Mobilā spēle kaķu un peles junioru grupa. Mobilā spēle "Zaķi un burkāni"

Atklājiet seno laiku Krievu izklaide par veiklību un atjautību! Kaķa un peles spēle ir vienkārša izklaide bērniem jaunāks vecums. Tas palīdz attīstīt bērnu reakciju, uzmanību un inteliģenci.

Mērķis

Dalībnieku komandai ir jāaizsargā pele no kaķa.

Apraksts

Šī aktīvā izklaide ir paredzēta liels skaits spēlētājiem. Piedalīties var no 6 līdz 30 cilvēkiem. No visiem sanākušajiem tiek atlasītas 2 centrālās figūras. Ja bērnu skaits ir lielāks par 15, var būt 2 varoņi.

Tie spēlētāji, kuri netika izvēlēti galvenajām lomām, saliek rokas un nostājas aplī. Šādā mājā dzīvo žiperīga pele. Ūsainais mednieks iet ārā un mēģina tikt iekšā.

Apmācība

  • Dalībnieki aizņem laukumu iekštelpās vai ārā.
  • Spēlētāji stāv aplī un izvēlas kaķi un peli, uzminot atskaņu.
  • Varoņi ieņem savas pozīcijas, spēlētāji sastiprina rokas.

kustēties

Kad visi bērni sarindojās aplī un pele uzkāpa mājā, kaķis sāk staigāt. Viņas uzdevums ir tikt iekšā patversmē, pārraujot savīto roku ķēdi, rāpjoties vai pārlecot pāri barjerai.

Uzkāpjot mājā, viltīgajam jāpanāk pele, kas var izskriet no "ūdeles". Tagad spēlētāju uzdevums ir neizlaist kaķi no apļa.

Aizliegumi

Lai izvairītos no traumām, dalībniekiem ir aizliegts paklupt un aizvērt plecus. Šķēršļus rada tikai rokas – spēlētāji var nolaist un pacelt slēgtās roku ķēdes.

Opciju izpilde

Vecākiem bērniem var piedāvāt sarežģītu šīs izklaides versiju. Pirms spēles sākuma ārpus apļa novieto kādu sieram līdzīgu priekšmetu (kubiņu, bumbiņu, rotaļlietu).

Šajā variantā pele vispirms sāk gājienu, kas izkāpj no mājas pēc garduma, un tad paslēpjas no mednieces. Pēc tam spēle turpinās tāpat kā iepriekš klasiskā versija- kaķis mēģina iekļūt mājā un noķert grauzēju.

Nobeigums

Spēle beidzas, kad kaķis noķer peli, tas ir, pieskaras tai ar roku. Pēc tam ar skaitīšanas atskaņas palīdzību tiek atlasīti jauni spēlētāji, un iepriekšējais pāris nostājas aplī.

Šī jautrība var turpināties ilgu laiku. Spēlei jābeidzas, kad katrs no bērniem vismaz vienu reizi ir bijis galveno varoņu lomā.

Uzziniet, kurš ir ātrāks mobilajā spēlē!

Mērķis: uzlabot spēju orientēties telpā, izvairīties no sadursmēm; kustēties kopējā spēles situācijā.

Spēles gaita: Vienā zāles pusē ir iežogots gabals - šī ir peļu māja. Halles otrā pusē ir kaķu māja. Skolotājs saka: "Kaķis sargā peles, izlikās guļam!" Bērni rāpjas zem sliedēm un skrien. Skolotāja saka: “Klusiet, peles, netrokšojiet. Un nemodiniet kaķi! Bērni skrien viegli un klusi. Ar vārdiem: “Kaķis ir pamodies!”, bērns, attēlojot kaķi, skrien pēc pelēm. Bērni ieskrien savā mājā caur nenožogoto daļu.

Pie lāča mežā

Mērķis: nostiprināt spēju kustēties visos virzienos, atdarināt spēles kustības, kustēties atbilstoši tekstam.

Spēles gaita: bērni atrodas vienā zāles pusē, bet vadītājs atrodas otrā pusē. Spēlētāji virzās pretī guļošajam lācim ar vārdiem: “Sēnes un ogas no lāča mežā. Bet lācis neguļ un rūc uz mums. Lācis ar rūcienu mēģina noķert bērnus, tie aizbēg. Noķer kādu, paņem pie sevis. Spēle tiek atkārtota.

Kam ir bumba?

Mērķis: attīstīt uzmanību; nostiprināt spēju veikt spēles darbības atbilstoši spēles noteikumiem.

