunt selectați alți captori.

Nr. 23. Jocul mobil „Ajutor!»

Copiii stau într-un cerc îndreptat spre centru. Doi copii, aleși dinainte, părăsesc cercul și aleargă: un copil fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Un copil care fuge poate fi salvat stând în spatele unuia dintre copiii care stau în cerc și spunând: „Ajută-mă!” Copilul căruia i s-a adresat ar trebui să fugă din cerc și, de asemenea, să stea în spatele celuilalt. Dacă copilul nu are timp să se ridice, va fi prins. Când jocul se repetă, se alege următoarea pereche de copii.

Nr. 24. Jocul mobil „Empty Place”.

Jucătorii stau într-un cerc, aleg șoferul. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricine dintre ei ajunge primul într-un loc liber în cerc, îl ocupă, iar cel întârziat devine șofer.

Reguli. 1. Dacă copiii aleargă la un scaun gol în același timp, atunci amândoi stau într-un cerc și este selectat un nou lider. 2. Copiii aleargă numai în jurul cercului. 2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie pe cei care aleargă.

Instrucțiuni pentru dirijare. Acest joc se joacă în orice moment al anului într-o zonă mare în care poți alerga fără interferențe. Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizați două cercuri de jucători.

Nr. 25. Jocul mobil „Batistă”.

Toți participanții la joc stau în cerc. Șoferul cu batistă ocolește cercul, îl pune pe umărul unuia dintre jucători și aleargă repede în cerc, iar cel care pune batista o ia în mână și aleargă după șofer. Amândoi încearcă să ocupe un loc liber în cerc. Dacă jucătorul cu batistă îl ajunge din urmă pe șofer și poate pune batista pe umăr înainte de a ocupa un loc liber în cerc, el devine din nou șofer, iar jucătorul care a dat batista ocupă locul liber. Dacă alergătorul este primul care stă într-un cerc, atunci jucătorul cu batistă rămâne șoferul. Merge în cerc, pune o batistă pe umărul cuiva, jocul continuă.

Reguli . 1. Copiii nu trebuie să alerge peste cerc. 2. În timpul alergării, nu este permis să-i atingi cu mâinile pe cei care stau în cerc. 3. Jucătorii în picioare nu trebuie să întârzie jucătorii care alergă. 4. Jucătorii nu trebuie să se întoarcă în timp ce șoferul alege pe cine să-și pună o batistă pe umăr.

Instructiuni de realizare.Cu cât mai mulți copii iau parte la acest joc, cu atât cercul va fi mai larg, ceea ce înseamnă că trebuie să depuneți mai multe eforturi pentru a umple un loc gol. Copiii într-un cerc stau la un pas unul de celălalt.

Nr. 26. Jocul în aer liber „Bufniță și păsări”.

Jucătorii aleg o bufniță, el se duce la cuibul lui. Imitând strigătul păsării pe care au ales-o, jucătorii zboară în jurul site-ului. La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să zboare spre cuiburile lor. Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, și abia atunci cel care este prins devine bufniță.

Instructiuni de realizare. Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita (de exemplu, un porumbel, o cioară, un copac, o vrabie, un pițigoi, o macara etc.) etc.) Fiecare pasăre se ascunde de la bufnița vulturului din cuibul ei.

Opțiune. Copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și convin asupra păsărilor pe care le vor portretiza. Apoi se apropie de bufniță și-i spun: „Suntem niște coji, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?”; "Suntem rațe, unde este casa noastră?" Bufnița numește locul unde ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, la cuvântul „Bufniță” se ascund în cuiburi. Vulturul trebuie să recunoască pasărea prinsă.

Nr. 27. Joc mobil „Ziua și noaptea”.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „Ziua” și „Noaptea”. Se trasează o linie în mijlocul sălii sau se pune un cordon. La o distanță de doi pași de linie, echipele stau cu spatele una la alta. Profesorul spune: „Gata!”, Apoi dă unei echipe un semnal să alerge, de exemplu, spune: „Ziu!”. Copiii aleargă peste linie, iar jucătorii echipei a doua se întorc rapid și îi ajung din urmă pe rivali, încercând să-i descopere înainte de a trece linia. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători ai echipei adverse.

Nr. 28. Jocul cu mobilitate redusă „Stop!”

Pe o parte a site-ului, este desenat un cerc (cu un diametru de aproximativ 1 m) - un loc pentru șofer. La o distanță de 20-30 de pași de cerc, la capătul opus al site-ului, este trasată o linie de cai, în spatele acesteia se află jucătorii. Șoferul, stând cu spatele la câmp, spune cu voce tare: „Mergeți repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” Când spune aceste cuvinte, copiii se duc repede la el, dar la cuvântul „Stop!” îngheață pe loc. Șoferul se uită repede în jur și, observându-l pe cel care nu a avut timp să se oprească la timp, a făcut după cuvântul „Oprire!” mișcare, îl întoarce la linia cailor. Șoferul se întoarce din nou cu spatele și rostește cuvintele, iar copiii își încep mișcarea din locul în care i-a prins semnalul. Jocul continuă până când unul dintre participanții la joc stă cu ambele picioare în cerc, înainte ca șoferul să spună cuvântul „Oprire!”. Cel care a făcut asta devine șofer, iar jocul se repetă.

Reguli. 1. Șoferul nu are voie să se uite înapoi până la cuvântul „Oprire!”. 2. Poate spune fraza: „Pas repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - în orice ritm, dar cu voce tare. 3. Jucătorii încep să se miște simultan cu cuvintele șoferului. Este permis doar mersul pe jos.

Instrucțiuni pentru dirijare. Pentru a lua cercul șoferului, trebuie să fii atent, să ai rezistență și să fii capabil să răspunzi rapid la un semnal. Acesta este unul dintre puținele jocuri în care copilul câștigă dreptul de a fi șofer. Jocul este foarte interesant dacă șoferul spune cuvintele într-un ritm diferit: apoi foarte repede, înainte de cuvântul „Oprire!” făcând o pauză, apoi pornind încet și terminând cu un zgomot. Jocul „Stop!” se poate face în orice moment al anului.

Opțiuni.

1. Toți participanții la joc au mingi. La cuvântul șoferului: „Mergi repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - copiii merg si joaca mingea in acelasi timp, efectuand orice exercitiu. Ei pot dribla mingea, lovind-o cu o mână, alternativ dreapta și stânga, aruncând în sus și prinzând etc.

2. Șoferul spune cuvintele și joacă mingea în același timp. În mișcare, copiii efectuează aceleași exerciții ca și șoferul.

3. Numai șoferul are mingea. Spune cuvintele: „Pas repede, uite, nu căscă”. Toți jucătorii merg spre șofer: „Unu, doi, trei, fugi!” La cuvântul "Fugi!" copiii aleargă la linia cailor, iar șoferul se întoarce repede și, fără a părăsi locul, aruncă mingea în cei care fug. Cel lovit de minge devine lider.

Dacă șoferul ratează, atunci conduce din nou. Dar se mai întâmplă că în timp ce liderul rostia cuvintele, unul dintre copii a ajuns în cerc și a reușit să stea în el. Șoferul termină fraza, îi pasează mingea celui care stătea în cerc și fuge cu cei care joacă pentru linia cailor.

Nr. 29. Jocul mobilității reduse „În locuri”.

Săniile sunt așezate într-un cerc sau în două linii una vizată de alta. Copiii stau pe sanie în perechi (dacă grupul este mic, atunci unul câte unul). La semnalul profesorului, copiii se ridică și se împrăștie pe tot terenul, dând cerc în direcții diferite. La semnalul „Pe alocuri! » toți jucătorii trebuie să-și ia rapid locul pe sanie. Jocul se repetă de 2-3 ori.

Nr. 30. Jocul cu mobilitate redusă „Entertainers”.

Copiii devin într-un cerc. Profesorul numește unul dintre jucători ca animator. El este în mijlocul cercului. copiii merg, conform instrucțiunilor profesorului, la dreapta sau la stânga sub următorul text:

Într-un cerc uniform, unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stați pe loc, rămâneți împreună

Hai sa facem... asa...

La sfârșitul textului, copiii stau la distanță de braț.
Animatorul arată un fel de mișcare și toți cei care stau în cerc o repetă. Apoi profesorul schimbă animatorul sau animatorul alege pe cineva în locul lui, iar jocul continuă. Fiecare animator însuși trebuie să vină cu mișcări și să nu le repete pe cele care au fost deja arătate înaintea lui.

Nr. 31. Jocul „Vopselelor” cu mobilitate redusă.

Jucătorii stau pe scaune sau pe o bancă (puteți folosi și un buștean sau un copac căzut). Vânzătorul și cumpărătorul sunt selectați. Cumpărătorul se dă deoparte, copiii îi spun vânzătorului ce fel de vopsea vor să fie. Cumpărătorul vine și spune: „Bate, bat.
"Cine e acolo?" - intreaba vanzatorul. Vova (Valya), cumpărătorul își dă numele. "De ce ai venit?" - „Pentru vopsea”. "Pentru ce?" - „În spatele roșului (albastru, galben...). Cumpărătorul numește orice culoare. Dacă există o astfel de vopsea, vânzătorul spune cât costă (în termen de 10), iar cumpărătorul îl lovește în palmă de câte ori. Cu ultimul număr, „vopseaua” fuge, iar cumpărătorul îl ajunge din urmă. După ce a prins vopseaua, o duce la locul stabilit. Jocul continuă. Dacă nu există vopsea numită, vânzătorul spune: „Săriți de-a lungul pistei roșii (verde, etc.) pe un picior”. Cumpărătorul sare la locul convenit și se întoarce. Jocul continuă până când toate culorile au fost cumpărate.

Nr. 32. Jocul cu mobilitate redusă „Raci”.

Progresul jocului: Jucătorii se trimit în perechi, stau în cerc. Toți cei din pereche se întorc cu spatele unul altuia și își dau mâinile. Odată cu începutul textului, toate perechile se deplasează în aceeași direcție într-un cerc, astfel încât prima dintr-o pereche merge drept în direcția mișcării și conduce mâinile celei de-a doua, mergând înapoi (acesta este cancer). La sfârșitul textului, jocul se repetă cu o schimbare de direcție.

Tiki-taki, tiki-taki

Racii se plimbă pe râul nostru.

Ei merg cu spatele

Căutând raci în râul Ford,

Racii au început să bea apă -

Ieși, tu conduc!

Opțiune: Jocul se joacă în subgrupe mici de 4-5 persoane. Jucătorii sunt construiți într-o singură linie la linia trasată în avans (sau la peretele camerei). La linie se află unul dintre participanți (râu). Odată cu începutul textului, linia se întoarce cu spatele în direcția de mișcare și începe să meargă, mergând înapoi cu 16 pași (pe rândurile 1-4). Mai departe, racii se întorc spre râu cu cuvintele:

Râu, râu, unde este vadul?

Aici!

Cu aceste cuvinte, râul pune un cerc oriunde pe șantier, de care raci trebuie să se apropie și ei înapoi.

Nr. 33. Jocul cu mobilitate redusă „Brook”.

Progresul jocului: Toți jucătorii stau în perechi unul față de celălalt și se țin de mână - aceasta este poarta. Copiii din ultima pereche trec pe sub poartă și stau în fața coloanei, urmați de următoarea pereche.

Reguli: trebuie să mergeți ca să nu atingeți poarta, copiii se țin de mână.

Nr. 34. Jocul cu mobilitate redusă „Round dance”.

Progresul jocului: Jucătorii formează două cercuri, unul în interiorul celuilalt, și își unesc mâinile. La semnalul profesorului, ei încep să se deplaseze într-o direcție dată (mers sau alergare lent). Puteți oferi mers ritmic la o melodie sau un acompaniament muzical

Nr. 35. Jocul în aer liber „Marea este îngrijorată”.

