Jeux extérieurs dans le groupe senior avec buts. Fiche fiche des jeux extérieurs groupe sénior fiche fiche (groupe sénior) sur le thème

Jeux mobiles et sédentaires et courses à relais pour la maternelle

Depuis l'Antiquité, les psychologues et les éducateurs ont appelé l'âge préscolaire l'âge du jeu. Et ce n'est pas un hasard. Presque tout ce que les jeunes enfants font, laissés à eux-mêmes, ils l'appellent jouer.
Pour un enfant, le jeu est un moyen de se réaliser et de s'exprimer. Cela lui permet de dépasser le monde limité des "enfants" et de construire son propre monde.

Mobile est un jeu basé sur les mouvements. Le cadre cible et les activités des joueurs sont déterminés par l'intrigue (concept, thème) de ce jeu. Les règles précisent les droits et obligations des participants, déterminent les modalités de conservation et d'enregistrement des résultats du jeu. Les jeux de plein air se caractérisent par des actions motrices indépendantes et créatives (avec ou sans objets) exécutées dans le respect des règles.

Les principales tâches des jeux de plein air:

Améliorer la santé des joueurs;
- contribuer à leur bon développement physique ;
- favoriser la maîtrise des habiletés motrices vitales, leurs capacités et leur amélioration;
- élever les qualités morales-volontaires et physiques nécessaires;
- inculquer des compétences organisationnelles et l'habitude de jouer systématiquement de manière autonome.

Une sélection des quelques jeux auxquels mes élèves adorent jouer pendant leur temps libre.

"Heurtoir à baguette".

Les enfants choisissent le chauffeur, il se met en cercle, une baguette à la main, les yeux bandés. Avec des mots:
- Un deux trois quatre cinq -
Le bâton va frapper.
Comment dirait-il :
- Saute saute, -
Devinez dont la voix?
- tournant en cercle, pointant du doigt les enfants. Aux mots : "Skok, skok" il s'arrête, et celui pointé par le bâton prend son autre extrémité et prononce le nom du conducteur. Le conducteur doit savoir qui l'a appelé. Correctement deviné devient le conducteur.

"Oies cygnes".

Les joueurs choisissent un loup et un berger, le reste - des oies. D'un côté du site il y a une maison où vivent des oies, de l'autre il y a un pré. Au milieu de la salle se trouve un ravin où vit un loup. Des oies paissent dans le pré, au bout d'un moment le berger appelle les oies, les oies lui répondent.
Berger : Oies, oies !
Oies : Ha-ha-ha !
Berger : Voulez-vous manger ?
Goose : Oui, oui, oui !
Berger : Eh bien, vole !
Oies : Nous ne pouvons pas -
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
Berger : Eh bien, vole comme tu veux,
Prenez juste soin de vos ailes !
Les oies courent chez elles, le loup essaie de les attraper (sans sortir de son ravin). Les oies capturées sont hors jeu. Le loup n'attrape pas les oies, mais "sale" avec sa main.

Au moins deux sous-groupes d'enfants participent au jeu, chacun formant un cercle dans les coins de l'aire de jeux. Il y a une chaise au centre de chaque cercle.
qui est accroché avec un mouchoir avec un motif national. Main dans la main, tout le monde marche en quatre cercles au rythme de la musique et prononce les mots :
Nous sommes des gars drôles
Rassemblons-nous tous en cercle
Jouons et dansons
Et fonce dans le pré.
Sur une mélodie sans paroles, les enfants forment un cercle commun et dansent. À la fin de la musique, ils courent rapidement vers leurs chaises, prennent un foulard et le tirent sur leur tête en forme de tente (toit), ce qui donne une yourte.

"Chasseurs et canards".

Les enfants sont divisés en deux équipes, l'une de chasseurs, l'autre de canards. Deux lignes parallèles sont tracées le long des bords du site. L'équipe de chasseurs est divisée en deux et se place face à face derrière les lignes. Au milieu, des canards. Les chasseurs ont une balle. Au signal, les chasseurs « tirent » sur les canards en leur lançant une balle, et les canards courent d'une ligne à l'autre en essayant d'esquiver la balle. Celui qui est touché par le ballon est hors jeu.
Le jeu continue jusqu'au dernier canard, puis les équipes changent de place.
Règles : les chasseurs ne doivent pas sortir de la ligne. Ne vous éloignez pas le ballon.

"Souches collantes".

Trois ou quatre joueurs s'accroupissent dans un cerceau, aussi éloignés que possible. Ils représentent des souches collantes. Le reste des joueurs courent autour du terrain de jeu, essayant de ne pas s'approcher des souches. Les souches doivent essayer de toucher les enfants qui passent devant. Les "salés" deviennent des souches.
Règles : les moignons ne doivent pas se lever.

"Mouchoir".

Les joueurs forment un cercle. Le chef, un mouchoir à la main, court autour du cercle et met un mouchoir aux pieds d'un des joueurs, tandis que lui-même continue à courir en cercle. Celui à qui ils ont jeté le mouchoir doit rapidement le ramasser et essayer de rattraper le chauffeur jusqu'à ce qu'il prenne sa place. S'il n'a pas le temps de rattraper son retard, il devient lui-même le conducteur.

"Touchez pour..."

Au commandement du leader "Touch to...", les joueurs doivent rapidement s'orienter et toucher ce que le leader appelle. Vous pouvez nommer les couleurs, les formes, les tailles, les jouets, l'inventaire, les propriétés des objets (lisse, chaud, doux, piquant...), les combinaisons de formes et de couleurs, etc.

"Chien hirsute".

Les joueurs choisissent "chien". Il se tient à l'écart. D'autres enfants marchent lentement vers lui en disant :
Ici est assis un chien hirsute,
Enterrer votre nez dans vos pattes.
Tranquillement, paisiblement il s'assoit,
Ne pas somnoler, ne pas dormir.
Allons vers lui, réveillons-le,
Et voyons -
Que va-t-il se passer ?
Les enfants arrivent et tapent dans leurs mains. Le chien saute, grogne, aboie et attrape les enfants.

"Numéros de construction"

Au sol, tirez à l'avance des numéros qui peuvent être répétés (par exemple, deux numéros 1 ou deux numéros 5). Les joueurs se déplacent librement sur le site. L'hôte compte jusqu'à 10 et appelle n'importe quel numéro. Les enfants doivent rapidement le trouver et s'aligner. Vous pouvez compter rapidement, réduisant le temps de recherche et de construction. Le gagnant est celui qui s'acquitte rapidement et correctement de la tâche.

"Défendre un ami."

Les enfants forment un cercle, face au centre. Deux joueurs se placent au centre du cercle. L'un d'eux est un camarade, l'autre est un protecteur. La tâche des joueurs
se passer le ballon, ternir un ami. La tâche du défenseur est de protéger un ami en frappant toutes les balles lancées par les participants. Le joueur qui a frappé le camarade prend la place du défenseur, le défenseur précédent devient le camarade et le joueur contaminé prend la place parmi les participants.
Le ballon doit être passé rapidement pour que le défenseur n'ait pas le temps de prendre une place avantageuse pour se protéger.

"Sautez - asseyez-vous!"

Les joueurs se placent en colonne à une distance d'un pas l'un de l'autre. Deux leaders avec une corde (corde) sont situés à droite et à gauche de la colonne. Au signal, les enfants portent une corde tendue devant la colonne (à une hauteur de 20-30 cm du sol). Les joueurs sautent à tour de rôle par-dessus la corde. Puis, après avoir passé la colonne, les chefs avec la corde se retournent, portant la corde à une hauteur de 50-60 cm.Les enfants s'accroupissent rapidement, prenant une position de groupe. Les gagnants sont ceux qui, sans toucher les cordes, ont réussi à effectuer des sauts et des squats. La vitesse du jeu augmente progressivement.

"Devine et rattrape."

(jeu folklorique tatar)
Les joueurs s'assoient sur le banc (à cheval) l'un après l'autre. La première personne assise, qui devient le leader, a les yeux bandés. L'hôte lui amène silencieusement l'un des joueurs. Il pose sa main sur l'épaule du chef et dit : "Devinez !". Le conducteur, sans retirer le bandeau de ses yeux, doit nommer correctement le nom du joueur. S'il devine, le joueur touche à nouveau le pilote et dit : « Rattrapez-vous ! ». Le chauffeur enlève rapidement le pansement et court après le joueur autour du banc. Le joueur court autour du banc, essayant d'échapper au conducteur et de prendre sa place sur le banc. S'il y parvient, il devient le leader, s'il n'a pas le temps, alors il s'assoit sur le banc en dernier. Le jeu a un ordre strict.

"Chevaux emmêlés".

(jeu folklorique tatar)
Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes derrière la ligne de départ. Les drapeaux rotatifs sont installés à une certaine distance de la ligne de départ. Au signal, les joueurs de l'équipe première commencent à sauter sur les deux jambes (pour rendre la chose plus difficile, vous pouvez tenir un bâton entre vos jambes). Ils courent autour des drapeaux et reviennent en courant. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Complication : vous pouvez attacher vos jambes avec un large élastique.

"Chaman blanc".

(jeu des peuples de Sibérie et d'Extrême-Orient)
Les joueurs marchent en cercle et exécutent différents mouvements. Au centre du cercle se trouve le conducteur. C'est un chaman blanc - une personne gentille. Il s'agenouille et bat un tambourin. A celui des joueurs, dont la danse plaira le plus au chaman, il donne le tambourin. Le destinataire du tambourin doit répéter le rythme joué par le meneur.

"Coléoptères et abeilles".

Les joueurs sont divisés en deux équipes: garçons - "bugs", filles - "abeilles". Au commandement "Coléoptères !" les garçons courent dans la salle avec le son "zhzhzh", à la commande "Abeilles!" les filles courent avec le son "z-z-z".
Règles : prononcez les sons clairement et fort, écoutez attentivement les commandes. Lorsque les coléoptères volent, les abeilles se tiennent silencieuses et vice versa.

"Voleurs de feu"

(jeu folklorique arménien)
Des lignes de danger (incendie) sont tracées le long des bords du site (hall). Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés le long des lignes de danger. Le jeu commence par un match nul. L'un des joueurs s'approche des adversaires, avec un léger coup sur la main de l'un des joueurs "vole le feu" et s'enfuit vers sa frontière. Il court après lui, essayant de le rattraper avant que le premier joueur n'atteigne sa frontière. Celui qui est pris devient prisonnier. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs de l'une des équipes soient capturés.
Règles : lorsqu'un joueur s'approche de la ligne des adversaires, ils doivent tous tendre les bras vers l'avant. Celui qui a rattrapé l'évadé a le droit de s'approcher à nouveau de la ligne des adversaires.

"Michassik".

(jeu folklorique biélorusse)
Pour le jeu, vous avez besoin de chaussures («bast shoes» ou «galoches»), dont le nombre de paires doit être inférieur à celui des participants. Ceux qui jouent sur la musique avec des sauts ou des pas se déplacent en cercle autour des « galoches ». Avec la fin de la musique, tout le monde essaie d'enfiler rapidement des "galoches". Un enfant laissé sans chaussures est hors jeu et prend une paire de « galoches ».
Option : Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :
Toi, Mikhasik, ne bâille pas, ne bâille pas !
Chaussures aux pieds, chaussures aux pieds !
Règles: les joueurs ne mettent des chaussures de raphia qu'après la fin des mots ou de la musique.

"Enlève ton chapeau".

(jeu folklorique géorgien)
Le jeu est joué par deux équipes ou plus. Ils sont construits en colonnes sur les lignes de départ. En face de chaque équipe, deux tribunes (1 m de haut) sont placées, la plus proche est à une distance de 2-3 m, et la plus éloignée est à 7-8 m de la ligne de départ. Les chapeaux sont accrochés aux étagères les plus éloignées. Au signal, les joueurs placés en première ligne courent vers la tribune éloignée, enlèvent leur chapeau, retournent dans la tribune proche et y accrochent leur chapeau, puis retournent vers leur équipe et passent le relais au participant suivant. Le suivant du casier proche transfère le chapeau au casier éloigné, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les enfants participent une fois au jeu. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

"Fleurs dans le champ"

Les enfants choisissent leurs propres noms de fleurs et s'assoient autour de la pièce. Par tirage au sort, la fleur choisie démarre la partie. Il invoque une fleur et commence à la chasser. Lorsqu'une fleur en fuite risque d'être attrapée, elle appelle le nom d'une autre fleur et s'assied par terre. La fleur nommée s'enfuit.
Règles : la fleur attrapée change de nom. Il est impossible de répéter ou de nommer le nom d'une fleur déjà existante.
Option: vous pouvez être appelé non seulement des fleurs, mais aussi des animaux, des poissons, des oiseaux, des vêtements, etc.

"Feu de circulation".

Les deux équipes s'alignent l'une contre l'autre. Le chef a des tasses de différentes couleurs dans ses mains : rouge, jaune, vert. Les conditions sont stipulées à l'avance : sur la couleur rouge - debout, jambes jointes ; sur jaune - clap, immobile; sur vert - marcher. Au signal - la montée d'un cercle d'une certaine couleur - les joueurs effectuent les mouvements spécifiés. Quiconque confond signaux et mouvements est hors jeu. L'équipe avec le plus de joueurs restants à la fin de la partie gagne.

"Mouvements interdits".

Les joueurs forment un cercle. Une condition est posée selon laquelle il est possible de répéter après le leader tous les mouvements, à l'exception de ceux qui sont interdits (par exemple, taper dans les mains, s'accroupir ou lever les mains, etc.). Si l'enfant est
la négligence fait une erreur, il doit danser ou chanter, après quoi le jeu continue.
"Cuisiner les chatons".
Un cuisinier est choisi pour garder les quilles couchées dans un cerceau - des saucisses. Le cuisinier se promène dans l'espace marqué - la cuisine. Les enfants (chatons) marchent en cercle autour de la cuisine et du cuisinier avec les mots :
Chatte qui pleure dans le couloir
Les chatons ont un grand chagrin :
Tricky cuisinier pauvres chattes
Empêche le vol de saucisses.
Avec les derniers mots, les chatons courent dans la cuisine, essayant d'attraper la saucisse. Le cuisinier « sale » les chatons, ils se figent dans une pose attrapée.
Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les saucisses aient été volées au cuisinier.

"Cosmonautes".

Des cerceaux de fusée sont disposés le long des bords du site. Il y a un peu plus de monde qui joue que de fusées. Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Ils vont en cercle en prononçant le texte :
Des fusées rapides nous attendent
Voyager sur les planètes.
Ce que nous voulons
Volons vers celui-ci !
Mais il y a un secret dans le jeu :
Il n'y a pas de place pour les retardataires !
Seulement après les derniers mots, les enfants se dispersent et occupent les fusées.
Option I : occupez les missiles un à la fois.
Option II : prenez des missiles par paires.
Règles : après avoir fait un cerceau, prenez une belle pose avec la bonne posture. À deux, tournez-vous le dos l'un à l'autre en appuyant fermement sur le dos et l'arrière de la tête. Les retardataires choisissent les plus belles poses jumelées d'astronautes.

"Trouvez votre compagnon."

Un nombre impair d'enfants jouent, dont l'un est le meneur. Au commandement de l'hôte, "Marchons !" les enfants marchent par paires, au commandement « Courez ! - courir en cercle dans une direction dispersée une à la fois. Sur la commande "Trouvez une paire!" - doivent rapidement entrer dans leur paire. L'hôte s'associe également à l'un des joueurs. Gauche sans une paire devient le leader.
Options de jeu:
- formez des binômes avec qui vous voulez ;
- une fille avec une fille, un garçon avec un garçon.

"Voïvode".

Option I : Les joueurs en cercle font rouler le ballon de l'un à l'autre en s'asseyant sur leurs genoux, en disant :
Une pomme roule dans un cercle de danse ronde,
Qui l'a soulevé est le gouverneur ...
L'enfant qui a le ballon à ce moment est le gouverneur. Il se lève et dit : Aujourd'hui je suis le gouverneur,
Je fuis la danse ronde.
Courir autour du cercle, placer le ballon entre deux joueurs et dire :
- Un, deux - ne chante pas,
Et courir comme le feu !
Les joueurs courent en cercle dans des directions opposées, essayant de saisir le ballon avant leur partenaire.

