IKT izmantošana korekcijas darbā ar pirmsskolas un sākumskolas vecuma bērniem. Dzimtās valodas mācīšana klasē ir vadošais līdzeklis bērnu runas veidošanai Datorprogrammas pirmsskolas vecuma bērnu attīstībai

Programma "Dators pirmsskolas vecuma bērniem"
Kolomnas pilsēta
Stolyarova Jeļena Gennadievna

Paskaidrojuma piezīme

Līdzās tradicionālajiem mācību līdzekļiem tagad ir parādījies liels skaits izglītības elektronisko resursu. Datormācība ir jauns mācīšanās veids, par vienu no tā šķirnēm var uzskatīt izglītojošu spēļu programmu izmantošanu.

Datora ieviešanas mērķis pirmsskolas vecuma bērna dzīvē ir "...pirmkārt, viņa psiholoģiskās gatavības veidošana dzīvei sabiedrībā, kas plaši izmanto informācijas tehnoloģijas."

Paplašinoties spēļu programmatūras tirgum, datorspēles bērna dzīvē ieņem arvien vairāk vietas. Šobrīd tirgus ir pārpludināts ar spēlēm, kas veicina agresiju un vardarbību. Psiholoģiskā atkarība no datorspēlēm negatīvi ietekmē bērna garīgo un somatisko stāvokli. Lai pasargātu bērnu no datorspēļu negatīvās ietekmes, ir rūpīgi jāuzrauga spēļu programmu izvēle.

Šajā programmā ir iekļautas tādas datorspēles, kas veicinās bērna izziņas aktivitātes attīstību un mudinās viņu aktīvi papildināt zināšanas par apkārtējo pasauli. Pateicoties tam, bērni attīsta psihiskos procesus, kas nepieciešami mācībām skolā: domāšana, atmiņa, uztvere, izziņas darbība. Šajās spēlēs, tāpat kā jebkurā radošā darbībā, bērnam būs jāaktivizē viņa domāšana, atjautība, atjautība un spēja spriest.

Bērns ne vienmēr spēj koncentrēt savu uzmanību visas nodarbības laikā uz tās saturu. Uzmanībai ir vairākas īpašības: koncentrācija, stabilitāte, pārslēdzamība. Izglītojošās spēļu programmas ļauj bērnam rotaļīgā veidā attīstīt norādītās uzmanības īpašības, kas ļaus viņam būt uzcītīgākam, koncentrētākam mācību aktivitāšu procesā. Turklāt bērns izmanto visu veidu atmiņu: figurālo, emocionālo, vizuālo, dzirdes, loģisko. Viens no galvenajiem atmiņas uzlabošanas baušļiem ir atkārtošana. Bērni, kā likums, daudzas reizes spēlē vienu un to pašu spēli ar lielu interesi, tādējādi stiprinot atmiņu. No nodarbības uz stundu bērnam tiek doti dažādi didaktiski uzdevumi, kas prasa zināmu zināšanu un prasmju apjomu. Spēles gaitā sāk veidoties interese par mācību aktivitātēm, un bērna spēles motivācija pamazām pāriet uz mācīšanos.

Datora nodarbībām ir liela nozīme pirkstu patvaļīgo motorisko prasmju attīstībā, kas ir īpaši svarīgi, strādājot ar pirmsskolas vecuma bērniem. Veicot datora uzdevumus, viņiem atbilstoši noteiktajiem uzdevumiem jāiemācās ar pirkstiem nospiest noteiktus taustiņus, izmantot “peles” manipulatoru. Turklāt svarīgs punkts bērnu sagatavošanā rakstīšanas apgūšanai ir vizuālo un motorisko analizatoru kopīgas koordinētas darbības veidošana un attīstība, kas tiek veiksmīgi sasniegta nodarbībās, izmantojot datoru.

Bērns apgūst jaunu, vienkāršāku un ātrāku informācijas saņemšanas un apstrādes veidu, maina attieksmi pret jaunu tehnoloģiju klasi un kopumā pret jaunu objektu pasauli.

Datortehnoloģiju izmantošana darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem joprojām ir netradicionāla metode, taču ar to iespējams efektīvāk risināt izglītības problēmas, kas palīdzēs sagatavot bērnu skolai.

Programmas mērķis: pirmsskolas vecuma bērnu intelektuālo spēju un izziņas procesu attīstība.

Uzdevumi:

Vizuāli telpiskās orientācijas attīstība un veidošana;

Patvaļīgu garīgo funkciju veidošanās un attīstība (brīvprātīga uzmanība, domāšana, atmiņa un uzvedība);

Abstraktās, vizuāli-figurālās domāšanas attīstība;

Loģiskās domāšanas veidošana un attīstība (klasificēšana, salīdzināšana, vispārināšana);

Skaitīšanas un lasītprasmes nostiprināšana;

Praktisko iemaņu apgūšana darbā ar datoru.

Izglītības procesa organizēšana

Programma ir orientēta uz darbu ar 5-6 gadus veciem skolēniem un ir paredzēta vienam mācību gadam.

Nodarbības notiek reizi nedēļā vienu akadēmisko stundu. Kopējais stundu skaits gadā grupā ir 36 stundas.

Nodarbību vadīšanas forma: individuāla, grupa.

Izmantotās metodes:

Semināri;

Darbs ar didaktisko materiālu (dažādas kartītes ar cipariem, attēliem un burtiem, dažādi priekšmeti klasifikācijai utt.);

Aktīvās grupu mācību metodes: spēles, diskusijas, sacensības.

Gaidāmo rezultātu apraksts

Programmas "Dators pirmsskolas vecuma bērniem" apguves rezultātā skolēni saņem veselu virkni zināšanu un apgūst noteiktas prasmes.

Studentiem jāzina:

Galveno datoru, kas veido datoru, mērķis: sistēmas bloks, monitors, tastatūra, pele;

Noteikumi drošam darbam ar datoru.

Izmantojiet "peles" manipulatoru;

Monitora ekrānā atšķirt kursora rādītāju un peles rādītāju;

Izvēlieties objektu uz ekrāna ar peli (uzstādiet peles rādītāju un noklikšķiniet ar peles kreiso pogu);

Uzzīmējiet rāmi uz ekrāna, nospiežot peles kreiso pogu;

Pārvietojiet objektu, nospiežot kreiso peles pogu;

Izmantojiet tastatūru: ievadiet burtus un ciparus, izmantojiet taustiņu "Enter";

Atlasīt ar peli noklikšķiniet uz vajadzīgās rindas "saraksta" tipa vaicājuma laukā (galvenā izvēlne, līmeņa izvēlne);

Ekrānā noklikšķiniet uz darbību pogām;

Ievades logā ievadiet rakstzīmju virkni, izdzēsiet rakstzīmes, izmantojot taustiņu "BackSpace".

Akadēmiskā gada beigās tiek veikta izglītības programmas asimilācijas līmeņa diagnostika. Meistarības analīzei tiek izmantotas pieejamās attīstošās un mācību datorspēles.

Kā liecina prakse, asimilācijas līmenis nepārtraukti pieaug. Datorvadību (tastatūra, pele) bērni apgūst automātiski. Spēles laikā bērna uzmanība netiek vērsta uz to, ka viņam tiek noteikta diagnoze, bet gan tiek izvirzīti noteikti didaktiski uzdevumi, kas bērnam jārisina pašam, un viņš "tikai spēlē". Svarīgi, lai datorspēļu laikā bērns būtu atbrīvots, brīvi strādātu ar datoru, neskatoties uz to, ka šis ir jauns spēles veids.

Izglītības programmas sadaļu asimilācijas novērtēšanas kritēriji ir bērna neatkarība, kas parādīta spēlēs:

Bērns praktiski nevar tikt galā ar viņam uzticēto uzdevumu pat ar pieaugušā palīdzību - tas liecina par zemu attīstības līmeni;

Vidējā līmenī - tiek galā ar pieaugušā palīdzību;

Uz augsta līmeņa - veic uzdevumu neatkarīgi.

Izglītības programmas bērnu asimilācijas diagnostikas un analīzes rezultāti tiek izmantoti, lai palīdzētu bērnam pārvarēt grūtības programmas apguvē, pievērstu speciālistu uzmanību problēmai un kopīgi to risinātu.

Mācību principi un līdzekļi

Darbs ar bērniem vienmēr prasa lielu piepūli no skolotāja, īpaši ar bērniem pirmsskolas vecumā. Pamatojoties uz šīs vecuma kategorijas specifiku, iesniedzot pētāmo materiālu, tiek izmantoti šādi mācīšanas principi:

Pieejamība

Nodarbības tēma ir izklāstīta vienkāršā, šī vecuma bērniem pieejamā formā, kā arī izmantojot dažādus didaktiskos materiālus.

Pieejamība ir arī viens no galvenajiem kritērijiem datorprogrammu atlasē nodarbībām. Tiem jābūt viegli pārvaldāmiem, un tajos esošajam materiālam jābūt sniegtam vienkāršā, viegli saprotamā formā.

redzamība

Tā kā vizuāli efektīva un vizuāli figuratīva domāšana joprojām ieņem vadošo lomu pirmsskolas vecuma bērnu mācībās, materiāla vizualizācija ir svarīgs stundas punkts. Tas:

Skapja speciālais aprīkojums: spilgti peles paliktņi;

Magnetofons un CD-ROM mūzikas izmantošanai klasē;

Printeris attēlu, burtu, ciparu u.c. drukāšanai.