Spēles gaita: spēlētāji veido apli. Tiek izvēlēts vadītājs, kurš stāv centrā. Pārējie spēlētāji cieši virzās viens pret otru, rokas aiz muguras. Skolotājs kādam iedod bumbu, un bērni to padod viens otram aiz muguras. Vadītājs mēģina uzminēt, kam ir bumba. Viņš saka: "Rokas!" un tam, pie kura tie vēršas, jāizstiepj abas rokas. Ja vadītājs uzminēja pareizi, viņš paņem bumbu un nostājas aplī. Spēlētājs, kuram tika atņemta bumba, kļūst par vadītāju.

pinkains suns

Mērķis: pilnveidot spēju kustēties visos virzienos, kustēties atbilstoši tekstam, attīstīt orientāciju telpā, veiklību.

Spēles gaita: bērni stāv vienā zāles pusē. Šoferis - suns - atrodas otrā pusē. Bērni klusi tuvojas viņam ar vārdiem: “Šeit meli pinkains suns, ierokot degunu ķepās. Klusi, klusi viņš melo, vai nu snauž, vai guļ. Dosimies pie viņa, pamodināsim viņu un paskatīsimies, vai kaut kas notiks! Pēc šiem vārdiem suns pielec un skaļi rej. Bērni bēg, un suns mēģina viņus noķert.

Lapsa un vistas

Mērķis: attīstīt veiklību, reakcijas ātrumu, iemācīties rīkoties pēc signāla, attīstīt orientāciju telpā.

Spēles gaita: Vienā zāles pusē ir vistu kūts (var izmantot soliņus). Uz laktas sēž vistas. Otrā pusē ir lapsas bedre. Pēc signāla cāļi nolec no laktām un brīvi pārvietojas brīvajā vietā. Ar vārdiem "Lapsa!" vistas ieskrien kūtī un uzkāpj uz laktas, un lapsa cenšas vistu noķert. Tā kā viņai nav laika aizbēgt, viņa nonāk sojas urbumā. Kad vadītājs noķer 2-3 vistas, tiek izvēlēts cits slazds.

Slazdi

Mērķis: attīstīt izvairīšanos, veiklību, ātrumu.

Spēles gaita: bērni stāv rindā aiz līnijas vienā rotaļu laukuma pusē. Viņiem jāskrien uz pretējo pusi, lai vidū stāvošais lamatas tos neaizķertu. Kam viņi pieskaras, tiek uzskatīts par palieni. Pēc 2-3 piegājieniem lomi tiek skaitīti. Izvēlieties jaunu slazdu.

Rīta vingrošanas komplekss pirmsskolas vecuma bērniem

Bērni atrodas zālē "barā".

viens." Malkojot". Paceliet rokas uz augšu platāk par pleciem, izpletiet pirkstus, pacelieties uz pirkstiem, izstiepieties, ieelpojot. Pēc muskuļu atslābināšanas atgriezieties sākuma stāvoklī, izelpojot. Atkārtojiet vingrinājumu 4 reizes.

2." pavasaris". Pēc ķermeņa muskuļu atslābināšanas veiciet lēnu pietupienu. Brīvi nolaidiet rokas uz priekšu ceļgalu priekšā, izelpojot. Ātri iztaisnojot, dodieties uz sākuma stāvokli (ieelpojiet). Šis rīta vingrinājumu vingrinājums jāatkārto b reizes.

3." nocirta odu". Pagrieziet rumpi pa kreisi, sasitiet rokas virs galvas. Iet uz sākuma pozīciju. Dariet to pašu ar labo pusi, neaizturot elpu. Atkārtojiet 4 reizes katrā pusē.

četri." Lēkošie zvirbuļi". Rokas uz jostas, lec uz pirkstiem uz priekšu un atpakaļ, pa kreisi un pa labi, ar pagriezieniem. Neaizturi elpu. Veiciet 20-25 lēcienus.

5." neliela pastaiga". Staigāt mierīgi 1-3 minūtes. (“kaķis klusi piezogas līdz zvirbulim”, “liels putns lido, lēnām plivinot spārnus”, “ejam, kāpjot uz pirkstiem pa peļķēm, lai nenotraipītu apavus”).

Rīta vingrošanas komplekss vidēja pirmsskolas vecuma bērniem

Skolotājs grupā uzdod bērniem mīklu:

Ziemā balts, vasarā pelēks. Viņš nevienu neapvaino, baidās no visiem. (Zaķis)

Pedagogs: Pareizi, tas ir zaķis. Viņš steidzas pie mums ciemos un vingros kopā ar mums.

Parādās zaķis (rotaļlieta "Bee-ba-bo").

Es šķiros.

Regulāra iešana kolonnā, skriešana uz priekšu un "čūska", staigāšana uz pirkstiem, uz papēžiem (8 soļu pārmaiņus), skriešana ar apstāšanos pēc signāla, staigāšana ar uzdevumiem (pietupties, mainīt kājas pozīciju). rokas), skriešana ar paātrinājumu, staigāšana ar augstiem ceļiem, normāla staigāšana.

II daļa.

Vispārējie attīstošie vingrinājumi

"Zaķis izaugs liels"

I.P. - O.S., rokas nolaižas.