"Devinez l'animal."

Les enfants sont divisés en deux sous-groupes. On met des masques d'animaux et on invente des mouvements qui ne correspondent pas au masque. Un autre sous-groupe devine l'animal caché par ses mouvements. Puis les équipes changent de place. L'équipe avec les réponses les plus correctes et les plus rapides gagne.

Prenez l'objet Drapeau.

Les éléments sont disposés en cercle. Les enfants se tiennent autour des objets à une distance d'un pas des objets et les uns des autres. Les joueurs marchent en cercle sur la musique dans une direction. Le chef donne un signal en nommant l'objet. La tâche de chacun des joueurs est de saisir l'objet nommé le plus rapidement possible et de le soulever.
Option :
- il n'y a que des drapeaux (rubans, cubes) ;
- ne prendre le sujet qu'après la fin de la musique ;
- le présentateur appelle des mots qui ne correspondent pas au nom de l'objet, mais commencent par la même lettre (par exemple: forme, focus, hibou), et seulement lorsque le joueur entend le mot "drapeau" - il doit le saisir.

Notre corps est "Putanka".

Les enfants qui ont déjà étudié les noms des parties du corps humain se retrouvent face à l'enseignant.
J'option. L'enseignant nomme et montre des parties du corps.
Option II. Le professeur ne fait qu'appeler. Les enfants doivent se montrer rapidement.

Option III. L'enseignant nomme une partie du corps, mais en montre une autre, par exemple, dit : "Tête", mais montre le coude. Les enfants ne doivent montrer correctement que ce que dit l'enseignant.
Celui qui ne fait pas d'erreur gagne.

"Poule et poussins"

Un enfant est choisi - un chat. Il s'assoit sur un banc de l'autre côté du site. De l'autre côté se trouve un poulailler où se tiennent les enfants - des poulets et leur mère-poule - le chef. Au milieu du hall se trouve une cour. La poule sort avec les poulets pour une promenade dans la cour et dit les mots :
Le poulet est sorti
Avec ses poussins jaunes,
Le poulet ricane : « Ko-ko,
N'allez pas loin !"
Les bébés poulets marchent sur leurs orteils avec leurs genoux hauts; en plaçant le pied sur le sol, redressez complètement le genou, les mains derrière le dos, la poitrine vers l'avant. La mère poule continue :
"Sur le banc près de la fenêtre
Le chat se couche et s'assoupit...
Le chat ouvre les yeux
Et il chasse les poulets."
Le chat se lève et court après les poulets, qui se précipitent dans le poulailler. Le poulet attrapé est pris par le chat. Le nouveau chat est l'enfant qui a le mieux marché avec la tâche. Jeux d'extérieur d'hiver pour les enfants à partir de 3 ans

balle dans la voie

Équipement: 2 cordes (3-4 m de long, 70-100 cm de large), balles. Le jeu est joué par un groupe ou des équipes. À partir de deux cordes, ils forment une piste de 70 à 100 cm de large et de 3 à 4 m de long (avec la participation de deux équipes - deux pistes).

Les enfants, frappant le ballon au sol, portent le ballon d'avant en arrière le long du chemin et le passent au joueur suivant. Le ballon ne quitte pas le couloir. Après chaque coup, il doit être rattrapé à deux mains. Si l'enfant laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et continuer le jeu. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

lièvre et renard

Les enfants sont divisés en groupes (3-4 personnes chacun). Se tenant la main, ils forment un cercle - un "trou". Un enfant est assis en cercle, c'est un "lièvre". Il y a deux conducteurs : « renard » et « lièvre ». "Fox" essaie de rattraper le "lièvre". Son salut est de sauter dans le "trou". Dès que le "lièvre" s'y heurte, celui qui est assis dans le "terrier" s'épuise. "Fox" poursuit déjà ce "lièvre". Si le "renard" attrape le "lièvre", ils changent de rôle, le "lièvre" qui est attrapé devient le "renard". Le jeu continue avec un autre "renard".

Courez vers le banc

Équipement: banc.

Les enfants se tiennent sur les côtés opposés du banc. Le nombre de joueurs doit être supérieur d'un au nombre de sièges sur le banc. Au signal, les enfants courent et essaient de s'asseoir à califourchon sur le banc. La distance au banc est de 3-5 m.

Celui qui est laissé sans place, à la demande des enfants, exécute quelque chose, par exemple, danse, chante, saute, tourne, lit un poème, rit, etc.

Couples seulement

Une paire d'enfants se donnent la main, ce sont les leaders. Les autres s'enfuient. Les conducteurs tentent de les rattraper. Celui autour duquel les joueurs ont fermé leurs mains est considéré comme attrapé, c'est-à-dire formé un anneau. Pris ne doit pas éclater ou glisser sous les mains fermées. Il est temporairement hors jeu. Si le joueur est toujours attrapé, une deuxième paire de pilotes est formée, qui attrape également les fugueurs. Ceux qui sont capturés constituent de nouveaux couples de conducteurs. Le jeu se termine lorsque les chauffeurs attrapent tous les participants.

À travers le cerceau

Équipement: 3 - 5 cerceaux.

Les enfants se tiennent dans une colonne. L'enseignant place 3 à 5 cerceaux à une distance de 50 cm l'un de l'autre. Le joueur s'approche du cerceau, le soulève au-dessus de sa tête, le passe à travers lui-même, le pose par terre et passe au cerceau suivant. Après avoir franchi tous les cerceaux, il se place au bout de la colonne. Le joueur suivant fait la même chose que le premier. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants aient joué.

Noter. La prudence est de mise : moins de précipitation lors du déplacement du cerceau.

Saut de fossé

Équipement: 2 cordes.

"Ditch" - ce sont 2 cordes situées à une distance telle que les enfants peuvent sauter par-dessus ou enjamber. Les joueurs sautent ou enjambent à tour de rôle. "Ditch" ne peut pas être touché.

Option. Vous pouvez faire deux "fossés". Les enfants qui courent sautent par-dessus le premier puis par-dessus le second.

Noter. Les cordes peuvent être remplacées par deux lignes tracées.

N ° 1. Le jeu mobile "Cunning Fox".

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

La description: Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles:

Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs qui jouent 3 fois en chœur demandent et que le renard dise "Je suis là!"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Choix : 2 renards sont sélectionnés.

N ° 2. Jeu de plein air"Piege a souris".

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Exercez-vous à courir, à vous accroupir, à construire en cercle, à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

La description: Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. Plus petit, forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris, elles sont en dehors du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Méfiez-vous de la triche, nous vous atteindrons, ici nous mettrons une souricière - nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes pour former une porte. Les souris courent dans la souricière et en sortent, selon le professeur «Clap», les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles: Abaisser les mains jointes au mot "clap». Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Option : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

N ° 3. Le jeu de plein air "Frost Red Nose".

Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site, les joueurs sont situés dans l'une des maisons. Leading - Frost Red Nose se place au milieu du site face aux joueurs et dit :

Je suis Frost Red Nose.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur un chemin ?

Les joueurs répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après le mot "gel", les enfants courent à travers le terrain de jeu vers une autre maison, et le conducteur les dépasse et essaie de les toucher avec sa main, "geler". "Frozen" s'arrête à l'endroit où ils ont été touchés, et jusqu'à la fin du tiret ils restent immobiles. L'enseignant, avec Frost, compte le nombre de «gelés». Après chaque dash, un nouveau Frost est choisi. À la fin du jeu, ils comparent la conduite de Frost qui a gelé le plus de joueurs.

N ° 4. Jeu de plein air"Deux gelées".

Tâches: Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

La description: Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont marquées de lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles: Les joueurs ne peuvent sortir de la maison qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Option : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

N ° 5. Le jeu mobile "Nous sommes des gars drôles."

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

La description: Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné.

Règles: Vous ne pouvez courir de l'autre côté qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé.

Option : Entrez dans le deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

N ° 6. Le jeu de plein air "Loup dans le fossé".

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots de l'éducateur "Chèvres, dans le champ, loup, dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus les douves en chemin. Le loup court dans le fossé, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Pas salés de côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

№ 7. Jeu mobile "Cosmonautes".

La description. Aux coins et sur les côtés de la salle, 5 à 8 grands triangles sont dessinés - «lance-roquettes». À l'intérieur de chaque "lance-roquettes", dessinez 2 à 5 cercles - "roquettes". Et le nombre total devrait être de 5 à 8 de moins que les joueurs. Les joueurs, main dans la main, forment un cercle au centre de la salle. Les enfants marchent en cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent

Pour les balades planétaires.

Ce que nous voulons

Volons vers celui-ci !

Mais il y a un secret dans le jeu :

Retardataires - pas de place !

Dès que le dernier mot est dit, tout le monde se disperse autour des "sites de fusées" et essaie de prendre place dans l'une des "fusées" pré-dessinées dès que possible.

Ceux qui sont en retard pour le "vol" se tiennent en cercle général, et les "cosmonautes", qui ont pris place, annoncent leurs itinéraires à haute voix 3 fois. Cela signifie qu'ils se promènent dans "l'espace". Ensuite, tout le monde forme à nouveau un cercle, se donne la main et le jeu se répète.

Ceux qui réussissent à faire trois vols gagnent.

Règles du jeu: 1. Commencez le jeu - uniquement sur le signal établi du leader.

2. Fuyez - seulement après les mots: "Il n'y a pas de place pour les retardataires!"

N ° 8. Le jeu mobile "Le troupeau et le loup".

Tâches: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

La description: Des cercles et des carrés sont dessinés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles: Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Option : Incluez un «abreuvoir» dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

N ° 9. Le jeu de plein air "Oies - Cygnes".

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

La description: D'un côté du hall (plate-forme) la maison dans laquelle se trouvent les oies est indiquée. De l'autre côté de la salle se tient un berger. Sur le côté de la maison se trouve une tanière (environ au milieu de la salle dans laquelle vit le loup, le reste est un pré. Les enfants sont choisis pour jouer le rôle d'un loup et d'un berger, le reste représente des oies. Le berger pousse les oies dans la prairie, elles broutent et volent.

Berger : Oies, oies !

Les oies (s'arrêtent et répondent en chœur) : Ha, ha, ha !

Berger : Voulez-vous manger ?

Oies : Oui, oui, oui !

Berger : Alors vole !

Oies : Nous ne pouvons pas :

Loup gris sous la montagne

Il ne nous laissera pas rentrer à la maison.

Berger : Alors vole comme tu veux,

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes (étendant leurs bras sur les côtés, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper. Les oies capturées vont à la tanière. Après deux tirets, le nombre d'oies capturées par le loup est compté.Ensuite, de nouveaux pilotes sont sélectionnés - le loup et le berger.Le jeu est répété 2-3 fois.

Règles: Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Choix : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

№ 10 . Jeu mobile "Chouette".

Le chef est choisi - «hibou», le reste des enfants représente des papillons, des oiseaux, etc. Au signal de l'enseignant: «Jour! "- les enfants courent dans la salle, au commandement :" Nuit ! "- se figer et s'arrêter à l'endroit où leur équipe les a trouvés. La « chouette » sort de son nid et emmène ceux qui bougent vers elle. Le jeu se répète.

N° 11. Le jeu de plein air "Pièges à rubans".

Tâches: Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

La description: Les joueurs sont construits en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles: Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Option : Choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

N ° 12. Le jeu mobile "Brûleurs".

Les joueurs s'alignent en deux colonnes, se tenant la main par paires. Devant, le chauffeur. Les garçons disent à l'unisson :

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois - courez !

Après le mot « cours ! » les enfants debout dans la dernière paire baissent les mains et courent au début de la colonne : l'un à droite, l'autre à gauche de la colonne. Le chauffeur essaie d'attraper l'un des gars avant qu'il n'ait le temps de joindre à nouveau la main de son partenaire. Si le conducteur parvient à le faire, il joint la main à celui qui est attrapé et ils se placent devant la colonne. Celui qui reste sans paire devient le leader. Pour augmenter l'activité motrice, vous pouvez diviser les enfants en deux équipes.

N ° 13. Le jeu de plein air "Homeless Hare".

Les joueurs, à l'exception de deux chauffeurs, sont répartis en groupes de 3 à 5 personnes. Pour cela, il est préférable de les constituer en cercle et d'en calculer trois ou cinq, selon le nombre de joueurs. Les groupes forment des cercles et sont placés à différents endroits du site à une distance de 2 à 4 m.Dans chaque cercle - la tanière - le premier numéro se tient au milieu et représente un lièvre. L'un des conducteurs est un chasseur, l'autre est un lièvre qui n'a pas de tanière (sans-abri). Les conducteurs se tiennent à l'écart des cercles. Le meneur donne l'ordre de lancer le jeu : "Un, deux, trois !" Au "un", le lièvre de tête s'enfuit et au "trois", le chasseur se précipite pour l'attraper. Un lièvre, s'échappant d'un chasseur, peut courir dans n'importe quel repaire (cercle) dans lequel les joueurs se tiennent la main. Alors le lièvre, qui était là, s'enfuit, et le chasseur se met à le poursuivre. Si le chasseur attrape le lièvre, il change de rôle. Après que les premiers numéros des lièvres ont couru, le chef arrête le jeu et propose aux seconds numéros de devenir des lièvres, et au premier de prendre place dans les cercles. Ensuite, les troisièmes nombres deviennent des lièvres, et ainsi de suite. Vous pouvez également inverser les rôles comme suit : chaque fois que le lièvre entre dans la tanière, il change de place avec le joueur suivant debout dans le cercle. A la fin du jeu, on note les lièvres qui n'ont jamais été attrapés. Les règles stipulent qu'un chasseur ne peut attraper un lièvre qu'à l'extérieur de la tanière. Les lièvres ne peuvent pas traverser la tanière. Si le lièvre a couru dans la tanière, il doit y rester. Dès que le lièvre est entré dans la tanière, le joueur qui s'y trouve doit immédiatement s'enfuir. Les joueurs formant un cercle ne doivent pas gêner les lièvres entrant et sortant.

S'il y a peu de joueurs, un cercle est formé de 2-3 personnes.

N ° 14. Le jeu mobile "Prenez-le vite".

Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour d'objets (cubes, cônes, cailloux, qui doivent être un ou deux de moins que les enfants. Au signal : « Prends-le vite ! » - chaque joueur doit prendre l'objet et le soulever au-dessus de la tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser l'objet est considéré comme le perdant. Le jeu est répété 2-3 fois.

N° 15. Jeu de plein air "Cônes, glands, noix."

Entraînement. Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, divisés en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du leader). Le meneur donne des noms à tous les joueurs : les premiers des trois sont des « bosses », les deuxièmes sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ».

Contenu du jeu . Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Noix ». Tous les joueurs, appelés "nuts", doivent changer de place, et le conducteur cherche à prendre n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit «glands», les seconds par trois changent de place, si les «bosses» - les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le chauffeur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « bosses, noix ». L'invoqué doit également changer de place.

Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent.

Règles du jeu:

1. Il est interdit à ceux qui ont été appelés de rester en place.

2. Les joueurs ne peuvent pas courir vers trois autres (sinon le joueur devient le leader).

N° 16. Jeu de plein air "Carpe et brochet".

Un enfant est choisi comme brochet, le reste des joueurs est divisé en deux groupes. Un groupe forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre groupe - des carassins qui tombent à l'intérieur du cercle. Le brochet est à l'extérieur du cercle. Au signal du maître : « Brochet ! "- elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper des carassins. Les carpes se dépêchent de prendre rapidement place derrière l'un des joueurs et s'assoient, se cachent derrière les cailloux. Les carpes prises au brochet dépassent le cercle et sont comptées. Le jeu est répété avec un nouveau brochet. A la fin du jeu, le professeur note les conducteurs les plus adroits.

N ° 17. Le jeu mobile "Fifteen".