Dažādi didaktiskie materiāli nodarbībai (bildes, papīra figūriņas);

Attēlu izmantošana mājas darbos un balvas;

Zīmēšanas elementa iekļaušana mājas darbos (zīmēšana burtnīcās);

Datorprogrammu izlase nodarbībām (izmantojot krāsainus, košus attēlus, animāciju, skaņas efektus).

Individuāla pieeja

Darbs ar pirmsskolas vecuma bērniem prasa daudz lielāku uzmanību nekā ar skolēniem, un ne tikai vecuma dēļ. Bērni joprojām nezina, kā “strādāt”, viņi nezina, kā “mācīties” mērķtiecīgi, tieši par nodarbības tēmu. Turklāt šajā vecumā bērnu attīstības atšķirība ir ļoti jūtama. Tāpēc vēlams vairāk runāt par individuālo mācīšanos.

Pat ja darbs tiek veikts grupās, labāk tos veidot mazos - līdz 3 cilvēkiem, lai skolotājam būtu iespēja nodarbības laikā pievērst uzmanību visiem, dot katru uzdevumu atsevišķi un uzraudzīt tā izpildi.

Individuālais darbs ir viens no efektīvākajiem pirmsskolas vecuma bērnu apmācības veidiem.

Mājasdarbs

Mājasdarbi ir viens no galvenajiem punktiem: tam tiek uzticēta motivācijas aktivitātes radīšana, radošums, t.i. prasme strādāt patstāvīgi, atjaunot aizmirsto, uzturēt sevi aktīvā formā. Tās īstenošanā iesaistās gan bērns, gan viņa vecāki. Mājas darbiem jāpalīdz izprast klasē notikušo, apzināt nodarbību būtību, izjust pašu nodarbību nozīmi.

Izglītības un tematiskais plāns

Tēma, sadaļa

Stundu skaits

Teorija

Prakse

Kopā

datora alfabēts

Mācīšanās strādāt pie datora

Attīstība ar datoru

Spēles uzmanības attīstīšanai,
domāšana, atmiņa;

Runas attīstība;

Iepazīšanās ar ārpasauli;

Matemātikas veidošanās
iesniegumi;

Radošās iztēles attīstība.

Kultūras un atpūtas pasākumi

Kopā:

1. Datorābece.

Iepazīšanās ar bērniem.

Ievads datoros. Kam domāts dators? Datora nozīme cilvēka dzīvē. Datoru noteikumi.

Noteikumi datora ieslēgšanai un izslēgšanai.

Datora ierīce. Monitors. Tastatūra. Pele. Sistēmas bloks.

Papildierīces, kuras var pievienot datoram: skaļruņi, austiņas, printeris, skeneris, kursorsvira, kamera, videokamera.

Praktiskais darbs

Spēle iepazīšanai "Imechko".

Saruna par attēliem "Kā strādāt pie datora."

Didaktiskā spēle "Uzbūvē datoru".

Praktizē datorpeles pārvietošanu pa ekrānu, vienu klikšķi ar peles kreiso pogu, objektu pārvietošanu pa ekrānu, turot nospiestu peles kreiso pogu.

Trenējieties ieslēgt un izslēgt datoru.

Elektroniskais atbalsts

"Dators pirmsskolas vecuma bērniem".

“Dators bērniem (1. daļa). Mācīšanās lietot peli.

“Dators bērniem (2. daļa). Iemācieties lietot peli un tastatūru.

Flash spēle "Mīklas par dzīvniekiem".

2. Mācīšanās strādāt pie datora.

Darbvirsma. Darbvirsmas izskats. Galvenie darbvirsmas elementi: Mans dators, Atkritne, Poga Sākt, Pulkstenis, Kalendārs.

Darbs ar klaviatūru. Galvenās tastatūras taustiņu grupas. Tastatūras izkārtojuma valoda. Lielo burtu druka. Ciparu tastatūra.

Datorpele. Kreisā/labā peles poga. Ritināšanas ritenis. Pamata manipulācijas ar peli: noklikšķiniet un veiciet dubultklikšķi.

Programma. Programmas palaišana. Programmas izslēgšana.

Fails un mape. Pārvietojiet, dzēsiet, pārdēvējiet mapes un failus.

Darbvirsmas fona attēla maiņas paņēmieni.

Praktiskais darbs

Darbvirsmas objektu pārvietošana. Failu un mapju dzēšana atkritnē.

Praktizējiet prasmes veikt dubultklikšķi ar peles kreiso pogu.

Neatkarīga bērnu spēļu iekļaušana un pareiza to izslēgšana.

Izejiet no spēles, izmantojot taustiņu Esc.

Mainiet tastatūras izkārtojuma valodu valodu joslā un izmantojot taustiņus Ctrl+Shift vai Alt+Shift.

Drukājiet lielos burtus, turot nospiestu taustiņu Shift.

Iespējojiet papildu ciparu tastatūru, izmantojot taustiņu NumLock.

Mainiet darbvirsmas fonu.

Elektroniskais atbalsts

"Dators pirmsskolas vecuma bērniem".

“Dators bērniem (3. daļa). Mācīšanās spēlēt datorā.

“Dators bērniem (4. daļa). Mācīšanās spēlēt datorā.

3. Mēs izstrādājam ar datoru

Spēles un uzdevumi bērna attīstībai:

uzmanību;

Vizuālā un dzirdes atmiņa;

Vienkāršas skaitīšanas un lasīšanas prasmes;

Krāsu un ģeometrisko formu atpazīšana;

Loģiskā, figurālā un asociatīvā domāšana;

Radoša pieeja jaunu lietu apguvei;

Neatlaidība un patstāvīga darba iemaņas.

Elektroniskais atbalsts

"Dators pirmsskolas vecuma bērniem".

“Dators bērniem (5. daļa). Krāsošana datorā.

Izglītojošu spēļu kolekcija bērniem "Smieklīgi motori" (1.2. daļa).

“Nav nopietnas mācības. Mācīšanās domāt loģiski.

“Mākslinieciskā jaunrade. Murzilka. Mēs zīmējam pasaku.

“Mazo dzīvnieku skola. Izklaidējošas spēles un vingrinājumi, lai sagatavotos skolai.

Programmas metodiskais nodrošinājums

Viss kurss paredzēts 36 nodarbībām; reizi nedēļā 30 min. Izmantoja mājasdarbu pildīšanai. Kursa laikā plānots veikt divas kontroles sesijas.

Nodarbības notiek pēc šādas shēmas:

Mājas darbu apskats (3 min.). Mājasdarbiem tiek izmantotas īpaši šim kursam izstrādātas brošūras.

Tehniskie jautājumi (5 min.). Apsverot tehniskos jautājumus, ieteicams pēc iespējas biežāk atsaukties uz drošības jautājumiem (pielāgots šāda vecuma bērniem), atkārtot datora daļas, kam tās paredzētas, kā darbojas pele, kādi diski, printeris utt. ir paredzēti.

Iesildīšanās spēles - par nodarbības tēmu (5 min.). Lai iesildītos, tiek izmantoti vingrinājumi - spēles, kurās dalībai ir nepieciešams pārslēgt uzmanību uz cita veida darbību (kustību, zīmēšanu utt.).

Darbs ar datorprogrammām par nodarbības tēmu (15 min.).

"Peļu" sadale (uzmundrināšana) - 2 min.

Programmas mācību saturā ir trīs galvenās sadaļas "Datora ABC", "Mācīšanās strādāt ar datoru", "Attīstība ar datoru".

Apgūstot sadaļu "Datoru ABC", tiek izmantoti video materiāli par datora lietošanas mērķi un metodēm, kā arī mācību video, kas stāsta par noteikumiem darbā ar datoru, datora ierīci, pareizu ieslēgšanu un. ārpus datora, papildu ierīces, kuras var savienot ar datoru.

Pēc apskates bērni apspriež jautājumus, kas radās, skatoties materiālu.

Īpaša uzmanība tiek pievērsta datora terminiem, lai bērns labāk atcerētos jaunus jēdzienus.

Apgūstot sadaļu "Mācīšanās strādāt pie datora", puiši bērnam saprotamā formā iegūst pamatiemaņas darbā ar datoru.

Katra nodarbība tiek pasniegta no vienkāršas līdz sarežģītai, lai jebkura apmācības līmeņa bērns no tās varētu iemācīties kaut ko noderīgu.

Lai bērns varētu apgūt materiālu sev ērtā tempā, tiek izmantoti mācību video ar atskaņotāju, kas ļauj pauzēt mācības vai sākt to no jebkura vēlamā brīža.

Apgūstot sadaļu “Attīstība ar datoru”, tiek izmantotas visa veida spēles un uzdevumi, lai attīstītu bērna uzmanību, atmiņu, loģisko, tēlaino un asociatīvo domāšanu, vienkāršas skaitīšanas un lasīšanas prasmes, krāsu un ģeometrisko formu atpazīšanu, radošu pieeju. jaunu lietu apguvei, neatlaidības un patstāvīga darba prasmēm.