Participanții la joc se împrăștie în jurul terenului, se opresc la o distanță de 1 m unul de celălalt și fiecare își marchează locul cu un cerc. Șoferul merge între jucători, efectuând diferite mișcări. Se apropie de jucători și cu cuvintele „Marea este îngrijorată” pune mâna pe umărul jucătorului. Toți cei atinși de șofer îl urmează, efectuând aceleași mișcări. Așa că jucătorii își părăsesc locurile. Șoferul îi duce cât mai departe de cercuri. Apoi se oprește brusc, se întoarce către jucători și spune repede: „Marea este calmă”. Șoferul și jucătorii aleargă să facă cercuri. Cel care nu a avut timp să facă un cerc devine lider.

Nr. 36. „Cheltuiește – nu răni”.

Skittles (sau cuburi, bile umplute) sunt așezate de-a lungul sălii (platformei) pe două părți; (6-8 bucăți; distanța dintre obiecte 30 cm). Copiii se aliniază pe rând și, la semnalul profesorului, merg pe o parte a sălii, între ace, într-un ritm mediu pe degetele de la picioare, cu mâinile la curele (sau în spatele capului, păstrând o postură bună (ține capul și spatele). drept); pe cealaltă parte, treceți „șarpe” între ace Repetați de 2-3 ori.

Nr. 37. „Fugi – nu lovi”.

Skittles sunt așezate pe o linie la o distanță de 40 cm una de alta. Într-o coloană, rând pe rând, copiii aleargă un „șarpe” între popi. Încercând să nu-i rănești. Exercițiul se repetă.

№ 38. „Cursa de ștafetă în perechi”.

Copiii stau în 2 coloane în perechi pe linie pe o parte a site-ului, numărul de perechi din coloane ar trebui să fie același. Pe partea opusă a șantierului (la distanță de 6 - 8 m.) au fost amplasate unele obiecte (cuburi, blocuri de lemn). La semnalul unui adult, primele cupluri, ținându-se de mână, aleargă la cuburi, aleargă în jurul lor și se întorc la capătul coloanei lor. De îndată ce trec peste linia de start, al doilea cuplu fug și așa mai departe până când toate cuplurile trec prin.

Acea coloană câștigă, ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

  1. Jocuri în aer liber și exerciții cu sărituri.

Nr. 40. Joc în aer liber " Cine va scoate în curând caseta».

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea rapidă, săriturile.

Descriere: Pe șantier este trasată o linie, dincolo de care copiii sunt construiți în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanță de 10-15 trepte se întinde o frânghie în fața coloanelor, înălțimea este cu 15 cm mai mare decât mâinile copiilor ridicate. Împotriva fiecărei coloane, pe această frânghie este aruncată o panglică. La semnalul „fuga”, toți cei care stau primii în coloane aleargă la panglica lor, sar în sus și o trag de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se îndreaptă spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt calculate.

Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „a alerga”. Scoateți banda doar vizavi de coloana dvs.

Opțiuni: Puneți obstacole în cale. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o loviți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, prin care trebuie să sari.

Nr. 41. Joc mobil „Undița”.

Copiii stau în cerc. În centrul cercului, profesorul ține în mâini o frânghie, la capătul căreia se leagă un sac de nisip. Profesorul rotește geanta pe frânghie într-un cerc deasupra solului însuși (podeaua, iar copiii sar, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele. În prealabil, profesorul le arată copiilor cum să sară: împinge energic de pe podea și își ridică picioarele sub ei înșiși.Profesorul rotește alternativ punga pe ambele părți.

Nr. 42. Joc în aer liber „Nu te lăsa prins”.

Un cerc este desenat pe podea (sau așezat dintr-un cordon). Toți jucătorii stau în spatele cercului la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine într-un cerc oriunde. Copiii sar în și din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce aceștia se află în cerc. Copilul atins de șofer se dă la o parte. După 30-40 de secunde jocul se oprește. Este selectat un alt șofer, iar jocul se repetă cu toți copiii.

Jocul mobil „Broaștele în mlaștină”

Pe o parte a halei (dincolo de linie) se află un macarager. În mijlocul sălii este o mlaștină (un cerc făcut din șnur). Copiii broaște stau și spun:

Aici din putrezul clocit

Broaștele s-au împroșcat în apă.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Pe râu va ploua.

Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar în mlaștină. Macaraua prinde broaștele care nu au avut timp să sară. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. Când macaraua prinde mai multe broaște, se alege o macara nouă dintre cei care nu au fost niciodată prinși. Jocul este repornit.

Nr. 43. Jocul în aer liber „Salka pe un picior”.

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, închid ochii, cu mâinile în spatele tuturor. Gazda trece printre ei și pune pe nesimțite o batistă în mâinile unuia. La cuvântul „Unu, doi, trei, uite!” copiii deschid ochii. Stând pe loc, se privesc cu atenție: „Cine este ciocârlia?” Un copil cu o batistă o ridică brusc și spune: „Sunt o tartă!” Participanții la joc, sărind pe un picior, încearcă să scape de etichetă. Cel pe care l-a atins cu mâna merge să conducă. Ia o batistă, o ridică, spune repede cuvintele: „Sunt o sare!” Jocul se repetă.

Reguli. 1. Dacă copilul este obosit, poate sări alternativ pe dreapta, apoi pe piciorul stâng. 2. Când eticheta este schimbată, jucătorilor li se permite să stea pe ambele picioare. 3. Salka trebuie să sară și ea, ca toți ceilalți, pe un picior.

Nr 44. „Penguini”.

Jucătorii stau în cerc. Fiecare copil are o pungă pe care o ține între genunchi. Pe cheltuiala profesorului „1-8”, copiii efectuează sărituri pe două picioare în cerc. La semnalul „Hop! » copiii sar lateral în cerc, se întorc la locul lor în cerc. Sarcina se desfășoară în cealaltă direcție.

Nr. 45. „Vrabii curajoase”.

Copiii sunt construiți în cerc, în fața fiecăruia jucând doi bulgări de zăpadă. În centrul cercului, șoferul este o pisică. Copiii se prefac a fi vrăbii și, la comanda profesorului, sar în cerc printre bulgări de zăpadă și sar înapoi din cerc pe măsură ce pisica se apropie. O vrabie atinsă de o pisică. Primește un punct de penalizare, dar nu este în afara jocului. După un timp, profesorul oprește jocul și numără numărul de „pegged”; este selectat un nou driver. La sfârșitul exercițiului de joc, se notează cea mai îndrăzneață pisică și vrăbiile îndrăznețe și dibace care nu i-au căzut în labe.

Nr. 46. „Cine este mai rapid”.

Jucătorii se aliniază pe trei coloane. La comanda profesorului, jucătorii care stau întâi în coloane (fiecare jucător are o minge, sar pe două picioare (distanță 5 metri) la coș (cerc) și pun mingea în el. Se întorc alergând, iar imediat pe măsură ce trec de linia desemnată, următorii jucători intră în joc Când repeți exercițiul de joc, trebuie să iei mingea din coș și să te întorci rapid la coloana ta.

  1. Jocuri și exerciții în aer liber cu aruncare și prindere.

Nr 47. Joc în aer liber „Vânători și iepuri”.

Dintre jucători se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a sălii (platformă) există un loc pentru un vânător, pe cealaltă - o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la casa lui. Iepurii de câmp sar din spatele tufișurilor și sar (pe două picioare, în dreapta sau în stânga - cine dorește) în direcții diferite. La semnal: „Vânător! „- iepurii fug în casă, iar vânătorul le aruncă cu mingi (are 2-3 mingi în mâini). Iepurii pe care i-a lovit sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă. După fiecare vânătoare de iepuri, vânătorul se schimbă, dar nu este selectat dintre cei prinși. Pentru a evita accidentările în acest joc, este mai bine să folosiți mingi moi.

Nr. 48. Jocul mobil „Onlooker”.

Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume pe cel care ar trebui să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat mingea stă în centrul cercului și, la indicațiile jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea.

Reguli . 1. Dacă jucătorul cade mingea în timpul exercițiului, i se dă o sarcină suplimentară. 2. Mingea are voie să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului.

Instrucțiuni pentru dirijare. Acest joc este cel mai bine jucat cu un număr mic de copii. Mingea pentru joc poate fi luată de orice dimensiune, în funcție de abilitățile copiilor: cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să prinzi și să faci exerciții.

Nr. 49. Jocul în aer liber „Mingea către șofer”.

Jucătorii se aliniază în două sau trei coloane. La o distanță de 1 m de ei, șoferii stau cu o minge mare în mână. Există o linie între ele care nu poate fi depășită. Șoferul aruncă mingea jucătorului care stă primul în coloană; o aruncă înapoi și aleargă până la capătul coloanei, apoi șoferul aruncă mingea la secunda etc. Când primul jucător din coloană este din nou la locul său, își ridică mâinile.

Opțiuni de joc:

1. Folosiți bile de diferite dimensiuni (mici - d = 100-120 mm, mari - d-200-250 mm).

2. Șoferul, aruncând mingea jucătorului, numește un cuvânt generalizator, de exemplu, o luncă (râu, pădure, transport, jucării, haine, vase etc.). Restul copiilor, luând mingea, trebuie să spună cuvintele care sunt combinate cu acest cuvânt generalizant, de exemplu, o plantă este o floare, iarbă, mușețel etc.

Nr. 50. Joc în aer liber „Ball up”.

Copiii stau în cerc, șoferul merge la mijloc și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!” În acest moment, jucătorii încearcă să alerge cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Toată lumea ar trebui să se oprească, iar șoferul, fără a părăsi locul, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Patatul devine sofer. Dacă șoferul ratează, atunci el rămâne din nou și jocul continuă.

Reguli. 1. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil și numai după cuvintele: „Ball up!” 2. Conducătorului i se permite să prindă mingea dintr-un salt de la sol. 3. Dacă unul dintre jucători după cuvintele "Stop!" a continuat să se miște, apoi trebuie să facă trei pași spre șofer. 4. Fugând de șofer, copiii nu trebuie să se ascundă în spatele clădirilor sau copacilor.

Instructiuni de realizare.Copiii stau în cerc unul lângă celălalt. Locul șoferului în centrul cercului este cel mai bine conturat într-un cerc mic. Dacă șoferul nu prinde mingea, care s-a rostogolit departe, înainte de a striga: „Opriți!”, trebuie să ajungă din urmă mingea și să se întoarcă la locul său. Copiii din joc trebuie să fie foarte atenți, să răspundă rapid la semnal.

Opțiune. Șoferul stă în centrul cercului și efectuează un exercițiu cu mingea, copiii numără până la cinci. În număr de cinci, se împrăștie rapid. Șoferul strigă: „Oprește-te!” - și aruncă mingea către unul dintre jucătorii care este mai aproape. Patatul devine sofer. Dacă a ratat, trebuie să ajungă din urmă mingea, iar copiii în acest moment încearcă să fugă cât mai departe posibil. La semnalul „Stop!” toată lumea se oprește, șoferul încearcă din nou să învingă pe cineva.

№ 51 . Joc mobil „Cursa de bile”.

Copiii stau în cerc, la o distanță de un pas unul de celălalt, îndreptați spre centru, numărând pe primul și al doilea număr. Deci sunt împărțiți în două grupuri (primul și al doilea număr). În fiecare grupă, jucătorii aleg liderii. Ar trebui să fie pe părțile opuse ale cercului. La un semnal, liderii încep să arunce mingea doar către jucătorii grupului lor, într-o direcție. Câștigă grupa în care mingea a revenit prima la lider. Copiii aleg un alt șofer. Jocul se repetă, dar bilele sunt aruncate în direcția opusă. Prin acord, jocul poate fi repetat de la 4 la 6 ori.

Reguli. 1. Liderii trebuie să înceapă jocul în același timp la un semnal. 2. Mingea are voie doar să fie aruncată. 3. Dacă mingea a căzut, atunci jucătorul care a scăpat-o o ridică și continuă jocul.

Instrucțiuni pentru dirijare. Jocul necesită două bile de culori diferite. Pentru ca copiii să înțeleagă regulile jocului, mai întâi trebuie să îl jucați cu un grup mic (8-10 persoane). Jucătorii trebuie să arunce mingea cu precizie, să fie atenți când primesc mingea: cel care prinde mingea nu trebuie să stea pe loc și să aștepte ca mingea să le cadă în mâini. El trebuie să urmeze direcția mingii care zboară și, dacă este necesar, să facă un pas înainte sau să se așeze.