Le chauffeur est sélectionné, qui reçoit un bandage de couleur, et se place au centre du site. Après le signal : « Attrapez ! "- tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, et le chauffeur essaie de rattraper l'un des joueurs et de le toucher avec sa main. S'il réussit, l'enfant qu'il a touché s'écarte. Au bout d'un moment, le professeur donne l'ordre : « Arrêtez ! ", et le jeu s'arrête, le nombre de pilotes attrapés est compté. Le jeu se répète avec un nouveau pilote.

№ 18. Jeu mobile "Dont le lien se réunira plus tôt?"

Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes avec le même nombre d'enfants. Chaque groupe choisit un chef et se place derrière lui dans une colonne. L'enseignant distribue des rubans de différentes couleurs aux animateurs. Selon la couleur du ruban, le lien tire son nom - "vert", "bleu", "rouge", etc. L'enseignant frappe le tambourin, tous les joueurs commencent à marcher, courir, sauter autour du site dans différentes directions, en changeant de mouvements en fonction du rythme et du rythme imposés par l'enseignant. Au signal « aux places », les pilotes s'arrêtent à l'endroit où le signal les a rattrapés et lèvent le ruban. Les autres se rassemblent rapidement derrière le chef en colonnes, s'alignent et se mettent au garde-à-vous. L'enseignant note quel lien s'est formé en premier.

Option. Quand tout le monde est en mouvement, le professeur dit : "Stop !" Tous les joueurs s'arrêtent et ferment les yeux, tandis que les chauffeurs courent vers d'autres endroits, lèvent les rubans et se figent. Le professeur dit : « Aux places ! Les enfants ouvrent les yeux et s'empressent de s'aligner derrière leur animateur.

Les directions. Dans le jeu, vous pouvez utiliser différentes formations et positions : en rangs, en cercles, assis par terre à la turque, arrêtez-vous sur une jambe, etc. Vous pouvez entrer la condition: "Faites comme le leader", puis, en s'alignant dans les liens, les enfants prennent la pose montrée par le leader.

N° 19. Jeu de plein air"Carrousel".

Tâches: Développer chez les enfants le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

La description: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles: Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Option : Chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

N ° 20. Jeu de plein air "Polar Bears".

Entraînement. Le site est la mer. Une petite place est délimitée sur le côté - une banquise. Sur elle se tient le conducteur - "l'ours polaire". Le reste des "ours" sont placés au hasard sur tout le site.

La description. "Ours" grogne : "Je vais attraper !" - et se précipite pour attraper les "petits". D'abord, il attrape un "ourson" (l'emmène sur la banquise), puis un autre. Après cela, deux "oursons" attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. "Bear" va à la banquise. Après avoir dépassé quelqu'un, deux "oursons" joignent leurs mains libres pour que celui qui est attrapé se retrouve entre les mains, et crie : "Ours, au secours !" "Ours" accourt, nargue celui qu'il a attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent des "oursons". Le jeu continue jusqu'à ce que tous les ours aient été attrapés. Le dernier attrapé devient un "ours polaire". Le dernier joueur attrapé gagne.

Règles du jeu:

1. "L'ourson" ne peut pas s'échapper des mains du couple qui l'entoure tant que "l'ours" ne l'a pas provoqué.

2. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et ceux qui s'enfuient sortent des limites du site.

N ° 21. Jeu de plein air "Dentelle".

Les enfants choisissent deux conducteurs, l'un est une navette, l'autre est un tisserand. Les autres se tiennent par paires en cercle ou en demi-cercle face au centre. Les enfants en paires se prennent la main et font des portes. La navette se lève à la deuxième paire, et le tisserand à la première. Au signal du tisserand, la navette se met à courir comme un serpent sans manquer la porte, et le tisserand la rattrape. Si le tisserand rattrape la navette avant qu'il n'atteigne la fin du demi-cercle, alors il devient une navette.

L'enfant, qui était une navette, va au début du demi-cercle, choisit le joueur de la première paire et se tient avec lui à l'extrémité opposée du demi-cercle, le joueur laissé sans paire devient le tisserand. Si la navette court jusqu'à la dernière porte et n'est pas attrapée, alors eux et le tisserand se lèvent en dernier, et le premier couple commence la partie. L'un des joueurs de la première paire joue le rôle d'un volant, et le second joue le rôle d'un tisserand.

Règles. 1. Le volant ne commence le jeu qu'au signal du tisserand. 2. Le tisserand et le volant, courant sous la porte, ne doivent pas toucher les mains des joueurs debout par paires.

N ° 22. Jeu de plein air "Attraper des papillons".

4 "attrapeurs" sont sélectionnés parmi les enfants. Ils se tiennent par paires et se déplacent au bord du site en un seul endroit. Les autres enfants sont des "papillons". Aux mots de l'enseignant: «Des papillons, des papillons ont volé dans le jardin», les enfants - des «papillons» volent - courent partout sur le site. Au mot de l'éducateur "catchers!" deux enfants, se tenant par la main, tentent d'attraper un papillon : pour l'entourer, joindre ses mains libres. Lorsque les attrapeurs attrapent le papillon, ils l'emmènent au bord du site, sur le banc. À ce moment, le reste des papillons s'accroupit. Aux mots: "Papillons, papillons ont volé dans le champ", les enfants - "papillons" sautent partout sur le site. Ils sont rattrapés par une autre paire de receveurs. Lorsque 4 à 6 papillons sont capturés, comptez le nombre de chaque paire capturée. Ensuite, d'autres receveurs sont sélectionnés.

N ° 23. Le jeu mobile "Aide!»

Les enfants se tiennent en cercle face au centre. Deux enfants, choisis à l'avance, quittent le cercle et courent : l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Un enfant qui s'enfuit peut être sauvé en se plaçant derrière l'un des enfants qui se tiennent en cercle et en disant : « Aidez-moi ! L'enfant à qui l'on s'adresse doit s'enfuir du cercle et se tenir également derrière l'autre. Si l'enfant n'a pas le temps de se lever, il sera rattrapé. Lorsque le jeu se répète, la prochaine paire d'enfants est choisie.

N ° 24. Le jeu mobile "Empty Place".

Les joueurs se placent en cercle, choisissent le pilote. Commençant le jeu, il passe devant les joueurs, repère l'un d'eux et continue à courir plus loin en cercle. Le taché court rapidement en sens inverse du conducteur. Celui d'entre eux qui arrive le premier à une place libre dans le cercle, il l'occupe, et le retardataire devient le conducteur.

Règles. 1. Si les enfants courent vers un siège vide en même temps, ils se tiennent tous les deux en cercle et un nouveau leader est sélectionné. 2. Les enfants courent uniquement autour du cercle. 2. Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas retarder ceux qui courent.

Instructions pour la conduite. Ce jeu se joue à tout moment de l'année dans une vaste zone où vous pouvez courir sans interférence. Les participants au jeu se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres, les mains de chacun sont baissées. S'il y a beaucoup d'enfants, mieux vaut organiser deux cercles de joueurs.

N ° 25. Le jeu mobile "Mouchoir".

Tous les participants au jeu se tiennent en cercle. Le chef avec un mouchoir fait le tour du cercle, le pose sur l'épaule d'un des joueurs et court rapidement en cercle, et celui qui a mis le mouchoir le prend dans sa main et court après le conducteur. Tous deux essaient de prendre une place libre dans le cercle. Si le joueur avec le mouchoir rattrape le leader et est capable de mettre le mouchoir sur son épaule avant qu'il ne prenne une place libre dans le cercle, il redevient le leader, et le joueur qui a donné le mouchoir prend la place libre. Si le coureur est le premier à se mettre en cercle, alors le joueur avec le mouchoir reste le pilote. Il marche en cercle, pose un mouchoir sur l'épaule de quelqu'un, le jeu continue.

Règles . 1. Les enfants ne doivent pas courir à travers le cercle. 2. Pendant la course, il est interdit de toucher ceux qui se tiennent en cercle avec les mains. 3. Les joueurs debout ne doivent pas retarder les joueurs qui courent. 4. Les joueurs ne doivent pas se retourner pendant que le conducteur choisit qui lui mettra un mouchoir sur l'épaule.

Instructions pour la réalisation.Plus il y a d'enfants qui participent à ce jeu, plus le cercle sera large, ce qui signifie que vous devrez faire plus d'efforts pour remplir un siège vide. Les enfants en cercle se tiennent à un pas les uns des autres.

N° 26. Le jeu de plein air "Chouette et Oiseaux".

Les joueurs choisissent un hibou, il se dirige vers son nid. Imitant le cri de l'oiseau qu'ils ont choisi, les joueurs volent autour du site. Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de voler vers leurs nids. Si le hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui qui est attrapé devient un hibou.

Instructions pour la réalisation. Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix (par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une grue, etc.) etc.) Chaque oiseau se cache du hibou grand-duc dans son nid.

Option. Les enfants sont divisés en 3-4 sous-groupes et se mettent d'accord sur les oiseaux qu'ils vont représenter. Puis ils s'approchent de la chouette et disent : "Nous sommes des pies, où est notre maison ?" ; « Nous sommes des mouettes, où est notre maison ? » ; "Nous sommes des canards, où est notre maison?" Owl nomme l'endroit où les oiseaux devraient vivre. Les oiseaux volent autour du site, au mot "hibou" ils se cachent dans leurs nids. Le grand-duc doit reconnaître l'oiseau capturé.

N ° 27. Jeu mobile "Jour et nuit".

Les joueurs sont divisés en deux équipes - "Jour" et "Nuit". Une ligne est tracée au milieu de la salle ou un cordon est placé. A deux pas de la ligne, les équipes se tiennent dos à dos. L'enseignant dit: "Prêt!", Puis donne à une équipe un signal pour courir, par exemple, dit: "Jour!". Les enfants traversent la ligne en courant et les joueurs de la deuxième équipe se retournent rapidement et rattrapent les rivaux, essayant de les repérer avant qu'ils ne franchissent la ligne. L'équipe qui parvient à ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

N° 28. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Stop !"

D'un côté du site, un cercle est dessiné (d'un diamètre d'environ 1 m) - une place pour le conducteur. À une distance de 20 à 30 pas du cercle, à l'extrémité opposée du site, une ligne de chevaux est tracée, derrière elle se trouvent les joueurs. Le chauffeur, debout dos au champ, dit à haute voix : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas… Arrêtez ! Lorsqu'il prononce ces mots, les enfants vont vite vers lui, mais au mot "Stop !" geler en place. Le conducteur regarde rapidement autour de lui et, remarquant celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps, le fait après le mot "Stop !" mouvement, le ramène à la ligne des chevaux. Le conducteur tourne à nouveau le dos et dit les mots, et les enfants commencent leur mouvement à partir de l'endroit où le signal les a pris. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des participants au jeu se tienne debout avec les deux pieds en cercle, avant que le conducteur ne dise le mot "Stop!". Celui qui a fait cela devient le conducteur et le jeu se répète.

Règles. 1. Le conducteur n'est pas autorisé à regarder en arrière jusqu'au mot "Stop!". 2. Il peut dire la phrase : "Allez vite, regardez, ne bâillez pas... Arrêtez !" - à n'importe quel rythme, mais fort. 3. Les joueurs commencent à bouger en même temps que les mots du conducteur. Seule la marche est autorisée.

Instructions pour la conduite. Pour prendre le cercle du conducteur, il faut être attentif, avoir de l'endurance et être capable de réagir rapidement à un signal. C'est l'un des rares jeux où l'enfant gagne le droit d'être le conducteur. Le jeu est très intéressant si le conducteur prononce les mots à un rythme différent : puis très vite, avant le mot « Stop ! en faisant une pause, puis en commençant lentement et en terminant par un crépitement. Le jeu "Arrêtez!" peut être fait à tout moment de l'année.

Options.

1. Tous les participants au jeu ont des balles. Au mot du chauffeur : "Marchez vite, regardez, ne bâillez pas... Arrêtez !" - les enfants vont jouer au ballon en même temps, effectuant n'importe quel exercice. Il peut dribbler le ballon, le frapper d'une main, alternativement à droite et à gauche, lancer et rattraper, etc.

2. Le conducteur prononce les mots et joue le ballon en même temps. En mouvement, les enfants effectuent les mêmes exercices que le chauffeur.

3. Seul le pilote a le ballon. Il prononce les mots : "Allez vite, regardez, ne bâillez pas." Tous les joueurs se dirigent vers le chauffeur : « Un, deux, trois, cours ! Au mot "Courez !" les enfants courent vers la ligne de chevaux, et le conducteur se retourne rapidement et, sans quitter l'endroit, lance la balle à ceux qui fuient. Celui qui est touché par la balle devient le meneur.

Si le pilote rate, alors il mène à nouveau. Mais il arrive aussi que pendant que le chef prononçait les mots, l'un des enfants a atteint le cercle et a réussi à se tenir debout. Le conducteur termine la phrase, passe le ballon à celui qui se tenait dans le cercle et s'enfuit avec ceux qui jouaient pour la ligne de chevaux.

N° 29. Le jeu de la mobilité réduite « Dans les lieux ».

Les traîneaux sont placés en cercle ou en deux lignes l'une en face de l'autre. Les enfants s'assoient sur le traîneau par paires (si le groupe est petit, alors un à la fois). Au signal du professeur, les enfants se lèvent et se dispersent sur tout le site, tournant dans des directions différentes. Au signal « Par endroits ! » tous les joueurs doivent rapidement prendre place sur le traîneau. Le jeu est répété 2-3 fois.

N° 30. Le jeu des "Entertainers" à mobilité réduite.

Les enfants forment un cercle. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme animateur. Il est au milieu du cercle. les enfants vont, selon les instructions de l'enseignant, vers la droite ou vers la gauche sous le texte suivant :

Dans un cercle pair, l'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste immobile, reste ensemble

Faisons... comme ça...

À la fin du texte, les enfants se tiennent à bout de bras.
L'animateur montre une sorte de mouvement, et tout le monde se tenant en cercle le répète. Ensuite, l'enseignant change d'animateur ou l'animateur choisit quelqu'un à sa place, et le jeu continue. Chaque artiste doit lui-même proposer des mouvements et ne pas répéter ceux qui ont déjà été montrés devant lui.

N°31. Le jeu des "Paints" à mobilité réduite.

Les joueurs sont assis sur des chaises ou sur un banc (vous pouvez aussi utiliser une bûche ou un arbre tombé). Le vendeur et l'acheteur sont sélectionnés. L'acheteur s'écarte, les enfants disent au vendeur quel type de peinture ils veulent être. L'acheteur arrive et dit : « Toc, toc.
"Qui est là?" - demande au vendeur. Vova (Valya), l'acheteur donne son nom. "Pourquoi es-tu venu?" - "Pour la peinture." "Pour quelle raison?" - « Derrière le rouge (bleu, jaune…). L'acheteur nomme n'importe quelle couleur. S'il y a une telle peinture, le vendeur dit combien cela coûte (dans les 10), et l'acheteur le frappe autant de fois dans la paume de sa main. Avec le dernier numéro, la "peinture" s'enfuit et l'acheteur la rattrape. Après avoir attrapé la peinture, il l'emmène à l'endroit désigné. Le jeu continue. S'il n'y a pas de peinture nommée, le vendeur dit: "Sautez le long de la piste rouge (verte, etc.) sur une jambe." L'acheteur saute à l'endroit convenu et revient. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les couleurs aient été achetées.

N°32. Le jeu à mobilité réduite "Crayfish".

Progression du jeu : Les joueurs trient par paires, se tiennent en cercle. Tout le monde dans la paire se tourne le dos et se donne la main. Au début du texte, toutes les paires se déplacent dans la même direction en cercle de sorte que la première de la paire aille droit dans la direction du mouvement et mène les mains de la seconde en marchant à reculons (c'est le cancer). A la fin du texte, le jeu se répète avec un changement de direction.

Tiki-taki, tiki-taki

Des écrevisses se promènent dans notre rivière.

Ils marchent à reculons

À la recherche d'écrevisses dans la rivière à gué,

Les écrevisses ont commencé à boire de l'eau -

Sortez, vous dirigez!