Programmas īstenošanas nosacījumi

Kamēr psihologi un pedagogi strīdas, kādā vecumā bērnam drīkst ļaut lietot datoru, ražotāji jau sen šo problēmu ir atrisinājuši, izlaižot milzīgu skaitu programmu bērniem, sākot no trīs gadu vecuma. Patiešām, ja bērnam patīk skatīties multfilmas, tad viņu interesēs arī izglītojošas spēles ar zīmētiem un leļļu varoņiem. Taču nevajag steigties likt bērnu aiz aizslietņa, pie kura pieaugušais nevar nostāvēt ilgāk par stundu. Dators bērnam vēl jāsagatavo.

Monitora diagonālei jābūt vismaz 17 collas. Tā kā bērns labāk uztver lielus un skaidrus attēlus, labāk ir iestatīt zemu ekrāna izšķirtspēju. Ļoti svarīga ir ekrāna mirgošanas frekvence, to vēlams iestatīt uz 80 Hz, vēl labāk 100-120 Hz - tad redzes slodze būs minimāla.

Jums jāpievērš uzmanība tastatūrai. Divi burti uz katras atslēgas - krievu un latīņu - var izjaukt pat brīnumbērnu. Tāpēc ir vēlams, lai tastatūrai būtu tikai krievu alfabēts, vai arī rūpīgi pielīmējiet papildu burtu rindu.

Strādājot ar datoru, ir noteikti noteikumi, drošības prasības. Ja šie ieteikumi tiek ievēroti, varat būt pilnīgi mierīgi par bērnu veselību: dators viņiem nekaitēs.

Tehniskā palīdzība

Ar IBM PC saderīgs dators, Microsoft Windows 2000/XP OS, CD-ROM diskdzinis, skaļruņi, austiņas.

Informācijas un metodiskais atbalsts

1. Bartašņikova I.A., Bartašņikovs A.A.. Mācies spēlējot.- Harkova, FOLIO, 1997.g.

2. Bryskina O. Informātika pamatskolā. - M.: Apgaismība, 1986. gads.

3. Gamezo M.V., Domašenko I.A. Psiholoģijas atlants. - M.: Apgaismība, 1986. gads.

4. Gorjačovs A. V. Informātika spēlēs un uzdevumos. - M.: Apgaismība, 2003.

5. Gutkina N.I. Psiholoģiskā gatavība skolai. - M.: Apgaismība, 1993. gads.

6. Kordemsky BA. Matemātiskā.gudrība. - M.: Nauka, 1991. gads.

7. Kershan B. Datorpratības pamati. - M.: Nauka, 1989.

8. Leonova L.A., Makarova L.V. Kā sagatavot bērnu saziņai ar datoru. (Jūsu bērns: veselības un attīstības ABC no 4 līdz 6). - M.: Venta-Graft, 2004.

9. Mihailova ZA., Nepomņaščaja RL. Izgrieziet un salokiet. - Minska: Tautas Asveta, 1992. gads.

10. Makarova N. V. Informātika. - M.: Nauka, 2001. gads.

11. Ņižegorodceva N.V. Šadrikovs V.D. Bērna psiholoģiskā un pedagoģiskā gatavība skolai. - M.: Vlados. 2001. gads

12. Ostanina E.E. Lielā kombinatora noslēpumi. - M.: Apgaismība, 2004.

13. Pekelis Viktors. Tavas iespējas, cilvēk! - M .: Izdevniecība "3nanie", 1984.

14. Rogovs E.I. Praktiskā psihologa rokasgrāmata izglītībā. - M.: Vlados, 1996.

16. Tihomirova L.F. Studenta intelektuālo spēju attīstība. Jaroslavļa. Attīstības akadēmija, 1996.

17. Tūre S. N., Bokuchava T. P. Pirmie soļi informātikas pasaulē. - M.: Iris Press, 2004.

18. S. N. Tūre, Programmēšana Logo vidē. - M.: Iris Press, 2004.

19. Fedins Olga un Sergejs. Kā iemācīt bērnam lasīt. - M.: Iris Press, 2004.

Anna Markina
Datorprogrammas pirmsskolas vecuma bērnu intelektuālo spēju attīstībai

intelektuālā attīstība darbojas kā vissvarīgākais komponents jebkura cilvēka darbība. Lai apmierinātu savas vajadzības, sazinātos, spēlētu, mācītos un strādātu, cilvēkam ir jāuztver pasaule, jāpievērš uzmanība noteiktiem brīžiem vai aktivitātes sastāvdaļas, iedomāties, kas viņam jādara, atcerēties, domāt, izteikt spriedumus. Tāpēc bez cilvēka darbības līdzdalības nav iespējama, tie darbojas kā tās neatņemami iekšējie momenti. Viņi ir attīstīties aktivitātēs, un tās pašas ir atšķirīgas darbības.

Uzsākot pedagoģisko darbu ar bērniem, pirmkārt, ir jāsaprot, ko bērnam dod daba un kas iegūts apkārtējās vides ietekmē.

Attīstība cilvēka tieksmes, pārvēršot tās par iespējas- viens no apmācības un izglītības uzdevumiem, ko var atrisināt bez zināšanām un intelektuālo procesu attīstība nav iespējama. Kā viņi attīstību, pilnveido sevi iespējas nepieciešamo īpašību iegūšana. Zināšanas par psiholoģisko struktūru intelektuālās spējas, to veidošanās likumi ir nepieciešami pareizai apmācības un audzināšanas metodes izvēlei. Liels ieguldījums pētījumā un attīstību kognitīvos procesus ieviesa šādi zinātnieki, : L. S. Vigodskis, A. N. Ļeontjevs, J. Piažē S. L. Rubinšteins, L. S. Saharovs, A. N. Sokolovs un citi.

Viņi izstrādāja dažādas veidošanas metodes un teorijas intelektuālās spējas. Un tagad, lai gūtu panākumus attīstīties izglītojošās aktivitātēs, jāmeklē mūsdienīgāki mācību līdzekļi un metodes. Lietošana dators ar savu milzīgo daudzpusību, un tas būs viens no šādiem instrumentiem.

Uz intelektuālo spēju attīstība ir: domāšanas attīstība(kognitīvās, radošās, atmiņa, uzmanība, prāta īpašības (asprātība, lokanība, taupība, neatkarība, garīgās prasmes (izolācija, salīdzināšana, analīze utt.), kognitīvās prasmes) (skatīt pretrunu, problēmu, izvirzīt jautājumus, izvirzīt hipotēzes uc, prasmes apgūst, mācību priekšmeta zināšanu, prasmju, iemaņu veidošanās

Ir trīs intelektuālo spēju attīstības pamatprogrammas:

Izglītojoši programmas

simulatori

Izglītība un spēles

Izglītojoši programmas

Datoru apmācības ir daudz priekšrocību salīdzinājumā ar tradicionālajām mācību metodēm. Viņi nodrošina skolēnu intelektuālo spēju attīstība, aktivizē savu radošo potenciālu. to programmas kas nodod zināšanas, veido prasmes, apmācību vai praktisku darbību, nodrošinot nepieciešamo asimilācijas līmeni.

Apsveriet standarta komplektu, ja tā drīkst teikt programmas vēlams izmantot mācībām bērniem.

Klasificēt bērnu izglītojošos programmas, no lietotāja viedokļa tas ir iespējams pēc ļoti daudziem kritērijiem, kas jāņem vērā, izvēloties programmas. Eksperti identificē 5 norādes:

Loģika un atmiņa;

Roku smalkās motorikas;

Skaitīšana un lasīšana;

Volumetriskā uztvere un fantāzija;

Muzikālā auss un mākslinieciskā gaume.

Bērna loģiskā domāšana var izstrādāt programmas, kurā nepieciešams darbināt ne tikai lietas, bet arī tās modificētas "kopijas", silueti, piemēram. Tas izmanto atmiņu. Tās var būt mīklas vai spēle "savākt priekšmetus", kur jums būs jāatceras objekti un pēc tam tie jāatrod kādā vietā. Piemērs tādam programmas var būt"Loģika bērniem",Baby Logics, Cifiri, « Mēs attīstām atmiņu» , Montessori, "Smieklīgie attēli" - rīku pakotne tādu problēmu izveidei un risināšanai, kas saistītas ar sakārtotu teksta un grafiskās struktūras objektu komplektu salikšanu uz ekrāna utt.

roku motoriku izstrādāt visas programmas, kur vadība notiek, nospiežot noteiktus taustiņus vai pārvietojot peli noteiktā virzienā. Bērniem īpaši patiks krāsains izglītojošs materiāls tādas programmas kā"Ar skrūvēm" vai "Gaisa sacīkstes".

Skaitīšana un lasīšana, iespējams, ir visvairāk izstrādāta kategorija. Šī ir MathMatic "Izklaidējoša aritmētika" un daudz vairāk.

Volumetrisko uztveri un iztēli attīstīs izglītojoši programmas, kur jāsamontē varonis vai jāuzzīmē kaut kas konkrēts. Labs piemērs - torņa kaste, kur izsniegtās preces ir jāsakrauj noteiktā veidā, vai "Sniega mīklas" kur vēlaties salikt mozaīku.

Muzikāli un mākslinieciski programmasļaus bērnam viegli apgūt notis, krāsas, toņus, iemācīsies uztvert mākslu. Mūzikas redaktori un krāsojamās lapas ir labi piemērotas, no kurām daudzas ir pieejamas pasaules tīmeklī.