Opțiunea 1. Copiii stau într-un cerc, calculat pe primul și al doilea număr. Doi jucători care stau unul lângă altul conduc, iau mingile și, la un semnal, le aruncă unul la dreapta, celălalt la stânga în cerc jucătorilor cu același număr, adică printr-unul. Câștigă echipa care aduce mingea înapoi liderului cel mai repede.

Opțiunea 2 . Participanții la joc stau într-un cerc la un pas de distanță unul de celălalt și numără pe primul și al doilea număr. Cei doi jucători care stau unul lângă altul sunt lideri. Ei iau bilele și, la un semnal, aleargă în direcții opuse în jurul cercului. După ce au alergat în jurul cercului, stau la locul lor, pasează rapid mingea jucătorilor cu același număr, adică prin unul. Jocul continuă. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători aleargă mai întâi cu mingea în cerc și aruncă mingile mai puțin.

Reguli. 1. Jucătorul are voie să paseze mingea unui jucător al echipei sale numai când acesta stă în locul lui. 2. Jucătorii trebuie să arunce mingea unul către altul. 3. Alergarea este permisă numai în jurul cercului.

Nr. 52. Joc în aer liber „Aruncă mingea în ring”.

Ţintă: Pentru a-i învăța pe copii să lovească ținta, să arunce mingea și să prindă, să dezvolte un ochi.

Descriere: Inelul sau coșul este atârnat la o înălțime de 120-130 cm.Toți jucătorii stau într-o coloană în spatele unei linii trasate la o distanță de 1,5 m de țintă. Fiecare copil la rândul său aruncă mingea în ring cu o împingere din piept. Cel care intră în ring de mai multe ori este considerat câștigător.

Nr. 53. Jocul mobil „Pass – stand up”.

Sarcini: Pentru a insufla copiilor un sentiment de camaraderie, dezvolta dexteritatea, atentia. Mușchii umerilor și spatelui sunt întăriți.

Descriere: Jucătorii sunt construiți în două coloane, la o distanță de doi pași unul de celălalt. În fiecare stand unul de celălalt la distanță de braț. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul de „așezare”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le trec peste cap în spatele celor care stau, apoi se ridică și se întorc spre coloană. Cel care a primit mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și el cu fața la coloană etc. Coloana care trece corect și nu cade mingea câștigă.

Reguli: Treceți mingea numai peste cap și în timp ce stați. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea în spatele celui care stă. Cel care nu a reusit sa ia mingea alearga dupa el, se aseaza si continua jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga rotind corpul.

Nr. 54. Jocul mobil „Întâlnirea”.

Două linii sunt trasate pe teren la o distanță de 4-6 m. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele liniilor. La un semnal, toată lumea rostogolește simultan bile sau bile unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească. Gazda dă un jetoane copiilor ale căror mingi s-au întâlnit. Perechea cu cele mai multe jetoane la sfârșitul jocului câștigă. Numărul de repetări ale jocului prin acord.

Instrucțiuni pentru dirijare. Terenul de joc trebuie să fie egal. Distanța dintre jucători ar trebui mărită treptat. Acest joc necesită multă atenție din partea copiilor și capacitatea de a distribui în mod corespunzător eforturile atunci când împingeți mingea în funcție de distanță. Copiii trebuie să fie îndemnați că, cu cât distanța de rulare este mai mare, cu atât împingerea mingii ar trebui să fie mai energică.

Opțiune. În centrul site-ului puneți un steag sau orice alt obiect. La o distanță de 1 m de steag, se trasează două linii pe ambele părți, apoi se trasează o a doua pereche la o distanță de 1 m de aceste linii și, în final, se trasează o a treia pereche de linii la o distanță de 1 m. din a doua. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele ultimelor linii. La semnalul conducătorului, toți copiii rostogolesc simultan bile (bile) unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească în centru. Jucătorii ale căror „bile” (bile) s-au întâlnit trec pe a doua linie, apoi pe prima. Câștigătorii sunt perechile ai căror jucători ajung primii pe prima linie.

Nr. 55. Jocul mobil „Kolobok”.

Progresul jocului: Mingea pentru acest joc poate avea orice dimensiune. Participanții stau într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află șoferul. Jucătorii își pasează mingea unul altuia cu picioarele, iar șoferul încearcă să o intercepteze. Jucătorii nu au voie să-și părăsească locul. Ei pot rostogoli fără probleme mingea, pot lovi, pot face mișcări înșelătoare. Nu poți să o ridici pur și simplu. Iar șoferul poate face ce vrea; țineți mingea cu piciorul, mâna, scoateți-o din cerc, doar atingeți-o ușor.

Dacă șoferul reușește să țină mingea, el ia locul jucătorului de la care mingea l-a lovit.

Nr. 56. Jocul în aer liber „Cartoful”.

Progresul jocului. Jucătorii aleg șoferul - „cartofi”. „Cartoful” se află în centrul cercului, restul sunt situate în jurul acestuia. Jucătorii aruncă mingea unul către altul, încercând să nu lase mingea să cadă, iar „cartoful” încearcă să-l prindă. Dacă jucătorul care stă în centru a reușit să prindă mingea, acesta își schimbă locul cu cel care a aruncat-o. Cel care scapă mingea stă în centrul cercului. „Cartoful” poate sări și să prindă mingea. Jocul se termină când toți jucătorii, cu excepția unuia, s-au transformat în cartofi.

Nr. 57. Jocul cu mobilitate redusă „Bumblebee».

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc. O minge se rostogolește pe pământ în interiorul cercului. Cei care se joacă cu mâinile o rostogolesc departe de ei înșiși, încercând să-l copleșească pe celălalt (intră în picioare). Cel care a fost atins de minge (înțepat) întoarce spatele spre centrul cercului și nu participă la joc până când un alt copil este atins. Apoi intră în joc, iar cel înțepat întoarce din nou spatele în cerc.

Reguli: rulați mingea numai cu mâinile; nu poți prinde, ține mingea.

Nr. 58. Jocul cu mobilitate redusă „Știucă”.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc. Este selectat „Sciuca”. Ea merge la mijlocul cercului. Pe primele patru rânduri ale poeziei, copiii rostogolesc mingea de la unul la altul prin centrul cercului (pe lângă „știucă”). Pe al cincilea rând al poemului, mingea se rostogolește spre „știucă”, care ia mingea, pronunțând textul celui de-al șaselea rând și, parcă, se uită la minge.

Pe lângă pădure, pe lângă cabane,

A plutit pe râu

Minge rosie.

am vazut o stiuca:-

Ce este acest lucru?

Prinde, apucă.

Nu prinde.

Mingea a apărut din nou.

Ieși, tu conduc!

Pe primele trei rânduri ale celei de-a doua strofe a poeziei, „știuca” lovește mingea pe podea, spunând acest text, pe al patrulea rând ea rostogolește din nou mingea către copii, care continuă să o rostogolească din nou de la unu la celălalt prin mijloc. Copilul asupra căruia cuvintele „Tu conduci” a ieșit cu mingea în mijloc. El devine „știucă”. Jocul se repetă.

Nr 59. „Statui”.

Acest joc se joacă cel mai bine cu o minge mare. Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia cu mâinile. Cine nu prinde mingea primește o penalizare: continuă jocul, stând pe un picior. Dacă în această poziție reușește să prindă mingea, atunci penalitatea este eliminată; stă pe ambele picioare. Dacă se face o altă greșeală, jucătorul coboară într-un genunchi. La a treia greșeală, coboară în ambii genunchi. Dacă jucătorul prinde mingea în această poziție, toate penalitățile sunt iertate și continuă jocul stând pe ambele picioare. Și dacă nu reușești, va trebui să părăsești jocul.

Nr. 60. „Mingea în cerc”.

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupuri de 5-6 băieți și sunt formați într-un cerc. În centrul cercului este liderul, el are o minge în fața picioarelor (diametru mare). Șoferul aruncă mingea cu piciorul către jucători (pasă cu piciorul, toată lumea o ia, apoi o trimite șoferului.

Nr. 61. „Aruncă și prinde”.

Copiii sunt împărțiți în perechi, în mâinile unui copil din fiecare pereche se află o minge (diametru mare). Așezați liber în jurul sălii, copiii aruncă mingea unii către alții.

Nr. 62. „Prinde mingea”.

Jucătorii sunt împărțiți în trei. Doi băieți stau la o distanță de 2 m unul de celălalt, în mâinile fiecăruia dintre ei este o minge (diametru mare); între ei este un al treilea jucător. Copiii aruncă mingea unul către altul, iar jucătorul care se află între ei încearcă să atingă mingea. Dacă reușește, își schimbă locul cu jucătorul de la care a fost îndreptată mingea.

Nr. 63. „Spune contrariul”.

Copiii stau în cerc, aruncă și prind o minge cu numele de antonime.

  1. Jocuri și exerciții în aer liber cu crawling și cățărare.

Nr. 64. Joc în aer liber „Nu sta pe podea”.

Cu ajutorul unei rime, este selectat un șofer capcană. Capcana se desfășoară împreună cu copiii prin hol (platon). De îndată ce profesorul spune „Prin! » toți copiii aleargă și încearcă să urce orice cotă (bănci, cuburi, perete de gimnastică). Capcana încearcă să se arate. Băieții pe care i-a atins se dau deoparte. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

Nr. 65. Jocul mobil „Zborul păsărilor”.

Pe o parte a sălii sunt copii păsări. Pe cealaltă parte există diverse ajutoare - bănci de gimnastică, cuburi, module etc. - acestea sunt copaci. La semnalul profesorului „Păsările zboară! »Copiii, fluturând brațele ca niște aripi, se împrăștie pe tot hol. La semnalul „Furtună! » toate păsările aleargă spre copaci și încearcă să ocupe orice loc cât mai repede posibil. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna! ”, copiii coboară de pe dealuri și se împrăștie din nou prin sală -“ păsările își continuă zborul. Este necesară asigurarea profesorului.

Nr. 66. Joc mobil „Ursi și albine”.

Pe o parte a sălii este un stup, iar pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. La semnalul prestabilit al profesorului, albinele zboară din stup (coboară de pe dealuri, zboară spre luncă după miere și bâzâit. Albinele zboară, iar urșii fug din bârlog și se urcă în stup. (urcă-te la deal) sărbătorește cu miere.De îndată ce profesorul dă semnalul „Ursi!” ​​, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog.Albinele care nu au avut timp să se ascundă sunt înțepate. (atins cu mana).Ursii intepati rateaza un joc. Jocul se reia, iar dupa repetarea lui, copiii isi schimba rolurile.

Nr. 67. Joc în aer liber „Pompieri la antrenament”.

Copiii sunt construiti pe patru coloane orientate spre peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri. Pe fiecare trave a peretelui de gimnastică este suspendat un clopot la aceeași înălțime (pe o șină).

La semnalul educatoarei: „Martie! „- copiii care stau primii în coloane aleargă la peretele de gimnastică, îl urcă, bat clopoțelul, coboară și se întorc la capătul coloanei lor. Profesorul marchează copilul care a finalizat sarcina cel mai repede. Apoi se dă din nou semnalul și următorul grup de copii aleargă etc. Când urcăm, este important să arătați cum se realizează prinderea pe șină - toate degetele cu o prindere de sus, degetul mare de jos; Se atrage atenția asupra faptului că copiii nu ratează șinele (călcând pe fiecare, și coborând din ultima, sărind. La jocul acestui joc este necesară asigurarea.

№ 68. Jocul mobil „Catching maimuţe”.

Copiii care se prefac a fi maimuțe stau pe ajutoare pentru cățărare pe o parte a locului de joacă. Pe partea opusă sunt prindetorii de maimuțe (4-6 copii). Vor să atragă maimuțele din copaci și să le prindă. Capturile sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Ei merg la mijlocul șantierului și arată mișcările planificate. Maimuțele în acest moment se cațără repede pe perete și urmăresc mișcările prindetorilor de acolo. După ce au făcut mișcările, prindetorii se duc la capătul site-ului, iar maimuțele coboară din copaci, se apropie de locul unde erau prindetorii și le imită mișcările. La semnalul educatoarei, „prinzătorii” maimuțelor aleargă la copaci și se cațără pe ei. Prindetorii prind acele maimuțe care nu au avut timp să se cațere într-un copac. Îi iau pe cei prinși.