Option: Le jeu se joue en petits sous-groupes de 4-5 personnes. Les joueurs sont construits en une seule ligne à la ligne tracée à l'avance (ou au mur de la salle). À la ligne se trouve l'un des participants (rivière). Au début du texte, la ligne tourne le dos à la direction du mouvement et commence à marcher, reculant de 16 pas (sur les lignes 1 à 4). Plus loin, les écrevisses se tournent vers la rivière avec les mots :

Fleuve, fleuve, où est le gué ?

Ici!

Avec ces mots, la rivière met un cerceau n'importe où sur le site, auquel l'écrevisse doit également s'approcher à reculons.

N°33. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Brook".

Progression du jeu : Tous les joueurs se tiennent par paires face à face et se tiennent la main - c'est la porte. Les enfants du dernier groupe passent sous le portail et se placent devant la colonne, suivis du groupe suivant.

Règles: il faut y aller pour ne pas toucher le portail, les enfants se tiennent par la main.

N°34. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Round dance".

Progression du jeu : Les joueurs forment deux cercles, l'un dans l'autre, et se donnent la main. Au signal de l'enseignant, ils commencent à se déplacer dans une direction donnée (marche ou course lente). Vous pouvez proposer une marche rythmée sur une chanson ou un accompagnement musical

N°35. Le jeu de plein air « La mer s'inquiète ».

Les participants au jeu se dispersent sur le terrain, s'arrêtent à une distance de 1 m les uns des autres, et chacun marque sa place avec un cercle. Le conducteur marche entre les joueurs, effectuant différents mouvements. Il s'approche des joueurs et avec les mots "La mer est inquiète" pose sa main sur l'épaule du joueur. Toutes les personnes touchées par le conducteur le suivent en effectuant les mêmes mouvements. Alors les joueurs quittent tous leurs sièges. Le chauffeur les emmène le plus loin possible des cercles. Puis il s'arrête brusquement, se tourne vers les joueurs et dit rapidement : "La mer est calme." Le conducteur et les joueurs courent pour prendre des cercles. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre un cercle devient le leader.

N ° 36. "Dépensez - ne faites pas de mal."

Des quilles (ou cubes, balles farcies) sont placées le long du hall (plate-forme) sur deux côtés ; (6-8 pièces ; distance entre les objets 30 cm). Les enfants s'alignent un par un et, au signal du professeur, longent un côté de la salle entre les quilles à un rythme moyen sur les orteils, les mains sur la ceinture (ou derrière la tête, en gardant une bonne posture (garder la tête et le dos droite); de l'autre côté, courez "serpent" entre les broches Répétez 2-3 fois.

N ° 37. "Courez - ne frappez pas."

Les quilles sont placées sur une ligne à une distance de 40 cm les unes des autres. En colonne, un à un, les enfants font courir un "serpent" entre les quilles. Essayer de ne pas leur faire de mal. L'exercice est répété.

№ 38. "Course de relais en binôme."

Les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires par ligne d'un côté du site, le nombre de paires dans les colonnes doit être le même. De l'autre côté du site (à une distance de 6 à 8 m.) Certains objets (cubes, blocs de bois) ont été placés. Au signal d'un adulte, les premiers couples, main dans la main, courent vers les cubes, les contournent et reviennent au bout de leur colonne. Dès qu'ils franchissent la ligne de départ, les deuxièmes couples s'enfuient, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les couples soient passés.

Cette colonne gagne, dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement et ne se séparent pas les mains pendant la course.

  1. Jeux de plein air et exercices avec sauts.

N° 40. Jeu de plein air " Qui va bientôt enlever la bande».

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

La description: Une ligne est tracée sur le site, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levés. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal « course », tous ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains dans chaque colonne sont calculés.

Règles: Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Retirez le ruban uniquement en face de votre colonne.

Option : Placez des obstacles sur le chemin. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

N ° 41. Jeu mobile "Canne à pêche".

Les enfants se tiennent en cercle. Au centre du cercle, l'enseignant tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner le sac sur la corde en cercle au-dessus du sol lui-même (le sol, et les enfants rebondissent en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs jambes. Au préalable, l'enseignant montre aux enfants comment sauter : poussez vigoureusement sur le sol et ramasser leurs jambes sous eux. L'enseignant fait tourner le sac des deux côtés alternativement.

N° 42. Jeu de plein air "Ne vous faites pas prendre".

Un cercle est dessiné sur le sol (ou disposé à partir d'un cordon). Tous les joueurs se placent derrière le cercle à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient en cercle n'importe où. Les enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. L'enfant touché par le conducteur s'écarte. Après 30 à 40 secondes, le jeu s'arrête. Un autre conducteur est sélectionné et le jeu est répété avec tous les enfants.

Jeu mobile "Grenouilles dans le marais"

D'un côté du hall (au-delà de la ligne) se trouve un grutier. Au milieu de la salle se trouve un marais (un cercle fait de corde). Les enfants grenouilles s'assoient et disent :

Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, les grenouilles sautent dans le marais. La grue attrape les grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter. La grenouille attrapée va au nid de la grue. Lorsque la grue attrape plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été attrapées. Le jeu est redémarré.

N ° 43. Le jeu de plein air "Salka sur une jambe".

Les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, ferment les yeux, les mains derrière tout le monde. L'hôte passe parmi eux et met imperceptiblement un mouchoir dans les mains de l'un d'eux. Au mot "Un, deux, trois, regarde !" les enfants ouvrent les yeux. Debout sur place, ils se regardent attentivement : "Qui est l'alouette ?" Un enfant avec un mouchoir le soulève soudainement et dit : "Je suis une pute !" Les participants au jeu, sautant sur une jambe, tentent de s'éloigner du tag. Celui qu'il a touché de la main va conduire. Il prend un mouchoir, le soulève, dit rapidement les mots : "Je suis un sel !" Le jeu se répète.

Règles. 1. Si l'enfant est fatigué, il peut sauter alternativement sur la jambe droite, puis sur la jambe gauche. 2. Lorsque le tag est changé, les joueurs sont autorisés à se tenir sur les deux pieds. 3. Salka doit aussi sauter, comme tout le monde, sur une jambe.

N° 44. "Pingouins".

Les joueurs se placent en cercle. Chaque enfant a une poche qu'il tient entre ses genoux. Aux dépens de l'enseignant "1-8", les enfants effectuent des sauts sur deux jambes en cercle. Au signal « Hop ! » les enfants sautent de côté dans le cercle, reprennent leur place dans le cercle. La tâche s'effectue dans l'autre sens.

N° 45. "Courageux petits moineaux."

Les enfants sont construits en cercle, devant chacun jouant deux boules de neige. Au centre du cercle, le conducteur est un chat. Les enfants font semblant d'être des moineaux et, sur ordre de l'enseignant, sautent dans le cercle à travers les boules de neige et ressortent du cercle à l'approche du chat. Un moineau touché par un chat. Reçoit un point de pénalité, mais n'est pas hors jeu. Au bout d'un moment, l'enseignant arrête le jeu et compte le nombre de « chevillés » ; un nouveau pilote est sélectionné. À la fin de l'exercice de jeu, le chat le plus adroit et les moineaux audacieux et adroits qui ne sont pas tombés dans ses pattes sont notés.

N° 46. "Qui est le plus rapide."

Les joueurs s'alignent en trois colonnes. Au commandement de l'éducateur, les joueurs debout dans les colonnes en premier (chaque joueur a un ballon, sautent sur deux jambes (distance 5 mètres) jusqu'au panier (cerceau) et y mettent le ballon. Ils reviennent en courant, et dès lorsqu'ils franchissent la ligne désignée, les joueurs suivants entrent en jeu. Lors de la répétition de l'exercice de jeu, vous devez retirer le ballon du panier et revenir rapidement dans votre colonne.

  1. Jeux et exercices de plein air avec lancer et rattraper.

N° 47. Jeu de plein air "Chasseurs et lièvres".

Un chasseur est choisi parmi les joueurs, le reste des enfants sont des lièvres. D'un côté de la salle (plate-forme), il y a une place pour un chasseur, de l'autre - une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Les lièvres sautent de derrière les buissons et sautent (sur deux pattes, à droite ou à gauche - qui veut) dans différentes directions. Au signal : « Chasseur ! "- les lièvres s'enfuient dans la maison et le chasseur leur lance des balles (il a 2-3 balles dans les mains). Les lièvres qu'il a frappés sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui. Après chaque chasse aux lièvres, le chasseur change, mais n'est pas sélectionné parmi ceux capturés. Afin d'éviter les blessures dans ce jeu, il est préférable d'utiliser des balles molles.

N ° 48. Le jeu mobile "Onlooker".

Les enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres et commencent à lancer la balle en appelant par son nom celui qui doit l'attraper. Le ballon est lancé jusqu'à ce que l'un des joueurs le lâche. Celui qui a laissé tomber le ballon se tient au centre du cercle et, sur les instructions des joueurs, effectue 1-2 exercices avec le ballon.

Règles . 1. Si le joueur laisse tomber le ballon pendant l'exercice, il se voit confier une tâche supplémentaire. 2. Le ballon ne peut être lancé que par le centre du cercle.

Instructions pour la conduite. Ce jeu est mieux joué avec un petit nombre d'enfants. Le ballon pour le jeu peut être pris de n'importe quelle taille, en fonction des compétences des enfants: plus le ballon est petit, plus il est difficile d'attraper et d'effectuer des exercices.

N° 49. Le jeu de plein air "La balle au conducteur".

Les joueurs s'alignent en deux ou trois colonnes. À une distance de 1 m d'eux, les chauffeurs se tiennent debout avec un gros ballon à la main. Il y a une ligne entre eux qui ne peut être franchie. Le conducteur lance la balle au joueur qui se trouve le premier dans la colonne ; il la renvoie et court jusqu'au bout de la colonne, puis le conducteur lance la balle au second, etc. Lorsque le premier joueur de la colonne est de retour à sa place, il lève les mains.

Options de jeu:

1. Utilisez des balles de différentes tailles (petites - d = 100-120 mm, grandes - d-200-250 mm).

2. Le conducteur, lançant la balle au joueur, appelle un mot généralisant, par exemple, une prairie (rivière, forêt, transport, jouets, vêtements, vaisselle, etc.). Le reste des enfants, prenant le ballon, doit dire les mots qui sont combinés avec ce mot généralisant, par exemple, une plante est une fleur, une herbe, une camomille, etc.

N ° 50. Jeu de plein air "Ball up".

Les enfants se tiennent en cercle, le conducteur va au milieu et lance la balle avec les mots: "Ball up!" Les joueurs essaient alors de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le chauffeur attrape le ballon et crie : "Stop !" Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter la place, lance la balle à celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient le conducteur. Si le pilote rate, il reste à nouveau et le jeu continue.

Règles. 1. Le conducteur lance la balle aussi haut que possible et seulement après les mots : « Ball up ! 2. Le pilote est autorisé à attraper le ballon sur un rebond du sol. 3. Si l'un des joueurs après les mots "Stop!" continue à avancer, il doit alors faire trois pas vers le conducteur. 4. Fuyant le conducteur, les enfants ne doivent pas se cacher derrière des bâtiments ou des arbres.

Instructions pour la réalisation.Les enfants se tiennent en cercle proches les uns des autres. La place du conducteur au centre du cercle est mieux définie dans un petit cercle. Si le conducteur n'attrape pas le ballon, qui a roulé au loin, avant de crier : "Stop !", il doit rattraper le ballon et retourner à sa place. Les enfants dans le jeu doivent être très attentifs, réagir rapidement au signal.

Option. Le conducteur se tient au centre du cercle et effectue un exercice avec le ballon, les enfants comptent jusqu'à cinq. Au compte de cinq, ils se dispersent rapidement. Le chauffeur crie : "Stop !" - et lance le ballon sur l'un des joueurs le plus proche. Le taché devient le conducteur. S'il a raté, il doit rattraper le ballon, et les enfants à ce moment essaient de s'enfuir le plus loin possible. Au signal "Stop !" tout le monde s'arrête, le conducteur essaie à nouveau de maîtriser quelqu'un.

№ 51 . Jeu mobile "Course de boules".

Les enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres face au centre, en comptant sur les premier et deuxième chiffres. Ils sont donc divisés en deux groupes (premier et deuxième nombres). Dans chaque groupe, les joueurs choisissent les leaders. Ils devraient être sur les côtés opposés du cercle. Au signal, les meneurs commencent à lancer le ballon uniquement aux joueurs de leur groupe, dans une seule direction. Le groupe dans lequel le ballon est revenu au meneur en premier l'emporte. Les enfants choisissent un autre conducteur. Le jeu se répète, mais les balles sont lancées dans la direction opposée. Par accord, le jeu peut être répété de 4 à 6 fois.

Règles. 1. Les meneurs doivent commencer la partie en même temps au signal. 2. Le ballon ne peut être lancé. 3. Si la balle est tombée, le joueur qui l'a laissé tomber la ramasse et continue la partie.

Instructions pour la conduite. Le jeu nécessite deux balles de couleurs différentes. Pour que les enfants comprennent les règles du jeu, vous devez d'abord y jouer avec un petit groupe (8-10 personnes). Les joueurs doivent lancer le ballon avec précision, soyez prudent lors de la réception du ballon: celui qui attrape ne doit pas rester immobile et attendre que le ballon tombe entre ses mains. Il doit suivre la direction du ballon volant et, si nécessaire, faire un pas en avant ou s'asseoir.

Option 1. Les enfants se tiennent en cercle, calculés sur les premier et deuxième nombres. Deux joueurs debout côte à côte mènent, ils prennent les boules et, au signal, les lancent l'un à droite, l'autre à gauche en cercle aux joueurs de même numéro, c'est-à-dire en passant par un. L'équipe qui ramène le ballon au leader le plus rapidement gagne.

Option 2 . Les participants au jeu se tiennent en cercle à distance de marche les uns des autres et comptent sur les premier et deuxième chiffres. Les deux joueurs debout côte à côte sont les leaders. Ils prennent les balles et, au signal, courent dans des directions opposées autour du cercle. Après avoir couru autour du cercle, ils se tiennent à leur place, passent rapidement le ballon aux joueurs avec le même numéro, c'est-à-dire à travers un. Le jeu continue. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs courent en premier avec le ballon en cercle et lâchent le moins les ballons.

Règles. 1. Le joueur est autorisé à passer le ballon à un joueur de son équipe uniquement lorsqu'il se tient à sa place. 2. Les joueurs doivent se lancer le ballon. 3. Courir n'est autorisé qu'autour du cercle.

N ° 52. Jeu de plein air "Lancez la balle dans le ring."

Cible: Pour apprendre aux enfants à toucher la cible, à lancer la balle et à l'attraper, développez un œil.

La description: L'anneau ou le panier est suspendu à une hauteur de 120-130 cm.Tous les joueurs se tiennent en colonne derrière une ligne tracée à une distance de 1,5 m de la cible. Chaque enfant lance à son tour la balle dans le ring avec une poussée de la poitrine. Celui qui monte le plus souvent sur le ring est considéré comme le vainqueur.

N ° 53. Le jeu mobile "Pass - debout".

Tâches: Inculquer aux enfants un sentiment de camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Les muscles des épaules et du dos sont renforcés.

La description: Les joueurs sont construits en deux colonnes, à une distance de deux pas l'un de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles: Passez le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Option : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

N° 54. Le jeu mobile "Meeting".

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 4 à 6 m.Les joueurs sont divisés en groupes égaux et se font face derrière les lignes. Au signal, tout le monde fait rouler simultanément des balles ou des balles les unes aux autres, mais de manière à ce qu'elles se rencontrent. L'animateur donne un jeton aux enfants dont les boules se sont rencontrées. La paire avec le plus de jetons à la fin de la partie gagne. Le nombre de répétitions du jeu par accord.

Instructions pour la conduite. Le terrain de jeu doit être de niveau. La distance entre les joueurs doit être augmentée progressivement. Ce jeu demande une grande attention de la part des enfants et une capacité à bien répartir les efforts lors de la poussée du ballon en fonction de la distance. Les enfants doivent être avertis que plus la distance de roulement est grande, plus la poussée sur le ballon doit être énergique.