- "Krāsošana" - vienkāršākais redaktors, kuru ieteicams iekļaut pirmo prasmju apmācībā darbā ar grafisko informāciju. Ar kursoru, kas iegūst vairākas dažādas formas un spēj mainīt izmērus, varat zīmēt kontūras un iekrāsotus zīmējumus. Programma ir spējīga atcerieties zīmējuma vēsturi. Tas ļauj to izmantot kā vienkāršu animācijas rīku.

simulatori

Programmas paredzēti dažādu prasmju un iemaņu attīstīšanai.

Uz tādiem programmās ietilpst:

Treniņu aparāti "Savākt krelles uz auklas"- trenējiet smalkās motorikas, izmantojiet peli, lai pārvietotu daļas pa ekrānu un savāktu elementus pa noteiktām līnijām un noteiktā secībā. Uzdevumi ir īpaši atlasīti grūtības: vispirms viena krāsa, tad krāsu maiņa, tad izmēru maiņa, tad dažādu formu maiņa un beigās radošs uzdevums savākt savas krelles. Līnijas ir izvietotas horizontāli un vertikāli, kā arī aplī.

Treniņu aparāti "Mājas"- Simulatora mērķis ir attīstīt un pašpārbaudīt zināšanas par numura sastāvu

"Brain Trainer" ir profesionāli izstrādāts programma - apmācība, priekš attīstību un palielināt tik svarīgos - atmiņu, uzmanību, kontu, loģiku, reakciju.

"Intelekta simulators"- unikalitāte programma ir ka katrs vingrinājums stimulē vairāku spēju attīstība vienlaikus, un piedāvātā to ieviešanas secība ļauj sasniegt maksimālos rezultātus ar minimālu pavadīto laiku un slodzi uz smadzenēm.

Izglītība un spēles programmas

Programmas izstrādāts, lai radītu mācību situācijas, kurās skolēnu aktivitātes tiek īstenotas rotaļīgā veidā.

Analīze programmatūra parāda lielu potenciālu datorspēles vispārējām intelektuālām personām un emocionāli personiski bērna attīstība un mācīšanās.

Klasifikācija datorprogrammas un spēles

1. Izglītojošas spēles pirmsskolas vecuma bērniem.

to datorprogrammas paredzēti, lai veidotu un vispārējo garīgo spēju attīstība bērniem, mērķu noteikšana, fantāzija, iztēle. Viņiem nav skaidri noteikta mērķa – tie ir bērna radošuma un pašizpausmes instrumenti. Uz programmasšis tips attiecas:

Grafiskais redaktors, "atvilktnes", "krāsojamās lapas", dizaineri, kas nodrošina iespēju brīvi zīmēt uz ekrāna ar taisnām un izliektām līnijām, kontūrām un cietām ģeometriskām formām un plankumiem, krāsot slēgtās vietās, ievietot gatavus zīmējumus, dzēst attēlus;

Vienkārši teksta redaktori teksta ievadīšanai, rediģēšanai, glabāšanai un drukāšanai;

-"vides celtnieki" ar dažādām funkcionalitātēm brīvai tēlu kustībai un citiem elementiem uz dekorācijas fona, ieskaitot tos, kas kalpo radīšanas pamats"režisors" Datorspēles;

-"mūzikas redaktori" vienkārša ievadei, glabāšanai un atskaņošanai (bieži vien monofoniski) melodijas mūzikas notācijā;

-"Pasaku konstruktori", apvienojot elementāru teksta un grafisko redaktoru iespējas.

Izglītojošas spēles

Tās ir spēles didaktiskā tipa programmas kurā piedāvāts rotaļīgā veidā atrisināt vienu vai vairākus didaktiskos uzdevumus. Šajā klasē ietilpst spēles, kas saistītas ar veidošanu bērniem sākotnējie matemātiskie attēlojumi; ar alfabēta, zilbju un vārdu veidošanas mācīšanu, rakstīšanu lasot un lasīšanu caur rakstīšanu, dzimtās un svešvalodas; ar reprezentāciju veidošanu pēc orientācijas plaknē un telpā; ar estētisko, morālo izglītību; vides izglītība; Ar pamati sistematizēšana un klasifikācija, jēdzienu sintēze un analīze. "Gārfīlds pirmsskolas vecuma bērni» , "Gārfīlds skolniekiem", "Salocīšanas raksts", "Kaleidoskops".

Spēles - eksperimenti

Šāda veida spēlēs mērķis un spēles noteikumi nav skaidri noteikti, bet ir paslēpti sižetā vai vadības metode. Tāpēc, lai gūtu panākumus spēles problēmas risināšanā, bērnam, veicot meklēšanas darbības, ir jānonāk līdz izpratnei par mērķi un darbības veids spēlē.

jautras spēles

Šādās spēlēs nav skaidri ietverti spēles uzdevumi vai uzdevumi. attīstību. Viņi vienkārši dod bērniem iespēju izklaidējies, veikt meklēšanas darbības un redzēt rezultātu ekrānā dažu formā "mikro multfilma". "Meklējot Nemo", "Elka"

Dators diagnostikas spēles

Spēles attīstot, mācīšana, eksperimenti, var uzskatīt par diagnostiku, jo pieredzējis skolotājs un, turklāt, psihologs veids, kā atrisināt datoru uzdevumi var daudz pateikt par bērnu.

Loģiskās spēles.

Šīs spēles ir vērstas uz attīstību loģiskā domāšana.

- Šaha spēles: dambrete, šahs utt.

Loģikas apmācība izglītojošas spēles: labirinti, uzmini numuru, vārdu, tic-tac-toe utt.

Lietošana intelektuālo spēju attīstības pamatprogrammas veicina veiksmīga psiholoģiskā adaptācija bērnus skolas apstākļos, uz veiksmīgu socializāciju sabiedrībā, uz sava līmeņa celšanu attīstību, paceļas augstāk intelektuālais līmenis.

Nolēmu pieskatīt programmu, kā bērnam iemācīt lasīt. Pēc paviršas tirgū esošo piedāvājumu pārskatīšanas tika atrasti tikai divi piemēroti: Kirila un Metodija "Merry ABC", Krievija un "Magic Primer" Autortiesību Akella, Zviedrija. Iespējams, protams, vienkārši man ir tā nepaveicies un kāds ir atklājis ko citu.

Nolēmu pieskatīt programmu, kā bērnam iemācīt lasīt. Pēc paviršas tirgū esošo piedāvājumu pārskatīšanas tika atrasti tikai divi piemēroti: Kirila un Metodija "Merry ABC", Krievija un "Magic Primer" Autortiesību Akella, Zviedrija. Iespējams, protams, vienkārši man ir tā nepaveicies un kāds ir atklājis ko citu.

Man par lielu nožēlu, vai nu diskiem nebija pievienots apraksts ("Merry ABC"), vai arī apraksts bija ļoti īss un neskaidrs ("Magic Primer"). Vai tiešām ražotāji pieņem, ka, izvēloties apmācību programmu, patērētājam pietiek ar skaistu bildi un nosaukumu? Man vajadzēja paņemt kaķi kulā.

Jāsaka, ka nebiju sajūsmā par abām programmām! Gan tur, gan tur bija racionāli graudi. Ja tagad, kā Gogoļa gadījumā, vienai daļai pievienotu gabalu, izmestu lielāko daļu un pievienotu vēl lielāku daļu, tad, iespējams, būtu izrādījies tas, kas jums nepieciešams. Bet diemžēl ražotāji man neprasīja :)

Bet sāksim ar skriptu.

Tātad, "Priecīgu ABC". Kā norāda paši ražotāji, tās ir "interaktīvas multfilmas-nodarbības bērniem". Galvenais varonis ir zaķis. Tas ir arī uzzīmēts uz diska. Programmas struktūra ir stingri lineāra. Kaut kur ir trīs grūtības līmeņi. Nav iespējams tikt uz nākamo posmu, neizturot iepriekšējo.

  1. "Stāsts par to, kā zaķi runāja."

    Karikatūra pāris minūtes. Nav interaktivitātes. Patīk tas vai nepatīk, pirmajā reizē vai divdesmitajā būs jāiziet viss no sākuma līdz beigām. Lai gan animācija ir pieklājīga, bet tomēr, īpaši interaktivitātes trūkuma situācijā, es labāk izvēlos bērnam parādīt animācijas klasiku piedāvātā sižeta atkritumu video kasetē.

    "Šajā attēlā ir objekts, kas var izklausīties vai runāt. Atrodi to." Attēli tiek atkārtoti. Jūs varat atgriezties, bet jūs nevarat izlaist šo posmu, neizspēlējot visas četras piedāvātās situācijas. Grūtības pakāpi nosaka atlasei piedāvāto priekšmetu skaits. Piekto reizi šis jau nogurdina.

  2. — Zaķis uzminēja, ka jebkuru vārdu var uzzīmēt.

    Vēl viena multfilma uz pāris minūtēm. Skatīšana ir nepieciešama. Nevar pārtraukt un lēkt.

    Interaktīva spēle. Lielajā attēlā jāatrod mazajā attēlā uzzīmētie objekti. Piemēram: pa kreisi ir lecamaukla. Labajā pusē - četras bildes ar zaķi dažādās vidēs. Vienā no šiem attēliem zaķis lec pa lecamo virvi. Trīs grūtības pakāpes nosaka kopējais lielo attēlu skaits: divi, trīs vai četri. Droši vien šīs konkrētās spēles klātbūtnei CD alfabēta apguvei ir kāda dziļa metodoloģiska nozīme.