Notă. Este necesar să vă asigurați că copiii nu sar de pe perete, ci coboară până la ultima bară transversală. Când jocul se repetă, mișcările prinderilor trebuie să fie noi.

Nr. 69. "Cine este mai rapid la steag?"

Copiii sunt împărțiți în trei coloane cu un număr egal de jucători în fiecare. Arcurile (cercuri) sunt așezate la o distanță de 2 m de linia de plecare, se poate trage un șnur (înălțime 50 cm de la nivelul podelei), iar apoi steagurile pe un stand sunt așezate la o distanță de 3 m. Sarcina este dată: la semnalul profesorului, târăște-te sub arc, apoi sari pe două picioare până la steag, ocolește-l și fugi înapoi până la capătul coloanei tale. Profesorul notează în fiecare coloană acei copii care au finalizat rapid și corect sarcina, iar la sfârșitul jocului marchează echipa care a obținut cele mai multe puncte.

  1. Jocuri pentru dezvoltarea atenției, memoriei, observației și orientării în spațiu.

Nr. 70. Jocul cu mobilitate redusă „Cine are mingea?”

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii observarea, dexteritatea.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc aproape de centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unuia i se dă o minge. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „Mâini”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Cel care a avut mingea sau care a scăpat-o stă la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: Mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar unui vecin. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două mingi în joc. Creșteți numărul de șoferi. Dă sarcina celui care a avut mingea: sări, dans etc.

Nr. 71. Jocul mobilității reduse „Mișcarea interzisă”.

Ţintă: dezvoltarea atenției vizuale

Descriere: Jucătorii, mergând în cerc, repetă mișcările pe care le arată liderul, dar cu excepția uneia, acestea sunt interzise, ​​de exemplu: „a bate din palme”. Joacă cu atenție: cine a repetat mișcarea interzisă - devine la capătul coloanei. După un timp, jucătorii atenți vor fi înainte, ei vor fi câștigători.

Regulile jocului

  1. Copiii, mergând în cerc, repetă toate mișcările pentru profesor, cu excepția uneia, de exemplu: „Mâinile sus!”.
  2. Cel care efectuează mișcarea „interzisă” stă la capătul coloanei. Astfel, copiii mai atenți vor fi la începutul rubricii, iar aceștia sunt considerați câștigători.

Nr 72. Jocul cu mobilitate redusă „Ghici cine a fost prins».

Sarcini: Dezvoltați observația, activitatea, inițiativa. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul se oferă să iasă la plimbare în pădure sau într-o poiană. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, iepurași, arici. Pot fi prinși și aduși într-un colț viu. Jucătorii îl urmează pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să plecăm acasă”, spune profesorul și toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își ocupă fiecare scaun. Profesorul îl sună pe unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările animalului prins. Copiii ghicesc cine a fost prins. Apoi ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarce-te la semnalul „Este timpul să mergi acasă”.

Opțiuni: O plimbare cu trenul (șezând pe scaune, imitând mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Nr. 73. Joc în aer liber „Construiți o linie, un cerc, o coloană”.

Sarcini: Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare rapidă, mers, săritură.

Descriere: Copiii, împărțiți în două grupuri, sunt construiți în părți opuse ale locului de joacă sau camerei în două rânduri, unul față în față. La semnalul educatoarei, se plimbă sau aleargă (în funcție de tempo și ritm, care sunt stabilite prin lovituri de tamburin) pe tot șantierul. După ce a încetat să lovească tamburinul, profesorul poruncește: „Construiți o linie (cerc, coloană)!” - iar copiii sunt construiti la locurile lor intr-o linie (cerc, coloana). Câștigă grupul care se aliniază mai repede și mai corect.

Opțiuni de joc:

1. Înainte de începerea jocului, profesorul informează: trebuie să mergeți până la țambal, să alergați încet la clopoțel, să alergați repede la sunetele zdrăngănitoarei.

2. După semnal, trebuie să stai exact în locul tău.

3. Fiecare grupă este construită la popile de o anumită culoare.

4. Profesorul dă un semnal arătând un cartonaș cu imaginea unei coloane (linie, cerc).

5. Profesorul dă un semnal arătând un cartonaș cu imaginea unei linii, a unei coloane (după înălțime, în ordine inversă).

Nr. 74. Jocul mobilității reduse „Cine a plecat?”

Progresul jocului: Copiii sunt construiți într-un cerc. Șoferul stă în centrul cercului și închide ochii. Profesorul atinge unul dintre jucătorii care stau în cerc, iar acesta părăsește în liniște camera. Profesorul îi permite șoferului să deschidă ochii și îl întreabă: „Ghici cine a plecat?” Dacă șoferul a ghicit corect, atunci el stă într-un cerc și alege un alt șofer. Dacă nu a ghicit corect, închide din nou ochii, iar cel care părăsește sala își ia locul anterior în cerc. Șoferul, deschizând ochii, ar trebui să-l sune.

Nr. 75. Jocul cu mobilitate redusă „Muște - nu zboară”.

Progresul jocului: Copiii merg pe coloană unul câte unul. Profesorul numește diverse obiecte. Dacă obiectul zboară, de exemplu, un avion, o pasăre, atunci copiii ar trebui să își ridice brațele în lateral și să le bată ca niște aripi, dacă obiectul nu zboară, atunci nu ar trebui să ridice mâinile.

Cel care a ridicat greșit mâinile este considerat învins.

Nr. 76. Jocul cu mobilitate redusă „Găsește și păstrează tăcerea”.

Copiii stau de-a lungul unei părți a locului de joacă, cu fața către profesor. La semnalul lui, se întorc cu fața spre perete. Profesorul ascunde batista în acest moment. Apoi, la un semnal, copiii se întorc și încep să caute o batistă. Găsitorul, nearătând o privire, se apropie de profesor, îi spune în liniște la ureche unde a găsit batista și își ia locul în rând (sau se așează pe o bancă, un scaun). Jocul continuă până când majoritatea copiilor au găsit batista. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Nr. 77. Jocul de mobilitate redusă cu mingea „Comestibil – necomestibil”.

Dacă profesorul numește un cuvânt „comestibil”, copilul prinde mingea și o ține, dacă este „necomestibil”, o aruncă repede înapoi.

Nr. 78. Jocul cu mobilitate redusă „Tamburin vesel”.

Toată lumea se ridică mareal-lea cerc. Conducătorul pronunță cuvintele: „Alergi, tamburin vesel, repede, repede pe mâini. Cine are un tamburin vesel va dansa acum pentru noi. Pe cine se termină cuvintele, acei copii ies în cerc și dansează. Jocul se repetă de 2-3 ori.

№ 79 . Jocul mobilității reduse „Patru elemente”.

Scopul jocului : Dezvoltați atenția asociată cu coordonarea analizoarelor auditive și motorii.

Descriere. Jucătorii stau în cerc. Gazda este de acord cu ei că, dacă spune cuvântul „pământ”, toată lumea ar trebui să lase mâinile în jos, dacă cuvântul „apă” - întinde mâinile înainte, cuvântul „aer” - ridică mâinile, cuvântul „foc” - rotiți mâinile în articulațiile încheieturii mâinii și ale cotului. Cine greșește este considerat un învins.

Nr. 80. Jocul cu mobilitate redusă „Antoshka”.

Copiii stau în cerc, merg pe loc și spun:

Antoshka-cartof, picior de os,

El însuși cu un centimetru, un cap cu o oală.

Apoi toți jucătorii se întorc cu spatele în cerc, închizând ochii, iar profesorul acoperă un copil cu o pătură. La comanda „Întoarce-te”, jucătorii își întorc fețele în cerc și deschid ochii. Profesorul pune întrebarea: „Cine a plecat?”. Copiii trebuie să numească numele copilului care este ascuns. După ce numele copilului ascuns este numit, punga magică va arăta cine s-a ascuns în ea. (de 2-3 ori).

Nr. 81. Un joc cu mobilitate redusă « Frigul este cald.”

Progresul jocului: Șoferul părăsește camera, copiii ascund obiectul. După aceea, șoferul intră și caută articolul. Iar copiii îl urmează și spun:

Rece... cald... fierbinte... ajută la găsirea unui obiect ascuns.

Nr. 82. Un joc cu mobilitate redusă"Frânghie".

Ei iau o frânghie lungă, capetele ei sunt legate. Participanții la joc stau în cerc și iau frânghia în mâini. Șoferul este la mijloc. Merge în cerc și încearcă să atingă mâinile unuia dintre jucători. Dar copiii sunt atenți, coboară frânghia și își ascund rapid mâinile. Imediat ce șoferul pleacă, iau imediat frânghia. Oricine îl lovește șoferul în mână, merge să conducă.

Reguli. 1. Jucătorii trebuie să țină frânghia cu ambele mâini. 2. În timpul jocului, frânghia nu trebuie să cadă la pământ.

Nr. 83. Jocul cu mobilitate redusă „Apa”.

Progresul jocului : Copiii stau în cerc, apa în centru. Copiii merg în cerc și spun cuvintele, după cuvinte: - ieșiți, ieșiți ... sirenul merge cu ochii închiși, mâinile înainte, ghicește pe cine atinge.

Bunicul - Apă!

De ce stai sub apă?

Ieși afară, ieși pentru o oră.

Ghici care dintre noi!

Nr. 84. Jocul cu mobilitate redusă „King Peas”.

Progresul jocului: Conform rimei de numărare, liderul este ales - Regele Mazăre, se îndepărtează de copii cu 8-10 pași și întoarce spatele. Restul copiilor sunt de acord asupra acțiunii pe care o vor portretiza. Regele Pea se apropie de copii și le spune:

Copiii efectuează mișcarea planificată / se spală, cântă la acordeon, mătură podeaua ... / ghicește King Peas. Dacă nu a ghicit corect, atunci pierde, copiii îi spun ce au făcut și vin cu o nouă acțiune.

Nr. 85. Jocul cu mobilitate redusă „Echo”.

Progresul jocului: Copiii merg pe coloană unul câte unul. Profesorul pronunță o frază, iar copiii, ca un ecou, ​​repetă ultimul cuvânt. De exemplu, profesorul spune: „Kukareku” - copiii răspund trăgător: „Ku-ku”.

Nr. 86. Jocul mobilității reduse „Găsiți diferențele”.

Progresul jocului: Toată lumea sta într-un cerc. Pentru ca jocul să se desfășoare, jucătorii trebuie să se examineze cu atenție unii pe alții. Când facilitatorul părăsește sala, participanții ar trebui să facă mici modificări în aspectul lor: să-și prindă părul, să-și panseze un deget, să desfășoare un nasture etc. Facilitatorul trebuie să stabilească ce s-a schimbat pentru jucători. Cel cu care a găsit cele mai multe schimbări va conduce.

Nr. 87. Jocul cu mobilitate redusă „Cap and stick”.

Ţintă: să învețe copiii să se miște în cerc în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic, să recunoască copiii după voce, să urmeze toate semnalele, să păstreze tăcerea. Dezvoltați capacitatea de a acționa după un semnal, auz. Creșteți interesul pentru jocurile în aer liber.

Progresul jocului : Unul dintre copii merge în centrul cercului cu un băț în mâini, își pune o șapcă pe cap, astfel încât să coboare chiar până la nas, acoperindu-și ochii. Restul copiilor se țin de mână, formând un cerc. Ei merg în cerc și spun: „Unu, doi, trei, patru, cinci -

Bagheta va bate. Copilul din șapcă bate cu un băț, cu sfârșitul cuvintelor toată lumea se oprește, se întoarce spre mijloc. Un copil cu șapcă întinde un băț, cel către care arată, ia capătul bastonului, strigă numele persoanei care stă în cerc. Copilul din centru trebuie să ghicească cine l-a sunat, dacă a ghicit bine, se duce la mijloc.