Veiktspēja: 1 - paceliet rokas caur sāniem uz augšu, labi izstiepiet, paceļoties uz pirkstiem. Ieelpot. 2 - Nolaidieties uz visas pēdas, nolaidiet rokas. Izelpošana. Izelpojot sakiet: "y - x - x - x - x". Devas: 6 reizes. Temps: vidēji. Norādījumi bērniem:"Saglabājiet stabilu ķermeņa stāvokli."

"Zaķis sveic puišus"

I.P. - stāvus, kājas paralēli, rokas aiz muguras - plauksta pret plaukstu. Veiktspēja: 1 - noliekt uz priekšu (rokas paliek aiz muguras) 2 - I.P.

Devas: 5 reizes. Temps: vidēji

"Zaķis trenē ķepas"

I.P. – sēž, rokas balstā aiz muguras. 1 - paceliet taisnas kājas uz priekšu uz augšu 2 - izpletiet kājas 3 - savienojiet kājas kopā 4 - atgriezieties pie I.P. Devas: 5 reizes Temps: lēns

"Zaķis ir sportists"

I.P. - guļus uz muguras, rokas izstieptas aiz galvas. Veiktspēja: 1 - Paceliet labo kāju, kas saliekta pie ceļa; sasit plaukstas zem tā. 2 — I.P. 3 - Paceliet kreiso kāju, kas saliekta pie ceļa; sasit plaukstas zem tā. 4 — I.P. Devas: p apmēram 3 reizes katrai kājai Temps: vidēji Audzinātājas demonstrācija un skaidrojums

"Zaķa džemperis"

I.P. - kājas paralēli, rokas uz jostas. Veiktspēja: lēkšana uz divām kājām ar pagriezienu ap savu asi pa labi un pa kreisi, pārmaiņus ar iešanu vietā. Dozēšana: 2 sērijas pa 10 lēcieniem. Elpa patvaļīgi. Norādījumi bērniem:"Lēc viegli, augstu." Bērnu displejs. Atlīdzības.

III beigu daļa

Staigā pa zāli kolonnā pa vienam.

Anna Dementjeva
Nodarbības "Kaķi un peles" kopsavilkums

Abstrakts nepārtraukts izglītojošas aktivitātes ieslēgts

tēma "Mācību tehnoloģija veselīgs dzīvesveids dzīve kā nosacījums bērnu veselības prasmju veidošanai pirmsskolas vecums»

Temats: « Kaķi un peles»

Mērķis:

Izrāda interesi par vingrinājums

Uzdevumi:

Izglītojoši:

Iepazīstināt bērnus ar veselīga dzīvesveida priekšrocībām.

Attīstīt spēju lēkt augstumā un garumā, iziet starp objektiem "čūska", staigājiet četrrāpus, ejiet un skrieniet viens pēc otra, nesaskrienoties.

Uzziniet, kā pāriet no vienas kustības uz citu.

Izkopt mīlestību pret vingrinājumiem.

Izglītojoši:

Palīdz attīstīt uzmanību radošā iztēle, motoriskās spējas un veiklība, kā arī koordinācijas, vispārējās izturības, spēka, lokanības attīstība.

2. Attīstīt spēju klausīties un saprast uzdevumu.

3. Bagātināt vārdu krājumu ar temats: « kaķis - pele» .

4. Nostipriniet bērnu priekšstatu par veselīgu dzīvesveidu.

Izglītības uzdevumi:

1. Radīt bērnos interesi par fiziskajiem vingrinājumiem.

2. Izkopt verbālās komunikācijas kultūru.

3. Attīstīt bērnos spēju koordinēt savu darbību ar kustībām citi: sāciet un beidziet vingrinājumus vienlaikus, ievērojiet ieteikto tempu; patstāvīgi veikt vienkāršākās konstrukcijas un pārbūves, pārliecinoši, saskaņā ar audzinātāja norādījumiem.

Audzināt draudzīga attieksme vienaudžiem un interese par kopīgu motorisko darbību.

Izmantotās metodes un triki:

verbāls:

Skolotājas stāsts

Ne materiālie resursi:

muzikālā kompozīcija "Dziesma par sportu"

Paredzamais rezultāts:

Bērni izrāda interesi par fiziskajiem vingrinājumiem, viņu motoriskā pieredze ir diezgan daudzveidīga.

Tālākizglītības kurss aktivitātes:

Bērni, apmeklējiet mūs šodien nodarbošanās ieradās viesis! Uzmini kurš tas ir:

Viņš naktīs vispār neguļ.

Mājas sargi no pelēm,

Dzeramais piens no bļodas

Protams, ka tas ir kaķis!

Vai kaķis ir dzīvnieks? Kas viņš ir? (laipna, pūkaina, svītraina.). Ka viņam ir? (galva, ausis, ķepas, aste.) Ko viņam patīk darīt? (spēlēt, skriet, lēkt.). Tagad iedomājieties, ka esat kaķi (bērni valkā kaķēnu cepures). Stāvēsim aplī un kustēsimies kā kaķi.