  3. "Zaķis saprata, ka vārdi sastāv no burtiem"

    Karikatūra vēl pāris minūtes. Vienreiz var noskatīties. Bet jums tas ir jāskatās tieši tik reižu, cik jūs palaižat programmu. Neizdosies, ja neizkāpsi šajā vietā, neizlaidīsi šo vai citus posmus. Var tikai atgriezties iepriekšējā posmā un redzēt visu no sākuma, bet līdz pašam sākumam, līdz izejai, nenonāksi. Varbūt ir dažas atslēgas, lai izietu no jebkuras vietas programmā, bet es izgāju cauri visiem standarta un neatradu vajadzīgos.

    Interaktīvais alfabēts. Visi burti ir uz ekrāna. Kad burts ir atlasīts, tas tiek izrunāts un tiek parādīts attēls ar vārdu, kas sākas ar šo burtu. Paldies Dievam, nevajag šķirot visus burtus. Jūs varat ātri pāriet uz nākamo spēli. Manuprāt, milzīgs spēles trūkums ir tas, ka turpmāk tiek izrunāti burtu nosaukumi, kā alfabētā, nevis burtiem atbilstošās skaņas. Esmu apņēmusies apgūt skaņas un ātri pāriet uz zilbēm. Piekrītu daudziem lasītprasmes mācīšanas ieteikumiem, kas saka, ka, mācot sākumā burtu nosaukumus, vēlāk ir daudz grūtāk pāriet uz sapludināšanu. Bērnam vienkāršais vārds "tētis" būs jāpārvērš par vārdu no burtu kombinācijas pe-a-pe-a, pa ceļam atceroties vai nu gaili, vai stārķi. Kāpēc sarežģīt procesu, ja tas jau ir tik grūti?!

  4. "Zaķis parāda, kā zilbes veido no burtiem"

    Īsa multfilma. Burvju zaķis tuvina M Y, zibens, pērkons, izrādās MU. Informatīvi un, galvenais, ne tik garlaicīgi kā iepriekšējā sērijā. Kopumā šis posms, manuprāt, ir viens no veiksmīgākajiem. Ja programmas struktūra nebūtu strikti lineāra, es sāktu ar to un aprobežotos ar to. Viss pārējais, manuprāt, metodiski ļoti vājš. Animāciju kvalitāte nav nekas. Bet multfilmu sižets lielākoties - arī nē. Ļoti atgādina amerikāņu komiksus.

    Interaktīva spēle. Zilbju salikums. Divas bankas. Katrs satur vairākus burtus atkarībā no grūtības pakāpes. Zaķis lūdz salikt noteiktas zilbes. Jums jāizvēlas vēstule no katras bankas. Zilbju kopa ir ierobežota līdz desmit. "Ku-" rāda klaudzējošu vistu. "Ak-" suns. "Uh-" pūce utt.

    Interaktīva spēle. Vārdu veidošana no zilbēm. Attēlā ir salikti vairāki svari, tie ir jāpārkārto, lai iegūtu pareizo vārdu. Ja viss ir pareizi, tad tiek parādīts vārds. Tas ir jauki.

    Lai gan šis posms ir viens no veiksmīgākajiem programmā, manuprāt, tam ir arī vairāki būtiski trūkumi. Piedāvāto zilbju un vārdu kopums programmā ir ļoti ierobežots. Ne vairāk kā desmit. Otrajā, trešajā skatīšanās reizē viss atkārtojas. Lauvas tiesa zilbju vispār nav iesaistīta. Tāpēc šajā posmā jūs ilgi nenodarbosities. Zilbju sarežģītība ir ļoti atšķirīga. Viss ir sajaukts: gan atvērts, gan slēgts, gan no diviem burtiem, gan no trim. Autoriem acīmredzami trūkst metodiski kompetenta scenārija.

  5. "Katra pilnīga doma ir teikums."

    Karikatūra.

    Interaktīva spēle. No dotajiem vārdiem jāveido teikumi. Lasīšana bērnam šajā posmā nav nepieciešama. Vārdi tiek lasīti, ja uz tiem pavērsiet peli.

  6. Izlaiduma ceremonija. Diplomu var izdrukāt.

    Tikai tagad jūs varat iziet no programmas. Dievs svētī! Mazais gabaliņš, kas man patīk, nav manu ilgo klejojumu vērts.

Pārejam pie "Magic Primer". Man jāsaka, ka šī programma man ienāca vispirms, un es to uzskatīju par ne pārāk veiksmīgu, līdz es paskatījos uz "Smieklīgo ABC".

Pēc ievadīšanas programmā varat izvēlēties divus režīmus. Viens ir brīvs, otrs nav brīvs. Procesu abos gadījumos vada divi dažādi troļļi.

Bezmaksas versija man vispār nepatika. No vairākiem burtiem trollis lūdz izvēlēties vienu. Tajā pašā laikā viņš sauc burta nosaukumu, nevis tam atbilstošo skaņu. Pareizi izvēlētais burts jāapvelk ar peli. Jāsaka, ka pat man ne vienmēr izdodas ar pirmo reizi, bet man ir ļoti laba smalkā motorika un liela pieredze ar peli. Bērns var pat nonākt izmisumā. Kamēr neaplīsi, tālāk netiksi.

Brīvā skatuve ir daudz labāka. Varat ierakstīt jebkuru vārdu. Programma to nolasīs. Burti un zilbes ļoti jauki atdzīvojas. Lasīšana notiek pa zilbēm, var teikt pat pa noliktavām, kā tas ir ierasts Zaiceva metodikā. Kopumā šo momentu no programmas, manuprāt, var izmantot paralēli Zaiceva metodei kā vēl vienu vārdu "rakstīšanas" iespēju. Ir kubi, ir galds, ir kasete - kāpēc neizmantot citu programmu? Bet šeit, kā vienmēr, tiek atrasta muša ziedē. Ja programma nezina vārdu, tad tā to "lasa" pa burtiem, nosaucot nevis skaņas, bet burtu nosaukumus. Lūk, bērns, kuram iemāca lasīt noliktavas, viņš apjūk! Papildus vārdiem, tas būtu izcils risinājums programmā iekļaut noliktavas! Bet: es nebiju klāt, kad viņi rakstīja scenāriju.

Ja vārds ir programmā, tad viss ir kārtībā. Tas tiek lasīts pareizi, sākumā zilbēs, pēc tam pilnībā. Pēc tam tiek parādīts atbilstošais attēls. Bildes ir ļoti mīļas. Par vienu un to pašu vārdu katru jaunu reizi programma var parādīt dažādus attēlus. Mans bērns (3 gadi) ir sajūsmā par šo brīdi. Prasa rādīt vēl un vēl. Bet pat šeit - muša ziedē. Dažreiz attēli tiek parādīti ar teikumu, kas ietver doto vārdu. Vārds izceļas. Ideja ir brīnišķīga, bet priekšlikumi ļoti nožēlojami!

Vēl pāris nepilnības. Jūs nevarat ierakstīt vārdu, kurā ir vairāk par sešiem burtiem. Ne visiem vārdiem, kas tiek saglabāti iekārtas atmiņā un tiek nolasīti pareizi, ir attēli. Ļoti populāri vārdi nav iekļauti. Piemēram, iekārta nepazīst vārdus "sieviete", "vectēvs" un "lasa" tos be-a-be-a un de-e-de. Labāk nemaz nemēģināt! Un vārds "vecmāmiņa", "vectēvs" un daudzi citi mūsu iecienītākie: "krokodils", "nīlzirgs", "tomāts": neietilpst piedāvātajā sistēmā. Iekārta arī nevar nolasīt nosaukumus.

Un, visbeidzot, uzreiz pēc vārdiem programma automātiski pārslēdzas uz spēlēm ar šo vārdu vai citu, ja ierakstītais vārds netiek saglabāts mašīnas atmiņā. Šajā brīdī tas izklausās mūzika un katru reizi atkārtojas viena un tā pati frāze: "Tagad spēlējiet dažādas spēles ar vārdu." Lai gan spēlējam ļoti reti, ne biežāk kā reizi nedēļā, un datoru izmantojam tikai kā palīglīdzekli lasīšanas apguvei, šī mūzika un frāze jau ir neprātīgi nogurusi. Es pat mēģināju atrast atbilstošo skaņas failu starp programmas failiem un aizstāt to ar tukšu, bet es to diemžēl neatradu. Pēc 10 drukātiem vārdiem dators jau grib kaut ko trāpīt! Frāze ir cieši iespiesta atmiņā. Ja nebūtu automātiskās pārejas un varētu rakstīt vārdus, līdz paliek garlaicīgi, un tad jebkurā izdevīgā brīdī pārslēgties uz spēlēm, būtu daudz interesantāk.

Principā šī programma tikai uzvar, salīdzinot ar iepriekšējo, tieši pateicoties tās elastībai. Jūs varat izvēlēties no 9 spēlēm. Spēles katrai gaumei. Taču atkal ir trūkumi - burtus spēlēs sauc vārdos, maz uzmanības tiek pievērsts zilbēm. Rezultātā bērnam rādu tikai trīs spēles. Viens no tiem ir salikt vārdu no mīklām (katram burtam ir divas daļas). Otrs ir ķert pareizos papagaiļus pareizajā secībā. Trešais ir atrast vārdu starp daudziem citiem.