Opțiune. Cei din cerc spun:

„1, 2, 3, 4, 5,

Bățul va bate

Și cum spune el - lope, lope, lope,

Gazda bate cu un băț, arată spre unul dintre copii, spune ultimele cuvinte.

  1. Jocuri pentru dezvoltarea atenției auditive și

auzul fonemic.

Progresul jocului: Copiii formează un cerc. Șoferul stă în centrul cercului și închide ochii. Fără să se țină de mână, copiii merg în cerc la dreapta (stânga) și spun:

Ne-am adunat într-un cerc uniform

Să ne întoarcem împreună,

Și cum spunem "Skok-skok-skok",

Cuvintele „skok-skok-skok” sunt pronunțate de unul dintre copii la îndrumarea profesorului. Șoferul trebuie să afle cine a spus aceste cuvinte. Dacă a ghicit bine, ia locul celui care a rostit cuvântul. Dacă șoferul nu recunoaște vocea, jocul se repetă, iar copiii merg în cerc în cealaltă direcție.

Nr 89. „Telefon”.

Toți copiii stau la rând: cine stă primul, acel telefon. Liderul rostește rapid un cuvânt sau o propoziție scurtă la ureche. Ceea ce a auzit, îi transmite vecinului său, care, la rândul său, transmite acest cuvânt următorului jucător și așa mai departe până la ultimul jucător. După aceea, fiecare spune ce a auzit. Primul care a încurcat cele spuse stă la capăt, jucătorii se apropie de telefon. Fiecare copil poate acționa ca un telefon o dată, după care se așează la capătul rândului.

Nr 90. „Ursul”.

Progresul jocului: copiii stau în cerc. Este selectat un urs, el stă în mijlocul cercului, închide ochii.

Ca zăpada sub copac, zăpada,

Și pe copac zăpadă, zăpadă,

Și sub deal zăpadă, zăpadă,

Și pe deal zăpadă, zăpadă,

Un urs doarme sub zăpadă

Taci, taci, nu face zgomot!

Pe rândurile 1 și 3, copiii merg în cerc, pe 2 si 4 - din cerc, pe linia a 5-a copiii se apropie cu atentie de urs, linia a 6-a se pronunta de catre un copil la indrumarea profesorului. Ursul trebuie să recunoască după voce, Care a spus .

Nr 91. „Șoimul”.

Progresul jocului: Copiii stau pe scaune în cerc. Se alege șoimul. Odată cu începutul poeziei, pe care o spun toți copiii, șoimul aleargă în jurul cercului și scapă o pană (falsă) în spatele unuia dintre copii.

Soimul a zburat sus.

A scăpat o pană într-un rogoz.

pană de șoim

Nu ne găsiți până dimineață.

Dimineața soarele va răsări -

Vova va găsi o pană.

Cu cuvinte " Soarele va rasari dimineata...șoimul stă pe un scaun liber într-un cerc cu copiii. Ultimele trei cuvinte sunt pronunțate de toți copiii, numind numele copilului care are o pană de șoim la spate. El devine șoim. Jocul se repetă.

Progresul jocului: închide ochii. Copiii merg în cerc, liderul stă în mijlocul cercului. La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc. Profesorul arată spre unul dintre jucători.

Reguli: șoferul nu trebuie să deschidă ochii până nu îl sună pe apelant. În acest timp, toată lumea ar trebui să tacă. „Ne zbucium puțin,

Toți au fost așezați la locul lor.

Tu, ... (nume), ghici,

Cine te-a sunat, află.

Nr. 93. Jocul cu mobilitate redusă „Ghici ce sună”.

Un adult îi invită pe copii să asculte și să-și amintească sunetul fiecărui obiect (cum foșnește hârtia, cum sună o tamburină, ce sunet scoate o tobă, cum sună un zăngănitor). Apoi copilul ar trebui doar după ureche, fără suport vizual (copilul se întoarce, sau jucăriile sunt acoperite cu un ecran) pentru a determina ce sunete. Se pronunță numele fiecărui obiect care sună.

nr. 94. Auzi - aplauda».

Un adult pronunță o serie de sunete (silabe, cuvinte); iar copilul cu ochii închiși, auzind sunetul dat, bate din palme.

Nr. 95. „Ochiul ascuțit”.

Copiii sunt invitați să găsească în mediu obiecte în numele cărora există un anumit sunet și să determine locul acestuia în cuvânt.


Vârfuri și rădăcini

Copiii stau în cerc sau în linie.

În centrul cercului sau în fața liniei se află un profesor cu o minge mare în mâini. Acest joc poate fi jucat și de unul dintre băieți.

Șoferul aruncă mingea, în timp ce cheamă vârfurile sau rădăcinile. Copilul prinde mingea și o aruncă înapoi, strigând cuvântul potrivit. De exemplu:

Educator. Vânătă.

Copil. Topuri.

îngrijitor. Ridiche.

Copil. Rădăcini.

îngrijitor. Varză.

Copil. Topuri.

Educator. Cartof.

Copil. Rădăcini.

îngrijitor. Căpșună.

Copil. Topuri.

îngrijitor. Usturoi.

Copil. Rădăcini.

Educator. Castraveți.

Copil. Topuri.

La sfârșitul jocului sunt marcați copiii care nu au greșit niciodată.

porti

Copiii se plimbă în perechi pe terenul de joacă, ținându-se de mână. La semnalul profesorului: "Poarta!" Toată lumea se oprește și își ridică mâinile. Ultima pereche trece pe sub poartă - și sta în față. Jocul continuă.

Zilele săptămânii

Luni am înotat, (Ei descriu cum înoată.)

Și marți a pictat, (Ei descriu cum desenează.)

Miercuri, s-a spălat mult timp, (Ele descriu cum se spală.)

Și joi a jucat fotbal, (aleargă pe loc.)

Vineri am sărit, am alergat, (Sărit pe loc.)

Și sâmbătă a dansat, (învârtindu-se pe loc.)

Duminică am mâncat o prăjitură (Ele descriu cum mănâncă.)

Și s-a odihnit seara. (Se ghemuiesc, pun palmele îndoite sub obraz, închid ochii.)

gândac

Copiii formează un cerc. În centrul cercului, șoferul este un bug. El este ghemuit. Copiii, ținându-se de mână, merg în cerc cu cuvintele:

bug paianjen,

picioare subțiri,

cizme roșii,

Te-am hrănit

Te-am hrănit

S-au pus pe picioare.

(Jucătorii se apropie de insectă și îl ajută să se ridice.)

Forțat să danseze.

Dansează cât vrei

Alege pe cine vrei!

Bug-ul dansează și apoi alege următorul șofer.

Jocul se repetă.

Incarcarea animalelor

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și spune textul, copiii repetă mișcările.

O dată - ghemuit, (Geume.)

Doi este un salt. (Sari pe două picioare la locul lor.)

Aceasta este o încărcătură de iepure. (Ei și-au pus mâinile pe cap - „urechi deasupra.”)

Și când vulpile se trezesc, (își freacă ochii cu pumnii.)

Le place să se întindă mult timp, (Se întind cu răpirea mâinilor.)

Asigurați-vă că căscă, (Ei căscă, acoperindu-și gura cu palmele.)

Ei bine, dă din coadă. (Efectuați mișcări ale șoldului dintr-o parte în alta.)

Și puii - îndoaie spatele (Apleacă-te înainte.)

Și sări ușor. (Sărind pe două picioare.)

Ei bine, ursul are picior strâmb, (brațele sunt pe jumătate îndoite la coate, palmele sunt conectate sub talie.)

Picioarele larg depărtate (Picioarele depărtate la lățimea umerilor.)

Acum unul, apoi amândoi împreună, (Se schimbă de la un picior la altul.)

Mult timp călcând apă. (Legați corpul dintr-o parte în alta.)

Și pentru cine încărcarea nu este suficientă -

Începe de la capăt! (Întinde-ți brațele în lateral la nivelul taliei, cu palmele în sus.)

Cum vă merge?

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și spune textul, copiii repetă mișcările.

- Cum vă merge?

- Ca aceasta! (Afișați degetele mari.)

- Înoți?

- Ca aceasta! (Imită înotul.)

- Cum alergi?

- Ca aceasta! (Alergând pe loc.)

- Te uiți departe?

- Ca aceasta! (Puneți degetele la ochi cu un binoclu.)

- Aștepți cu nerăbdare cina?

- Ca aceasta! (Pune obrazul pe pumn.)

- Mă urmărești?

- Ca aceasta! (Dindu-și mâinile.)

- Dormi dimineata?

- Ca aceasta! (Pune ambele mâini sub obraz.)

- Glumești?

- Ca aceasta! (Le plesnesc pe obrajii năpădiți.)

Zboară - nu zbor

Copiii stau sau devin un semicerc.

Liderul numește elementele. Dacă obiectul zboară, copiii ridică mâinile în sus sau în lateral. Dacă nu zboară, cu mâinile în jos. Gazda poate face greșeli în mod deliberat, în timp ce mulți copii își vor ridica mâinile involuntar, în virtutea imitației.

Este necesar să vă rețineți în timp util și să nu ridicați mâinile dacă este numit un obiect care nu zboară.

Maimute

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și pronunță textul, copiii repetă mișcările în conformitate cu textul.

Suntem maimuțe amuzante.

Jucăm prea tare.

Batem din palme (batem din palme)

Ne călcăm din picioare, (Stomp.)

Ne umflam obrajii, (Umflam obrajii.)

Sărim în vârful picioarelor (Sărim pe loc.)

Și chiar unul față de celălalt

Vă vom arăta limbile. (Arată limba.)

Să sărim împreună la tavan, (Săriți.)

Să punem un deget la tâmplă. (Pune un deget la tâmplă.)

Deschide-ți gura mai larg, (Deschide-ți gura.)

Vom face toate grimasele. (Ei fac fețe.)

Cum spun numărul 3 -

Toate îngheață cu grimase!

Paseaza mingea

Jucătorii stau într-un cerc la un pas distanță unul de celălalt. Profesorul îi dă unuia dintre băieți o minge. La comanda profesorului: „Începe!” copiii trec mingea în cerc, în timp ce spun clar:

Alergi, minge amuzantă,

Mână rapidă, rapidă.

Cine are o minge amuzantă

El sari singur!

Cel care are o minge pe cuvântul „el însuși” începe să sară, iar copiii îi însoțesc săriturile cu cuvintele: „Unu, doi, trei!”.

Jocul se repetă, mingea este trecută în jurul cercului în continuare. Pentru a complica jocul, le puteți oferi copiilor, pasând mingea, să pășească pe loc și să pronunțe cuvintele.

Într-un cerc uniform

Copiii, ținându-se de mână, merg ritmic în cerc, recitând o poezie:

Într-un cerc uniform

Unul dupa altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești!

împreună

Hai să o facem așa!

Odată cu sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și repetă mișcarea pe care o arată profesorul, de exemplu, se întorc, se aplecă, se așează etc.

Buna dimineata!

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și spune textul, copiii repetă mișcările.

Bună dimineața, ochi! (Degetele arătătoare mângâie pleoapele.)

Te-ai trezit? (Ei conectează indexul și degetul mare ale ambelor mâini, fac „binoclu” din degete și se uită în el.)

Buna dimineata urechi! (Palmile mângâie urechile.)

Te-ai trezit? (Întinde degetele, pune palmele întinse la urechi.)

Bună dimineața, pixuri! (Mângâind mai întâi pe una, apoi pe cealaltă mână.)

Te-ai trezit? (Bate din palme.)

Bună dimineața picioarele! (Mângâind genunchii.)

Te-ai trezit? (Locați cu picioarele.)

Buna dimineata raza de soare! (Ridică mâinile în sus.)

M-am trezit! (Priveşte în sus.)

Soare, gard, pietricele

Copiii repetă mișcările unui adult.

Mâinile sunt ridicate, degetele ambelor mâini sunt puternic întinse - acesta este soarele.

Mâinile ridicate, palmele îndreptate, degetele apăsate împreună - acesta este un gard.

Mâinile strânse în pumni - acestea sunt pietricele.