Vispārējie attīstošie vingrinājumi "Kaķis".

Kaķis pagriezās pa labi (griežas pa labi un pa kreisi)

Kaķis paskatījās pa kreisi

Tava pūkainā aste (apgriezieties ar sānu soļiem)

Viņš gribēja noķert.

Paceļ ķepas (paceliet rokas uz augšu, sasitiet plaukstas)

Mūsu kaķis ir labs

Un virs galvas

Sasit plaukstas.

Un tagad mūsu kaķis (tupieties viņam priekšā "noķert" rokas) ātri apsēdās,

pelēkā pele

Viņš gribēja noķert.

Pele ir nobijusies (celties, skriet vietā)

Ātri aizbēg

Nu kaķis lec (lec vietā, rokas pie jostas)

Sākas pēc viņas.

Elpošanas vingrinājums:

rokas uz augšu - ieelpojiet, rokas uz leju - izelpojiet.

Un tagad jūs un es, tāpat kā kaķi, staigāsim tālāk "četras ķepas"- četrrāpus, veikli staigājiet starp priekšmetiem (Ziemassvētku eglītes) "čūska" un lēkt pāri šķēršļiem (dreifē).

rāpot četrrāpus ar atbalstu uz plaukstām un ceļiem.

ejot starp kokiem "čūska"

kāpjot pāri sniega kupenām.

Uzminiet, puiši, kurus kaķiem patīk ķert?

mazs augums,

Gara aste,

pelēks mētelis,

Asiem zobiem. (pele)

Tieši tā, kaķi ķer peles. Tagad iedomāsimies sevi kā peles un spēlēsim spēli "Mēs nebaidāmies no kaķa".

mobilā spēle "Mēs nebaidāmies no kaķa"

Skolotājs izvēlas vadītāju - tas ir kaķis, visi pārējie ir peles. Kaķis sēž uz grīdas un guļ. Peles staigā pa apli pie kaķa. Par signālu audzinātāja: "Kaķis pamodās!"- peles aizbēg (paslēpjas ūdeļās, un kaķis panāk. Pēc signāla skolotājs: "Kaķis aizmiga!"- spēle tiek atkārtota.

Peles, nečīkstiet skaļi, (peles staigā ap kaķi, un kaķis guļ)

Labāk meklējiet ūdeles.

Nav nemaz tik slikts kaķis

Jūs šeit ātri atradīsit.

Kaķis pamodās

Ak, ak, ak! Pasteidzieties, mazās pelītes! (kaķis ķer peles, peles aizbēg, slēpjas)

Bēdziet prom, neatskatoties!

Beigu daļa:

mazkustīga spēle "Vingrošana"

Bērni kļūst aplī. Skolotājs lēnām lasa dzejoli, bērni veic vingrinājumus saskaņā ar tekstu:

Mēs stutējam kājas, sitam plaukstas

Mēs pamājam ar galvu.

Mēs paceļam rokas, mēs nolaižam rokas,

Mēs turamies rokās

Un mēs runājam unisonā:

"Veselība ir kārtībā, pateicoties uzlādei!".

Šeit ir mūsu nodarbība ir beigusies, tu esi gudrs, visi centās. Vai patika un kas patika visvairāk?

Saistītās publikācijas:

Mērķis: iepazīstināt bērnus ar silueta mākslu. Iemācieties patstāvīgi pielietot apgūtās griešanas tehnikas ar šķērēm pa kontūru. Mācieties radīt.

Nodarbības par runas attīstību kopsavilkums "Kaķi un peles" Mērķis: bērnu runas attīstība caur māksliniecisko vārdu Uzdevumi: Izglītojoši: bagātināt bērnu aktīvo vārdu krājumu: īpašības vārdi (pūkains,.

Nodarbības kopsavilkums pirmajā junioru grupā "Ciemos pie peles" Kopsavilkums kopīgām aktivitātēm ar 1.jaunākās grupas bērniem “Ciemos pie peles” Mērķis: iztēles, leņķiskā aparāta attīstīšana, aktivizēšana.

Fiziskās audzināšanas kopsavilkums otrajā junioru grupā "Kaķis un peles" Pašvaldības pirmsskola izglītības iestāde Bērnudārzs vispārējs attīstības veids ar prioritārā īstenošana fiziskā attīstība.

GCD konspekts ar vidējās grupas bērniem "Ciemos pie peles" Valsts budžeta pirmsskolas izglītības iestādes bērnudārzs Nr.42 kombinētais tips Sanktpēterburgas Kaļiņinskas rajons.

Nodarbības konspekts par matemātisko attīstību 1.junioru grupā - "Kaķi un peles" Uzdevumi: 1. Mācīt bērniem klausīties tekstu un veikt kustības atbilstoši saturam. 2. Nostiprināt bērnos ideju par četrām krāsām.