Option. Au centre du site, placez un drapeau ou tout autre objet. A une distance de 1 m du drapeau, deux lignes sont tracées de part et d'autre, puis une deuxième paire est tracée à une distance de 1 m de ces lignes, et enfin, une troisième paire de lignes est tracée à une distance de 1 m dès la seconde. Les joueurs sont divisés en groupes égaux et se font face derrière les dernières lignes. Au signal du chef, tous les enfants roulent simultanément les boules (boules) les unes aux autres, mais de sorte qu'elles doivent se rencontrer au centre. Les joueurs dont les "boules" (boules) se sont rencontrées se déplacent vers la deuxième ligne, puis vers la première. Les gagnants sont les paires dont les joueurs sont les premiers à atteindre la première ligne.

N ° 55. Jeu mobile "Kolobok".

Progression du jeu : La balle pour ce jeu peut être de n'importe quelle taille. Les participants se tiennent en cercle à bout de bras les uns des autres. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les joueurs se passent le ballon avec leurs pieds et le conducteur essaie de l'intercepter. Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter leur place. Ils peuvent rouler la balle en douceur, frapper, faire des mouvements trompeurs. Vous ne pouvez pas simplement le ramasser. Et le chauffeur peut faire ce qu'il veut ; tenez le ballon avec votre pied, votre main, faites-le sortir du cercle, touchez-le légèrement.

Si le conducteur parvient à tenir le ballon, il prend la place du joueur dont le ballon l'a touché.

N° 56. Le jeu de plein air "Patate".

Progression du jeu. Les joueurs choisissent le pilote - "pomme de terre". "Pomme de terre" se trouve au centre du cercle, les autres sont situés autour de lui. Les joueurs se lancent le ballon en essayant de ne pas le laisser tomber, et la "patate" essaie de l'attraper. Si le joueur assis au centre a réussi à attraper le ballon, il change de place avec celui qui l'a lancé. Celui qui lâche la balle est assis au centre du cercle. "Potato" peut sauter et attraper la balle. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sauf un se sont transformés en pommes de terre.

N°57. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Bumblebee».

Progression du jeu : Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur du cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains l'éloignent d'eux-mêmes, essayant de maîtriser l'autre (entrer dans les jambes). Celui qui a été touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe pas au jeu tant qu'un autre enfant n'est pas touché. Puis il entre en jeu, et le piqué tourne à nouveau le dos en cercle.

Règles: faites rouler le ballon uniquement avec vos mains; vous ne pouvez pas attraper, tenez le ballon.

N ° 58. Le jeu de faible mobilité "Pike".

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle. "Pike" est sélectionné. Elle va au milieu du cercle. Sur les quatre premiers vers du poème, les enfants font rouler la balle de l'un à l'autre en passant par le centre du cercle (passé le « brochet »). Au cinquième vers du poème, la balle roule vers le "pique", qui prend la balle, prononce le texte de la sixième ligne et, pour ainsi dire, regarde la balle.

Passé la forêt, passé les chaumières,

Flotté sur la rivière

Balle rouge.

J'ai vu un brochet : -

Quelle est cette chose?

Attrape, attrape.

N'attrapez pas.

La balle a resurgi.

Sortez, vous dirigez!

Sur les trois premiers vers de la deuxième strophe du poème, le « brochet » frappe la balle au sol en prononçant ce texte, sur le quatrième vers elle fait rouler à nouveau la balle aux enfants, qui continuent à la faire rouler à nouveau de un à l'autre par le milieu. L'enfant sur qui les mots "Tu conduis" est sorti avec la balle au milieu. Il devient un "brochet". Le jeu se répète.

N° 59. "Statues".

Ce jeu se joue mieux avec un gros ballon. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon avec leurs mains. Celui qui n'attrape pas le ballon reçoit un penalty : continue le jeu, debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la pénalité est annulée ; il se tient sur ses deux jambes. Si une autre erreur est commise, le joueur se met à genoux. A la troisième erreur, il se met à genoux. Si le joueur attrape le ballon dans cette position, toutes les pénalités sont pardonnées et il continue le jeu debout sur les deux pieds. Et si vous échouez, vous devrez quitter le jeu.

N° 60. "La balle dans un cercle."

Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes de 5-6 gars et sont construits en cercle. Au centre du cercle se trouve le meneur, il a un ballon devant les pieds (gros diamètre). Le conducteur fait rouler le ballon avec son pied aux joueurs (passe avec son pied, tout le monde le prend, puis l'envoie au conducteur.

N ° 61. "Lancer et attraper."

Les enfants sont divisés en paires, dans les mains d'un enfant de chaque paire se trouve une balle (grand diamètre). Librement disposés autour de la salle, les enfants se lancent la balle.

N ° 62. "Attrapez la balle."

Les joueurs sont répartis par trois. Deux gars se tiennent à une distance de 2 m l'un de l'autre, dans les mains de chacun d'eux se trouve une balle (grand diamètre); entre eux se trouve un troisième joueur. Les enfants se lancent le ballon et le joueur qui se trouve entre eux essaie de toucher le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur de qui le ballon a été dirigé.

N° 63. "Dites le contraire."

Les enfants se tiennent en cercle, lancent et attrapent une balle portant le nom d'antonymes.

  1. Jeux et exercices de plein air avec ramper et grimper.

N° 64. Jeu d'extérieur "Ne restez pas par terre."

À l'aide d'une rime, un conducteur de piège est sélectionné. Le piège court avec les enfants autour de la salle (plate-forme). Dès que le professeur dit « Attrape ! » tous les enfants courent et essaient de gravir n'importe quelle élévation (bancs, cubes, mur de gymnastique). Le piège essaie de se montrer. Les gars qu'il a touchés s'écartent. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

N° 65. Le jeu mobile "Vol d'oiseaux".

D'un côté de la salle se trouvent des enfants oiseaux. De l'autre côté, il y a diverses aides - bancs de gymnastique, cubes, modules, etc. - ce sont des arbres. Au signal du professeur « Les oiseaux s'envolent ! »Les enfants, agitant leurs bras comme des ailes, se dispersent dans toute la salle. Au signal « Tempête ! » tous les oiseaux courent vers les arbres et essaient de prendre n'importe quelle place le plus rapidement possible. Quand le professeur dit « La tempête s'est arrêtée ! ", les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle -" les oiseaux continuent leur vol. Une assurance enseignant est obligatoire.

N° 66. Jeu mobile "Ours et abeilles".

D'un côté de la salle se trouve une ruche et de l'autre côté une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Au signal préétabli de l'éducateur, les abeilles s'envolent hors de la ruche (elles descendent des collines, s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Les abeilles s'envolent et les ours sortent de la tanière et montent dans la ruche (monter sur l'estrade) se régaler de miel. Dès que le tuteur donne le signal "Ours !", les abeilles s'envolent vers les ruches, et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher sont piquées (touché de la main) Les ours piqués ratent un jeu. Le jeu reprend, et après l'avoir répété, les enfants changent de rôle.

N° 67. Jeu de plein air "Sapeurs-pompiers en formation".

Les enfants sont construits en quatre colonnes face au mur de gymnastique - ce sont des pompiers. Sur chaque travée du mur de gymnastique, une cloche est suspendue à la même hauteur (sur un rail).

Au signal de l'éducateur : « Marche ! "- les enfants placés les premiers dans les colonnes courent vers le mur de gymnastique, l'escaladent, sonnent la cloche, descendent et reviennent au bout de leur colonne. L'enseignant note l'enfant qui a terminé la tâche le plus rapidement. Ensuite, le signal est redonné et le groupe d'enfants suivant court, etc. Lors de l'escalade, il est important de montrer comment la prise sur le rail est effectuée - tous les doigts avec une prise par le haut, le pouce par le bas; L'attention est attirée sur le fait que les enfants ne manquent pas les rails (marcher sur chacun, et descendre du dernier, sauter. Pour jouer à ce jeu, une assurance est requise.

№ 68. Jeu mobile "Attraper singes".

Des enfants se faisant passer pour des singes sont assis sur des aides à l'escalade d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté se trouvent les attrape-singes (4-6 enfants). Ils veulent attirer les singes hors des arbres et les attraper. Les attrapeurs s'accordent sur les mouvements qu'ils feront. Ils vont au milieu du site et montrent les mouvements prévus. Les singes à cette époque escaladent rapidement le mur et observent les mouvements des attrapeurs à partir de là. Après avoir fait des mouvements, les attrapeurs vont au bout du site, et les singes descendent des arbres, s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et imitent leurs mouvements. Au signal de l'éducateur, les "attrapeurs" des singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent les singes qui n'ont pas eu le temps de grimper à un arbre. Ils emmènent ceux qui sont pris.

Noter. Il faut s'assurer que les enfants ne sautent pas du mur, mais descendent jusqu'à la dernière barre transversale. Lorsque le jeu est répété, les mouvements des receveurs doivent être nouveaux.

N° 69. "Qui est le plus rapide au drapeau ?"

Les enfants sont divisés en trois colonnes avec un nombre égal de joueurs dans chacune. Des arcs (cerceaux) sont placés à une distance de 2 m de la ligne de départ, une corde peut être tirée (hauteur à 50 cm du niveau du sol), puis des drapeaux sur un support sont placés à une distance de 3 m. La tâche est donnée : au signal du professeur, rampez sous l'arc, puis sautez sur deux pattes jusqu'au drapeau, contournez-le et courez jusqu'au bout de votre colonne. L'enseignant marque les enfants de chaque colonne qui ont terminé la tâche rapidement et correctement et, à la fin du jeu, marque l'équipe qui a marqué le plus de points.

  1. Jeux pour le développement de l'attention, de la mémoire, de l'observation et de l'orientation dans l'espace.

N° 70. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Qui a le ballon ?"

Tâches: Développer chez l'enfant l'observation, la dextérité.

La description: Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "Hands". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui a eu le ballon ou qui l'a laissé tomber se tient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles: Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Option : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

N° 71. Le jeu de la mobilité réduite « Déplacement interdit ».

Cible: développement de l'attention visuelle

La description: Les joueurs, marchant en cercle, répètent les mouvements que leur montre le meneur, mais à l'exception d'un, ils sont interdits, par exemple : "claquer des mains". Jouez prudemment : qui a répété le mouvement interdit - devient à la fin de la colonne. Après un certain temps, les joueurs attentifs seront devant, ils seront les gagnants.

Règles du jeu

  1. Les enfants, marchant en cercle, répètent tous les mouvements pour l'enseignant, sauf un, par exemple: "Mains en l'air!".
  2. Celui qui exécute le mouvement "interdit" se place au bout de la colonne. Ainsi, les enfants plus attentifs seront au début de la colonne, et ils sont considérés comme des gagnants.

N°72. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Devinez qui a été attrapé».

Tâches: Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

La description: Les enfants s'assoient sur des chaises, le maître propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles: Retour au signal "Il est temps de rentrer à la maison."

Option : Un trajet en train (assis sur des chaises, imitant les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

N° 73. Jeu d'extérieur "Construisez une ligne, un cercle, une colonne."

Tâches: Développer l'orientation dans l'espace, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

La description: Les enfants, divisés en deux groupes, sont construits sur les côtés opposés de l'aire de jeux ou de la salle en deux lignes, face à face. Au signal de l'éducateur, ils marchent ou courent (selon le tempo et le rythme, qui sont imposés par des coups de tambourin) sur tout le site. Après avoir cessé de frapper le tambourin, le professeur ordonne: "Construisez une ligne (cercle, colonne)!" - et les enfants sont construits à leur place en ligne (cercle, colonne). Le groupe qui s'aligne plus vite et plus correctement gagne.

Options de jeu:

1. Avant le début du jeu, le professeur informe: vous devez marcher jusqu'au tambourin, courir lentement jusqu'à la cloche, courir vite au son du hochet.

2. Après le signal, vous devez vous tenir exactement à votre place.

3. Chaque groupe est construit aux quilles d'une certaine couleur.

4. L'enseignant donne un signal en montrant une carte avec l'image d'une colonne (ligne, cercle).

5. L'enseignant donne un signal en montrant une carte avec l'image d'une ligne, une colonne (par hauteur, dans l'ordre inverse).

N°74. Le jeu de la faible mobilité « Qui est parti ?

Progression du jeu : Les enfants sont construits en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Le professeur touche l'un des joueurs debout en cercle, et il quitte tranquillement la salle. Le professeur laisse le chauffeur ouvrir les yeux et lui demande : « Devine qui est parti ? Si le conducteur a deviné correctement, il se place en cercle et choisit un autre conducteur. S'il n'a pas deviné correctement, il referme les yeux et celui qui sort de la salle reprend sa place dans le cercle. Le conducteur, ouvrant les yeux, devrait l'appeler.

N ° 75. Le jeu de la faible mobilité "Vole - ne vole pas".

Progression du jeu : Les enfants vont dans une colonne un par un. L'enseignant nomme divers objets. Si l'objet vole, par exemple, un avion, un oiseau, alors les enfants doivent lever les bras sur les côtés et les battre comme des ailes, si l'objet ne vole pas, alors ils ne doivent pas lever les mains.

Celui qui a levé la main de manière incorrecte est considéré comme le perdant.

N°76. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Trouvez et taisez-vous".

Les enfants se tiennent le long d'un côté de la cour de récréation face à l'enseignant. A son signal, ils se retournent pour faire face au mur. Le professeur cache le mouchoir à ce moment. Puis, au signal, les enfants se retournent et commencent à chercher un mouchoir. Le chercheur, sans montrer un regard, s'approche du professeur, lui dit tranquillement à l'oreille où il a trouvé le mouchoir, et prend sa place dans la file (ou s'assoit sur un banc, une chaise). Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants aient trouvé le mouchoir. Le jeu est répété 3-4 fois.

N ° 77. Le jeu de faible mobilité avec le ballon "Comestible - non comestible".

Si l'enseignant prononce un mot "comestible", l'enfant attrape la balle et la tient, si elle est "non comestible", il la renvoie rapidement.

N ° 78. Le jeu de faible mobilité "Joyeux tambourin".

Tout le monde se lève grandème cercle. Le chef prononce les mots: «Tu cours, un joyeux tambourin, vite, vite sur tes mains. Celui qui a un joyeux tambourin va maintenant danser pour nous. Sur qui les mots se terminent, ces enfants sortent en cercle et dansent. Le jeu est répété 2-3 fois.

№ 79 . Le jeu des personnes à mobilité réduite "Quatre éléments".

But du jeu : Développer l'attention associée à la coordination des analyseurs auditifs et moteurs.

La description. Les joueurs sont assis en cercle. L'hôte est d'accord avec eux que s'il dit le mot "terre", tout le monde devrait baisser les mains, si le mot "eau" - tendre les mains vers l'avant, le mot "air" - lever les mains, le mot "feu" - faites tourner leurs mains dans les articulations du poignet et du coude. Celui qui commet une erreur est considéré comme un perdant.

N ° 80. Le jeu de faible mobilité "Antoshka".

Les enfants se tiennent en cercle, marchent sur place et disent :

Antoshka-pomme de terre, jambe en os,

Lui-même avec un pouce, une tête avec un pot.

Ensuite, tous les joueurs tournent le dos en cercle, en fermant les yeux, et l'enseignant couvre un enfant avec une couverture. Au commandement "Tourne-toi", les joueurs tournent leur visage en cercle et ouvrent les yeux. Le professeur pose la question : « Qui est parti ? ». Les enfants doivent nommer le nom de l'enfant qui est caché. Après avoir appelé le nom de l'enfant caché, le sac magique montrera qui s'y est caché. (2-3 fois).

N° 81. Un jeu de faible mobilité « Le froid est chaud."

Progression du jeu : Le chauffeur quitte la chambre, les enfants cachent l'objet. Après cela, le conducteur entre et cherche l'article. Et les enfants le suivent et disent :

Froid... chaud... chaud... aidant à trouver un objet caché.

N°82. Un jeu de faible mobilité"Corde".