Regele a mers prin pădure

Copiii stau în cerc, se țin de mână și merg în cerc, recitând o poezie și efectuând mișcări în conformitate cu textul:

Regele a mers prin pădure

Prin pădure, prin pădure. (Ei merg în cerc, ținându-se de mână.)

Am găsit o prințesă

Prințesă, prințesă.

Să sărim cu tine

Să sărim, să sărim. (Sari pe două picioare la locul lor.)

Și să ne batem cu picioarele

Sărim, sărim. (Aruncă picioarele drepte înainte.)

Și batem din palme

Hai sa batem din palme, sa batem din palme. (Bate din palme.)

Și ne vom călca cu picioarele

Să ne înecăm, să ne înecăm. (Loviți-le cu picioarele în loc.)

Sunt eu

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și spune textul, copiii repetă mișcările.

Acestea sunt globii oculari. Aici. Aici. (Arată mai întâi ochiul stâng, apoi ochiul drept.)

Acestea sunt urechile. Aici. Aici. (Mai întâi iau urechea stângă, apoi cea dreaptă.)

Acesta este nasul. Aceasta este o gură. (Nasul este arătat cu mâna stângă, gura cu dreapta.)

Există un spate. Aici este burta. (Mâna stângă este plasată pe spate, mâna dreaptă pe stomac.)

Acestea sunt pixuri. Aplauze. (Întinde ambele mâini, bate din palme de două ori.)

Acestea sunt picioarele. Sus, sus. (Puneți palmele pe șolduri, călcați de două ori.)

Oh, suntem obosiți. Mă voi șterge pe frunte. (Palma dreaptă este trecută peste frunte.)

girafe

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și spune textul, copiii repetă mișcările.

Girafele au pete, pete,

Pete, pete peste tot, (Se mângâie pe corp - pune pete.)

(Atingeți cu degetele arătător

la părțile corespunzătoare ale corpului.)

Elefanții au falduri, falduri,

Cute, pliuri peste tot: (Cupuiți-vă - colectați pliurile.)

Pe frunte, urechi, gât, coate,

Sunt pe nas, pe burtă, pe genunchi și șosete.

Pisicile au blana, blana, blana peste tot:

Pe frunte, urechi, pe gât, pe coate (Mângâiați-vă - netezește blana.)

Sunt pe nas, pe burtă, pe genunchi și șosete. (Atingeți cu degetele arătător părțile corespunzătoare ale corpului.)

Și zebra are dungi

Sunt dungi peste tot: (Treceți marginea mâinii de-a lungul corpului - trageți dungi.)

Pe frunte, urechi, gât, coate

Există pe nas, pe burtă, genunchi și șosete.

(Atingeți cu degetele arătător părțile corespunzătoare ale corpului.)

Atenție

Copiii formează un cerc. Profesorul aruncă la întâmplare mingea jucătorilor. Cel care prinde mingea o returnează, denumind un obiect care ajută să fie curat, ordonat și să aibă grijă de sine./p>

JOCURI MOBILE, CURSE ȘTAFETE, JOCURI PUBLICE

PENTRU COPII DIN GRUPA MAI MARE

editat de N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva).

„FĂ O FIIGURĂ”

Sarcini: a-i învăța pe copii să alerge împrăștiați prin sală, site. Să înveți să schimbi mișcarea la un semnal, să dezvolți echilibrul, capacitatea de a păstra proza ​​nemișcată.

Descriere: la semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin cameră. La următorul semnal (lovirea unei tamburine), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o ipostază. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi mai interesante, cele mai reușite.

Opțiuni: poti alege un sofer care va determina a cui figura este mai interesanta si mai dificila, cei care vin cu cifre noi de fiecare data.

„KARASI ȘI ȘUICA”

Sarcini: să-i învețe pe copii să meargă și să alerge în toate direcțiile, la semnal să se ascundă după pietricele, ghemuindu-se. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.

Descriere : un copil este ales ca stiuca, restul sunt impartiti in doua grupe. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă - caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesoarei - o stiuca - fuge repede in cerc, incercand sa prinda crapi. Carp se grăbește să ia un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze la pietricele. Carasii prinși părăsesc cercul și sunt numărați. Jocul se repetă cu o altă știucă.

Opțiuni: carasul înoată nu numai în cerc, ci și între pietre, știuca este pe margine. Puteți alege două știucă.

„Capcane” (cu panglici)

Sarcini: să-i învețe pe copii să alerge în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze rapid la un semnal. Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba direcția.

Descrierea jocului: copiii sunt construiti in cerc, fiecare are cate o panglica colorata in spatele curelei. Lovishka stă în centrul cercului. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana încearcă să tragă panglica. La un semnal: „Unu, doi, trei într-un cerc, aleargă repede – toți copiii sunt construiți în cerc”. După numărarea celor prinși, jocul se repetă.

Opțiuni: un cerc este desenat în centru standurile „Capcană”. La semnalul „Unul, doi, trei prind”, copiii aleargă peste cerc, iar „Capcana” încearcă să apuce banda.

„Colțuri”

Sarcini: să-i învețe pe copii să alerge din loc în loc repede, neobservați de conducător. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, orientarea în spațiu.

Descrierea jocului: Copiii stau lângă copaci sau în cercuri desenate pe pământ. Unul dintre jucătorii care rămân în mijloc se apropie de cineva și spune „Șoarece, șoarece, vinde-mi colțul tău”. Ea refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte la altul. În acest moment, restul copiilor își schimbă locul, iar șoferul din mijloc încearcă să ia locul unuia dintre cei care alergă. Dacă reușește, cel rămas fără colț stă la mijloc.

Opțiuni: Dacă șoferul nu reușește să ocupe un loc mult timp, profesorul spune: „Pisică!” toți copiii își schimbă locul în același timp, șoferul reușește să ia un colț. Nu poți sta mult în colțul tău.

"PERECHE RUNNING"

Sarcini: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, fără să-și decupleze mâinile, să se aplece în jurul obiectelor. Dezvoltați dexteritatea, atenția.

Descrierea jocului: copiii stau în coloane în perechi pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. Pe cealaltă parte a site-ului sunt plasate obiecte (skittles, cuburi etc.), în funcție de numărul de link-uri. La semnalul profesorului, primele cupluri de copii, ținându-se de mână, aleargă la obiecte, le ocolesc și se întorc la capătul coloanei lor. La următorul semnal, al doilea cuplu aleargă. Perechea care separă mâinile este considerată învinsă.

Opțiuni: alerga cu o proeminență a tibiei. Alergă între obiecte cu un șarpe până la un reper.

"CURSĂ DE ŞOARECI"

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea. Exerciții de alergare, ghemuit, construirea în cerc, mersul în cerc. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Mai mic, formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci, sunt în afara cercului. Jucătorii, înfățișând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, toată lumea a mâncat. Atenție la înșelăciune, vom ajunge la tine, aici vom pune o capcană pentru șoareci - îi vom prinde pe toți acum. Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate pentru a forma o poartă. Șoarecii intră în capcană pentru șoareci și ies din ea, potrivit profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: o vulpe poate prinde găini, iar găinile se pot urca pe biban doar la semnalul profesorului „Vulpe!”.

Opțiuni : Creșteți numărul de capcane - 2 vulpi. Puii se cațără pe peretele de gimnastică.

„Suntem băieți distrași”

Sarcini: pentru a-i învăța pe copii să acționeze la un semnal, să alerge dintr-o parte în alta a șantierului rapid cu eschivând. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. A doua linie este de asemenea trasată pe partea opusă. Loviska este în centrul site-ului. Jucătorul și corul spun:

„Suntem băieți amuzanți,

Ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei, prind!"

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar Lovishka îi prinde. Cel pe care Capcana reușește să-l prindă înainte de a trece linia este considerat a fi prins, se dă deoparte și ratează o liniuță.

Opțiuni : Copiii merg în cerc și pronunță textul. Capcană în centru. Se împrăștie cu diferite tipuri de alergare.

"CONTURĂRILE"

Sarcini: învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă în ritm rapid. Dezvoltați atenția, viteza de mișcare.

Descriere : două grupuri de copii cu un număr egal de jucători stau pe părțile opuse ale locului de joacă în spatele liniilor în rânduri. (distanța dintre copii din linie este de cel puțin 1 metru). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul educatoarei: „Albastru”! - copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă, cei care stau vizavi își întind mâinile înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă, se întoarce și ridică mâna.

Opțiuni: Puteți adăuga încă două culori - roșu, verde.

"VULPE VICLEANĂ"

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, observația. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului, este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli: vulpea incepe sa prinda copiii abia dupa ce jucatorii care se joaca de 3 ori in cor intreaba si vulpea spune "Sunt aici!". Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe. Jucătorul care a fugit din zonă este considerat a fi prins.

Opțiuni : sunt selectate 2 vulpi.

„LOC GOL”

Sarcini: învață copiii să alerge repede în direcții opuse. Dezvoltați viteza de reacție, atenția.

Descriere: jucătorii devin în jur, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Iese în afara cercului și spune:

„Mă plimb prin casă,

și mă uit pe ferestre

voi merge la unul

și bat ușor.”

După cuvintele eu bat, șoferul se oprește, se uită pe geam și spune: bat, bat, bat. Cel din față întreabă: „Cine a venit?” liderul își spune numele. Cel care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?” șoferul răspunde: „Alergăm într-o cursă” - și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc, cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Opțiuni șoferul pur și simplu se plimbă în jurul cercului și își pune mâna pe umărul cuiva, iar ei aleargă cu el în direcții diferite, încercând să ocupe un loc gol.

"Artistatori"

O sarcină: învață copiii să meargă în cerc, ținându-se de mână la dreapta, la stânga. Repetați mișcările pentru lider. Dezvoltați atenția, memoria, creativitatea.

Descrierea jocului: Se alege un șofer - un animator care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc și spun:

„Într-un cerc uniform unul după altul

mergem pas cu pas.

Stați nemișcați împreună

Să o facem…"

Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată un fel de mișcare și toată lumea trebuie să o repete. Jocul se repetă cu un alt animator.

Reguli: exact efectuați mișcări în spatele artistului.

"IEPURE FĂRĂ ACASA"

Sarcini: dezvoltarea orientării copiilor în spațiu. Exersează alergatul rapid.

Descrierea jocului: dintre jucători sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Restul jucătorilor - iepuri își formează „propria casă” (doi iepuri se țin de mână, creând o casă). Iepurele fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice „casă”; Căruia îi stă cu spatele iepurele fără adăpost, el devine lider. Dacă vânătorulprinde, apoi schimbă rolurile.

Reguli:

    vânătorul poate prinde iepurele numai în afara bârlogului.

    Iepurii de câmp nu pot alerga prin bârlog.

    Dacă iepurele a fugit în bârlog, trebuie să rămână acolo.

    De îndată ce iepurele a intrat în bârlog, jucătorul aflat acolo trebuie să fugă imediat.

Jucătorii care formează un cerc nu trebuie să interfereze cu iepurii care intră și ies.

„NU RĂMĂ PE EDOS”

Sarcini: să-i învețe pe copii să alerge împrăștiați prin hol, să sară pe cuburi, bănci fără ajutorul mâinilor, să sară ușor de pe ei pe degete cu picioarele pe jumătate îndoite. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Descrierea jocului: Este selectat Trap, care aleargă prin hol cu ​​copiii. De îndată ce profesorul spune - "Prinde!" - toată lumea fuge de capcană și se urcă pe obiecte - bănci, cuburi, cioturi.Capcana încearcă să-i învingă pe cei care fug. Copiii atinși de Lovishka merg într-un loc desemnat.

Opțiuni: Sunt selectate 2 capcane, rulează diferite tipuri de alergare, folosesc un semnal muzical.

„CINE VA FACE MAI MAI SĂRITURI”

Sarcini: Învățați-i pe copii să sară lung, făcând un leagăn puternic cu mâinile, împingând și aterând pe ambele picioare. Dezvoltați puterea de împingere, întăriți mușchii picioarelor.

Descrierea jocului: Două linii sunt marcate pe site la o distanță de 5-6 metri. Mai mulți copii se ridică la prima linie și, la un semnal, sar pe a doua linie, încercând să ajungă la ea în mai puține sărituri. Picioarele ușor depărtate și aterizează ușor pe ambele picioare.