Detkova Natālija
Mobilā spēle "Kaķis un peles" pirmsskolas vecuma bērniem vidējā grupa

Mērķis: Attīstīt bērnos spēju rīkoties pēc signāla. Staigāt apļa formā.

Uzdevumi:

uzlabot fiziskās īpašības motoriskajā darbībā

Attīstīt ātrumu un veiklību

Izkopt kopības sajūtu

Apraksts:

Visi spēlētāji, izņemot divus, stāv aplī no attāluma rokas izstieptas un paņem rokas. Vienā vietā aplis neaizveras (divi spēlētāji nolaiž rokas). Šo brīvo eju sauc par vārtiem.

Divi spēlētāji ārpus apļa pārstāv "peli" un "kaķi".

Pele skrien (staigā) ārpus apļa un aplī; kaķis viņai seko, cenšoties viņu noķert (pieskarties ar roku). Pele var ieskriet aplī pa vārtiem un rāpot zem rokām aplī stāvošajiem bērniem. Kaķis var tikai ieskriet vārtos.

Pēc vārda "gaida" kaķis sāk ķert peli.

Kad kaķis noķer peli, skolotājs šajās lomās piešķir citus bērnus, izmantojot, piemēram, skaitīšanas atskaņu.

Māksliniecisks vārds.

Vaska staigā pelēks

Pūkaina balta aste

Kaķis Vaska staigā.

Apsēžas un nomazgājas

noslauka ar ķepu,

Dzied dziesmas.

Māju nedzirdēs apiet,

Vaska-kaķis slēpjas,

Pelēkās peles gaida.

Spēles noteikumi

Kaķis peli noķer tikai pēc signāla

Tie, kas stāv aplī, nedrīkst ļaut kaķim paiet zem saliktajām rokām

Kaķis var noķert peli aplī un aplī

Spēles darbības

"Kaķis" noķer "peli"

"Pele" bēg no "kaķa"

Puiši, kas stāv aplī, paceļ un nolaiž rokas (uztaisa vārtus)

Saistītās publikācijas:

"Taksometrs". Spēle brīvā dabā otrās jaunākās grupas bērniem Programmas "Taxi" mērķi: Uzlabot bērnu skriešanu vienā virzienā; nostiprināt spēju pārvietoties pa pāriem; attīstīt bērnu veiklību.

Didaktiskā spēle "Kaķis un pele" sākumskolas vecuma bērniem Didaktiskā spēle "Kaķi un peles". Fiziskā audzināšana. didaktiskais uzdevums. Māciet bērniem atdarināt vieglu peles skriešanu; staigāt augstu.

Nodarbību kopsavilkums ar pirmās jaunākās grupas bērniem. Mobilā spēle "Zvirbuļi un mašīna" Pašvaldības budžeta pirmsskolas izglītības iestāde bērnudārzs "Rodnichok". Nodarbību kopsavilkums ar 1.grupas bērniem. Temats:.

Labs dienas laiks! Iesaku noskatīties manu meistarklasi par papīra rotaļlietu izgatavošanu. Šis amats pieejams arī pusmūža bērniem.

Vispārēja darba pieredze "Krievu tautas spēle brīvā dabā kā līdzeklis pirmsskolas vecuma bērnu iepazīstināšanai ar veselīgu dzīvesveidu" Pašvaldības budžeta pirmsskolas izglītības iestādes Vičugas pilsētas rajona bērnudārzs Nr.31 Skolotājas vispārinātā pieredze.

Brīvdabas spēles vecākā pirmsskolas vecuma bērniem Vējdzirnavas Vecums: 5 - 7 gadi. Spēles mērķis: attīstīt bērnu precizitāti un kustību ātrumu.

Mobilā spēle kā līdzeklis harmoniska attīstība bērns. Sagatavojusi Lomteva Dinara Vafoana Pc IZM rkojumu.

kaķis un pele

Atribūti: mazs soliņš.

Spēles gaita: vienlaikus spēlē divi bērni - “kaķis” un “pele”. "Kaķis" stāv netālu no viena sola gala, un "pele" atrodas netālu no otra. "Kaķim" ir šāda saruna ar "peli":

"Pele, pele, kur tu biji?"

— Pieliekamajā.

- Ko tu tur darīji?

- Ēda sviestu.

- Vai viņa mani pameta?

- Viņa to nedarīja.

"Kur jūs likāt karoti?"

- Es to noliku zem mucas.

- Un kur tu liki krūzi?

- Gāja pa taku, uzbruka dusmīgs suns Es nometu krūzi un salauzu to.

"Tādēļ es tevi noķeršu."

- Tu to nenoķersi!

Pele bēg no kaķa. Ja "kaķis" viņu noķēra, viņi mainās vietām, un ja nē, tad viņu vietā stājas cits pāris.

Īpašas piezīmes: "pele" un "kaķis" skraida tikai pa soliņu.