Ils prennent une longue corde, ses extrémités sont attachées. Les participants au jeu se tiennent en cercle et prennent la corde dans leurs mains. Le conducteur est au milieu. Il marche en cercle et essaie de toucher les mains d'un des joueurs. Mais les enfants sont attentifs, ils baissent la corde et cachent vite leurs mains. Dès que le conducteur part, ils prennent immédiatement la corde. Celui que le conducteur frappe sur la main, il va conduire.

Règles. 1. Les joueurs doivent tenir la corde à deux mains. 2. Pendant le jeu, la corde ne doit pas tomber au sol.

N° 83. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Eau".

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle, l'eau au centre. Les enfants vont en cercle et disent les mots, après les mots : - sors, sors... le triton marche les yeux fermés, les mains en avant, il devine qui il touche.

Grand-père - De l'eau !

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Sortez, sortez une heure.

Devinez lequel d'entre nous !

N° 84. Le jeu à faible mobilité "King Peas".

Progression du jeu : Selon la comptine, le chef est sélectionné - King Peas, il s'éloigne des enfants de 8 à 10 pas et tourne le dos. Le reste des enfants s'accorde sur l'action qu'ils vont dépeindre. King Pea s'approche des enfants et dit:

Les enfants exécutent le mouvement prévu / se lavent, jouent de l'accordéon, balaient le sol ... / King Peas devine. S'il n'a pas deviné correctement, alors il perd, les enfants lui disent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action.

N° 85. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Echo".

Progression du jeu : Les enfants vont dans une colonne un par un. L'enseignant prononce une phrase et les enfants, comme un écho, répètent le dernier mot. Par exemple, l'enseignant dit : "Kukareku" - les enfants répondent d'une voix traînante : "Ku-ku".

N°86. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Trouvez les différences".

Progression du jeu : Tout le monde est assis en cercle. Pour que le jeu se joue, les joueurs doivent s'examiner attentivement les uns les autres. Lorsque l'animateur quitte la salle, les participants doivent faire de petits changements dans leur apparence : épingler leurs cheveux, bander un doigt, défaire un bouton, etc. L'animateur doit déterminer ce qui a changé pour les joueurs. Celui avec qui il a trouvé le plus de changements conduira.

N° 87. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Cap and stick".

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, à reconnaître les enfants par la voix, à suivre tous les signaux, à garder le silence. Développer la capacité d'agir sur un signal, l'ouïe. Susciter l'intérêt pour les jeux de plein air.

Progression du jeu : Un des enfants se rend au centre du cercle avec un bâton dans les mains, met un bonnet sur sa tête pour qu'il descende jusqu'au nez, en se couvrant les yeux. Le reste des enfants se tiennent la main, formant un cercle. Ils vont en cercle et disent : "Un, deux, trois, quatre, cinq -

La baguette frappera. L'enfant au bonnet frappe avec un bâton, à la fin des mots tout le monde s'arrête, se tourne vers le milieu. Un enfant coiffé d'une casquette tend un bâton, celui à qui il pointe, prend le bout du bâton, appelle le nom de la personne debout dans le cercle. L'enfant au centre doit deviner qui l'a appelé, s'il a bien deviné, il va au milieu.

Option. Ceux du cercle disent :

"1, 2, 3, 4, 5,

Le bâton va frapper

Et comme il dit - lope, lope, lope,

L'hôte frappe avec un bâton, désigne l'un des enfants, il dit les derniers mots.

  1. Jeux pour le développement de l'attention auditive et

audition phonémique.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Sans se tenir la main, les enfants marchent en cercle vers la droite (gauche) et disent :

Nous nous sommes réunis en cercle pair

Revenons ensemble,

Et comment dit-on "Skok-skok-skok",

Les mots "skok-skok-skok" sont prononcés par l'un des enfants sous la direction de l'enseignant. Le conducteur doit découvrir qui a prononcé ces mots. S'il a deviné juste, il prend la place de celui qui a dit le mot. Si le conducteur ne reconnaît pas la voix, le jeu se répète et les enfants tournent en rond dans l'autre sens.

N° 89. "Téléphone".

Tous les enfants sont assis en rang : celui qui s'assoit en premier, celui-là téléphone. Le leader dit rapidement un mot ou une courte phrase à son oreille. Ce qu'il a entendu, il le transmet à son voisin qui, à son tour, transmet ce mot au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur. Après cela, chacun dit ce qu'il a entendu. Le premier qui a confondu ce qui a été dit s'assied à la fin, les joueurs se rapprochent du téléphone. Chaque enfant peut servir de téléphone une fois, après quoi il s'assied au bout de la rangée.

N° 90. "Ours".

Progression du jeu : les enfants se tiennent en cercle. Un ours est sélectionné, il s'assied au milieu du cercle, ferme les yeux.

Comme la neige sous l'arbre, la neige,

Et sur l'arbre neige, neige,

Et sous la colline neige, neige,

Et sur la colline neige, neige,

Un ours dort sous la neige

Chut, chut, ne fais pas de bruit !

Sur les lignes 1 et 3, les enfants vont en cercle, sur 2 et 4 - à partir du cercle, sur la 5ème ligne, les enfants s'approchent prudemment de l'ours, la 6ème ligne est prononcée par un enfant sous la direction de l'enseignant. L'ours doit reconnaître par la voix, Qui a dit .

N° 91. "Faucon".

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises en cercle. Le faucon est choisi. Au début du poème, que tous les enfants disent, le faucon court autour du cercle et laisse tomber une plume (fausse) derrière le dos d'un des enfants.

Le faucon a volé haut.

A laissé tomber une plume dans un carex.

plume de faucon

Ne nous trouvez pas avant le matin.

Le matin, le soleil se lèvera -

Vova trouvera une plume.

Avec des mots " Le soleil se lèvera le matin...le faucon est assis sur une chaise libre en cercle avec des enfants. Les trois derniers mots sont prononcés par tous les enfants, nommant le nom de l'enfant qui a une plume de faucon dans le dos. Il devient un faucon. Le jeu se répète.

Progression du jeu : ferme les yeux. Les enfants marchent en cercle, le leader se tient au milieu du cercle. A la fin des mots, les enfants s'arrêtent. L'enseignant désigne l'un des joueurs.

Règles: le conducteur ne doit pas ouvrir les yeux tant qu'il n'a pas appelé l'appelant. Pendant ce temps, tout le monde doit se taire. "On gambade un peu,

Tous ont été placés à leur place.

Vous, ... (nom), devinez,

Qui vous a appelé, découvrez.

N° 93. Le jeu des personnes à mobilité réduite "Devinez ce qui sonne".

Un adulte invite les enfants à écouter et à mémoriser le son de chaque objet (comment le papier bruisse, comment un tambourin sonne, quel son fait un tambour, comment un hochet sonne). Ensuite, l'enfant doit uniquement à l'oreille, sans support visuel (l'enfant se détourne ou les jouets sont recouverts d'un écran) pour déterminer quels sons. Le nom de chaque objet sonore est prononcé.

N° 94. Écoutez - applaudissez».

Un adulte prononce une suite de sons (syllabes, mots) ; et l'enfant, les yeux fermés, ayant entendu le son donné, frappe dans ses mains.

N ° 95. "L'œil vif".

Les enfants sont invités à trouver dans l'environnement des objets au nom desquels se trouve un son donné, et à déterminer sa place dans le mot.


Dessus et des racines

Les enfants se tiennent en cercle ou en ligne.

Au centre du cercle ou devant la ligne se trouve un enseignant avec un gros ballon dans les mains. Ce jeu peut également être joué par l'un des gars.

Le conducteur lance la balle, tout en appelant les sommets ou les racines. L'enfant attrape la balle et la renvoie en appelant le mot juste. Par exemple:

Éducateur. Aubergine.

Enfant. Hauts.

soignant. Un radis.

Enfant. Les racines.

soignant. Chou.

Enfant. Hauts.

Éducateur. Pomme de terre.

Enfant. Les racines.

soignant. Fraise.

Enfant. Hauts.

soignant. Ail.

Enfant. Les racines.

Éducateur. Concombres.

Enfant. Hauts.

A la fin du jeu, les enfants sont marqués qui n'ont jamais commis d'erreur.

portes

Les enfants se promènent par paires dans la cour de récréation, en se tenant la main. Au signal du maître : "Gate !" Tout le monde s'arrête et lève la main. La dernière paire passe sous la porte - et se tient devant. Le jeu continue.

Jours de la semaine

Lundi, j'ai nagé, (Ils décrivent comment ils nagent.)

Et mardi, il a peint, (Ils décrivent comment ils dessinent.)

Mercredi, il s'est lavé longuement, (Ils décrivent comment ils se lavent.)

Et jeudi, il a joué au football, (Ils courent sur place.)

Vendredi j'ai sauté, couru, (Sauter sur place.)

Et le samedi, il a dansé, (Tourbillonnant sur place.)

Le dimanche, j'ai mangé un gâteau, (Ils décrivent comment ils mangent.)

Et reposé le soir. (Ils s'accroupissent, mettent les paumes jointes sous la joue, ferment les yeux.)

punaise

Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle, le conducteur est un bug. Il est accroupi. Les enfants, se tenant la main, marchent en cercle avec les mots:

punaise araignée,

jambes fines,

bottes rouges,

Nous vous avons nourri

Nous vous avons nourri

Ils ont mis leurs pieds.

(Les joueurs s'approchent de l'insecte et l'aident à se relever.)

Obligé de danser.

Dansez autant que vous voulez

Choisissez qui vous voulez !

L'insecte danse puis choisit le prochain conducteur.

Le jeu se répète.

Chargement d'animaux

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Une fois - accroupi, (accroupi.)

Deux est un saut. (Sauter sur deux jambes en place.)

Ceci est une charge de lapin. (Ils mettent leurs mains sur leur tête - "les oreilles sur le dessus".)

Et quand les renards se réveillent, (Ils se frottent les yeux avec leurs poings.)

Ils aiment s'étirer longtemps, (Ils s'étirent avec l'abduction des mains.)

Assurez-vous de bâiller, (Ils bâillent, couvrant leur bouche avec leurs paumes.)

Eh bien, remuez la queue. (Effectuez des mouvements de hanche d'un côté à l'autre.)

Et les petits - plient le dos (Penchez-vous en avant.)

Et sautez légèrement. (Sautant sur deux jambes.)

Eh bien, l'ours a un pied bot (les bras sont à moitié pliés au niveau des coudes, les paumes sont reliées sous la taille.)

Jambes écartées (Pieds écartés à la largeur des épaules.)

Maintenant un, puis les deux ensemble, (Ils se déplacent d'un pied à l'autre.)

Longtemps sur place. (Balancer le corps d'un côté à l'autre.)

Et pour qui la recharge ne suffit pas -

Recommencer! (Écartez vos bras sur les côtés au niveau de la taille, paumes vers le haut.)

Comment ça se passe?

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

- Comment ça se passe?

- Comme ça! (Montrez les pouces vers le haut.)

- Est-ce que tu nages?

- Comme ça! (Imitez de nager.)

- Comment cours-tu ?

- Comme ça! (Courir sur place.)

- Vous regardez loin ?

- Comme ça! (Mettez les doigts sur les yeux avec des jumelles.)

- Avez-vous hâte de dîner?

- Comme ça! (Mettre la joue sur le poing.)

- Vous suivez ?

- Comme ça! (En agitant les mains.)

- Dormez-vous le matin ?

- Comme ça! (Mettez les deux mains sous la joue.)

- Est-ce que vous plaisantez?

- Comme ça! (Frapper leurs joues boudeuses.)

Voler - ne pas voler

Les enfants s'assoient ou deviennent un demi-cercle.

Le chef nomme les éléments. Si l'objet vole, les enfants lèvent les mains vers le haut ou sur les côtés. S'il ne vole pas, haut la main. L'hôte peut délibérément faire des erreurs, tandis que de nombreux enfants lèveront involontairement la main, par imitation.

Il est nécessaire de se retenir en temps opportun et de ne pas lever la main si un objet non volant est nommé.

Singes

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements conformément au texte.

Nous sommes de drôles de singes.

Nous jouons trop fort.

Nous tapons dans nos mains (applaudissements)

Nous tapons du pied, (Stomp.)

Nous gonflons nos joues, (Gonflons nos joues.)

Nous sautons sur les orteils (rebondissons sur place.)

Et même l'un à l'autre

Nous allons vous montrer les langues. (Montrez votre langue.)

Sautons ensemble vers le plafond, (Sauter.)

Mettons un doigt sur la tempe. (Mettez un doigt sur la tempe.)

Ouvrez votre bouche plus large, (Ouvrez votre bouche.)

Nous ferons toutes les grimaces. (Ils font des grimaces.)

Comment dire le chiffre 3 -

Tous gèlent de grimaces !

Passer le ballon

Les joueurs se placent en cercle à distance de marche les uns des autres. Le professeur donne un ballon à l'un des gars. Au commandement de l'enseignant: "Commencez!" les enfants se passent le ballon en cercle, en disant clairement :

Tu cours, drôle de balle,

Main rapide et rapide.

Qui a une drôle de balle

Il rebondit lui-même !

Celui qui a une balle sur le mot "lui-même" commence à rebondir, et les enfants accompagnent ses sauts avec les mots : "Un, deux, trois !".

Le jeu est répété, le ballon est passé autour du cercle plus loin. Pour compliquer le jeu, vous pouvez proposer aux enfants, en passant le ballon, de se mettre en place et de prononcer les mots.

Dans un cercle pair

Les enfants, se tenant la main, marchent rythmiquement en cercle, récitant un poème:

Dans un cercle pair

L'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste où tu es!

ensemble

Faisons comme ça !

À la fin des mots, les enfants s'arrêtent et répètent le mouvement que l'enseignant montre, par exemple, se retourner, se pencher, s'asseoir, etc.

Bonjour!

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Bonjour, les yeux! (Les index caressent les paupières.)

Tu t'es reveillé? (Ils relient l'index et le pouce des deux mains, fabriquent des "jumelles" avec les doigts et regardent dedans.)

Bonjour les oreilles ! (Les paumes caressent les oreilles.)

Tu t'es reveillé? (Écartez les doigts, placez les paumes écartées sur les oreilles.)

Bonjour, stylos! (En caressant d'abord une main, puis l'autre.)

Tu t'es reveillé? (Taper des mains.)

Bonjour les pieds ! (Caresse les genoux.)

Tu t'es reveillé? (tapez du pied.)

Bonjour Soleil! (Levez les mains.)

Je me suis réveillé! (Chercher.)

Soleil, clôture, galets

Les enfants répètent les mouvements d'un adulte.

Les mains sont levées, les doigts des deux mains sont fortement écartés - c'est le soleil.

Les mains levées, les paumes redressées, les doigts pressés ensemble - c'est une clôture.

Les mains serrées en poings - ce sont des cailloux.

Le roi traversa la forêt

Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent par la main et marchent en cercle, récitant un poème et exécutant des mouvements conformément au texte:

Le roi traversa la forêt

A travers la forêt, à travers la forêt. (Ils marchent en cercle en se tenant la main.)

Trouvé une princesse

Princesse, princesse.

Sautons avec vous

Sautons, sautons. (Sauter sur deux jambes en place.)

Et botter nos jambes

On saute, on saute. (Jetez les jambes droites vers l'avant.)

Et tape dans nos mains

Applaudissons, applaudissons. (Taper des mains.)

Et nous piétinerons nos pieds

Noyons, noyons. (tapez leurs pieds en place.)

C'est moi

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Ce sont des globes oculaires. Ici. Ici. (Montrez d'abord l'œil gauche, puis l'œil droit.)

Ce sont des oreilles. Ici. Ici. (Ils prennent d'abord l'oreille gauche, puis la droite.)

C'est le nez. Ceci est une bouche. (Le nez est représenté avec la main gauche, la bouche avec la droite.)

Il y a un dos. Voici le ventre. (La main gauche est posée sur le dos, la main droite sur le ventre.)

Ce sont des stylos. Clap clap. (Tendez les deux mains, applaudissez deux fois.)

Ce sont des jambes. Haut, haut. (Mettez les paumes sur les hanches, tapez deux fois.)