Opțiuni: Măriți distanța la 10 m. (aceasta este o medie de 8-10 sarituri)

"UNDIȚĂ"

Sarcini: pentru a-i învăța pe copii să sară pe două picioare în timp ce stau nemișcat, aterizează pe degete, picioarele pe jumătate îndoite. Dezvoltați dexteritatea, viteza, ochiul.

Descrierea jocului: copiii stau în cerc în centrul profesorului. El ține o frânghie la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia chiar deasupra podelei, copiii sar pe două picioare pentru ca geanta să nu le atingă picioarele. După ce au descris 2-3 cercuri, se face o pauză și se numără cele prinse.

Opțiuni: acei copii care sunt prinși sunt în afara jocului până rămân cei mai dibaci.

„DIN Bump la Bump”

Sarcini: să-i învețe pe copii să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă, sărind din cucui în cucui pe două sau un picior. Dezvoltați puterea de împingere, capacitatea de a menține echilibrul pe o denivelare, agilitatea.

Descrierea jocului: pe sol sunt trasate două linii - două maluri, între care se află o mlaștină. Jucătorii sunt repartizați în perechi pe o parte și pe cealaltă. Profesorul desenează inele plate pe mlaștina de denivelări) la distanțe diferite unul de celălalt: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. doi copii, la un semnal, sar din denivelare în denivelare, împingând cu două picioare sau unul, fără să stea între denivelări. încercând să ajungă la plajă. Cel care se poticnește rămâne în mlaștină. Următorul cuplu iese. Când toată lumea finalizează sarcina, profesorul numește cine va scoate copiii din mlaștină. Îi dă o mână de mână copilului înghesuit și arată sărind calea de ieșire din mlaștină.

Opțiuni: concurs: „Cine va trece repede peste mlaștină”.

"VOPSELE"

Sarcini: învață copiii să alerge, încercând să nu ajungă din urmă, să sară pe un picior, aterizează pe degetul unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare, capacitatea de a schimba direcția în timpul alergării.

Descrierea jocului: participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele și-au ales o culoare și au numit proprietarul, el invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate:

- Aici! Aici!

-Cine e acolo?

-Cumpărător.

-De ce ai venit?

- Pentru vopsea.

-Pentru ce?

- Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Du-te pe poteca albastră, găsește cizme albastre, poartă-o și adu-o înapoi!” dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin pe rând și demontează vopselele. Cumpărătorul cu cea mai mare vopsea câștigă. Proprietarul poate veni cu o sarcină care este mai dificilă, de exemplu: să sară pe un picior de-a lungul covorului roșu.

Opțiuni: se repetă conversația, dacă cumpărătorul a ghicit vopseaua, vânzătorul spune cât costă și cumpărătorul îl plesnește pe vânzător în palma întinsă de atâtea ori. Cu ultima palmă, copilul care înfățișează vopsea fuge și cumpărătorul îl ajunge din urmă și, după ce l-a prins, îl duce la locul convenit.

„CINE VA AJUNGE MAI RAPID LA STRAP”

Sarcini:

Descrierea jocului:

Opțiuni: se introduce o complicație: frânghia se trage la o înălțime de 60 cm, copiii trebuie să se târască sub snur fără să atingă podeaua cu mâinile.

„URS ȘI ALBINĂ”

Sarcini: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică, să urce pe bănci, cuburi fără ajutorul mâinilor, să sară pe degete, pe jumătate îndoite, să alerge în toate direcțiile. Dezvoltați dexteritatea, curajul, viteza.

Descrierea jocului: copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul este albine, celălalt este urși. Pe peretele de gimnastică, bancă, cuburi se află un stup, pe cealaltă parte este o poienă, în direcția bârlogului urșilor. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup, bâzâie și zboară spre pajiște după miere. De îndată ce albinele zboară spre pajiște după miere, urșii fug din bârlog, se urcă în stup și se ospătă cu miere. Profesorul dă un semnal: „Ursi!” albinele zboară spre stupi, încercând să înțepe urșii, fug la bârlog, urșii înțepați ratează un joc. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: trebuie să coborâți de pe peretele de gimnastică și să nu săriți fără să ratați șinele.

„INGINERIA DE INCENDIU”

Sarcini: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică într-un mod convenabil, fără să sară șinele și fără să sară de pe jos. Dezvoltați munca coordonată a brațelor și picioarelor, viteza, agilitatea.

Descrierea jocului: copiii sunt construiti in 3-4 coloane orientate spre zidul imnastic - acestia sunt pompieri. Pe fiecare travee, clopotele sunt atârnate la aceeași înălțime. La semnalul profesorului - o lovitură de tamburin sau cuvintele "Martie!" copiii care stau în coloană sunt primii care aleargă la perete, îl urcă, bat clopoțelul, coboară, apoi se întorc la coloana lor și stau la capătul ei. Profesorul îi marchează pe cei care termină sarcina cel mai repede. Apoi, la un semnal, al doilea, stând într-o coloană, aleargă. Asigurați-vă că copiii nu ratează șinele, nu sari de pe.

„VÂNĂTORI ȘI IEPURI”

Sarcini: să învețe copiii să sară pe două picioare cu mișcare înainte în toate direcțiile, să acționeze la un semnal. Întărește capacitatea de a arunca mingea încercând să lovească iepurii de câmp. Dezvoltați dexteritatea, ochi.

Descrierea jocului: se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a site-ului există un loc pentru un vânător, pe cealaltă o casă pentru iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce în sine. Iepurii sar pe două picioare sau spre dreapta, pe stânga alternativ în direcții diferite. La semnal: "Vânător!" - iepuri intră în casă, iar vânătorul le aruncă o minge. Cei pe care îi lovește sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă.

Opțiuni: pot fi 2-3 vânători, iar iepurii nu au casă, doar ocolesc mingea.

„Aruncă steagul”

Sarcini: invata copiii sa arunce pungi pentru a da cu mana dreapta, stanga din spatele capului, incearca sa zboare sacul cat mai departe. Dezvoltați puterea de aruncare, ochi. Întărește mușchii centurii scapulare.

Descrierea jocului: copiii stau în două rânduri unul după altul, în mâinile sacilor de nisip din primul rând. In fata la o distanta de 4-5m. mai multe steaguri sunt la același nivel. Copiii aruncă simultan saci de la spatele capului cu ambele mâini sau cu o mână, încercând să le arunce peste linia steagurilor. Apoi copiii ridică sacii, aleargă și le dau cuplului lor. Aruncă următorul rang, rezultatele sunt comparate.

Opțiuni: puteți transfera pungi la perechea dvs. aruncând.

„INTRA ÎN CERCUL”

Sarcini: învață-i pe copii să arunce saci de nisip către o țintă orizontală, țintind cu mâna dreaptă stângă. Dezvoltați un ochi, precizia aruncării.

Descrierea jocului Copiii stau într-un cerc cu un diametru de 8-10m. printr-unul în mâinile unui sac de nisip. Există un cerc în centrul cercului. La semnalul profesorului, copiii care au genți în mână le dau tovarășilor din dreapta sau din stânga prin acord. După ce au primit pungile, copiii le aruncă încercând să intre în cerc. Apoi copiii ridică pungile și se întorc la locurile lor din cerc. Semnalul se aude din nou, iar copiii dau sacii vecinilor - al doilea numere etc.

Opțiuni: arunca saci cu două o mână de la spatele capului, stând, îngenuncheat.

„Ucide sticla”

Sarcini: învață-i pe copii să rostogolească mingea, încercând să doboare skittle de la o distanță de 1,5-2m, aleargă după minge, trădând alți copii. Dezvoltați un ochi, puterea preciziei aruncării.

Descrierea jocului: Pe o parte a sălii se desenează 3-4 cercuri, în ele se pun popi. La o distanță de 1,5-2m, se trasează o linie din ele. 3-4 copii vin la linie și stau vizavi de știfturi, iau mingea și se rostogolesc, încercând să doboare știftul. Apoi aleargă, pun popile, iau mingile și le aduc copiilor următori.

Opțiuni:

    Aruncă mingea cu mâna dreaptă, stângă, împinge cu piciorul.

2. Skittles sunt plasate în spatele liniei într-o anumită ordine: pe un rând aproape unul de celălalt, un ac înalt în mijloc.

Într-un rând unul de celălalt la o distanță mică -5-10 cm; într-un cerc mic, un popon mare în centru. În două rânduri, un popon mare între rânduri; pătrat, mare în centru etc., la o distanță de 2-3 metri de linia pe care se află acei, trageți 2-3 linii din care jucătorii dă jos ace. Copiii, respectând ordinea, încep să rostogolească bilele de la cea mai apropiată linie. Câștigătorul este cel care bate cele mai multe ace de pe linia apropiată. Începe să rostogolească bile din a doua linie. etc.

„MINGE PENTRU LIDER”

Sarcini: să-i învețe pe copii să prindă mingea aruncată de mâinile conducătoare fără a o apăsa pe piept. Aruncă mingea cu ambele mâini din piept. Dezvoltați ochiul, abilitățile motorii ale mâinilor, viteza, precizia aruncării.

Descrierea jocului: copiii sunt împărțiți în 2-3 grupe și se aliniază în cerc, în centrul fiecărui cerc se află un lider cu o minge în mâini. La semnalul profesorului, șoferii aruncă alternativ mingea copiilor cu ambele mâini de la piept și o primesc înapoi. Când mingea înconjoară toți jucătorii, o ridică deasupra capului și spune: „Gata!”

Opțiuni: șoferul aruncă mingea din ordine, dar în discordie, câștigă grupul care nu cade niciodată mingea

„ȘCOALA MINULUI”

Sarcini: pentru a consolida capacitatea copiilor de a efectua diferite acțiuni cu mingea. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, a ochiului, a dexterității.

Descrierea jocului: aruncați mingea în sus și prindeți-o cu o mână.

    Loviți mingea pe pământ și prindeți cu o mână.

    Vomează, bate din palme și prinde-l cu ambele mâini.

    Loviți peretele și prindeți-l cu o mână.

    Loviți de perete, prindeți-l cu o mână după ce lovește pământul.

    Loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți cu o mână.

    Loviți mingea de perete, astfel încât să sară în unghi spre un partener care trebuie să o prindă.

Loviți mingea de perete aruncând-o din spate, din spatele capului, de sub picior și prindeți-o.

"SERSO"

Sarcini: a-i învăța pe copii să arunce inele de lemn, încercând să le arunce pe un „tac” (băț de lemn), să dezvolte dexteritatea, un ochi.

Descrierea jocului: doi se joacă. Unul aruncă inele de lemn cu un tac, iar celălalt le prinde pe un tac, le poți arunca mai întâi cu mâna și le prinde pe mână, apoi folosește tacul. Câștigă cel care prinde cele mai multe inele.

Opțiuni: cu un număr mare de jucători, copiii sunt împărțiți în perechi și stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4m.

„RELEU PERECHE”

Sarcini: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, ținându-se de mână, încercând să alerge până la linia de sosire înaintea rivalilor. Dezvoltați rezistența și agilitatea.

Descrierea jocului: copiii stau în 2 coloane în perechi în spatele unei linii de pe o parte a locului de joacă. Repere pe partea opusă. La un semnal, primele cupluri, ținându-se de mână, aleargă la repere, aleargă în jurul lor și revin la capătul coloanei. Acea coloană câștigă, ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

Opțiuni: copiii stau cu spatele unul la altul și își strâng coatele

"PISTA OBSTACULELOR"

Sarcini: continuă să-i înveți pe copii să sară pe două picioare în timp ce avansează; îmbunătățirea abilităților de târare sub arcuri; îmbunătățirea coordonării mișcărilor.

Descriere: copiii stau pe două coloane și îndeplinesc pe rând sarcinile profesorului. Când sarcina este finalizată până la sfârșit, jucătorul trece ștafeta celui următor, lovindu-l cu palma.

    Merge pe buștean.
    2) Târă-te sub arce.
    3) Sărind din cerc în cerc.