Peles un eži

Spēles mērķis: motora attīstība, komunikācijas prasmes un veiklība.

Atribūti: vairāki pārsēji jebkurā krāsā.

Spēles gaita: rotaļu laukuma centrā ir novilkts aplis ar diametru 10 m - tas ir ežu bedre. Pārējie spēlētāji ir peles. "Eži" uzsien uz rokām krāsainus apsējus un dodas aplī - bedrē, un "peles" izklīst pa apkārtni, simbolizējot lauku. Pēc vadītāja signāla: "Eži!" - "eži" iznāk no bedres laukā un sāk ķert "peles". "Peles", izbēgot, bēg no tām. “Pele”, kurai “ezītim” izdevās pieskarties, tiek uzskatīta par noķertu un nonāk bedrē pie “ežiem”. Viņa neiziet no bedres, kamēr kāds no pārējiem “peļu” spēlētājiem viņai nepieskaras, sasniedzot bedri. Šajā gadījumā noķertā "pele" kļūst brīva, ieskrien laukā un atkal ieiet spēlē.

Īpašas piezīmes: "peles" glābējs nevar iekļūt apļa caurumā, bet tikai skriet līdz tās robežai. Ja viņa ieskrēja aplī, viņa arī tiks uzskatīta par pieķertu.

Āpši un jenoti

Spēles mērķis: motorisko prasmju un reakcijas ātruma attīstība.

Atribūti: 2 vidēja izmēra gumijas bumbiņas dažādās krāsās.

Spēles gaita: spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās - "āpši" un "jenoti". Katra komanda izvēlas kapteini. "Āpši" ņem, piemēram, sarkanu bumbiņu, bet "jenoti" - zilu. Pēc līdera signāla kapteiņi met savas bumbas pēc iespējas tālāk. Pēc otrā signāla viens spēlētājs no katras komandas skrien pēc savas bumbas. Tas, kurš pirmais atnes bumbu, saņem punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Īpašas piezīmes: mest bumbu un skriet pēc tam ir iespējams tikai pēc komandas. Bumbu vienmēr met kapteinis.

Zvēru karalis

Spēles mērķis: motorisko, komunikatīvo un radošums, attīstot labu atmiņu.

Atribūti: vidēja izmēra bumba.

Spēles gaita: visi spēlētāji ir “dzīvnieki”. Viens no tiem ir "zvēru karalis". Katrs spēlētājs pasaka “karalim” savu vārdu, lai citi dzīvnieki nedzird (zaķis, lācis, vilks, lapsa, tīģeris utt.). "Dzīvnieki" sarindojas vienā rindā pretī "karalim", dažu soļu attālumā no viņa. Pie "zvēru karaļa" kājām guļ bumba, un tai blakus ir novilkta līnija. “Karalis” skaļi sauc kādu “zvēru”, un viņam jāskrien, un “karalis” mēģina viņam trāpīt ar bumbu.

Ja bumba trāpa pret izvairīto, viņš dodas pie “karaļa” un palīdz viņam (atnes bumbu).

Pēc tam, kad "karalis" noķer 3 dzīvniekus, viņš saka: "Skrieniet visi!" - un mēģina kādam iesist ar bumbu.

Īpašas piezīmes: "zvēru karalis" met bumbu, neatstājot līniju. Jauns "karalis" tiek izvēlēts pēc 4 vai 5 "zvēru" noķeršanas.

Kāmji un kaķi

Spēles mērķis: motorisko un komunikācijas prasmju attīstība, reakcijas ātrums.

Spēles gaita: no spēlētājiem tiek izvēlēti 2 braucēji - "kaķi". Pārējie spēlētāji ir "kāmji". Viņi kļūst par pāriem aplī un pagriež savas sejas uz apļa centru, veidojot it kā dubultā apļa. Attālumam starp pāriem jābūt 1 m. “Kaķi” stāv aiz apļa.

Viens no "kaķiem" aizbēg, un otrs viņu panāk, cenšoties viņu notriekt. Bēgošais "kaķis" stāv priekšā vienam no "kāmju" pāriem. Tad spēlētājam, kurš stāv aizmugurē, jāskrien prom no "kaķa". Ja dzenātājs ņirgājās par izbēgušo, tad pieķertais panāk, un “kaķis” aizbēg no viņa, cenšoties tikt priekšā “kāmju” pārim.

Īpašas piezīmes: Izvairītājs nevar skriet pa apli. Jūs varat sveicināt tikai to, kurš aizbēg vai stāv trešais aiz pāra.

Kaķi un peles

Spēles mērķis: motoriku, komunikācijas prasmju attīstība.

Spēles gaita.