No manām spēļu idejām, kas man patika, ir arī ezītis, kuram jāizvēlas ceļš, lai vārds sanāktu kopā. Ir čūska, kurai jārāpo un jāēd vārds pa burtam. Taču šo spēļu gaitā tiek saukti burtu nosaukumi, no kuriem cenšos izvairīties.

Rezultātā, izmisīgi cenšoties atrast piemērotu gatavu variantu, savam bērnam izmantoju tikai atsevišķus elementus:

  1. Pašu veidota PowerPoint prezentācija, kurā demonstrētas un nosauktas noliktavas citā secībā (tabulā, balss-kurlu pāri utt. utt.). Noliktavas līdz šim esmu veicis tikai daļēji. Noliktavu virknei, manuprāt, vajadzētu beigties ar vārdiem, kas salabo šīs noliktavas. Vārdi tiek lasīti un parādīti noliktavās, tad tiek parādīta visa bilde. Vārdi un attēli pamazām iegūst.
  2. "Magic primer" vārdu rakstīšanai un lasīšanai. Lai izvairītos no programmas lasīšanas pa burtiem, es izrakstīju un piedāvāju tos vārdus, kas ir iestrādāti aparātā, tiek lasīti pareizi un kuriem ir bilde. Izvēle joprojām ir lielāka nekā manā prezentācijā, lai gan tas ir īslaicīgi, jo kopumā izvēle gruntī joprojām ir maza.
  3. Trīs nosauktas spēles no "Magic Primer".
  4. Būtu jauki, ja būtu spēles ar zilbēm no ABC, bet man nav pacietības ritināt visu multfilmu nelielas daļas dēļ.
  5. Pašā sākumā es pieliktu vēl vairāk fonētikas spēles. Piemēram, šādi:
    To sauc par vārdu. Starp piedāvātajiem burtiem, kas sastopami šajā vārdā, ir jāatrod. Atrasts pareizi - burts ieņem savu vietu vārdā. Savācu visu vārdu, redzams attēls. Un aktīvāks. Ne tikai parādīt, bet ķert, sagrābt, šaut, pagriezt, uzminēt.

Protams, šī pieeja ir neērta, un ar interaktivitāti acīmredzami nepietiek. Tāpēc jūs joprojām vēlaties atrast pienācīgu programmu! Viņš ierakstīja jebkuru vārdu - mašīna izlasīja, parādīja attēlu, atnesa labu frāzi. Lutināts - pārgāja uz spēlēm. Daudz vairāk iespēju pašam bērnam eksperimentēt! Tas, ko viņi ierakstīja, ir tas, ko viņi lasīja. Spējīgs bērns pats ātri uztvers modeļus. Uz ko patiesībā būtu jātiecas jebkurā treniņā. Bet pagaidām, kas mums ir, par to rakstām :).

Intelektuālā attīstība ir jebkuras cilvēka darbības vissvarīgākā sastāvdaļa. Lai apmierinātu savas vajadzības, sazinātos, spēlētu, mācītos un strādātu, cilvēkam ir jāuztver pasaule, jāpievērš uzmanība noteiktiem darbības mirkļiem vai sastāvdaļām, jāiedomājas, kas viņam jādara, jāatceras, jādomā, jāizsaka spriedumi. Tāpēc bez intelektuālo spēju līdzdalības cilvēka darbība nav iespējama, tās darbojas kā tās neatņemami iekšējie momenti. Viņi attīstās aktivitātēs un paši ir īpašas aktivitātes.

Uzsākot pedagoģisko darbu ar bērniem, pirmkārt, ir jāsaprot, ko bērnam dod daba un kas iegūts apkārtējās vides ietekmē.

Cilvēka tieksmju attīstība, to pārvēršana spējās ir viens no apmācības un audzināšanas uzdevumiem, kuru nevar atrisināt bez zināšanām un intelektuālo procesu attīstības. Tām attīstoties, pilnveidojas pašas spējas, iegūstot nepieciešamās īpašības. Pareizai apmācības un audzināšanas metodes izvēlei ir nepieciešamas zināšanas par intelektuālo spēju psiholoģisko struktūru, to veidošanās likumiem. Lielu ieguldījumu kognitīvo procesu izpētē un attīstībā sniedza tādi zinātnieki kā: L.S. Vigodskis, A.N. Ļeontjevs, J. Piažē S.L. Rubinšteins, L.S. Saharovs, A.N. Sokolovs utt.

Viņi izstrādāja dažādas intelektuālo spēju veidošanas metodes un teorijas. Un tagad, lai tās veiksmīgi attīstītu izglītojošās aktivitātēs, ir jāmeklē mūsdienīgāki mācību līdzekļi un metodes. Viens no šādiem līdzekļiem būs datora izmantošana ar tā milzīgo daudzpusību.

Intelektuālo spēju attīstība ietver: domāšanas (kognitīvā, radošā), atmiņas, uzmanības, prāta īpašību (atjautība, lokanība, ekonomiskums, neatkarība), garīgo prasmju (izolācija, salīdzināšana, analīze utt.), kognitīvo prasmju attīstību. (saskatīt pretrunu, problēmu, izvirzīt jautājumus, izvirzīt hipotēzes utt.), mācīšanās prasmes, mācību priekšmeta zināšanu veidošana, prasmes

Ir trīs galvenās intelektuālo spēju attīstības programmas:

Pamācības

simulatori

Izglītība un spēles

Pamācības

Datorizētām apmācības programmām ir daudz priekšrocību salīdzinājumā ar tradicionālajām mācību metodēm. Tie nodrošina studentu intelektuālo spēju attīstību, aktivizē viņu radošo potenciālu. Tās ir programmas, kas nodod zināšanas, veido prasmes, izglītojošas vai praktiskās iemaņas, nodrošinot nepieciešamo asimilācijas līmeni.

Apsveriet standarta, ja tā drīkst teikt, programmu komplektu, ko viņi izvēlas izmantot bērnu mācīšanai.

Ir iespējams klasificēt bērniem paredzētās izglītības programmas no lietotāja viedokļa pēc ļoti daudziem kritērijiem, kas jāņem vērā, izvēloties programmu. Eksperti identificē 5 jomas:

Loģika un atmiņa;

Roku smalkās motorikas;

Skaitīšana un lasīšana;

Volumetriskā uztvere un fantāzija;

Muzikālā auss un mākslinieciskā gaume.

Mazuļa loģisko domāšanu var attīstīt programmas, kurās jāoperē ne tikai ar lietām, bet arī ar to modificētajām “kopijām”, piemēram, siluetiem. Tas izmanto atmiņu. Tās var būt mīklas vai spēle “vāc objektus”, kur jums būs jāiegaumē objekti un pēc tam tie jāatrod kādā vietā. Šādu programmu piemērs var būt Logic for Kids, Baby Logics, Cifiri, Develop Memory, Montessori, Funny Pictures - rīku pakotne tādu problēmu izveidei un risināšanai, kas saistītas ar sakārtotas teksta un grafiskās struktūras objektu komplekta salikšanu uz ekrāna utt. .d.

Roku motoriku attīsta visas programmas, kur vadība notiek, nospiežot noteiktus taustiņus vai virzot peli noteiktā virzienā. Bērniem īpaši patiks krāsainas izglītības programmas, piemēram, "No skrūves" vai "Air-Race".

Skaitīšana un lasīšana, iespējams, ir visattīstītākā kategorija. Tie ir MathMatic, "Izklaidējošā aritmētika" un daudz kas cits.

Volumetrisko uztveri un fantāziju attīstīs pamācības, kurās vajadzēs samontēt tēlu vai uzzīmēt kaut ko konkrētu. Labs piemērs ir "Tower Box", kur dotās lietas ir jāsaliek noteiktā veidā, vai "Sniega mīklas", kur jāsaliek mozaīka.

Mūzikas un mākslas programmas ļaus bērnam viegli apgūt notis, krāsas, toņus, iemācīties uztvert mākslu. Mūzikas redaktori un krāsojamās lapas ir labi piemērotas, no kurām daudzas ir pieejamas pasaules tīmeklī.

- "Krāsošana" - vienkāršākais redaktors, kuru ieteicams iekļaut pirmo prasmju apmācībā darbā ar grafisko informāciju. Ar kursoru, kas iegūst vairākas dažādas formas un var mainīt izmēru, var zīmēt kontūras un iekrāsotus zīmējumus Programma spēj atcerēties zīmējuma vēsturi. Tas ļauj to izmantot kā vienkāršu animācijas rīku.

simulatori

Programmas, kas paredzētas dažādu prasmju un iemaņu attīstīšanai.

Šīs programmas ietver:

Simulators "Savākt krelles uz auklas" - lai trenētu smalkās motorikas, pārvietotu detaļas pa ekrānu ar peli, kā arī savāktu elementus pa noteiktām līnijām un noteiktā secībā. Uzdevumi tiek īpaši atlasīti pēc to sarežģītības: vispirms viena krāsa, tad krāsu maiņa, tad izmēru maiņa, tad dažādu formu maiņa un beigās radošs uzdevums savākt savas krelles. Līnijas ir izvietotas horizontāli un vertikāli, kā arī aplī.

Simulators "Mājas" - simulatora mērķis ir praktizēt un pašpārbaudīt zināšanas par numura sastāvu

"Brain Trainer" ir profesionāli izstrādāta apmācību programma tādu svarīgu kā Atmiņa, Uzmanība, Skaitīšana, Loģika, Reakcija attīstībai un pilnveidošanai.