Oh, nous sommes fatigués. Je vais m'essuyer le front. (La paume droite est passée sur le front.)

girafes

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Les girafes ont des taches, des taches,

Taches, taches partout, (Tapotez-vous sur le corps - mettez des taches.)

(Touchez avec l'index

aux parties correspondantes du corps.)

Les éléphants ont des plis, des plis,

Plis, plis partout : (Se pincer - ramasser les plis.)

Sur le front, les oreilles, le cou, les coudes,

Il y en a sur le nez, sur le ventre, sur les genoux et les chaussettes.

Les chatons ont de la fourrure, de la fourrure, de la fourrure partout :

Sur le front, les oreilles, sur le cou, sur les coudes (Se caresser - lisser la fourrure.)

Il y en a sur le nez, sur le ventre, sur les genoux et les chaussettes. (Touchez avec l'index les parties correspondantes du corps.)

Et le zèbre a des rayures

Il y a des rayures partout : (Passez le bord de la main le long du corps - dessinez des rayures.)

Sur le front, les oreilles, le cou, les coudes

Il y en a sur le nez, sur le ventre, les genoux et les chaussettes.

(Touchez avec l'index les parties correspondantes du corps.)

Faire attention

Les enfants forment un cercle. L'enseignant lance au hasard le ballon aux joueurs. Celui qui attrape la balle la renvoie en nommant un objet qui aide à être propre, rangé et à prendre soin de lui./p>

JEUX MOBILES, COURSES RELAIS, JEUX POPULAIRES

POUR LES ENFANTS DU GROUPE PLUS ÂGÉ

édité par N.E. Veraksy, T.S. Komarova, MA Vasilyeva).

"FAIRE UNE FIGURE"

Tâches: pour apprendre aux enfants à courir dispersés dans la salle, site. Apprendre à changer de mouvement sur un signal, développer l'équilibre, la capacité de garder une prose immobile.

La description: au signal du maître, tous les enfants se dispersent dans la salle. Au signal suivant (frapper un tambourin), tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. Le professeur note ceux dont les figures se sont révélées les plus intéressantes, les plus réussies.

Option : vous pouvez choisir un pilote qui déterminera quelle figure est la plus intéressante et la plus difficile, ceux qui proposent de nouvelles figures à chaque fois.

"KARASI ET LE BROCHET"

Tâches: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans tous les sens, au signal de se cacher derrière des cailloux, en s'accroupissant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

La description : un enfant est choisi comme brochet, les autres sont divisés en deux groupes. L'un d'eux forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre - des carassins qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est à l'extérieur du cercle. Au signal du professeur - un brochet - elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper des carpes. Les carpes se précipitent pour prendre place derrière l'un des joueurs et s'asseoir aux galets. Les carassins capturés quittent le cercle et sont comptés. Le jeu est répété avec un autre brochet.

Option : la carpe carassin nage non seulement en cercle, mais aussi entre les pierres, le brochet est à l'écart. Vous pouvez choisir deux brochets.

"TRAPS" ​​​​(avec des rubans)

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans tous les sens, sans se cogner, à agir rapidement sur un signal. Développer l'orientation dans l'espace, la capacité de changer de direction.

Descriptif du jeu : les enfants sont construits en cercle, chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Lovishka se tient au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrape!" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège essaie de tirer le ruban. Au signal: "Un, deux, trois en cercle, courez vite - tous les enfants sont construits en cercle." Après avoir compté ceux qui ont été capturés, le jeu est répété.

Option : un cercle est tracé au centre se dresse "Piège". Au signal "Un, deux, trois attraper", les enfants courent à travers le cercle et le "Piège" essaie de saisir la bande.

"COINS"

Tâches: apprendre aux enfants à courir d'un endroit à l'autre rapidement, sans que le chef ne s'en aperçoive. Développer la dextérité, la vitesse de déplacement, l'orientation dans l'espace.

Descriptif du jeu : Les enfants se tiennent près des arbres ou dans des cercles tracés au sol. L'un des joueurs restant au milieu s'approche de quelqu'un et dit "Souris, souris, vends-moi ton coin". Elle refuse. Le conducteur va avec les mêmes mots à l'autre. A ce moment, les autres enfants changent de place et le conducteur au milieu essaie de prendre la place de l'un de ceux qui courent. S'il réussit, celui qui reste sans corner se place au milieu.

Option : Si le conducteur ne s'assied pas pendant une longue période, le professeur dit : "Chat !" tous les enfants changent de place en même temps, le conducteur parvient à prendre un virage. Vous ne pouvez pas rester longtemps dans votre coin.

« COURIR EN PAIRE »

Tâches: apprendre aux enfants à courir par deux, sans dégager leurs mains, à se pencher autour d'objets. Développer la dextérité, l'attention.

Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en colonnes par paires d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. De l'autre côté du site, des objets (quilles, cubes, etc.) sont placés, selon le nombre de liens. Au signal du maître, les premiers couples d'enfants, se tenant par la main, courent vers les objets, les contournent et reviennent au bout de leur colonne. Au signal suivant, les seconds couples s'exécutent. La paire qui sépare les mains est considérée comme perdante.

Option : courir avec un surplomb du tibia. Courir entre des objets avec un serpent jusqu'à un point de repère.

"PIEGE A SOURIS"

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Exercez-vous à courir, à vous accroupir, à construire en cercle, à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

La description: Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. Plus petit, forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris, elles sont en dehors du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Méfiez-vous de la triche, nous vous atteindrons, ici nous mettrons une souricière - nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes pour former une porte. Les souris courent dans la souricière et en sortent, selon le professeur «Clap», les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles: un renard peut attraper des poulets et les poulets ne peuvent grimper sur un perchoir qu'au signal de l'enseignant "Renard!".

Choix : Augmenter le nombre de pièges - 2 renards. Les poulets escaladent le mur de gymnastique.

"NOUS SOMMES DES GARS AMUSANTS"

Tâches: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir d'un côté à l'autre du site rapidement en esquivant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

La description: Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. La deuxième ligne est également tracée du côté opposé. Loviska est au centre du site. Le joueur et le chœur disent :

"Nous sommes des gars drôles,

Nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois, attrape !"

Après le mot "attraper", les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et Lovishka les attrape. Celui que le Piège parvient à coincer avant qu'il ne franchisse la ligne est considéré comme pris, s'écarte et manque un tiret.

Choix : Les enfants marchent en cercle et prononcent le texte. Piège au centre. Ils se dispersent avec différents types de course.

« CONTRE COURSE »

Tâches: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation à un rythme rapide. Développer l'attention, la vitesse de déplacement.

La description : deux groupes d'enfants avec un nombre égal de joueurs se tiennent sur les côtés opposés du terrain de jeu derrière les lignes en lignes. (la distance entre les enfants dans la file est d'au moins 1 mètre). Chaque groupe d'enfants a des rubans de sa propre couleur sur les mains - bleu, jaune. Au signal de l'éducateur : "Bleu" ! - les enfants avec des rubans bleus courent vers le côté opposé, ceux qui se tiennent en face tendent les mains vers l'avant et attendent que ceux qui courent les touchent avec leurs mains. Celui qui a été touché court de l'autre côté, se retourne et lève la main.

Option : Vous pouvez ajouter deux autres couleurs - rouge, vert.

« RENARD SOURD »

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

La description: Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles: le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs qui jouent 3 fois en chœur demandent et que le renard dise "Je suis là!". Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard. Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Choix : 2 renards sont sélectionnés.

"ENDROIT VIDE"

Tâches: apprendre aux enfants à courir vite dans des directions opposées. Développer la vitesse de réaction, l'attention.

La description: les joueurs deviennent autour, mettant leurs mains sur leurs ceintures - des fenêtres sont obtenues. Le chef est choisi. Il sort du cercle et dit :

"Je fais le tour de la maison,

et je regarde dans les fenêtres

j'irai à un

et frappe doucement."

Après les mots je frappe, le chauffeur s'arrête, regarde par la fenêtre et dit : toc, toc, toc. Celui qui est devant demande : « Qui est venu ? le chef dit son nom. Celui qui se tient dans le cercle demande : « Pourquoi es-tu venu ? le conducteur répond : "Nous courons dans une course" - et les deux courent autour des joueurs dans des directions différentes. Il y a un espace vide dans le cercle. Celui qui l'atteint le premier reste dans le cercle, le retardataire devient conducteur, et le jeu continue.

Choix le conducteur marche simplement autour du cercle et pose sa main sur l'épaule de quelqu'un, et ils courent avec lui dans des directions différentes, essayant de prendre une place vide.

"Animateurs"

Une tâche: apprendre aux enfants à marcher en cercle, en se tenant la main à droite, à gauche. Répétez les mouvements pour le conducteur. Développer l'attention, la mémoire, la créativité.

Descriptif du jeu : Un chauffeur est choisi - un artiste qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Main dans la main, les enfants marchent en cercle et disent :

"Dans un cercle pair l'un après l'autre

on y va pas à pas.

Restez immobile ensemble

Faisons cela…"

Les enfants s'arrêtent, baissent les mains et l'animateur montre une sorte de mouvement et tout le monde doit le répéter. Le jeu est répété avec un autre artiste.

Règles: exactement effectuer des mouvements derrière l'animateur.

"LIÈVRE SANS-ABRI"

Tâches: développer l'orientation des enfants dans l'espace. Entraînez-vous à courir vite.

Descriptif du jeu : un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres forment "leur propre maison" (deux lièvres se tiennent la main, créant une maison). Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut échapper au chasseur en se précipitant dans n'importe quelle « maison » ; À qui le lièvre sans abri se tient dos, il devient le chef. Si le chasseurattraper, puis changer de rôle.

Règles:

    le chasseur ne peut attraper le lièvre qu'à l'extérieur de la tanière.

    Les lièvres ne peuvent pas traverser la tanière.

    Si le lièvre a couru dans la tanière, il doit y rester.

    Dès que le lièvre est entré dans la tanière, le joueur qui s'y trouve doit immédiatement s'enfuir.

Les joueurs formant un cercle ne doivent pas gêner les lièvres entrant et sortant.

"NE RESTEZ PAS AU SOL"

Tâches: apprendre aux enfants à courir dispersés dans la salle, à sauter sur des cubes, des bancs sans l'aide des mains, à sauter facilement sur les orteils avec les jambes à moitié fléchies. Renforcer la capacité d'agir sur un signal. Développer l'agilité et la rapidité.

Descriptif du jeu : Piège est sélectionné, qui court autour de la salle avec les enfants. Dès que le professeur dit - "Attrapez!" - tout le monde fuit le piège et grimpe sur des objets - bancs, cubes, souches... Le piège tente de maîtriser la fuite. Les enfants touchés par Lovishka se rendent dans un lieu désigné.

Option : 2 pièges sont sélectionnés, ils exécutent différents types de course, utilisent un signal musical.

"QUI FERA LE MOINS DE SAUTS"

Tâches: apprenez aux enfants à sauter longtemps, en faisant un mouvement puissant avec leurs mains, en poussant et en atterrissant sur les deux pieds. Développer la puissance de poussée, renforcer les muscles des jambes.

Descriptif du jeu : Deux lignes sont marquées sur le site à une distance de 5-6 mètres. Plusieurs enfants se lèvent vers la première ligne et, au signal, sautent vers la deuxième ligne, essayant de l'atteindre en moins de sauts. Pieds légèrement écartés et atterrissez doucement sur les deux pieds.

Option : Augmentez la distance à 10 m. (c'est une moyenne de 8-10 sauts)

"CANNE À PÊCHE"

Tâches: apprendre aux enfants à rebondir sur deux jambes en restant immobile, en atterrissant sur les orteils, les jambes à moitié fléchies. Développer la dextérité, la vitesse, l'œil.

Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en cercle au centre de l'enseignant. Il tient une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde juste au-dessus du sol, les enfants sautent sur deux jambes pour que le sac ne touche pas leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles, une pause est faite et ceux qui sont capturés sont comptés.

Option : les enfants qui sont pris sont hors jeu jusqu'à ce que les plus adroits restent.

"D'un coup à l'autre"

Tâches: apprendre aux enfants à se déplacer d'un côté à l'autre de l'aire de jeux en sautant de bosse en bosse sur deux ou une jambe. Développer la puissance de poussée, la capacité à maintenir l'équilibre sur une bosse, l'agilité.

Descriptif du jeu : deux lignes sont tracées sur le sol - deux rives, entre lesquelles se trouve un marais. Les joueurs sont répartis par paires d'un côté et de l'autre. L'enseignant dessine des anneaux plats sur le marais de bosses) à différentes distances les uns des autres: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. deux enfants, au signal, sautent de bosse en bosse, en poussant avec deux jambes ou une seule, sans se tenir entre les bosses. essayant d'aller à la plage. Celui qui trébuche reste dans le marais. Le couple suivant sort. Lorsque tout le monde a terminé la tâche, l'enseignant désigne qui sortira les enfants du marais. Il donne un coup de main à l'enfant embourbé et montre en sautant la sortie du marais.

Option : compétition: "Qui surmontera rapidement le marais."

"DES PEINTURES"

Tâches: apprendre aux enfants à courir, en essayant de ne pas rattraper leur retard, sauter sur une jambe, atterrir sur la pointe d'une jambe à moitié pliée. Développer l'agilité, la vitesse de déplacement, la capacité de changer de direction en courant.

Descriptif du jeu : les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et nommé le propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

- Ici! Ici!

-Qui est là?

-Acheteur.

-Pourquoi es-tu venu?

- Pour la peinture.

-Pour quelle raison?

- Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !" si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et ils viennent à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur avec le plus de peinture gagne. Le propriétaire peut proposer une tâche plus difficile, par exemple : sauter sur une jambe le long du tapis rouge.

Option : la conversation se répète, si l'acheteur a deviné la peinture, le vendeur dit combien cela coûte et l'acheteur gifle le vendeur sur sa paume tendue tant de fois. Au dernier coup, l'enfant représentant la peinture s'enfuit et l'acheteur le rattrape et, l'ayant attrapé, l'emmène à l'endroit convenu.

"QUI ATTEINDRA LE DRAPEAU LE PLUS RAPIDEMENT"

Tâches:

Descriptif du jeu :

Option : une complication est introduite : la corde est tirée à une hauteur de 60 cm, les enfants doivent ramper sous la corde sans toucher le sol avec leurs mains.

"OURS ET ABEILLE"

Tâches: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique, escalader des bancs, des cubes sans l'aide des mains, sauter sur les orteils, sur les jambes à demi fléchies, courir dans tous les sens. Développer la dextérité, le courage, la rapidité.

Descriptif du jeu : les enfants sont divisés en deux groupes égaux, l'un est constitué d'abeilles, l'autre d'ours. Sur le mur de gymnastique, banc, cubes il y a une ruche, de l'autre côté il y a un pré, en direction de la tanière des ours. À un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche, bourdonnent et s'envolent vers le pré pour le miel. Dès que les abeilles volent vers le pré pour le miel, les ours sortent de la tanière, montent dans la ruche et se régalent de miel. Le professeur fait signe : "Ours !" les abeilles volent vers les ruches, essayant de piquer les ours, elles s'enfuient dans la tanière, les ours piqués manquent un match. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle.

Règles: vous devez descendre du mur de gymnastique et ne pas sauter sans manquer les rails.

"INGÉNIERIE INCENDIE"

Tâches: apprendre aux enfants à escalader le mur de gymnastique de manière pratique, sans sauter les rails et sans sauter. Développer le travail coordonné des bras et des jambes, la vitesse, l'agilité.

Descriptif du jeu : les enfants sont construits en 3-4 colonnes face au mur imnastique - ce sont des pompiers. Sur chaque travée, des cloches sont accrochées à la même hauteur. Au signal du professeur - un coup de tambourin ou les mots "Marche!" les enfants debout dans la colonne sont les premiers à courir vers le mur, à l'escalader, à sonner la cloche, à descendre, puis à retourner à leur colonne et à se tenir à son extrémité. L'enseignant note ceux qui terminent la tâche le plus rapidement. Puis, au signal, le second, debout en colonne, s'enfuit. Assurez-vous que les enfants ne manquent pas les rails, ne sautez pas.