1. variants. Spēlētāji izvēlas "kaķi" un "peli", pēc tam stāv aplī. "Kaķis" atrodas ārpus apļa, un "pele" atrodas apļa iekšpusē. "Kaķim" jāieiet aplī un jānoķer "pele", bet spēlētāji aizver ieejas tā priekšā. "Kaķis" mēģina kāpt cauri, bet bērni notupušies un neļauj viņai noķert "peli". Kad “kaķis” tomēr ielīst aplī, bērni ātri atlaiž “peli” un cenšas “kaķi” nelaist vaļā. Kad "kaķis" noķer "peli", tiek atlasīti jauni spēlētāji.

2. variants. Spēle tiek spēlēta tāpat, bet nevis viens, bet divi "kaķi" medī "peli". “Kaķi” var iekļūt aplī tikai caur atvērtiem vārtiem – aplī stāvošo bērnu paceltajām rokām. Ja kāds no "kaķiem" noķēra "peli", viņi stāv aplī, un otrs "kaķis" izvēlas citus spēles partnerus.

Īpašas piezīmes: ja "kaķis" nevar noķert "peli" ilgu laiku, jums vajadzētu izvēlēties citu pāri.

skolotājs un kaķēni

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Spēles gaita: no spēlētāju vidus tiek izvēlēts “skolotājs”, pārējie ir “kaķēni” - skolēni. "Kaķēni" zīmē apļus uz zemes - tās ir viņu mājas. Centrā, pretī mājai, atrodas “skolotāja” vieta. Viņš saka: "Kaķēni pamodās!" "Kaķēni" attēlo to, ko saka "skolotājs". Viņi visi mazgā seju, vingro, saklāj gultu, ēd brokastis, dodas uz skolu, pilda mājasdarbus, atgriežas no skolas, spēlē pagalmā. Ejot uz skolu, "kaķēni" maina mājas-apļus. Kamēr “kaķēnu” bērni pēc skolas izliekas, ka spēlējas pagalmā, “skolotāja” pēkšņi saka: “Nakts!” "Kaķēniem" ātri jāatgriežas savā mājā. Kam nebija laika, tas tiek uzskatīts par zaudētāju.

Īpašas piezīmes: pēc skolotāja vārdiem: "Viņi spēlē pagalmā" - "kaķēniem" vajadzētu izklīst pa visu vietu.

kaķis, pircējs un pārdevējs

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Atribūti: sols.

Spēles gaita: Spēlē piedalās 3 spēlētāji - "pārdevējs", "pircējs" un "kaķis". Vienā sola galā apsēžas “pārdevējs”, otrā ar seju pret “pārdevēju”, “kaķi”. "Pircējs" pieiet pie "pārdevēja" un jautā:

- Kur tu dosies?

- Uz Maskavu!

- Ko tu ņem?

- Pārdod man!

- Ko tu dosi?

- 5 kapeikas, karote medus un sarkans kucēns.

Pēc šiem vārdiem "kaķis" pielec un skraida ap soliņu, un "pircējs" viņu panāk. Ja viņš pieskaras viņa rokai, spēlētāji mainās vietām: "kaķis" kļūst par "pircēju", "pircējs" - "pārdevējs", "pārdevējs" - "kaķis".

Īpašas piezīmes: katru reizi "pircējam" ir jāizgudro jauna versija maksas par "kaķi", un "pārdevējs" - jaunais pilsētas nosaukums. Apskrējuši 2 reizes apkārt soliņam, viņi mainās vietām.

Saimnieks un sesks

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Atribūti: šalle.

Spēles gaita: “Īpašnieks” tiek izvēlēts no spēlētāju vidus. Pārējie spēlētāji kļūst cieši ar mugurām apli, turot rokas aiz muguras. "Saimnieks" ar kabatlakatiņu rokā iet pa apli. Viņš ir noraizējies, ka viņa vistu kūtī naktī ierodas sesks.

“Viltīgs plēsīgais sesks naktī noķer manas vistas. Kā es varu noķert sesku? - saka "saimnieks" un visiem nepamanīts ieliek kabatlakatiņu rokās vienam no aplī stāvošajiem spēlētājiem. Viņš dodas tālāk, un spēlētājs, kuram tagad ir kabatlakats, to neparāda. “Meistars, mazliet pastaigājies, saka: “Noķer sesku!” Pēc šiem vārdiem spēlētājs ar kabatlakatiņu aizbēg, un labajā pusē esošajam spēlētājam viņš ir jānoķer. "Meistars" aizņem vienu brīva vieta no diviem aplī. "Sesks" stāv citā vietā, ja otrais spēlētājs nevarēja viņam pieskarties ar roku. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par "saimnieku".

Īpašas piezīmes: "medniekam" par "sesku" vispirms jāļauj viņam izskriet no apļa, un tikai tad jāķer.

Princese varde

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Atribūti: krēsls, zaļumballe, vairākas mazas bumbiņas.

Spēles gaita: istabas centrā uz krēsla vai jebkura statīva tiek novietota zaļumballe - Varžu princese. Visi bērni ir Ivana. Viņi pārmaiņus met mazas bumbiņas, lai trāpītu lielajai zaļajai bumbiņai. Tas, kurš sit, kļūst par Ivanu Tsareviču.