"Intelekts-simulators" - programmas unikalitāte slēpjas faktā, ka katrs vingrinājums stimulē vairāku spēju attīstību vienlaikus, un piedāvātā to īstenošanas secība ļauj sasniegt maksimālos rezultātus ar minimālu laiku un slodzi uz smadzenēm.

Mācību un spēļu programmas

Programmas veidotas, lai radītu mācību situācijas, kurās rotaļīgā veidā tiek īstenotas skolēnu aktivitātes.

Programmatūras analīze parāda datorspēļu milzīgo potenciālu bērnu vispārējai intelektuālajai un emocionāli-personiskajai attīstībai un viņu mācībām.

Datorprogrammu un spēļu klasifikācija

1. Izglītojošas spēles pirmsskolas vecuma bērniem.

Tās ir datorprogrammas, kas paredzētas bērnu vispārējo garīgo spēju, mērķu izvirzīšanas, fantāzijas un iztēles veidošanai un attīstībai. Viņiem nav skaidri noteikta mērķa – tie ir bērna radošuma un pašizpausmes instrumenti. Šāda veida programmās ietilpst:

Grafiskie redaktori, “atvilktnes”, “krāsojamās grāmatas”, dizaineri, kas nodrošina iespēju brīvi zīmēt uz ekrāna ar taisnām un izliektām līnijām, kontūrām un cietām ģeometriskām formām un plankumiem, aizpildīt slēgtos laukumus, ievietot gatavus zīmējumus, dzēst attēlus;

Vienkārši teksta redaktori teksta ievadīšanai, rediģēšanai, glabāšanai un drukāšanai;

- "vides konstruktori" ar daudzveidīgu funkcionalitāti tēlu un citu elementu brīvai kustībai uz dekorācijas fona, tostarp tādiem, kas kalpo par pamatu "režisoru" datorspēļu veidošanai;

- "mūzikas redaktori" vienkāršu (parasti monofonisku) melodiju ievadei, glabāšanai un atskaņošanai mūzikas nošu formās;

- "pasaku konstruktori", apvienojot elementāra teksta un grafisko redaktoru iespējas.

Izglītojošas spēles

Tās ir didaktiska tipa spēļu programmas, kurās tiek piedāvāts rotaļīgā veidā atrisināt vienu vai vairākus didaktiskos uzdevumus. Šajā klasē ietilpst spēles, kas saistītas ar bērnu sākotnējo matemātisko jēdzienu veidošanu; ar alfabēta, zilbju un vārdu veidošanas mācīšanu, rakstīšanu lasot un lasīšanu caur rakstīšanu, dzimtās un svešvalodas; ar reprezentāciju veidošanu pēc orientācijas plaknē un telpā; ar estētisko, morālo izglītību; vides izglītība; ar jēdzienu sistematizācijas un klasifikācijas, sintēzes un analīzes pamatiem. "Garfīlds pirmsskolas vecuma bērniem", "Garfīlds skolniekiem", "Salieciet modeli", "Kaleidoskops".

Spēles - eksperimenti

Šāda veida spēlēs mērķis un spēles noteikumi nav skaidri noteikti, bet ir paslēpti sižetā vai kontroles metodē. Tāpēc, lai gūtu panākumus spēles problēmas risināšanā, bērnam ar meklēšanas darbībām ir jānonāk pie izpratnes par spēles mērķi un darbības metodi.

jautras spēles

Šādās spēlēs nav skaidri ietverti spēļu uzdevumi vai izstrādes uzdevumi. Tie vienkārši sniedz bērniem iespēju izklaidēties, veikt meklēšanas darbības un redzēt rezultātu uz ekrāna sava veida “mikro multfilmas” veidā. "Meklējot Nemo", "Elka"

Datora diagnostikas spēles

Spēles, kas attīsta, māca, eksperimentē, var uzskatīt par diagnostiskām, jo ​​pieredzējis skolotājs un turklāt psihologs, risinot datora problēmas, var daudz pateikt par bērnu.

Loģiskās spēles.

Šīs spēles ir vērstas uz loģiskās domāšanas attīstību.

Šaha spēles: dambrete, šahs utt.

Loģikas izglītojošas izglītojošas spēles: labirinti, uzmini ciparu, vārdu, tic-tac-toe utt.

Intelektuālo spēju attīstības pamatprogrammu izmantošana veicina veiksmīgu bērnu psiholoģisko adaptāciju skolas apstākļiem, veiksmīgu socializāciju sabiedrībā, paaugstinot viņu attīstības līmeni, kļūstot par augstāku intelektuālo līmeni.

Lai optimizētu pirmsskolas vecuma bērnu izziņas darbības attīstības un runas attīstību, logopēdi un logopēdi sāka izmantot izglītojošas datorprogrammas, ar kuru palīdzību bija reālas iespējas kvalitatīvi individualizēt bērnu izglītību. ar runas traucējumiem, kas pozitīvi ietekmē mācīšanās motivāciju, tās efektivitāti un paātrina korekcijas procesu.runa.

Informācijas un komunikācijas tehnoloģijas- tās ir pedagoģiskās tehnoloģijas, kas darbam ar informāciju izmanto īpašas metodes, programmatūru un multimediju rīkus (kino, audio un video rīkus, datorus, telekomunikāciju tīklus).

Cilvēks 80% informācijas saņem caur redzes orgāniem, 15% informācijas caur dzirdi, atlikušos 5% ar tausti, smaržu un garšu.

Informācijas tehnoloģiju ieviešana ļauj pāriet no skaidrojoša un ilustratīva pasniegšanas veida uz aktivitāti. Tas savukārt ir milzīgs spēļu un mācību iespēju potenciāls, līdzeklis runas korekcijas procesa optimizēšanai. Tagad izglītības procesā bērns ir aktīvs priekšmets.

Jāpiebilst, ka dators pats par sevi nav vērtīgs! Dators neaizstās speciālistu, tas ir tikai palīgmateriāls. Pozitīvs rezultāts no IKT izmantošanas var būt tikai bērna, skolotāja un datora mijiedarbībā.

Informācijas un komunikācijas tehnoloģiju priekšrocības

  • Informācija sniegta skaidrā un pievilcīgā veidā
  • Paaugstina bērnu motivāciju un interesi par nodarbībām
  • Informācijas iegaumēšanas process tiek paātrināts un kļūst nozīmīgs un ilgstošs
  • Ievērojami samazina laiku prasmju un funkciju veidošanai.

Informācijas un komunikācijas tehnoloģiju psiholoģiskās iespējas

  • Dažādu analizatoru sistēmu izmantošana darbību izpildes un kontroles procesā
  • Uz vizuālo uztveri balstītu kompensācijas mehānismu aktivizēšana
  • Motoru, dzirdes un vizuālo analizatoru koordinācija
  • Mācīt bērniem paškontroles prasmes
  • Resursi augstāku garīgo funkciju attīstībai: domāšanas un runas simboliskās un plānošanas funkcijas

IKT izglītības iespējas bērnam

  • Veidojas savas runas prasmju izpratnes process
  • Ir vēlme labot redzēto kļūdu
  • Pazūd negatīvisms par atkārtotu runas materiāla atkārtošanos
  • Bērns apgūst komunikācijas modeļus ar datorprogrammas varoņiem
  • Bērns apgūst elementāras darbības ar datoru
  • Iegūst iespēju eksperimentēt, modelēt, salīdzināt, klasificēt
  • Bērns pats redz sava darba rezultātu
  • Nemanāmi pāriet no rotaļas uz mācīšanos
  • Bērna emocionālais tonuss paaugstinās, kas palīdz ātri pārnest pētīto materiālu ilgtermiņa atmiņā.

IKT izglītības iespējas skolotājam

  • Mācīšanās spēļu formas izmantošana - izvairīšanās no rutīnas darba
  • Sistemātiska un aktīva pieeja korekcijai
  • Diferencēta pieeja (dažādas sarežģītības pakāpes materiāla izvēle, ir viegli mainīt grūtības pakāpi un uzdevuma raksturu)
  • Objektivitāte - problēmas kļūst "vizuālas" bērnam, vecākiem un skolotājam, sākotnējo, starpposma un beigu datu vizuāla fiksācija
  • Individuāls un izglītojošs maršruts - var redzēt, kā transformēt identificētās problēmas un darba uzdevumus
  • Efektīva un elastīga atlīdzības sistēma (datoru varoņi, skaņas un vizuālie efekti)
  • Sadarbība starp skolotāju un bērnu interesantā nodarbē.

IKT izmantošanas izglītības ieguvumi

  • Samazināts dokumentu noformēšanas laiks.
  • Mazāk pūļu un laika, sagatavojot vizuālo un didaktisko atbalstu nodarbībām.
  • Spēja izveidot datu bāzi un mediju bibliotēku.
  • Iespēja attālināti piedalīties interneta konferencēs, forumos un apmācībās tālākizglītības kursos.
  • Tradicionālo spēļu aktivitāšu sižeta satura paplašināšana.
  • Skaņu akustisko īpašību vizualizācija.
  • Neverbālo uzdevumu loka paplašināšana.

Logopēda mediju bibliotēka.

I. Pārskatu dokumentācija, metodiskā literatūra un didaktiskās rokasgrāmatas elektroniskā formā. Datorprogrammas runas korekcijai. multivides prezentācijas.