"CHASSEURS ET LIÈVRES"

Tâches: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes avec un mouvement vers l'avant dans toutes les directions, à agir sur un signal. Renforcer la capacité de lancer la balle en essayant de frapper les lièvres. Développer la dextérité, les yeux.

Descriptif du jeu : un chasseur est choisi, le reste des enfants sont des lièvres. D'un côté du site il y a une place pour un chasseur, de l'autre une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis revient à lui-même. Les lièvres sautent sur deux pattes ou à droite, à gauche alternativement dans différentes directions. Au signal : "Chasseur !" - les lièvres entrent dans la maison et le chasseur leur lance une balle. Ceux qu'il frappe sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui.

Option : il peut y avoir 2-3 chasseurs, et les lièvres n'ont pas de maison, ils esquivent simplement le ballon.

"LANCEZ LE DRAPEAU"

Tâches: apprenez aux enfants à lancer des sacs à donner avec la main droite, gauche derrière la tête, essayez de faire voler le sac aussi loin que possible. Développer la puissance de lancer, les yeux. Renforcez les muscles de la ceinture scapulaire.

Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en deux lignes l'une après l'autre, dans les mains des sacs de sable de la première ligne. Devant à une distance de 4-5m. plusieurs drapeaux sont au même niveau. Les enfants lancent simultanément des sacs derrière la tête avec les deux mains ou avec une seule main, en essayant de les lancer par-dessus la ligne de drapeaux. Puis les enfants ramassent les sacs, courent et les passent à leur couple. Jette le rang suivant, les résultats sont comparés.

Option : vous pouvez transférer des sacs à votre paire en les lançant.

"PRENEZ DANS LE CERCEAU"

Tâches: apprendre aux enfants à lancer des sacs de sable sur une cible horizontale en visant avec la main droite gauche. Développer un œil, la précision du lancer.

Description du jeu Les enfants forment un cercle d'un diamètre de 8 à 10 m. à travers un dans les mains d'un sac de sable. Il y a un cerceau au centre du cercle. Au signal du professeur, les enfants qui ont des sacs à la main les passent à leurs camarades de droite ou de gauche d'un commun accord. Après avoir reçu les sacs, les enfants les lancent en essayant d'entrer dans le cerceau. Ensuite, les enfants ramassent les sacs et retournent à leur place dans le cercle. Le signal retentit à nouveau et les enfants passent les sacs à leurs voisins - les deuxièmes numéros, etc.

Option : jeter des sacs à deux mains derrière la tête, assis, à genoux.

"TUER LA BOUTEILLE"

Tâches: apprendre aux enfants à faire rouler la balle, en essayant de renverser la quille à une distance de 1,5 à 2 m, à courir après la balle, en trahissant les autres enfants. Développer un œil, la force de la précision du lancer.

Descriptif du jeu : 3-4 cercles sont dessinés d'un côté de la salle, des quilles y sont placées. À une distance de 1,5 à 2 m, une ligne est tracée à partir d'eux. 3-4 enfants viennent à la ligne et se tiennent en face des quilles, prennent la balle et roulent en essayant de renverser la quille. Puis ils courent, mettent les quilles, prennent les balles et les apportent aux enfants suivants.

Option :

    Lancer le ballon avec la main droite, gauche, pousser avec le pied.

2. Les quilles sont placées derrière la ligne dans un certain ordre: dans une rangée proche l'une de l'autre, une quille haute au milieu.

Dans une rangée l'une de l'autre à une petite distance -5-10 cm; dans un petit cercle, une grande quille au centre. Sur deux rangs, une grande quille entre les rangs ; carré, grand au centre, etc. à une distance de 2-3 mètres de la ligne sur laquelle se trouvent les quilles, tracez 2-3 lignes à partir desquelles les joueurs renversent les quilles. Les enfants, observant l'ordre, commencent à faire rouler les balles à partir de la ligne la plus proche. Le gagnant est celui qui frappe le plus de quilles de la ligne rapprochée. Il commence à rouler des balles à partir de la deuxième ligne. Etc.

"BALLE AU CHEF"

Tâches: apprendre aux enfants à attraper la balle lancée par les mains dirigeantes sans la presser contre la poitrine. Lancer le ballon avec les deux mains depuis la poitrine. Développer l'œil, la motricité des mains, la vitesse, la précision du lancer.

Descriptif du jeu : les enfants sont divisés en 2-3 groupes et alignés en cercle, au centre de chaque cercle se trouve un leader avec un ballon dans les mains. Au signal de l'enseignant, les chauffeurs lancent alternativement le ballon aux enfants à deux mains depuis la poitrine et le récupèrent. Lorsque le ballon fait le tour de tous les joueurs, il le lève au-dessus de sa tête et dit : « C'est fait !

Option : le conducteur lance la balle dans le désordre, mais dans la discorde, le groupe qui ne tombe jamais la balle gagne

"ÉCOLE DU BALLON"

Tâches: pour consolider la capacité des enfants à effectuer différentes actions avec le ballon. Développer la coordination des mouvements, le regard, la dextérité.

Descriptif du jeu : lancez le ballon et attrapez-le d'une main.

    Frappez le ballon au sol et attrapez-le d'une main.

    Vomissez, tapez dans vos mains et attrapez-le avec les deux mains.

    Frappez le mur et attrapez-le d'une main.

    Frappez le mur, attrapez-le d'une main après qu'il ait touché le sol.

    Frappez la balle contre le mur, tapez dans vos mains et attrapez d'une main.

    Frappez la balle contre le mur pour qu'elle rebondisse en biais vers un partenaire qui doit l'attraper.

Frappez le ballon contre le mur en le lançant par derrière, par derrière la tête, par dessous le pied et attrapez-le.

"SERSO"

Tâches: apprendre aux enfants à lancer des anneaux en bois, en essayant de les lancer sur une «queue» (bâton en bois), à développer la dextérité, un œil.

Descriptif du jeu : deux jouent. L'un lance des anneaux en bois avec une queue, et l'autre les attrape sur une queue, vous pouvez d'abord les lancer avec votre main et les attraper avec votre main, puis utiliser la queue. Celui qui attrape le plus d'anneaux gagne.

Option : avec un grand nombre de joueurs, les enfants sont divisés en paires et se font face à une distance de 3-4m.

"RELAIS PAIRE"

Tâches: apprendre aux enfants à courir par deux, en se tenant la main, en essayant de courir jusqu'à la ligne d'arrivée devant leurs rivaux. Développer l'endurance et l'agilité.

Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en 2 colonnes par paires derrière une ligne d'un côté de l'aire de jeux. Repères sur le côté opposé. Au signal, les premiers couples, main dans la main, courent vers les repères, les contournent et reviennent au bout de la colonne. Cette colonne gagne, dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement et ne se séparent pas les mains pendant la course.

Option : les enfants se tiennent dos à dos et se serrent les coudes

"PISTE D'OBSTACLES"

Tâches: continuer à apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes lorsqu'ils avancent; améliorer les compétences de ramper sous les arcs; améliorer la coordination des mouvements.

La description: les enfants se tiennent en deux colonnes et exécutent tour à tour les tâches de l'enseignant. Lorsque la tâche est accomplie jusqu'au bout, le joueur passe le relais au suivant en lui donnant une tape sur la paume de la main.

    Marchez sur le rondin.
    2) Rampez sous les arcs.
    3) Sauter d'un cerceau à l'autre.

Règles: le joueur suivant doit attendre que le joueur précédent termine le relais jusqu'à la fin

« PORTEZ LE BALLON SANS COUPER LA BROCHE »

Tâches: continuer à apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes lorsqu'ils avancent.

La description: Les participants sont divisés en deux équipes. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées à une distance de 14 à 16 m l'une de l'autre, deux ou trois broches sont placées le long de la ligne au centre. Les chefs d'équipe tiennent un ballon de volleyball ou un ballon rembourré entre leurs jambes (au-dessus des genoux). Au signal, les guides commencent à avancer en sautant autour des quilles de manière à ne pas les toucher et, ayant atteint la ligne de départ opposée, ils passent les balles aux guides des colonnes venant en sens inverse. C'est ainsi que tous les joueurs agissent. Les participants qui ont terminé la course de relais se placent au bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne.

Règles: si le ballon tombe au sol, vous devez le ramasser, le serrer avec vos pieds et ensuite seulement continuer le relais.

"LANCEZ LA BALLE DANS LE RING"

Tâches: continuer à apprendre aux enfants à lancer la balle sur une cible verticale (anneau). Développer un œil, la précision du lancer.

La description: les équipes sont alignées en une colonne une à la fois devant les panneaux à une distance de 2-3 mètres. Au signal, le premier numéro lance la balle autour de l'anneau, puis pose la balle, et le deuxième joueur prend également la balle et la lance dans l'anneau, et ainsi de suite. L'équipe qui monte le plus sur le ring gagne.

« QUI VA RAMPER À TRAVERS LE CERCEAU JUSQU'AU DRAPEAU ?

Tâches: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à sauter sur deux jambes en avançant, à ramper sous l'arc de manière pratique, à courir pour la distillation. Développer la capacité à concourir, passer le relais.

Descriptif du jeu : les enfants sont divisés en trois colonnes égales. A une distance de 2m de la ligne de départ, des arcs ou des cerceaux sont placés, vous pouvez tirer le cordon, puis à une distance de 3m. des drapeaux sont placés sur le stand. La tâche est donnée : au signal du professeur, rampez sous l'arc, puis sautez sur deux pattes jusqu'au drapeau, contournez-le et courez jusqu'au bout de votre colonne.

Choix : une complication est introduite : la corde est tirée à une hauteur de 60 cm, les enfants doivent ramper sous la corde sans toucher le sol avec leurs mains.

"KITE ET LE CHAPEAU"

Tâches: apprendre aux enfants à se déplacer en colonne, en se tenant fermement les uns aux autres, sans casser l'embrayage. Développer la capacité à agir de concert, la dextérité.

Descriptif du jeu : 8 à 10 enfants participent au jeu, l'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme mère poule. Le reste des enfants sont des poulets, ils se tiennent derrière la poule, formant une colonne. Tout le monde se tient les uns les autres. A côté se trouve un nid de cerf-volant. Au signal, il s'envole hors du nid et tente d'attraper le dernier poussin de la colonne. La mère poule, étirant ses bras sur les côtés, ne permet pas au cerf-volant d'attraper le poulet. Tous les poulets suivent les mouvements du cerf-volant et se déplacent rapidement après la poule. Le poussin attrapé va au nid du cerf-volant.

Choix : S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez jouer en deux groupes.

"DEUX GEL"

Tâches: apprendre aux enfants à courir en liberté d'un côté à l'autre du site, en évitant le piège, agir sur un signal, maintenir une posture immobile. Développer l'endurance, l'attention. Pour fixer la course avec un chevauchement du bas de la jambe, un galop latéral.

Descriptif du jeu : deux maisons sont indiquées sur les côtés opposés du site, dans l'une d'elles il y a des joueurs. Au milieu du site, le chauffeur se retrouve face à eux - Frost est un nez rouge, il dit :

« Je suis givre – nez rouge.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur le chemin ?

Les enfants répondent en chœur :

"Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel"

Après cela, ils courent à travers le site vers une autre maison, le gel les rattrape et essaie de les geler. Les gelés s'arrêtent à l'endroit où le gel les a rattrapés et restent ainsi jusqu'à la fin de la course. Frost compte combien de joueurs ont réussi à geler en même temps, il est pris en compte que les joueurs qui sont sortis de la maison avant le signal ou qui sont restés après le signal sont également considérés comme gelés.

Choix : le jeu se déroule de la même manière que le précédent, mais il y a deux givres (Givre-Nez Rouge et Givre-Nez Bleu). Debout au milieu de la cour de récréation face aux enfants, ils disent :

Nous sommes deux jeunes frères, je suis Frost - Blue nose.

Deux gelées lointaines, lequel d'entre vous décidera

Je suis Frost-Red Nose, Pour partir sur un chemin ?

« BRÛLEZ, BRÛLEZ ! »

Descriptif du jeu : Nombre de joueurs : pair. Les joueurs s'alignent par paires l'un après l'autre - en colonne. Les joueurs se tiennent par la main et les lèvent, formant une "porte". La dernière paire passe "sous la porte" et se place devant, suivie de la paire suivante. "Burning" est devant, à 5-6 pas de la première paire, leur tournant le dos. Tous les participants chantent ou disent :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir !
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent :
- Ding-dong, ding-dong,
Sortez vite !

À la fin de la chanson, deux joueurs, étant devant, se dispersent dans des directions différentes, les autres crient à l'unisson :
Un, deux, ne chante pas,
Et courir comme le feu !

"Burning" essaie de rattraper la fuite. Si les joueurs parviennent à se prendre la main avant que l'un d'eux ne soit attrapé par le "brûlant", alors ils se tiennent devant la colonne, et le "brûlant" attrape à nouveau, c'est-à-dire "brûle". Et si le "brûlant" attrape l'un de ceux qui courent, alors il se lève avec lui, et le joueur qui se retrouve sans paire conduit.

"Cosmonautes"

Descriptif du jeu : Développer chez l'enfant l'attention, la dextérité, l'imagination. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont dessinés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent

Pour les balades planétaires.

Ce que nous voulons

Volons vers celui-ci !

Mais il y a un secret dans le jeu :

Il n'y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre leur place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent tour à tour où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de parler de ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à effectuer divers exercices, tâches liées aux sorties dans l'espace, etc.

« OIE CYGNE »

Tâches: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre de la cour de récréation pour ne pas se tacher. Développer la capacité à agir sur un signal, la dextérité, la rapidité.

La description: Sur un bord de la salle, une maison est indiquée dans laquelle il y a des oies, de l'autre côté de la salle il y a un berger. A côté de la maison se trouve une tanière dans laquelle vit un loup, le reste est un pré. Les enfants sont choisis pour jouer le rôle d'un loup, d'un berger, le reste des enfants représentant des oies. Le berger chasse les oies dans la prairie, elles paissent et volent.

Héros

Les paroles et les actions des personnages

Berger

des oies, des oies !

oies

s'arrêter et répondre en chœur : ha-ha-ha.

Berger

envie de manger!

oies

Oui oui oui!

Berger

alors rentrez chez vous.

oies

nous ne pouvons pas, le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison, il aiguise ses dents et veut nous manger.

Berger

alors volez comme vous voulez, prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie d'attraper les oies. Ensuite, après 2-3 courses, un nouveau berger et un loup sont sélectionnés.

"Passer - se lever"

Cible: Inculquer aux enfants un sentiment de camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

La description: les joueurs sont construits en deux colonnes, à deux pas l'un de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Pasqui a réussi à prendre le ballon court après lui, s'assoit et continue le jeu.

Option : passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

"Carrousel"

Cible: Développer chez les enfants le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

La description: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « A peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Option : chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

"Devinez qui s'est fait prendre"

Cible: Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

La description: les enfants s'assoient sur des chaises, le maître propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles: revenir au signal "Il est temps de rentrer à la maison."

Choix : un trajet en train (assis sur des chaises, imitant les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

"Le troupeau et le loup"

Cible: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

La description: des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles: le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Option : incluez un «abreuvoir» dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

Jeu oudmourte "Eau"

Cible: entretenir des relations positives entre les enfants.

La description: le conducteur est assis en cercle avec les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père Eau,

Que fais-tu sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si le Waterman devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

"Faucon et Colombes"

Cible: exercer les enfants à esquiver.

La description: sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

"Oiseaux et cage"

Cible: augmentation de la motivation pour les activités de jeu, exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

La description: les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Enfants formant une cagelever la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

"Avion"

Cible: apprendre aux enfants à courir lentement, à garder le dos et la tête droits pendant la course, à garder une distance entre eux, à développer l'orientation dans l'espace.

La description:

J'option : les enfants courent autour de la cour de récréation, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

"Grenouilles et hérons"

Cible: Développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

La description: Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Les directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

"Loup dans la tanière"

Cible : Apprendre aux enfants à sauter par-dessus, développer leur dextérité.

La description: Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long de la frontièresalle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.


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