Reguli: următorul jucător trebuie să aștepte până când jucătorul anterior încheie ștafeta până la sfârșit

„CORĂ MINGEA FĂRĂ A LOVI ȘINTUL”

Sarcini: continuă să-i înveți pe copii să sară pe două picioare în timp ce avansează.

Descriere: Participanții sunt împărțiți în două echipe. Liniile de start și de sosire sunt marcate la o distanță de 14 - 16 m unul de celălalt, doi sau trei ace sunt așezați de-a lungul liniei în centru. Liderii echipei țin o minge de volei sau o minge umplută între picioare (deasupra genunchilor). La un semnal, ghidajele încep să avanseze sărind în jurul acelor astfel încât să nu le atingă și, ajungând la linia de start opusă, trec bilele către ghidajele coloanelor care se apropie. Așa procedează toți jucătorii. Participanții care au terminat cursa de ștafetă stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători termină cel mai repede ștafeta.

Reguli: dacă mingea a căzut pe podea, trebuie să o ridicați, să o prindeți cu picioarele și abia apoi să continuați ștafeta.

„Aruncă mingea în inel”

Sarcini: continuă să-i înveți pe copii să arunce mingea într-o țintă verticală (inel). Dezvoltați un ochi, precizia aruncării.

Descriere: echipele sunt aliniate pe o coloană pe rând în fața panourilor la o distanță de 2-3 metri. La semnal, primul număr aruncă mingea în jurul ringului, apoi o pune jos, iar al doilea jucător ia și el mingea și o aruncă în ring și așa mai departe. Câștigă echipa care intră cel mai mult în ring.

„CINE SE VA Târî PRIN Cercul PENTRU STRAP?”

Sarcini: să-i învețe pe copii să acționeze la un semnal, să sară pe două picioare înainte, să se târască sub arc într-un mod convenabil, să alerge la distilare. Dezvoltați capacitatea de a concura, dați ștafeta.

Descrierea jocului: copiii sunt împărțiți în trei coloane în mod egal. La o distanta de 2m de linia de start se pun arce sau cercuri, se poate trage cordonul, apoi la o distanta de 3m. steaguri sunt așezate pe stand. Sarcina este dată: la semnalul profesorului, târăște-te sub arc, apoi sari pe două picioare până la steag, ocolește-l și fugi înapoi până la capătul coloanei tale.

Opțiuni : se introduce o complicatie: frânghia este trasa la o inaltime de 60 cm, copiii trebuie sa se târeasca sub snur fara sa atinga podeaua cu mainile.

„Zmeul și pălăria”

Sarcini: să-i învețe pe copii să se miște într-o coloană, ținându-se strâns unul de celălalt, fără a rupe ambreiajul. Dezvoltați capacitatea de a acționa concertat, dexteritatea.

Descrierea jocului: La joc participă 8-10 copii, unul dintre jucători este ales ca zmeu, celălalt ca mamă găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. Deoparte este cuibul unui zmeu. La un semnal, zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Găina-mamă, întinzându-și brațele în lateral, nu permite zmeului să apuce puiul. Toți puii urmează mișcările zmeului și se deplasează rapid după găină. Puiul prins se duce la cuibul zmeului.

Opțiuni : Dacă sunt mulți copii, vă puteți juca în două grupe.

"DOI FROST"

Sarcini: să-i învețe pe copii să alerge liber de la o parte la alta a locului, ocolind capcana, să acționeze la un semnal, să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați rezistența, atenția. Pentru a fixa alergarea cu o suprapunere a piciorului inferior, un galop lateral.

Descrierea jocului: două case sunt indicate pe părțile opuse ale site-ului, într-una dintre ele sunt jucători. În mijlocul site-ului, șoferul devine cu fața lor - Frost este un nas roșu, spune el:

„Sunt îngheț – nas roșu.

Care dintre voi decide

Porni pe potecă?

Copiii răspund în cor:

„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”

După aceea, aleargă peste șantier spre altă casă, gerul îi ajunge din urmă și încearcă să-i înghețe. Cei înghețați se opresc în locul în care gerul i-a cuprins și stau așa până la sfârșitul alergării. Frost numără câți jucători au reușit să înghețe în același timp, se ține cont că sunt considerați înghețați și jucătorii care au fugit din casă înainte de semnal sau au rămas după semnal.

Opțiuni : jocul se desfășoară în același mod ca cel precedent, dar există două înghețuri (Frost-Red Nose și Frost-Blue Nose). Stând în mijlocul locului de joacă, cu fața către copii, ei spun:

Suntem doi frați tineri, eu sunt Frost - Nas albastru.

Două înghețuri îndepărtate, care dintre voi va decide

Sunt Frost-Red Nose, Ca să pornesc pe o potecă?

"ARSĂ, ARDE LUMĂR!"

Descrierea jocului: Număr de jucători: par. Jucătorii se aliniază în perechi unul după altul - într-o coloană. Jucătorii se țin de mână și îi ridică, formând o „poartă”. Ultima pereche trece „pe sub poartă” și stă în față, urmată de următoarea pereche. „Arderea” este în față, la 5-6 pași de prima pereche, cu spatele la ei. Toți participanții cântă sau spun:
Arde, arde luminos
Sa nu iesi afara!
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele:
- Ding - dong, ding - dong,
Ieși repede!

La finalul cântecului, doi jucători, fiind în față, se împrăștie în direcții diferite, restul strigă la unison:
Unu, doi, nu cânta,
Și fugi ca focul!

„Arderea” încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug. Dacă jucătorii reușesc să se ia de mână înainte ca unul dintre ei să fie prins de „cel care arde”, atunci stau în fața coloanei, iar „cel care arde” prinde din nou, adică „arde”. Și dacă „arderea” îl prinde pe unul dintre cei care aleargă, atunci el se ridică cu el, iar jucătorul rămas fără o pereche conduce.

„Cosmonauți”

Descrierea jocului: Pentru a dezvolta la copii atenția, dexteritatea, imaginația. Faceți exerciții de orientare rapidă în spațiu.

Contururile rachetelor sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului. Numărul total de locuri în rachete trebuie să fie mai mic decât numărul copiilor care se joacă. În mijlocul platformei, astronauții, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Ceea ce vrem

Să zburăm către acesta!

Dar există un secret în joc:

Nu este loc pentru întârziați.

Cu ultimele cuvinte, copiii își dau drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul în rachetă. Cei care nu au avut suficient spațiu în rachete rămân la cosmodrom, iar cei care stau în rachete povestesc la rândul lor unde zboară și ce văd. După aceea, toată lumea stă din nou într-un cerc și jocul se repetă. În timpul zborului, în loc să vorbească despre ceea ce au văzut, copiii sunt invitați să efectueze diverse exerciții, sarcini legate de plimbările în spațiu etc.

„GAȘTE LEBEDE”

Sarcini: învață-i pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă pentru a nu păta. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea, viteza.

Descriere: Pe o margine a holului este indicată o casă în care sunt gâște, pe partea opusă a sălii este un cioban. În partea laterală a casei este o vizuină în care trăiește un lup, restul este o poiană. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup, al unui cioban, restul copiilor înfățișează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.

Eroii

Cuvintele și acțiunile personajelor

Păstor

gâște, gâște!

gâște

opriți și răspundeți în cor: ha-ha-ha.

Păstor

vreau sa mananc!

gâște

Da da da!

Păstor

așa că zboară acasă.

gâște

nu putem, lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă, își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.

Păstor

deci zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind din bârlog, încearcă să prindă gâștele. Apoi, după 2-3 alergări, se selectează un nou cioban și un lup.

„Treci – ridică-te”

Ţintă: Pentru a insufla copiilor un sentiment de camaraderie, dezvolta dexteritatea, atentia. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: jucătorii sunt construiți pe două coloane, la o distanță de doi pași unul de celălalt. În fiecare stand unul de celălalt la distanță de braț. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul de „așezare”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le trec peste cap în spatele celor care stau, apoi se ridică și se întorc spre coloană. Cel care a primit mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și el cu fața la coloană etc. Coloana care trece corect și nu cade mingea câștigă.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea în spatele celui care stă. Nucare a reusit sa ia mingea alearga dupa el, se aseaza si continua jocul.

Opțiuni: trece mingea la dreapta sau la stânga rotind corpul.

"Carusel"

Ţintă: Să dezvolte la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând. În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, educatoarea spune: „Fii-fi-e-fie.” Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu anula, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „aici jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Poți ocupa locuri pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de al treilea apel, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: fiecare trebuie să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.

„Ghici cine a fost prins”

Ţintă: Dezvoltați observația, activitatea, inițiativa. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: copiii stau pe scaune, profesorul se oferă să iasă la plimbare în pădure sau într-un poiană. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, iepurași, arici. Pot fi prinși și aduși într-un colț viu. Jucătorii îl urmează pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să plecăm acasă”, spune profesorul și toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își ocupă fiecare scaun. Profesorul îl sună pe unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările animalului prins. Copiii ghicesc cine a fost prins. Apoi ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: întoarce-te la semnalul „Este timpul să pleci acasă”.

Opțiuni : o plimbare cu trenul (șezând pe scaune, imitând mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

„Treama și lupul”

Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați mersul și alergarea rapid.

Descriere: cercuri, pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află „vizuina lupului” (încercuită). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai, viței, care se află în curte, în localul corespunzător. La semnul educatoarei, „ciobanul” se apropie la rândul său de „ușile” casei vițeilor, grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, el conduce toată turma spre poiană. El însuși merge în urmă. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Pe cei care nu au avut timp să ajungă la cioban, lupul îi prinde și îi duce în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: lupul iese din bârlog numai după cuvântul „lup”. Concomitent cu lupul care se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au avut timp să stea în spatele ciobanului, lupul îi duce la el.

Opțiuni: includeți o „găuri de udare” în joc, aplecați-vă și, parcă, beți apă.

Jocul udmurt „Apa”

Ţintă: întreține relații pozitive între copii.

Descriere: șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă într-un cerc cu cuvintele:

Bunicul Apa,

Ce faci sub apă?

Atentie pentru o privire

Pentru un minut.

Cercul se oprește. Sirenul se ridică și, cu ochii închiși, se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. Sirenul poate atinge jucătorul din fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă Waterman ghiceste numele jucătorului, își schimbă rolurile și jocul continuă.

„Șoimul și porumbeii”

Ţintă: exersează copiii în eschivare.

Descriere: pe laturile opuse ale sitului, casele de porumbei sunt indicate prin linii. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de un șoim. Cel pe care șoimul l-a atins cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

„Păsări și cușcă”

Ţintă: creșterea motivației pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Descriere: copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copii formând o cușcăridică mâinile. Păsările zboară într-o cușcă (în cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii ridică mâinile. Păsările rămase în cușcă sunt considerate a fi prinse. Ei stau într-un cerc. Cusca creste si jocul continua pana raman 1-3 pasari. Apoi copiii schimbă rolurile.

"Avion"

Ţintă: învață copiii să alerge încet, să-și țină spatele și capul drept în timp ce aleargă, să păstreze distanța între ei, să dezvolte orientarea în spațiu.

Descriere:

eu optiunea: copiii aleargă în jurul locului de joacă, înfățișând avioane (cu mâinile depărtate). Avioanele nu trebuie să se ciocnească și să-și rupă aripile. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, sunt din nou trimiși la zbor. Jocul durează 2-3 minute.

varianta II: copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al șantierului și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane la aeroport. La semnalul educatorului, avioanele decolează una după alta și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La un semnal, avioanele vin pentru aterizare și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, sunt marcate cele mai bune zboruri fără accidente. Jocul se repetă de 3-4 ori.

„Broaște și stârci”

Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Descriere: Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (latura 20 cm), între care se întind frânghii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Departe este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele pe care le-a prins acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, se alege un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse la sărit. Coarda căzută este pusă la loc. Jocul (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.

„Lupul în bârlog”

Ţintă : Învață copiii să sară peste, să dezvolte dexteritatea.

Descriere: Un șanț este marcat peste platformă (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Conține un șofer - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul granițeisala). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre, la câmp, lupul în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să învingă caprele săritoare. Salted merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.


Top