II. Logopēdiskie dziedājumi un runas audio kompaktdiskos. Faili ar bērnu runas ierakstu nodarbību sākumā un beigās. Audio - ABC. Foto un video materiāli.

IKT tiek izmantotas dažādos logopēdiskā darba posmos.

Sagatavošanas posms:

  • Veicot artikulācijas vingrošanu.
  • Runas elpošanas attīstībai.
  • Kā acu trenažieris.
  • Rokas sagatavošanā rakstīšanai.
  • Lai tiktu iekļauts nodarbībā.

Automatizācijas posms:

  • Lai turpinātu spēli, jums ir pareizi jāizrunā skaņa.

Diferenciācijas stadija:

  • Uzdevumi vārdu klasifikācijai ar pētāmo skaņu.
  • Ieteikumi vecākiem.
  • Prezentācija ar runas uzdevumiem.

Datordidaktiskā spēle - KDI.

OED ir spēļu aktivitātes veids un mijiedarbība starp spēlētāju un datoru, ko ierobežo noteikumi un kura mērķis ir sasniegt mācību mērķi.

Prasības datordidaktiskajai spēlei

  • CDI iespējamība
  • Optimāla CDI kombinācija ar citām mācību metodēm
  • skaidri noteikumi
  • CDI dinamika
  • Didaktisko mērķu risināšana
  • Skaidra vērtēšanas sistēma
  • Pārdomas pēc spēles

Aparatūras un programmatūras komplekss "Delfa" - 142

Izveidots 1994. gadā. Šis ir simulators runas rehabilitācijai un skaņas izrunas korekcijai bērniem un pieaugušajiem.

Logopēdiskais simulators "Delpha" - 142

Tas izmanto nestandarta skaņas apstrādes ierīci papildu pārveidotāja veidā, kas aizstāj mūsdienu skaņas kartes un darbojas DOS operētājsistēmā.

Skanošā runa tiek uztverta ar mikrofonu un pārveidota un pārraidīta kā signāls procesoram - parādīts datora ekrānā informatīvu attēlu veidā ar animācijas elementiem - saglabāts uz ekrāna jebkurā laikā.

Komplektā ir 63 pamata vārdnīcas ar kopējo vārdu skaitu aptuveni 4,5 tūkstoši. Tās ir tematiskās vārdnīcas ("Apģērbs", "Ēdiens", "Skola" ...) un vārdnīcas, kas veidotas pēc fonēmiskā principa ("otrās rindas patskaņi", "Mīkstā zīme").

Aparatūras un programmatūras komplekss "Redzamā runa - III"

Izstrādāts IBM. Paredzēts darbam ar bērniem un pieaugušajiem ar traucētu skaņu izrunu, balss veidošanos, traucētām runas sensoromotorajām funkcijām. Komplektā ietilpst 13 moduļi.

Galvenās idejas: runas vizuālā kontrole un spēles darbības princips.

  1. Skaņas klātbūtnes modulis.
  2. Skaļuma modulis.
  3. Balss skaļuma modulis.
  4. Modulis "Balss aktivizēšana".
  5. Augstuma modulis.
  6. Modulis "Augstuma vingrinājumi".
  7. Fonēmu automatizācijas modulis.
  8. Ķēžu modulis.
  9. Modulis "Divu fonēmu diferenciācija".
  10. Modulis "Četru fonēmu diferenciācija".
  11. Modulis "Frāzes augstuma un skaļuma spektrs".
  12. Skaņas spektra modulis.

Visaptveroša logopēdiskā programma, kas paredzēta OHP korekcijai vecākā pirmsskolas un sākumskolas vecuma bērniem.

Programma sastāv no blokiem:

  1. fonēmika
  2. Prozodija
  3. Vārdu krājums
  4. Skaņas izruna

Spēles tīģeriem satur:

  • Elpošanas vingrinājums (rada garu un spēcīgu gaisa strūklu)
  • Nodarbības noteiktas skaņas (zilbes, vārda) ritmiskai atkārtošanai
  • Uzdevumi par balss modulāciju (skaļuma un augstuma vadība)
  • Skaņu analīzes un sintēzes uzdevums
  • Leksiskie vingrinājumi

Kopumā ir vairāk nekā 50 vingrinājumi. Šī spēle ir paredzēta dislālijas, dizartrijas, rinolālijas, stostīšanās korekcijai.

Datorspēle “Runas attīstība. Mācīšanās runāt pareizi

Sastāv no šādiem blokiem:

  1. Neverbālās skaņas.
  2. Skaņas izruna.
  3. Runas skaņas.
  4. Saistītās runas attīstība.

Ietver vairāk nekā 1000 mēles griezējus, mēles griežņus un dzejoļus svilpojošu, svilpojošu un skanīgu skaņu izrunāšanai.

"Logosauria" vai "Gudrās pūces mācības" vai "Mācīšanās ar Logošu"

Spēle satur programmatūras un metodisko kompleksu bērnu sagatavošanai izglītībai pamatskolā.

Virtuāla skola, kurā katra no izglītības tēmām tiek dota rotaļīgā veidā un sadalīta 3 grūtības pakāpēs.

Datorprogrammu komplekss "Literate"

Paredzēts pirmsskolas izglītības lasīšanai un rakstīšanai. Autore ir logopēde Natālija Valčuka kopā ar ICP RAO datortehnoloģiju laboratoriju.

Komplekso programmu pakete "Literacy" ir sadalīta 4 daļās:

  1. Vārdu skaņu-zilbiskā analīze
  2. Vārdu darbs
  3. Strādā pie priekšlikumiem
  4. Darbs pie priekšlikuma, teksts.

"Baba Yaga mācās lasīt"

Programmas funkcijas:

  • Padziļināta mācību metodika.
  • Pirmo reizi par datorspēlēm un alfabētu dzejā.
  • Lasīšanas prasmju mācīšana, pamatojoties uz izklaidējošām spēlēm.
  • Krāsaina animācija un animācija.
  • Krāsaina atmosfēra ar detektīva piesitienu.
  • Spēļu balsis ir slaveni aktieri.
  • Pasaku tēli ar spilgtiem tēliem.
  • Častuški par encore burtiem.

Es iestudēju "Grunts".
II posms "Slogaric".
III posms "Karte ar uzdevumiem".

Visi bērni, kuri veiksmīgi izpildīja uzdevumus, saņems pārsteigumu no Baba Yaga.

Citas noderīgas datorspēles:

Izglītojošu spēļu sērija

"Meklētājs"
"Gārfīlda piedzīvojumi"

"Mazais ģēnijs. Mācīšanās salīdzināt
"Kuzi piedzīvojumi" (rakstītprasme, matemātika, izglītojošas spēles),
"Pasaule aiz tava loga"
"Laika lente"

multivides prezentācijas

Tas ir ērts un efektīvs informācijas pasniegšanas veids, izmantojot datorprogrammas.

  • informācijas kapacitāte
  • kompaktums,
  • pieejamība,
  • redzamība,
  • emocionāla pievilcība,
  • mobilitāte,
  • daudzfunkcionalitāte.

Prezentācijas priekšrocības:

REDZAMĪBA + ĒRTĪBA + VIENKĀRŠĪBA + ĀTRUMS

  • veicina kompleksu uztveri un labāku materiāla iegaumēšanu;
  • atvieglot fotogrāfiju, zīmējumu, grafiku parādīšanu…
  • iespējama dinamisku procesu demonstrēšana;
  • ir iespējams atskaņot audio failus;
  • nodrošina informācijas uztveres "afektivitāti" (prezentētais materiāls tiek atbalstīts ar vizuāliem attēliem un tiek uztverts sajūtu līmenī);
  • slaidu atskaņošanas ātrums un vienkāršība;
  • ļauj parādīt nodarbības struktūru.

Programmatūras resursi:

  • "Microsoft PowerPoint";
  • ACDSee,
  • Corel Draw,
  • Adobe Photoshop,
  • Adobe Flash.

Slaidrādes izveides soļi

  1. Scenārija izveide nākotnes filmai (materiāls - bērna radošs stāsts, kas balstīts uz sižeta attēlu sēriju, bērnu zīmējumu sērija par noteiktu tēmu, pēc grafiskām shēmām) - sižeta "audekls".
  2. Filmas sižeta iegaumēšana pa lomām, darbs pie varoņu repliku intonācijas izteiksmības ar dramatizēšanas spēļu palīdzību, leļļu teātri.
  3. Ilustrāciju, zīmējumu veidošana par filmas sižetu, izmantojot dažādas attēla tehnikas.
  4. Skaņu ieraksts, atsevišķu filmas varoņu repliku dublējumi.
  5. Bērnu zīmējumu skenēšana un rediģēšana.
  6. Rediģēšana programmā Power Point.
  7. Skatiet izveidoto slaidrādi.

Pedagoģiskā jaunrade, izmantojot Adobe Photoshop:

Izkrāso sevi un mammu. Uzzīmējiet savas iecienītākās rotaļlietas.

"Ciemos pie pasakas"

  • Kurā pasakā tu esi?
  • Ko tu teiksi Lizai?

Pedagoģiskā jaunrade, izmantojot PowerPoint:

Evdokimova Marija Viktorovna,
skolotājs defektologs,
MBDOU bērnudārzs №179,
g.o. Samara


Tops