Īpašas piezīmes: bumbas tiek izmestas no noteiktas līnijas.

Princeses lentes

Spēles mērķis: motorikas, veiklības attīstīšana.

Atribūti: 3 dažāda garuma krāsainas lentes.

Spēles gaita: vietnes vidū dažādos augstumos ir piekārtas 3 krāsainas princeses lentes. Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās, kas ir vienādas pēc skaita un spēka. Viņu uzdevums ir uzlēkt un ar roku iegūt īsāko lenti. Spēlētājs, kurš to iegūst, saņem 3 punktus. Tas, kurš iegūst vidējo lenti, saņem 2 punktus, bet garākais - 1 punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Īpašas piezīmes: Spēlētāji sāk uzdevumu pēc norādes. Katrs spēlētājs lec tikai vienu reizi.

šaušana mērķī

Spēles mērķis: motorisko prasmju attīstība.

Atribūti: paštaisīts vai gatavs disks kā mērķis, neliela gumijas bumbiņa, krēsls.

Spēles gaita: disks ir piekārts pie sienas. 5 m attālumā no viņa tiek novietots krēsls, pa kuru spēlētājam spēles laikā jāskraida apkārt. Apskrējis ap krēslu ar bumbu rokās, spēlētājam ir jāmet bumba un jātrāpa mērķī.

Īpašas piezīmes: katru reizi pirms bumbas mešanas spēlētājam jāskrien apkārt krēslam arvien vairāk reižu - līdz 5. Jūs nevarat apstāties, lai mestu.

Jautrā vecmāmiņa-eži

Spēles mērķis: motorisko un komunikācijas prasmju attīstība.

Atribūti: 2 slotas vai mopi, vairākas daudzkrāsainas ķegļi.

Spēles gaita: spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās. Tiek novilktas starta un finiša līnijas. Visur rotaļu laukumsķegļi ir novietoti 0,3 m attālumā viens no otra. Spēlētājiem visa distance no starta līnijas jāskrien uz slotas, lai nesasistu pa ķegļiem.

Uzvar komanda, kas uzdevumu izpilda ātrāk un labāk par otru.

Ieslodzītais un aizsargs

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Spēles gaita: uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 3 m Spēlē var piedalīties līdz 10 cilvēkiem. Tiek izvēlēts "ieslodzītais" un viņa "aizsargs". “Ieslodzītais” sēž apļa centrā, un “aizstāvis” stāv viņam blakus un uzliek roku uz viņa galvas. Tā turēdams roku, viņš riņķo ap "gūstekni",

lai redzētu, vai pastāv briesmas. Pārējie spēlētāji - "laupītāji", kas atrodas aiz apļa, mēģina pieskarties "ieslodzītajam" ar roku, un "aizstāvis" cenšas viņiem pieskarties (pieskarties ar roku).

Ja “aizsargs” spēja pārvarēt uzbrucēju, viņš kļūst par “gūstekni”, bet bijušais “gūsteknis” kļūst par “aizsargu”. Bijušais "aizsargs" kļūst par vienu no "laupītājiem".

Īpašas piezīmes: marķēšana netiek ieskaitīta, ja "aizstāvis" noņēma roku no "ieslodzītā" galvas. Jūs nevarat spiest un vilkt "aizstāvi".

prinča šaušana

Spēles mērķis: motorisko prasmju attīstība, precizitāte.

Atribūti: 10 tapas vai nūjas, vidēja izmēra gumijas bumbiņas.

Spēles gaita: spēles laukumā tiek novilktas 2 metienu līnijas. Centrā ir novilkta viduslīnija, uz kuras ir novietotas 10 tapas. Visi spēlētāji ir "prinči", kuri nolēmuši praktizēt šaušanu mērķī. Spēlētāji, kuriem katram rokās ir bumba, tiek sadalīti 2 komandās un katrs izkārtojas aiz savas metiena līnijas. Spēles vadītājs Ivans Tsarevičs dod komandu: “Šauj!”, Un visi vienas komandas spēlētāji met bumbu, cenšoties notriekt ķegļus. Notriektas tapas tiek liktas vēlreiz, bet jau 1 m tuvāk otrai komandai. Tad otra komanda met bumbu. Šīs "prinču" komandas notriektās tapas arī pavirzās 1 m otras komandas virzienā. Spēlētāji savāc bumbas, spēle turpinās. Uzvar komanda, kura gūst visvairāk punktu pēc 5 realizētām zalvēm.

Par katru ķegļu, kas stāv 1 m attālumā no centra līnijas pret otru komandu, "prinči" saņem 1 punktu, 2 m - 2 punktus utt.

Īpašas piezīmes: Metot, spēlētājiem nav atļauts kāpt pāri līnijai. Visiem vienas komandas "prinčiem" jāmet bumbiņas vienlaicīgi.


Tops